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A Guide to Practical Healing
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2009-04-19T08:24:31Z
Irian
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2009-01-03T21:55:15Z
Irian
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2009-01-03T20:55:48Z
Irian
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2009-01-03T18:46:21Z
Irian
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[[Category:Magietheorie]]
AbhandlungRituale
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2012-07-15T12:05:17Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Rituale|Sprache=Deutsch}}
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=<center>Rituale</center>=
==Die Vorbereitung==
Der Ritualplatz sei eben und frei von jeglichen störenden Einflüssen, auch die magische Präsenz sollte zuvor geprüft werden. Noch bevor man beginne sollte der Platz leicht mit Salz bestreut werden, um negative Einflüsse auszuschließen. Sodann wird ein Kreis um den Ritualplatz gezogen, an dem später der Schutz errichtet wird. Ist dies getan, gehe man daran, den Platz selbst vorzubereiten. Denke daran, dass du nichts vergisst, denn ist der Schutz erst aktiviert, ist es sehr schwer, noch Dinge von außerhalb zu bekommen. Man achte darauf, dass alle Wege, die zu gehen sind, frei von Gegenständen, Barrieren oder Feuern sind. Für viele Rituale ist es wichtig, in dem Kreis noch zusätzliche Kreise oder Schutzzeichen (Pentragramme, Hexegramme) zu ziehen, dafür sollte ausreichend Platz vorhanden sein. In die Mitte stelle den Altar, in welche Form auch immer. Es mag ein Altar im Sinne des Wortes sein, oder aber eine Kohlepfanne oder ein Wasserbecken, je nach Zweck des Rituals. Sodann bestimme die Plätze, die du gedenkst einzunehmen, und die für die anderen Ritualteilnehmer.
Es bereite sich jeder auf seine Art vor und platziere seine Foki so, dass er sie erreichen kann, ohne seine Konzentration zu brechen.
Ist dies alles vollbracht, postiere man die Ritualwachen so, dass niemand von außen die Konzentration störe. Nun stellen die Magier sich hinter ihre Plätze und betreten möglichst gleichzeitig (oder in einer dem Ritual angemessenen Reihenfolge und Art) den Kreis und nehmen ihre Positionen ein. Sind alle dieser Schritte zu deiner Zufriedenheit ausgeführt, dann, aber wirklich erst dann, kannst du daran gehen, den Schutz zu errichten. Tu es selbst, wenn du dich darauf verstehst oder lass es einen der Teilnehmer machen, wenn er sich mehr darauf versteht. Du kannst es auch einem unbeteiligten Magier überlassen, doch sorge dafür, dass er gut geschützt ist, dann fällt er, dann fällt auch der Schutz.
==Die Nachbereitung==
Ist das Ritual (erfolgreich) beendet, so sollte eventuell noch freie Magie entweder wieder aufgenommen, oder kontrolliert entlassen werden. Sodann kann der Schutzkreis aufgehoben und der Platz gereinigt werden. Achte darauf, dass du alles mitnimmst, was du gebracht hast. Auch verbrauchte Materialien solltest du wieder mit dir nehmend und gesondert vernichten (denn auch durch sie könnte jemand einen Zauber auf dich werfen und das willst du doch nicht). Richte den Platz nach Möglichkeit wieder so her, wie du ihn vorgefunden hast, also hinterlasse auch möglichst wenig Zeichen aus Kreide oder Mehl am Boden. Ist der Platz von allen Ritualgegenständen gereinigt, so streue nochmals etwas Salz über den Platz und reinige ihn magisch, um die ursprüngliche Ordnung wieder herzustellen.
Skola za nepoznate snage<br>
ucitel za maie na svetu
{{GeretteteTexte}}
[[Category:Texte]][[Category:Magiepraxis]][[Category:Ritualmagie]][[Category:Gerettete Texte]]
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2011-08-21T16:47:40Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Rituale|Sprache=Deutsch}}
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==Die Vorbereitung==
Der Ritualplatz sei eben und frei von jeglichen störenden Einflüssen, auch die magische Präsenz sollte zuvor geprüft werden. Noch bevor man beginne sollte der Platz leicht mit Salz bestreut werden, um negative Einflüsse auszuschließen. Sodann wird ein Kreis um den Ritualplatz gezogen, an dem später der Schutz errichtet wird. Ist dies getan, gehe man daran, den Platz selbst vorzubereiten. Denke daran, dass du nichts vergisst, denn ist der Schutz erst aktiviert, ist es sehr schwer, noch Dinge von außerhalb zu bekommen. Man achte darauf, dass alle Wege, die zu gehen sind, frei von Gegenständen, Barrieren oder Feuern sind. Für viele Rituale ist es wichtig, in dem Kreis noch zusätzliche Kreise oder Schutzzeichen (Pentragramme, Hexegramme) zu ziehen, dafür sollte ausreichend Platz vorhanden sein. In die Mitte stelle den Altar, in welche Form auch immer. Es mag ein Altar im Sinne des Wortes sein, oder aber eine Kohlepfanne oder ein Wasserbecken, je nach Zweck des Rituals. Sodann bestimme die Plätze, die du gedenkst einzunehmen, und die für die anderen Ritualteilnehmer.
Es bereite sich jeder auf seine Art vor und platziere seine Foki so, dass er sie erreichen kann, ohne seine Konzentration zu brechen.
Ist dies alles vollbracht, postiere man die Ritualwachen so, dass niemand von außen die Konzentration störe. Nun stellen die Magier sich hinter ihre Plätze und betreten möglichst gleichzeitig (oder in einer dem Ritual angemessenen Reihenfolge und Art) den Kreis und nehmen ihre Positionen ein. Sind alle dieser Schritte zu deiner Zufriedenheit ausgeführt, dann, aber wirklich erst dann, kannst du daran gehen, den Schutz zu errichten. Tu es selbst, wenn du dich darauf verstehst oder lass es einen der Teilnehmer machen, wenn er sich mehr darauf versteht. Du kannst es auch einem unbeteiligten Magier überlassen, doch sorge dafür, dass er gut geschützt ist, dann fällt er, dann fällt auch der Schutz.
==Die Nachbereitung==
Ist das Ritual (erfolgreich) beendet, so sollte eventuell noch freie Magie entweder wieder aufgenommen, oder kontrolliert entlassen werden. Sodann kann der Schutzkreis aufgehoben und der Platz gereinigt werden. Achte darauf, dass du alles mitnimmst, was du gebracht hast. Auch verbrauchte Materialien solltest du wieder mit dir nehmend und gesondert vernichten (denn auch durch sie könnte jemand einen Zauber auf dich werfen und das willst du doch nicht). Richte den Platz nach Möglichkeit wieder so her, wie du ihn vorgefunden hast, also hinterlasse auch möglichst wenig Zeichen aus Kreide oder Mehl am Boden. Ist der Platz von allen Ritualgegenständen gereinigt, so streue nochmals etwas Salz über den Platz und reinige ihn magisch, um die ursprüngliche Ordnung wieder herzustellen.
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[[Category:Texte]][[Category:Magiepraxis]][[Category:Ritualmagie]]
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2009-01-03T22:11:35Z
Irian
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''Hinweis: Der folgende Texte mußte manuell aus einem leider unlesbarem Word-Document übertragen werden.''
=<center>Rituale</center>=
==Die Vorbereitung==
Der Ritualplatz sei eben und frei von jeglichen störenden Einflüssen, auch die magische Präsenz sollte zuvor geprüft werden. Noch bevor man beginne sollte der Platz leicht mit Salz bestreut werden, um negative Einflüsse auszuschließen. Sodann wird ein Kreis um den Ritualplatz gezogen, an dem später der Schutz errichtet wird. Ist dies getan, gehe man daran, den Platz selbst vorzubereiten. Denke daran, dass du nichts vergisst, denn ist der Schutz erst aktiviert, ist es sehr schwer, noch Dinge von außerhalb zu bekommen. Man achte darauf, dass alle Wege, die zu gehen sind, frei von Gegenständen, Barrieren oder Feuern sind. Für viele Rituale ist es wichtig, in dem Kreis noch zusätzliche Kreise oder Schutzzeichen (Pentragramme, Hexegramme) zu ziehen, dafür sollte ausreichend Platz vorhanden sein. In die Mitte stelle den Altar, in welche Form auch immer. Es mag ein Altar im Sinne des Wortes sein, oder aber eine Kohlepfanne oder ein Wasserbecken, je nach Zweck des Rituals. Sodann bestimme die Plätze, die du gedenkst einzunehmen, und die für die anderen Ritualteilnehmer.
Es bereite sich jeder auf seine Art vor und platziere seine Foki so, dass er sie erreichen kann, ohne seine Konzentration zu brechen.
Ist dies alles vollbracht, postiere man die Ritualwachen so, dass niemand von außen die Konzentration störe. Nun stellen die Magier sich hinter ihre Plätze und betreten möglichst gleichzeitig (oder in einer dem Ritual angemessenen Reihenfolge und Art) den Kreis und nehmen ihre Positionen ein. Sind alle dieser Schritte zu deiner Zufriedenheit ausgeführt, dann, aber wirklich erst dann, kannst du daran gehen, den Schutz zu errichten. Tu es selbst, wenn du dich darauf verstehst oder lass es einen der Teilnehmer machen, wenn er sich mehr darauf versteht. Du kannst es auch einem unbeteiligten Magier überlassen, doch sorge dafür, dass er gut geschützt ist, dann fällt er, dann fällt auch der Schutz.
==Die Nachbereitung==
Ist das Ritual (erfolgreich) beendet, so sollte eventuell noch freie Magie entweder wieder aufgenommen, oder kontrolliert entlassen werden. Sodann kann der Schutzkreis aufgehoben und der Platz gereinigt werden. Achte darauf, dass du alles mitnimmst, was du gebracht hast. Auch verbrauchte Materialien solltest du wieder mit dir nehmend und gesondert vernichten (denn auch durch sie könnte jemand einen Zauber auf dich werfen und das willst du doch nicht). Richte den Platz nach Möglichkeit wieder so her, wie du ihn vorgefunden hast, also hinterlasse auch möglichst wenig Zeichen aus Kreide oder Mehl am Boden. Ist der Platz von allen Ritualgegenständen gereinigt, so streue nochmals etwas Salz über den Platz und reinige ihn magisch, um die ursprüngliche Ordnung wieder herzustellen.
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2007-12-20T08:45:29Z
Irian
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/* Die Nachbereitung */
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=<center>Rituale</center>=
==Die Vorbereitung==
Der Ritualplatz sei eben und frei von jeglichen störenden Einflüssen, auch die magische Präsenz sollte zuvor geprüft werden. Noch bevor man beginne sollte der Platz leicht mit Salz bestreut werden, um negative Einflüsse auszuschließen. Sodann wird ein Kreis um den Ritualplatz gezogen, an dem später der Schutz errichtet wird. Ist dies getan, gehe man daran, den Platz selbst vorzubereiten. Denke daran, dass du nichts vergisst, denn ist der Schutz erst aktiviert, ist es sehr schwer, noch Dinge von außerhalb zu bekommen. Man achte darauf, dass alle Wege, die zu gehen sind, frei von Gegenständen, Barrieren oder Feuern sind. Für viele Rituale ist es wichtig, in dem Kreis noch zusätzliche Kreise oder Schutzzeichen (Pentragramme, Hexegramme) zu ziehen, dafür sollte ausreichend Platz vorhanden sein. In die Mitte stelle den Altar, in welche Form auch immer. Es mag ein Altar im Sinne des Wortes sein, oder aber eine Kohlepfanne oder ein Wasserbecken, je nach Zweck des Rituals. Sodann bestimme die Plätze, die du gedenkst einzunehmen, und die für die anderen Ritualteilnehmer.
Es bereite sich jeder auf seine Art vor und platziere seine Foki so, dass er sie erreichen kann, ohne seine Konzentration zu brechen.
Ist dies alles vollbracht, postiere man die Ritualwachen so, dass niemand von außen die Konzentration störe. Nun stellen die Magier sich hinter ihre Plätze und betreten möglichst gleichzeitig (oder in einer dem Ritual angemessenen Reihenfolge und Art) den Kreis und nehmen ihre Positionen ein. Sind alle dieser Schritte zu deiner Zufriedenheit ausgeführt, dann, aber wirklich erst dann, kannst du daran gehen, den Schutz zu errichten. Tu es selbst, wenn du dich darauf verstehst oder lass es einen der Teilnehmer machen, wenn er sich mehr darauf versteht. Du kannst es auch einem unbeteiligten Magier überlassen, doch sorge dafür, dass er gut geschützt ist, dann fällt er, dann fällt auch der Schutz.
==Die Nachbereitung==
Ist das Ritual (erfolgreich) beendet, so sollte eventuell noch freie Magie entweder wieder aufgenommen, oder kontrolliert entlassen werden. Sodann kann der Schutzkreis aufgehoben und der Platz gereinigt werden. Achte darauf, dass du alles mitnimmst, was du gebracht hast. Auch verbrauchte Materialien solltest du wieder mit dir nehmend und gesondert vernichten (denn auch durch sie könnte jemand einen Zauber auf dich werfen und das willst du doch nicht). Richte den Platz nach Möglichkeit wieder so her, wie du ihn vorgefunden hast, also hinterlasse auch möglichst wenig Zeichen aus Kreide oder Mehl am Boden. Ist der Platz von allen Ritualgegenständen gereinigt, so streue nochmals etwas Salz über den Platz und reinige ihn magisch, um die ursprüngliche Ordnung wieder herzustellen.
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2007-12-20T08:45:17Z
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''Hinweis: Der folgende Texte mußte manuell aus einem leider unlesbarem Word-Document übertragen werden.''
=<center>Rituale</center>=
==Die Vorbereitung==
Der Ritualplatz sei eben und frei von jeglichen störenden Einflüssen, auch die magische Präsenz sollte zuvor geprüft werden. Noch bevor man beginne sollte der Platz leicht mit Salz bestreut werden, um negative Einflüsse auszuschließen. Sodann wird ein Kreis um den Ritualplatz gezogen, an dem später der Schutz errichtet wird. Ist dies getan, gehe man daran, den Platz selbst vorzubereiten. Denke daran, dass du nichts vergisst, denn ist der Schutz erst aktiviert, ist es sehr schwer, noch Dinge von außerhalb zu bekommen. Man achte darauf, dass alle Wege, die zu gehen sind, frei von Gegenständen, Barrieren oder Feuern sind. Für viele Rituale ist es wichtig, in dem Kreis noch zusätzliche Kreise oder Schutzzeichen (Pentragramme, Hexegramme) zu ziehen, dafür sollte ausreichend Platz vorhanden sein. In die Mitte stelle den Altar, in welche Form auch immer. Es mag ein Altar im Sinne des Wortes sein, oder aber eine Kohlepfanne oder ein Wasserbecken, je nach Zweck des Rituals. Sodann bestimme die Plätze, die du gedenkst einzunehmen, und die für die anderen Ritualteilnehmer.
Es bereite sich jeder auf seine Art vor und platziere seine Foki so, dass er sie erreichen kann, ohne seine Konzentration zu brechen.
Ist dies alles vollbracht, postiere man die Ritualwachen so, dass niemand von außen die Konzentration störe. Nun stellen die Magier sich hinter ihre Plätze und betreten möglichst gleichzeitig (oder in einer dem Ritual angemessenen Reihenfolge und Art) den Kreis und nehmen ihre Positionen ein. Sind alle dieser Schritte zu deiner Zufriedenheit ausgeführt, dann, aber wirklich erst dann, kannst du daran gehen, den Schutz zu errichten. Tu es selbst, wenn du dich darauf verstehst oder lass es einen der Teilnehmer machen, wenn er sich mehr darauf versteht. Du kannst es auch einem unbeteiligten Magier überlassen, doch sorge dafür, dass er gut geschützt ist, dann fällt er, dann fällt auch der Schutz.
==Die Nachbereitung==
Ist das Ritual (erfolgreich) beendet, so sollte eventuell noch freie Magie entweder wieder aufgenommen, oder kontrolliert entlassen werden. Sodann kann der Schutzkreis aufgehoben und der Platz gereinigt werden. Achte darauf, dass du alles mitnimmst, was du gebracht hast. Auch verbrauchte Materialien solltest du wieder mit dir nehmend und gesondert vernichten (denn auch durch sie könnte jemand einen Zauber auf dich werfen und das willst du doch nicht). Richte den Platz nach Möglichkeit wieder so her, wie du ihn vorgefunden hast, also hinterlasse auch möglichst wenig Zeichen aus Kreide oder Mehl am Boden. Ist der Platz von allen Ritualgegenständen gereinigt, so streue nochmals etwas Salz über den Platz und reinige ihn magisch, um die ursprüngliche Ordnung wieder herzustellen.
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Abhandlung ueber die Differenzen bezueglich Formel- und Ritualmagie
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2012-07-15T12:03:43Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Abhandlung über die Differenzen bezüglich Formel - und Ritualmagie|AutorC=E´Quadar|AutorCLong=E´Quadar}}
=<center>Abhandlung über die Differenzen bezüglich Formel - und Ritualmagie</center>=
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* [http://www.magiergilde.de/b_formelritual.php magiergilde.de] (.html)
* [http://www.magiergilde.de/formelrituale.pdf magiergilde.de] (.pdf)
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* [[Media:Abhandlung_über_die_Differenzen_bezüglich_Formel-_und_Ritualmagie.pdf|LARPMagier.de]] (.pdf)
{{GeretteteTexte}}
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Aventurien]]
[[Category:Ritualmagie]]
[[Category:Gerettete Texte]]
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2012-07-14T11:30:42Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Abhandlung über die Differenzen bezüglich Formel - und Ritualmagie|AutorC=E´Quadar|AutorCLong=E´Quadar}}
=<center>Abhandlung über die Differenzen bezüglich Formel - und Ritualmagie</center>=
Der Text ist leider zur Zeit offline:
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[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
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[[Category:Ritualmagie]]
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2011-08-21T16:44:25Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Abhandlung über die Differenzen bezüglich Formel - und Ritualmagie|AutorC=E´Quadar|AutorCLong=E´Quadar}}
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* [http://www.magiergilde.de/b_formelritual.php magiergilde.de] (.html)
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[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
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2011-08-20T13:04:59Z
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{{Textinfo|Titel=Abhandlung über die Differenzen bezüglich Formel - und Ritualmagie|AutorC=E´Quadar|AutorCLong=E´Quadar}}
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* [http://www.magiergilde.de/b_formelritual.php magiergilde.de] (.html)
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[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Aventurische Magie]]
[[Category:Ritualmagie]]
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2011-08-07T11:36:49Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Abhandlung über die Differenzen bezüglich Formel - und Ritualmagie|AutorC=E´Quadar|AutorCLong=E´Quadar}}
=<center>Abhandlung über die Differenzen bezüglich Formel - und Ritualmagie</center>=
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* [http://www.magiergilde.de/b_formelritual.php magiergilde.de] (.html)
* [http://www.magiergilde.de/formelrituale.pdf magiergilde.de] (.pdf)
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Aventurische Magie]]
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2009-12-18T21:55:33Z
Irian
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Angelegt
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{{Textinfo|Titel=Abhandlung über die Differenzen bezüglich Formel - und Ritualmagie|AutorC=E´Quadar|AutorCLong=E´Quadar}}
=<center>Abhandlung über die Differenzen bezüglich Formel - und Ritualmagie</center>=
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* [http://www.magiergilde.de/b_formelritual.php magiergilde.de] (.html)
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Aventurische Magie]]
AkademieThanatalos
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2012-07-15T12:04:46Z
Irian
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Gerettet
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{{Textinfo|Titel=Akademie der magischen Künste zu Thanthalos|Sprache=Deutsch}}
Scheinbar existiert die Thanatalos-Orga nicht mehr, ihre [http://www.thantalos.de Homepage] ist jedenfalls down.
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=<center>Akademie der magischen Künste zu Thanthalos</center>=
==Frühe Geschichte==
Magie war zwar schon immer ein fester Bestandteil, wurde aber nie sonderlich geschult. Erst mit den Orkkriegen keimte der Gedanke die Magie als Werkzeug zu manifestieren, um sie immer als gefügiges Werkzeug parat zu haben. Zu diesem Zeitpunkt kamen erste Überlegungen auf, dass man der Magie eine feste Heimstatt bieten sollte. Aber erst als sich die Ork mit den Oger verbündeten wurde aus dem Gedanken ein fester Plan und man entschloss sich zur Gründung einer Akademie an welcher begabte, junge Wesen in den magischen Künsten unterwiesen werden sollten. Die Akademie übte verstärkt die Künste der Beeinflussung in ihren Studien ein um der drohenden Gefahr Herr zu werden. Es fanden sich zu dieser frühen Zeit der Akademie allerdings keine Meister und daher waren die Fähigkeiten nur verkümmert ausgebildet. Aufgrund dieser Tatsache konnte den Angriffen der Eindringlinge nicht wirkungsvoll Einhalt geboten werden. Die Angehörigen der Akademie entschlossen sich, obwohl sie sich der Neutralität verpflichtet fühlten, auf andere Formen der magischen Künste zurückzugreifen. Man einigte sich auf Schutz- und Kampfzauber um die barbarischen Eindringlinge zurückzuwerfen. Zwar hatte das Wirken und Tun der Magier keinen entscheidenden Einfluss auf den Kriegsverlauf nehmen können wurde aber von vielen Hohen des Adels weiter unterstützt, weil sie den Nutzen und das Potential der Magier als Sinnvolles Werkzeug erkannt hatten. Nachdem die Eindringlinge besiegt waren empfand der Adel eine Art Dankbarkeit gegenüber den Magiern und stellt ihnen sowohl finanzielle Mittel als auch einen Bauplatz zur Verfügung damit sie sich eine feste Heimstatt bauen konnten. Natürlich handelte der Adel damit nicht ganz uneigennützig, sondern wollte sich mit diesem Schachzug zukünftige Dienste der Magier sichern.
==Neue Geschichte==
Der Adel betreibt politische Hinterlist, die Magier hingegen nicht. Die Kluft zwischen Magiern und Adelsträgern ist nicht so groß wie man meinen möge, da auch die Magier ein verschwenderisches Leben und eine nach Macht hungernde Seele besitzen. Dahin gehend wurde der Bau der Akademie in den letzten 200 Jahren mindestens acht mal geändert, umgebaut, neugebaut wieder abgerissen und nochmals neu umgebaut. Dekadenz schien hier eine neue Dimension zu erreichen. In den Zeiten der Veränderung haben sich zwei Gruppen unter den Magiern herauskristallisiert. Zum einen diejenigen, denen der weltliche Besitz nicht viel bedeutete, die sich auf die für sie wichtigen Dinge konzentrierten. Sie widmeten sich mit aller Hingabe den Studien der magischen Künste und perfektionierten ihr Können von Jahr zu Jahr und von Generation zu Generation. Zum zweiten waren da die materialistisch eingestellten Magier. Ihnen waren Statussymbole wichtiger als ihre Studien und sie verdingten sich als Ratgeber von Fürstenhäusern und häuften so großen Reichtum an.
Beide Fraktionen tolerierten sich zwar aber sahen auf die andere mit Verachtung herab. Im Laufe der Zeit entstand eine dritte Fraktion welche sich die Vorzüge des Reichtums zunutze machte um die Studien der Magie voranzutreiben. Natürlich hat die Fraktion der Mitte gar wenig Fürsprache in den anderen Gruppierungen. Zwar können die Magier der Mitte am Hofe seiner Majestät viel Befürworter finden aber im Magierat der Akademie auf keinerlei Unterstützung zählen.
==Der Magierat==
Der Rat besteht zurzeit aus 12 Magiern und dem Omni-Magus
* 5 Magier aus dem Bund des goldenen Pergaments
* 5 Magier aus der Bruderschaft der Wissenden
* 2 Magier aus der Grauen Gilde des Geistes
Diese Zusammenstellung des Magierates war nicht immer so. Sie unterlag der wechselvollen Geschichte der Akademie in den Strömungen der Zeit.
Vor allem machte sich der stete Wechsel in der Ausstattung des Ratssaales deutlich bemerkbar. Prunk und Protz aus allen Himmelsrichtungen wurden dort gestapelt, seltene Schriftrollen aus den bekanntesten Akademien der Südlande gesammelt, und dann alles wieder weggeräumt. Der Ratssaal war wie ein Strand voll Stückgut – die Flut brachte neue Güter und Theorien, die Ebbe ließ die Dinge wieder fortschaffen; ein ewiger Wechsel von gnadenloser Dekadenz und starrsinnigen Studien.
==Die Bibliothek==
Gerade durch die jahrelange Sammlung von Artefakten und Schriftrollen ist die Bibliothek ein Hort mannigfaltigen Wissens und braucht sich, was den Umfang und die Ausstattung betrifft, nicht hinter den anderen Akademien verstecken. Da es sich inzwischen auch herumgesprochen hat das durch die gute Bestückung der Bibliothek intensive Studien auch der seltensten Themengebiete möglich ist, treffen immer wieder Magier aus den anderen Ländern ein um ihre Studien zu vertiefen. Durch die Aufnahme von Magiern aus anderen Akademien und dem Austausch von Schriftrollen, Pergamenten, Essenzen und Theorien ist die Bibliothek wahrlich der Stolz der gesamten Akademie.
==Die geheime Dreifaltigkeit der Akademie==
===Die Graue Gilde des Geistes===
Die Grauen Magier vertreten, zumindest nach außen, die Idee des kosmischen Gleichgewichts. Gut und Böse müssen ihren Anteil an der Welt haben und keine Gruppe darf zu stark werden, sonst würde eine Stagnation in der Entwicklung der Welt eintreten. Diese verläuft angeblich vom Nichts ( dem formlosen Chaos ) zur Perfektion aller Dinge und Lebewesen ( dem goldenen Zeitalter, das weder Gut noch Böse kennt ). Die Grauen lehnen deshalb auch keine Form der Magie ab, lehren ihre Novizen jedoch als erstes einen verantwortungsbewussten Umgang mit ihren Kräften. Sie fühlen sich durch ihre Fähigkeiten der Welt verpflichtet und dem Kampf gegen die Unwissenheit. Bisweilen veranstalten sie offenen Seminare in denen sie gegen einen geringen Obolus nicht nur ihre Philosophie, sondern auch die Künste des Lesens, Schreibens und Rechnens verbreiten. Sie opfern viel Zeit für langwierige Denkübungen, Paradoxa, Meditationen und theoretische Experimente um ihren Geist bereit zu machen für künftige Zeiten. Sie sind von allen Magiern am undogmatischsten und pflegen auch den Kontakt zu Druiden und Hexen, Scharlatanen und Magiedilettanten, bisweilen sogar zu Schelmen ( und natürlich zu den Elfen, deren natürliche Verbindung von weltlichem Leben und Zauberei viele Graue Magier zu kopieren versuchen. Am weitesten verbreitet sind die Lehren der Neutralisten die von vielen Herrschern, von Weißen Magiern und Geweihten als blauäugiger, gefährlicher und aufrührerischer Unfug gebrandmarkt werden. Auf arkanem Gebiet beschäftigen sie sich in erster Linie mit allgemeiner Magie, verwenden aber oft auch Sprüche aus anderen Bereichen
===Bruderschaft des Wissens===
Die Anhänger des Linken Weges folgen im Großen und Ganzen dem Grundsatz – Wissen ist Macht – und sie wissen diese Macht zu nützen. Unter den Schwarzmagiern finden sich aber nicht nur Necromanten und Dämonologen, sondern sehr häufig auch Individualisten, Verfechter umstrittener Philosophien, arrogante Sonderlinge oder exzentrische Forscher. Allen ist gemeinsam, dass sie sich keinerlei moralische Beschränkungen auferlegen lassen, soweit ihre Forschungen betroffen sind.
Viele Gemeinschaften bestehen zwischen ihnen nicht, da sie zu sehr Wert auf Eigenständigkeit legen. Sie pflegen den Nimbus des Bösen um sich zu errichten, damit sie unbelästigt ihren Forschungen nachgehen können. Experimente und Theorien, die von Außenstehenden bestenfalls als Obskur bezeichnet werden können. Es soll allerdings nicht verschwiegen werden, dass viele Schwarzmagier einen Pakt mit Dämonen geschlossen haben, um ihre Ziele zu verfolgen, sei es aus schierer Unkenntnis der Gegebenheiten oder kühler Berechnung. Auf arkanem Gebiet beschäftigen sie sich vorrangig mit der Beeinflussungsmagie. Hauptsache es hilft dem Zauberer seine geistigen Kräfte und weltlichen Besitztümer zu mehren. Sie schmähen auch nicht die Kampfmagie einzusetzen für ihre Zwecke.
===Bund des Goldenen Pergaments===
Die Weißen Magier sind Vertreter der göttlichen Ordnung. Sie fühlen sich von Aledi besonders mit ihren magischen Kräften gesegnet und sind deshalb oft glühende Anhänger des Gottes. Die Kraft ist Aledis teuerste Gabe an die Menschen ( auch an die Elfen und Zwerge, die dies aber nicht wahrhaben wollen ), und nur durch Aledis Segen kann die Zauberei gedeihen. Wenn sich trotzdem einige der Schwarzen Spielart verschreiben, so liegt es daran, dass die Götter den Menschen den freien Willen gegeben haben, und das diese armen Seelen sich von Dämonen haben korrumpieren lassen und ihre Seele für Macht und Reichtum verkauften. Obwohl die Goldenen nach allgemeiner Lehrmeinung nicht in der Gunst des Hohenpriesters Aledis stehen, halten sie die Priesterschaft in hohen Ehren und versuchen, wie auch die Geweihten, der einfachen Bevölkerung auf den rechten Weg zu helfen: Jeder und Jede hat seinen Platz, den Er/Sie tunlichst nicht verlassen sollte, denn solch ein Verhalten ist Chaotisch, Anarchistisch und daher den Dämonen gefällig, die auch im Bunde mit den kriegstreibenden Göttern stehen. Auf arkanem Gebiet beschäftigen sie sich in erster Linie mit Schutz und Heilmagie, wobei sie jedoch stets ihren eigenen Weg beschreiten und sich von vielen anderen Zauberkundigen abgrenzen. Sie sind entschiedenen Gegner der Beherrschungsmagie in allen Spielarten, wobei sie die Necromantie und Dämonologie sogar erbittert bekämpfen.
==Das Leben auf der Akademie==
Wenn sich bei einem Kind die Gabe zeigt, dann werden die Eltern meist freudig zur nächsten Akademie eilen, um ihren Sohn oder ihre Tochter der ersten Prüfung zu unterziehen. Stellt sich hierbei heraus, dass das Kind in der Tat über die Kraft verfügt (und nicht etwa nur verzaubert oder gar besessen ist), wird es entsprechend vorgemerkt und den Eltern werden erste Anweisungen zur Erziehung mit auf den Weg gegeben. Meist wird den Eltern gleichzeitig bei Strafe untersagt, den künftigen Zögling einem anderen Lehrmeister in die Obhut zu geben. Die eigentliche Aufnahme findet frühestens im alter von neun Jahren ( meistens jedoch erst mit zehn Jahren) statt: Das gesamte Kollegium untersucht die magische Begabung des Kindes, um festzustellen, welche Ausbildung die geeignetste für das Kind sein könnte, und um einen vorläufigen Lehrplan für die nächsten Jahre festzulegen. In seltenen Fällen wird das Kind für gänzlich ungeeignet erachtet (wenn die Kraft wieder erloschen ist), jedoch kommt es häufiger vor, das die Magier das Kind für einen anderen Zweig der Magie besser geeignet halten und empfehlen, es an eine anderen Bund zu schicken.
Die ersten drei Jahre verbringt der Eleve, wie er sich jetzt nennen darf, unter der Aufsicht eines Tutors (eines älteren Mitschülers) und eines Magisters mit der Aneignung aledigefälligen Wissens: Lesen, Schreiben, Rechnen, Geometrie und Geschichte bilden den größten Teil der oftmals trockenen Ausbildung. Das einzige, was auf spätere Zauberei hindeutet, sind erste Konzentrationsübungen, das Deuten komplexer Zeichnungen als Thesis und erste Zaubergesten. Jeder Ausbruch von echter Zauberei wird notiert und katalogisiert, in den seltensten Fällen jedoch bestraft (auch wenn das Zaubern dem Eleven eigentlich nicht erlaubt ist).
Je nach Lehrstil der Gruppierung kommen hierzu noch Leibesübungen und Exkursionen, aber auch solche Aufgaben wie das Ausfegen der Labors und das Abstauben von Büchern.
Nach Abschluss dieser Drei Jahre muss sich der Eleve erneut einer Prüfung unterziehen, und wenn auch diese seine Eignung für das Spezialgebiet der Gruppierung bestätigt ( und er Fleiß und Einsicht bei seinen bisherigen Studien gezeigt hat), darf er sich nun Novize nennen und wird in die Weihen der Zauberei eingeführt. Erscheint der Eleve als ungeeignet, so wir er entweder zu einer passenden Gruppierung versetzt oder ein privater Lehrmeister für ihn gesucht.
Die Novizen werden jetzt in den Grundbegriffen der Alchemie, der Rhetorik und in Bosperano unterwiesen – viel wichtiger ist aber, dass ihnen während der nächsten drei Jahre beigebracht wird, wie sich ihre Kräfte lenken, kanalisieren und nutzbringend einsetzen lassen. Dazu dienen zum einen wieder Konzentrations- und Meditationsübungen, zum anderen aber auch die sogenannten „Novizenzauber“, die darauf hinzielen, die Kraft portionsweise fließen zu lassen, die Kraft an einen Ort zu richten und dergleichen mehr. Der erste, kontrolliert hervorgebrachte „richtige“ Zauber ist meist ein schweißtreibendes, aber ungeahnt beglückendes Erlebnis für die Novizen.
Die letzten zwei Jahre darf der Lehrling sich jetzt Studiosus nennen; dafür gelten sie auch als der anstrengendste Abschnitt in der Ausbildung zum Magier: Seminare in Magietheorie, Spezialvorlesungen zu einzelnen Zaubern bei den verschiedenen Magistern und Gastvorlesenden, ständige Repetition des Gelernten, eine Prüfung nach der anderen – und dabei nicht die „Haushaltspflichten“ zu vergessen, wie Bibliotheks- und Stubendienst, Tutorium, Botengänge für die Magister und dergleichen mehr, von der Körperertüchtigung, den Götterdiensten und dem Kopieren von Büchern einmal ganz abgesehen.
Während des gesamten Studiums haben die Eleven, Novizen und Studiosi nur wenig Ausgang, ist ihnen jegliche Form von Zauberei außerhalb der Akademiemauern strengstens verboten, eine Beschäftigung mit allen, nicht dem Studium dienenden Beschäftigungen, will heißen, das Zechen und Herumstreunen, wird äußerst ungern gesehen – abernichtsdestotrotz handelt es sich bei den zukünftigen Magi und Magae natürlich um Heranwachsende, die sich ihre eigene Freiheit nehmen; Streiche, Rangeleien, Imponiergehabe; all dies ist ebenso an der Tagesordnung wie die Begegnung mit dem anderen Geschlecht.
Den Abschluss der achtjährigen Lehrzeit bildet die examinatio, die Abschlussprüfung. Hierbei muss der zukünftige Magier nicht nur seine theoretischen Kenntnisse, etwa in der Alchemie und in den klassischen Sprachen (disputatio), sondern vor allem seine praktischen Fertigkeiten unter Beweis stellen: In allen Zaubern, die die Akademie als Haussprüche betrachtet, muss ein Vorzaubern (demonstratio), teilweise unter erschwerten Bedingungen, gelingen.
Die Examinatio zieht sich (zum einen wegen des erforderlichen Kraftaufwandes, zum anderen, weil meist zwei Wiederholungen der Einzelprüfungen erlaubt sind) oft über ein Vierteljahr, während dem es dem Studiosus strengstens untersagt ist, das Gelände der Akademie zu verlassen. Gelingt die Prüfung, so folgt meist ein Gelage der erfolgreichen Abgängern, das so manchen Wirt schon in Angst und Schrecken versetzt hat. Misslingt jedoch die Mehrzahl der Prüfungen, dann ist der Studiosus gezwungen, ein weiteres Jahr auf der Akademie „nachzusitzen“.
Wenn wieder Klarheit in die Köpfe der Studiosi eingezogen ist, folgt nach einem Aledidienst, einer rituellen Waschung und der Laudatio des Schulleiters die feierliche Übergabe von Buch, Stab und Siegel: Jeder Abgänger erhält eines der Bücher, das er im Laufe seiner Lehrzeit abgeschrieben hat, und den unter Aufsicht mit dem ersten Stabzauber belegten Zauberstab (meist übrigens ein Teil der demonstratio). Sodann wird dem zukünftigen Magier das Zeichen der Akademie in die (meist rechte) Handfläche gestempelt, tätowiert oder gebrannt. Den Höhepunkt der Zeremonie bildet jedoch der feierliche Segen „Gehe hin in die Welt, um Wissen zu erlagen und Wissen zu mehren, die Kunst zu fördern und weise zu nutzen, wie es seit altersher dein Recht und deine Picht ist, Adeptus“.
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2011-08-21T16:51:32Z
Irian
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Textinfo und Kategorien updated
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Akademie der magischen Künste zu Thanthalos|Sprache=Deutsch}}
Scheinbar existiert die Thanatalos-Orga nicht mehr, ihre [http://www.thantalos.de Homepage] ist jedenfalls down.
----
=<center>Akademie der magischen Künste zu Thanthalos</center>=
==Frühe Geschichte==
Magie war zwar schon immer ein fester Bestandteil, wurde aber nie sonderlich geschult. Erst mit den Orkkriegen keimte der Gedanke die Magie als Werkzeug zu manifestieren, um sie immer als gefügiges Werkzeug parat zu haben. Zu diesem Zeitpunkt kamen erste Überlegungen auf, dass man der Magie eine feste Heimstatt bieten sollte. Aber erst als sich die Ork mit den Oger verbündeten wurde aus dem Gedanken ein fester Plan und man entschloss sich zur Gründung einer Akademie an welcher begabte, junge Wesen in den magischen Künsten unterwiesen werden sollten. Die Akademie übte verstärkt die Künste der Beeinflussung in ihren Studien ein um der drohenden Gefahr Herr zu werden. Es fanden sich zu dieser frühen Zeit der Akademie allerdings keine Meister und daher waren die Fähigkeiten nur verkümmert ausgebildet. Aufgrund dieser Tatsache konnte den Angriffen der Eindringlinge nicht wirkungsvoll Einhalt geboten werden. Die Angehörigen der Akademie entschlossen sich, obwohl sie sich der Neutralität verpflichtet fühlten, auf andere Formen der magischen Künste zurückzugreifen. Man einigte sich auf Schutz- und Kampfzauber um die barbarischen Eindringlinge zurückzuwerfen. Zwar hatte das Wirken und Tun der Magier keinen entscheidenden Einfluss auf den Kriegsverlauf nehmen können wurde aber von vielen Hohen des Adels weiter unterstützt, weil sie den Nutzen und das Potential der Magier als Sinnvolles Werkzeug erkannt hatten. Nachdem die Eindringlinge besiegt waren empfand der Adel eine Art Dankbarkeit gegenüber den Magiern und stellt ihnen sowohl finanzielle Mittel als auch einen Bauplatz zur Verfügung damit sie sich eine feste Heimstatt bauen konnten. Natürlich handelte der Adel damit nicht ganz uneigennützig, sondern wollte sich mit diesem Schachzug zukünftige Dienste der Magier sichern.
==Neue Geschichte==
Der Adel betreibt politische Hinterlist, die Magier hingegen nicht. Die Kluft zwischen Magiern und Adelsträgern ist nicht so groß wie man meinen möge, da auch die Magier ein verschwenderisches Leben und eine nach Macht hungernde Seele besitzen. Dahin gehend wurde der Bau der Akademie in den letzten 200 Jahren mindestens acht mal geändert, umgebaut, neugebaut wieder abgerissen und nochmals neu umgebaut. Dekadenz schien hier eine neue Dimension zu erreichen. In den Zeiten der Veränderung haben sich zwei Gruppen unter den Magiern herauskristallisiert. Zum einen diejenigen, denen der weltliche Besitz nicht viel bedeutete, die sich auf die für sie wichtigen Dinge konzentrierten. Sie widmeten sich mit aller Hingabe den Studien der magischen Künste und perfektionierten ihr Können von Jahr zu Jahr und von Generation zu Generation. Zum zweiten waren da die materialistisch eingestellten Magier. Ihnen waren Statussymbole wichtiger als ihre Studien und sie verdingten sich als Ratgeber von Fürstenhäusern und häuften so großen Reichtum an.
Beide Fraktionen tolerierten sich zwar aber sahen auf die andere mit Verachtung herab. Im Laufe der Zeit entstand eine dritte Fraktion welche sich die Vorzüge des Reichtums zunutze machte um die Studien der Magie voranzutreiben. Natürlich hat die Fraktion der Mitte gar wenig Fürsprache in den anderen Gruppierungen. Zwar können die Magier der Mitte am Hofe seiner Majestät viel Befürworter finden aber im Magierat der Akademie auf keinerlei Unterstützung zählen.
==Der Magierat==
Der Rat besteht zurzeit aus 12 Magiern und dem Omni-Magus
* 5 Magier aus dem Bund des goldenen Pergaments
* 5 Magier aus der Bruderschaft der Wissenden
* 2 Magier aus der Grauen Gilde des Geistes
Diese Zusammenstellung des Magierates war nicht immer so. Sie unterlag der wechselvollen Geschichte der Akademie in den Strömungen der Zeit.
Vor allem machte sich der stete Wechsel in der Ausstattung des Ratssaales deutlich bemerkbar. Prunk und Protz aus allen Himmelsrichtungen wurden dort gestapelt, seltene Schriftrollen aus den bekanntesten Akademien der Südlande gesammelt, und dann alles wieder weggeräumt. Der Ratssaal war wie ein Strand voll Stückgut – die Flut brachte neue Güter und Theorien, die Ebbe ließ die Dinge wieder fortschaffen; ein ewiger Wechsel von gnadenloser Dekadenz und starrsinnigen Studien.
==Die Bibliothek==
Gerade durch die jahrelange Sammlung von Artefakten und Schriftrollen ist die Bibliothek ein Hort mannigfaltigen Wissens und braucht sich, was den Umfang und die Ausstattung betrifft, nicht hinter den anderen Akademien verstecken. Da es sich inzwischen auch herumgesprochen hat das durch die gute Bestückung der Bibliothek intensive Studien auch der seltensten Themengebiete möglich ist, treffen immer wieder Magier aus den anderen Ländern ein um ihre Studien zu vertiefen. Durch die Aufnahme von Magiern aus anderen Akademien und dem Austausch von Schriftrollen, Pergamenten, Essenzen und Theorien ist die Bibliothek wahrlich der Stolz der gesamten Akademie.
==Die geheime Dreifaltigkeit der Akademie==
===Die Graue Gilde des Geistes===
Die Grauen Magier vertreten, zumindest nach außen, die Idee des kosmischen Gleichgewichts. Gut und Böse müssen ihren Anteil an der Welt haben und keine Gruppe darf zu stark werden, sonst würde eine Stagnation in der Entwicklung der Welt eintreten. Diese verläuft angeblich vom Nichts ( dem formlosen Chaos ) zur Perfektion aller Dinge und Lebewesen ( dem goldenen Zeitalter, das weder Gut noch Böse kennt ). Die Grauen lehnen deshalb auch keine Form der Magie ab, lehren ihre Novizen jedoch als erstes einen verantwortungsbewussten Umgang mit ihren Kräften. Sie fühlen sich durch ihre Fähigkeiten der Welt verpflichtet und dem Kampf gegen die Unwissenheit. Bisweilen veranstalten sie offenen Seminare in denen sie gegen einen geringen Obolus nicht nur ihre Philosophie, sondern auch die Künste des Lesens, Schreibens und Rechnens verbreiten. Sie opfern viel Zeit für langwierige Denkübungen, Paradoxa, Meditationen und theoretische Experimente um ihren Geist bereit zu machen für künftige Zeiten. Sie sind von allen Magiern am undogmatischsten und pflegen auch den Kontakt zu Druiden und Hexen, Scharlatanen und Magiedilettanten, bisweilen sogar zu Schelmen ( und natürlich zu den Elfen, deren natürliche Verbindung von weltlichem Leben und Zauberei viele Graue Magier zu kopieren versuchen. Am weitesten verbreitet sind die Lehren der Neutralisten die von vielen Herrschern, von Weißen Magiern und Geweihten als blauäugiger, gefährlicher und aufrührerischer Unfug gebrandmarkt werden. Auf arkanem Gebiet beschäftigen sie sich in erster Linie mit allgemeiner Magie, verwenden aber oft auch Sprüche aus anderen Bereichen
===Bruderschaft des Wissens===
Die Anhänger des Linken Weges folgen im Großen und Ganzen dem Grundsatz – Wissen ist Macht – und sie wissen diese Macht zu nützen. Unter den Schwarzmagiern finden sich aber nicht nur Necromanten und Dämonologen, sondern sehr häufig auch Individualisten, Verfechter umstrittener Philosophien, arrogante Sonderlinge oder exzentrische Forscher. Allen ist gemeinsam, dass sie sich keinerlei moralische Beschränkungen auferlegen lassen, soweit ihre Forschungen betroffen sind.
Viele Gemeinschaften bestehen zwischen ihnen nicht, da sie zu sehr Wert auf Eigenständigkeit legen. Sie pflegen den Nimbus des Bösen um sich zu errichten, damit sie unbelästigt ihren Forschungen nachgehen können. Experimente und Theorien, die von Außenstehenden bestenfalls als Obskur bezeichnet werden können. Es soll allerdings nicht verschwiegen werden, dass viele Schwarzmagier einen Pakt mit Dämonen geschlossen haben, um ihre Ziele zu verfolgen, sei es aus schierer Unkenntnis der Gegebenheiten oder kühler Berechnung. Auf arkanem Gebiet beschäftigen sie sich vorrangig mit der Beeinflussungsmagie. Hauptsache es hilft dem Zauberer seine geistigen Kräfte und weltlichen Besitztümer zu mehren. Sie schmähen auch nicht die Kampfmagie einzusetzen für ihre Zwecke.
===Bund des Goldenen Pergaments===
Die Weißen Magier sind Vertreter der göttlichen Ordnung. Sie fühlen sich von Aledi besonders mit ihren magischen Kräften gesegnet und sind deshalb oft glühende Anhänger des Gottes. Die Kraft ist Aledis teuerste Gabe an die Menschen ( auch an die Elfen und Zwerge, die dies aber nicht wahrhaben wollen ), und nur durch Aledis Segen kann die Zauberei gedeihen. Wenn sich trotzdem einige der Schwarzen Spielart verschreiben, so liegt es daran, dass die Götter den Menschen den freien Willen gegeben haben, und das diese armen Seelen sich von Dämonen haben korrumpieren lassen und ihre Seele für Macht und Reichtum verkauften. Obwohl die Goldenen nach allgemeiner Lehrmeinung nicht in der Gunst des Hohenpriesters Aledis stehen, halten sie die Priesterschaft in hohen Ehren und versuchen, wie auch die Geweihten, der einfachen Bevölkerung auf den rechten Weg zu helfen: Jeder und Jede hat seinen Platz, den Er/Sie tunlichst nicht verlassen sollte, denn solch ein Verhalten ist Chaotisch, Anarchistisch und daher den Dämonen gefällig, die auch im Bunde mit den kriegstreibenden Göttern stehen. Auf arkanem Gebiet beschäftigen sie sich in erster Linie mit Schutz und Heilmagie, wobei sie jedoch stets ihren eigenen Weg beschreiten und sich von vielen anderen Zauberkundigen abgrenzen. Sie sind entschiedenen Gegner der Beherrschungsmagie in allen Spielarten, wobei sie die Necromantie und Dämonologie sogar erbittert bekämpfen.
==Das Leben auf der Akademie==
Wenn sich bei einem Kind die Gabe zeigt, dann werden die Eltern meist freudig zur nächsten Akademie eilen, um ihren Sohn oder ihre Tochter der ersten Prüfung zu unterziehen. Stellt sich hierbei heraus, dass das Kind in der Tat über die Kraft verfügt (und nicht etwa nur verzaubert oder gar besessen ist), wird es entsprechend vorgemerkt und den Eltern werden erste Anweisungen zur Erziehung mit auf den Weg gegeben. Meist wird den Eltern gleichzeitig bei Strafe untersagt, den künftigen Zögling einem anderen Lehrmeister in die Obhut zu geben. Die eigentliche Aufnahme findet frühestens im alter von neun Jahren ( meistens jedoch erst mit zehn Jahren) statt: Das gesamte Kollegium untersucht die magische Begabung des Kindes, um festzustellen, welche Ausbildung die geeignetste für das Kind sein könnte, und um einen vorläufigen Lehrplan für die nächsten Jahre festzulegen. In seltenen Fällen wird das Kind für gänzlich ungeeignet erachtet (wenn die Kraft wieder erloschen ist), jedoch kommt es häufiger vor, das die Magier das Kind für einen anderen Zweig der Magie besser geeignet halten und empfehlen, es an eine anderen Bund zu schicken.
Die ersten drei Jahre verbringt der Eleve, wie er sich jetzt nennen darf, unter der Aufsicht eines Tutors (eines älteren Mitschülers) und eines Magisters mit der Aneignung aledigefälligen Wissens: Lesen, Schreiben, Rechnen, Geometrie und Geschichte bilden den größten Teil der oftmals trockenen Ausbildung. Das einzige, was auf spätere Zauberei hindeutet, sind erste Konzentrationsübungen, das Deuten komplexer Zeichnungen als Thesis und erste Zaubergesten. Jeder Ausbruch von echter Zauberei wird notiert und katalogisiert, in den seltensten Fällen jedoch bestraft (auch wenn das Zaubern dem Eleven eigentlich nicht erlaubt ist).
Je nach Lehrstil der Gruppierung kommen hierzu noch Leibesübungen und Exkursionen, aber auch solche Aufgaben wie das Ausfegen der Labors und das Abstauben von Büchern.
Nach Abschluss dieser Drei Jahre muss sich der Eleve erneut einer Prüfung unterziehen, und wenn auch diese seine Eignung für das Spezialgebiet der Gruppierung bestätigt ( und er Fleiß und Einsicht bei seinen bisherigen Studien gezeigt hat), darf er sich nun Novize nennen und wird in die Weihen der Zauberei eingeführt. Erscheint der Eleve als ungeeignet, so wir er entweder zu einer passenden Gruppierung versetzt oder ein privater Lehrmeister für ihn gesucht.
Die Novizen werden jetzt in den Grundbegriffen der Alchemie, der Rhetorik und in Bosperano unterwiesen – viel wichtiger ist aber, dass ihnen während der nächsten drei Jahre beigebracht wird, wie sich ihre Kräfte lenken, kanalisieren und nutzbringend einsetzen lassen. Dazu dienen zum einen wieder Konzentrations- und Meditationsübungen, zum anderen aber auch die sogenannten „Novizenzauber“, die darauf hinzielen, die Kraft portionsweise fließen zu lassen, die Kraft an einen Ort zu richten und dergleichen mehr. Der erste, kontrolliert hervorgebrachte „richtige“ Zauber ist meist ein schweißtreibendes, aber ungeahnt beglückendes Erlebnis für die Novizen.
Die letzten zwei Jahre darf der Lehrling sich jetzt Studiosus nennen; dafür gelten sie auch als der anstrengendste Abschnitt in der Ausbildung zum Magier: Seminare in Magietheorie, Spezialvorlesungen zu einzelnen Zaubern bei den verschiedenen Magistern und Gastvorlesenden, ständige Repetition des Gelernten, eine Prüfung nach der anderen – und dabei nicht die „Haushaltspflichten“ zu vergessen, wie Bibliotheks- und Stubendienst, Tutorium, Botengänge für die Magister und dergleichen mehr, von der Körperertüchtigung, den Götterdiensten und dem Kopieren von Büchern einmal ganz abgesehen.
Während des gesamten Studiums haben die Eleven, Novizen und Studiosi nur wenig Ausgang, ist ihnen jegliche Form von Zauberei außerhalb der Akademiemauern strengstens verboten, eine Beschäftigung mit allen, nicht dem Studium dienenden Beschäftigungen, will heißen, das Zechen und Herumstreunen, wird äußerst ungern gesehen – abernichtsdestotrotz handelt es sich bei den zukünftigen Magi und Magae natürlich um Heranwachsende, die sich ihre eigene Freiheit nehmen; Streiche, Rangeleien, Imponiergehabe; all dies ist ebenso an der Tagesordnung wie die Begegnung mit dem anderen Geschlecht.
Den Abschluss der achtjährigen Lehrzeit bildet die examinatio, die Abschlussprüfung. Hierbei muss der zukünftige Magier nicht nur seine theoretischen Kenntnisse, etwa in der Alchemie und in den klassischen Sprachen (disputatio), sondern vor allem seine praktischen Fertigkeiten unter Beweis stellen: In allen Zaubern, die die Akademie als Haussprüche betrachtet, muss ein Vorzaubern (demonstratio), teilweise unter erschwerten Bedingungen, gelingen.
Die Examinatio zieht sich (zum einen wegen des erforderlichen Kraftaufwandes, zum anderen, weil meist zwei Wiederholungen der Einzelprüfungen erlaubt sind) oft über ein Vierteljahr, während dem es dem Studiosus strengstens untersagt ist, das Gelände der Akademie zu verlassen. Gelingt die Prüfung, so folgt meist ein Gelage der erfolgreichen Abgängern, das so manchen Wirt schon in Angst und Schrecken versetzt hat. Misslingt jedoch die Mehrzahl der Prüfungen, dann ist der Studiosus gezwungen, ein weiteres Jahr auf der Akademie „nachzusitzen“.
Wenn wieder Klarheit in die Köpfe der Studiosi eingezogen ist, folgt nach einem Aledidienst, einer rituellen Waschung und der Laudatio des Schulleiters die feierliche Übergabe von Buch, Stab und Siegel: Jeder Abgänger erhält eines der Bücher, das er im Laufe seiner Lehrzeit abgeschrieben hat, und den unter Aufsicht mit dem ersten Stabzauber belegten Zauberstab (meist übrigens ein Teil der demonstratio). Sodann wird dem zukünftigen Magier das Zeichen der Akademie in die (meist rechte) Handfläche gestempelt, tätowiert oder gebrannt. Den Höhepunkt der Zeremonie bildet jedoch der feierliche Segen „Gehe hin in die Welt, um Wissen zu erlagen und Wissen zu mehren, die Kunst zu fördern und weise zu nutzen, wie es seit altersher dein Recht und deine Picht ist, Adeptus“.
[[Category:Texte]][[Category:Gruppen]]
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2009-01-03T22:13:34Z
Irian
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text/x-wiki
Scheinbar existiert die Thanatalos-Orga nicht mehr, ihre [http://www.thantalos.de Homepage] ist jedenfalls down.
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=<center>Akademie der magischen Künste zu Thanthalos</center>=
==Frühe Geschichte==
Magie war zwar schon immer ein fester Bestandteil, wurde aber nie sonderlich geschult. Erst mit den Orkkriegen keimte der Gedanke die Magie als Werkzeug zu manifestieren, um sie immer als gefügiges Werkzeug parat zu haben. Zu diesem Zeitpunkt kamen erste Überlegungen auf, dass man der Magie eine feste Heimstatt bieten sollte. Aber erst als sich die Ork mit den Oger verbündeten wurde aus dem Gedanken ein fester Plan und man entschloss sich zur Gründung einer Akademie an welcher begabte, junge Wesen in den magischen Künsten unterwiesen werden sollten. Die Akademie übte verstärkt die Künste der Beeinflussung in ihren Studien ein um der drohenden Gefahr Herr zu werden. Es fanden sich zu dieser frühen Zeit der Akademie allerdings keine Meister und daher waren die Fähigkeiten nur verkümmert ausgebildet. Aufgrund dieser Tatsache konnte den Angriffen der Eindringlinge nicht wirkungsvoll Einhalt geboten werden. Die Angehörigen der Akademie entschlossen sich, obwohl sie sich der Neutralität verpflichtet fühlten, auf andere Formen der magischen Künste zurückzugreifen. Man einigte sich auf Schutz- und Kampfzauber um die barbarischen Eindringlinge zurückzuwerfen. Zwar hatte das Wirken und Tun der Magier keinen entscheidenden Einfluss auf den Kriegsverlauf nehmen können wurde aber von vielen Hohen des Adels weiter unterstützt, weil sie den Nutzen und das Potential der Magier als Sinnvolles Werkzeug erkannt hatten. Nachdem die Eindringlinge besiegt waren empfand der Adel eine Art Dankbarkeit gegenüber den Magiern und stellt ihnen sowohl finanzielle Mittel als auch einen Bauplatz zur Verfügung damit sie sich eine feste Heimstatt bauen konnten. Natürlich handelte der Adel damit nicht ganz uneigennützig, sondern wollte sich mit diesem Schachzug zukünftige Dienste der Magier sichern.
==Neue Geschichte==
Der Adel betreibt politische Hinterlist, die Magier hingegen nicht. Die Kluft zwischen Magiern und Adelsträgern ist nicht so groß wie man meinen möge, da auch die Magier ein verschwenderisches Leben und eine nach Macht hungernde Seele besitzen. Dahin gehend wurde der Bau der Akademie in den letzten 200 Jahren mindestens acht mal geändert, umgebaut, neugebaut wieder abgerissen und nochmals neu umgebaut. Dekadenz schien hier eine neue Dimension zu erreichen. In den Zeiten der Veränderung haben sich zwei Gruppen unter den Magiern herauskristallisiert. Zum einen diejenigen, denen der weltliche Besitz nicht viel bedeutete, die sich auf die für sie wichtigen Dinge konzentrierten. Sie widmeten sich mit aller Hingabe den Studien der magischen Künste und perfektionierten ihr Können von Jahr zu Jahr und von Generation zu Generation. Zum zweiten waren da die materialistisch eingestellten Magier. Ihnen waren Statussymbole wichtiger als ihre Studien und sie verdingten sich als Ratgeber von Fürstenhäusern und häuften so großen Reichtum an.
Beide Fraktionen tolerierten sich zwar aber sahen auf die andere mit Verachtung herab. Im Laufe der Zeit entstand eine dritte Fraktion welche sich die Vorzüge des Reichtums zunutze machte um die Studien der Magie voranzutreiben. Natürlich hat die Fraktion der Mitte gar wenig Fürsprache in den anderen Gruppierungen. Zwar können die Magier der Mitte am Hofe seiner Majestät viel Befürworter finden aber im Magierat der Akademie auf keinerlei Unterstützung zählen.
==Der Magierat==
Der Rat besteht zurzeit aus 12 Magiern und dem Omni-Magus
* 5 Magier aus dem Bund des goldenen Pergaments
* 5 Magier aus der Bruderschaft der Wissenden
* 2 Magier aus der Grauen Gilde des Geistes
Diese Zusammenstellung des Magierates war nicht immer so. Sie unterlag der wechselvollen Geschichte der Akademie in den Strömungen der Zeit.
Vor allem machte sich der stete Wechsel in der Ausstattung des Ratssaales deutlich bemerkbar. Prunk und Protz aus allen Himmelsrichtungen wurden dort gestapelt, seltene Schriftrollen aus den bekanntesten Akademien der Südlande gesammelt, und dann alles wieder weggeräumt. Der Ratssaal war wie ein Strand voll Stückgut – die Flut brachte neue Güter und Theorien, die Ebbe ließ die Dinge wieder fortschaffen; ein ewiger Wechsel von gnadenloser Dekadenz und starrsinnigen Studien.
==Die Bibliothek==
Gerade durch die jahrelange Sammlung von Artefakten und Schriftrollen ist die Bibliothek ein Hort mannigfaltigen Wissens und braucht sich, was den Umfang und die Ausstattung betrifft, nicht hinter den anderen Akademien verstecken. Da es sich inzwischen auch herumgesprochen hat das durch die gute Bestückung der Bibliothek intensive Studien auch der seltensten Themengebiete möglich ist, treffen immer wieder Magier aus den anderen Ländern ein um ihre Studien zu vertiefen. Durch die Aufnahme von Magiern aus anderen Akademien und dem Austausch von Schriftrollen, Pergamenten, Essenzen und Theorien ist die Bibliothek wahrlich der Stolz der gesamten Akademie.
==Die geheime Dreifaltigkeit der Akademie==
===Die Graue Gilde des Geistes===
Die Grauen Magier vertreten, zumindest nach außen, die Idee des kosmischen Gleichgewichts. Gut und Böse müssen ihren Anteil an der Welt haben und keine Gruppe darf zu stark werden, sonst würde eine Stagnation in der Entwicklung der Welt eintreten. Diese verläuft angeblich vom Nichts ( dem formlosen Chaos ) zur Perfektion aller Dinge und Lebewesen ( dem goldenen Zeitalter, das weder Gut noch Böse kennt ). Die Grauen lehnen deshalb auch keine Form der Magie ab, lehren ihre Novizen jedoch als erstes einen verantwortungsbewussten Umgang mit ihren Kräften. Sie fühlen sich durch ihre Fähigkeiten der Welt verpflichtet und dem Kampf gegen die Unwissenheit. Bisweilen veranstalten sie offenen Seminare in denen sie gegen einen geringen Obolus nicht nur ihre Philosophie, sondern auch die Künste des Lesens, Schreibens und Rechnens verbreiten. Sie opfern viel Zeit für langwierige Denkübungen, Paradoxa, Meditationen und theoretische Experimente um ihren Geist bereit zu machen für künftige Zeiten. Sie sind von allen Magiern am undogmatischsten und pflegen auch den Kontakt zu Druiden und Hexen, Scharlatanen und Magiedilettanten, bisweilen sogar zu Schelmen ( und natürlich zu den Elfen, deren natürliche Verbindung von weltlichem Leben und Zauberei viele Graue Magier zu kopieren versuchen. Am weitesten verbreitet sind die Lehren der Neutralisten die von vielen Herrschern, von Weißen Magiern und Geweihten als blauäugiger, gefährlicher und aufrührerischer Unfug gebrandmarkt werden. Auf arkanem Gebiet beschäftigen sie sich in erster Linie mit allgemeiner Magie, verwenden aber oft auch Sprüche aus anderen Bereichen
===Bruderschaft des Wissens===
Die Anhänger des Linken Weges folgen im Großen und Ganzen dem Grundsatz – Wissen ist Macht – und sie wissen diese Macht zu nützen. Unter den Schwarzmagiern finden sich aber nicht nur Necromanten und Dämonologen, sondern sehr häufig auch Individualisten, Verfechter umstrittener Philosophien, arrogante Sonderlinge oder exzentrische Forscher. Allen ist gemeinsam, dass sie sich keinerlei moralische Beschränkungen auferlegen lassen, soweit ihre Forschungen betroffen sind.
Viele Gemeinschaften bestehen zwischen ihnen nicht, da sie zu sehr Wert auf Eigenständigkeit legen. Sie pflegen den Nimbus des Bösen um sich zu errichten, damit sie unbelästigt ihren Forschungen nachgehen können. Experimente und Theorien, die von Außenstehenden bestenfalls als Obskur bezeichnet werden können. Es soll allerdings nicht verschwiegen werden, dass viele Schwarzmagier einen Pakt mit Dämonen geschlossen haben, um ihre Ziele zu verfolgen, sei es aus schierer Unkenntnis der Gegebenheiten oder kühler Berechnung. Auf arkanem Gebiet beschäftigen sie sich vorrangig mit der Beeinflussungsmagie. Hauptsache es hilft dem Zauberer seine geistigen Kräfte und weltlichen Besitztümer zu mehren. Sie schmähen auch nicht die Kampfmagie einzusetzen für ihre Zwecke.
===Bund des Goldenen Pergaments===
Die Weißen Magier sind Vertreter der göttlichen Ordnung. Sie fühlen sich von Aledi besonders mit ihren magischen Kräften gesegnet und sind deshalb oft glühende Anhänger des Gottes. Die Kraft ist Aledis teuerste Gabe an die Menschen ( auch an die Elfen und Zwerge, die dies aber nicht wahrhaben wollen ), und nur durch Aledis Segen kann die Zauberei gedeihen. Wenn sich trotzdem einige der Schwarzen Spielart verschreiben, so liegt es daran, dass die Götter den Menschen den freien Willen gegeben haben, und das diese armen Seelen sich von Dämonen haben korrumpieren lassen und ihre Seele für Macht und Reichtum verkauften. Obwohl die Goldenen nach allgemeiner Lehrmeinung nicht in der Gunst des Hohenpriesters Aledis stehen, halten sie die Priesterschaft in hohen Ehren und versuchen, wie auch die Geweihten, der einfachen Bevölkerung auf den rechten Weg zu helfen: Jeder und Jede hat seinen Platz, den Er/Sie tunlichst nicht verlassen sollte, denn solch ein Verhalten ist Chaotisch, Anarchistisch und daher den Dämonen gefällig, die auch im Bunde mit den kriegstreibenden Göttern stehen. Auf arkanem Gebiet beschäftigen sie sich in erster Linie mit Schutz und Heilmagie, wobei sie jedoch stets ihren eigenen Weg beschreiten und sich von vielen anderen Zauberkundigen abgrenzen. Sie sind entschiedenen Gegner der Beherrschungsmagie in allen Spielarten, wobei sie die Necromantie und Dämonologie sogar erbittert bekämpfen.
==Das Leben auf der Akademie==
Wenn sich bei einem Kind die Gabe zeigt, dann werden die Eltern meist freudig zur nächsten Akademie eilen, um ihren Sohn oder ihre Tochter der ersten Prüfung zu unterziehen. Stellt sich hierbei heraus, dass das Kind in der Tat über die Kraft verfügt (und nicht etwa nur verzaubert oder gar besessen ist), wird es entsprechend vorgemerkt und den Eltern werden erste Anweisungen zur Erziehung mit auf den Weg gegeben. Meist wird den Eltern gleichzeitig bei Strafe untersagt, den künftigen Zögling einem anderen Lehrmeister in die Obhut zu geben. Die eigentliche Aufnahme findet frühestens im alter von neun Jahren ( meistens jedoch erst mit zehn Jahren) statt: Das gesamte Kollegium untersucht die magische Begabung des Kindes, um festzustellen, welche Ausbildung die geeignetste für das Kind sein könnte, und um einen vorläufigen Lehrplan für die nächsten Jahre festzulegen. In seltenen Fällen wird das Kind für gänzlich ungeeignet erachtet (wenn die Kraft wieder erloschen ist), jedoch kommt es häufiger vor, das die Magier das Kind für einen anderen Zweig der Magie besser geeignet halten und empfehlen, es an eine anderen Bund zu schicken.
Die ersten drei Jahre verbringt der Eleve, wie er sich jetzt nennen darf, unter der Aufsicht eines Tutors (eines älteren Mitschülers) und eines Magisters mit der Aneignung aledigefälligen Wissens: Lesen, Schreiben, Rechnen, Geometrie und Geschichte bilden den größten Teil der oftmals trockenen Ausbildung. Das einzige, was auf spätere Zauberei hindeutet, sind erste Konzentrationsübungen, das Deuten komplexer Zeichnungen als Thesis und erste Zaubergesten. Jeder Ausbruch von echter Zauberei wird notiert und katalogisiert, in den seltensten Fällen jedoch bestraft (auch wenn das Zaubern dem Eleven eigentlich nicht erlaubt ist).
Je nach Lehrstil der Gruppierung kommen hierzu noch Leibesübungen und Exkursionen, aber auch solche Aufgaben wie das Ausfegen der Labors und das Abstauben von Büchern.
Nach Abschluss dieser Drei Jahre muss sich der Eleve erneut einer Prüfung unterziehen, und wenn auch diese seine Eignung für das Spezialgebiet der Gruppierung bestätigt ( und er Fleiß und Einsicht bei seinen bisherigen Studien gezeigt hat), darf er sich nun Novize nennen und wird in die Weihen der Zauberei eingeführt. Erscheint der Eleve als ungeeignet, so wir er entweder zu einer passenden Gruppierung versetzt oder ein privater Lehrmeister für ihn gesucht.
Die Novizen werden jetzt in den Grundbegriffen der Alchemie, der Rhetorik und in Bosperano unterwiesen – viel wichtiger ist aber, dass ihnen während der nächsten drei Jahre beigebracht wird, wie sich ihre Kräfte lenken, kanalisieren und nutzbringend einsetzen lassen. Dazu dienen zum einen wieder Konzentrations- und Meditationsübungen, zum anderen aber auch die sogenannten „Novizenzauber“, die darauf hinzielen, die Kraft portionsweise fließen zu lassen, die Kraft an einen Ort zu richten und dergleichen mehr. Der erste, kontrolliert hervorgebrachte „richtige“ Zauber ist meist ein schweißtreibendes, aber ungeahnt beglückendes Erlebnis für die Novizen.
Die letzten zwei Jahre darf der Lehrling sich jetzt Studiosus nennen; dafür gelten sie auch als der anstrengendste Abschnitt in der Ausbildung zum Magier: Seminare in Magietheorie, Spezialvorlesungen zu einzelnen Zaubern bei den verschiedenen Magistern und Gastvorlesenden, ständige Repetition des Gelernten, eine Prüfung nach der anderen – und dabei nicht die „Haushaltspflichten“ zu vergessen, wie Bibliotheks- und Stubendienst, Tutorium, Botengänge für die Magister und dergleichen mehr, von der Körperertüchtigung, den Götterdiensten und dem Kopieren von Büchern einmal ganz abgesehen.
Während des gesamten Studiums haben die Eleven, Novizen und Studiosi nur wenig Ausgang, ist ihnen jegliche Form von Zauberei außerhalb der Akademiemauern strengstens verboten, eine Beschäftigung mit allen, nicht dem Studium dienenden Beschäftigungen, will heißen, das Zechen und Herumstreunen, wird äußerst ungern gesehen – abernichtsdestotrotz handelt es sich bei den zukünftigen Magi und Magae natürlich um Heranwachsende, die sich ihre eigene Freiheit nehmen; Streiche, Rangeleien, Imponiergehabe; all dies ist ebenso an der Tagesordnung wie die Begegnung mit dem anderen Geschlecht.
Den Abschluss der achtjährigen Lehrzeit bildet die examinatio, die Abschlussprüfung. Hierbei muss der zukünftige Magier nicht nur seine theoretischen Kenntnisse, etwa in der Alchemie und in den klassischen Sprachen (disputatio), sondern vor allem seine praktischen Fertigkeiten unter Beweis stellen: In allen Zaubern, die die Akademie als Haussprüche betrachtet, muss ein Vorzaubern (demonstratio), teilweise unter erschwerten Bedingungen, gelingen.
Die Examinatio zieht sich (zum einen wegen des erforderlichen Kraftaufwandes, zum anderen, weil meist zwei Wiederholungen der Einzelprüfungen erlaubt sind) oft über ein Vierteljahr, während dem es dem Studiosus strengstens untersagt ist, das Gelände der Akademie zu verlassen. Gelingt die Prüfung, so folgt meist ein Gelage der erfolgreichen Abgängern, das so manchen Wirt schon in Angst und Schrecken versetzt hat. Misslingt jedoch die Mehrzahl der Prüfungen, dann ist der Studiosus gezwungen, ein weiteres Jahr auf der Akademie „nachzusitzen“.
Wenn wieder Klarheit in die Köpfe der Studiosi eingezogen ist, folgt nach einem Aledidienst, einer rituellen Waschung und der Laudatio des Schulleiters die feierliche Übergabe von Buch, Stab und Siegel: Jeder Abgänger erhält eines der Bücher, das er im Laufe seiner Lehrzeit abgeschrieben hat, und den unter Aufsicht mit dem ersten Stabzauber belegten Zauberstab (meist übrigens ein Teil der demonstratio). Sodann wird dem zukünftigen Magier das Zeichen der Akademie in die (meist rechte) Handfläche gestempelt, tätowiert oder gebrannt. Den Höhepunkt der Zeremonie bildet jedoch der feierliche Segen „Gehe hin in die Welt, um Wissen zu erlagen und Wissen zu mehren, die Kunst zu fördern und weise zu nutzen, wie es seit altersher dein Recht und deine Picht ist, Adeptus“.
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Irian
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wikitext
text/x-wiki
Scheinbar existiert die Thanatalos-Orga nicht mehr, ihre [http://www.thantalos.de Homepage] ist jedenfalls down.
----
=<center>Akademie der magischen Künste zu Thanthalos</center>=
==Frühe Geschichte==
Magie war zwar schon immer ein fester Bestandteil, wurde aber nie sonderlich geschult. Erst mit den Orkkriegen keimte der Gedanke die Magie als Werkzeug zu manifestieren, um sie immer als gefügiges Werkzeug parat zu haben. Zu diesem Zeitpunkt kamen erste Überlegungen auf, dass man der Magie eine feste Heimstatt bieten sollte. Aber erst als sich die Ork mit den Oger verbündeten wurde aus dem Gedanken ein fester Plan und man entschloss sich zur Gründung einer Akademie an welcher begabte, junge Wesen in den magischen Künsten unterwiesen werden sollten. Die Akademie übte verstärkt die Künste der Beeinflussung in ihren Studien ein um der drohenden Gefahr Herr zu werden. Es fanden sich zu dieser frühen Zeit der Akademie allerdings keine Meister und daher waren die Fähigkeiten nur verkümmert ausgebildet. Aufgrund dieser Tatsache konnte den Angriffen der Eindringlinge nicht wirkungsvoll Einhalt geboten werden. Die Angehörigen der Akademie entschlossen sich, obwohl sie sich der Neutralität verpflichtet fühlten, auf andere Formen der magischen Künste zurückzugreifen. Man einigte sich auf Schutz- und Kampfzauber um die barbarischen Eindringlinge zurückzuwerfen. Zwar hatte das Wirken und Tun der Magier keinen entscheidenden Einfluss auf den Kriegsverlauf nehmen können wurde aber von vielen Hohen des Adels weiter unterstützt, weil sie den Nutzen und das Potential der Magier als Sinnvolles Werkzeug erkannt hatten. Nachdem die Eindringlinge besiegt waren empfand der Adel eine Art Dankbarkeit gegenüber den Magiern und stellt ihnen sowohl finanzielle Mittel als auch einen Bauplatz zur Verfügung damit sie sich eine feste Heimstatt bauen konnten. Natürlich handelte der Adel damit nicht ganz uneigennützig, sondern wollte sich mit diesem Schachzug zukünftige Dienste der Magier sichern.
==Neue Geschichte==
Der Adel betreibt politische Hinterlist, die Magier hingegen nicht. Die Kluft zwischen Magiern und Adelsträgern ist nicht so groß wie man meinen möge, da auch die Magier ein verschwenderisches Leben und eine nach Macht hungernde Seele besitzen. Dahin gehend wurde der Bau der Akademie in den letzten 200 Jahren mindestens acht mal geändert, umgebaut, neugebaut wieder abgerissen und nochmals neu umgebaut. Dekadenz schien hier eine neue Dimension zu erreichen. In den Zeiten der Veränderung haben sich zwei Gruppen unter den Magiern herauskristallisiert. Zum einen diejenigen, denen der weltliche Besitz nicht viel bedeutete, die sich auf die für sie wichtigen Dinge konzentrierten. Sie widmeten sich mit aller Hingabe den Studien der magischen Künste und perfektionierten ihr Können von Jahr zu Jahr und von Generation zu Generation. Zum zweiten waren da die materialistisch eingestellten Magier. Ihnen waren Statussymbole wichtiger als ihre Studien und sie verdingten sich als Ratgeber von Fürstenhäusern und häuften so großen Reichtum an.
Beide Fraktionen tolerierten sich zwar aber sahen auf die andere mit Verachtung herab. Im Laufe der Zeit entstand eine dritte Fraktion welche sich die Vorzüge des Reichtums zunutze machte um die Studien der Magie voranzutreiben. Natürlich hat die Fraktion der Mitte gar wenig Fürsprache in den anderen Gruppierungen. Zwar können die Magier der Mitte am Hofe seiner Majestät viel Befürworter finden aber im Magierat der Akademie auf keinerlei Unterstützung zählen.
==Der Magierat==
Der Rat besteht zurzeit aus 12 Magiern und dem Omni-Magus
* 5 Magier aus dem Bund des goldenen Pergaments
* 5 Magier aus der Bruderschaft der Wissenden
* 2 Magier aus der Grauen Gilde des Geistes
Diese Zusammenstellung des Magierates war nicht immer so. Sie unterlag der wechselvollen Geschichte der Akademie in den Strömungen der Zeit.
Vor allem machte sich der stete Wechsel in der Ausstattung des Ratssaales deutlich bemerkbar. Prunk und Protz aus allen Himmelsrichtungen wurden dort gestapelt, seltene Schriftrollen aus den bekanntesten Akademien der Südlande gesammelt, und dann alles wieder weggeräumt. Der Ratssaal war wie ein Strand voll Stückgut – die Flut brachte neue Güter und Theorien, die Ebbe ließ die Dinge wieder fortschaffen; ein ewiger Wechsel von gnadenloser Dekadenz und starrsinnigen Studien.
==Die Bibliothek==
Gerade durch die jahrelange Sammlung von Artefakten und Schriftrollen ist die Bibliothek ein Hort mannigfaltigen Wissens und braucht sich, was den Umfang und die Ausstattung betrifft, nicht hinter den anderen Akademien verstecken. Da es sich inzwischen auch herumgesprochen hat das durch die gute Bestückung der Bibliothek intensive Studien auch der seltensten Themengebiete möglich ist, treffen immer wieder Magier aus den anderen Ländern ein um ihre Studien zu vertiefen. Durch die Aufnahme von Magiern aus anderen Akademien und dem Austausch von Schriftrollen, Pergamenten, Essenzen und Theorien ist die Bibliothek wahrlich der Stolz der gesamten Akademie.
==Die geheime Dreifaltigkeit der Akademie==
===Die Graue Gilde des Geistes===
Die Grauen Magier vertreten, zumindest nach außen, die Idee des kosmischen Gleichgewichts. Gut und Böse müssen ihren Anteil an der Welt haben und keine Gruppe darf zu stark werden, sonst würde eine Stagnation in der Entwicklung der Welt eintreten. Diese verläuft angeblich vom Nichts ( dem formlosen Chaos ) zur Perfektion aller Dinge und Lebewesen ( dem goldenen Zeitalter, das weder Gut noch Böse kennt ). Die Grauen lehnen deshalb auch keine Form der Magie ab, lehren ihre Novizen jedoch als erstes einen verantwortungsbewussten Umgang mit ihren Kräften. Sie fühlen sich durch ihre Fähigkeiten der Welt verpflichtet und dem Kampf gegen die Unwissenheit. Bisweilen veranstalten sie offenen Seminare in denen sie gegen einen geringen Obolus nicht nur ihre Philosophie, sondern auch die Künste des Lesens, Schreibens und Rechnens verbreiten. Sie opfern viel Zeit für langwierige Denkübungen, Paradoxa, Meditationen und theoretische Experimente um ihren Geist bereit zu machen für künftige Zeiten. Sie sind von allen Magiern am undogmatischsten und pflegen auch den Kontakt zu Druiden und Hexen, Scharlatanen und Magiedilettanten, bisweilen sogar zu Schelmen ( und natürlich zu den Elfen, deren natürliche Verbindung von weltlichem Leben und Zauberei viele Graue Magier zu kopieren versuchen. Am weitesten verbreitet sind die Lehren der Neutralisten die von vielen Herrschern, von Weißen Magiern und Geweihten als blauäugiger, gefährlicher und aufrührerischer Unfug gebrandmarkt werden. Auf arkanem Gebiet beschäftigen sie sich in erster Linie mit allgemeiner Magie, verwenden aber oft auch Sprüche aus anderen Bereichen
===Bruderschaft des Wissens===
Die Anhänger des Linken Weges folgen im Großen und Ganzen dem Grundsatz – Wissen ist Macht – und sie wissen diese Macht zu nützen. Unter den Schwarzmagiern finden sich aber nicht nur Necromanten und Dämonologen, sondern sehr häufig auch Individualisten, Verfechter umstrittener Philosophien, arrogante Sonderlinge oder exzentrische Forscher. Allen ist gemeinsam, dass sie sich keinerlei moralische Beschränkungen auferlegen lassen, soweit ihre Forschungen betroffen sind.
Viele Gemeinschaften bestehen zwischen ihnen nicht, da sie zu sehr Wert auf Eigenständigkeit legen. Sie pflegen den Nimbus des Bösen um sich zu errichten, damit sie unbelästigt ihren Forschungen nachgehen können. Experimente und Theorien, die von Außenstehenden bestenfalls als Obskur bezeichnet werden können. Es soll allerdings nicht verschwiegen werden, dass viele Schwarzmagier einen Pakt mit Dämonen geschlossen haben, um ihre Ziele zu verfolgen, sei es aus schierer Unkenntnis der Gegebenheiten oder kühler Berechnung. Auf arkanem Gebiet beschäftigen sie sich vorrangig mit der Beeinflussungsmagie. Hauptsache es hilft dem Zauberer seine geistigen Kräfte und weltlichen Besitztümer zu mehren. Sie schmähen auch nicht die Kampfmagie einzusetzen für ihre Zwecke.
===Bund des Goldenen Pergaments===
Die Weißen Magier sind Vertreter der göttlichen Ordnung. Sie fühlen sich von Aledi besonders mit ihren magischen Kräften gesegnet und sind deshalb oft glühende Anhänger des Gottes. Die Kraft ist Aledis teuerste Gabe an die Menschen ( auch an die Elfen und Zwerge, die dies aber nicht wahrhaben wollen ), und nur durch Aledis Segen kann die Zauberei gedeihen. Wenn sich trotzdem einige der Schwarzen Spielart verschreiben, so liegt es daran, dass die Götter den Menschen den freien Willen gegeben haben, und das diese armen Seelen sich von Dämonen haben korrumpieren lassen und ihre Seele für Macht und Reichtum verkauften. Obwohl die Goldenen nach allgemeiner Lehrmeinung nicht in der Gunst des Hohenpriesters Aledis stehen, halten sie die Priesterschaft in hohen Ehren und versuchen, wie auch die Geweihten, der einfachen Bevölkerung auf den rechten Weg zu helfen: Jeder und Jede hat seinen Platz, den Er/Sie tunlichst nicht verlassen sollte, denn solch ein Verhalten ist Chaotisch, Anarchistisch und daher den Dämonen gefällig, die auch im Bunde mit den kriegstreibenden Göttern stehen. Auf arkanem Gebiet beschäftigen sie sich in erster Linie mit Schutz und Heilmagie, wobei sie jedoch stets ihren eigenen Weg beschreiten und sich von vielen anderen Zauberkundigen abgrenzen. Sie sind entschiedenen Gegner der Beherrschungsmagie in allen Spielarten, wobei sie die Necromantie und Dämonologie sogar erbittert bekämpfen.
==Das Leben auf der Akademie==
Wenn sich bei einem Kind die Gabe zeigt, dann werden die Eltern meist freudig zur nächsten Akademie eilen, um ihren Sohn oder ihre Tochter der ersten Prüfung zu unterziehen. Stellt sich hierbei heraus, dass das Kind in der Tat über die Kraft verfügt (und nicht etwa nur verzaubert oder gar besessen ist), wird es entsprechend vorgemerkt und den Eltern werden erste Anweisungen zur Erziehung mit auf den Weg gegeben. Meist wird den Eltern gleichzeitig bei Strafe untersagt, den künftigen Zögling einem anderen Lehrmeister in die Obhut zu geben. Die eigentliche Aufnahme findet frühestens im alter von neun Jahren ( meistens jedoch erst mit zehn Jahren) statt: Das gesamte Kollegium untersucht die magische Begabung des Kindes, um festzustellen, welche Ausbildung die geeignetste für das Kind sein könnte, und um einen vorläufigen Lehrplan für die nächsten Jahre festzulegen. In seltenen Fällen wird das Kind für gänzlich ungeeignet erachtet (wenn die Kraft wieder erloschen ist), jedoch kommt es häufiger vor, das die Magier das Kind für einen anderen Zweig der Magie besser geeignet halten und empfehlen, es an eine anderen Bund zu schicken.
Die ersten drei Jahre verbringt der Eleve, wie er sich jetzt nennen darf, unter der Aufsicht eines Tutors (eines älteren Mitschülers) und eines Magisters mit der Aneignung aledigefälligen Wissens: Lesen, Schreiben, Rechnen, Geometrie und Geschichte bilden den größten Teil der oftmals trockenen Ausbildung. Das einzige, was auf spätere Zauberei hindeutet, sind erste Konzentrationsübungen, das Deuten komplexer Zeichnungen als Thesis und erste Zaubergesten. Jeder Ausbruch von echter Zauberei wird notiert und katalogisiert, in den seltensten Fällen jedoch bestraft (auch wenn das Zaubern dem Eleven eigentlich nicht erlaubt ist).
Je nach Lehrstil der Gruppierung kommen hierzu noch Leibesübungen und Exkursionen, aber auch solche Aufgaben wie das Ausfegen der Labors und das Abstauben von Büchern.
Nach Abschluss dieser Drei Jahre muss sich der Eleve erneut einer Prüfung unterziehen, und wenn auch diese seine Eignung für das Spezialgebiet der Gruppierung bestätigt ( und er Fleiß und Einsicht bei seinen bisherigen Studien gezeigt hat), darf er sich nun Novize nennen und wird in die Weihen der Zauberei eingeführt. Erscheint der Eleve als ungeeignet, so wir er entweder zu einer passenden Gruppierung versetzt oder ein privater Lehrmeister für ihn gesucht.
Die Novizen werden jetzt in den Grundbegriffen der Alchemie, der Rhetorik und in Bosperano unterwiesen – viel wichtiger ist aber, dass ihnen während der nächsten drei Jahre beigebracht wird, wie sich ihre Kräfte lenken, kanalisieren und nutzbringend einsetzen lassen. Dazu dienen zum einen wieder Konzentrations- und Meditationsübungen, zum anderen aber auch die sogenannten „Novizenzauber“, die darauf hinzielen, die Kraft portionsweise fließen zu lassen, die Kraft an einen Ort zu richten und dergleichen mehr. Der erste, kontrolliert hervorgebrachte „richtige“ Zauber ist meist ein schweißtreibendes, aber ungeahnt beglückendes Erlebnis für die Novizen.
Die letzten zwei Jahre darf der Lehrling sich jetzt Studiosus nennen; dafür gelten sie auch als der anstrengendste Abschnitt in der Ausbildung zum Magier: Seminare in Magietheorie, Spezialvorlesungen zu einzelnen Zaubern bei den verschiedenen Magistern und Gastvorlesenden, ständige Repetition des Gelernten, eine Prüfung nach der anderen – und dabei nicht die „Haushaltspflichten“ zu vergessen, wie Bibliotheks- und Stubendienst, Tutorium, Botengänge für die Magister und dergleichen mehr, von der Körperertüchtigung, den Götterdiensten und dem Kopieren von Büchern einmal ganz abgesehen.
Während des gesamten Studiums haben die Eleven, Novizen und Studiosi nur wenig Ausgang, ist ihnen jegliche Form von Zauberei außerhalb der Akademiemauern strengstens verboten, eine Beschäftigung mit allen, nicht dem Studium dienenden Beschäftigungen, will heißen, das Zechen und Herumstreunen, wird äußerst ungern gesehen – abernichtsdestotrotz handelt es sich bei den zukünftigen Magi und Magae natürlich um Heranwachsende, die sich ihre eigene Freiheit nehmen; Streiche, Rangeleien, Imponiergehabe; all dies ist ebenso an der Tagesordnung wie die Begegnung mit dem anderen Geschlecht.
Den Abschluss der achtjährigen Lehrzeit bildet die examinatio, die Abschlussprüfung. Hierbei muss der zukünftige Magier nicht nur seine theoretischen Kenntnisse, etwa in der Alchemie und in den klassischen Sprachen (disputatio), sondern vor allem seine praktischen Fertigkeiten unter Beweis stellen: In allen Zaubern, die die Akademie als Haussprüche betrachtet, muss ein Vorzaubern (demonstratio), teilweise unter erschwerten Bedingungen, gelingen.
Die Examinatio zieht sich (zum einen wegen des erforderlichen Kraftaufwandes, zum anderen, weil meist zwei Wiederholungen der Einzelprüfungen erlaubt sind) oft über ein Vierteljahr, während dem es dem Studiosus strengstens untersagt ist, das Gelände der Akademie zu verlassen. Gelingt die Prüfung, so folgt meist ein Gelage der erfolgreichen Abgängern, das so manchen Wirt schon in Angst und Schrecken versetzt hat. Misslingt jedoch die Mehrzahl der Prüfungen, dann ist der Studiosus gezwungen, ein weiteres Jahr auf der Akademie „nachzusitzen“.
Wenn wieder Klarheit in die Köpfe der Studiosi eingezogen ist, folgt nach einem Aledidienst, einer rituellen Waschung und der Laudatio des Schulleiters die feierliche Übergabe von Buch, Stab und Siegel: Jeder Abgänger erhält eines der Bücher, das er im Laufe seiner Lehrzeit abgeschrieben hat, und den unter Aufsicht mit dem ersten Stabzauber belegten Zauberstab (meist übrigens ein Teil der demonstratio). Sodann wird dem zukünftigen Magier das Zeichen der Akademie in die (meist rechte) Handfläche gestempelt, tätowiert oder gebrannt. Den Höhepunkt der Zeremonie bildet jedoch der feierliche Segen „Gehe hin in die Welt, um Wissen zu erlagen und Wissen zu mehren, die Kunst zu fördern und weise zu nutzen, wie es seit altersher dein Recht und deine Picht ist, Adeptus“.
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Scheinbar existiert die Thanatalos-Orga nicht mehr, ihre [[http://www.thantalos.de Homepage]] ist jedenfalls down.
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=<center>Akademie der magischen Künste zu Thanthalos</center>=
==Frühe Geschichte==
Magie war zwar schon immer ein fester Bestandteil, wurde aber nie sonderlich geschult. Erst mit den Orkkriegen keimte der Gedanke die Magie als Werkzeug zu manifestieren, um sie immer als gefügiges Werkzeug parat zu haben. Zu diesem Zeitpunkt kamen erste Überlegungen auf, dass man der Magie eine feste Heimstatt bieten sollte. Aber erst als sich die Ork mit den Oger verbündeten wurde aus dem Gedanken ein fester Plan und man entschloss sich zur Gründung einer Akademie an welcher begabte, junge Wesen in den magischen Künsten unterwiesen werden sollten. Die Akademie übte verstärkt die Künste der Beeinflussung in ihren Studien ein um der drohenden Gefahr Herr zu werden. Es fanden sich zu dieser frühen Zeit der Akademie allerdings keine Meister und daher waren die Fähigkeiten nur verkümmert ausgebildet. Aufgrund dieser Tatsache konnte den Angriffen der Eindringlinge nicht wirkungsvoll Einhalt geboten werden. Die Angehörigen der Akademie entschlossen sich, obwohl sie sich der Neutralität verpflichtet fühlten, auf andere Formen der magischen Künste zurückzugreifen. Man einigte sich auf Schutz- und Kampfzauber um die barbarischen Eindringlinge zurückzuwerfen. Zwar hatte das Wirken und Tun der Magier keinen entscheidenden Einfluss auf den Kriegsverlauf nehmen können wurde aber von vielen Hohen des Adels weiter unterstützt, weil sie den Nutzen und das Potential der Magier als Sinnvolles Werkzeug erkannt hatten. Nachdem die Eindringlinge besiegt waren empfand der Adel eine Art Dankbarkeit gegenüber den Magiern und stellt ihnen sowohl finanzielle Mittel als auch einen Bauplatz zur Verfügung damit sie sich eine feste Heimstatt bauen konnten. Natürlich handelte der Adel damit nicht ganz uneigennützig, sondern wollte sich mit diesem Schachzug zukünftige Dienste der Magier sichern.
==Neue Geschichte==
Der Adel betreibt politische Hinterlist, die Magier hingegen nicht. Die Kluft zwischen Magiern und Adelsträgern ist nicht so groß wie man meinen möge, da auch die Magier ein verschwenderisches Leben und eine nach Macht hungernde Seele besitzen. Dahin gehend wurde der Bau der Akademie in den letzten 200 Jahren mindestens acht mal geändert, umgebaut, neugebaut wieder abgerissen und nochmals neu umgebaut. Dekadenz schien hier eine neue Dimension zu erreichen. In den Zeiten der Veränderung haben sich zwei Gruppen unter den Magiern herauskristallisiert. Zum einen diejenigen, denen der weltliche Besitz nicht viel bedeutete, die sich auf die für sie wichtigen Dinge konzentrierten. Sie widmeten sich mit aller Hingabe den Studien der magischen Künste und perfektionierten ihr Können von Jahr zu Jahr und von Generation zu Generation. Zum zweiten waren da die materialistisch eingestellten Magier. Ihnen waren Statussymbole wichtiger als ihre Studien und sie verdingten sich als Ratgeber von Fürstenhäusern und häuften so großen Reichtum an.
Beide Fraktionen tolerierten sich zwar aber sahen auf die andere mit Verachtung herab. Im Laufe der Zeit entstand eine dritte Fraktion welche sich die Vorzüge des Reichtums zunutze machte um die Studien der Magie voranzutreiben. Natürlich hat die Fraktion der Mitte gar wenig Fürsprache in den anderen Gruppierungen. Zwar können die Magier der Mitte am Hofe seiner Majestät viel Befürworter finden aber im Magierat der Akademie auf keinerlei Unterstützung zählen.
==Der Magierat==
Der Rat besteht zurzeit aus 12 Magiern und dem Omni-Magus
* 5 Magier aus dem Bund des goldenen Pergaments
* 5 Magier aus der Bruderschaft der Wissenden
* 2 Magier aus der Grauen Gilde des Geistes
Diese Zusammenstellung des Magierates war nicht immer so. Sie unterlag der wechselvollen Geschichte der Akademie in den Strömungen der Zeit.
Vor allem machte sich der stete Wechsel in der Ausstattung des Ratssaales deutlich bemerkbar. Prunk und Protz aus allen Himmelsrichtungen wurden dort gestapelt, seltene Schriftrollen aus den bekanntesten Akademien der Südlande gesammelt, und dann alles wieder weggeräumt. Der Ratssaal war wie ein Strand voll Stückgut – die Flut brachte neue Güter und Theorien, die Ebbe ließ die Dinge wieder fortschaffen; ein ewiger Wechsel von gnadenloser Dekadenz und starrsinnigen Studien.
==Die Bibliothek==
Gerade durch die jahrelange Sammlung von Artefakten und Schriftrollen ist die Bibliothek ein Hort mannigfaltigen Wissens und braucht sich, was den Umfang und die Ausstattung betrifft, nicht hinter den anderen Akademien verstecken. Da es sich inzwischen auch herumgesprochen hat das durch die gute Bestückung der Bibliothek intensive Studien auch der seltensten Themengebiete möglich ist, treffen immer wieder Magier aus den anderen Ländern ein um ihre Studien zu vertiefen. Durch die Aufnahme von Magiern aus anderen Akademien und dem Austausch von Schriftrollen, Pergamenten, Essenzen und Theorien ist die Bibliothek wahrlich der Stolz der gesamten Akademie.
==Die geheime Dreifaltigkeit der Akademie==
===Die Graue Gilde des Geistes===
Die Grauen Magier vertreten, zumindest nach außen, die Idee des kosmischen Gleichgewichts. Gut und Böse müssen ihren Anteil an der Welt haben und keine Gruppe darf zu stark werden, sonst würde eine Stagnation in der Entwicklung der Welt eintreten. Diese verläuft angeblich vom Nichts ( dem formlosen Chaos ) zur Perfektion aller Dinge und Lebewesen ( dem goldenen Zeitalter, das weder Gut noch Böse kennt ). Die Grauen lehnen deshalb auch keine Form der Magie ab, lehren ihre Novizen jedoch als erstes einen verantwortungsbewussten Umgang mit ihren Kräften. Sie fühlen sich durch ihre Fähigkeiten der Welt verpflichtet und dem Kampf gegen die Unwissenheit. Bisweilen veranstalten sie offenen Seminare in denen sie gegen einen geringen Obolus nicht nur ihre Philosophie, sondern auch die Künste des Lesens, Schreibens und Rechnens verbreiten. Sie opfern viel Zeit für langwierige Denkübungen, Paradoxa, Meditationen und theoretische Experimente um ihren Geist bereit zu machen für künftige Zeiten. Sie sind von allen Magiern am undogmatischsten und pflegen auch den Kontakt zu Druiden und Hexen, Scharlatanen und Magiedilettanten, bisweilen sogar zu Schelmen ( und natürlich zu den Elfen, deren natürliche Verbindung von weltlichem Leben und Zauberei viele Graue Magier zu kopieren versuchen. Am weitesten verbreitet sind die Lehren der Neutralisten die von vielen Herrschern, von Weißen Magiern und Geweihten als blauäugiger, gefährlicher und aufrührerischer Unfug gebrandmarkt werden. Auf arkanem Gebiet beschäftigen sie sich in erster Linie mit allgemeiner Magie, verwenden aber oft auch Sprüche aus anderen Bereichen
===Bruderschaft des Wissens===
Die Anhänger des Linken Weges folgen im Großen und Ganzen dem Grundsatz – Wissen ist Macht – und sie wissen diese Macht zu nützen. Unter den Schwarzmagiern finden sich aber nicht nur Necromanten und Dämonologen, sondern sehr häufig auch Individualisten, Verfechter umstrittener Philosophien, arrogante Sonderlinge oder exzentrische Forscher. Allen ist gemeinsam, dass sie sich keinerlei moralische Beschränkungen auferlegen lassen, soweit ihre Forschungen betroffen sind.
Viele Gemeinschaften bestehen zwischen ihnen nicht, da sie zu sehr Wert auf Eigenständigkeit legen. Sie pflegen den Nimbus des Bösen um sich zu errichten, damit sie unbelästigt ihren Forschungen nachgehen können. Experimente und Theorien, die von Außenstehenden bestenfalls als Obskur bezeichnet werden können. Es soll allerdings nicht verschwiegen werden, dass viele Schwarzmagier einen Pakt mit Dämonen geschlossen haben, um ihre Ziele zu verfolgen, sei es aus schierer Unkenntnis der Gegebenheiten oder kühler Berechnung. Auf arkanem Gebiet beschäftigen sie sich vorrangig mit der Beeinflussungsmagie. Hauptsache es hilft dem Zauberer seine geistigen Kräfte und weltlichen Besitztümer zu mehren. Sie schmähen auch nicht die Kampfmagie einzusetzen für ihre Zwecke.
===Bund des Goldenen Pergaments===
Die Weißen Magier sind Vertreter der göttlichen Ordnung. Sie fühlen sich von Aledi besonders mit ihren magischen Kräften gesegnet und sind deshalb oft glühende Anhänger des Gottes. Die Kraft ist Aledis teuerste Gabe an die Menschen ( auch an die Elfen und Zwerge, die dies aber nicht wahrhaben wollen ), und nur durch Aledis Segen kann die Zauberei gedeihen. Wenn sich trotzdem einige der Schwarzen Spielart verschreiben, so liegt es daran, dass die Götter den Menschen den freien Willen gegeben haben, und das diese armen Seelen sich von Dämonen haben korrumpieren lassen und ihre Seele für Macht und Reichtum verkauften. Obwohl die Goldenen nach allgemeiner Lehrmeinung nicht in der Gunst des Hohenpriesters Aledis stehen, halten sie die Priesterschaft in hohen Ehren und versuchen, wie auch die Geweihten, der einfachen Bevölkerung auf den rechten Weg zu helfen: Jeder und Jede hat seinen Platz, den Er/Sie tunlichst nicht verlassen sollte, denn solch ein Verhalten ist Chaotisch, Anarchistisch und daher den Dämonen gefällig, die auch im Bunde mit den kriegstreibenden Göttern stehen. Auf arkanem Gebiet beschäftigen sie sich in erster Linie mit Schutz und Heilmagie, wobei sie jedoch stets ihren eigenen Weg beschreiten und sich von vielen anderen Zauberkundigen abgrenzen. Sie sind entschiedenen Gegner der Beherrschungsmagie in allen Spielarten, wobei sie die Necromantie und Dämonologie sogar erbittert bekämpfen.
==Das Leben auf der Akademie==
Wenn sich bei einem Kind die Gabe zeigt, dann werden die Eltern meist freudig zur nächsten Akademie eilen, um ihren Sohn oder ihre Tochter der ersten Prüfung zu unterziehen. Stellt sich hierbei heraus, dass das Kind in der Tat über die Kraft verfügt (und nicht etwa nur verzaubert oder gar besessen ist), wird es entsprechend vorgemerkt und den Eltern werden erste Anweisungen zur Erziehung mit auf den Weg gegeben. Meist wird den Eltern gleichzeitig bei Strafe untersagt, den künftigen Zögling einem anderen Lehrmeister in die Obhut zu geben. Die eigentliche Aufnahme findet frühestens im alter von neun Jahren ( meistens jedoch erst mit zehn Jahren) statt: Das gesamte Kollegium untersucht die magische Begabung des Kindes, um festzustellen, welche Ausbildung die geeignetste für das Kind sein könnte, und um einen vorläufigen Lehrplan für die nächsten Jahre festzulegen. In seltenen Fällen wird das Kind für gänzlich ungeeignet erachtet (wenn die Kraft wieder erloschen ist), jedoch kommt es häufiger vor, das die Magier das Kind für einen anderen Zweig der Magie besser geeignet halten und empfehlen, es an eine anderen Bund zu schicken.
Die ersten drei Jahre verbringt der Eleve, wie er sich jetzt nennen darf, unter der Aufsicht eines Tutors (eines älteren Mitschülers) und eines Magisters mit der Aneignung aledigefälligen Wissens: Lesen, Schreiben, Rechnen, Geometrie und Geschichte bilden den größten Teil der oftmals trockenen Ausbildung. Das einzige, was auf spätere Zauberei hindeutet, sind erste Konzentrationsübungen, das Deuten komplexer Zeichnungen als Thesis und erste Zaubergesten. Jeder Ausbruch von echter Zauberei wird notiert und katalogisiert, in den seltensten Fällen jedoch bestraft (auch wenn das Zaubern dem Eleven eigentlich nicht erlaubt ist).
Je nach Lehrstil der Gruppierung kommen hierzu noch Leibesübungen und Exkursionen, aber auch solche Aufgaben wie das Ausfegen der Labors und das Abstauben von Büchern.
Nach Abschluss dieser Drei Jahre muss sich der Eleve erneut einer Prüfung unterziehen, und wenn auch diese seine Eignung für das Spezialgebiet der Gruppierung bestätigt ( und er Fleiß und Einsicht bei seinen bisherigen Studien gezeigt hat), darf er sich nun Novize nennen und wird in die Weihen der Zauberei eingeführt. Erscheint der Eleve als ungeeignet, so wir er entweder zu einer passenden Gruppierung versetzt oder ein privater Lehrmeister für ihn gesucht.
Die Novizen werden jetzt in den Grundbegriffen der Alchemie, der Rhetorik und in Bosperano unterwiesen – viel wichtiger ist aber, dass ihnen während der nächsten drei Jahre beigebracht wird, wie sich ihre Kräfte lenken, kanalisieren und nutzbringend einsetzen lassen. Dazu dienen zum einen wieder Konzentrations- und Meditationsübungen, zum anderen aber auch die sogenannten „Novizenzauber“, die darauf hinzielen, die Kraft portionsweise fließen zu lassen, die Kraft an einen Ort zu richten und dergleichen mehr. Der erste, kontrolliert hervorgebrachte „richtige“ Zauber ist meist ein schweißtreibendes, aber ungeahnt beglückendes Erlebnis für die Novizen.
Die letzten zwei Jahre darf der Lehrling sich jetzt Studiosus nennen; dafür gelten sie auch als der anstrengendste Abschnitt in der Ausbildung zum Magier: Seminare in Magietheorie, Spezialvorlesungen zu einzelnen Zaubern bei den verschiedenen Magistern und Gastvorlesenden, ständige Repetition des Gelernten, eine Prüfung nach der anderen – und dabei nicht die „Haushaltspflichten“ zu vergessen, wie Bibliotheks- und Stubendienst, Tutorium, Botengänge für die Magister und dergleichen mehr, von der Körperertüchtigung, den Götterdiensten und dem Kopieren von Büchern einmal ganz abgesehen.
Während des gesamten Studiums haben die Eleven, Novizen und Studiosi nur wenig Ausgang, ist ihnen jegliche Form von Zauberei außerhalb der Akademiemauern strengstens verboten, eine Beschäftigung mit allen, nicht dem Studium dienenden Beschäftigungen, will heißen, das Zechen und Herumstreunen, wird äußerst ungern gesehen – abernichtsdestotrotz handelt es sich bei den zukünftigen Magi und Magae natürlich um Heranwachsende, die sich ihre eigene Freiheit nehmen; Streiche, Rangeleien, Imponiergehabe; all dies ist ebenso an der Tagesordnung wie die Begegnung mit dem anderen Geschlecht.
Den Abschluss der achtjährigen Lehrzeit bildet die examinatio, die Abschlussprüfung. Hierbei muss der zukünftige Magier nicht nur seine theoretischen Kenntnisse, etwa in der Alchemie und in den klassischen Sprachen (disputatio), sondern vor allem seine praktischen Fertigkeiten unter Beweis stellen: In allen Zaubern, die die Akademie als Haussprüche betrachtet, muss ein Vorzaubern (demonstratio), teilweise unter erschwerten Bedingungen, gelingen.
Die Examinatio zieht sich (zum einen wegen des erforderlichen Kraftaufwandes, zum anderen, weil meist zwei Wiederholungen der Einzelprüfungen erlaubt sind) oft über ein Vierteljahr, während dem es dem Studiosus strengstens untersagt ist, das Gelände der Akademie zu verlassen. Gelingt die Prüfung, so folgt meist ein Gelage der erfolgreichen Abgängern, das so manchen Wirt schon in Angst und Schrecken versetzt hat. Misslingt jedoch die Mehrzahl der Prüfungen, dann ist der Studiosus gezwungen, ein weiteres Jahr auf der Akademie „nachzusitzen“.
Wenn wieder Klarheit in die Köpfe der Studiosi eingezogen ist, folgt nach einem Aledidienst, einer rituellen Waschung und der Laudatio des Schulleiters die feierliche Übergabe von Buch, Stab und Siegel: Jeder Abgänger erhält eines der Bücher, das er im Laufe seiner Lehrzeit abgeschrieben hat, und den unter Aufsicht mit dem ersten Stabzauber belegten Zauberstab (meist übrigens ein Teil der demonstratio). Sodann wird dem zukünftigen Magier das Zeichen der Akademie in die (meist rechte) Handfläche gestempelt, tätowiert oder gebrannt. Den Höhepunkt der Zeremonie bildet jedoch der feierliche Segen „Gehe hin in die Welt, um Wissen zu erlagen und Wissen zu mehren, die Kunst zu fördern und weise zu nutzen, wie es seit altersher dein Recht und deine Picht ist, Adeptus“.
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==Frühe Geschichte==
Magie war zwar schon immer ein fester Bestandteil, wurde aber nie sonderlich geschult. Erst mit den Orkkriegen keimte der Gedanke die Magie als Werkzeug zu manifestieren, um sie immer als gefügiges Werkzeug parat zu haben. Zu diesem Zeitpunkt kamen erste Überlegungen auf, dass man der Magie eine feste Heimstatt bieten sollte. Aber erst als sich die Ork mit den Oger verbündeten wurde aus dem Gedanken ein fester Plan und man entschloss sich zur Gründung einer Akademie an welcher begabte, junge Wesen in den magischen Künsten unterwiesen werden sollten. Die Akademie übte verstärkt die Künste der Beeinflussung in ihren Studien ein um der drohenden Gefahr Herr zu werden. Es fanden sich zu dieser frühen Zeit der Akademie allerdings keine Meister und daher waren die Fähigkeiten nur verkümmert ausgebildet. Aufgrund dieser Tatsache konnte den Angriffen der Eindringlinge nicht wirkungsvoll Einhalt geboten werden. Die Angehörigen der Akademie entschlossen sich, obwohl sie sich der Neutralität verpflichtet fühlten, auf andere Formen der magischen Künste zurückzugreifen. Man einigte sich auf Schutz- und Kampfzauber um die barbarischen Eindringlinge zurückzuwerfen. Zwar hatte das Wirken und Tun der Magier keinen entscheidenden Einfluss auf den Kriegsverlauf nehmen können wurde aber von vielen Hohen des Adels weiter unterstützt, weil sie den Nutzen und das Potential der Magier als Sinnvolles Werkzeug erkannt hatten. Nachdem die Eindringlinge besiegt waren empfand der Adel eine Art Dankbarkeit gegenüber den Magiern und stellt ihnen sowohl finanzielle Mittel als auch einen Bauplatz zur Verfügung damit sie sich eine feste Heimstatt bauen konnten. Natürlich handelte der Adel damit nicht ganz uneigennützig, sondern wollte sich mit diesem Schachzug zukünftige Dienste der Magier sichern.
==Neue Geschichte==
Der Adel betreibt politische Hinterlist, die Magier hingegen nicht. Die Kluft zwischen Magiern und Adelsträgern ist nicht so groß wie man meinen möge, da auch die Magier ein verschwenderisches Leben und eine nach Macht hungernde Seele besitzen. Dahin gehend wurde der Bau der Akademie in den letzten 200 Jahren mindestens acht mal geändert, umgebaut, neugebaut wieder abgerissen und nochmals neu umgebaut. Dekadenz schien hier eine neue Dimension zu erreichen. In den Zeiten der Veränderung haben sich zwei Gruppen unter den Magiern herauskristallisiert. Zum einen diejenigen, denen der weltliche Besitz nicht viel bedeutete, die sich auf die für sie wichtigen Dinge konzentrierten. Sie widmeten sich mit aller Hingabe den Studien der magischen Künste und perfektionierten ihr Können von Jahr zu Jahr und von Generation zu Generation. Zum zweiten waren da die materialistisch eingestellten Magier. Ihnen waren Statussymbole wichtiger als ihre Studien und sie verdingten sich als Ratgeber von Fürstenhäusern und häuften so großen Reichtum an.
Beide Fraktionen tolerierten sich zwar aber sahen auf die andere mit Verachtung herab. Im Laufe der Zeit entstand eine dritte Fraktion welche sich die Vorzüge des Reichtums zunutze machte um die Studien der Magie voranzutreiben. Natürlich hat die Fraktion der Mitte gar wenig Fürsprache in den anderen Gruppierungen. Zwar können die Magier der Mitte am Hofe seiner Majestät viel Befürworter finden aber im Magierat der Akademie auf keinerlei Unterstützung zählen.
==Der Magierat==
Der Rat besteht zurzeit aus 12 Magiern und dem Omni-Magus
* 5 Magier aus dem Bund des goldenen Pergaments
* 5 Magier aus der Bruderschaft der Wissenden
* 2 Magier aus der Grauen Gilde des Geistes
Diese Zusammenstellung des Magierates war nicht immer so. Sie unterlag der wechselvollen Geschichte der Akademie in den Strömungen der Zeit.
Vor allem machte sich der stete Wechsel in der Ausstattung des Ratssaales deutlich bemerkbar. Prunk und Protz aus allen Himmelsrichtungen wurden dort gestapelt, seltene Schriftrollen aus den bekanntesten Akademien der Südlande gesammelt, und dann alles wieder weggeräumt. Der Ratssaal war wie ein Strand voll Stückgut – die Flut brachte neue Güter und Theorien, die Ebbe ließ die Dinge wieder fortschaffen; ein ewiger Wechsel von gnadenloser Dekadenz und starrsinnigen Studien.
==Die Bibliothek==
Gerade durch die jahrelange Sammlung von Artefakten und Schriftrollen ist die Bibliothek ein Hort mannigfaltigen Wissens und braucht sich, was den Umfang und die Ausstattung betrifft, nicht hinter den anderen Akademien verstecken. Da es sich inzwischen auch herumgesprochen hat das durch die gute Bestückung der Bibliothek intensive Studien auch der seltensten Themengebiete möglich ist, treffen immer wieder Magier aus den anderen Ländern ein um ihre Studien zu vertiefen. Durch die Aufnahme von Magiern aus anderen Akademien und dem Austausch von Schriftrollen, Pergamenten, Essenzen und Theorien ist die Bibliothek wahrlich der Stolz der gesamten Akademie.
==Die geheime Dreifaltigkeit der Akademie==
===Die Graue Gilde des Geistes===
Die Grauen Magier vertreten, zumindest nach außen, die Idee des kosmischen Gleichgewichts. Gut und Böse müssen ihren Anteil an der Welt haben und keine Gruppe darf zu stark werden, sonst würde eine Stagnation in der Entwicklung der Welt eintreten. Diese verläuft angeblich vom Nichts ( dem formlosen Chaos ) zur Perfektion aller Dinge und Lebewesen ( dem goldenen Zeitalter, das weder Gut noch Böse kennt ). Die Grauen lehnen deshalb auch keine Form der Magie ab, lehren ihre Novizen jedoch als erstes einen verantwortungsbewussten Umgang mit ihren Kräften. Sie fühlen sich durch ihre Fähigkeiten der Welt verpflichtet und dem Kampf gegen die Unwissenheit. Bisweilen veranstalten sie offenen Seminare in denen sie gegen einen geringen Obolus nicht nur ihre Philosophie, sondern auch die Künste des Lesens, Schreibens und Rechnens verbreiten. Sie opfern viel Zeit für langwierige Denkübungen, Paradoxa, Meditationen und theoretische Experimente um ihren Geist bereit zu machen für künftige Zeiten. Sie sind von allen Magiern am undogmatischsten und pflegen auch den Kontakt zu Druiden und Hexen, Scharlatanen und Magiedilettanten, bisweilen sogar zu Schelmen ( und natürlich zu den Elfen, deren natürliche Verbindung von weltlichem Leben und Zauberei viele Graue Magier zu kopieren versuchen. Am weitesten verbreitet sind die Lehren der Neutralisten die von vielen Herrschern, von Weißen Magiern und Geweihten als blauäugiger, gefährlicher und aufrührerischer Unfug gebrandmarkt werden. Auf arkanem Gebiet beschäftigen sie sich in erster Linie mit allgemeiner Magie, verwenden aber oft auch Sprüche aus anderen Bereichen
===Bruderschaft des Wissens===
Die Anhänger des Linken Weges folgen im Großen und Ganzen dem Grundsatz – Wissen ist Macht – und sie wissen diese Macht zu nützen. Unter den Schwarzmagiern finden sich aber nicht nur Necromanten und Dämonologen, sondern sehr häufig auch Individualisten, Verfechter umstrittener Philosophien, arrogante Sonderlinge oder exzentrische Forscher. Allen ist gemeinsam, dass sie sich keinerlei moralische Beschränkungen auferlegen lassen, soweit ihre Forschungen betroffen sind.
Viele Gemeinschaften bestehen zwischen ihnen nicht, da sie zu sehr Wert auf Eigenständigkeit legen. Sie pflegen den Nimbus des Bösen um sich zu errichten, damit sie unbelästigt ihren Forschungen nachgehen können. Experimente und Theorien, die von Außenstehenden bestenfalls als Obskur bezeichnet werden können. Es soll allerdings nicht verschwiegen werden, dass viele Schwarzmagier einen Pakt mit Dämonen geschlossen haben, um ihre Ziele zu verfolgen, sei es aus schierer Unkenntnis der Gegebenheiten oder kühler Berechnung. Auf arkanem Gebiet beschäftigen sie sich vorrangig mit der Beeinflussungsmagie. Hauptsache es hilft dem Zauberer seine geistigen Kräfte und weltlichen Besitztümer zu mehren. Sie schmähen auch nicht die Kampfmagie einzusetzen für ihre Zwecke.
===Bund des Goldenen Pergaments===
Die Weißen Magier sind Vertreter der göttlichen Ordnung. Sie fühlen sich von Aledi besonders mit ihren magischen Kräften gesegnet und sind deshalb oft glühende Anhänger des Gottes. Die Kraft ist Aledis teuerste Gabe an die Menschen ( auch an die Elfen und Zwerge, die dies aber nicht wahrhaben wollen ), und nur durch Aledis Segen kann die Zauberei gedeihen. Wenn sich trotzdem einige der Schwarzen Spielart verschreiben, so liegt es daran, dass die Götter den Menschen den freien Willen gegeben haben, und das diese armen Seelen sich von Dämonen haben korrumpieren lassen und ihre Seele für Macht und Reichtum verkauften. Obwohl die Goldenen nach allgemeiner Lehrmeinung nicht in der Gunst des Hohenpriesters Aledis stehen, halten sie die Priesterschaft in hohen Ehren und versuchen, wie auch die Geweihten, der einfachen Bevölkerung auf den rechten Weg zu helfen: Jeder und Jede hat seinen Platz, den Er/Sie tunlichst nicht verlassen sollte, denn solch ein Verhalten ist Chaotisch, Anarchistisch und daher den Dämonen gefällig, die auch im Bunde mit den kriegstreibenden Göttern stehen. Auf arkanem Gebiet beschäftigen sie sich in erster Linie mit Schutz und Heilmagie, wobei sie jedoch stets ihren eigenen Weg beschreiten und sich von vielen anderen Zauberkundigen abgrenzen. Sie sind entschiedenen Gegner der Beherrschungsmagie in allen Spielarten, wobei sie die Necromantie und Dämonologie sogar erbittert bekämpfen.
==Das Leben auf der Akademie==
Wenn sich bei einem Kind die Gabe zeigt, dann werden die Eltern meist freudig zur nächsten Akademie eilen, um ihren Sohn oder ihre Tochter der ersten Prüfung zu unterziehen. Stellt sich hierbei heraus, dass das Kind in der Tat über die Kraft verfügt (und nicht etwa nur verzaubert oder gar besessen ist), wird es entsprechend vorgemerkt und den Eltern werden erste Anweisungen zur Erziehung mit auf den Weg gegeben. Meist wird den Eltern gleichzeitig bei Strafe untersagt, den künftigen Zögling einem anderen Lehrmeister in die Obhut zu geben. Die eigentliche Aufnahme findet frühestens im alter von neun Jahren ( meistens jedoch erst mit zehn Jahren) statt: Das gesamte Kollegium untersucht die magische Begabung des Kindes, um festzustellen, welche Ausbildung die geeignetste für das Kind sein könnte, und um einen vorläufigen Lehrplan für die nächsten Jahre festzulegen. In seltenen Fällen wird das Kind für gänzlich ungeeignet erachtet (wenn die Kraft wieder erloschen ist), jedoch kommt es häufiger vor, das die Magier das Kind für einen anderen Zweig der Magie besser geeignet halten und empfehlen, es an eine anderen Bund zu schicken.
Die ersten drei Jahre verbringt der Eleve, wie er sich jetzt nennen darf, unter der Aufsicht eines Tutors (eines älteren Mitschülers) und eines Magisters mit der Aneignung aledigefälligen Wissens: Lesen, Schreiben, Rechnen, Geometrie und Geschichte bilden den größten Teil der oftmals trockenen Ausbildung. Das einzige, was auf spätere Zauberei hindeutet, sind erste Konzentrationsübungen, das Deuten komplexer Zeichnungen als Thesis und erste Zaubergesten. Jeder Ausbruch von echter Zauberei wird notiert und katalogisiert, in den seltensten Fällen jedoch bestraft (auch wenn das Zaubern dem Eleven eigentlich nicht erlaubt ist).
Je nach Lehrstil der Gruppierung kommen hierzu noch Leibesübungen und Exkursionen, aber auch solche Aufgaben wie das Ausfegen der Labors und das Abstauben von Büchern.
Nach Abschluss dieser Drei Jahre muss sich der Eleve erneut einer Prüfung unterziehen, und wenn auch diese seine Eignung für das Spezialgebiet der Gruppierung bestätigt ( und er Fleiß und Einsicht bei seinen bisherigen Studien gezeigt hat), darf er sich nun Novize nennen und wird in die Weihen der Zauberei eingeführt. Erscheint der Eleve als ungeeignet, so wir er entweder zu einer passenden Gruppierung versetzt oder ein privater Lehrmeister für ihn gesucht.
Die Novizen werden jetzt in den Grundbegriffen der Alchemie, der Rhetorik und in Bosperano unterwiesen – viel wichtiger ist aber, dass ihnen während der nächsten drei Jahre beigebracht wird, wie sich ihre Kräfte lenken, kanalisieren und nutzbringend einsetzen lassen. Dazu dienen zum einen wieder Konzentrations- und Meditationsübungen, zum anderen aber auch die sogenannten „Novizenzauber“, die darauf hinzielen, die Kraft portionsweise fließen zu lassen, die Kraft an einen Ort zu richten und dergleichen mehr. Der erste, kontrolliert hervorgebrachte „richtige“ Zauber ist meist ein schweißtreibendes, aber ungeahnt beglückendes Erlebnis für die Novizen.
Die letzten zwei Jahre darf der Lehrling sich jetzt Studiosus nennen; dafür gelten sie auch als der anstrengendste Abschnitt in der Ausbildung zum Magier: Seminare in Magietheorie, Spezialvorlesungen zu einzelnen Zaubern bei den verschiedenen Magistern und Gastvorlesenden, ständige Repetition des Gelernten, eine Prüfung nach der anderen – und dabei nicht die „Haushaltspflichten“ zu vergessen, wie Bibliotheks- und Stubendienst, Tutorium, Botengänge für die Magister und dergleichen mehr, von der Körperertüchtigung, den Götterdiensten und dem Kopieren von Büchern einmal ganz abgesehen.
Während des gesamten Studiums haben die Eleven, Novizen und Studiosi nur wenig Ausgang, ist ihnen jegliche Form von Zauberei außerhalb der Akademiemauern strengstens verboten, eine Beschäftigung mit allen, nicht dem Studium dienenden Beschäftigungen, will heißen, das Zechen und Herumstreunen, wird äußerst ungern gesehen – abernichtsdestotrotz handelt es sich bei den zukünftigen Magi und Magae natürlich um Heranwachsende, die sich ihre eigene Freiheit nehmen; Streiche, Rangeleien, Imponiergehabe; all dies ist ebenso an der Tagesordnung wie die Begegnung mit dem anderen Geschlecht.
Den Abschluss der achtjährigen Lehrzeit bildet die examinatio, die Abschlussprüfung. Hierbei muss der zukünftige Magier nicht nur seine theoretischen Kenntnisse, etwa in der Alchemie und in den klassischen Sprachen (disputatio), sondern vor allem seine praktischen Fertigkeiten unter Beweis stellen: In allen Zaubern, die die Akademie als Haussprüche betrachtet, muss ein Vorzaubern (demonstratio), teilweise unter erschwerten Bedingungen, gelingen.
Die Examinatio zieht sich (zum einen wegen des erforderlichen Kraftaufwandes, zum anderen, weil meist zwei Wiederholungen der Einzelprüfungen erlaubt sind) oft über ein Vierteljahr, während dem es dem Studiosus strengstens untersagt ist, das Gelände der Akademie zu verlassen. Gelingt die Prüfung, so folgt meist ein Gelage der erfolgreichen Abgängern, das so manchen Wirt schon in Angst und Schrecken versetzt hat. Misslingt jedoch die Mehrzahl der Prüfungen, dann ist der Studiosus gezwungen, ein weiteres Jahr auf der Akademie „nachzusitzen“.
Wenn wieder Klarheit in die Köpfe der Studiosi eingezogen ist, folgt nach einem Aledidienst, einer rituellen Waschung und der Laudatio des Schulleiters die feierliche Übergabe von Buch, Stab und Siegel: Jeder Abgänger erhält eines der Bücher, das er im Laufe seiner Lehrzeit abgeschrieben hat, und den unter Aufsicht mit dem ersten Stabzauber belegten Zauberstab (meist übrigens ein Teil der demonstratio). Sodann wird dem zukünftigen Magier das Zeichen der Akademie in die (meist rechte) Handfläche gestempelt, tätowiert oder gebrannt. Den Höhepunkt der Zeremonie bildet jedoch der feierliche Segen „Gehe hin in die Welt, um Wissen zu erlagen und Wissen zu mehren, die Kunst zu fördern und weise zu nutzen, wie es seit altersher dein Recht und deine Picht ist, Adeptus“.
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Alchemie und die Magie der Gesteine
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Alchemistische Exkurse
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Alldasmachi der Magie
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{{Textinfo|Titel=Die Allianz Arkaner Akademien (AAA)|Sprache=Deutsch}}
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Die Allianz Arkaner Akademien ist ein Zusammenschluß der führenden Akademien der Mittelande, welcher darauf gerichtet ist, die Zusammenarbeit zwischen den Mitgliedern der Allianz zu fördern und eine stete Vergrößerung des Wissensschatzes zu ermöglichen. Daneben soll mit Hilfe der Allianz auch ein Leistungsstandard für die Lehre und die zugehörigen Prüfungen etabliert werden, welcher allgemein anerkannt wird und Grundlage eines intensiven Austausches von Lehrenden und Studenten zwischen den Mitgliedern sein soll.
Daneben hat es sich die Allianz zum Ziele gesetzt, Streitigkeiten zwischen Mitgliedern unterschiedlicher Akademien mittels eines Gerichtes zu schlichten, damit sich solche Gegebenheiten wie auf der letzten Akademia Drachenfels nicht wiederholen mögen.
Außerdem wird die Allianz eine Truppe aufstellen, welche jene Magier suchen und anklagen wird, die ihre Magie nicht im Einklang mit den ethischen und moralischen Grundsätzen der Mitgliedsakademien vollziehen. Hier seien vor allem jene gewarnt, die sich durch leichtfertigen Gebrauch der Künste Vorteile verschaffen und anderen Wesen ohne Grund Schaden zufügen.
Die Gründung der Allianz geht zurück auf eine Initiative des ehrenwerten Ambrosius Graufuchs, dem Erzkanzler der Silbermondgilde zu Beilstein. Obwohl eine Beteiligung der Akademie zu Gutingy lange Zeit unklar war, da es im Rate ob dieses Themas ein paar Unstimmigkeiten gab, ist die Akademie mittlerweile zum Vorreiter der Gründung der Allianz geworden.
So wurde denn auf dem 22. Konvente im Sommer 998 diese Allianz im Rahmen eines Festaktes feierlich gegründet, wobei folgende Akademien und Gilden neben Gutingy als Grüdungsmitglieder vertreten waren: Akademia Drachenfels zu Benden und die Silbermondgilde zu Beilstein.
Als Sekretäre der Allianz wurden folgende Herren benannt:
* Für die Akademie zu Gutingy: Dulan der Vielfältige
* Für die Silbermondgilde: Ambrosius Graufuchs
* Für die Akademia Drachenfels: Coron der Weiße
Diese Herren werden in der nächsten Zeit die noch zu vergebenden Posten in der Allianz mit Wesen höchsten Vertrauens und Integrität besetzen. Darüber hinaus sind sie auch die Ansprechpartner für alle Belange der Allianz, sei es Aufnahme neuer Mitglieder oder Fragen zur weiteren Entwicklung der Allianz.
Der Rat der Akademie hofft, daß sich in Zukunft auch andere, bisher nicht beteiligte Gilden und Akademien der Allianz anschließen werden, um so der Verbreitung von Wissen und dem Fortschritt der Wissenschaft neue Impulse zu geben.
Derzeit sind neben der Akademie von Gutingy folgende Gilden und Akademien Mitglieder in der Allianz:
* Die Silbermondgilde zu Beilstein
* Die Akademia Drachenfels zu Benden
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Irian
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Die Allianz Arkaner Akademien ist ein Zusammenschluß der führenden Akademien der Mittelande, welcher darauf gerichtet ist, die Zusammenarbeit zwischen den Mitgliedern der Allianz zu fördern und eine stete Vergrößerung des Wissensschatzes zu ermöglichen. Daneben soll mit Hilfe der Allianz auch ein Leistungsstandard für die Lehre und die zugehörigen Prüfungen etabliert werden, welcher allgemein anerkannt wird und Grundlage eines intensiven Austausches von Lehrenden und Studenten zwischen den Mitgliedern sein soll.
Daneben hat es sich die Allianz zum Ziele gesetzt, Streitigkeiten zwischen Mitgliedern unterschiedlicher Akademien mittels eines Gerichtes zu schlichten, damit sich solche Gegebenheiten wie auf der letzten Akademia Drachenfels nicht wiederholen mögen.
Außerdem wird die Allianz eine Truppe aufstellen, welche jene Magier suchen und anklagen wird, die ihre Magie nicht im Einklang mit den ethischen und moralischen Grundsätzen der Mitgliedsakademien vollziehen. Hier seien vor allem jene gewarnt, die sich durch leichtfertigen Gebrauch der Künste Vorteile verschaffen und anderen Wesen ohne Grund Schaden zufügen.
Die Gründung der Allianz geht zurück auf eine Initiative des ehrenwerten Ambrosius Graufuchs, dem Erzkanzler der Silbermondgilde zu Beilstein. Obwohl eine Beteiligung der Akademie zu Gutingy lange Zeit unklar war, da es im Rate ob dieses Themas ein paar Unstimmigkeiten gab, ist die Akademie mittlerweile zum Vorreiter der Gründung der Allianz geworden.
So wurde denn auf dem 22. Konvente im Sommer 998 diese Allianz im Rahmen eines Festaktes feierlich gegründet, wobei folgende Akademien und Gilden neben Gutingy als Grüdungsmitglieder vertreten waren: Akademia Drachenfels zu Benden und die Silbermondgilde zu Beilstein.
Als Sekretäre der Allianz wurden folgende Herren benannt:
* Für die Akademie zu Gutingy: Dulan der Vielfältige
* Für die Silbermondgilde: Ambrosius Graufuchs
* Für die Akademia Drachenfels: Coron der Weiße
Diese Herren werden in der nächsten Zeit die noch zu vergebenden Posten in der Allianz mit Wesen höchsten Vertrauens und Integrität besetzen. Darüber hinaus sind sie auch die Ansprechpartner für alle Belange der Allianz, sei es Aufnahme neuer Mitglieder oder Fragen zur weiteren Entwicklung der Allianz.
Der Rat der Akademie hofft, daß sich in Zukunft auch andere, bisher nicht beteiligte Gilden und Akademien der Allianz anschließen werden, um so der Verbreitung von Wissen und dem Fortschritt der Wissenschaft neue Impulse zu geben.
Derzeit sind neben der Akademie von Gutingy folgende Gilden und Akademien Mitglieder in der Allianz:
* Die Silbermondgilde zu Beilstein
* Die Akademia Drachenfels zu Benden
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=<center>Die Allianz Arkaner Akademien (AAA)</center>=
Die Allianz Arkaner Akademien ist ein Zusammenschluß der führenden Akademien der Mittelande, welcher darauf gerichtet ist, die Zusammenarbeit zwischen den Mitgliedern der Allianz zu fördern und eine stete Vergrößerung des Wissensschatzes zu ermöglichen. Daneben soll mit Hilfe der Allianz auch ein Leistungsstandard für die Lehre und die zugehörigen Prüfungen etabliert werden, welcher allgemein anerkannt wird und Grundlage eines intensiven Austausches von Lehrenden und Studenten zwischen den Mitgliedern sein soll.
Daneben hat es sich die Allianz zum Ziele gesetzt, Streitigkeiten zwischen Mitgliedern unterschiedlicher Akademien mittels eines Gerichtes zu schlichten, damit sich solche Gegebenheiten wie auf der letzten Akademia Drachenfels nicht wiederholen mögen.
Außerdem wird die Allianz eine Truppe aufstellen, welche jene Magier suchen und anklagen wird, die ihre Magie nicht im Einklang mit den ethischen und moralischen Grundsätzen der Mitgliedsakademien vollziehen. Hier seien vor allem jene gewarnt, die sich durch leichtfertigen Gebrauch der Künste Vorteile verschaffen und anderen Wesen ohne Grund Schaden zufügen.
Die Gründung der Allianz geht zurück auf eine Initiative des ehrenwerten Ambrosius Graufuchs, dem Erzkanzler der Silbermondgilde zu Beilstein. Obwohl eine Beteiligung der Akademie zu Gutingy lange Zeit unklar war, da es im Rate ob dieses Themas ein paar Unstimmigkeiten gab, ist die Akademie mittlerweile zum Vorreiter der Gründung der Allianz geworden.
So wurde denn auf dem 22. Konvente im Sommer 998 diese Allianz im Rahmen eines Festaktes feierlich gegründet, wobei folgende Akademien und Gilden neben Gutingy als Grüdungsmitglieder vertreten waren: Akademia Drachenfels zu Benden und die Silbermondgilde zu Beilstein.
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Der Rat der Akademie hofft, daß sich in Zukunft auch andere, bisher nicht beteiligte Gilden und Akademien der Allianz anschließen werden, um so der Verbreitung von Wissen und dem Fortschritt der Wissenschaft neue Impulse zu geben.
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* Die Akademia Drachenfels zu Benden
Alte Heilkunst fuer LARPer
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2009-04-25T08:41:26Z
Irian
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An Introduction to Magical Research
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Analyseergebnisse verschiedener magischer Gegenstände
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2011-08-21T16:54:11Z
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Anrufungen der Elemente
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2013-10-21T21:47:41Z
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{{Textinfo|Titel=Anrufungen der Elemente|AutorC=Torbjörn_Galonikum|AutorCLong=Magus Torbjörn Galonikum|Typ=InGame|Sprache=Deutsch}}
=<center>Anrufungen der Elemente</center>=
[[Autoren:Torbjörn_Galonikum|Magus Torbjörn Galonikum]] hat diese Anrufungen der Elemente vor rund 100 Jahren entwickelt. Sie werden auch heute noch in der sulstedter Schule der Elementaristik und anderen Magiern im Rahmen von Ritualen verwendet, da sie ausgesprochen wirksam sind und sich in der Dauer und auch der Menge der bereitgestellten Energie anpassen lassen. Sie dienen als Grundlage der [[Energiekreise|Energiekreise]].
Hier nun die Anrufungen in der Orginalschrift:
[[Media:Anrufungen_der_Elemente.pdf|Anrufungen der Elemente]] (PDF)
Und hier als zeitgenössische Abschrift in der greuelsheimer Bibliothek:
[[Media:Anrufungen_der_Elemente_Abschrift.pdf|Anrufungen der Elemente ]] (PDF)
[[Category:Texte]] [[Category:Magiepraxis]] [[Category:Ritualmagie]]
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Josperus
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Antimagie
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* [[Media:Animagie.pdf|larpmagier.de]] (.pdf) - bis sie wieder online ist
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Irian
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Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Antimagie|AutorC=Phoenixflug|AutorCLong=Florian Phelleas Phönixflug}} =<center>Antimagie</center>= Der Text liegt derzeit nur extern vor: * [http:/...
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{{Textinfo|Titel=Antimagie|AutorC=Phoenixflug|AutorCLong=Florian Phelleas Phönixflug}}
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Arkane Energien
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Irian
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Text sollte meines Wissens nach von Sergios sein.
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{{Textinfo|Titel=Arkane Energien|AutorC=Sergios|AutorCLong=Meister Sergios|Datum=1197}}
=<center>Arkane Energien</center>=
Wo liegen unsere Möglichkeiten und Grenzen, die aragh arcanum und die aragh astralis zu nutzen? Wie ist der Quintfluß aus dem Astralraum bis hin zur Magie und seine Auswirkung zu bezeichnen.
Ein Auserwählter ist aufgrund seiner Gabe in der Lage, in Phasen geistiger Ruhe Energien oder auch Quint zu absorbieren, die aus dem Astralraum stammt und somit uns alle umgibt und durchdringt. Diese Phasen der geistigen Ruhe sind zumeist die Erholungsphasen in der Nacht, wenn der Mensch schläft und somit neue Kräfte für den Tag sammelt. Es gibt jedoch auch die Möglichkeit, sich in Trance, eine Art von Meditation, zu versetzen und den selben Effekt, mitunter sogar in kürzerer Zeit, zu erzielen. Diese Möglichkeit der Regeneration seiner Kräfte verlangt jedoch sehr viel Übung und Erfahrung im Umgang mit der aragh arcanum und ist somit fast ausschließlich Meistern der arkanen Künste vorbehalten. Der Körper eines Magiers ist das Potential, welches ihn befähigt, Magie zu wirken. Er ist als eine Art des Katalysators zu betrachten, der Magie erst möglich macht, unter Umständen sogar noch verstärkt. Ohne diesen besonderen Körper, der mit der Gabe ausgestattet wurde, wäre es ihm nicht möglich, Magie zu wirken. Sein Körper ist in seiner Rolle als Katalysator als eine Art Speicher des Quint anzusehen, der die aragh astralis oder aragh arcanum zu speichern in der Lage ist
Ist nun die Menge des Quint, die aufgenommen werden können, begrenzt oder nicht? Warum ist es einem Lehrling nicht möglich, sich der Kräfte zu bedienen, die ein Meister zu kontrollieren vermag, wo er doch über ähnliche körperliche Grundlagen verfügt? Offensichtlich ist, daß der Körper mit Quint angefüllt, jedoch nicht überfüllt werden kann. Wie ein Pokal, der mit Wein gefüllt wird, ist auch der Köper nur in der Lage, begrenzt Quint aufzunehmen.
Wenn der Wein über den Pokalrand rinnt, ist er für den, der aus dem Pokal schöpfen will, verloren, denn mehr Wein, als der Pokal faßt, kann er nicht trinken. Es gibt demnach individuell verschiedene Grenzen. Eine von ihnen ist der Körper - seine Fähigkeit, Quint zu speichern - selbst. Zum anderen ist das Verständnis und die Befähigung ein weiterer, weitaus wichtiger Faktor. Magier, denen es nicht gegeben ist, in die höhere oder hohe Magie vorzudringen, werden nie in die Verlegenheit kommen, ihre Grenzen der Handhabung der aragh arcanum im Bereich ihres Körpers zu erreichen.
An sich sollte es sowohl einem Lehrling als auch einem Meister möglich sein, die gleichen Mengen von Quint zu absorbieren, denn die körperlichen Fähigkeiten gleichen sich. Die Problematik, die gleichzeitig Grund dafür ist, daß Lehrlinge nicht das Quint aufnehmen können, die Meister in der Lage sind zu absorbieren, kann darauf begründet werden, daß der Umgang mit dem Körper und gleichzeitig die Erfahrung im Bereich der aragh astralis eine entscheidende Rolle spielt.
Ein Lehrling ist noch nicht in der Lage, seinen Körper dem Quint zu öffnen, wie ein Meister es tut. Der Einfachheit halber werde ich versuchen, dies ein wenig anschaulicher zu gestalten. Die Grenze des Körpers zum Astralraum wird durch die äußere Hülle, der Haut, dargestellt. Diese Grenze, als eine Art Membran, sollte vom Magier selbst beherrscht werden. Dieses Körperbewußtsein muß jedoch erst erlernt werden; auch das Bewußtsein von der allgegenwärtigen aragh astralis ist hier von Bedeutung. So ist ein Lehrling der arkanen Künste nur in der Lage, diese Membran zum Astralraum hin ein wenig zu öffnen. Demzufolge kann er nur wenig in seinem Körper speichern und nutzen.
Im Laufe der Zeit seines Studiums wird es ihm möglich, sich selbst zu öffnen und den Quintfluß in seinen Körper hinein zu verstärken. In direktem Zusammenhang mit diesem Quintfluß wird der Körper beeinflußt, was dazu führt, daß sich seine Fähigkeiten, als Quintpeicher zu fungieren, weiterentwickeln.
Der Körper eines Magus arbeitet demnach als eine Art Speicher, dessen Fassungsvermögen jedoch entwickelt werden muß. Es ist jedoch nicht so, daß jede Partie des Körpers Quint speichert. Eine Ausnahme bildet hierbei der Kopf, der als Quelle des Seins und des Geistes in der Regel nicht mit der aragh astralis angefüllt wird. Dies liegt in der Art des Körpers selbst, den dieser Schutz des Körpers zielt darauf hin, dass die Energie des Astralen den Geist des Magiers - der klaren Verstandes sein muß, um Magie zu wirken - zu schützen.
Es ist jedoch möglich, wenn auch sehr gefährlich, den Kopf als Teil des Energiespeichers zu nutzen. Hierzu muß der Magus seinem Körper, über sein maximales Quintpotential hinweg, hinzufügen. Diese Menge sollte aber in keinem Fall den zehnten Teil seiner Kraft überschreiten, da dies sonst in einem ”Burn out” oder gar im Tod des Magus enden würde. Diese begrenzte Überladung durch aragh astralis führt jedoch in jedem Fall dazu, daß das eintritt, was der Körper an sich verhindern wollte.
Der Geist wird umnebelt und die Sinneswahrnehmungen verändern sich, die körperlichen Reflexe verlangsamen sich sehr stark, der Magus empfindet alles wie in Trance, ähnliche dem Einflusse drogener Gifte bis hin zu Halluzinationen. Die Auswirkungen sind jedoch von Fall zu Fall verschieden. Ich werde an dieser Stelle nicht näher auf die Erfahrungen eingehen, die ich mit diesem Phänomen gemacht habe.
Ich möchte verhindern, daß allzu eifrige Adepten versuchen, es mir gleichzutun und sich hierbei in Gefahr begeben.
Nun jedoch zurück zu dem Quint, das ein Magus aufzunehmen in der Lage ist. Wie im Vorfeld schon angesprochen, gibt es zwei Arten der Quint oder Energien im Astralraum, die man sich zu Nutze machen kann, die aragh astralis und die aragh arcanum, die eine Vorstufe zur aragh astralis darstellt. Die aragh astralis ist die Grundform des Astralraumes, die graue Masse. Als neutrale Quintform ohne Struktur, Form, Farbe und Eigenarten ist sehr einfach zu formen und als Quintquelle für Zauber zu nutzen.
Die aragh arcanum hat spezielle Eigenarten, eine Form, die ihrer jeweiligen Quelle entspricht. Sie ist eine ungebändigte Energie, die aufgrund ihres hohen Quintpotentials, ihrer Stärke, schwer in eine andere Form zu bringen ist.
Es ist ein Faktum und für jedermann nachvollziehbar, daß die Stärke eines einzelnen Zauberspruches in Bezug auf die unterschiedlichen Erfahrungsstufen des Magiers - sei er nun Lehrling, Adept, Meister oder Großmeister - sehr stark variieren kann. Ein einfacher Feuerball eines Lehrlings zieht nicht annähernd soviel Zerstörung nach sich, wie der eines Großmeisters der Magie. Hinzu kommt, daß der Großmeister kaum erschöpft erscheint, im Gegensatz zu dem Lehrling, der erst wieder zu Kräften kommen muß, um erneut Magie zu wirken. Dieses Phänomen möchte ich zunächst etwas näher beleuchten, denn die Frage der Effizienz in der Handhabung der aragh astralis und aragh arcanum ist hier von grundlegender Bedeutung. Welchem Magier steht nicht der Sinn danach, mit wenig Aufwand große Zauber wirken zu können. Die Lehrlinge der arkanen Künste ziehen ihre Kräfte ausschließlich aus der aragh astralis. Die Handhabung der Magie haben sie erst kürzlich erlernt, und ihnen fällt es noch schwer, diesen Energien eine bestimmte Form zu geben. Da es eine Eigenart der neutralen aragh astralis, leicht jede Form anzunehmen, da sie selbst keine besitzt, ist es für die Lehrlinge eine große Hilfe, auf sie zurückgreifen zu können. Um mit einem Zauber den größtmöglichen Effekt zu erzielen, ist es von Nöten, Quint für einen Spruch bereitzustellen, deren Form sich der des Spruches bereits stark annähert. Demzufolge ist es Sinn und Zweck, die Form der arkanen Energien aus dem Astralraum zu ziehen, die den Zweck des Zaubers am ehesten erfüllen. Ich spreche hier davon, daß sich die nex aragh arcanum besser für das Herbeirufen eines schwarzmagischen Zaubers eignet als die aragh astralis. Ebenfalls ist es einfacher, einen Heilzauber, der Leben verheißt, aus lor aragh arcanum zu formen, was leicht verständlich sein sollte.
Im Gegensatz hierzu ist das Hinzuziehen von lor aragh arcanum zum Wirken von schwarzer Magie unsinnig, und sehr schwer und nur unter enormen Kraftaufwand zu verwirklichen. Die Wahrscheinlichkeit, daß der Zauberformel ein Effekt folgt, ist eher unwahrscheinlich. Das gleiche gilt in umgekehrter Richtung. Wer unter uns schon einmal im Reich der Toten war oder in den Ebenen der Finsternis, wird mir beipflichten, daß es dort nahezu unmöglich ist, Heilzauber zu sprechen, weil dort überall die nex aragh arcanum dominiert und aragh astralis nur schwer zu finden ist. Dies ist jedoch auf das enorme Ungleichgewicht der Quintpotentiale zurückzuführen. Während des Meisterlehrganges erlernt der Lehrling, zwischen den einzelnen Energien zu unterscheiden und sie sich nutzbar zu machen. Dies hat zur Folge, daß ein Meister der arkanen Künste in der Lage ist, seine Zauber mit weniger Kraftaufwand zu sprechen und einem sehr starken Effekt zu erzielen. Ein erstes Anzeichen für den bedeutenden Fortschritt in der effizienten Anwendung seiner Fähigkeiten läßt sich daran erkennen, daß ein Meister dazu in der Lage ist, einfache Zauber, die Lehrlinge zu Beginn ihrer Grundausbildung lernen, ohne Kraftaufwand zu wirken. Dies ist darauf zurückzuführen, daß sie erkannt haben, daß im Astralraum aragh arcanum zu finden ist, die bereits die gleiche Struktur hat wie die Lehrlingszauber, die sie wirken wollen. Sie ziehen dieses Quint direkt aus dem Astralraum und ohne sie in ihrem Körper zu speichern, leiten sie diese durch ihn hindurch, um den gewünschten Effekt zu entfalten Die größte Effizienz in der Magie haben wohl die Großmeister unter uns erreicht. Ihnen wurden Erkenntnisse zuteil, die uns Meistern verborgen bleiben. Die Macht der Erzmagier über die Magie ist so unglaublich groß, daß sie in der Lage sind, nahezu jeden niederen Zauber zu wirken, indem sie die zugehörige Form der aragh arcanum zu erkennen vermögen und dann diese sogleich aus dem Astralraum herausfiltern. Sie wirken mächtige Zauber, ohne auch nur einen Anflug von Schwäche zu haben.
Ich beschäftige mich nun seit Jahren mit dem Astralraum und dessen Erforschung, jedoch birgt dieser immer noch so viele Dinge, die ich nicht verstehe. Ich hoffe, daß es mir gegeben sein wird, in Zukunft auch diese letzten Geheimnisse lüften zu können.
Dies sollte genug Hintergrundwissen über die Energienarten des Astralraumes sein, um nachvollziehen zu können, wie der Zaubervorgang von statten geht.
Der Zauberer, sei er nun Lehrling oder Großmeister, wirkt seine Magie auf die gleiche Art und Weise, indem er den astralen Energien, die er durch seinen Körper leitet, eine Form gibt. Es gibt mehrere Arten der Magie, auf die ich nunmehr eingehen möchte. Die schamanistische Magie der Naturvölker und die klerikale Magie oder verwandte Arten der Zauberei werde ich hier nicht berücksichtigen, denn sie gehören nicht hierher. Unter gegebenen Umständen werde ich vielleicht auch zu ihnen etwas sagen.
Die erste Gruppe der Zauber sind die mentalen Zauber. Um einen mentalen Zauber zu wirken, muß der Magier Herr seiner Sinne, daß heißt weder betrunken, noch bewußtlos, unter Drogeneinfluß oder magisch beeinflußt sein. Ein konzentrierter Gedanke genügt zum Entfesseln der magischen Kräfte. Eine besondere Art der mentalen Zauber sind angeborene magische Fähigkeiten, die hin und wieder, besonders im Bereich der magia medicam, auftreten. So gibt es einige Menschen, die keine Auserwählten sind und dennoch mit einer Berührung heilen oder mit einem Gedanken töten können.
Die zweite Gruppe der Zauber sind die verbalen. Hierzu muß der Zauberer Herr seiner Sinne sein und laut und deutlich sprechen können. Für manuelle Zaubersprüche braucht der Zauberer zusätzlich die uneingeschränkte Bewegungsfreiheit beider Hände, um neben dem Aufsagen der Zauberformel die nötigen Gesten vollführen zu können.
Für materielle Zauber, der letzten Grundart der Zaubersprüche, benötigt der Magier schließlich die Klarheit des Geistes, Verfügungsgewalt über seine Stimme und seine Hände und zusätzlich ein zum Spruch passendes Material. Dieses Material wird durch den Zauber in Quint aufgelöst, verbindet sich mit der aragh astralis zu einer durch die Zauberformel festgelegten Form und ist anschließend verloren.
Nach diesen Grundarten der Zauber, die mit Sicherheit uns allen geläufig sind, ist es verständlich, daß ein geknebelter Magier nur mentale Zauber ausführen kann.
Bei verbalen Sprüchen sollte es jedem von uns möglich sein, diese unauffällig und für unliebsame Beobachter oder Opfer nicht sichtbar zu wirken, indem man die Worte leise, jedoch mit präziser Betonung murmelt, so daß lediglich die in nächster Nähe Stehenden überhaupt etwas hören.
Die für manuelle und materielle Zauber nötigen Gesten fallen allerdings jedem Beobachter ins Auge, so daß die Zaubervorgänge selten unbemerkt bleiben. Dies soll ein Rat an alle Lehrlinge der arkanen Künste sein. Gebt auf Euer Umfeld acht, wenn ihr einen Zauber wirken wollt. Die ländliche Bevölkerung und auch einige der geistig etwas anders veranlagten Krieger reagieren oft sehr ungehalten und zum Teil recht aggressiv, wenn sie bemerken, daß ein Magus versucht, einen Zauber zu wirken. Viele der unseren fielen solchen unüberlegten, wenn auch nicht immer ungerechtfertigten Angriffen zum Opfer.
Nun jedoch wieder zu den Vorgängen, die beim Zaubern vonstatten gehen. Wie wir alle wissen, gibt es auch Zauber, die ohne die Anwendung eines Katalysators in Form von Komponenten gewirkt werden können. Zu ihnen können zum einen Zauber, die durch Berührung gewirkt werden, gehören. Bei ihnen ist es nicht notwendig, daß die Entladung der astralen Runenstruktur des Zaubers auf einen einzigen Zeitpunkt beschränkt wird.
Die aragh astralis, die nun in eine Runenstruktur geformt wurde, kann über die Kontaktstelle zwischen Magier und Opfer ungehindert in diesen eindringen und seine Wirkung entfalten. Als ein Beispiel sind hier der Kampfzauber "Blindheit" und der Beeinflussungszauber "Befehl über Personen" zu nennen. Einige Zauber, die der Magier auf sich selbst wirkt, entbehren ebenfalls des öfteren der voran angesprochenen Komponenten.
Dies ist ebenso auf das Faktum zurückzuführen, daß das Quint sofort, noch während die Formel gesprochen wird, ihre Wirkung entfalten kann, weil der Ort des Webens des Zaubers gleich seines Wirkungsortes ist. Das Erzielen des Effektes des Zaubers ist unmittelbar an die Auf- und Entladung entsprechender Komponenten gebunden. Der temporäre Umgang mit ihnen muß gut vom Magier beherrscht werden, da er sich sonst selbst schädigen kann und der Zauber fehlschlägt. Ich werde hier jedoch nicht weiter auf mögliche Fehler beim Zaubervorgang und dessen Folgen für den Magier und dessen Umwelt eingehen. Dies kann unter einem anderen Punkt in dieser Sammlung von Schriften nachgelesen werden.
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Quint]]
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2011-08-21T16:55:24Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Arkane Energie|AutorC=Pendakiel|AutorCLong=Magister Pendakiel der Kahle}}
=<center>Arkane Energien</center>=
<center>'''von Magister Pendakiel dem Kahlen der Akademie zu AEmberwyn'''</center>
Wo liegen unsere Möglichkeiten und Grenzen, die aragh arcanum und die aragh astralis zu nutzen? Wie ist der Quintfluß aus dem Astralraum bis hin zur Magie und seine Auswirkung zu bezeichnen.
Ein Auserwählter ist aufgrund seiner Gabe in der Lage, in Phasen geistiger Ruhe Energien oder auch Quint zu absorbieren, die aus dem Astralraum stammt und somit uns alle umgibt und durchdringt. Diese Phasen der geistigen Ruhe sind zumeist die Erholungsphasen in der Nacht, wenn der Mensch schläft und somit neue Kräfte für den Tag sammelt. Es gibt jedoch auch die Möglichkeit, sich in Trance, eine Art von Meditation, zu versetzen und den selben Effekt, mitunter sogar in kürzerer Zeit, zu erzielen. Diese Möglichkeit der Regeneration seiner Kräfte verlangt jedoch sehr viel Übung und Erfahrung im Umgang mit der aragh arcanum und ist somit fast ausschließlich Meistern der arkanen Künste vorbehalten. Der Körper eines Magiers ist das Potential, welches ihn befähigt, Magie zu wirken. Er ist als eine Art des Katalysators zu betrachten, der Magie erst möglich macht, unter Umständen sogar noch verstärkt. Ohne diesen besonderen Körper, der mit der Gabe ausgestattet wurde, wäre es ihm nicht möglich, Magie zu wirken. Sein Körper ist in seiner Rolle als Katalysator als eine Art Speicher des Quint anzusehen, der die aragh astralis oder aragh arcanum zu speichern in der Lage ist
Ist nun die Menge des Quint, die aufgenommen werden können, begrenzt oder nicht? Warum ist es einem Lehrling nicht möglich, sich der Kräfte zu bedienen, die ein Meister zu kontrollieren vermag, wo er doch über ähnliche körperliche Grundlagen verfügt? Offensichtlich ist, daß der Körper mit Quint angefüllt, jedoch nicht überfüllt werden kann. Wie ein Pokal, der mit Wein gefüllt wird, ist auch der Köper nur in der Lage, begrenzt Quint aufzunehmen.
Wenn der Wein über den Pokalrand rinnt, ist er für den, der aus dem Pokal schöpfen will, verloren, denn mehr Wein, als der Pokal faßt, kann er nicht trinken. Es gibt demnach individuell verschiedene Grenzen. Eine von ihnen ist der Körper - seine Fähigkeit, Quint zu speichern - selbst. Zum anderen ist das Verständnis und die Befähigung ein weiterer, weitaus wichtiger Faktor. Magier, denen es nicht gegeben ist, in die höhere oder hohe Magie vorzudringen, werden nie in die Verlegenheit kommen, ihre Grenzen der Handhabung der aragh arcanum im Bereich ihres Körpers zu erreichen.
An sich sollte es sowohl einem Lehrling als auch einem Meister möglich sein, die gleichen Mengen von Quint zu absorbieren, denn die körperlichen Fähigkeiten gleichen sich. Die Problematik, die gleichzeitig Grund dafür ist, daß Lehrlinge nicht das Quint aufnehmen können, die Meister in der Lage sind zu absorbieren, kann darauf begründet werden, daß der Umgang mit dem Körper und gleichzeitig die Erfahrung im Bereich der aragh astralis eine entscheidende Rolle spielt.
Ein Lehrling ist noch nicht in der Lage, seinen Körper dem Quint zu öffnen, wie ein Meister es tut. Der Einfachheit halber werde ich versuchen, dies ein wenig anschaulicher zu gestalten. Die Grenze des Körpers zum Astralraum wird durch die äußere Hülle, der Haut, dargestellt. Diese Grenze, als eine Art Membran, sollte vom Magier selbst beherrscht werden. Dieses Körperbewußtsein muß jedoch erst erlernt werden; auch das Bewußtsein von der allgegenwärtigen aragh astralis ist hier von Bedeutung. So ist ein Lehrling der arkanen Künste nur in der Lage, diese Membran zum Astralraum hin ein wenig zu öffnen. Demzufolge kann er nur wenig in seinem Körper speichern und nutzen.
Im Laufe der Zeit seines Studiums wird es ihm möglich, sich selbst zu öffnen und den Quintfluß in seinen Körper hinein zu verstärken. In direktem Zusammenhang mit diesem Quintfluß wird der Körper beeinflußt, was dazu führt, daß sich seine Fähigkeiten, als Quintpeicher zu fungieren, weiterentwickeln.
Der Körper eines Magus arbeitet demnach als eine Art Speicher, dessen Fassungsvermögen jedoch entwickelt werden muß. Es ist jedoch nicht so, daß jede Partie des Körpers Quint speichert. Eine Ausnahme bildet hierbei der Kopf, der als Quelle des Seins und des Geistes in der Regel nicht mit der aragh astralis angefüllt wird. Dies liegt in der Art des Körpers selbst, den dieser Schutz des Körpers zielt darauf hin, dass die Energie des Astralen den Geist des Magiers - der klaren Verstandes sein muß, um Magie zu wirken - zu schützen.
Es ist jedoch möglich, wenn auch sehr gefährlich, den Kopf als Teil des Energiespeichers zu nutzen. Hierzu muß der Magus seinem Körper, über sein maximales Quintpotential hinweg, hinzufügen. Diese Menge sollte aber in keinem Fall den zehnten Teil seiner Kraft überschreiten, da dies sonst in einem ”Burn out” oder gar im Tod des Magus enden würde. Diese begrenzte Überladung durch aragh astralis führt jedoch in jedem Fall dazu, daß das eintritt, was der Körper an sich verhindern wollte.
Der Geist wird umnebelt und die Sinneswahrnehmungen verändern sich, die körperlichen Reflexe verlangsamen sich sehr stark, der Magus empfindet alles wie in Trance, ähnliche dem Einflusse drogener Gifte bis hin zu Halluzinationen. Die Auswirkungen sind jedoch von Fall zu Fall verschieden. Ich werde an dieser Stelle nicht näher auf die Erfahrungen eingehen, die ich mit diesem Phänomen gemacht habe.
Ich möchte verhindern, daß allzu eifrige Adepten versuchen, es mir gleichzutun und sich hierbei in Gefahr begeben.
Nun jedoch zurück zu dem Quint, das ein Magus aufzunehmen in der Lage ist. Wie im Vorfeld schon angesprochen, gibt es zwei Arten der Quint oder Energien im Astralraum, die man sich zu Nutze machen kann, die aragh astralis und die aragh arcanum, die eine Vorstufe zur aragh astralis darstellt. Die aragh astralis ist die Grundform des Astralraumes, die graue Masse. Als neutrale Quintform ohne Struktur, Form, Farbe und Eigenarten ist sehr einfach zu formen und als Quintquelle für Zauber zu nutzen.
Die aragh arcanum hat spezielle Eigenarten, eine Form, die ihrer jeweiligen Quelle entspricht. Sie ist eine ungebändigte Energie, die aufgrund ihres hohen Quintpotentials, ihrer Stärke, schwer in eine andere Form zu bringen ist.
Es ist ein Faktum und für jedermann nachvollziehbar, daß die Stärke eines einzelnen Zauberspruches in Bezug auf die unterschiedlichen Erfahrungsstufen des Magiers - sei er nun Lehrling, Adept, Meister oder Großmeister - sehr stark variieren kann. Ein einfacher Feuerball eines Lehrlings zieht nicht annähernd soviel Zerstörung nach sich, wie der eines Großmeisters der Magie. Hinzu kommt, daß der Großmeister kaum erschöpft erscheint, im Gegensatz zu dem Lehrling, der erst wieder zu Kräften kommen muß, um erneut Magie zu wirken. Dieses Phänomen möchte ich zunächst etwas näher beleuchten, denn die Frage der Effizienz in der Handhabung der aragh astralis und aragh arcanum ist hier von grundlegender Bedeutung. Welchem Magier steht nicht der Sinn danach, mit wenig Aufwand große Zauber wirken zu können. Die Lehrlinge der arkanen Künste ziehen ihre Kräfte ausschließlich aus der aragh astralis. Die Handhabung der Magie haben sie erst kürzlich erlernt, und ihnen fällt es noch schwer, diesen Energien eine bestimmte Form zu geben. Da es eine Eigenart der neutralen aragh astralis, leicht jede Form anzunehmen, da sie selbst keine besitzt, ist es für die Lehrlinge eine große Hilfe, auf sie zurückgreifen zu können. Um mit einem Zauber den größtmöglichen Effekt zu erzielen, ist es von Nöten, Quint für einen Spruch bereitzustellen, deren Form sich der des Spruches bereits stark annähert. Demzufolge ist es Sinn und Zweck, die Form der arkanen Energien aus dem Astralraum zu ziehen, die den Zweck des Zaubers am ehesten erfüllen. Ich spreche hier davon, daß sich die nex aragh arcanum besser für das Herbeirufen eines schwarzmagischen Zaubers eignet als die aragh astralis. Ebenfalls ist es einfacher, einen Heilzauber, der Leben verheißt, aus lor aragh arcanum zu formen, was leicht verständlich sein sollte.
Im Gegensatz hierzu ist das Hinzuziehen von lor aragh arcanum zum Wirken von schwarzer Magie unsinnig, und sehr schwer und nur unter enormen Kraftaufwand zu verwirklichen. Die Wahrscheinlichkeit, daß der Zauberformel ein Effekt folgt, ist eher unwahrscheinlich. Das gleiche gilt in umgekehrter Richtung. Wer unter uns schon einmal im Reich der Toten war oder in den Ebenen der Finsternis, wird mir beipflichten, daß es dort nahezu unmöglich ist, Heilzauber zu sprechen, weil dort überall die nex aragh arcanum dominiert und aragh astralis nur schwer zu finden ist. Dies ist jedoch auf das enorme Ungleichgewicht der Quintpotentiale zurückzuführen. Während des Meisterlehrganges erlernt der Lehrling, zwischen den einzelnen Energien zu unterscheiden und sie sich nutzbar zu machen. Dies hat zur Folge, daß ein Meister der arkanen Künste in der Lage ist, seine Zauber mit weniger Kraftaufwand zu sprechen und einem sehr starken Effekt zu erzielen. Ein erstes Anzeichen für den bedeutenden Fortschritt in der effizienten Anwendung seiner Fähigkeiten läßt sich daran erkennen, daß ein Meister dazu in der Lage ist, einfache Zauber, die Lehrlinge zu Beginn ihrer Grundausbildung lernen, ohne Kraftaufwand zu wirken. Dies ist darauf zurückzuführen, daß sie erkannt haben, daß im Astralraum aragh arcanum zu finden ist, die bereits die gleiche Struktur hat wie die Lehrlingszauber, die sie wirken wollen. Sie ziehen dieses Quint direkt aus dem Astralraum und ohne sie in ihrem Körper zu speichern, leiten sie diese durch ihn hindurch, um den gewünschten Effekt zu entfalten Die größte Effizienz in der Magie haben wohl die Großmeister unter uns erreicht. Ihnen wurden Erkenntnisse zuteil, die uns Meistern verborgen bleiben. Die Macht der Erzmagier über die Magie ist so unglaublich groß, daß sie in der Lage sind, nahezu jeden niederen Zauber zu wirken, indem sie die zugehörige Form der aragh arcanum zu erkennen vermögen und dann diese sogleich aus dem Astralraum herausfiltern. Sie wirken mächtige Zauber, ohne auch nur einen Anflug von Schwäche zu haben.
Ich beschäftige mich nun seit Jahren mit dem Astralraum und dessen Erforschung, jedoch birgt dieser immer noch so viele Dinge, die ich nicht verstehe. Ich hoffe, daß es mir gegeben sein wird, in Zukunft auch diese letzten Geheimnisse lüften zu können.
Dies sollte genug Hintergrundwissen über die Energienarten des Astralraumes sein, um nachvollziehen zu können, wie der Zaubervorgang von statten geht.
Der Zauberer, sei er nun Lehrling oder Großmeister, wirkt seine Magie auf die gleiche Art und Weise, indem er den astralen Energien, die er durch seinen Körper leitet, eine Form gibt. Es gibt mehrere Arten der Magie, auf die ich nunmehr eingehen möchte. Die schamanistische Magie der Naturvölker und die klerikale Magie oder verwandte Arten der Zauberei werde ich hier nicht berücksichtigen, denn sie gehören nicht hierher. Unter gegebenen Umständen werde ich vielleicht auch zu ihnen etwas sagen.
Die erste Gruppe der Zauber sind die mentalen Zauber. Um einen mentalen Zauber zu wirken, muß der Magier Herr seiner Sinne, daß heißt weder betrunken, noch bewußtlos, unter Drogeneinfluß oder magisch beeinflußt sein. Ein konzentrierter Gedanke genügt zum Entfesseln der magischen Kräfte. Eine besondere Art der mentalen Zauber sind angeborene magische Fähigkeiten, die hin und wieder, besonders im Bereich der magia medicam, auftreten. So gibt es einige Menschen, die keine Auserwählten sind und dennoch mit einer Berührung heilen oder mit einem Gedanken töten können.
Die zweite Gruppe der Zauber sind die verbalen. Hierzu muß der Zauberer Herr seiner Sinne sein und laut und deutlich sprechen können. Für manuelle Zaubersprüche braucht der Zauberer zusätzlich die uneingeschränkte Bewegungsfreiheit beider Hände, um neben dem Aufsagen der Zauberformel die nötigen Gesten vollführen zu können.
Für materielle Zauber, der letzten Grundart der Zaubersprüche, benötigt der Magier schließlich die Klarheit des Geistes, Verfügungsgewalt über seine Stimme und seine Hände und zusätzlich ein zum Spruch passendes Material. Dieses Material wird durch den Zauber in Quint aufgelöst, verbindet sich mit der aragh astralis zu einer durch die Zauberformel festgelegten Form und ist anschließend verloren.
Nach diesen Grundarten der Zauber, die mit Sicherheit uns allen geläufig sind, ist es verständlich, daß ein geknebelter Magier nur mentale Zauber ausführen kann.
Bei verbalen Sprüchen sollte es jedem von uns möglich sein, diese unauffällig und für unliebsame Beobachter oder Opfer nicht sichtbar zu wirken, indem man die Worte leise, jedoch mit präziser Betonung murmelt, so daß lediglich die in nächster Nähe Stehenden überhaupt etwas hören.
Die für manuelle und materielle Zauber nötigen Gesten fallen allerdings jedem Beobachter ins Auge, so daß die Zaubervorgänge selten unbemerkt bleiben. Dies soll ein Rat an alle Lehrlinge der arkanen Künste sein. Gebt auf Euer Umfeld acht, wenn ihr einen Zauber wirken wollt. Die ländliche Bevölkerung und auch einige der geistig etwas anders veranlagten Krieger reagieren oft sehr ungehalten und zum Teil recht aggressiv, wenn sie bemerken, daß ein Magus versucht, einen Zauber zu wirken. Viele der unseren fielen solchen unüberlegten, wenn auch nicht immer ungerechtfertigten Angriffen zum Opfer.
Nun jedoch wieder zu den Vorgängen, die beim Zaubern vonstatten gehen. Wie wir alle wissen, gibt es auch Zauber, die ohne die Anwendung eines Katalysators in Form von Komponenten gewirkt werden können. Zu ihnen können zum einen Zauber, die durch Berührung gewirkt werden, gehören. Bei ihnen ist es nicht notwendig, daß die Entladung der astralen Runenstruktur des Zaubers auf einen einzigen Zeitpunkt beschränkt wird.
Die aragh astralis, die nun in eine Runenstruktur geformt wurde, kann über die Kontaktstelle zwischen Magier und Opfer ungehindert in diesen eindringen und seine Wirkung entfalten. Als ein Beispiel sind hier der Kampfzauber "Blindheit" und der Beeinflussungszauber "Befehl über Personen" zu nennen. Einige Zauber, die der Magier auf sich selbst wirkt, entbehren ebenfalls des öfteren der voran angesprochenen Komponenten.
Dies ist ebenso auf das Faktum zurückzuführen, daß das Quint sofort, noch während die Formel gesprochen wird, ihre Wirkung entfalten kann, weil der Ort des Webens des Zaubers gleich seines Wirkungsortes ist. Das Erzielen des Effektes des Zaubers ist unmittelbar an die Auf- und Entladung entsprechender Komponenten gebunden. Der temporäre Umgang mit ihnen muß gut vom Magier beherrscht werden, da er sich sonst selbst schädigen kann und der Zauber fehlschlägt. Ich werde hier jedoch nicht weiter auf mögliche Fehler beim Zaubervorgang und dessen Folgen für den Magier und dessen Umwelt eingehen. Dies kann unter einem anderen Punkt in dieser Sammlung von Schriften nachgelesen werden.
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
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Irian
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Wo liegen unsere Möglichkeiten und Grenzen, die aragh arcanum und die aragh astralis zu nutzen? Wie ist der Quintfluß aus dem Astralraum bis hin zur Magie und seine Auswirkung zu bezeichnen.
Ein Auserwählter ist aufgrund seiner Gabe in der Lage, in Phasen geistiger Ruhe Energien oder auch Quint zu absorbieren, die aus dem Astralraum stammt und somit uns alle umgibt und durchdringt. Diese Phasen der geistigen Ruhe sind zumeist die Erholungsphasen in der Nacht, wenn der Mensch schläft und somit neue Kräfte für den Tag sammelt. Es gibt jedoch auch die Möglichkeit, sich in Trance, eine Art von Meditation, zu versetzen und den selben Effekt, mitunter sogar in kürzerer Zeit, zu erzielen. Diese Möglichkeit der Regeneration seiner Kräfte verlangt jedoch sehr viel Übung und Erfahrung im Umgang mit der aragh arcanum und ist somit fast ausschließlich Meistern der arkanen Künste vorbehalten. Der Körper eines Magiers ist das Potential, welches ihn befähigt, Magie zu wirken. Er ist als eine Art des Katalysators zu betrachten, der Magie erst möglich macht, unter Umständen sogar noch verstärkt. Ohne diesen besonderen Körper, der mit der Gabe ausgestattet wurde, wäre es ihm nicht möglich, Magie zu wirken. Sein Körper ist in seiner Rolle als Katalysator als eine Art Speicher des Quint anzusehen, der die aragh astralis oder aragh arcanum zu speichern in der Lage ist
Ist nun die Menge des Quint, die aufgenommen werden können, begrenzt oder nicht? Warum ist es einem Lehrling nicht möglich, sich der Kräfte zu bedienen, die ein Meister zu kontrollieren vermag, wo er doch über ähnliche körperliche Grundlagen verfügt? Offensichtlich ist, daß der Körper mit Quint angefüllt, jedoch nicht überfüllt werden kann. Wie ein Pokal, der mit Wein gefüllt wird, ist auch der Köper nur in der Lage, begrenzt Quint aufzunehmen.
Wenn der Wein über den Pokalrand rinnt, ist er für den, der aus dem Pokal schöpfen will, verloren, denn mehr Wein, als der Pokal faßt, kann er nicht trinken. Es gibt demnach individuell verschiedene Grenzen. Eine von ihnen ist der Körper - seine Fähigkeit, Quint zu speichern - selbst. Zum anderen ist das Verständnis und die Befähigung ein weiterer, weitaus wichtiger Faktor. Magier, denen es nicht gegeben ist, in die höhere oder hohe Magie vorzudringen, werden nie in die Verlegenheit kommen, ihre Grenzen der Handhabung der aragh arcanum im Bereich ihres Körpers zu erreichen.
An sich sollte es sowohl einem Lehrling als auch einem Meister möglich sein, die gleichen Mengen von Quint zu absorbieren, denn die körperlichen Fähigkeiten gleichen sich. Die Problematik, die gleichzeitig Grund dafür ist, daß Lehrlinge nicht das Quint aufnehmen können, die Meister in der Lage sind zu absorbieren, kann darauf begründet werden, daß der Umgang mit dem Körper und gleichzeitig die Erfahrung im Bereich der aragh astralis eine entscheidende Rolle spielt.
Ein Lehrling ist noch nicht in der Lage, seinen Körper dem Quint zu öffnen, wie ein Meister es tut. Der Einfachheit halber werde ich versuchen, dies ein wenig anschaulicher zu gestalten. Die Grenze des Körpers zum Astralraum wird durch die äußere Hülle, der Haut, dargestellt. Diese Grenze, als eine Art Membran, sollte vom Magier selbst beherrscht werden. Dieses Körperbewußtsein muß jedoch erst erlernt werden; auch das Bewußtsein von der allgegenwärtigen aragh astralis ist hier von Bedeutung. So ist ein Lehrling der arkanen Künste nur in der Lage, diese Membran zum Astralraum hin ein wenig zu öffnen. Demzufolge kann er nur wenig in seinem Körper speichern und nutzen.
Im Laufe der Zeit seines Studiums wird es ihm möglich, sich selbst zu öffnen und den Quintfluß in seinen Körper hinein zu verstärken. In direktem Zusammenhang mit diesem Quintfluß wird der Körper beeinflußt, was dazu führt, daß sich seine Fähigkeiten, als Quintpeicher zu fungieren, weiterentwickeln.
Der Körper eines Magus arbeitet demnach als eine Art Speicher, dessen Fassungsvermögen jedoch entwickelt werden muß. Es ist jedoch nicht so, daß jede Partie des Körpers Quint speichert. Eine Ausnahme bildet hierbei der Kopf, der als Quelle des Seins und des Geistes in der Regel nicht mit der aragh astralis angefüllt wird. Dies liegt in der Art des Körpers selbst, den dieser Schutz des Körpers zielt darauf hin, dass die Energie des Astralen den Geist des Magiers - der klaren Verstandes sein muß, um Magie zu wirken - zu schützen.
Es ist jedoch möglich, wenn auch sehr gefährlich, den Kopf als Teil des Energiespeichers zu nutzen. Hierzu muß der Magus seinem Körper, über sein maximales Quintpotential hinweg, hinzufügen. Diese Menge sollte aber in keinem Fall den zehnten Teil seiner Kraft überschreiten, da dies sonst in einem ”Burn out” oder gar im Tod des Magus enden würde. Diese begrenzte Überladung durch aragh astralis führt jedoch in jedem Fall dazu, daß das eintritt, was der Körper an sich verhindern wollte.
Der Geist wird umnebelt und die Sinneswahrnehmungen verändern sich, die körperlichen Reflexe verlangsamen sich sehr stark, der Magus empfindet alles wie in Trance, ähnliche dem Einflusse drogener Gifte bis hin zu Halluzinationen. Die Auswirkungen sind jedoch von Fall zu Fall verschieden. Ich werde an dieser Stelle nicht näher auf die Erfahrungen eingehen, die ich mit diesem Phänomen gemacht habe.
Ich möchte verhindern, daß allzu eifrige Adepten versuchen, es mir gleichzutun und sich hierbei in Gefahr begeben.
Nun jedoch zurück zu dem Quint, das ein Magus aufzunehmen in der Lage ist. Wie im Vorfeld schon angesprochen, gibt es zwei Arten der Quint oder Energien im Astralraum, die man sich zu Nutze machen kann, die aragh astralis und die aragh arcanum, die eine Vorstufe zur aragh astralis darstellt. Die aragh astralis ist die Grundform des Astralraumes, die graue Masse. Als neutrale Quintform ohne Struktur, Form, Farbe und Eigenarten ist sehr einfach zu formen und als Quintquelle für Zauber zu nutzen.
Die aragh arcanum hat spezielle Eigenarten, eine Form, die ihrer jeweiligen Quelle entspricht. Sie ist eine ungebändigte Energie, die aufgrund ihres hohen Quintpotentials, ihrer Stärke, schwer in eine andere Form zu bringen ist.
Es ist ein Faktum und für jedermann nachvollziehbar, daß die Stärke eines einzelnen Zauberspruches in Bezug auf die unterschiedlichen Erfahrungsstufen des Magiers - sei er nun Lehrling, Adept, Meister oder Großmeister - sehr stark variieren kann. Ein einfacher Feuerball eines Lehrlings zieht nicht annähernd soviel Zerstörung nach sich, wie der eines Großmeisters der Magie. Hinzu kommt, daß der Großmeister kaum erschöpft erscheint, im Gegensatz zu dem Lehrling, der erst wieder zu Kräften kommen muß, um erneut Magie zu wirken. Dieses Phänomen möchte ich zunächst etwas näher beleuchten, denn die Frage der Effizienz in der Handhabung der aragh astralis und aragh arcanum ist hier von grundlegender Bedeutung. Welchem Magier steht nicht der Sinn danach, mit wenig Aufwand große Zauber wirken zu können. Die Lehrlinge der arkanen Künste ziehen ihre Kräfte ausschließlich aus der aragh astralis. Die Handhabung der Magie haben sie erst kürzlich erlernt, und ihnen fällt es noch schwer, diesen Energien eine bestimmte Form zu geben. Da es eine Eigenart der neutralen aragh astralis, leicht jede Form anzunehmen, da sie selbst keine besitzt, ist es für die Lehrlinge eine große Hilfe, auf sie zurückgreifen zu können. Um mit einem Zauber den größtmöglichen Effekt zu erzielen, ist es von Nöten, Quint für einen Spruch bereitzustellen, deren Form sich der des Spruches bereits stark annähert. Demzufolge ist es Sinn und Zweck, die Form der arkanen Energien aus dem Astralraum zu ziehen, die den Zweck des Zaubers am ehesten erfüllen. Ich spreche hier davon, daß sich die nex aragh arcanum besser für das Herbeirufen eines schwarzmagischen Zaubers eignet als die aragh astralis. Ebenfalls ist es einfacher, einen Heilzauber, der Leben verheißt, aus lor aragh arcanum zu formen, was leicht verständlich sein sollte.
Im Gegensatz hierzu ist das Hinzuziehen von lor aragh arcanum zum Wirken von schwarzer Magie unsinnig, und sehr schwer und nur unter enormen Kraftaufwand zu verwirklichen. Die Wahrscheinlichkeit, daß der Zauberformel ein Effekt folgt, ist eher unwahrscheinlich. Das gleiche gilt in umgekehrter Richtung. Wer unter uns schon einmal im Reich der Toten war oder in den Ebenen der Finsternis, wird mir beipflichten, daß es dort nahezu unmöglich ist, Heilzauber zu sprechen, weil dort überall die nex aragh arcanum dominiert und aragh astralis nur schwer zu finden ist. Dies ist jedoch auf das enorme Ungleichgewicht der Quintpotentiale zurückzuführen. Während des Meisterlehrganges erlernt der Lehrling, zwischen den einzelnen Energien zu unterscheiden und sie sich nutzbar zu machen. Dies hat zur Folge, daß ein Meister der arkanen Künste in der Lage ist, seine Zauber mit weniger Kraftaufwand zu sprechen und einem sehr starken Effekt zu erzielen. Ein erstes Anzeichen für den bedeutenden Fortschritt in der effizienten Anwendung seiner Fähigkeiten läßt sich daran erkennen, daß ein Meister dazu in der Lage ist, einfache Zauber, die Lehrlinge zu Beginn ihrer Grundausbildung lernen, ohne Kraftaufwand zu wirken. Dies ist darauf zurückzuführen, daß sie erkannt haben, daß im Astralraum aragh arcanum zu finden ist, die bereits die gleiche Struktur hat wie die Lehrlingszauber, die sie wirken wollen. Sie ziehen dieses Quint direkt aus dem Astralraum und ohne sie in ihrem Körper zu speichern, leiten sie diese durch ihn hindurch, um den gewünschten Effekt zu entfalten Die größte Effizienz in der Magie haben wohl die Großmeister unter uns erreicht. Ihnen wurden Erkenntnisse zuteil, die uns Meistern verborgen bleiben. Die Macht der Erzmagier über die Magie ist so unglaublich groß, daß sie in der Lage sind, nahezu jeden niederen Zauber zu wirken, indem sie die zugehörige Form der aragh arcanum zu erkennen vermögen und dann diese sogleich aus dem Astralraum herausfiltern. Sie wirken mächtige Zauber, ohne auch nur einen Anflug von Schwäche zu haben.
Ich beschäftige mich nun seit Jahren mit dem Astralraum und dessen Erforschung, jedoch birgt dieser immer noch so viele Dinge, die ich nicht verstehe. Ich hoffe, daß es mir gegeben sein wird, in Zukunft auch diese letzten Geheimnisse lüften zu können.
Dies sollte genug Hintergrundwissen über die Energienarten des Astralraumes sein, um nachvollziehen zu können, wie der Zaubervorgang von statten geht.
Der Zauberer, sei er nun Lehrling oder Großmeister, wirkt seine Magie auf die gleiche Art und Weise, indem er den astralen Energien, die er durch seinen Körper leitet, eine Form gibt. Es gibt mehrere Arten der Magie, auf die ich nunmehr eingehen möchte. Die schamanistische Magie der Naturvölker und die klerikale Magie oder verwandte Arten der Zauberei werde ich hier nicht berücksichtigen, denn sie gehören nicht hierher. Unter gegebenen Umständen werde ich vielleicht auch zu ihnen etwas sagen.
Die erste Gruppe der Zauber sind die mentalen Zauber. Um einen mentalen Zauber zu wirken, muß der Magier Herr seiner Sinne, daß heißt weder betrunken, noch bewußtlos, unter Drogeneinfluß oder magisch beeinflußt sein. Ein konzentrierter Gedanke genügt zum Entfesseln der magischen Kräfte. Eine besondere Art der mentalen Zauber sind angeborene magische Fähigkeiten, die hin und wieder, besonders im Bereich der magia medicam, auftreten. So gibt es einige Menschen, die keine Auserwählten sind und dennoch mit einer Berührung heilen oder mit einem Gedanken töten können.
Die zweite Gruppe der Zauber sind die verbalen. Hierzu muß der Zauberer Herr seiner Sinne sein und laut und deutlich sprechen können. Für manuelle Zaubersprüche braucht der Zauberer zusätzlich die uneingeschränkte Bewegungsfreiheit beider Hände, um neben dem Aufsagen der Zauberformel die nötigen Gesten vollführen zu können.
Für materielle Zauber, der letzten Grundart der Zaubersprüche, benötigt der Magier schließlich die Klarheit des Geistes, Verfügungsgewalt über seine Stimme und seine Hände und zusätzlich ein zum Spruch passendes Material. Dieses Material wird durch den Zauber in Quint aufgelöst, verbindet sich mit der aragh astralis zu einer durch die Zauberformel festgelegten Form und ist anschließend verloren.
Nach diesen Grundarten der Zauber, die mit Sicherheit uns allen geläufig sind, ist es verständlich, daß ein geknebelter Magier nur mentale Zauber ausführen kann.
Bei verbalen Sprüchen sollte es jedem von uns möglich sein, diese unauffällig und für unliebsame Beobachter oder Opfer nicht sichtbar zu wirken, indem man die Worte leise, jedoch mit präziser Betonung murmelt, so daß lediglich die in nächster Nähe Stehenden überhaupt etwas hören.
Die für manuelle und materielle Zauber nötigen Gesten fallen allerdings jedem Beobachter ins Auge, so daß die Zaubervorgänge selten unbemerkt bleiben. Dies soll ein Rat an alle Lehrlinge der arkanen Künste sein. Gebt auf Euer Umfeld acht, wenn ihr einen Zauber wirken wollt. Die ländliche Bevölkerung und auch einige der geistig etwas anders veranlagten Krieger reagieren oft sehr ungehalten und zum Teil recht aggressiv, wenn sie bemerken, daß ein Magus versucht, einen Zauber zu wirken. Viele der unseren fielen solchen unüberlegten, wenn auch nicht immer ungerechtfertigten Angriffen zum Opfer.
Nun jedoch wieder zu den Vorgängen, die beim Zaubern vonstatten gehen. Wie wir alle wissen, gibt es auch Zauber, die ohne die Anwendung eines Katalysators in Form von Komponenten gewirkt werden können. Zu ihnen können zum einen Zauber, die durch Berührung gewirkt werden, gehören. Bei ihnen ist es nicht notwendig, daß die Entladung der astralen Runenstruktur des Zaubers auf einen einzigen Zeitpunkt beschränkt wird.
Die aragh astralis, die nun in eine Runenstruktur geformt wurde, kann über die Kontaktstelle zwischen Magier und Opfer ungehindert in diesen eindringen und seine Wirkung entfalten. Als ein Beispiel sind hier der Kampfzauber "Blindheit" und der Beeinflussungszauber "Befehl über Personen" zu nennen. Einige Zauber, die der Magier auf sich selbst wirkt, entbehren ebenfalls des öfteren der voran angesprochenen Komponenten.
Dies ist ebenso auf das Faktum zurückzuführen, daß das Quint sofort, noch während die Formel gesprochen wird, ihre Wirkung entfalten kann, weil der Ort des Webens des Zaubers gleich seines Wirkungsortes ist. Das Erzielen des Effektes des Zaubers ist unmittelbar an die Auf- und Entladung entsprechender Komponenten gebunden. Der temporäre Umgang mit ihnen muß gut vom Magier beherrscht werden, da er sich sonst selbst schädigen kann und der Zauber fehlschlägt. Ich werde hier jedoch nicht weiter auf mögliche Fehler beim Zaubervorgang und dessen Folgen für den Magier und dessen Umwelt eingehen. Dies kann unter einem anderen Punkt in dieser Sammlung von Schriften nachgelesen werden.
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Quint]]
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text/x-wiki
=<center>Arkane Energien</center>=
<center>'''von Magister Pendakiel dem Kahlen der Akademie zu AEmberwyn'''</center>
Wo liegen unsere Möglichkeiten und Grenzen, die aragh arcanum und die aragh astralis zu nutzen? Wie ist der Quintfluß aus dem Astralraum bis hin zur Magie und seine Auswirkung zu bezeichnen.
Ein Auserwählter ist aufgrund seiner Gabe in der Lage, in Phasen geistiger Ruhe Energien oder auch Quint zu absorbieren, die aus dem Astralraum stammt und somit uns alle umgibt und durchdringt. Diese Phasen der geistigen Ruhe sind zumeist die Erholungsphasen in der Nacht, wenn der Mensch schläft und somit neue Kräfte für den Tag sammelt. Es gibt jedoch auch die Möglichkeit, sich in Trance, eine Art von Meditation, zu versetzen und den selben Effekt, mitunter sogar in kürzerer Zeit, zu erzielen. Diese Möglichkeit der Regeneration seiner Kräfte verlangt jedoch sehr viel Übung und Erfahrung im Umgang mit der aragh arcanum und ist somit fast ausschließlich Meistern der arkanen Künste vorbehalten. Der Körper eines Magiers ist das Potential, welches ihn befähigt, Magie zu wirken. Er ist als eine Art des Katalysators zu betrachten, der Magie erst möglich macht, unter Umständen sogar noch verstärkt. Ohne diesen besonderen Körper, der mit der Gabe ausgestattet wurde, wäre es ihm nicht möglich, Magie zu wirken. Sein Körper ist in seiner Rolle als Katalysator als eine Art Speicher des Quint anzusehen, der die aragh astralis oder aragh arcanum zu speichern in der Lage ist
Ist nun die Menge des Quint, die aufgenommen werden können, begrenzt oder nicht? Warum ist es einem Lehrling nicht möglich, sich der Kräfte zu bedienen, die ein Meister zu kontrollieren vermag, wo er doch über ähnliche körperliche Grundlagen verfügt? Offensichtlich ist, daß der Körper mit Quint angefüllt, jedoch nicht überfüllt werden kann. Wie ein Pokal, der mit Wein gefüllt wird, ist auch der Köper nur in der Lage, begrenzt Quint aufzunehmen.
Wenn der Wein über den Pokalrand rinnt, ist er für den, der aus dem Pokal schöpfen will, verloren, denn mehr Wein, als der Pokal faßt, kann er nicht trinken. Es gibt demnach individuell verschiedene Grenzen. Eine von ihnen ist der Körper - seine Fähigkeit, Quint zu speichern - selbst. Zum anderen ist das Verständnis und die Befähigung ein weiterer, weitaus wichtiger Faktor. Magier, denen es nicht gegeben ist, in die höhere oder hohe Magie vorzudringen, werden nie in die Verlegenheit kommen, ihre Grenzen der Handhabung der aragh arcanum im Bereich ihres Körpers zu erreichen.
An sich sollte es sowohl einem Lehrling als auch einem Meister möglich sein, die gleichen Mengen von Quint zu absorbieren, denn die körperlichen Fähigkeiten gleichen sich. Die Problematik, die gleichzeitig Grund dafür ist, daß Lehrlinge nicht das Quint aufnehmen können, die Meister in der Lage sind zu absorbieren, kann darauf begründet werden, daß der Umgang mit dem Körper und gleichzeitig die Erfahrung im Bereich der aragh astralis eine entscheidende Rolle spielt.
Ein Lehrling ist noch nicht in der Lage, seinen Körper dem Quint zu öffnen, wie ein Meister es tut. Der Einfachheit halber werde ich versuchen, dies ein wenig anschaulicher zu gestalten. Die Grenze des Körpers zum Astralraum wird durch die äußere Hülle, der Haut, dargestellt. Diese Grenze, als eine Art Membran, sollte vom Magier selbst beherrscht werden. Dieses Körperbewußtsein muß jedoch erst erlernt werden; auch das Bewußtsein von der allgegenwärtigen aragh astralis ist hier von Bedeutung. So ist ein Lehrling der arkanen Künste nur in der Lage, diese Membran zum Astralraum hin ein wenig zu öffnen. Demzufolge kann er nur wenig in seinem Körper speichern und nutzen.
Im Laufe der Zeit seines Studiums wird es ihm möglich, sich selbst zu öffnen und den Quintfluß in seinen Körper hinein zu verstärken. In direktem Zusammenhang mit diesem Quintfluß wird der Körper beeinflußt, was dazu führt, daß sich seine Fähigkeiten, als Quintpeicher zu fungieren, weiterentwickeln.
Der Körper eines Magus arbeitet demnach als eine Art Speicher, dessen Fassungsvermögen jedoch entwickelt werden muß. Es ist jedoch nicht so, daß jede Partie des Körpers Quint speichert. Eine Ausnahme bildet hierbei der Kopf, der als Quelle des Seins und des Geistes in der Regel nicht mit der aragh astralis angefüllt wird. Dies liegt in der Art des Körpers selbst, den dieser Schutz des Körpers zielt darauf hin, dass die Energie des Astralen den Geist des Magiers - der klaren Verstandes sein muß, um Magie zu wirken - zu schützen.
Es ist jedoch möglich, wenn auch sehr gefährlich, den Kopf als Teil des Energiespeichers zu nutzen. Hierzu muß der Magus seinem Körper, über sein maximales Quintpotential hinweg, hinzufügen. Diese Menge sollte aber in keinem Fall den zehnten Teil seiner Kraft überschreiten, da dies sonst in einem ”Burn out” oder gar im Tod des Magus enden würde. Diese begrenzte Überladung durch aragh astralis führt jedoch in jedem Fall dazu, daß das eintritt, was der Körper an sich verhindern wollte.
Der Geist wird umnebelt und die Sinneswahrnehmungen verändern sich, die körperlichen Reflexe verlangsamen sich sehr stark, der Magus empfindet alles wie in Trance, ähnliche dem Einflusse drogener Gifte bis hin zu Halluzinationen. Die Auswirkungen sind jedoch von Fall zu Fall verschieden. Ich werde an dieser Stelle nicht näher auf die Erfahrungen eingehen, die ich mit diesem Phänomen gemacht habe.
Ich möchte verhindern, daß allzu eifrige Adepten versuchen, es mir gleichzutun und sich hierbei in Gefahr begeben.
Nun jedoch zurück zu dem Quint, das ein Magus aufzunehmen in der Lage ist. Wie im Vorfeld schon angesprochen, gibt es zwei Arten der Quint oder Energien im Astralraum, die man sich zu Nutze machen kann, die aragh astralis und die aragh arcanum, die eine Vorstufe zur aragh astralis darstellt. Die aragh astralis ist die Grundform des Astralraumes, die graue Masse. Als neutrale Quintform ohne Struktur, Form, Farbe und Eigenarten ist sehr einfach zu formen und als Quintquelle für Zauber zu nutzen.
Die aragh arcanum hat spezielle Eigenarten, eine Form, die ihrer jeweiligen Quelle entspricht. Sie ist eine ungebändigte Energie, die aufgrund ihres hohen Quintpotentials, ihrer Stärke, schwer in eine andere Form zu bringen ist.
Es ist ein Faktum und für jedermann nachvollziehbar, daß die Stärke eines einzelnen Zauberspruches in Bezug auf die unterschiedlichen Erfahrungsstufen des Magiers - sei er nun Lehrling, Adept, Meister oder Großmeister - sehr stark variieren kann. Ein einfacher Feuerball eines Lehrlings zieht nicht annähernd soviel Zerstörung nach sich, wie der eines Großmeisters der Magie. Hinzu kommt, daß der Großmeister kaum erschöpft erscheint, im Gegensatz zu dem Lehrling, der erst wieder zu Kräften kommen muß, um erneut Magie zu wirken. Dieses Phänomen möchte ich zunächst etwas näher beleuchten, denn die Frage der Effizienz in der Handhabung der aragh astralis und aragh arcanum ist hier von grundlegender Bedeutung. Welchem Magier steht nicht der Sinn danach, mit wenig Aufwand große Zauber wirken zu können. Die Lehrlinge der arkanen Künste ziehen ihre Kräfte ausschließlich aus der aragh astralis. Die Handhabung der Magie haben sie erst kürzlich erlernt, und ihnen fällt es noch schwer, diesen Energien eine bestimmte Form zu geben. Da es eine Eigenart der neutralen aragh astralis, leicht jede Form anzunehmen, da sie selbst keine besitzt, ist es für die Lehrlinge eine große Hilfe, auf sie zurückgreifen zu können. Um mit einem Zauber den größtmöglichen Effekt zu erzielen, ist es von Nöten, Quint für einen Spruch bereitzustellen, deren Form sich der des Spruches bereits stark annähert. Demzufolge ist es Sinn und Zweck, die Form der arkanen Energien aus dem Astralraum zu ziehen, die den Zweck des Zaubers am ehesten erfüllen. Ich spreche hier davon, daß sich die nex aragh arcanum besser für das Herbeirufen eines schwarzmagischen Zaubers eignet als die aragh astralis. Ebenfalls ist es einfacher, einen Heilzauber, der Leben verheißt, aus lor aragh arcanum zu formen, was leicht verständlich sein sollte.
Im Gegensatz hierzu ist das Hinzuziehen von lor aragh arcanum zum Wirken von schwarzer Magie unsinnig, und sehr schwer und nur unter enormen Kraftaufwand zu verwirklichen. Die Wahrscheinlichkeit, daß der Zauberformel ein Effekt folgt, ist eher unwahrscheinlich. Das gleiche gilt in umgekehrter Richtung. Wer unter uns schon einmal im Reich der Toten war oder in den Ebenen der Finsternis, wird mir beipflichten, daß es dort nahezu unmöglich ist, Heilzauber zu sprechen, weil dort überall die nex aragh arcanum dominiert und aragh astralis nur schwer zu finden ist. Dies ist jedoch auf das enorme Ungleichgewicht der Quintpotentiale zurückzuführen. Während des Meisterlehrganges erlernt der Lehrling, zwischen den einzelnen Energien zu unterscheiden und sie sich nutzbar zu machen. Dies hat zur Folge, daß ein Meister der arkanen Künste in der Lage ist, seine Zauber mit weniger Kraftaufwand zu sprechen und einem sehr starken Effekt zu erzielen. Ein erstes Anzeichen für den bedeutenden Fortschritt in der effizienten Anwendung seiner Fähigkeiten läßt sich daran erkennen, daß ein Meister dazu in der Lage ist, einfache Zauber, die Lehrlinge zu Beginn ihrer Grundausbildung lernen, ohne Kraftaufwand zu wirken. Dies ist darauf zurückzuführen, daß sie erkannt haben, daß im Astralraum aragh arcanum zu finden ist, die bereits die gleiche Struktur hat wie die Lehrlingszauber, die sie wirken wollen. Sie ziehen dieses Quint direkt aus dem Astralraum und ohne sie in ihrem Körper zu speichern, leiten sie diese durch ihn hindurch, um den gewünschten Effekt zu entfalten Die größte Effizienz in der Magie haben wohl die Großmeister unter uns erreicht. Ihnen wurden Erkenntnisse zuteil, die uns Meistern verborgen bleiben. Die Macht der Erzmagier über die Magie ist so unglaublich groß, daß sie in der Lage sind, nahezu jeden niederen Zauber zu wirken, indem sie die zugehörige Form der aragh arcanum zu erkennen vermögen und dann diese sogleich aus dem Astralraum herausfiltern. Sie wirken mächtige Zauber, ohne auch nur einen Anflug von Schwäche zu haben.
Ich beschäftige mich nun seit Jahren mit dem Astralraum und dessen Erforschung, jedoch birgt dieser immer noch so viele Dinge, die ich nicht verstehe. Ich hoffe, daß es mir gegeben sein wird, in Zukunft auch diese letzten Geheimnisse lüften zu können.
Dies sollte genug Hintergrundwissen über die Energienarten des Astralraumes sein, um nachvollziehen zu können, wie der Zaubervorgang von statten geht.
Der Zauberer, sei er nun Lehrling oder Großmeister, wirkt seine Magie auf die gleiche Art und Weise, indem er den astralen Energien, die er durch seinen Körper leitet, eine Form gibt. Es gibt mehrere Arten der Magie, auf die ich nunmehr eingehen möchte. Die schamanistische Magie der Naturvölker und die klerikale Magie oder verwandte Arten der Zauberei werde ich hier nicht berücksichtigen, denn sie gehören nicht hierher. Unter gegebenen Umständen werde ich vielleicht auch zu ihnen etwas sagen.
Die erste Gruppe der Zauber sind die mentalen Zauber. Um einen mentalen Zauber zu wirken, muß der Magier Herr seiner Sinne, daß heißt weder betrunken, noch bewußtlos, unter Drogeneinfluß oder magisch beeinflußt sein. Ein konzentrierter Gedanke genügt zum Entfesseln der magischen Kräfte. Eine besondere Art der mentalen Zauber sind angeborene magische Fähigkeiten, die hin und wieder, besonders im Bereich der magia medicam, auftreten. So gibt es einige Menschen, die keine Auserwählten sind und dennoch mit einer Berührung heilen oder mit einem Gedanken töten können.
Die zweite Gruppe der Zauber sind die verbalen. Hierzu muß der Zauberer Herr seiner Sinne sein und laut und deutlich sprechen können. Für manuelle Zaubersprüche braucht der Zauberer zusätzlich die uneingeschränkte Bewegungsfreiheit beider Hände, um neben dem Aufsagen der Zauberformel die nötigen Gesten vollführen zu können.
Für materielle Zauber, der letzten Grundart der Zaubersprüche, benötigt der Magier schließlich die Klarheit des Geistes, Verfügungsgewalt über seine Stimme und seine Hände und zusätzlich ein zum Spruch passendes Material. Dieses Material wird durch den Zauber in Quint aufgelöst, verbindet sich mit der aragh astralis zu einer durch die Zauberformel festgelegten Form und ist anschließend verloren.
Nach diesen Grundarten der Zauber, die mit Sicherheit uns allen geläufig sind, ist es verständlich, daß ein geknebelter Magier nur mentale Zauber ausführen kann.
Bei verbalen Sprüchen sollte es jedem von uns möglich sein, diese unauffällig und für unliebsame Beobachter oder Opfer nicht sichtbar zu wirken, indem man die Worte leise, jedoch mit präziser Betonung murmelt, so daß lediglich die in nächster Nähe Stehenden überhaupt etwas hören.
Die für manuelle und materielle Zauber nötigen Gesten fallen allerdings jedem Beobachter ins Auge, so daß die Zaubervorgänge selten unbemerkt bleiben. Dies soll ein Rat an alle Lehrlinge der arkanen Künste sein. Gebt auf Euer Umfeld acht, wenn ihr einen Zauber wirken wollt. Die ländliche Bevölkerung und auch einige der geistig etwas anders veranlagten Krieger reagieren oft sehr ungehalten und zum Teil recht aggressiv, wenn sie bemerken, daß ein Magus versucht, einen Zauber zu wirken. Viele der unseren fielen solchen unüberlegten, wenn auch nicht immer ungerechtfertigten Angriffen zum Opfer.
Nun jedoch wieder zu den Vorgängen, die beim Zaubern vonstatten gehen. Wie wir alle wissen, gibt es auch Zauber, die ohne die Anwendung eines Katalysators in Form von Komponenten gewirkt werden können. Zu ihnen können zum einen Zauber, die durch Berührung gewirkt werden, gehören. Bei ihnen ist es nicht notwendig, daß die Entladung der astralen Runenstruktur des Zaubers auf einen einzigen Zeitpunkt beschränkt wird.
Die aragh astralis, die nun in eine Runenstruktur geformt wurde, kann über die Kontaktstelle zwischen Magier und Opfer ungehindert in diesen eindringen und seine Wirkung entfalten. Als ein Beispiel sind hier der Kampfzauber "Blindheit" und der Beeinflussungszauber "Befehl über Personen" zu nennen. Einige Zauber, die der Magier auf sich selbst wirkt, entbehren ebenfalls des öfteren der voran angesprochenen Komponenten.
Dies ist ebenso auf das Faktum zurückzuführen, daß das Quint sofort, noch während die Formel gesprochen wird, ihre Wirkung entfalten kann, weil der Ort des Webens des Zaubers gleich seines Wirkungsortes ist. Das Erzielen des Effektes des Zaubers ist unmittelbar an die Auf- und Entladung entsprechender Komponenten gebunden. Der temporäre Umgang mit ihnen muß gut vom Magier beherrscht werden, da er sich sonst selbst schädigen kann und der Zauber fehlschlägt. Ich werde hier jedoch nicht weiter auf mögliche Fehler beim Zaubervorgang und dessen Folgen für den Magier und dessen Umwelt eingehen. Dies kann unter einem anderen Punkt in dieser Sammlung von Schriften nachgelesen werden.
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Quint]]
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=<center>Arkane Energien</center>=
<center>'''von Magister Pendakiel dem Kahlen der Akademie zu AEmberwyn'''</center>
Wo liegen unsere Möglichkeiten und Grenzen, die aragh arcanum und die aragh astralis zu nutzen? Wie ist der Quintfluß aus dem Astralraum bis hin zur Magie und seine Auswirkung zu bezeichnen.
Ein Auserwählter ist aufgrund seiner Gabe in der Lage, in Phasen geistiger Ruhe Energien oder auch Quint zu absorbieren, die aus dem Astralraum stammt und somit uns alle umgibt und durchdringt. Diese Phasen der geistigen Ruhe sind zumeist die Erholungsphasen in der Nacht, wenn der Mensch schläft und somit neue Kräfte für den Tag sammelt. Es gibt jedoch auch die Möglichkeit, sich in Trance, eine Art von Meditation, zu versetzen und den selben Effekt, mitunter sogar in kürzerer Zeit, zu erzielen. Diese Möglichkeit der Regeneration seiner Kräfte verlangt jedoch sehr viel Übung und Erfahrung im Umgang mit der aragh arcanum und ist somit fast ausschließlich Meistern der arkanen Künste vorbehalten. Der Körper eines Magiers ist das Potential, welches ihn befähigt, Magie zu wirken. Er ist als eine Art des Katalysators zu betrachten, der Magie erst möglich macht, unter Umständen sogar noch verstärkt. Ohne diesen besonderen Körper, der mit der Gabe ausgestattet wurde, wäre es ihm nicht möglich, Magie zu wirken. Sein Körper ist in seiner Rolle als Katalysator als eine Art Speicher des Quint anzusehen, der die aragh astralis oder aragh arcanum zu speichern in der Lage ist
Ist nun die Menge des Quint, die aufgenommen werden können, begrenzt oder nicht? Warum ist es einem Lehrling nicht möglich, sich der Kräfte zu bedienen, die ein Meister zu kontrollieren vermag, wo er doch über ähnliche körperliche Grundlagen verfügt? Offensichtlich ist, daß der Körper mit Quint angefüllt, jedoch nicht überfüllt werden kann. Wie ein Pokal, der mit Wein gefüllt wird, ist auch der Köper nur in der Lage, begrenzt Quint aufzunehmen.
Wenn der Wein über den Pokalrand rinnt, ist er für den, der aus dem Pokal schöpfen will, verloren, denn mehr Wein, als der Pokal faßt, kann er nicht trinken. Es gibt demnach individuell verschiedene Grenzen. Eine von ihnen ist der Körper - seine Fähigkeit, Quint zu speichern - selbst. Zum anderen ist das Verständnis und die Befähigung ein weiterer, weitaus wichtiger Faktor. Magier, denen es nicht gegeben ist, in die höhere oder hohe Magie vorzudringen, werden nie in die Verlegenheit kommen, ihre Grenzen der Handhabung der aragh arcanum im Bereich ihres Körpers zu erreichen.
An sich sollte es sowohl einem Lehrling als auch einem Meister möglich sein, die gleichen Mengen von Quint zu absorbieren, denn die körperlichen Fähigkeiten gleichen sich. Die Problematik, die gleichzeitig Grund dafür ist, daß Lehrlinge nicht das Quint aufnehmen können, die Meister in der Lage sind zu absorbieren, kann darauf begründet werden, daß der Umgang mit dem Körper und gleichzeitig die Erfahrung im Bereich der aragh astralis eine entscheidende Rolle spielt.
Ein Lehrling ist noch nicht in der Lage, seinen Körper dem Quint zu öffnen, wie ein Meister es tut. Der Einfachheit halber werde ich versuchen, dies ein wenig anschaulicher zu gestalten. Die Grenze des Körpers zum Astralraum wird durch die äußere Hülle, der Haut, dargestellt. Diese Grenze, als eine Art Membran, sollte vom Magier selbst beherrscht werden. Dieses Körperbewußtsein muß jedoch erst erlernt werden; auch das Bewußtsein von der allgegenwärtigen aragh astralis ist hier von Bedeutung. So ist ein Lehrling der arkanen Künste nur in der Lage, diese Membran zum Astralraum hin ein wenig zu öffnen. Demzufolge kann er nur wenig in seinem Körper speichern und nutzen.
Im Laufe der Zeit seines Studiums wird es ihm möglich, sich selbst zu öffnen und den Quintfluß in seinen Körper hinein zu verstärken. In direktem Zusammenhang mit diesem Quintfluß wird der Körper beeinflußt, was dazu führt, daß sich seine Fähigkeiten, als Quintpeicher zu fungieren, weiterentwickeln.
Der Körper eines Magus arbeitet demnach als eine Art Speicher, dessen Fassungsvermögen jedoch entwickelt werden muß. Es ist jedoch nicht so, daß jede Partie des Körpers Quint speichert. Eine Ausnahme bildet hierbei der Kopf, der als Quelle des Seins und des Geistes in der Regel nicht mit der aragh astralis angefüllt wird. Dies liegt in der Art des Körpers selbst, den dieser Schutz des Körpers zielt darauf hin, dass die Energie des Astralen den Geist des Magiers - der klaren Verstandes sein muß, um Magie zu wirken - zu schützen.
Es ist jedoch möglich, wenn auch sehr gefährlich, den Kopf als Teil des Energiespeichers zu nutzen. Hierzu muß der Magus seinem Körper, über sein maximales Quintpotential hinweg, hinzufügen. Diese Menge sollte aber in keinem Fall den zehnten Teil seiner Kraft überschreiten, da dies sonst in einem ”Burn out” oder gar im Tod des Magus enden würde. Diese begrenzte Überladung durch aragh astralis führt jedoch in jedem Fall dazu, daß das eintritt, was der Körper an sich verhindern wollte.
Der Geist wird umnebelt und die Sinneswahrnehmungen verändern sich, die körperlichen Reflexe verlangsamen sich sehr stark, der Magus empfindet alles wie in Trance, ähnliche dem Einflusse drogener Gifte bis hin zu Halluzinationen. Die Auswirkungen sind jedoch von Fall zu Fall verschieden. Ich werde an dieser Stelle nicht näher auf die Erfahrungen eingehen, die ich mit diesem Phänomen gemacht habe.
Ich möchte verhindern, daß allzu eifrige Adepten versuchen, es mir gleichzutun und sich hierbei in Gefahr begeben.
Nun jedoch zurück zu dem Quint, das ein Magus aufzunehmen in der Lage ist. Wie im Vorfeld schon angesprochen, gibt es zwei Arten der Quint oder Energien im Astralraum, die man sich zu Nutze machen kann, die aragh astralis und die aragh arcanum, die eine Vorstufe zur aragh astralis darstellt. Die aragh astralis ist die Grundform des Astralraumes, die graue Masse. Als neutrale Quintform ohne Struktur, Form, Farbe und Eigenarten ist sehr einfach zu formen und als Quintquelle für Zauber zu nutzen.
Die aragh arcanum hat spezielle Eigenarten, eine Form, die ihrer jeweiligen Quelle entspricht. Sie ist eine ungebändigte Energie, die aufgrund ihres hohen Quintpotentials, ihrer Stärke, schwer in eine andere Form zu bringen ist.
Es ist ein Faktum und für jedermann nachvollziehbar, daß die Stärke eines einzelnen Zauberspruches in Bezug auf die unterschiedlichen Erfahrungsstufen des Magiers - sei er nun Lehrling, Adept, Meister oder Großmeister - sehr stark variieren kann. Ein einfacher Feuerball eines Lehrlings zieht nicht annähernd soviel Zerstörung nach sich, wie der eines Großmeisters der Magie. Hinzu kommt, daß der Großmeister kaum erschöpft erscheint, im Gegensatz zu dem Lehrling, der erst wieder zu Kräften kommen muß, um erneut Magie zu wirken. Dieses Phänomen möchte ich zunächst etwas näher beleuchten, denn die Frage der Effizienz in der Handhabung der aragh astralis und aragh arcanum ist hier von grundlegender Bedeutung. Welchem Magier steht nicht der Sinn danach, mit wenig Aufwand große Zauber wirken zu können. Die Lehrlinge der arkanen Künste ziehen ihre Kräfte ausschließlich aus der aragh astralis. Die Handhabung der Magie haben sie erst kürzlich erlernt, und ihnen fällt es noch schwer, diesen Energien eine bestimmte Form zu geben. Da es eine Eigenart der neutralen aragh astralis, leicht jede Form anzunehmen, da sie selbst keine besitzt, ist es für die Lehrlinge eine große Hilfe, auf sie zurückgreifen zu können. Um mit einem Zauber den größtmöglichen Effekt zu erzielen, ist es von Nöten, Quint für einen Spruch bereitzustellen, deren Form sich der des Spruches bereits stark annähert. Demzufolge ist es Sinn und Zweck, die Form der arkanen Energien aus dem Astralraum zu ziehen, die den Zweck des Zaubers am ehesten erfüllen. Ich spreche hier davon, daß sich die nex aragh arcanum besser für das Herbeirufen eines schwarzmagischen Zaubers eignet als die aragh astralis. Ebenfalls ist es einfacher, einen Heilzauber, der Leben verheißt, aus lor aragh arcanum zu formen, was leicht verständlich sein sollte.
Im Gegensatz hierzu ist das Hinzuziehen von lor aragh arcanum zum Wirken von schwarzer Magie unsinnig, und sehr schwer und nur unter enormen Kraftaufwand zu verwirklichen. Die Wahrscheinlichkeit, daß der Zauberformel ein Effekt folgt, ist eher unwahrscheinlich. Das gleiche gilt in umgekehrter Richtung. Wer unter uns schon einmal im Reich der Toten war oder in den Ebenen der Finsternis, wird mir beipflichten, daß es dort nahezu unmöglich ist, Heilzauber zu sprechen, weil dort überall die nex aragh arcanum dominiert und aragh astralis nur schwer zu finden ist. Dies ist jedoch auf das enorme Ungleichgewicht der Quintpotentiale zurückzuführen. Während des Meisterlehrganges erlernt der Lehrling, zwischen den einzelnen Energien zu unterscheiden und sie sich nutzbar zu machen. Dies hat zur Folge, daß ein Meister der arkanen Künste in der Lage ist, seine Zauber mit weniger Kraftaufwand zu sprechen und einem sehr starken Effekt zu erzielen. Ein erstes Anzeichen für den bedeutenden Fortschritt in der effizienten Anwendung seiner Fähigkeiten läßt sich daran erkennen, daß ein Meister dazu in der Lage ist, einfache Zauber, die Lehrlinge zu Beginn ihrer Grundausbildung lernen, ohne Kraftaufwand zu wirken. Dies ist darauf zurückzuführen, daß sie erkannt haben, daß im Astralraum aragh arcanum zu finden ist, die bereits die gleiche Struktur hat wie die Lehrlingszauber, die sie wirken wollen. Sie ziehen dieses Quint direkt aus dem Astralraum und ohne sie in ihrem Körper zu speichern, leiten sie diese durch ihn hindurch, um den gewünschten Effekt zu entfalten Die größte Effizienz in der Magie haben wohl die Großmeister unter uns erreicht. Ihnen wurden Erkenntnisse zuteil, die uns Meistern verborgen bleiben. Die Macht der Erzmagier über die Magie ist so unglaublich groß, daß sie in der Lage sind, nahezu jeden niederen Zauber zu wirken, indem sie die zugehörige Form der aragh arcanum zu erkennen vermögen und dann diese sogleich aus dem Astralraum herausfiltern. Sie wirken mächtige Zauber, ohne auch nur einen Anflug von Schwäche zu haben.
Ich beschäftige mich nun seit Jahren mit dem Astralraum und dessen Erforschung, jedoch birgt dieser immer noch so viele Dinge, die ich nicht verstehe. Ich hoffe, daß es mir gegeben sein wird, in Zukunft auch diese letzten Geheimnisse lüften zu können.
Dies sollte genug Hintergrundwissen über die Energienarten des Astralraumes sein, um nachvollziehen zu können, wie der Zaubervorgang von statten geht.
Der Zauberer, sei er nun Lehrling oder Großmeister, wirkt seine Magie auf die gleiche Art und Weise, indem er den astralen Energien, die er durch seinen Körper leitet, eine Form gibt. Es gibt mehrere Arten der Magie, auf die ich nunmehr eingehen möchte. Die schamanistische Magie der Naturvölker und die klerikale Magie oder verwandte Arten der Zauberei werde ich hier nicht berücksichtigen, denn sie gehören nicht hierher. Unter gegebenen Umständen werde ich vielleicht auch zu ihnen etwas sagen.
Die erste Gruppe der Zauber sind die mentalen Zauber. Um einen mentalen Zauber zu wirken, muß der Magier Herr seiner Sinne, daß heißt weder betrunken, noch bewußtlos, unter Drogeneinfluß oder magisch beeinflußt sein. Ein konzentrierter Gedanke genügt zum Entfesseln der magischen Kräfte. Eine besondere Art der mentalen Zauber sind angeborene magische Fähigkeiten, die hin und wieder, besonders im Bereich der magia medicam, auftreten. So gibt es einige Menschen, die keine Auserwählten sind und dennoch mit einer Berührung heilen oder mit einem Gedanken töten können.
Die zweite Gruppe der Zauber sind die verbalen. Hierzu muß der Zauberer Herr seiner Sinne sein und laut und deutlich sprechen können. Für manuelle Zaubersprüche braucht der Zauberer zusätzlich die uneingeschränkte Bewegungsfreiheit beider Hände, um neben dem Aufsagen der Zauberformel die nötigen Gesten vollführen zu können.
Für materielle Zauber, der letzten Grundart der Zaubersprüche, benötigt der Magier schließlich die Klarheit des Geistes, Verfügungsgewalt über seine Stimme und seine Hände und zusätzlich ein zum Spruch passendes Material. Dieses Material wird durch den Zauber in Quint aufgelöst, verbindet sich mit der aragh astralis zu einer durch die Zauberformel festgelegten Form und ist anschließend verloren.
Nach diesen Grundarten der Zauber, die mit Sicherheit uns allen geläufig sind, ist es verständlich, daß ein geknebelter Magier nur mentale Zauber ausführen kann.
Bei verbalen Sprüchen sollte es jedem von uns möglich sein, diese unauffällig und für unliebsame Beobachter oder Opfer nicht sichtbar zu wirken, indem man die Worte leise, jedoch mit präziser Betonung murmelt, so daß lediglich die in nächster Nähe Stehenden überhaupt etwas hören.
Die für manuelle und materielle Zauber nötigen Gesten fallen allerdings jedem Beobachter ins Auge, so daß die Zaubervorgänge selten unbemerkt bleiben. Dies soll ein Rat an alle Lehrlinge der arkanen Künste sein. Gebt auf Euer Umfeld acht, wenn ihr einen Zauber wirken wollt. Die ländliche Bevölkerung und auch einige der geistig etwas anders veranlagten Krieger reagieren oft sehr ungehalten und zum Teil recht aggressiv, wenn sie bemerken, daß ein Magus versucht, einen Zauber zu wirken. Viele der unseren fielen solchen unüberlegten, wenn auch nicht immer ungerechtfertigten Angriffen zum Opfer.
Nun jedoch wieder zu den Vorgängen, die beim Zaubern vonstatten gehen. Wie wir alle wissen, gibt es auch Zauber, die ohne die Anwendung eines Katalysators in Form von Komponenten gewirkt werden können. Zu ihnen können zum einen Zauber, die durch Berührung gewirkt werden, gehören. Bei ihnen ist es nicht notwendig, daß die Entladung der astralen Runenstruktur des Zaubers auf einen einzigen Zeitpunkt beschränkt wird.
Die aragh astralis, die nun in eine Runenstruktur geformt wurde, kann über die Kontaktstelle zwischen Magier und Opfer ungehindert in diesen eindringen und seine Wirkung entfalten. Als ein Beispiel sind hier der Kampfzauber "Blindheit" und der Beeinflussungszauber "Befehl über Personen" zu nennen. Einige Zauber, die der Magier auf sich selbst wirkt, entbehren ebenfalls des öfteren der voran angesprochenen Komponenten.
Dies ist ebenso auf das Faktum zurückzuführen, daß das Quint sofort, noch während die Formel gesprochen wird, ihre Wirkung entfalten kann, weil der Ort des Webens des Zaubers gleich seines Wirkungsortes ist. Das Erzielen des Effektes des Zaubers ist unmittelbar an die Auf- und Entladung entsprechender Komponenten gebunden. Der temporäre Umgang mit ihnen muß gut vom Magier beherrscht werden, da er sich sonst selbst schädigen kann und der Zauber fehlschlägt. Ich werde hier jedoch nicht weiter auf mögliche Fehler beim Zaubervorgang und dessen Folgen für den Magier und dessen Umwelt eingehen. Dies kann unter einem anderen Punkt in dieser Sammlung von Schriften nachgelesen werden.
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Quint]]
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<center>'''von Magister Pendakiel dem Kahlen der Akademie zu AEmberwyn'''</center>
Wo liegen unsere Möglichkeiten und Grenzen, die aragh arcanum und die aragh astralis zu nutzen? Wie ist der Quintfluß aus dem Astralraum bis hin zur Magie und seine Auswirkung zu bezeichnen.
Ein Auserwählter ist aufgrund seiner Gabe in der Lage, in Phasen geistiger Ruhe Energien oder auch Quint zu absorbieren, die aus dem Astralraum stammt und somit uns alle umgibt und durchdringt. Diese Phasen der geistigen Ruhe sind zumeist die Erholungsphasen in der Nacht, wenn der Mensch schläft und somit neue Kräfte für den Tag sammelt. Es gibt jedoch auch die Möglichkeit, sich in Trance, eine Art von Meditation, zu versetzen und den selben Effekt, mitunter sogar in kürzerer Zeit, zu erzielen. Diese Möglichkeit der Regeneration seiner Kräfte verlangt jedoch sehr viel Übung und Erfahrung im Umgang mit der aragh arcanum und ist somit fast ausschließlich Meistern der arkanen Künste vorbehalten. Der Körper eines Magiers ist das Potential, welches ihn befähigt, Magie zu wirken. Er ist als eine Art des Katalysators zu betrachten, der Magie erst möglich macht, unter Umständen sogar noch verstärkt. Ohne diesen besonderen Körper, der mit der Gabe ausgestattet wurde, wäre es ihm nicht möglich, Magie zu wirken. Sein Körper ist in seiner Rolle als Katalysator als eine Art Speicher des Quint anzusehen, der die aragh astralis oder aragh arcanum zu speichern in der Lage ist
Ist nun die Menge des Quint, die aufgenommen werden können, begrenzt oder nicht? Warum ist es einem Lehrling nicht möglich, sich der Kräfte zu bedienen, die ein Meister zu kontrollieren vermag, wo er doch über ähnliche körperliche Grundlagen verfügt? Offensichtlich ist, daß der Körper mit Quint angefüllt, jedoch nicht überfüllt werden kann. Wie ein Pokal, der mit Wein gefüllt wird, ist auch der Köper nur in der Lage, begrenzt Quint aufzunehmen.
Wenn der Wein über den Pokalrand rinnt, ist er für den, der aus dem Pokal schöpfen will, verloren, denn mehr Wein, als der Pokal faßt, kann er nicht trinken. Es gibt demnach individuell verschiedene Grenzen. Eine von ihnen ist der Körper - seine Fähigkeit, Quint zu speichern - selbst. Zum anderen ist das Verständnis und die Befähigung ein weiterer, weitaus wichtiger Faktor. Magier, denen es nicht gegeben ist, in die höhere oder hohe Magie vorzudringen, werden nie in die Verlegenheit kommen, ihre Grenzen der Handhabung der aragh arcanum im Bereich ihres Körpers zu erreichen.
An sich sollte es sowohl einem Lehrling als auch einem Meister möglich sein, die gleichen Mengen von Quint zu absorbieren, denn die körperlichen Fähigkeiten gleichen sich. Die Problematik, die gleichzeitig Grund dafür ist, daß Lehrlinge nicht das Quint aufnehmen können, die Meister in der Lage sind zu absorbieren, kann darauf begründet werden, daß der Umgang mit dem Körper und gleichzeitig die Erfahrung im Bereich der aragh astralis eine entscheidende Rolle spielt.
Ein Lehrling ist noch nicht in der Lage, seinen Körper dem Quint zu öffnen, wie ein Meister es tut. Der Einfachheit halber werde ich versuchen, dies ein wenig anschaulicher zu gestalten. Die Grenze des Körpers zum Astralraum wird durch die äußere Hülle, der Haut, dargestellt. Diese Grenze, als eine Art Membran, sollte vom Magier selbst beherrscht werden. Dieses Körperbewußtsein muß jedoch erst erlernt werden; auch das Bewußtsein von der allgegenwärtigen aragh astralis ist hier von Bedeutung. So ist ein Lehrling der arkanen Künste nur in der Lage, diese Membran zum Astralraum hin ein wenig zu öffnen. Demzufolge kann er nur wenig in seinem Körper speichern und nutzen.
Im Laufe der Zeit seines Studiums wird es ihm möglich, sich selbst zu öffnen und den Quintfluß in seinen Körper hinein zu verstärken. In direktem Zusammenhang mit diesem Quintfluß wird der Körper beeinflußt, was dazu führt, daß sich seine Fähigkeiten, als Quintpeicher zu fungieren, weiterentwickeln.
Der Körper eines Magus arbeitet demnach als eine Art Speicher, dessen Fassungsvermögen jedoch entwickelt werden muß. Es ist jedoch nicht so, daß jede Partie des Körpers Quint speichert. Eine Ausnahme bildet hierbei der Kopf, der als Quelle des Seins und des Geistes in der Regel nicht mit der aragh astralis angefüllt wird. Dies liegt in der Art des Körpers selbst, den dieser Schutz des Körpers zielt darauf hin, dass die Energie des Astralen den Geist des Magiers - der klaren Verstandes sein muß, um Magie zu wirken - zu schützen.
Es ist jedoch möglich, wenn auch sehr gefährlich, den Kopf als Teil des Energiespeichers zu nutzen. Hierzu muß der Magus seinem Körper, über sein maximales Quintpotential hinweg, hinzufügen. Diese Menge sollte aber in keinem Fall den zehnten Teil seiner Kraft überschreiten, da dies sonst in einem ”Burn out” oder gar im Tod des Magus enden würde. Diese begrenzte Überladung durch aragh astralis führt jedoch in jedem Fall dazu, daß das eintritt, was der Körper an sich verhindern wollte.
Der Geist wird umnebelt und die Sinneswahrnehmungen verändern sich, die körperlichen Reflexe verlangsamen sich sehr stark, der Magus empfindet alles wie in Trance, ähnliche dem Einflusse drogener Gifte bis hin zu Halluzinationen. Die Auswirkungen sind jedoch von Fall zu Fall verschieden. Ich werde an dieser Stelle nicht näher auf die Erfahrungen eingehen, die ich mit diesem Phänomen gemacht habe.
Ich möchte verhindern, daß allzu eifrige Adepten versuchen, es mir gleichzutun und sich hierbei in Gefahr begeben.
Nun jedoch zurück zu dem Quint, das ein Magus aufzunehmen in der Lage ist. Wie im Vorfeld schon angesprochen, gibt es zwei Arten der Quint oder Energien im Astralraum, die man sich zu Nutze machen kann, die aragh astralis und die aragh arcanum, die eine Vorstufe zur aragh astralis darstellt. Die aragh astralis ist die Grundform des Astralraumes, die graue Masse. Als neutrale Quintform ohne Struktur, Form, Farbe und Eigenarten ist sehr einfach zu formen und als Quintquelle für Zauber zu nutzen.
Die aragh arcanum hat spezielle Eigenarten, eine Form, die ihrer jeweiligen Quelle entspricht. Sie ist eine ungebändigte Energie, die aufgrund ihres hohen Quintpotentials, ihrer Stärke, schwer in eine andere Form zu bringen ist.
Es ist ein Faktum und für jedermann nachvollziehbar, daß die Stärke eines einzelnen Zauberspruches in Bezug auf die unterschiedlichen Erfahrungsstufen des Magiers - sei er nun Lehrling, Adept, Meister oder Großmeister - sehr stark variieren kann. Ein einfacher Feuerball eines Lehrlings zieht nicht annähernd soviel Zerstörung nach sich, wie der eines Großmeisters der Magie. Hinzu kommt, daß der Großmeister kaum erschöpft erscheint, im Gegensatz zu dem Lehrling, der erst wieder zu Kräften kommen muß, um erneut Magie zu wirken. Dieses Phänomen möchte ich zunächst etwas näher beleuchten, denn die Frage der Effizienz in der Handhabung der aragh astralis und aragh arcanum ist hier von grundlegender Bedeutung. Welchem Magier steht nicht der Sinn danach, mit wenig Aufwand große Zauber wirken zu können. Die Lehrlinge der arkanen Künste ziehen ihre Kräfte ausschließlich aus der aragh astralis. Die Handhabung der Magie haben sie erst kürzlich erlernt, und ihnen fällt es noch schwer, diesen Energien eine bestimmte Form zu geben. Da es eine Eigenart der neutralen aragh astralis, leicht jede Form anzunehmen, da sie selbst keine besitzt, ist es für die Lehrlinge eine große Hilfe, auf sie zurückgreifen zu können. Um mit einem Zauber den größtmöglichen Effekt zu erzielen, ist es von Nöten, Quint für einen Spruch bereitzustellen, deren Form sich der des Spruches bereits stark annähert. Demzufolge ist es Sinn und Zweck, die Form der arkanen Energien aus dem Astralraum zu ziehen, die den Zweck des Zaubers am ehesten erfüllen. Ich spreche hier davon, daß sich die nex aragh arcanum besser für das Herbeirufen eines schwarzmagischen Zaubers eignet als die aragh astralis. Ebenfalls ist es einfacher, einen Heilzauber, der Leben verheißt, aus lor aragh arcanum zu formen, was leicht verständlich sein sollte.
Im Gegensatz hierzu ist das Hinzuziehen von lor aragh arcanum zum Wirken von schwarzer Magie unsinnig, und sehr schwer und nur unter enormen Kraftaufwand zu verwirklichen. Die Wahrscheinlichkeit, daß der Zauberformel ein Effekt folgt, ist eher unwahrscheinlich. Das gleiche gilt in umgekehrter Richtung. Wer unter uns schon einmal im Reich der Toten war oder in den Ebenen der Finsternis, wird mir beipflichten, daß es dort nahezu unmöglich ist, Heilzauber zu sprechen, weil dort überall die nex aragh arcanum dominiert und aragh astralis nur schwer zu finden ist. Dies ist jedoch auf das enorme Ungleichgewicht der Quintpotentiale zurückzuführen. Während des Meisterlehrganges erlernt der Lehrling, zwischen den einzelnen Energien zu unterscheiden und sie sich nutzbar zu machen. Dies hat zur Folge, daß ein Meister der arkanen Künste in der Lage ist, seine Zauber mit weniger Kraftaufwand zu sprechen und einem sehr starken Effekt zu erzielen. Ein erstes Anzeichen für den bedeutenden Fortschritt in der effizienten Anwendung seiner Fähigkeiten läßt sich daran erkennen, daß ein Meister dazu in der Lage ist, einfache Zauber, die Lehrlinge zu Beginn ihrer Grundausbildung lernen, ohne Kraftaufwand zu wirken. Dies ist darauf zurückzuführen, daß sie erkannt haben, daß im Astralraum aragh arcanum zu finden ist, die bereits die gleiche Struktur hat wie die Lehrlingszauber, die sie wirken wollen. Sie ziehen dieses Quint direkt aus dem Astralraum und ohne sie in ihrem Körper zu speichern, leiten sie diese durch ihn hindurch, um den gewünschten Effekt zu entfalten Die größte Effizienz in der Magie haben wohl die Großmeister unter uns erreicht. Ihnen wurden Erkenntnisse zuteil, die uns Meistern verborgen bleiben. Die Macht der Erzmagier über die Magie ist so unglaublich groß, daß sie in der Lage sind, nahezu jeden niederen Zauber zu wirken, indem sie die zugehörige Form der aragh arcanum zu erkennen vermögen und dann diese sogleich aus dem Astralraum herausfiltern. Sie wirken mächtige Zauber, ohne auch nur einen Anflug von Schwäche zu haben.
Ich beschäftige mich nun seit Jahren mit dem Astralraum und dessen Erforschung, jedoch birgt dieser immer noch so viele Dinge, die ich nicht verstehe. Ich hoffe, daß es mir gegeben sein wird, in Zukunft auch diese letzten Geheimnisse lüften zu können.
Dies sollte genug Hintergrundwissen über die Energienarten des Astralraumes sein, um nachvollziehen zu können, wie der Zaubervorgang von statten geht.
Der Zauberer, sei er nun Lehrling oder Großmeister, wirkt seine Magie auf die gleiche Art und Weise, indem er den astralen Energien, die er durch seinen Körper leitet, eine Form gibt. Es gibt mehrere Arten der Magie, auf die ich nunmehr eingehen möchte. Die schamanistische Magie der Naturvölker und die klerikale Magie oder verwandte Arten der Zauberei werde ich hier nicht berücksichtigen, denn sie gehören nicht hierher. Unter gegebenen Umständen werde ich vielleicht auch zu ihnen etwas sagen.
Die erste Gruppe der Zauber sind die mentalen Zauber. Um einen mentalen Zauber zu wirken, muß der Magier Herr seiner Sinne, daß heißt weder betrunken, noch bewußtlos, unter Drogeneinfluß oder magisch beeinflußt sein. Ein konzentrierter Gedanke genügt zum Entfesseln der magischen Kräfte. Eine besondere Art der mentalen Zauber sind angeborene magische Fähigkeiten, die hin und wieder, besonders im Bereich der magia medicam, auftreten. So gibt es einige Menschen, die keine Auserwählten sind und dennoch mit einer Berührung heilen oder mit einem Gedanken töten können.
Die zweite Gruppe der Zauber sind die verbalen. Hierzu muß der Zauberer Herr seiner Sinne sein und laut und deutlich sprechen können. Für manuelle Zaubersprüche braucht der Zauberer zusätzlich die uneingeschränkte Bewegungsfreiheit beider Hände, um neben dem Aufsagen der Zauberformel die nötigen Gesten vollführen zu können.
Für materielle Zauber, der letzten Grundart der Zaubersprüche, benötigt der Magier schließlich die Klarheit des Geistes, Verfügungsgewalt über seine Stimme und seine Hände und zusätzlich ein zum Spruch passendes Material. Dieses Material wird durch den Zauber in Quint aufgelöst, verbindet sich mit der aragh astralis zu einer durch die Zauberformel festgelegten Form und ist anschließend verloren.
Nach diesen Grundarten der Zauber, die mit Sicherheit uns allen geläufig sind, ist es verständlich, daß ein geknebelter Magier nur mentale Zauber ausführen kann.
Bei verbalen Sprüchen sollte es jedem von uns möglich sein, diese unauffällig und für unliebsame Beobachter oder Opfer nicht sichtbar zu wirken, indem man die Worte leise, jedoch mit präziser Betonung murmelt, so daß lediglich die in nächster Nähe Stehenden überhaupt etwas hören.
Die für manuelle und materielle Zauber nötigen Gesten fallen allerdings jedem Beobachter ins Auge, so daß die Zaubervorgänge selten unbemerkt bleiben. Dies soll ein Rat an alle Lehrlinge der arkanen Künste sein. Gebt auf Euer Umfeld acht, wenn ihr einen Zauber wirken wollt. Die ländliche Bevölkerung und auch einige der geistig etwas anders veranlagten Krieger reagieren oft sehr ungehalten und zum Teil recht aggressiv, wenn sie bemerken, daß ein Magus versucht, einen Zauber zu wirken. Viele der unseren fielen solchen unüberlegten, wenn auch nicht immer ungerechtfertigten Angriffen zum Opfer.
Nun jedoch wieder zu den Vorgängen, die beim Zaubern vonstatten gehen. Wie wir alle wissen, gibt es auch Zauber, die ohne die Anwendung eines Katalysators in Form von Komponenten gewirkt werden können. Zu ihnen können zum einen Zauber, die durch Berührung gewirkt werden, gehören. Bei ihnen ist es nicht notwendig, daß die Entladung der astralen Runenstruktur des Zaubers auf einen einzigen Zeitpunkt beschränkt wird.
Die aragh astralis, die nun in eine Runenstruktur geformt wurde, kann über die Kontaktstelle zwischen Magier und Opfer ungehindert in diesen eindringen und seine Wirkung entfalten. Als ein Beispiel sind hier der Kampfzauber "Blindheit" und der Beeinflussungszauber "Befehl über Personen" zu nennen. Einige Zauber, die der Magier auf sich selbst wirkt, entbehren ebenfalls des öfteren der voran angesprochenen Komponenten.
Dies ist ebenso auf das Faktum zurückzuführen, daß das Quint sofort, noch während die Formel gesprochen wird, ihre Wirkung entfalten kann, weil der Ort des Webens des Zaubers gleich seines Wirkungsortes ist. Das Erzielen des Effektes des Zaubers ist unmittelbar an die Auf- und Entladung entsprechender Komponenten gebunden. Der temporäre Umgang mit ihnen muß gut vom Magier beherrscht werden, da er sich sonst selbst schädigen kann und der Zauber fehlschlägt. Ich werde hier jedoch nicht weiter auf mögliche Fehler beim Zaubervorgang und dessen Folgen für den Magier und dessen Umwelt eingehen. Dies kann unter einem anderen Punkt in dieser Sammlung von Schriften nachgelesen werden.
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2008-12-30T14:56:47Z
Irian
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[[Category:Magietheorie]]
Aufsatz über Götter und Gläubige
0
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2011-08-21T16:58:47Z
Irian
1
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Irian
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Irian
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Aufsatz über die Gestaltung einer Zaubermatrix
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2011-08-21T16:44:32Z
Irian
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2009-01-03T21:58:10Z
Irian
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2007-12-26T10:57:48Z
Irian
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Irian
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2007-12-26T10:56:31Z
Irian
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2007-12-26T10:55:56Z
Irian
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Autoren
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2007-12-25T14:48:34Z
Irian
1
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text/x-wiki
=Autoren=
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Ayrie-Kanon der Chaosforschung
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2011-08-21T16:59:33Z
Irian
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Kategorien hinzugefügt
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=<center>Ayrie - Kanon esbornischer Chaosforschung</center>=
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2009-04-26T15:17:36Z
Irian
1
Textinfo und Kategorien ergänzt
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2009-04-26T15:00:16Z
Esbornia Kai
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text/x-wiki
=<center>Ayrie - Kanon esbornischer Chaosforschung</center>=
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* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Ayrie.pdf Esbornia.org] (PDF)
Baerlapp
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2011-08-21T20:08:24Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{ChemieGefahr}}
{{Textinfo|Titel=Spaß mit Bärlappsporen|AutorS=Florian Schätz|Typ=OutGame/Darstellung|Sprache=Deutsch}}
=<center>Spaß mit Bärlappsporen</center>=
(Bärlappsporen sind auch bekannt als Lycopodium-Pulver oder Hexenmehl)
Beschaffenheit: Sehr leichtes, blaßgelbes Pulver aus den Sporen verschiedener Farnkräuter
ACHTUNG: Wers nicht kennt, dem sei gesagt, dass Bärlappsporen von Feuerspuckern verwendet werden. Naturgemäß ist die ganze Sache natürlich nicht ungefährlich und ihr solltet immer(!) darauf achten, dass keine Gefahr besteht, das brennende Zeug jemandem ins Gesicht zu blasen oder ähnliches. Daher ist es NATÜRLICH nicht kampftauglich. Neben dem psychologischen Effekt, den Feuer immer so hat (Leute reagieren schnell instinktiv auf Feuer!) ist Feuer quasi IMMER gefährlich: Stories von LARP-Feuerspuckern, die mit Verbrennungen ins Krankenhaus kamen sind keineswegs erlogen - und solche Leute haben normalerweise vorher geübt, also solltet ihr das auch!
==Möglichkeit 1: Der rauchende Magier...==
Schöne Pfeifen sind für Magier passend - selbst wenn er nichtmal Raucher ist. Aber für einen kleinen Trick können sie ziemlich unverdächtig sein:
Man stopfe die Pfeife zu 1/3 mit Bärlappsporen, stecke sich die Pfeife in den Mund und blase die Sporen durch eine Flamme (z.B. Streichholz o.ä.) aus. Das ergibt eine nette Flamme, wie man sie auch von Feuerspuckern kennt und ist sicher eine Überraschung...
==Möglichkeit 2: Die Würze...==
Auch einen ambientigen Pfeffer- oder Salzstreuer kann man mit Bärlapp füllen und damit eine Flamme (z.B. Kerze) im richtigen Moment "würzen".
==Möglichkeit 3: Feuer spucken...==
... ist nicht was für alle, aber ohne schlechten Geschmack im Mund gehts auch: Man fülle einfach ein kleines Röhrchen mit Bärlappsporen und schließe es auf der einen Seite mit einem leichten Propfen aus Mullbinde o.ä. ab. Dies nimmt man in den Mund und blase es durch eine Flamme.
==Möglichkeit 4: Die Feiglings-Methode...==
Man besorge sich zum Beispiel einen Klistier-Ball (oder ähnliches), fülle ihn teilweise mit den Sporen und kann so durch einen kräftigen Druck das ganze wieder durch eine Flamme schießen und so einen Flammenstrahl erzeugen...
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]][[Category:Chemie]]
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897
2009-04-14T18:01:38Z
Irian
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text/x-wiki
{{ChemieGefahr}}
=<center>Spaß mit Bärlappsporen</center>=
(Bärlappsporen sind auch bekannt als Lycopodium-Pulver oder Hexenmehl)
Beschaffenheit: Sehr leichtes, blaßgelbes Pulver aus den Sporen verschiedener Farnkräuter
ACHTUNG: Wers nicht kennt, dem sei gesagt, dass Bärlappsporen von Feuerspuckern verwendet werden. Naturgemäß ist die ganze Sache natürlich nicht ungefährlich und ihr solltet immer(!) darauf achten, dass keine Gefahr besteht, das brennende Zeug jemandem ins Gesicht zu blasen oder ähnliches. Daher ist es NATÜRLICH nicht kampftauglich. Neben dem psychologischen Effekt, den Feuer immer so hat (Leute reagieren schnell instinktiv auf Feuer!) ist Feuer quasi IMMER gefährlich: Stories von LARP-Feuerspuckern, die mit Verbrennungen ins Krankenhaus kamen sind keineswegs erlogen - und solche Leute haben normalerweise vorher geübt, also solltet ihr das auch!
==Möglichkeit 1: Der rauchende Magier...==
Schöne Pfeifen sind für Magier passend - selbst wenn er nichtmal Raucher ist. Aber für einen kleinen Trick können sie ziemlich unverdächtig sein:
Man stopfe die Pfeife zu 1/3 mit Bärlappsporen, stecke sich die Pfeife in den Mund und blase die Sporen durch eine Flamme (z.B. Streichholz o.ä.) aus. Das ergibt eine nette Flamme, wie man sie auch von Feuerspuckern kennt und ist sicher eine Überraschung...
==Möglichkeit 2: Die Würze...==
Auch einen ambientigen Pfeffer- oder Salzstreuer kann man mit Bärlapp füllen und damit eine Flamme (z.B. Kerze) im richtigen Moment "würzen".
==Möglichkeit 3: Feuer spucken...==
... ist nicht was für alle, aber ohne schlechten Geschmack im Mund gehts auch: Man fülle einfach ein kleines Röhrchen mit Bärlappsporen und schließe es auf der einen Seite mit einem leichten Propfen aus Mullbinde o.ä. ab. Dies nimmt man in den Mund und blase es durch eine Flamme.
==Möglichkeit 4: Die Feiglings-Methode...==
Man besorge sich zum Beispiel einen Klistier-Ball (oder ähnliches), fülle ihn teilweise mit den Sporen und kann so durch einen kräftigen Druck das ganze wieder durch eine Flamme schießen und so einen Flammenstrahl erzeugen...
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]]
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2009-01-03T22:18:41Z
Irian
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wikitext
text/x-wiki
=<center>Spaß mit Bärlappsporen</center>=
(Bärlappsporen sind auch bekannt als Lycopodium-Pulver oder Hexenmehl)
Beschaffenheit: Sehr leichtes, blaßgelbes Pulver aus den Sporen verschiedener Farnkräuter
ACHTUNG: Wers nicht kennt, dem sei gesagt, dass Bärlappsporen von Feuerspuckern verwendet werden. Naturgemäß ist die ganze Sache natürlich nicht ungefährlich und ihr solltet immer(!) darauf achten, dass keine Gefahr besteht, das brennende Zeug jemandem ins Gesicht zu blasen oder ähnliches. Daher ist es NATÜRLICH nicht kampftauglich. Neben dem psychologischen Effekt, den Feuer immer so hat (Leute reagieren schnell instinktiv auf Feuer!) ist Feuer quasi IMMER gefährlich: Stories von LARP-Feuerspuckern, die mit Verbrennungen ins Krankenhaus kamen sind keineswegs erlogen - und solche Leute haben normalerweise vorher geübt, also solltet ihr das auch!
==Möglichkeit 1: Der rauchende Magier...==
Schöne Pfeifen sind für Magier passend - selbst wenn er nichtmal Raucher ist. Aber für einen kleinen Trick können sie ziemlich unverdächtig sein:
Man stopfe die Pfeife zu 1/3 mit Bärlappsporen, stecke sich die Pfeife in den Mund und blase die Sporen durch eine Flamme (z.B. Streichholz o.ä.) aus. Das ergibt eine nette Flamme, wie man sie auch von Feuerspuckern kennt und ist sicher eine Überraschung...
==Möglichkeit 2: Die Würze...==
Auch einen ambientigen Pfeffer- oder Salzstreuer kann man mit Bärlapp füllen und damit eine Flamme (z.B. Kerze) im richtigen Moment "würzen".
==Möglichkeit 3: Feuer spucken...==
... ist nicht was für alle, aber ohne schlechten Geschmack im Mund gehts auch: Man fülle einfach ein kleines Röhrchen mit Bärlappsporen und schließe es auf der einen Seite mit einem leichten Propfen aus Mullbinde o.ä. ab. Dies nimmt man in den Mund und blase es durch eine Flamme.
==Möglichkeit 4: Die Feiglings-Methode...==
Man besorge sich zum Beispiel einen Klistier-Ball (oder ähnliches), fülle ihn teilweise mit den Sporen und kann so durch einen kräftigen Druck das ganze wieder durch eine Flamme schießen und so einen Flammenstrahl erzeugen...
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]]
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2007-12-19T21:45:47Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Spaß mit Bärlappsporen</center>= (Bärlappsporen sind auch bekannt als Lycopodium-Pulver oder Hexenmehl) Beschaffenheit: Sehr leichtes, blaßgelbes Pulver a...
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text/x-wiki
=<center>Spaß mit Bärlappsporen</center>=
(Bärlappsporen sind auch bekannt als Lycopodium-Pulver oder Hexenmehl)
Beschaffenheit: Sehr leichtes, blaßgelbes Pulver aus den Sporen verschiedener Farnkräuter
ACHTUNG: Wers nicht kennt, dem sei gesagt, dass Bärlappsporen von Feuerspuckern verwendet werden. Naturgemäß ist die ganze Sache natürlich nicht ungefährlich und ihr solltet immer(!) darauf achten, dass keine Gefahr besteht, das brennende Zeug jemandem ins Gesicht zu blasen oder ähnliches. Daher ist es NATÜRLICH nicht kampftauglich. Neben dem psychologischen Effekt, den Feuer immer so hat (Leute reagieren schnell instinktiv auf Feuer!) ist Feuer quasi IMMER gefährlich: Stories von LARP-Feuerspuckern, die mit Verbrennungen ins Krankenhaus kamen sind keineswegs erlogen - und solche Leute haben normalerweise vorher geübt, also solltet ihr das auch!
==Möglichkeit 1: Der rauchende Magier...==
Schöne Pfeifen sind für Magier passend - selbst wenn er nichtmal Raucher ist. Aber für einen kleinen Trick können sie ziemlich unverdächtig sein:
Man stopfe die Pfeife zu 1/3 mit Bärlappsporen, stecke sich die Pfeife in den Mund und blase die Sporen durch eine Flamme (z.B. Streichholz o.ä.) aus. Das ergibt eine nette Flamme, wie man sie auch von Feuerspuckern kennt und ist sicher eine Überraschung...
==Möglichkeit 2: Die Würze...==
Auch einen ambientigen Pfeffer- oder Salzstreuer kann man mit Bärlapp füllen und damit eine Flamme (z.B. Kerze) im richtigen Moment "würzen".
==Möglichkeit 3: Feuer spucken...==
... ist nicht was für alle, aber ohne schlechten Geschmack im Mund gehts auch: Man fülle einfach ein kleines Röhrchen mit Bärlappsporen und schließe es auf der einen Seite mit einem leichten Propfen aus Mullbinde o.ä. ab. Dies nimmt man in den Mund und blase es durch eine Flamme.
==Möglichkeit 4: Die Feiglings-Methode...==
Man besorge sich zum Beispiel einen Klistier-Ball (oder ähnliches), fülle ihn teilweise mit den Sporen und kann so durch einen kräftigen Druck das ganze wieder durch eine Flamme schießen und so einen Flammenstrahl erzeugen...
__NOTOC__
Bauten des Willens
0
270
1249
1076
2011-08-21T20:08:59Z
Irian
1
Kategorien hinzugefügt
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text/x-wiki
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2011-08-02T13:08:16Z
Irian
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Verschoben
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text/x-wiki
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Bekannte Drogen
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141
1257
1250
2011-08-21T20:15:52Z
Irian
1
Kategorien hinzugefügt
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text/x-wiki
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1250
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2011-08-21T20:09:52Z
Irian
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text/x-wiki
{{GeretteteTexte}}
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2011-08-21T10:39:40Z
Irian
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text/x-wiki
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2011-08-08T18:23:30Z
Irian
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text/x-wiki
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2011-08-07T15:27:19Z
Irian
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Dokument gerettet
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Bekannte Drogen|AutorC=Sarphin|AutorCLong=Sarphin Dyrmion}}
=<center>Bekannte Drogen</center>=
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[[Category:Texte]][[Category:Alchemie]]
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2009-01-03T21:53:07Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Bekannte Drogen|AutorC=Sarphin|AutorCLong=Sarphin Dyrmion}}
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2007-12-27T14:53:59Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Bekannte Drogen|AutorC=Sarphin|AutorCLong=Sarphin Dyrmion}}
=<center>Bekannte Drogen</center>=
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[[Category:Alchemie]]
Beschreibung eynes Schlossoeffnungszaubers
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237
1251
1210
2011-08-21T20:10:24Z
Irian
1
Kategorien hinzugefügt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers|AutorC=Quendan|AutorCLong=Quendan Zauberwacht}}
=<center>Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers</center>=
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* [[Media:Beschreibung_eynes_Schloßöffnungszaubers.pdf|LARPMagier.de]] (.pdf)
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Heligonia]][[Category:Zauber]]
1210
960
2011-08-21T16:42:59Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers|AutorC=Quendan|AutorCLong=Quendan Zauberwacht}}
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* [[Media:Beschreibung_eynes_Schloßöffnungszaubers.pdf|LARPMagier.de]] (.pdf)
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Heligonia]]
960
2009-04-18T18:39:41Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers|AutorC=Quendan|AutorCLong=Quendan Zauberwacht}} =<center>Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers</center>...
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers|AutorC=Quendan|AutorCLong=Quendan Zauberwacht}}
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* [[Media:Beschreibung_eynes_Schloßöffnungszaubers.pdf|LARPMagier.de]] (.pdf)
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Heligonische Magie]]
Beschwörungskunde
0
295
1252
1153
2011-08-21T20:11:09Z
Irian
1
Kategorien hinzugefügt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Beschwörungskunde|AutorC=MajikMorastil|AutorCLong=Magister Magnus Majik Morastil|Datum=2010|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=16}}
=<center>Beschwörungskunde</center>=
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* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Beschwoerungskunde.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
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1153
2011-08-20T08:05:43Z
Irian
1
Angelegt
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Blamasche Postulate
0
179
1253
1001
2011-08-21T20:11:49Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=blamasche Postulate|AutorC=Blamar|AutorCLong=Prof. thaum. mag. Jasper Blamar}}
=<center>Spektroskopische Analyse der magischen Kraftlinen</center>=
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1001
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2009-04-26T11:46:00Z
Esbornia Kai
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816
632
2009-01-03T21:58:35Z
Irian
1
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632
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2008-12-30T14:57:05Z
Irian
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629
2008-12-30T14:53:28Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=blamasche Postulate|AutorC=|AutorCLong=Prof. thaum. mag. Jasper Blamar}}
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Blenden in Form von kurzem Blitz
0
238
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2011-08-21T20:12:05Z
Irian
1
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{{Textinfo|Titel=Blendungszauber auf Basis eines Lichtblitzes |AutorC=Quendan|AutorCLong=Quendan Zauberwacht}}
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961
2011-08-21T16:43:06Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Blendungszauber auf Basis eines Lichtblitzes |AutorC=Quendan|AutorCLong=Quendan Zauberwacht}}
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961
2009-04-18T18:40:27Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Blendungszauber auf Basis eines Lichtblitzes |AutorC=Quendan|AutorCLong=Quendan Zauberwacht}}
=<center>Blendungszauber auf Basis eines Lichtblitzes </center>=
Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor:
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BlutendeSchnitte
0
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1255
931
2011-08-21T20:13:04Z
Irian
1
Textinfo und Kategorien updated
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text/x-wiki
{{ChemieGefahr}}
{{Textinfo|Titel=Blutende Schnitte|AutorS=Florian Schätz|Typ=OutGame/Darstellung|Sprache=Deutsch}}
=<center>Blutende Schnitte</center>=
Man bereite zwei Lösungen vor:
* "Alkoholische Lösung": Man löst 1 g Kaliumthiocyanat in 100 ml Wasser
* "Iod-Lösung": Man löst 3 g Eisen(III)chlorid in 90 ml destilliertem Wasser
Für den "Trick" reibe man erst den Arm (waagerecht halten) des "Patienten" schön mit der (angeblichen) Iod-Lösung ein, zur "Desinfikation". Anschließend reinige man das (stumpfe) Messer mit viel(!) alkoholischer Lösung (so viel wie möglich benutzen). "Schneidet" man nun mit dem Messer auf der Haut des Patienten, entsteht (fast echtes :-) Blut. Der Effekt kann durch Ausdrücken des mit Iod-Lösung getränkten Wattebausches verstärkt werden.
'''Hinweis''': Da dieses Zeug eventuell nur schwer wieder rausgeht, sollte man es nur nach Absprache anwenden, wenn es für den Patienten klar geht.
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]][[Category:Chemie]]
931
891
2009-04-14T18:00:19Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{ChemieGefahr}}
=<center>Blutende Schnitte</center>=
Man bereite zwei Lösungen vor:
* "Alkoholische Lösung": Man löst 1 g Kaliumthiocyanat in 100 ml Wasser
* "Iod-Lösung": Man löst 3 g Eisen(III)chlorid in 90 ml destilliertem Wasser
Für den "Trick" reibe man erst den Arm (waagerecht halten) des "Patienten" schön mit der (angeblichen) Iod-Lösung ein, zur "Desinfikation". Anschließend reinige man das (stumpfe) Messer mit viel(!) alkoholischer Lösung (so viel wie möglich benutzen). "Schneidet" man nun mit dem Messer auf der Haut des Patienten, entsteht (fast echtes :-) Blut. Der Effekt kann durch Ausdrücken des mit Iod-Lösung getränkten Wattebausches verstärkt werden.
'''Hinweis''': Da dieses Zeug eventuell nur schwer wieder rausgeht, sollte man es nur nach Absprache anwenden, wenn es für den Patienten klar geht.
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]]
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32
2009-01-03T22:17:31Z
Irian
1
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text/x-wiki
=<center>Blutende Schnitte</center>=
Man bereite zwei Lösungen vor:
* "Alkoholische Lösung": Man löst 1 g Kaliumthiocyanat in 100 ml Wasser
* "Iod-Lösung": Man löst 3 g Eisen(III)chlorid in 90 ml destilliertem Wasser
Für den "Trick" reibe man erst den Arm (waagerecht halten) des "Patienten" schön mit der (angeblichen) Iod-Lösung ein, zur "Desinfikation". Anschließend reinige man das (stumpfe) Messer mit viel(!) alkoholischer Lösung (so viel wie möglich benutzen). "Schneidet" man nun mit dem Messer auf der Haut des Patienten, entsteht (fast echtes :-) Blut. Der Effekt kann durch Ausdrücken des mit Iod-Lösung getränkten Wattebausches verstärkt werden.
'''Hinweis''': Da dieses Zeug eventuell nur schwer wieder rausgeht, sollte man es nur nach Absprache anwenden, wenn es für den Patienten klar geht.
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]]
32
2007-12-19T21:40:14Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Blutende Schnitte</center>= Man bereite zwei Lösungen vor: * "Alkoholische Lösung": Man löst 1 g Kaliumthiocyanat in 100 ml Wasser * "Iod-Lösung": Man l...
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text/x-wiki
=<center>Blutende Schnitte</center>=
Man bereite zwei Lösungen vor:
* "Alkoholische Lösung": Man löst 1 g Kaliumthiocyanat in 100 ml Wasser
* "Iod-Lösung": Man löst 3 g Eisen(III)chlorid in 90 ml destilliertem Wasser
Für den "Trick" reibe man erst den Arm (waagerecht halten) des "Patienten" schön mit der (angeblichen) Iod-Lösung ein, zur "Desinfikation". Anschließend reinige man das (stumpfe) Messer mit viel(!) alkoholischer Lösung (so viel wie möglich benutzen). "Schneidet" man nun mit dem Messer auf der Haut des Patienten, entsteht (fast echtes :-) Blut. Der Effekt kann durch Ausdrücken des mit Iod-Lösung getränkten Wattebausches verstärkt werden.
'''Hinweis''': Da dieses Zeug eventuell nur schwer wieder rausgeht, sollte man es nur nach Absprache anwenden, wenn es für den Patienten klar geht.
Borbaradianismus
0
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1244
1242
2011-08-21T18:20:05Z
Irian
1
Link korrigiert
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Borbaradianismus|AutorC=KarjunonSilberbraue|AutorCLong=Magister Karjunon Silberbraue|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=7}}
=<center>Traktatus betreffend Tharsonius von Bethana, seine philosophischen Lehren und Thesen</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://dsa.wikispaces.com/file/view/Borbaradianismus.pdf dsa.wikispaces.com] (.pdf) ([http://dsa.wikispaces.com/downloads Downloads])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Aventurien]]
1242
2011-08-21T18:17:40Z
Irian
1
Angelegt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Borbaradianismus|AutorC=KarjunonSilberbraue|AutorCLong=Magister Karjunon Silberbraue|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=7}}
=<center>Traktatus betreffend Tharsonius von Bethana, seine philosophischen Lehren und Thesen</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Alldasmachi_der_Magie.pdf dsa.wikispaces.com] (.pdf) ([http://dsa.wikispaces.com/downloads Downloads])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Aventurien]]
Botanicron
0
317
1260
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2011-08-21T20:22:47Z
Irian
1
Links zum Drachenfest-Forum added.
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Botanicron - Herbae Mundi Draconum|AutorC=diverse|AutorCLong=Doctorius Avaris,Dornblatt, Liska vom Lebensbaum|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=108|Datum=2011}}
=<center>Botanicron - Herbae Mundi Draconum</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://uploaded.to/file/jkjng9uq uploaded.to] (.pdf) Version zum Anschauen
* [http://uploaded.to/file/y98i0ay4 uploaded.to] (.pdf) Version zum Ausdrucken und Binden
==Ergänzendes==
* Der Text dient als InGame-Beschreibung der Kräuter und Pflanzen der Drachenlande und wurde vor dem Drachenfest 2011 [http://www.drachenfest.info/forum/index.php?topic=22611.msg693674#msg693674 zur Verfügung gestellt]. Eine erweiterte Version für das nächste Jahr ist bereits [http://www.drachenfest.info/forum/index.php?topic=23470.0 in Arbeit].
[[Category:Texte]]
[[Category:Alchemie]]
[[Category:Pflanzenkunde]]
1259
2011-08-21T20:21:25Z
Irian
1
Angelegt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Botanicron - Herbae Mundi Draconum|AutorC=diverse|AutorCLong=Doctorius Avaris,Dornblatt, Liska vom Lebensbaum|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=108|Datum=2011}}
=<center>Botanicron - Herbae Mundi Draconum</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://uploaded.to/file/jkjng9uq uploaded.to] (.pdf) Version zum Anschauen
* [http://uploaded.to/file/y98i0ay4 uploaded.to] (.pdf) Version zum Ausdrucken und Binden
==Ergänzendes==
* Der Text dient als InGame-Beschreibung der Kräuter und Pflanzen der Drachenlande und wurde vor dem Drachenfest 2011 zur Verfügung gestellt. Eine erweiterte Version für das nächste Jahr ist bereits in Arbeit.
[[Category:Texte]]
[[Category:Alchemie]]
[[Category:Pflanzenkunde]]
BurnOut
0
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2011-08-21T20:14:09Z
Irian
1
Textinfo updated
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel='Bourn out'-Syndrom|AutorC=Sergios|AutorCLong=Meister Sergios|Typ=InGame|Sprache=Deutsch}}
=<center>'Bourn out'-Syndrom -<br><br> Der Preis der Macht ist die Ohnmacht</center>=
Unter "Burn out" versteht die Wissenschaft einen Zustand der inneren Leere und Erschöpfung. Die Auswirkungen dieses Phänomens sind sehr Vielfältig und reichen von schwerer körperlicher Erschöpfung über Ohnmacht bis hin zum Koma. In Ausnahmefällen kann ein "Burn out" sogar bis zum Tode führen. Wo liegen nun die Ursachen für das Ausbrennen und wie kann man dieses verhindern?
Die Grundlagen der Magie sollten uns allen hinreichend bekannt sein. Und die Erfahrung, daß die Anwendung der Magie erschöpft, machen wir immer wieder, wenn wir uns entschließen, Zauber zu wirken. Dieser körperliche Erschöpfungszustand ist auf die Umformung der aragh arcanum et astralis zu der neuen runenartigen Netzstruktur eines Zaubers zurückzuführen. Dieser Umformungsprozeß ist sehr kraftaufwendig, so daß wir davon ausgehen können, daß wir mehr Kraft für einen höheren Zauber aufwenden müssen als für einen einfachen Zauber. Je stärker ein Zauber, desto erschöpfender ist es, ihn zu wirken. Diese Aussage ist jedoch nicht ausnahmslos zutreffend. Wie wir wissen, ist der Kraftaufwand von der Art der Runenstruktur abhängig und der Energie, welche die Grundlage des Zaubers bildet. Entspricht die Grundstruktur der Energie der des Zaubers, wird weniger Kraft notwendig sein, diesen zu formen, als wenn dieses nicht der Fall wäre. Dieses erörterte ich jedoch schon in einer früheren Abhandlung, auf die ich hiermit verweise. Obwohl die Grenze zwischen körperlicher Erschöpfung und "Burn out" fließend ist, wurden in den letzten Jahren Situationen erkannt und analysiert, die mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit zum Ausbrennen führen.
Besonders die Lehrlinge der arkanen Künste verfangen sich immer wieder ob ihres jugendlichen Überschwangs und Unerfahrenheit im Umgang mit der Magie in solchen Situationen, die fatale und in traurigen Fällen sogar letale Folgen haben können.
Diese Situationen, die zu einem "Burn out" führen, lassen sich in vier Gruppen einteilen. Erfahrungsgemäß führt zum Ausbrennen, wenn ein Magier mehr als den dritten Teil seiner gesamten arkanen Energie mit einem Mal in Magie umsetzt. Besonders anfällig für diese Ereignisse sind Lehrlinge, die nur wenige, jedoch mächtige Zauber erlernt haben und ohne Wissen über die Grundlagen der Magie diese Zauber mit den offensichtlichen Folgen wirken.
Jedoch auch während eines Rituals, wenn man sich den astralen Strömungen öffnet, ist ein solcher Kraftverlust keine Seltenheit.
Bei eben diesen Ritualen und ebenfalls bei spontaner Spruchmagie, wie zum Beispiel in einer Schlacht, kann es ebenfalls geschehen, daß der Magier seine arkanen Energien vollständig verbraucht und somit nicht mehr in der Lage ist, Magie zu wirken. Auch dies führt in nahezu allen Fällen dazu, daß der Magier seinen Körper ausbrennt und vor Erschöpfung zusammenbricht.
Zum anderen sollte hier kurz das Fehlschlagen von Zaubersprüchen aufgrund fehlerhafter Ausübung seitens des Magiers angesprochen werden. Sollte dem Magier ein Fehler beim Wirken eines Zaubers unterlaufen, so schlägt dieser fehl, was einen starken Kraftverlust, der unüblich größer ist als bei einem gelungenen Spruch, zur Folge hat. Dies ist darauf zurückzuführen, daß die aragh arcanum et astralis durch die verschiedensten Gründe in eine fehlerhafte astrale Runenstruktur gepreßt wurde. Um nun einen unkontrollierten Ausbruch von Astralenergie in einer Form, dessen irdischer Effekt nicht vorausschaubar ist, zu verhindern, versucht das Unterbewußtsein des Magiers, die Umformung in diese Struktur rückgängig zu machen. Hierzu wird jedoch zumindest genau die Kraft erneut gebraucht, die für den Zauber ursprünglich aufgewandt werden mußte.
Dies hat zur Folge, daß jeder fehlgeschlagene Zauber eines Magiers in jedem Falle einen kurzzeitigen Schwächeanfall zur Folge hat, der jedoch auch sehr viel ernster ausfallen kann - "Burn out". Je gewaltiger der fehlgegangene Spruch, desto wahrscheinlicher ist eine Bewußtlosigkeit des Magiers.
Es ist jedoch so, daß ebenfalls eine Überladung mit arkanen Energien ein dem Ausbrennen ähnliches Symptom zur Folge haben kann. Diese Überladen kann auf verschiedenste Art und Weise erreicht werden. Als Beispiel sollte hier das Übertragen von arkaner Energie zwischen Magiern ausreichend sein. Erstaunlich ist jedoch, daß nur Magier dem Überladen durch arkaner Energie mit diesen Folgen zum Opfer fallen können. Experimente mit Kriegern, Waldläufern und Priestern zeigten, daß diese nicht mit arkanen Energien überladen werden können. Die Erklärung hierfür liegt offensichtlich darin, daß diese Personengruppen nicht zu den Auserwählten gehören, die die arkanen Energien speichern und durch ihren Körper kanalisieren können.
Die arkanen Energien verlassen ihre Körper genau so schnell, wie sie in ihn hineingelangt sind.
Nun möchte ich jedoch noch kurz auf die Auswirkungen eines "Burn out"-Syndroms eingehen. In folgenden Abstufungen kann das körperliche Ausbrennen auftreten. Einfache körperliche Erschöpfung, starke körperliche Erschöpfung, kurzzeitige Orientierungslosigkeit, lang anhaltende Ohnmacht, die Unfähigkeit aragh arcanum et astralis zu absorbieren (temporär), Koma, Tod durch Verlust des Bewußtseins und Brechen des Herzens.
Meister Sergios, 1198
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
858
49
2009-01-03T22:07:42Z
Irian
1
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text/x-wiki
=<center>'Bourn out'-Syndrom -<br><br> Der Preis der Macht ist die Ohnmacht</center>=
Unter "Burn out" versteht die Wissenschaft einen Zustand der inneren Leere und Erschöpfung. Die Auswirkungen dieses Phänomens sind sehr Vielfältig und reichen von schwerer körperlicher Erschöpfung über Ohnmacht bis hin zum Koma. In Ausnahmefällen kann ein "Burn out" sogar bis zum Tode führen. Wo liegen nun die Ursachen für das Ausbrennen und wie kann man dieses verhindern?
Die Grundlagen der Magie sollten uns allen hinreichend bekannt sein. Und die Erfahrung, daß die Anwendung der Magie erschöpft, machen wir immer wieder, wenn wir uns entschließen, Zauber zu wirken. Dieser körperliche Erschöpfungszustand ist auf die Umformung der aragh arcanum et astralis zu der neuen runenartigen Netzstruktur eines Zaubers zurückzuführen. Dieser Umformungsprozeß ist sehr kraftaufwendig, so daß wir davon ausgehen können, daß wir mehr Kraft für einen höheren Zauber aufwenden müssen als für einen einfachen Zauber. Je stärker ein Zauber, desto erschöpfender ist es, ihn zu wirken. Diese Aussage ist jedoch nicht ausnahmslos zutreffend. Wie wir wissen, ist der Kraftaufwand von der Art der Runenstruktur abhängig und der Energie, welche die Grundlage des Zaubers bildet. Entspricht die Grundstruktur der Energie der des Zaubers, wird weniger Kraft notwendig sein, diesen zu formen, als wenn dieses nicht der Fall wäre. Dieses erörterte ich jedoch schon in einer früheren Abhandlung, auf die ich hiermit verweise. Obwohl die Grenze zwischen körperlicher Erschöpfung und "Burn out" fließend ist, wurden in den letzten Jahren Situationen erkannt und analysiert, die mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit zum Ausbrennen führen.
Besonders die Lehrlinge der arkanen Künste verfangen sich immer wieder ob ihres jugendlichen Überschwangs und Unerfahrenheit im Umgang mit der Magie in solchen Situationen, die fatale und in traurigen Fällen sogar letale Folgen haben können.
Diese Situationen, die zu einem "Burn out" führen, lassen sich in vier Gruppen einteilen. Erfahrungsgemäß führt zum Ausbrennen, wenn ein Magier mehr als den dritten Teil seiner gesamten arkanen Energie mit einem Mal in Magie umsetzt. Besonders anfällig für diese Ereignisse sind Lehrlinge, die nur wenige, jedoch mächtige Zauber erlernt haben und ohne Wissen über die Grundlagen der Magie diese Zauber mit den offensichtlichen Folgen wirken.
Jedoch auch während eines Rituals, wenn man sich den astralen Strömungen öffnet, ist ein solcher Kraftverlust keine Seltenheit.
Bei eben diesen Ritualen und ebenfalls bei spontaner Spruchmagie, wie zum Beispiel in einer Schlacht, kann es ebenfalls geschehen, daß der Magier seine arkanen Energien vollständig verbraucht und somit nicht mehr in der Lage ist, Magie zu wirken. Auch dies führt in nahezu allen Fällen dazu, daß der Magier seinen Körper ausbrennt und vor Erschöpfung zusammenbricht.
Zum anderen sollte hier kurz das Fehlschlagen von Zaubersprüchen aufgrund fehlerhafter Ausübung seitens des Magiers angesprochen werden. Sollte dem Magier ein Fehler beim Wirken eines Zaubers unterlaufen, so schlägt dieser fehl, was einen starken Kraftverlust, der unüblich größer ist als bei einem gelungenen Spruch, zur Folge hat. Dies ist darauf zurückzuführen, daß die aragh arcanum et astralis durch die verschiedensten Gründe in eine fehlerhafte astrale Runenstruktur gepreßt wurde. Um nun einen unkontrollierten Ausbruch von Astralenergie in einer Form, dessen irdischer Effekt nicht vorausschaubar ist, zu verhindern, versucht das Unterbewußtsein des Magiers, die Umformung in diese Struktur rückgängig zu machen. Hierzu wird jedoch zumindest genau die Kraft erneut gebraucht, die für den Zauber ursprünglich aufgewandt werden mußte.
Dies hat zur Folge, daß jeder fehlgeschlagene Zauber eines Magiers in jedem Falle einen kurzzeitigen Schwächeanfall zur Folge hat, der jedoch auch sehr viel ernster ausfallen kann - "Burn out". Je gewaltiger der fehlgegangene Spruch, desto wahrscheinlicher ist eine Bewußtlosigkeit des Magiers.
Es ist jedoch so, daß ebenfalls eine Überladung mit arkanen Energien ein dem Ausbrennen ähnliches Symptom zur Folge haben kann. Diese Überladen kann auf verschiedenste Art und Weise erreicht werden. Als Beispiel sollte hier das Übertragen von arkaner Energie zwischen Magiern ausreichend sein. Erstaunlich ist jedoch, daß nur Magier dem Überladen durch arkaner Energie mit diesen Folgen zum Opfer fallen können. Experimente mit Kriegern, Waldläufern und Priestern zeigten, daß diese nicht mit arkanen Energien überladen werden können. Die Erklärung hierfür liegt offensichtlich darin, daß diese Personengruppen nicht zu den Auserwählten gehören, die die arkanen Energien speichern und durch ihren Körper kanalisieren können.
Die arkanen Energien verlassen ihre Körper genau so schnell, wie sie in ihn hineingelangt sind.
Nun möchte ich jedoch noch kurz auf die Auswirkungen eines "Burn out"-Syndroms eingehen. In folgenden Abstufungen kann das körperliche Ausbrennen auftreten. Einfache körperliche Erschöpfung, starke körperliche Erschöpfung, kurzzeitige Orientierungslosigkeit, lang anhaltende Ohnmacht, die Unfähigkeit aragh arcanum et astralis zu absorbieren (temporär), Koma, Tod durch Verlust des Bewußtseins und Brechen des Herzens.
Meister Sergios, 1198
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
49
2007-12-19T22:34:38Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>'Bourn out'-Syndrom -<br><br> Der Preis der Macht ist die Ohnmacht</center>= Unter "Burn out" versteht die Wissenschaft einen Zustand der inneren Leere und Er...
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text/x-wiki
=<center>'Bourn out'-Syndrom -<br><br> Der Preis der Macht ist die Ohnmacht</center>=
Unter "Burn out" versteht die Wissenschaft einen Zustand der inneren Leere und Erschöpfung. Die Auswirkungen dieses Phänomens sind sehr Vielfältig und reichen von schwerer körperlicher Erschöpfung über Ohnmacht bis hin zum Koma. In Ausnahmefällen kann ein "Burn out" sogar bis zum Tode führen. Wo liegen nun die Ursachen für das Ausbrennen und wie kann man dieses verhindern?
Die Grundlagen der Magie sollten uns allen hinreichend bekannt sein. Und die Erfahrung, daß die Anwendung der Magie erschöpft, machen wir immer wieder, wenn wir uns entschließen, Zauber zu wirken. Dieser körperliche Erschöpfungszustand ist auf die Umformung der aragh arcanum et astralis zu der neuen runenartigen Netzstruktur eines Zaubers zurückzuführen. Dieser Umformungsprozeß ist sehr kraftaufwendig, so daß wir davon ausgehen können, daß wir mehr Kraft für einen höheren Zauber aufwenden müssen als für einen einfachen Zauber. Je stärker ein Zauber, desto erschöpfender ist es, ihn zu wirken. Diese Aussage ist jedoch nicht ausnahmslos zutreffend. Wie wir wissen, ist der Kraftaufwand von der Art der Runenstruktur abhängig und der Energie, welche die Grundlage des Zaubers bildet. Entspricht die Grundstruktur der Energie der des Zaubers, wird weniger Kraft notwendig sein, diesen zu formen, als wenn dieses nicht der Fall wäre. Dieses erörterte ich jedoch schon in einer früheren Abhandlung, auf die ich hiermit verweise. Obwohl die Grenze zwischen körperlicher Erschöpfung und "Burn out" fließend ist, wurden in den letzten Jahren Situationen erkannt und analysiert, die mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit zum Ausbrennen führen.
Besonders die Lehrlinge der arkanen Künste verfangen sich immer wieder ob ihres jugendlichen Überschwangs und Unerfahrenheit im Umgang mit der Magie in solchen Situationen, die fatale und in traurigen Fällen sogar letale Folgen haben können.
Diese Situationen, die zu einem "Burn out" führen, lassen sich in vier Gruppen einteilen. Erfahrungsgemäß führt zum Ausbrennen, wenn ein Magier mehr als den dritten Teil seiner gesamten arkanen Energie mit einem Mal in Magie umsetzt. Besonders anfällig für diese Ereignisse sind Lehrlinge, die nur wenige, jedoch mächtige Zauber erlernt haben und ohne Wissen über die Grundlagen der Magie diese Zauber mit den offensichtlichen Folgen wirken.
Jedoch auch während eines Rituals, wenn man sich den astralen Strömungen öffnet, ist ein solcher Kraftverlust keine Seltenheit.
Bei eben diesen Ritualen und ebenfalls bei spontaner Spruchmagie, wie zum Beispiel in einer Schlacht, kann es ebenfalls geschehen, daß der Magier seine arkanen Energien vollständig verbraucht und somit nicht mehr in der Lage ist, Magie zu wirken. Auch dies führt in nahezu allen Fällen dazu, daß der Magier seinen Körper ausbrennt und vor Erschöpfung zusammenbricht.
Zum anderen sollte hier kurz das Fehlschlagen von Zaubersprüchen aufgrund fehlerhafter Ausübung seitens des Magiers angesprochen werden. Sollte dem Magier ein Fehler beim Wirken eines Zaubers unterlaufen, so schlägt dieser fehl, was einen starken Kraftverlust, der unüblich größer ist als bei einem gelungenen Spruch, zur Folge hat. Dies ist darauf zurückzuführen, daß die aragh arcanum et astralis durch die verschiedensten Gründe in eine fehlerhafte astrale Runenstruktur gepreßt wurde. Um nun einen unkontrollierten Ausbruch von Astralenergie in einer Form, dessen irdischer Effekt nicht vorausschaubar ist, zu verhindern, versucht das Unterbewußtsein des Magiers, die Umformung in diese Struktur rückgängig zu machen. Hierzu wird jedoch zumindest genau die Kraft erneut gebraucht, die für den Zauber ursprünglich aufgewandt werden mußte.
Dies hat zur Folge, daß jeder fehlgeschlagene Zauber eines Magiers in jedem Falle einen kurzzeitigen Schwächeanfall zur Folge hat, der jedoch auch sehr viel ernster ausfallen kann - "Burn out". Je gewaltiger der fehlgegangene Spruch, desto wahrscheinlicher ist eine Bewußtlosigkeit des Magiers.
Es ist jedoch so, daß ebenfalls eine Überladung mit arkanen Energien ein dem Ausbrennen ähnliches Symptom zur Folge haben kann. Diese Überladen kann auf verschiedenste Art und Weise erreicht werden. Als Beispiel sollte hier das Übertragen von arkaner Energie zwischen Magiern ausreichend sein. Erstaunlich ist jedoch, daß nur Magier dem Überladen durch arkaner Energie mit diesen Folgen zum Opfer fallen können. Experimente mit Kriegern, Waldläufern und Priestern zeigten, daß diese nicht mit arkanen Energien überladen werden können. Die Erklärung hierfür liegt offensichtlich darin, daß diese Personengruppen nicht zu den Auserwählten gehören, die die arkanen Energien speichern und durch ihren Körper kanalisieren können.
Die arkanen Energien verlassen ihre Körper genau so schnell, wie sie in ihn hineingelangt sind.
Nun möchte ich jedoch noch kurz auf die Auswirkungen eines "Burn out"-Syndroms eingehen. In folgenden Abstufungen kann das körperliche Ausbrennen auftreten. Einfache körperliche Erschöpfung, starke körperliche Erschöpfung, kurzzeitige Orientierungslosigkeit, lang anhaltende Ohnmacht, die Unfähigkeit aragh arcanum et astralis zu absorbieren (temporär), Koma, Tod durch Verlust des Bewußtseins und Brechen des Herzens.
Meister Sergios, 1198
ChemieSicherheitshinweise
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2009-04-14T18:04:58Z
Irian
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=Sicherheitshinweise für Chemikalien=
Chemikalien sind kein ungefährliches Spielzeug, also beachtet bitte eurer Umwelt, euren Mitspielern und euch selbst zuliebe folgende Hinweise (und die spezifischen Hinweise bei den einzelnen Rezepten):
* '''leicht entzündliche Gemische''': Das Gemisch sollte auf alle Fälle erst vor Ort in kleinen Mengen zusammengemischt werden - jeglicher öffentlicher Transport z.B. im Auto sollte aufgrund der Gefahr für sich und andere (Feuer im Fahrzeug auf der Autobahn) vermieden werden! Das gilt insbesondere für fertige Mischungen mit Phosphor oder Kaliumpermanganat (aber natürlich auch für alles andere, was brennen, blitzen, glimmen, etc. soll).''
* '''Entsorgung''': Nicht alle Chemikalien kann man einfach in die Toilette kippen, also beachtet bitte die Entsorgungshinweise, falls ihr keine findet, fragt euren Händler.
* '''Feuer und Spieler''': Benutzt keine Feuereffekte in Richtung anderer Spieler. Selbst wenn es harmlos sein sollte, bedenkt, dass Feuer häufig instinktive Reaktionen auslöst (z.B. erschrockenes Zurück-Taumeln, wobei dann jegliche Kontrolle schnell flöten geht und schnell mal was passiert. Feuer im Kampf ist absolut tabu!
* '''Chemie und Spieler''': Generell gilt, dass ihr chemische Effekte (z.B. die blutenden Schnitte) höchstens(!) in Absprache mit dem Spieler auf diesen anwenden solltet - und auch das nur, wenn ihr sicher seid, dass keinerlei Gefahr besteht.
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2009-04-14T17:54:58Z
Irian
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=Sicherheitshinweise für Chemikalien=
Chemikalien sind kein ungefährliches Spielzeug, also beachtet bitte eurer Umwelt, euren Mitspielern und euch selbst zuliebe folgende Hinweise (und die spezifischen Hinweise bei den einzelnen Rezepten):
* '''leicht entzündliche Gemische''': Das Gemisch sollte auf alle Fälle erst vor Ort in kleinen Mengen zusammengemischt werden - jeglicher öffentlicher Transport z.B. im Auto sollte aufgrund der Gefahr für sich und andere (Feuer im Fahrzeug auf der Autobahn) vermieden werden! Das gilt insbesondere für fertige Mischungen mit Phosphor oder Kaliumpermanganat (aber natürlich auch für alles andere, was brennen, blitzen, glimmen, etc. soll).''
* '''Entsorgung''': Nicht alle Chemikalien kann man einfach in die Toilette kippen, also beachtet bitte die Entsorgungshinweise, falls ihr keine findet, fragt euren Händler.
Codex Cantus Animae
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2011-08-21T20:04:32Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Codex Cantus Animae|AutorC=Aurelie}}
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2008-12-31T08:51:44Z
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Codex Ritualis
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2013-01-04T08:13:58Z
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{{Textinfo|Titel=Codex Ritualis|AutorC=GorixFeuerklinge|AutorCLong=Gorix Feuerklinge|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=66}}
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Das Buch der erzählten Worte
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2011-08-22T07:25:53Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Das Buch der erzählten Worte|AutorC=HallodrielGalahand|AutorCLong=Hallodriel Galahand|Datum=2009|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=24}}
=<center>Das Buch der erzählten Worte - Thaumathurgicon von Kylean</center>=
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* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Das_Buch_der_erzaehlten_Worte.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
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1152
2011-08-20T08:04:25Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Das Buch der erzählten Worte|AutorC=HallodrielGalahand|AutorCLong=Hallodriel Galahand|Datum=2009|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=24}}
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Das Spiel der Gelehrten
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2012-07-18T06:00:10Z
Irian
1
Link angepasst, so dass man direkt auf das .pdf kommt und nicht erst auf die Download-Seite
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Das Spiel der Gelehrten|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
Hinweis: Der folgende Text liegt auch (mit besserer Formatierung) als .pdf vor:
* [[media:Das_Spiel_der_Gelehrten.pdf|LARPMagier.de]] (.pdf)
Eine Nicht-InGame-taugliche Beschreibung mit weiterführenden Links (inkl. Bezugsquelle) findet sich in der [http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?Rhythmomachie LARPWiki]
----
=Das Spiel der Gelehrten=
Mit einer gewissen Freude entdeckte ich, dass jenes Spiel, welches in in anderen Ländern unter verschiedenen Namen bekannt ist - Arithmomachie und Rhythmomachie um nur zwei zu nennen - auch in gewissen Kreisen Helgionias durchaus beliebt ist. Leider sind jene Kreise nicht besonders groß und so hoffe ich mit dieser kleinen Vorstellung jenes wahrhaft für Gelehrte geschaffenen Spieles ein wenig mehr Interesse daran wecken zu können.
Die Wurzeln des Rhythmomachie liegen im Dunkeln, lediglich den Namen Asilo wird häufig als erster Vordenker dieses Spieles genannt - ob es sich hierbei jedoch um einen Heligonier handelte oder ob das Spiel im Ausland entstand und dann nach Heligonia kam, ist heute kaum mehr nachzuvollziehen. In den heutigen Tagen wird dieses Spiel hierzulande vor allem von den Gelehrten des Nexus Corenae gespielt, obwohl es auch für viele andere Gelehrte und vor allem deren Studenten von großer Bedeutung sein könnte. In anderen Ländern schwankt die Bedeutung des Spieles zwischen "völlig unbekannt" und "beliebter Zeitvertreib von Gelehrten".
Die Grundlagen der Rhythmomachie liegen in der Mathematik und den frühen Werken über jene, wie beispielsweise Boethius "De institutione arithmetica", eine Übersetzung von Nicomachus "Einführung in die Arithmetik". Aus diesem Grunde eignet sich dieses Spiel durchaus für die Ausbildung von Studenten, welche dadurch während des Spieles ihre mathematischen Fähigkeiten erproben können.
Wichtig zu beachten ist, dass es eine Vielzahl von Variationen des Rhythmomachie gibt, von denen nur eine spezielle innerhalb des Nexus Corenae gespielt wird. In diesem Text soll nun auf eine etwas allgemeinere Variante eingegangen und deren Unterschiede zur Spielart des Nexus Corenae herausgestellt werden, so dass dem geneigten Leser beide VariaNten zur Verfügung stehen. Auch sollen einige weitere Variationen dieses Spieles zumindest Erwähnung finden.
==Die Spielfiguren und das Spielbrett==
Rhythmomachie ähnelt äußerlich grob dem heute leider weitaus bekannteren "könglichem" Spiel Schach, basiert es doch auch auf einem in Quadrate aufgeteiltes Spielbrett - allerdings handelt es sich hierbei (im Normalfall) um 8 mal 16 Quadrate, im Gegensatz zu den 8 mal 8 Quadraten des Schachs.
Die Spielfiguren des Rhythmomachie weisen jedoch meist eine wichtige Besonderheit auf: In allen Varianten, bei denen es möglich ist, "gefangene" Spielsteine als eigene erneut ins Spiel zu bringen, sind die Spielfiguren zweifarbig, so dass sie einfach umgedreht werden können um die Seiten zu wechseln. Dies gilt nicht für die Variante des Nexus Corenae.
In jedem Fall tragen alle Spielsteine ihre Zahl deutlich sichtbar (ggf. auf beiden Seiten). Jene Zahlen unterscheiden auch das Spiel weiter vom Schach, denn während bei diesem beide Parteien über die gleichen Spielfiguren verfügen, unterscheiden sich die Zahlen, welche den beiden Spielern beim Rhythmomachie zur Verfügung stehen. Je nach Variante kann dies einen kleinen Vorteil für eine der beiden Parteien bedeuten. Allgemein gesprochen ist das gerade Heer häufig leicht bevorzugt, weshalb auch das ungerade Heer das Spiel oftmals eröffnet.
Die Zahlen der Spielsteine sind in zwei Gruppen geteilt und unterliegen festen Regeln, welche wie folgt gestaltet sind:
Man beginne mir den Zahlen von 2 bis 8 und teile sie in gerade und ungerade Zahlen, um die Basis für das gerade und ungerade Heer zu erhalten. Diese Zahlen - man nenne sie im folgenden n - schreibe man in eine Zeile, welche man auch den ersten Rang nennen kann. Es sei darauf hingewiesen, dass das gerade Heer in den anderen Zeilen auch ungerade Zahlen enthält und das ungerade Heer auch gerade - die Bezeichnungen gründen sich vollständig auf diese erste Zeile.
Als Anmerkung am Rande sei erwähnt, dass die 1 niemals auftritt, da sie im klassischen Zahlenbild keine Zahl, sondern deren Grundeinheit ist, aus welcher die Zahlen hervor gehen (so sind die Zahlen des ersten Ranges Vielfache der 1).
Die zweite Zeile - auch der zweite Rang genannt - besteht aus den Quadraten der Zahlen des ersten Ranges (sind also n x n). Die Zahlen des ersten und zweiten Ranges nennt man die Multiplices, da sie ganzzahlige Vielfache sind.
Die Zahlen des dritten Ranges ergeben sich, indem man die Zahlen des zweiten Ranges mit 1 + ( 1 : n) mulipliziert.
Die Zahlen des vierten Ranges lassen sich ebenso berechnen, indem man die Zahlen des dritten Ranges mit 1 + ( 1 : n) multipliziert. Man nennt die Zahlen des dritten und vierten Ranges die Superparticulares, da sie ein Ganzes und ein Teil sind.
Die Zahlen des fünften Ranges werden errechnet, indem die Zahlen des vierten Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden.
Die Zahlen des sechsten Ranges berechnen sich, in die darüber liegende Zahl des fünften Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden. Die Zahlen des fünften und sechsten Ranges werden Superpartientes genannt, da sie ein Ganzes plus (alle - ein) Teil sind.
Obwohl es noch zwei weitere klassische Formen von Proportionen - Multiplices superparticulares und Multiplices superpartientes - gibt, sollen diese an dieser Stelle nicht weiter erläutert werden, da sie für die Grundlagen des Spieles keine Rolle spielen.
Führen wir die Zahlen durch ein Beispiel ein: Beginnen wir mit der Zahl des ersten Ranges 4. Daraus ergibt sich der zweite Rang 16 ( n x n). Der dritte Rang errechnet sich durch 16 x ( 1 + ( 1 : 4 ) ), also 20. Daraus folgend errechnet man den vierten Rang: 25 (da 20 x ( 1 + ( 1 : 4))). Der fünfte Rang kann nun also als 25 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))) berechnet werdeb, was uns zur 45 führt. Der sechste Rang schließlich ist 45 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))), also 81.
Im Allgemeinen werden die Multiplices durch kreisrunde Spielsteine dargestellt, die Superparticulares durch dreieckige und die Superpartientes durch quadratische. Hier macht jedoch der Nexus Corenae einen Unterschied, verwendet er doch kleine quadratische Spielsteine für die Multiplices, große quadratische für die Superparticulares und runde für die Superpartientes.
Im Folgenden seien die beiden Heere angegeben:
'''Das gerade Heer:'''
<pre>
2 4 6 8 Multiplices
4 16 36 64
6 20 42 72 Superparticulares
9 25 49 81
15 45 91 153 Superpartientes
25 81 169 289 </pre>
'''Das ungerade Heer:'''
<pre>
3 5 7 9 Multiplices
9 25 49 81
12 30 56 90 Superparticulares
16 36 64 100
28 66 120 190 Superpartientes
49 121 225 361 </pre>
Einen Unterschied gibt es bei der Figur der Pyramide, welcher auch König oder Turm (so beim Nexus Corenae) genannt wird. Der Turm ersetzt eine normale Spielfigur (welche also nicht existiert). Der Turm ist eine spezielle Spielfigur, besteht er doch aus mehreren Zahlen und nicht nur einer:
So besteht der Turm des geraden Heeres aus allen quadratischen Zahlen von 1 bis 36 (und ersetzt somit den Spielstein mit der Zahl 91), während der Turm des ungeraden Heeres aus den quadratischen Zahlen von 16 bis 64 besteht (und somit die 190 ersetzt).
In der allgemeinen Variante besteht der Turm tatsächlich aus mehreren Steinen (meist spezielle Steine, die besser zu stapeln sind), die auch einzeln gefangen genommen werden können (deshalb auch der Name Pyramide). Bei der Variante des Nexus Corenae hingegen ist der Turm eine einzelne, spezielle Figur, die nur als ganzes gefangen genommen werden kann, wofür als ihre Zahl ihre Basis, also das höchste Quadrat (36 bzw. 64) verwendet wird.
<pre>
1 (I)
4 (I) 16 (I)
9 (II) 25 (II)
16 (II) 36 (II)
25 (III) 49 (III)
36 (III) 64 (III)</pre>
Die in Klammern stehenden Zahlen geben an, welchen Grad die Teilsteine besitzen: Multiplices (I), Superparticulares (II) oder Superpartientes (III).
==Das Ziehen==
Bei den Zügen gibt es noch weitaus mehr Variationen als bei den Spielfiguren, weshalb hier mit einer einfachen Variante begonnen werden soll:
Es beginnt das Heer der ungeraden Zahlen mit dem ersten Zug (außer in der Variante des Nexus Corenae, wo das gerade Heer beginnt).
Die Multiplices ziehen in das zweite Feld und zwar horizontal oder vertikal.
Die Superparticulares ziehen in das dritte Feld und zwar diagonal.
Die Superpartientes ziehen in das vierte Feld und zwar in alle Richtungen.
Als wichtiger Hinweis sei hier erwähnt, dass beim Ziehen das Ausgangsfeld mitgezählt wird, die Multiplices ziehen also exakt ein Feld weiter.
In der Variante des Nexus Corenae bleiben die Zugweiten erhalten, aber alle drei Kategorien von Steinen können in alle Richtungen ziehen.
Der Turm bildet hier, wie auch sonst, eine Ausnahme: Er kann sich wie ein beliebiger seiner Teile bewegen. Im Falle der Nexus Corenae Variante - bei welcher der Turm ja unteilbar ist - bedeutet dass, dass der Turm sich stets bei jedem Zug eine der drei obigen Möglichkeiten aussuchen kann, bei der hier vorgestellten Variante, bei welcher einzelne Steine des Turms einzeln geschlagen werden können, hängt seine Bewegungsfähigkeit davon ab, welche seiner Steine er schon verloren hat: Wurde der Turm beispielsweise schon aller seiner Multiplices beraubt, so kann er nicht mehr deren Züge durchführen, sondern sich nur noch wie die Superparticulares oder Superpartientes bewegen.
==Die Gefangennahme==
Um eine gegnerische Figur gefangen zu nehmen gibt es verschiedene Möglichkeiten, die prinzipiell darauf basieren, mathematische Zusammenhänge zwischen der eigenen und der Spielfigur des Gegners herzustellen. Bei einigen Varianten wurden jedoch auch trivialere Möglichkeiten eingeführt, so zum Beispiel die Belagerung.
===Gefangennahme durch Begegnung (auch congressus genannt)===
Die Begegnung ist der einfachste Weg eine Figur gefangen zu nehmen: Wenn die eigene Figur so an eine gegnerische Figur mit der gleichen Zahl heran kommt, dass sie deren Feld im nächsten Zug erreichen könnte, kann sie diese gefangen nehmen.
===Gefangennahme durch Hinterhalt (auch insidiae genannt)===
Sind zwei Spielfiguren eines Spielers so nahe an einer gegnerischen Figur, so dass sie im nächsten Zug auf deren Feld kommen könnten, können sie diese gefangen nehmen, wenn ihre Summe oder Differenz (in manchen Varianten auch Produkt oder Quotient) gleich der Zahl der gegnerischen Figur ist. Bei der Variante des Nexus gilt hierbei nur die Summe, so dass von der Additionsregel gesprochen wird.
===Gefangennahme durch Angriff (auch eruptio genannt)===
Wenn eine Spielfigur auf einer Linie (horizontal, vertikal oder diagonal) mit einer gegnerischen Figur liegt, so kann sie diese gefangen nehmen, falls die Anzahl der Felder, die zwischen ihnen liegen, multipliziert mit seiner Zahl der Zahl der gegnerischen Figur entsprechen. Die Felder dazwischen müssen hierfür leer sein.
===Gefangennahme durch Belagerung (auch obsidio genannt)===
Wenn eine Spielfigur von gegnerischen Figuren so eingekreist ist, dass sie keinen Zug mehr durchführen kann, kann sie gefangen genommen werden. Diese Regel existiert (wohl aufgrund ihrer geringen Eleganz) in der Nexus-Variation nicht.
==Sonderstellung des Turms==
Interessant ist hier die Behandlung des Turmes: Er kann entweder als ganzes gefangen genommen werden (dafür gilt entweder seine Zahl als die Summe seiner aktuellen Teile oder, in der Variante des Nexus, seine höchste Quadratzahl, also 36 bzw. 64) oder (in bestimmten Varianten, nicht der des Nexus) Teile von ihm können gefangen genommen werden. Er kann entweder als ganzes (also mit seiner Zahl) gefangen nehmen oder ein beliebiges seiner Teile nutzen um gefangen zu nehmen. Er teilt sich dabei aber niemals wirklich.
==Sieg==
Sieg ist bei Rhythmomachie keine einfache Sache, denn es gibt viele verschiedene Siegesvarianten, manche "gewaltiger" als andere. Deshalb unterscheidet man zwischen "gewöhnlichen" und "echten" Siegen:
===Gewöhnliche Siege===
Als gewöhnliche Siege sind jene Siege bekannt, deren Regeln vorher abgesprochen werden. Zwei Spieler können sich also beispielsweise einigen, Siege des Körpers zu erlauben, indem sie festlegen, dass jener gewinnt, der zuerst 10 Figuren gefangen nimmt.
'''Sieg des Körpers''': Man nehme eine bestimmte Anzahl an Figuren gefangen
'''Sieg des Besitzes''': Man nehme eine bestimmte Summe an Figurenwerten gefangen
'''Sieg der Einnahmen''': Man nehme eine bestimmte Anzahl an Ziffern gefangen
Es sind natürlich auch Kombinationen der obigen möglich.
===Echte Siege===
Die wahre Kunst liegt darin, im Feld des Gegners eine "Harmonie" aus drei oder vier Steinen zu etablieren. Die Steine des Gegners können in der Harmonie verwendet werden, dürfen aber nicht der letzte Stein in der Harmonie sein. In manchen Varianten muß auch der Turm gefangen genommen werden, bevor eine Harmonie etabliert werden darf, was auf für die Variante des Nexus Corenae gilt, bei welcher der Turm sogar (als einer seiner Teilsteine) für eine solche Harmonie herangezogen werden darf. Es gibt es drei Arten der Harmonie:
'''
Arithmetische Harmonie''': Die Differenz der "linken" und "mittleren" Zahl ist gleich der Differenz der "mittleren" und "rechten" Zahl, z.B. 2:4:6. Mathematisch: b - a = c - b
'''Geometrische Harmonie''': Wenn die Division der "linken" durch die "mittlere" Zahl gleich der Division der "mittleren" durch die "rechten" Zahl entspricht, zum Beispiel 5:10:20. Mathematisch: (a : b ) = ( b : c)
'''Musikalische Harmonie''': Die Division der kleinsten und größten Zahl entspricht der Division der Differenz der beiden größten und der beiden kleinsten Zahlen, z.B. 6:8:12. Mathematisch: (a : c) = (b - a) : (c - b)
Um ein schnelles Spiel zu gewährleisten, werden die Harmonien häufig nicht einzeln berechnet, sondern in Tabellen nachgeschlagen. Solche finden sich z.B. in einigen Schriften des Nexus Corenae, aus welchem auch die hier aufgeführten Tabellen stammen.
Es ergeben sich also folgende echte Siege:
Ein '''kleiner Sieg''' gelingt, wenn man eine der obigen Harmonien mit drei Steinen im Feld des Gegners etabliert
Ein '''großer Sieg''' gelingt, wenn man zwei der obigen Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert (die Harmonien überschneiden sich also)
Ein '''gewaltiger Sieg''' gelingt, wenn man alle drei Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert
[[Category:Texte]][[Category:Spiele]]
1264
902
2011-08-22T07:27:07Z
Irian
1
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{{Textinfo|Titel=Das Spiel der Gelehrten|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
Hinweis: Der folgende Text liegt auch (mit besserer Formatierung) als .pdf vor:
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Eine Nicht-InGame-taugliche Beschreibung mit weiterführenden Links (inkl. Bezugsquelle) findet sich in der [http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?Rhythmomachie LARPWiki]
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=Das Spiel der Gelehrten=
Mit einer gewissen Freude entdeckte ich, dass jenes Spiel, welches in in anderen Ländern unter verschiedenen Namen bekannt ist - Arithmomachie und Rhythmomachie um nur zwei zu nennen - auch in gewissen Kreisen Helgionias durchaus beliebt ist. Leider sind jene Kreise nicht besonders groß und so hoffe ich mit dieser kleinen Vorstellung jenes wahrhaft für Gelehrte geschaffenen Spieles ein wenig mehr Interesse daran wecken zu können.
Die Wurzeln des Rhythmomachie liegen im Dunkeln, lediglich den Namen Asilo wird häufig als erster Vordenker dieses Spieles genannt - ob es sich hierbei jedoch um einen Heligonier handelte oder ob das Spiel im Ausland entstand und dann nach Heligonia kam, ist heute kaum mehr nachzuvollziehen. In den heutigen Tagen wird dieses Spiel hierzulande vor allem von den Gelehrten des Nexus Corenae gespielt, obwohl es auch für viele andere Gelehrte und vor allem deren Studenten von großer Bedeutung sein könnte. In anderen Ländern schwankt die Bedeutung des Spieles zwischen "völlig unbekannt" und "beliebter Zeitvertreib von Gelehrten".
Die Grundlagen der Rhythmomachie liegen in der Mathematik und den frühen Werken über jene, wie beispielsweise Boethius "De institutione arithmetica", eine Übersetzung von Nicomachus "Einführung in die Arithmetik". Aus diesem Grunde eignet sich dieses Spiel durchaus für die Ausbildung von Studenten, welche dadurch während des Spieles ihre mathematischen Fähigkeiten erproben können.
Wichtig zu beachten ist, dass es eine Vielzahl von Variationen des Rhythmomachie gibt, von denen nur eine spezielle innerhalb des Nexus Corenae gespielt wird. In diesem Text soll nun auf eine etwas allgemeinere Variante eingegangen und deren Unterschiede zur Spielart des Nexus Corenae herausgestellt werden, so dass dem geneigten Leser beide VariaNten zur Verfügung stehen. Auch sollen einige weitere Variationen dieses Spieles zumindest Erwähnung finden.
==Die Spielfiguren und das Spielbrett==
Rhythmomachie ähnelt äußerlich grob dem heute leider weitaus bekannteren "könglichem" Spiel Schach, basiert es doch auch auf einem in Quadrate aufgeteiltes Spielbrett - allerdings handelt es sich hierbei (im Normalfall) um 8 mal 16 Quadrate, im Gegensatz zu den 8 mal 8 Quadraten des Schachs.
Die Spielfiguren des Rhythmomachie weisen jedoch meist eine wichtige Besonderheit auf: In allen Varianten, bei denen es möglich ist, "gefangene" Spielsteine als eigene erneut ins Spiel zu bringen, sind die Spielfiguren zweifarbig, so dass sie einfach umgedreht werden können um die Seiten zu wechseln. Dies gilt nicht für die Variante des Nexus Corenae.
In jedem Fall tragen alle Spielsteine ihre Zahl deutlich sichtbar (ggf. auf beiden Seiten). Jene Zahlen unterscheiden auch das Spiel weiter vom Schach, denn während bei diesem beide Parteien über die gleichen Spielfiguren verfügen, unterscheiden sich die Zahlen, welche den beiden Spielern beim Rhythmomachie zur Verfügung stehen. Je nach Variante kann dies einen kleinen Vorteil für eine der beiden Parteien bedeuten. Allgemein gesprochen ist das gerade Heer häufig leicht bevorzugt, weshalb auch das ungerade Heer das Spiel oftmals eröffnet.
Die Zahlen der Spielsteine sind in zwei Gruppen geteilt und unterliegen festen Regeln, welche wie folgt gestaltet sind:
Man beginne mir den Zahlen von 2 bis 8 und teile sie in gerade und ungerade Zahlen, um die Basis für das gerade und ungerade Heer zu erhalten. Diese Zahlen - man nenne sie im folgenden n - schreibe man in eine Zeile, welche man auch den ersten Rang nennen kann. Es sei darauf hingewiesen, dass das gerade Heer in den anderen Zeilen auch ungerade Zahlen enthält und das ungerade Heer auch gerade - die Bezeichnungen gründen sich vollständig auf diese erste Zeile.
Als Anmerkung am Rande sei erwähnt, dass die 1 niemals auftritt, da sie im klassischen Zahlenbild keine Zahl, sondern deren Grundeinheit ist, aus welcher die Zahlen hervor gehen (so sind die Zahlen des ersten Ranges Vielfache der 1).
Die zweite Zeile - auch der zweite Rang genannt - besteht aus den Quadraten der Zahlen des ersten Ranges (sind also n x n). Die Zahlen des ersten und zweiten Ranges nennt man die Multiplices, da sie ganzzahlige Vielfache sind.
Die Zahlen des dritten Ranges ergeben sich, indem man die Zahlen des zweiten Ranges mit 1 + ( 1 : n) mulipliziert.
Die Zahlen des vierten Ranges lassen sich ebenso berechnen, indem man die Zahlen des dritten Ranges mit 1 + ( 1 : n) multipliziert. Man nennt die Zahlen des dritten und vierten Ranges die Superparticulares, da sie ein Ganzes und ein Teil sind.
Die Zahlen des fünften Ranges werden errechnet, indem die Zahlen des vierten Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden.
Die Zahlen des sechsten Ranges berechnen sich, in die darüber liegende Zahl des fünften Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden. Die Zahlen des fünften und sechsten Ranges werden Superpartientes genannt, da sie ein Ganzes plus (alle - ein) Teil sind.
Obwohl es noch zwei weitere klassische Formen von Proportionen - Multiplices superparticulares und Multiplices superpartientes - gibt, sollen diese an dieser Stelle nicht weiter erläutert werden, da sie für die Grundlagen des Spieles keine Rolle spielen.
Führen wir die Zahlen durch ein Beispiel ein: Beginnen wir mit der Zahl des ersten Ranges 4. Daraus ergibt sich der zweite Rang 16 ( n x n). Der dritte Rang errechnet sich durch 16 x ( 1 + ( 1 : 4 ) ), also 20. Daraus folgend errechnet man den vierten Rang: 25 (da 20 x ( 1 + ( 1 : 4))). Der fünfte Rang kann nun also als 25 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))) berechnet werdeb, was uns zur 45 führt. Der sechste Rang schließlich ist 45 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))), also 81.
Im Allgemeinen werden die Multiplices durch kreisrunde Spielsteine dargestellt, die Superparticulares durch dreieckige und die Superpartientes durch quadratische. Hier macht jedoch der Nexus Corenae einen Unterschied, verwendet er doch kleine quadratische Spielsteine für die Multiplices, große quadratische für die Superparticulares und runde für die Superpartientes.
Im Folgenden seien die beiden Heere angegeben:
'''Das gerade Heer:'''
<pre>
2 4 6 8 Multiplices
4 16 36 64
6 20 42 72 Superparticulares
9 25 49 81
15 45 91 153 Superpartientes
25 81 169 289 </pre>
'''Das ungerade Heer:'''
<pre>
3 5 7 9 Multiplices
9 25 49 81
12 30 56 90 Superparticulares
16 36 64 100
28 66 120 190 Superpartientes
49 121 225 361 </pre>
Einen Unterschied gibt es bei der Figur der Pyramide, welcher auch König oder Turm (so beim Nexus Corenae) genannt wird. Der Turm ersetzt eine normale Spielfigur (welche also nicht existiert). Der Turm ist eine spezielle Spielfigur, besteht er doch aus mehreren Zahlen und nicht nur einer:
So besteht der Turm des geraden Heeres aus allen quadratischen Zahlen von 1 bis 36 (und ersetzt somit den Spielstein mit der Zahl 91), während der Turm des ungeraden Heeres aus den quadratischen Zahlen von 16 bis 64 besteht (und somit die 190 ersetzt).
In der allgemeinen Variante besteht der Turm tatsächlich aus mehreren Steinen (meist spezielle Steine, die besser zu stapeln sind), die auch einzeln gefangen genommen werden können (deshalb auch der Name Pyramide). Bei der Variante des Nexus Corenae hingegen ist der Turm eine einzelne, spezielle Figur, die nur als ganzes gefangen genommen werden kann, wofür als ihre Zahl ihre Basis, also das höchste Quadrat (36 bzw. 64) verwendet wird.
<pre>
1 (I)
4 (I) 16 (I)
9 (II) 25 (II)
16 (II) 36 (II)
25 (III) 49 (III)
36 (III) 64 (III)</pre>
Die in Klammern stehenden Zahlen geben an, welchen Grad die Teilsteine besitzen: Multiplices (I), Superparticulares (II) oder Superpartientes (III).
==Das Ziehen==
Bei den Zügen gibt es noch weitaus mehr Variationen als bei den Spielfiguren, weshalb hier mit einer einfachen Variante begonnen werden soll:
Es beginnt das Heer der ungeraden Zahlen mit dem ersten Zug (außer in der Variante des Nexus Corenae, wo das gerade Heer beginnt).
Die Multiplices ziehen in das zweite Feld und zwar horizontal oder vertikal.
Die Superparticulares ziehen in das dritte Feld und zwar diagonal.
Die Superpartientes ziehen in das vierte Feld und zwar in alle Richtungen.
Als wichtiger Hinweis sei hier erwähnt, dass beim Ziehen das Ausgangsfeld mitgezählt wird, die Multiplices ziehen also exakt ein Feld weiter.
In der Variante des Nexus Corenae bleiben die Zugweiten erhalten, aber alle drei Kategorien von Steinen können in alle Richtungen ziehen.
Der Turm bildet hier, wie auch sonst, eine Ausnahme: Er kann sich wie ein beliebiger seiner Teile bewegen. Im Falle der Nexus Corenae Variante - bei welcher der Turm ja unteilbar ist - bedeutet dass, dass der Turm sich stets bei jedem Zug eine der drei obigen Möglichkeiten aussuchen kann, bei der hier vorgestellten Variante, bei welcher einzelne Steine des Turms einzeln geschlagen werden können, hängt seine Bewegungsfähigkeit davon ab, welche seiner Steine er schon verloren hat: Wurde der Turm beispielsweise schon aller seiner Multiplices beraubt, so kann er nicht mehr deren Züge durchführen, sondern sich nur noch wie die Superparticulares oder Superpartientes bewegen.
==Die Gefangennahme==
Um eine gegnerische Figur gefangen zu nehmen gibt es verschiedene Möglichkeiten, die prinzipiell darauf basieren, mathematische Zusammenhänge zwischen der eigenen und der Spielfigur des Gegners herzustellen. Bei einigen Varianten wurden jedoch auch trivialere Möglichkeiten eingeführt, so zum Beispiel die Belagerung.
===Gefangennahme durch Begegnung (auch congressus genannt)===
Die Begegnung ist der einfachste Weg eine Figur gefangen zu nehmen: Wenn die eigene Figur so an eine gegnerische Figur mit der gleichen Zahl heran kommt, dass sie deren Feld im nächsten Zug erreichen könnte, kann sie diese gefangen nehmen.
===Gefangennahme durch Hinterhalt (auch insidiae genannt)===
Sind zwei Spielfiguren eines Spielers so nahe an einer gegnerischen Figur, so dass sie im nächsten Zug auf deren Feld kommen könnten, können sie diese gefangen nehmen, wenn ihre Summe oder Differenz (in manchen Varianten auch Produkt oder Quotient) gleich der Zahl der gegnerischen Figur ist. Bei der Variante des Nexus gilt hierbei nur die Summe, so dass von der Additionsregel gesprochen wird.
===Gefangennahme durch Angriff (auch eruptio genannt)===
Wenn eine Spielfigur auf einer Linie (horizontal, vertikal oder diagonal) mit einer gegnerischen Figur liegt, so kann sie diese gefangen nehmen, falls die Anzahl der Felder, die zwischen ihnen liegen, multipliziert mit seiner Zahl der Zahl der gegnerischen Figur entsprechen. Die Felder dazwischen müssen hierfür leer sein.
===Gefangennahme durch Belagerung (auch obsidio genannt)===
Wenn eine Spielfigur von gegnerischen Figuren so eingekreist ist, dass sie keinen Zug mehr durchführen kann, kann sie gefangen genommen werden. Diese Regel existiert (wohl aufgrund ihrer geringen Eleganz) in der Nexus-Variation nicht.
==Sonderstellung des Turms==
Interessant ist hier die Behandlung des Turmes: Er kann entweder als ganzes gefangen genommen werden (dafür gilt entweder seine Zahl als die Summe seiner aktuellen Teile oder, in der Variante des Nexus, seine höchste Quadratzahl, also 36 bzw. 64) oder (in bestimmten Varianten, nicht der des Nexus) Teile von ihm können gefangen genommen werden. Er kann entweder als ganzes (also mit seiner Zahl) gefangen nehmen oder ein beliebiges seiner Teile nutzen um gefangen zu nehmen. Er teilt sich dabei aber niemals wirklich.
==Sieg==
Sieg ist bei Rhythmomachie keine einfache Sache, denn es gibt viele verschiedene Siegesvarianten, manche "gewaltiger" als andere. Deshalb unterscheidet man zwischen "gewöhnlichen" und "echten" Siegen:
===Gewöhnliche Siege===
Als gewöhnliche Siege sind jene Siege bekannt, deren Regeln vorher abgesprochen werden. Zwei Spieler können sich also beispielsweise einigen, Siege des Körpers zu erlauben, indem sie festlegen, dass jener gewinnt, der zuerst 10 Figuren gefangen nimmt.
'''Sieg des Körpers''': Man nehme eine bestimmte Anzahl an Figuren gefangen
'''Sieg des Besitzes''': Man nehme eine bestimmte Summe an Figurenwerten gefangen
'''Sieg der Einnahmen''': Man nehme eine bestimmte Anzahl an Ziffern gefangen
Es sind natürlich auch Kombinationen der obigen möglich.
===Echte Siege===
Die wahre Kunst liegt darin, im Feld des Gegners eine "Harmonie" aus drei oder vier Steinen zu etablieren. Die Steine des Gegners können in der Harmonie verwendet werden, dürfen aber nicht der letzte Stein in der Harmonie sein. In manchen Varianten muß auch der Turm gefangen genommen werden, bevor eine Harmonie etabliert werden darf, was auf für die Variante des Nexus Corenae gilt, bei welcher der Turm sogar (als einer seiner Teilsteine) für eine solche Harmonie herangezogen werden darf. Es gibt es drei Arten der Harmonie:
'''
Arithmetische Harmonie''': Die Differenz der "linken" und "mittleren" Zahl ist gleich der Differenz der "mittleren" und "rechten" Zahl, z.B. 2:4:6. Mathematisch: b - a = c - b
'''Geometrische Harmonie''': Wenn die Division der "linken" durch die "mittlere" Zahl gleich der Division der "mittleren" durch die "rechten" Zahl entspricht, zum Beispiel 5:10:20. Mathematisch: (a : b ) = ( b : c)
'''Musikalische Harmonie''': Die Division der kleinsten und größten Zahl entspricht der Division der Differenz der beiden größten und der beiden kleinsten Zahlen, z.B. 6:8:12. Mathematisch: (a : c) = (b - a) : (c - b)
Um ein schnelles Spiel zu gewährleisten, werden die Harmonien häufig nicht einzeln berechnet, sondern in Tabellen nachgeschlagen. Solche finden sich z.B. in einigen Schriften des Nexus Corenae, aus welchem auch die hier aufgeführten Tabellen stammen.
Es ergeben sich also folgende echte Siege:
Ein '''kleiner Sieg''' gelingt, wenn man eine der obigen Harmonien mit drei Steinen im Feld des Gegners etabliert
Ein '''großer Sieg''' gelingt, wenn man zwei der obigen Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert (die Harmonien überschneiden sich also)
Ein '''gewaltiger Sieg''' gelingt, wenn man alle drei Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert
[[Category:Texte]][[Category:Spiele]]
902
673
2009-01-03T22:19:37Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Das Spiel der Gelehrten|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
Hinweis: Der folgende Text liegt auch (mit besserer Formatierung) als .pdf vor:
* [[Image:Das_Spiel_der_Gelehrten.pdf|LARPMagier.de]] (.pdf)
Eine Nicht-InGame-taugliche Beschreibung mit weiterführenden Links (inkl. Bezugsquelle) findet sich in der [http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?Rhythmomachie LARPWiki]
----
=Das Spiel der Gelehrten=
Mit einer gewissen Freude entdeckte ich, dass jenes Spiel, welches in in anderen Ländern unter verschiedenen Namen bekannt ist - Arithmomachie und Rhythmomachie um nur zwei zu nennen - auch in gewissen Kreisen Helgionias durchaus beliebt ist. Leider sind jene Kreise nicht besonders groß und so hoffe ich mit dieser kleinen Vorstellung jenes wahrhaft für Gelehrte geschaffenen Spieles ein wenig mehr Interesse daran wecken zu können.
Die Wurzeln des Rhythmomachie liegen im Dunkeln, lediglich den Namen Asilo wird häufig als erster Vordenker dieses Spieles genannt - ob es sich hierbei jedoch um einen Heligonier handelte oder ob das Spiel im Ausland entstand und dann nach Heligonia kam, ist heute kaum mehr nachzuvollziehen. In den heutigen Tagen wird dieses Spiel hierzulande vor allem von den Gelehrten des Nexus Corenae gespielt, obwohl es auch für viele andere Gelehrte und vor allem deren Studenten von großer Bedeutung sein könnte. In anderen Ländern schwankt die Bedeutung des Spieles zwischen "völlig unbekannt" und "beliebter Zeitvertreib von Gelehrten".
Die Grundlagen der Rhythmomachie liegen in der Mathematik und den frühen Werken über jene, wie beispielsweise Boethius "De institutione arithmetica", eine Übersetzung von Nicomachus "Einführung in die Arithmetik". Aus diesem Grunde eignet sich dieses Spiel durchaus für die Ausbildung von Studenten, welche dadurch während des Spieles ihre mathematischen Fähigkeiten erproben können.
Wichtig zu beachten ist, dass es eine Vielzahl von Variationen des Rhythmomachie gibt, von denen nur eine spezielle innerhalb des Nexus Corenae gespielt wird. In diesem Text soll nun auf eine etwas allgemeinere Variante eingegangen und deren Unterschiede zur Spielart des Nexus Corenae herausgestellt werden, so dass dem geneigten Leser beide VariaNten zur Verfügung stehen. Auch sollen einige weitere Variationen dieses Spieles zumindest Erwähnung finden.
==Die Spielfiguren und das Spielbrett==
Rhythmomachie ähnelt äußerlich grob dem heute leider weitaus bekannteren "könglichem" Spiel Schach, basiert es doch auch auf einem in Quadrate aufgeteiltes Spielbrett - allerdings handelt es sich hierbei (im Normalfall) um 8 mal 16 Quadrate, im Gegensatz zu den 8 mal 8 Quadraten des Schachs.
Die Spielfiguren des Rhythmomachie weisen jedoch meist eine wichtige Besonderheit auf: In allen Varianten, bei denen es möglich ist, "gefangene" Spielsteine als eigene erneut ins Spiel zu bringen, sind die Spielfiguren zweifarbig, so dass sie einfach umgedreht werden können um die Seiten zu wechseln. Dies gilt nicht für die Variante des Nexus Corenae.
In jedem Fall tragen alle Spielsteine ihre Zahl deutlich sichtbar (ggf. auf beiden Seiten). Jene Zahlen unterscheiden auch das Spiel weiter vom Schach, denn während bei diesem beide Parteien über die gleichen Spielfiguren verfügen, unterscheiden sich die Zahlen, welche den beiden Spielern beim Rhythmomachie zur Verfügung stehen. Je nach Variante kann dies einen kleinen Vorteil für eine der beiden Parteien bedeuten. Allgemein gesprochen ist das gerade Heer häufig leicht bevorzugt, weshalb auch das ungerade Heer das Spiel oftmals eröffnet.
Die Zahlen der Spielsteine sind in zwei Gruppen geteilt und unterliegen festen Regeln, welche wie folgt gestaltet sind:
Man beginne mir den Zahlen von 2 bis 8 und teile sie in gerade und ungerade Zahlen, um die Basis für das gerade und ungerade Heer zu erhalten. Diese Zahlen - man nenne sie im folgenden n - schreibe man in eine Zeile, welche man auch den ersten Rang nennen kann. Es sei darauf hingewiesen, dass das gerade Heer in den anderen Zeilen auch ungerade Zahlen enthält und das ungerade Heer auch gerade - die Bezeichnungen gründen sich vollständig auf diese erste Zeile.
Als Anmerkung am Rande sei erwähnt, dass die 1 niemals auftritt, da sie im klassischen Zahlenbild keine Zahl, sondern deren Grundeinheit ist, aus welcher die Zahlen hervor gehen (so sind die Zahlen des ersten Ranges Vielfache der 1).
Die zweite Zeile - auch der zweite Rang genannt - besteht aus den Quadraten der Zahlen des ersten Ranges (sind also n x n). Die Zahlen des ersten und zweiten Ranges nennt man die Multiplices, da sie ganzzahlige Vielfache sind.
Die Zahlen des dritten Ranges ergeben sich, indem man die Zahlen des zweiten Ranges mit 1 + ( 1 : n) mulipliziert.
Die Zahlen des vierten Ranges lassen sich ebenso berechnen, indem man die Zahlen des dritten Ranges mit 1 + ( 1 : n) multipliziert. Man nennt die Zahlen des dritten und vierten Ranges die Superparticulares, da sie ein Ganzes und ein Teil sind.
Die Zahlen des fünften Ranges werden errechnet, indem die Zahlen des vierten Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden.
Die Zahlen des sechsten Ranges berechnen sich, in die darüber liegende Zahl des fünften Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden. Die Zahlen des fünften und sechsten Ranges werden Superpartientes genannt, da sie ein Ganzes plus (alle - ein) Teil sind.
Obwohl es noch zwei weitere klassische Formen von Proportionen - Multiplices superparticulares und Multiplices superpartientes - gibt, sollen diese an dieser Stelle nicht weiter erläutert werden, da sie für die Grundlagen des Spieles keine Rolle spielen.
Führen wir die Zahlen durch ein Beispiel ein: Beginnen wir mit der Zahl des ersten Ranges 4. Daraus ergibt sich der zweite Rang 16 ( n x n). Der dritte Rang errechnet sich durch 16 x ( 1 + ( 1 : 4 ) ), also 20. Daraus folgend errechnet man den vierten Rang: 25 (da 20 x ( 1 + ( 1 : 4))). Der fünfte Rang kann nun also als 25 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))) berechnet werdeb, was uns zur 45 führt. Der sechste Rang schließlich ist 45 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))), also 81.
Im Allgemeinen werden die Multiplices durch kreisrunde Spielsteine dargestellt, die Superparticulares durch dreieckige und die Superpartientes durch quadratische. Hier macht jedoch der Nexus Corenae einen Unterschied, verwendet er doch kleine quadratische Spielsteine für die Multiplices, große quadratische für die Superparticulares und runde für die Superpartientes.
Im Folgenden seien die beiden Heere angegeben:
'''Das gerade Heer:'''
<pre>
2 4 6 8 Multiplices
4 16 36 64
6 20 42 72 Superparticulares
9 25 49 81
15 45 91 153 Superpartientes
25 81 169 289 </pre>
'''Das ungerade Heer:'''
<pre>
3 5 7 9 Multiplices
9 25 49 81
12 30 56 90 Superparticulares
16 36 64 100
28 66 120 190 Superpartientes
49 121 225 361 </pre>
Einen Unterschied gibt es bei der Figur der Pyramide, welcher auch König oder Turm (so beim Nexus Corenae) genannt wird. Der Turm ersetzt eine normale Spielfigur (welche also nicht existiert). Der Turm ist eine spezielle Spielfigur, besteht er doch aus mehreren Zahlen und nicht nur einer:
So besteht der Turm des geraden Heeres aus allen quadratischen Zahlen von 1 bis 36 (und ersetzt somit den Spielstein mit der Zahl 91), während der Turm des ungeraden Heeres aus den quadratischen Zahlen von 16 bis 64 besteht (und somit die 190 ersetzt).
In der allgemeinen Variante besteht der Turm tatsächlich aus mehreren Steinen (meist spezielle Steine, die besser zu stapeln sind), die auch einzeln gefangen genommen werden können (deshalb auch der Name Pyramide). Bei der Variante des Nexus Corenae hingegen ist der Turm eine einzelne, spezielle Figur, die nur als ganzes gefangen genommen werden kann, wofür als ihre Zahl ihre Basis, also das höchste Quadrat (36 bzw. 64) verwendet wird.
<pre>
1 (I)
4 (I) 16 (I)
9 (II) 25 (II)
16 (II) 36 (II)
25 (III) 49 (III)
36 (III) 64 (III)</pre>
Die in Klammern stehenden Zahlen geben an, welchen Grad die Teilsteine besitzen: Multiplices (I), Superparticulares (II) oder Superpartientes (III).
==Das Ziehen==
Bei den Zügen gibt es noch weitaus mehr Variationen als bei den Spielfiguren, weshalb hier mit einer einfachen Variante begonnen werden soll:
Es beginnt das Heer der ungeraden Zahlen mit dem ersten Zug (außer in der Variante des Nexus Corenae, wo das gerade Heer beginnt).
Die Multiplices ziehen in das zweite Feld und zwar horizontal oder vertikal.
Die Superparticulares ziehen in das dritte Feld und zwar diagonal.
Die Superpartientes ziehen in das vierte Feld und zwar in alle Richtungen.
Als wichtiger Hinweis sei hier erwähnt, dass beim Ziehen das Ausgangsfeld mitgezählt wird, die Multiplices ziehen also exakt ein Feld weiter.
In der Variante des Nexus Corenae bleiben die Zugweiten erhalten, aber alle drei Kategorien von Steinen können in alle Richtungen ziehen.
Der Turm bildet hier, wie auch sonst, eine Ausnahme: Er kann sich wie ein beliebiger seiner Teile bewegen. Im Falle der Nexus Corenae Variante - bei welcher der Turm ja unteilbar ist - bedeutet dass, dass der Turm sich stets bei jedem Zug eine der drei obigen Möglichkeiten aussuchen kann, bei der hier vorgestellten Variante, bei welcher einzelne Steine des Turms einzeln geschlagen werden können, hängt seine Bewegungsfähigkeit davon ab, welche seiner Steine er schon verloren hat: Wurde der Turm beispielsweise schon aller seiner Multiplices beraubt, so kann er nicht mehr deren Züge durchführen, sondern sich nur noch wie die Superparticulares oder Superpartientes bewegen.
==Die Gefangennahme==
Um eine gegnerische Figur gefangen zu nehmen gibt es verschiedene Möglichkeiten, die prinzipiell darauf basieren, mathematische Zusammenhänge zwischen der eigenen und der Spielfigur des Gegners herzustellen. Bei einigen Varianten wurden jedoch auch trivialere Möglichkeiten eingeführt, so zum Beispiel die Belagerung.
===Gefangennahme durch Begegnung (auch congressus genannt)===
Die Begegnung ist der einfachste Weg eine Figur gefangen zu nehmen: Wenn die eigene Figur so an eine gegnerische Figur mit der gleichen Zahl heran kommt, dass sie deren Feld im nächsten Zug erreichen könnte, kann sie diese gefangen nehmen.
===Gefangennahme durch Hinterhalt (auch insidiae genannt)===
Sind zwei Spielfiguren eines Spielers so nahe an einer gegnerischen Figur, so dass sie im nächsten Zug auf deren Feld kommen könnten, können sie diese gefangen nehmen, wenn ihre Summe oder Differenz (in manchen Varianten auch Produkt oder Quotient) gleich der Zahl der gegnerischen Figur ist. Bei der Variante des Nexus gilt hierbei nur die Summe, so dass von der Additionsregel gesprochen wird.
===Gefangennahme durch Angriff (auch eruptio genannt)===
Wenn eine Spielfigur auf einer Linie (horizontal, vertikal oder diagonal) mit einer gegnerischen Figur liegt, so kann sie diese gefangen nehmen, falls die Anzahl der Felder, die zwischen ihnen liegen, multipliziert mit seiner Zahl der Zahl der gegnerischen Figur entsprechen. Die Felder dazwischen müssen hierfür leer sein.
===Gefangennahme durch Belagerung (auch obsidio genannt)===
Wenn eine Spielfigur von gegnerischen Figuren so eingekreist ist, dass sie keinen Zug mehr durchführen kann, kann sie gefangen genommen werden. Diese Regel existiert (wohl aufgrund ihrer geringen Eleganz) in der Nexus-Variation nicht.
==Sonderstellung des Turms==
Interessant ist hier die Behandlung des Turmes: Er kann entweder als ganzes gefangen genommen werden (dafür gilt entweder seine Zahl als die Summe seiner aktuellen Teile oder, in der Variante des Nexus, seine höchste Quadratzahl, also 36 bzw. 64) oder (in bestimmten Varianten, nicht der des Nexus) Teile von ihm können gefangen genommen werden. Er kann entweder als ganzes (also mit seiner Zahl) gefangen nehmen oder ein beliebiges seiner Teile nutzen um gefangen zu nehmen. Er teilt sich dabei aber niemals wirklich.
==Sieg==
Sieg ist bei Rhythmomachie keine einfache Sache, denn es gibt viele verschiedene Siegesvarianten, manche "gewaltiger" als andere. Deshalb unterscheidet man zwischen "gewöhnlichen" und "echten" Siegen:
===Gewöhnliche Siege===
Als gewöhnliche Siege sind jene Siege bekannt, deren Regeln vorher abgesprochen werden. Zwei Spieler können sich also beispielsweise einigen, Siege des Körpers zu erlauben, indem sie festlegen, dass jener gewinnt, der zuerst 10 Figuren gefangen nimmt.
'''Sieg des Körpers''': Man nehme eine bestimmte Anzahl an Figuren gefangen
'''Sieg des Besitzes''': Man nehme eine bestimmte Summe an Figurenwerten gefangen
'''Sieg der Einnahmen''': Man nehme eine bestimmte Anzahl an Ziffern gefangen
Es sind natürlich auch Kombinationen der obigen möglich.
===Echte Siege===
Die wahre Kunst liegt darin, im Feld des Gegners eine "Harmonie" aus drei oder vier Steinen zu etablieren. Die Steine des Gegners können in der Harmonie verwendet werden, dürfen aber nicht der letzte Stein in der Harmonie sein. In manchen Varianten muß auch der Turm gefangen genommen werden, bevor eine Harmonie etabliert werden darf, was auf für die Variante des Nexus Corenae gilt, bei welcher der Turm sogar (als einer seiner Teilsteine) für eine solche Harmonie herangezogen werden darf. Es gibt es drei Arten der Harmonie:
'''
Arithmetische Harmonie''': Die Differenz der "linken" und "mittleren" Zahl ist gleich der Differenz der "mittleren" und "rechten" Zahl, z.B. 2:4:6. Mathematisch: b - a = c - b
'''Geometrische Harmonie''': Wenn die Division der "linken" durch die "mittlere" Zahl gleich der Division der "mittleren" durch die "rechten" Zahl entspricht, zum Beispiel 5:10:20. Mathematisch: (a : b ) = ( b : c)
'''Musikalische Harmonie''': Die Division der kleinsten und größten Zahl entspricht der Division der Differenz der beiden größten und der beiden kleinsten Zahlen, z.B. 6:8:12. Mathematisch: (a : c) = (b - a) : (c - b)
Um ein schnelles Spiel zu gewährleisten, werden die Harmonien häufig nicht einzeln berechnet, sondern in Tabellen nachgeschlagen. Solche finden sich z.B. in einigen Schriften des Nexus Corenae, aus welchem auch die hier aufgeführten Tabellen stammen.
Es ergeben sich also folgende echte Siege:
Ein '''kleiner Sieg''' gelingt, wenn man eine der obigen Harmonien mit drei Steinen im Feld des Gegners etabliert
Ein '''großer Sieg''' gelingt, wenn man zwei der obigen Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert (die Harmonien überschneiden sich also)
Ein '''gewaltiger Sieg''' gelingt, wenn man alle drei Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert
[[Category:Texte]]
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2008-12-31T12:57:39Z
Irian
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wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Das Spiel der Gelehrten|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
Hinweis: Der folgende Text liegt auch (mit besserer Formatierung) als .pdf vor:
* [[Image:Das_Spiel_der_Gelehrten.pdf|LARPMagier.de]] (.pdf)
Eine Nicht-InGame-taugliche Beschreibung mit weiterführenden Links (inkl. Bezugsquelle) findet sich in der [http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?Rhythmomachie LARPWiki]
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=Das Spiel der Gelehrten=
Mit einer gewissen Freude entdeckte ich, dass jenes Spiel, welches in in anderen Ländern unter verschiedenen Namen bekannt ist - Arithmomachie und Rhythmomachie um nur zwei zu nennen - auch in gewissen Kreisen Helgionias durchaus beliebt ist. Leider sind jene Kreise nicht besonders groß und so hoffe ich mit dieser kleinen Vorstellung jenes wahrhaft für Gelehrte geschaffenen Spieles ein wenig mehr Interesse daran wecken zu können.
Die Wurzeln des Rhythmomachie liegen im Dunkeln, lediglich den Namen Asilo wird häufig als erster Vordenker dieses Spieles genannt - ob es sich hierbei jedoch um einen Heligonier handelte oder ob das Spiel im Ausland entstand und dann nach Heligonia kam, ist heute kaum mehr nachzuvollziehen. In den heutigen Tagen wird dieses Spiel hierzulande vor allem von den Gelehrten des Nexus Corenae gespielt, obwohl es auch für viele andere Gelehrte und vor allem deren Studenten von großer Bedeutung sein könnte. In anderen Ländern schwankt die Bedeutung des Spieles zwischen "völlig unbekannt" und "beliebter Zeitvertreib von Gelehrten".
Die Grundlagen der Rhythmomachie liegen in der Mathematik und den frühen Werken über jene, wie beispielsweise Boethius "De institutione arithmetica", eine Übersetzung von Nicomachus "Einführung in die Arithmetik". Aus diesem Grunde eignet sich dieses Spiel durchaus für die Ausbildung von Studenten, welche dadurch während des Spieles ihre mathematischen Fähigkeiten erproben können.
Wichtig zu beachten ist, dass es eine Vielzahl von Variationen des Rhythmomachie gibt, von denen nur eine spezielle innerhalb des Nexus Corenae gespielt wird. In diesem Text soll nun auf eine etwas allgemeinere Variante eingegangen und deren Unterschiede zur Spielart des Nexus Corenae herausgestellt werden, so dass dem geneigten Leser beide VariaNten zur Verfügung stehen. Auch sollen einige weitere Variationen dieses Spieles zumindest Erwähnung finden.
==Die Spielfiguren und das Spielbrett==
Rhythmomachie ähnelt äußerlich grob dem heute leider weitaus bekannteren "könglichem" Spiel Schach, basiert es doch auch auf einem in Quadrate aufgeteiltes Spielbrett - allerdings handelt es sich hierbei (im Normalfall) um 8 mal 16 Quadrate, im Gegensatz zu den 8 mal 8 Quadraten des Schachs.
Die Spielfiguren des Rhythmomachie weisen jedoch meist eine wichtige Besonderheit auf: In allen Varianten, bei denen es möglich ist, "gefangene" Spielsteine als eigene erneut ins Spiel zu bringen, sind die Spielfiguren zweifarbig, so dass sie einfach umgedreht werden können um die Seiten zu wechseln. Dies gilt nicht für die Variante des Nexus Corenae.
In jedem Fall tragen alle Spielsteine ihre Zahl deutlich sichtbar (ggf. auf beiden Seiten). Jene Zahlen unterscheiden auch das Spiel weiter vom Schach, denn während bei diesem beide Parteien über die gleichen Spielfiguren verfügen, unterscheiden sich die Zahlen, welche den beiden Spielern beim Rhythmomachie zur Verfügung stehen. Je nach Variante kann dies einen kleinen Vorteil für eine der beiden Parteien bedeuten. Allgemein gesprochen ist das gerade Heer häufig leicht bevorzugt, weshalb auch das ungerade Heer das Spiel oftmals eröffnet.
Die Zahlen der Spielsteine sind in zwei Gruppen geteilt und unterliegen festen Regeln, welche wie folgt gestaltet sind:
Man beginne mir den Zahlen von 2 bis 8 und teile sie in gerade und ungerade Zahlen, um die Basis für das gerade und ungerade Heer zu erhalten. Diese Zahlen - man nenne sie im folgenden n - schreibe man in eine Zeile, welche man auch den ersten Rang nennen kann. Es sei darauf hingewiesen, dass das gerade Heer in den anderen Zeilen auch ungerade Zahlen enthält und das ungerade Heer auch gerade - die Bezeichnungen gründen sich vollständig auf diese erste Zeile.
Als Anmerkung am Rande sei erwähnt, dass die 1 niemals auftritt, da sie im klassischen Zahlenbild keine Zahl, sondern deren Grundeinheit ist, aus welcher die Zahlen hervor gehen (so sind die Zahlen des ersten Ranges Vielfache der 1).
Die zweite Zeile - auch der zweite Rang genannt - besteht aus den Quadraten der Zahlen des ersten Ranges (sind also n x n). Die Zahlen des ersten und zweiten Ranges nennt man die Multiplices, da sie ganzzahlige Vielfache sind.
Die Zahlen des dritten Ranges ergeben sich, indem man die Zahlen des zweiten Ranges mit 1 + ( 1 : n) mulipliziert.
Die Zahlen des vierten Ranges lassen sich ebenso berechnen, indem man die Zahlen des dritten Ranges mit 1 + ( 1 : n) multipliziert. Man nennt die Zahlen des dritten und vierten Ranges die Superparticulares, da sie ein Ganzes und ein Teil sind.
Die Zahlen des fünften Ranges werden errechnet, indem die Zahlen des vierten Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden.
Die Zahlen des sechsten Ranges berechnen sich, in die darüber liegende Zahl des fünften Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden. Die Zahlen des fünften und sechsten Ranges werden Superpartientes genannt, da sie ein Ganzes plus (alle - ein) Teil sind.
Obwohl es noch zwei weitere klassische Formen von Proportionen - Multiplices superparticulares und Multiplices superpartientes - gibt, sollen diese an dieser Stelle nicht weiter erläutert werden, da sie für die Grundlagen des Spieles keine Rolle spielen.
Führen wir die Zahlen durch ein Beispiel ein: Beginnen wir mit der Zahl des ersten Ranges 4. Daraus ergibt sich der zweite Rang 16 ( n x n). Der dritte Rang errechnet sich durch 16 x ( 1 + ( 1 : 4 ) ), also 20. Daraus folgend errechnet man den vierten Rang: 25 (da 20 x ( 1 + ( 1 : 4))). Der fünfte Rang kann nun also als 25 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))) berechnet werdeb, was uns zur 45 führt. Der sechste Rang schließlich ist 45 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))), also 81.
Im Allgemeinen werden die Multiplices durch kreisrunde Spielsteine dargestellt, die Superparticulares durch dreieckige und die Superpartientes durch quadratische. Hier macht jedoch der Nexus Corenae einen Unterschied, verwendet er doch kleine quadratische Spielsteine für die Multiplices, große quadratische für die Superparticulares und runde für die Superpartientes.
Im Folgenden seien die beiden Heere angegeben:
'''Das gerade Heer:'''
<pre>
2 4 6 8 Multiplices
4 16 36 64
6 20 42 72 Superparticulares
9 25 49 81
15 45 91 153 Superpartientes
25 81 169 289 </pre>
'''Das ungerade Heer:'''
<pre>
3 5 7 9 Multiplices
9 25 49 81
12 30 56 90 Superparticulares
16 36 64 100
28 66 120 190 Superpartientes
49 121 225 361 </pre>
Einen Unterschied gibt es bei der Figur der Pyramide, welcher auch König oder Turm (so beim Nexus Corenae) genannt wird. Der Turm ersetzt eine normale Spielfigur (welche also nicht existiert). Der Turm ist eine spezielle Spielfigur, besteht er doch aus mehreren Zahlen und nicht nur einer:
So besteht der Turm des geraden Heeres aus allen quadratischen Zahlen von 1 bis 36 (und ersetzt somit den Spielstein mit der Zahl 91), während der Turm des ungeraden Heeres aus den quadratischen Zahlen von 16 bis 64 besteht (und somit die 190 ersetzt).
In der allgemeinen Variante besteht der Turm tatsächlich aus mehreren Steinen (meist spezielle Steine, die besser zu stapeln sind), die auch einzeln gefangen genommen werden können (deshalb auch der Name Pyramide). Bei der Variante des Nexus Corenae hingegen ist der Turm eine einzelne, spezielle Figur, die nur als ganzes gefangen genommen werden kann, wofür als ihre Zahl ihre Basis, also das höchste Quadrat (36 bzw. 64) verwendet wird.
<pre>
1 (I)
4 (I) 16 (I)
9 (II) 25 (II)
16 (II) 36 (II)
25 (III) 49 (III)
36 (III) 64 (III)</pre>
Die in Klammern stehenden Zahlen geben an, welchen Grad die Teilsteine besitzen: Multiplices (I), Superparticulares (II) oder Superpartientes (III).
==Das Ziehen==
Bei den Zügen gibt es noch weitaus mehr Variationen als bei den Spielfiguren, weshalb hier mit einer einfachen Variante begonnen werden soll:
Es beginnt das Heer der ungeraden Zahlen mit dem ersten Zug (außer in der Variante des Nexus Corenae, wo das gerade Heer beginnt).
Die Multiplices ziehen in das zweite Feld und zwar horizontal oder vertikal.
Die Superparticulares ziehen in das dritte Feld und zwar diagonal.
Die Superpartientes ziehen in das vierte Feld und zwar in alle Richtungen.
Als wichtiger Hinweis sei hier erwähnt, dass beim Ziehen das Ausgangsfeld mitgezählt wird, die Multiplices ziehen also exakt ein Feld weiter.
In der Variante des Nexus Corenae bleiben die Zugweiten erhalten, aber alle drei Kategorien von Steinen können in alle Richtungen ziehen.
Der Turm bildet hier, wie auch sonst, eine Ausnahme: Er kann sich wie ein beliebiger seiner Teile bewegen. Im Falle der Nexus Corenae Variante - bei welcher der Turm ja unteilbar ist - bedeutet dass, dass der Turm sich stets bei jedem Zug eine der drei obigen Möglichkeiten aussuchen kann, bei der hier vorgestellten Variante, bei welcher einzelne Steine des Turms einzeln geschlagen werden können, hängt seine Bewegungsfähigkeit davon ab, welche seiner Steine er schon verloren hat: Wurde der Turm beispielsweise schon aller seiner Multiplices beraubt, so kann er nicht mehr deren Züge durchführen, sondern sich nur noch wie die Superparticulares oder Superpartientes bewegen.
==Die Gefangennahme==
Um eine gegnerische Figur gefangen zu nehmen gibt es verschiedene Möglichkeiten, die prinzipiell darauf basieren, mathematische Zusammenhänge zwischen der eigenen und der Spielfigur des Gegners herzustellen. Bei einigen Varianten wurden jedoch auch trivialere Möglichkeiten eingeführt, so zum Beispiel die Belagerung.
===Gefangennahme durch Begegnung (auch congressus genannt)===
Die Begegnung ist der einfachste Weg eine Figur gefangen zu nehmen: Wenn die eigene Figur so an eine gegnerische Figur mit der gleichen Zahl heran kommt, dass sie deren Feld im nächsten Zug erreichen könnte, kann sie diese gefangen nehmen.
===Gefangennahme durch Hinterhalt (auch insidiae genannt)===
Sind zwei Spielfiguren eines Spielers so nahe an einer gegnerischen Figur, so dass sie im nächsten Zug auf deren Feld kommen könnten, können sie diese gefangen nehmen, wenn ihre Summe oder Differenz (in manchen Varianten auch Produkt oder Quotient) gleich der Zahl der gegnerischen Figur ist. Bei der Variante des Nexus gilt hierbei nur die Summe, so dass von der Additionsregel gesprochen wird.
===Gefangennahme durch Angriff (auch eruptio genannt)===
Wenn eine Spielfigur auf einer Linie (horizontal, vertikal oder diagonal) mit einer gegnerischen Figur liegt, so kann sie diese gefangen nehmen, falls die Anzahl der Felder, die zwischen ihnen liegen, multipliziert mit seiner Zahl der Zahl der gegnerischen Figur entsprechen. Die Felder dazwischen müssen hierfür leer sein.
===Gefangennahme durch Belagerung (auch obsidio genannt)===
Wenn eine Spielfigur von gegnerischen Figuren so eingekreist ist, dass sie keinen Zug mehr durchführen kann, kann sie gefangen genommen werden. Diese Regel existiert (wohl aufgrund ihrer geringen Eleganz) in der Nexus-Variation nicht.
==Sonderstellung des Turms==
Interessant ist hier die Behandlung des Turmes: Er kann entweder als ganzes gefangen genommen werden (dafür gilt entweder seine Zahl als die Summe seiner aktuellen Teile oder, in der Variante des Nexus, seine höchste Quadratzahl, also 36 bzw. 64) oder (in bestimmten Varianten, nicht der des Nexus) Teile von ihm können gefangen genommen werden. Er kann entweder als ganzes (also mit seiner Zahl) gefangen nehmen oder ein beliebiges seiner Teile nutzen um gefangen zu nehmen. Er teilt sich dabei aber niemals wirklich.
==Sieg==
Sieg ist bei Rhythmomachie keine einfache Sache, denn es gibt viele verschiedene Siegesvarianten, manche "gewaltiger" als andere. Deshalb unterscheidet man zwischen "gewöhnlichen" und "echten" Siegen:
===Gewöhnliche Siege===
Als gewöhnliche Siege sind jene Siege bekannt, deren Regeln vorher abgesprochen werden. Zwei Spieler können sich also beispielsweise einigen, Siege des Körpers zu erlauben, indem sie festlegen, dass jener gewinnt, der zuerst 10 Figuren gefangen nimmt.
'''Sieg des Körpers''': Man nehme eine bestimmte Anzahl an Figuren gefangen
'''Sieg des Besitzes''': Man nehme eine bestimmte Summe an Figurenwerten gefangen
'''Sieg der Einnahmen''': Man nehme eine bestimmte Anzahl an Ziffern gefangen
Es sind natürlich auch Kombinationen der obigen möglich.
===Echte Siege===
Die wahre Kunst liegt darin, im Feld des Gegners eine "Harmonie" aus drei oder vier Steinen zu etablieren. Die Steine des Gegners können in der Harmonie verwendet werden, dürfen aber nicht der letzte Stein in der Harmonie sein. In manchen Varianten muß auch der Turm gefangen genommen werden, bevor eine Harmonie etabliert werden darf, was auf für die Variante des Nexus Corenae gilt, bei welcher der Turm sogar (als einer seiner Teilsteine) für eine solche Harmonie herangezogen werden darf. Es gibt es drei Arten der Harmonie:
'''
Arithmetische Harmonie''': Die Differenz der "linken" und "mittleren" Zahl ist gleich der Differenz der "mittleren" und "rechten" Zahl, z.B. 2:4:6. Mathematisch: b - a = c - b
'''Geometrische Harmonie''': Wenn die Division der "linken" durch die "mittlere" Zahl gleich der Division der "mittleren" durch die "rechten" Zahl entspricht, zum Beispiel 5:10:20. Mathematisch: (a : b ) = ( b : c)
'''Musikalische Harmonie''': Die Division der kleinsten und größten Zahl entspricht der Division der Differenz der beiden größten und der beiden kleinsten Zahlen, z.B. 6:8:12. Mathematisch: (a : c) = (b - a) : (c - b)
Um ein schnelles Spiel zu gewährleisten, werden die Harmonien häufig nicht einzeln berechnet, sondern in Tabellen nachgeschlagen. Solche finden sich z.B. in einigen Schriften des Nexus Corenae, aus welchem auch die hier aufgeführten Tabellen stammen.
Es ergeben sich also folgende echte Siege:
Ein '''kleiner Sieg''' gelingt, wenn man eine der obigen Harmonien mit drei Steinen im Feld des Gegners etabliert
Ein '''großer Sieg''' gelingt, wenn man zwei der obigen Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert (die Harmonien überschneiden sich also)
Ein '''gewaltiger Sieg''' gelingt, wenn man alle drei Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert
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2008-12-31T12:57:10Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Das Spiel der Gelehrten|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
Hinweis: Der folgende Text liegt auch (mit besserer Formatierung) als .pdf vor:
* [[Image:Das_Spiel_der_Gelehrten.pdf|LARPMagier.de]] (.pdf)
Eine Nicht-InGame-taugliche Beschreibung mit weiterführenden Links (inkl. Bezugsquelle) findet sich in der [http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?Rhythmomachie LARPWiki]
----
=Das Spiel der Gelehrten=
Mit einer gewissen Freude entdeckte ich, dass jenes Spiel, welches in in anderen Ländern unter verschiedenen Namen bekannt ist - Arithmomachie und Rhythmomachie um nur zwei zu nennen - auch in gewissen Kreisen Helgionias durchaus beliebt ist. Leider sind jene Kreise nicht besonders groß und so hoffe ich mit dieser kleinen Vorstellung jenes wahrhaft für Gelehrte geschaffenen Spieles ein wenig mehr Interesse daran wecken zu können.
Die Wurzeln des Rhythmomachie liegen im Dunkeln, lediglich den Namen Asilo wird häufig als erster Vordenker dieses Spieles genannt - ob es sich hierbei jedoch um einen Heligonier handelte oder ob das Spiel im Ausland entstand und dann nach Heligonia kam, ist heute kaum mehr nachzuvollziehen. In den heutigen Tagen wird dieses Spiel hierzulande vor allem von den Gelehrten des Nexus Corenae gespielt, obwohl es auch für viele andere Gelehrte und vor allem deren Studenten von großer Bedeutung sein könnte. In anderen Ländern schwankt die Bedeutung des Spieles zwischen "völlig unbekannt" und "beliebter Zeitvertreib von Gelehrten".
Die Grundlagen der Rhythmomachie liegen in der Mathematik und den frühen Werken über jene, wie beispielsweise Boethius "De institutione arithmetica", eine Übersetzung von Nicomachus "Einführung in die Arithmetik". Aus diesem Grunde eignet sich dieses Spiel durchaus für die Ausbildung von Studenten, welche dadurch während des Spieles ihre mathematischen Fähigkeiten erproben können.
Wichtig zu beachten ist, dass es eine Vielzahl von Variationen des Rhythmomachie gibt, von denen nur eine spezielle innerhalb des Nexus Corenae gespielt wird. In diesem Text soll nun auf eine etwas allgemeinere Variante eingegangen und deren Unterschiede zur Spielart des Nexus Corenae herausgestellt werden, so dass dem geneigten Leser beide VariaNten zur Verfügung stehen. Auch sollen einige weitere Variationen dieses Spieles zumindest Erwähnung finden.
==Die Spielfiguren und das Spielbrett==
Rhythmomachie ähnelt äußerlich grob dem heute leider weitaus bekannteren "könglichem" Spiel Schach, basiert es doch auch auf einem in Quadrate aufgeteiltes Spielbrett - allerdings handelt es sich hierbei (im Normalfall) um 8 mal 16 Quadrate, im Gegensatz zu den 8 mal 8 Quadraten des Schachs.
Die Spielfiguren des Rhythmomachie weisen jedoch meist eine wichtige Besonderheit auf: In allen Varianten, bei denen es möglich ist, "gefangene" Spielsteine als eigene erneut ins Spiel zu bringen, sind die Spielfiguren zweifarbig, so dass sie einfach umgedreht werden können um die Seiten zu wechseln. Dies gilt nicht für die Variante des Nexus Corenae.
In jedem Fall tragen alle Spielsteine ihre Zahl deutlich sichtbar (ggf. auf beiden Seiten). Jene Zahlen unterscheiden auch das Spiel weiter vom Schach, denn während bei diesem beide Parteien über die gleichen Spielfiguren verfügen, unterscheiden sich die Zahlen, welche den beiden Spielern beim Rhythmomachie zur Verfügung stehen. Je nach Variante kann dies einen kleinen Vorteil für eine der beiden Parteien bedeuten. Allgemein gesprochen ist das gerade Heer häufig leicht bevorzugt, weshalb auch das ungerade Heer das Spiel oftmals eröffnet.
Die Zahlen der Spielsteine sind in zwei Gruppen geteilt und unterliegen festen Regeln, welche wie folgt gestaltet sind:
Man beginne mir den Zahlen von 2 bis 8 und teile sie in gerade und ungerade Zahlen, um die Basis für das gerade und ungerade Heer zu erhalten. Diese Zahlen - man nenne sie im folgenden n - schreibe man in eine Zeile, welche man auch den ersten Rang nennen kann. Es sei darauf hingewiesen, dass das gerade Heer in den anderen Zeilen auch ungerade Zahlen enthält und das ungerade Heer auch gerade - die Bezeichnungen gründen sich vollständig auf diese erste Zeile.
Als Anmerkung am Rande sei erwähnt, dass die 1 niemals auftritt, da sie im klassischen Zahlenbild keine Zahl, sondern deren Grundeinheit ist, aus welcher die Zahlen hervor gehen (so sind die Zahlen des ersten Ranges Vielfache der 1).
Die zweite Zeile - auch der zweite Rang genannt - besteht aus den Quadraten der Zahlen des ersten Ranges (sind also n x n). Die Zahlen des ersten und zweiten Ranges nennt man die Multiplices, da sie ganzzahlige Vielfache sind.
Die Zahlen des dritten Ranges ergeben sich, indem man die Zahlen des zweiten Ranges mit 1 + ( 1 : n) mulipliziert.
Die Zahlen des vierten Ranges lassen sich ebenso berechnen, indem man die Zahlen des dritten Ranges mit 1 + ( 1 : n) multipliziert. Man nennt die Zahlen des dritten und vierten Ranges die Superparticulares, da sie ein Ganzes und ein Teil sind.
Die Zahlen des fünften Ranges werden errechnet, indem die Zahlen des vierten Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden.
Die Zahlen des sechsten Ranges berechnen sich, in die darüber liegende Zahl des fünften Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden. Die Zahlen des fünften und sechsten Ranges werden Superpartientes genannt, da sie ein Ganzes plus (alle - ein) Teil sind.
Obwohl es noch zwei weitere klassische Formen von Proportionen - Multiplices superparticulares und Multiplices superpartientes - gibt, sollen diese an dieser Stelle nicht weiter erläutert werden, da sie für die Grundlagen des Spieles keine Rolle spielen.
Führen wir die Zahlen durch ein Beispiel ein: Beginnen wir mit der Zahl des ersten Ranges 4. Daraus ergibt sich der zweite Rang 16 ( n x n). Der dritte Rang errechnet sich durch 16 x ( 1 + ( 1 : 4 ) ), also 20. Daraus folgend errechnet man den vierten Rang: 25 (da 20 x ( 1 + ( 1 : 4))). Der fünfte Rang kann nun also als 25 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))) berechnet werdeb, was uns zur 45 führt. Der sechste Rang schließlich ist 45 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))), also 81.
Im Allgemeinen werden die Multiplices durch kreisrunde Spielsteine dargestellt, die Superparticulares durch dreieckige und die Superpartientes durch quadratische. Hier macht jedoch der Nexus Corenae einen Unterschied, verwendet er doch kleine quadratische Spielsteine für die Multiplices, große quadratische für die Superparticulares und runde für die Superpartientes.
Im Folgenden seien die beiden Heere angegeben:
'''Das gerade Heer:'''
<pre>
2 4 6 8 Multiplices
4 16 36 64
6 20 42 72 Superparticulares
9 25 49 81
15 45 91 153 Superpartientes
25 81 169 289 </pre>
'''Das ungerade Heer:'''
<pre>
3 5 7 9 Multiplices
9 25 49 81
12 30 56 90 Superparticulares
16 36 64 100
28 66 120 190 Superpartientes
49 121 225 361 </pre>
Einen Unterschied gibt es bei der Figur der Pyramide, welcher auch König oder Turm (so beim Nexus Corenae) genannt wird. Der Turm ersetzt eine normale Spielfigur (welche also nicht existiert). Der Turm ist eine spezielle Spielfigur, besteht er doch aus mehreren Zahlen und nicht nur einer:
So besteht der Turm des geraden Heeres aus allen quadratischen Zahlen von 1 bis 36 (und ersetzt somit den Spielstein mit der Zahl 91), während der Turm des ungeraden Heeres aus den quadratischen Zahlen von 16 bis 64 besteht (und somit die 190 ersetzt).
In der allgemeinen Variante besteht der Turm tatsächlich aus mehreren Steinen (meist spezielle Steine, die besser zu stapeln sind), die auch einzeln gefangen genommen werden können (deshalb auch der Name Pyramide). Bei der Variante des Nexus Corenae hingegen ist der Turm eine einzelne, spezielle Figur, die nur als ganzes gefangen genommen werden kann, wofür als ihre Zahl ihre Basis, also das höchste Quadrat (36 bzw. 64) verwendet wird.
<pre>
1 (I)
4 (I) 16 (I)
9 (II) 25 (II)
16 (II) 36 (II)
25 (III) 49 (III)
36 (III) 64 (III)</pre>
Die in Klammern stehenden Zahlen geben an, welchen Grad die Teilsteine besitzen: Multiplices (I), Superparticulares (II) oder Superpartientes (III).
==Das Ziehen==
Bei den Zügen gibt es noch weitaus mehr Variationen als bei den Spielfiguren, weshalb hier mit einer einfachen Variante begonnen werden soll:
Es beginnt das Heer der ungeraden Zahlen mit dem ersten Zug (außer in der Variante des Nexus Corenae, wo das gerade Heer beginnt).
Die Multiplices ziehen in das zweite Feld und zwar horizontal oder vertikal.
Die Superparticulares ziehen in das dritte Feld und zwar diagonal.
Die Superpartientes ziehen in das vierte Feld und zwar in alle Richtungen.
Als wichtiger Hinweis sei hier erwähnt, dass beim Ziehen das Ausgangsfeld mitgezählt wird, die Multiplices ziehen also exakt ein Feld weiter.
In der Variante des Nexus Corenae bleiben die Zugweiten erhalten, aber alle drei Kategorien von Steinen können in alle Richtungen ziehen.
Der Turm bildet hier, wie auch sonst, eine Ausnahme: Er kann sich wie ein beliebiger seiner Teile bewegen. Im Falle der Nexus Corenae Variante - bei welcher der Turm ja unteilbar ist - bedeutet dass, dass der Turm sich stets bei jedem Zug eine der drei obigen Möglichkeiten aussuchen kann, bei der hier vorgestellten Variante, bei welcher einzelne Steine des Turms einzeln geschlagen werden können, hängt seine Bewegungsfähigkeit davon ab, welche seiner Steine er schon verloren hat: Wurde der Turm beispielsweise schon aller seiner Multiplices beraubt, so kann er nicht mehr deren Züge durchführen, sondern sich nur noch wie die Superparticulares oder Superpartientes bewegen.
==Die Gefangennahme==
Um eine gegnerische Figur gefangen zu nehmen gibt es verschiedene Möglichkeiten, die prinzipiell darauf basieren, mathematische Zusammenhänge zwischen der eigenen und der Spielfigur des Gegners herzustellen. Bei einigen Varianten wurden jedoch auch trivialere Möglichkeiten eingeführt, so zum Beispiel die Belagerung.
===Gefangennahme durch Begegnung (auch congressus genannt)===
Die Begegnung ist der einfachste Weg eine Figur gefangen zu nehmen: Wenn die eigene Figur so an eine gegnerische Figur mit der gleichen Zahl heran kommt, dass sie deren Feld im nächsten Zug erreichen könnte, kann sie diese gefangen nehmen.
===Gefangennahme durch Hinterhalt (auch insidiae genannt)===
Sind zwei Spielfiguren eines Spielers so nahe an einer gegnerischen Figur, so dass sie im nächsten Zug auf deren Feld kommen könnten, können sie diese gefangen nehmen, wenn ihre Summe oder Differenz (in manchen Varianten auch Produkt oder Quotient) gleich der Zahl der gegnerischen Figur ist. Bei der Variante des Nexus gilt hierbei nur die Summe, so dass von der Additionsregel gesprochen wird.
===Gefangennahme durch Angriff (auch eruptio genannt)===
Wenn eine Spielfigur auf einer Linie (horizontal, vertikal oder diagonal) mit einer gegnerischen Figur liegt, so kann sie diese gefangen nehmen, falls die Anzahl der Felder, die zwischen ihnen liegen, multipliziert mit seiner Zahl der Zahl der gegnerischen Figur entsprechen. Die Felder dazwischen müssen hierfür leer sein.
===Gefangennahme durch Belagerung (auch obsidio genannt)===
Wenn eine Spielfigur von gegnerischen Figuren so eingekreist ist, dass sie keinen Zug mehr durchführen kann, kann sie gefangen genommen werden. Diese Regel existiert (wohl aufgrund ihrer geringen Eleganz) in der Nexus-Variation nicht.
=Sonderstellung des Turms==
Interessant ist hier die Behandlung des Turmes: Er kann entweder als ganzes gefangen genommen werden (dafür gilt entweder seine Zahl als die Summe seiner aktuellen Teile oder, in der Variante des Nexus, seine höchste Quadratzahl, also 36 bzw. 64) oder (in bestimmten Varianten, nicht der des Nexus) Teile von ihm können gefangen genommen werden. Er kann entweder als ganzes (also mit seiner Zahl) gefangen nehmen oder ein beliebiges seiner Teile nutzen um gefangen zu nehmen. Er teilt sich dabei aber niemals wirklich.
==Sieg==
Sieg ist bei Rhythmomachie keine einfache Sache, denn es gibt viele verschiedene Siegesvarianten, manche "gewaltiger" als andere. Deshalb unterscheidet man zwischen "gewöhnlichen" und "echten" Siegen:
===Gewöhnliche Siege===
Als gewöhnliche Siege sind jene Siege bekannt, deren Regeln vorher abgesprochen werden. Zwei Spieler können sich also beispielsweise einigen, Siege des Körpers zu erlauben, indem sie festlegen, dass jener gewinnt, der zuerst 10 Figuren gefangen nimmt.
'''Sieg des Körpers''': Man nehme eine bestimmte Anzahl an Figuren gefangen
'''Sieg des Besitzes''': Man nehme eine bestimmte Summe an Figurenwerten gefangen
'''Sieg der Einnahmen''': Man nehme eine bestimmte Anzahl an Ziffern gefangen
Es sind natürlich auch Kombinationen der obigen möglich.
===Echte Siege===
Die wahre Kunst liegt darin, im Feld des Gegners eine "Harmonie" aus drei oder vier Steinen zu etablieren. Die Steine des Gegners können in der Harmonie verwendet werden, dürfen aber nicht der letzte Stein in der Harmonie sein. In manchen Varianten muß auch der Turm gefangen genommen werden, bevor eine Harmonie etabliert werden darf, was auf für die Variante des Nexus Corenae gilt, bei welcher der Turm sogar (als einer seiner Teilsteine) für eine solche Harmonie herangezogen werden darf. Es gibt es drei Arten der Harmonie:
'''
Arithmetische Harmonie''': Die Differenz der "linken" und "mittleren" Zahl ist gleich der Differenz der "mittleren" und "rechten" Zahl, z.B. 2:4:6. Mathematisch: b - a = c - b
'''Geometrische Harmonie''': Wenn die Division der "linken" durch die "mittlere" Zahl gleich der Division der "mittleren" durch die "rechten" Zahl entspricht, zum Beispiel 5:10:20. Mathematisch: (a : b ) = ( b : c)
'''Musikalische Harmonie''': Die Division der kleinsten und größten Zahl entspricht der Division der Differenz der beiden größten und der beiden kleinsten Zahlen, z.B. 6:8:12. Mathematisch: (a : c) = (b - a) : (c - b)
Um ein schnelles Spiel zu gewährleisten, werden die Harmonien häufig nicht einzeln berechnet, sondern in Tabellen nachgeschlagen. Solche finden sich z.B. in einigen Schriften des Nexus Corenae, aus welchem auch die hier aufgeführten Tabellen stammen.
Es ergeben sich also folgende echte Siege:
Ein '''kleiner Sieg''' gelingt, wenn man eine der obigen Harmonien mit drei Steinen im Feld des Gegners etabliert
Ein '''großer Sieg''' gelingt, wenn man zwei der obigen Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert (die Harmonien überschneiden sich also)
Ein '''gewaltiger Sieg''' gelingt, wenn man alle drei Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert
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Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Das Spiel der Gelehrten|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
Hinweis: Der folgende Text liegt auch (mit besserer Formatierung) als .pdf vor:
* [[Image:Das_Spiel_der_Gelehrten.pdf|LARPMagier.de]] (.pdf)
Eine Nicht-InGame-taugliche Beschreibung mit weiterführenden Links (inkl. Bezugsquelle) findet sich in der [http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?Rhythmomachie LARPWiki]
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=Das Spiel der Gelehrten=
Mit einer gewissen Freude entdeckte ich, dass jenes Spiel, welches in in anderen Ländern unter verschiedenen Namen bekannt ist - Arithmomachie und Rhythmomachie um nur zwei zu nennen - auch in gewissen Kreisen Helgionias durchaus beliebt ist. Leider sind jene Kreise nicht besonders groß und so hoffe ich mit dieser kleinen Vorstellung jenes wahrhaft für Gelehrte geschaffenen Spieles ein wenig mehr Interesse daran wecken zu können.
Die Wurzeln des Rhythmomachie liegen im Dunkeln, lediglich den Namen Asilo wird häufig als erster Vordenker dieses Spieles genannt - ob es sich hierbei jedoch um einen Heligonier handelte oder ob das Spiel im Ausland entstand und dann nach Heligonia kam, ist heute kaum mehr nachzuvollziehen. In den heutigen Tagen wird dieses Spiel hierzulande vor allem von den Gelehrten des Nexus Corenae gespielt, obwohl es auch für viele andere Gelehrte und vor allem deren Studenten von großer Bedeutung sein könnte. In anderen Ländern schwankt die Bedeutung des Spieles zwischen "völlig unbekannt" und "beliebter Zeitvertreib von Gelehrten".
Die Grundlagen der Rhythmomachie liegen in der Mathematik und den frühen Werken über jene, wie beispielsweise Boethius "De institutione arithmetica", eine Übersetzung von Nicomachus "Einführung in die Arithmetik". Aus diesem Grunde eignet sich dieses Spiel durchaus für die Ausbildung von Studenten, welche dadurch während des Spieles ihre mathematischen Fähigkeiten erproben können.
Wichtig zu beachten ist, dass es eine Vielzahl von Variationen des Rhythmomachie gibt, von denen nur eine spezielle innerhalb des Nexus Corenae gespielt wird. In diesem Text soll nun auf eine etwas allgemeinere Variante eingegangen und deren Unterschiede zur Spielart des Nexus Corenae herausgestellt werden, so dass dem geneigten Leser beide VariaNten zur Verfügung stehen. Auch sollen einige weitere Variationen dieses Spieles zumindest Erwähnung finden.
==Die Spielfiguren und das Spielbrett==
Rhythmomachie ähnelt äußerlich grob dem heute leider weitaus bekannteren "könglichem" Spiel Schach, basiert es doch auch auf einem in Quadrate aufgeteiltes Spielbrett - allerdings handelt es sich hierbei (im Normalfall) um 8 mal 16 Quadrate, im Gegensatz zu den 8 mal 8 Quadraten des Schachs.
Die Spielfiguren des Rhythmomachie weisen jedoch meist eine wichtige Besonderheit auf: In allen Varianten, bei denen es möglich ist, "gefangene" Spielsteine als eigene erneut ins Spiel zu bringen, sind die Spielfiguren zweifarbig, so dass sie einfach umgedreht werden können um die Seiten zu wechseln. Dies gilt nicht für die Variante des Nexus Corenae.
In jedem Fall tragen alle Spielsteine ihre Zahl deutlich sichtbar (ggf. auf beiden Seiten). Jene Zahlen unterscheiden auch das Spiel weiter vom Schach, denn während bei diesem beide Parteien über die gleichen Spielfiguren verfügen, unterscheiden sich die Zahlen, welche den beiden Spielern beim Rhythmomachie zur Verfügung stehen. Je nach Variante kann dies einen kleinen Vorteil für eine der beiden Parteien bedeuten. Allgemein gesprochen ist das gerade Heer häufig leicht bevorzugt, weshalb auch das ungerade Heer das Spiel oftmals eröffnet.
Die Zahlen der Spielsteine sind in zwei Gruppen geteilt und unterliegen festen Regeln, welche wie folgt gestaltet sind:
Man beginne mir den Zahlen von 2 bis 8 und teile sie in gerade und ungerade Zahlen, um die Basis für das gerade und ungerade Heer zu erhalten. Diese Zahlen - man nenne sie im folgenden n - schreibe man in eine Zeile, welche man auch den ersten Rang nennen kann. Es sei darauf hingewiesen, dass das gerade Heer in den anderen Zeilen auch ungerade Zahlen enthält und das ungerade Heer auch gerade - die Bezeichnungen gründen sich vollständig auf diese erste Zeile.
Als Anmerkung am Rande sei erwähnt, dass die 1 niemals auftritt, da sie im klassischen Zahlenbild keine Zahl, sondern deren Grundeinheit ist, aus welcher die Zahlen hervor gehen (so sind die Zahlen des ersten Ranges Vielfache der 1).
Die zweite Zeile - auch der zweite Rang genannt - besteht aus den Quadraten der Zahlen des ersten Ranges (sind also n x n). Die Zahlen des ersten und zweiten Ranges nennt man die Multiplices, da sie ganzzahlige Vielfache sind.
Die Zahlen des dritten Ranges ergeben sich, indem man die Zahlen des zweiten Ranges mit 1 + ( 1 : n) mulipliziert.
Die Zahlen des vierten Ranges lassen sich ebenso berechnen, indem man die Zahlen des dritten Ranges mit 1 + ( 1 : n) multipliziert. Man nennt die Zahlen des dritten und vierten Ranges die Superparticulares, da sie ein Ganzes und ein Teil sind.
Die Zahlen des fünften Ranges werden errechnet, indem die Zahlen des vierten Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden.
Die Zahlen des sechsten Ranges berechnen sich, in die darüber liegende Zahl des fünften Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden. Die Zahlen des fünften und sechsten Ranges werden Superpartientes genannt, da sie ein Ganzes plus (alle - ein) Teil sind.
Obwohl es noch zwei weitere klassische Formen von Proportionen - Multiplices superparticulares und Multiplices superpartientes - gibt, sollen diese an dieser Stelle nicht weiter erläutert werden, da sie für die Grundlagen des Spieles keine Rolle spielen.
Führen wir die Zahlen durch ein Beispiel ein: Beginnen wir mit der Zahl des ersten Ranges 4. Daraus ergibt sich der zweite Rang 16 ( n x n). Der dritte Rang errechnet sich durch 16 x ( 1 + ( 1 : 4 ) ), also 20. Daraus folgend errechnet man den vierten Rang: 25 (da 20 x ( 1 + ( 1 : 4))). Der fünfte Rang kann nun also als 25 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))) berechnet werdeb, was uns zur 45 führt. Der sechste Rang schließlich ist 45 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))), also 81.
Im Allgemeinen werden die Multiplices durch kreisrunde Spielsteine dargestellt, die Superparticulares durch dreieckige und die Superpartientes durch quadratische. Hier macht jedoch der Nexus Corenae einen Unterschied, verwendet er doch kleine quadratische Spielsteine für die Multiplices, große quadratische für die Superparticulares und runde für die Superpartientes.
Im Folgenden seien die beiden Heere angegeben:
'''Das gerade Heer:'''
<pre>
2 4 6 8 Multiplices
4 16 36 64
6 20 42 72 Superparticulares
9 25 49 81
15 45 91 153 Superpartientes
25 81 169 289 </pre>
'''Das ungerade Heer:'''
<pre>
3 5 7 9 Multiplices
9 25 49 81
12 30 56 90 Superparticulares
16 36 64 100
28 66 120 190 Superpartientes
49 121 225 361 </pre>
Einen Unterschied gibt es bei der Figur der Pyramide, welcher auch König oder Turm (so beim Nexus Corenae) genannt wird. Der Turm ersetzt eine normale Spielfigur (welche also nicht existiert). Der Turm ist eine spezielle Spielfigur, besteht er doch aus mehreren Zahlen und nicht nur einer:
So besteht der Turm des geraden Heeres aus allen quadratischen Zahlen von 1 bis 36 (und ersetzt somit den Spielstein mit der Zahl 91), während der Turm des ungeraden Heeres aus den quadratischen Zahlen von 16 bis 64 besteht (und somit die 190 ersetzt).
In der allgemeinen Variante besteht der Turm tatsächlich aus mehreren Steinen (meist spezielle Steine, die besser zu stapeln sind), die auch einzeln gefangen genommen werden können (deshalb auch der Name Pyramide). Bei der Variante des Nexus Corenae hingegen ist der Turm eine einzelne, spezielle Figur, die nur als ganzes gefangen genommen werden kann, wofür als ihre Zahl ihre Basis, also das höchste Quadrat (36 bzw. 64) verwendet wird.
<pre>
1 (I)
4 (I) 16 (I)
9 (II) 25 (II)
16 (II) 36 (II)
25 (III) 49 (III)
36 (III) 64 (III)</pre>
Die in Klammern stehenden Zahlen geben an, welchen Grad die Teilsteine besitzen: Multiplices (I), Superparticulares (II) oder Superpartientes (III).
==Das Ziehen==
Bei den Zügen gibt es noch weitaus mehr Variationen als bei den Spielfiguren, weshalb hier mit einer einfachen Variante begonnen werden soll:
Es beginnt das Heer der ungeraden Zahlen mit dem ersten Zug (außer in der Variante des Nexus Corenae, wo das gerade Heer beginnt).
Die Multiplices ziehen in das zweite Feld und zwar horizontal oder vertikal.
Die Superparticulares ziehen in das dritte Feld und zwar diagonal.
Die Superpartientes ziehen in das vierte Feld und zwar in alle Richtungen.
Als wichtiger Hinweis sei hier erwähnt, dass beim Ziehen das Ausgangsfeld mitgezählt wird, die Multiplices ziehen also exakt ein Feld weiter.
In der Variante des Nexus Corenae bleiben die Zugweiten erhalten, aber alle drei Kategorien von Steinen können in alle Richtungen ziehen.
Der Turm bildet hier, wie auch sonst, eine Ausnahme: Er kann sich wie ein beliebiger seiner Teile bewegen. Im Falle der Nexus Corenae Variante - bei welcher der Turm ja unteilbar ist - bedeutet dass, dass der Turm sich stets bei jedem Zug eine der drei obigen Möglichkeiten aussuchen kann, bei der hier vorgestellten Variante, bei welcher einzelne Steine des Turms einzeln geschlagen werden können, hängt seine Bewegungsfähigkeit davon ab, welche seiner Steine er schon verloren hat: Wurde der Turm beispielsweise schon aller seiner Multiplices beraubt, so kann er nicht mehr deren Züge durchführen, sondern sich nur noch wie die Superparticulares oder Superpartientes bewegen.
==Die Gefangennahme==
Um eine gegnerische Figur gefangen zu nehmen gibt es verschiedene Möglichkeiten, die prinzipiell darauf basieren, mathematische Zusammenhänge zwischen der eigenen und der Spielfigur des Gegners herzustellen. Bei einigen Varianten wurden jedoch auch trivialere Möglichkeiten eingeführt, so zum Beispiel die Belagerung.
===Gefangennahme durch Begegnung (auch congressus genannt)===
Die Begegnung ist der einfachste Weg eine Figur gefangen zu nehmen: Wenn die eigene Figur so an eine gegnerische Figur mit der gleichen Zahl heran kommt, dass sie deren Feld im nächsten Zug erreichen könnte, kann sie diese gefangen nehmen.
===Gefangennahme durch Hinterhalt (auch insidiae genannt)===
Sind zwei Spielfiguren eines Spielers so nahe an einer gegnerischen Figur, so dass sie im nächsten Zug auf deren Feld kommen könnten, können sie diese gefangen nehmen, wenn ihre Summe oder Differenz (in manchen Varianten auch Produkt oder Quotient) gleich der Zahl der gegnerischen Figur ist. Bei der Variante des Nexus gilt hierbei nur die Summe, so dass von der Additionsregel gesprochen wird.
===Gefangennahme durch Angriff (auch eruptio genannt)===
Wenn eine Spielfigur auf einer Linie (horizontal, vertikal oder diagonal) mit einer gegnerischen Figur liegt, so kann sie diese gefangen nehmen, falls die Anzahl der Felder, die zwischen ihnen liegen, multipliziert mit seiner Zahl der Zahl der gegnerischen Figur entsprechen. Die Felder dazwischen müssen hierfür leer sein.
===Gefangennahme durch Belagerung (auch obsidio genannt)===
Wenn eine Spielfigur von gegnerischen Figuren so eingekreist ist, dass sie keinen Zug mehr durchführen kann, kann sie gefangen genommen werden. Diese Regel existiert (wohl aufgrund ihrer geringen Eleganz) in der Nexus-Variation nicht.
=Sonderstellung des Turms==
Interessant ist hier die Behandlung des Turmes: Er kann entweder als ganzes gefangen genommen werden (dafür gilt entweder seine Zahl als die Summe seiner aktuellen Teile oder, in der Variante des Nexus, seine höchste Quadratzahl, also 36 bzw. 64) oder (in bestimmten Varianten, nicht der des Nexus) Teile von ihm können gefangen genommen werden. Er kann entweder als ganzes (also mit seiner Zahl) gefangen nehmen oder ein beliebiges seiner Teile nutzen um gefangen zu nehmen. Er teilt sich dabei aber niemals wirklich.
==Sieg==
Sieg ist bei Rhythmomachie keine einfache Sache, denn es gibt viele verschiedene Siegesvarianten, manche "gewaltiger" als andere. Deshalb unterscheidet man zwischen "gewöhnlichen" und "echten" Siegen:
===Gewöhnliche Siege===
Als gewöhnliche Siege sind jene Siege bekannt, deren Regeln vorher abgesprochen werden. Zwei Spieler können sich also beispielsweise einigen, Siege des Körpers zu erlauben, indem sie festlegen, dass jener gewinnt, der zuerst 10 Figuren gefangen nimmt.
'''Sieg des Körpers''': Man nehme eine bestimmte Anzahl an Figuren gefangen
'''Sieg des Besitzes''': Man nehme eine bestimmte Summe an Figurenwerten gefangen
'''Sieg der Einnahmen''': Man nehme eine bestimmte Anzahl an Ziffern gefangen
Es sind natürlich auch Kombinationen der obigen möglich.
===Echte Siege===
Die wahre Kunst liegt darin, im Feld des Gegners eine "Harmonie" aus drei oder vier Steinen zu etablieren. Die Steine des Gegners können in der Harmonie verwendet werden, dürfen aber nicht der letzte Stein in der Harmonie sein. In manchen Varianten muß auch der Turm gefangen genommen werden, bevor eine Harmonie etabliert werden darf, was auf für die Variante des Nexus Corenae gilt, bei welcher der Turm sogar (als einer seiner Teilsteine) für eine solche Harmonie herangezogen werden darf. Es gibt es drei Arten der Harmonie:
'''
Arithmetische Harmonie''': Die Differenz der "linken" und "mittleren" Zahl ist gleich der Differenz der "mittleren" und "rechten" Zahl, z.B. 2:4:6. Mathematisch: b - a = c - b
'''Geometrische Harmonie''': Wenn die Division der "linken" durch die "mittlere" Zahl gleich der Division der "mittleren" durch die "rechten" Zahl entspricht, zum Beispiel 5:10:20. Mathematisch: (a : b ) = ( b : c)
'''Musikalische Harmonie''': Die Division der kleinsten und größten Zahl entspricht der Division der Differenz der beiden größten und der beiden kleinsten Zahlen, z.B. 6:8:12. Mathematisch: (a : c) = (b - a) : (c - b)
Um ein schnelles Spiel zu gewährleisten, werden die Harmonien häufig nicht einzeln berechnet, sondern in Tabellen nachgeschlagen. Solche finden sich z.B. in einigen Schriften des Nexus Corenae, aus welchem auch die hier aufgeführten Tabellen stammen.
Es ergeben sich also folgende echte Siege:
Ein '''kleiner Sieg''' gelingt, wenn man eine der obigen Harmonien mit drei Steinen im Feld des Gegners etabliert
Ein '''großer Sieg''' gelingt, wenn man zwei der obigen Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert (die Harmonien überschneiden sich also)
Ein '''gewaltiger Sieg''' gelingt, wenn man alle drei Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert
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Irian
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Korrekturen, Türme eingefügt
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Das Spiel der Gelehrten|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
Hinweis: Der folgende Text liegt auch (mit besserer Formatierung) als .pdf vor:
* [[Image:Das_Spiel_der_Gelehrten.pdf|LARPMagier.de]] (.pdf)
Eine Nicht-InGame-taugliche Beschreibung mit weiterführenden Links (inkl. Bezugsquelle) findet sich in der [http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?Rhythmomachie LARPWiki]
----
=Das Spiel der Gelehrten=
Mit einer gewissen Freude entdeckte ich, dass jenes Spiel, welches in in anderen Ländern unter verschiedenen Namen bekannt ist - Arithmomachie und Rhythmomachie um nur zwei zu nennen - auch in gewissen Kreisen Helgionias durchaus beliebt ist. Leider sind jene Kreise nicht besonders groß und so hoffe ich mit dieser kleinen Vorstellung jenes wahrhaft für Gelehrte geschaffenen Spieles ein wenig mehr Interesse daran wecken zu können.
Die Wurzeln des Rhythmomachie liegen im Dunkeln, lediglich den Namen Asilo wird häufig als erster Vordenker dieses Spieles genannt - ob es sich hierbei jedoch um einen Heligonier handelte oder ob das Spiel im Ausland entstand und dann nach Heligonia kam, ist heute kaum mehr nachzuvollziehen. In den heutigen Tagen wird dieses Spiel hierzulande vor allem von den Gelehrten des Nexus Corenae gespielt, obwohl es auch für viele andere Gelehrte und vor allem deren Studenten von großer Bedeutung sein könnte. In anderen Ländern schwankt die Bedeutung des Spieles zwischen "völlig unbekannt" und "beliebter Zeitvertreib von Gelehrten".
Die Grundlagen der Rhythmomachie liegen in der Mathematik und den frühen Werken über jene, wie beispielsweise Boethius "De institutione arithmetica", eine Übersetzung von Nicomachus "Einführung in die Arithmetik". Aus diesem Grunde eignet sich dieses Spiel durchaus für die Ausbildung von Studenten, welche dadurch während des Spieles ihre mathematischen Fähigkeiten erproben können.
Wichtig zu beachten ist, dass es eine Vielzahl von Variationen des Rhythmomachie gibt, von denen nur eine spezielle innerhalb des Nexus Corenae gespielt wird. In diesem Text soll nun auf eine etwas allgemeinere Variante eingegangen und deren Unterschiede zur Spielart des Nexus Corenae herausgestellt werden, so dass dem geneigten Leser beide VariaNten zur Verfügung stehen. Auch sollen einige weitere Variationen dieses Spieles zumindest Erwähnung finden.
==Die Spielfiguren und das Spielbrett==
Rhythmomachie ähnelt äußerlich grob dem heute leider weitaus bekannteren "könglichem" Spiel Schach, basiert es doch auch auf einem in Quadrate aufgeteiltes Spielbrett - allerdings handelt es sich hierbei (im Normalfall) um 8 mal 16 Quadrate, im Gegensatz zu den 8 mal 8 Quadraten des Schachs.
Die Spielfiguren des Rhythmomachie weisen jedoch meist eine wichtige Besonderheit auf: In allen Varianten, bei denen es möglich ist, "gefangene" Spielsteine als eigene erneut ins Spiel zu bringen, sind die Spielfiguren zweifarbig, so dass sie einfach umgedreht werden können um die Seiten zu wechseln. Dies gilt nicht für die Variante des Nexus Corenae.
In jedem Fall tragen alle Spielsteine ihre Zahl deutlich sichtbar (ggf. auf beiden Seiten). Jene Zahlen unterscheiden auch das Spiel weiter vom Schach, denn während bei diesem beide Parteien über die gleichen Spielfiguren verfügen, unterscheiden sich die Zahlen, welche den beiden Spielern beim Rhythmomachie zur Verfügung stehen. Je nach Variante kann dies einen kleinen Vorteil für eine der beiden Parteien bedeuten. Allgemein gesprochen ist das gerade Heer häufig leicht bevorzugt, weshalb auch das ungerade Heer das Spiel oftmals eröffnet.
Die Zahlen der Spielsteine sind in zwei Gruppen geteilt und unterliegen festen Regeln, welche wie folgt gestaltet sind:
Man beginne mir den Zahlen von 2 bis 8 und teile sie in gerade und ungerade Zahlen, um die Basis für das gerade und ungerade Heer zu erhalten. Diese Zahlen - man nenne sie im folgenden n - schreibe man in eine Zeile, welche man auch den ersten Rang nennen kann. Es sei darauf hingewiesen, dass das gerade Heer in den anderen Zeilen auch ungerade Zahlen enthält und das ungerade Heer auch gerade - die Bezeichnungen gründen sich vollständig auf diese erste Zeile.
Als Anmerkung am Rande sei erwähnt, dass die 1 niemals auftritt, da sie im klassischen Zahlenbild keine Zahl, sondern deren Grundeinheit ist, aus welcher die Zahlen hervor gehen (so sind die Zahlen des ersten Ranges Vielfache der 1).
Die zweite Zeile - auch der zweite Rang genannt - besteht aus den Quadraten der Zahlen des ersten Ranges (sind also n x n). Die Zahlen des ersten und zweiten Ranges nennt man die Multiplices, da sie ganzzahlige Vielfache sind.
Die Zahlen des dritten Ranges ergeben sich, indem man die Zahlen des zweiten Ranges mit 1 + ( 1 : n) mulipliziert.
Die Zahlen des vierten Ranges lassen sich ebenso berechnen, indem man die Zahlen des dritten Ranges mit 1 + ( 1 : n) multipliziert. Man nennt die Zahlen des dritten und vierten Ranges die Superparticulares, da sie ein Ganzes und ein Teil sind.
Die Zahlen des fünften Ranges werden errechnet, indem die Zahlen des vierten Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden.
Die Zahlen des sechsten Ranges berechnen sich, in die darüber liegende Zahl des fünften Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden. Die Zahlen des fünften und sechsten Ranges werden Superpartientes genannt, da sie ein Ganzes plus (alle - ein) Teil sind.
Obwohl es noch zwei weitere klassische Formen von Proportionen - Multiplices superparticulares und Multiplices superpartientes - gibt, sollen diese an dieser Stelle nicht weiter erläutert werden, da sie für die Grundlagen des Spieles keine Rolle spielen.
Führen wir die Zahlen durch ein Beispiel ein: Beginnen wir mit der Zahl des ersten Ranges 4. Daraus ergibt sich der zweite Rang 16 ( n x n). Der dritte Rang errechnet sich durch 16 x ( 1 + ( 1 : 4 ) ), also 20. Daraus folgend errechnet man den vierten Rang: 25 (da 20 x ( 1 + ( 1 : 4))). Der fünfte Rang kann nun also als 25 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))) berechnet werdeb, was uns zur 45 führt. Der sechste Rang schließlich ist 45 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))), also 81.
Im Allgemeinen werden die Multiplices durch kreisrunde Spielsteine dargestellt, die Superparticulares durch dreieckige und die Superpartientes durch quadratische. Hier macht jedoch der Nexus Corenae einen Unterschied, verwendet er doch kleine quadratische Spielsteine für die Multiplices, große quadratische für die Superparticulares und runde für die Superpartientes.
Im Folgenden seien die beiden Heere angegeben:
'''Das gerade Heer:'''
<pre>
2 4 6 8 Multiplices
4 16 36 64
6 20 42 72 Superparticulares
9 25 49 81
15 45 91 153 Superpartientes
25 81 169 289 </pre>
'''Das ungerade Heer:'''
<pre>
3 5 7 9 Multiplices
9 25 49 81
12 30 56 90 Superparticulares
16 36 64 100
28 66 120 190 Superpartientes
49 121 225 361 </pre>
Einen Unterschied gibt es bei der Figur der Pyramide, welcher auch König oder Turm (so beim Nexus Corenae) genannt wird. Der Turm ersetzt eine normale Spielfigur (welche also nicht existiert). Der Turm ist eine spezielle Spielfigur, besteht er doch aus mehreren Zahlen und nicht nur einer:
So besteht der Turm des geraden Heeres aus allen quadratischen Zahlen von 1 bis 36 (und ersetzt somit den Spielstein mit der Zahl 91), während der Turm des ungeraden Heeres aus den quadratischen Zahlen von 16 bis 64 besteht (und somit die 190 ersetzt).
In der allgemeinen Variante besteht der Turm tatsächlich aus mehreren Steinen (meist spezielle Steine, die besser zu stapeln sind), die auch einzeln gefangen genommen werden können (deshalb auch der Name Pyramide). Bei der Variante des Nexus Corenae hingegen ist der Turm eine einzelne, spezielle Figur, die nur als ganzes gefangen genommen werden kann, wofür als ihre Zahl ihre Basis, also das höchste Quadrat (36 bzw. 64) verwendet wird.
<pre>
1 (I)
4 (I) 16 (I)
9 (II) 25 (II)
16 (II) 36 (II)
25 (III) 49 (III)
36 (III) 64 (III)</pre>
Die in Klammern stehenden Zahlen geben an, welchen Grad die Teilsteine besitzen: Multiplices (I), Superparticulares (II) oder Superpartientes (III).
==Das Ziehen==
Bei den Zügen gibt es noch weitaus mehr Variationen als bei den Spielfiguren, weshalb hier mit einer einfachen Variante begonnen werden soll:
Es beginnt das Heer der ungeraden Zahlen mit dem ersten Zug (außer in der Variante des Nexus Corenae, wo das gerade Heer beginnt).
Die Multiplices ziehen in das zweite Feld und zwar horizontal oder vertikal.
Die Superparticulares ziehen in das dritte Feld und zwar diagonal.
Die Superpartientes ziehen in das vierte Feld und zwar in alle Richtungen.
Als wichtiger Hinweis sei hier erwähnt, dass beim Ziehen das Ausgangsfeld mitgezählt wird, die Multiplices ziehen also exakt ein Feld weiter.
In der Variante des Nexus Corenae bleiben die Zugweiten erhalten, aber alle drei Kategorien von Steinen können in alle Richtungen ziehen.
Der Turm bildet hier, wie auch sonst, eine Ausnahme: Er kann sich wie ein beliebiger seiner Teile bewegen. Im Falle der Nexus Corenae Variante - bei welcher der Turm ja unteilbar ist - bedeutet dass, dass der Turm sich stets bei jedem Zug eine der drei obigen Möglichkeiten aussuchen kann, bei der hier vorgestellten Variante, bei welcher einzelne Steine des Turms einzeln geschlagen werden können, hängt seine Bewegungsfähigkeit davon ab, welche seiner Steine er schon verloren hat: Wurde der Turm beispielsweise schon aller seiner Multiplices beraubt, so kann er nicht mehr deren Züge durchführen, sondern sich nur noch wie die Superparticulares oder Superpartientes bewegen.
==Die Gefangennahme==
Um eine gegnerische Figur gefangen zu nehmen gibt es verschiedene Möglichkeiten, die prinzipiell darauf basieren, mathematische Zusammenhänge zwischen der eigenen und der Spielfigur des Gegners herzustellen. Bei einigen Varianten wurden jedoch auch trivialere Möglichkeiten eingeführt, so zum Beispiel die Belagerung.
===Gefangennahme durch Begegnung (auch congressus genannt)===
Die Begegnung ist der einfachste Weg eine Figur gefangen zu nehmen: Wenn die eigene Figur so an eine gegnerische Figur mit der gleichen Zahl heran kommt, dass sie deren Feld im nächsten Zug erreichen könnte, kann sie diese gefangen nehmen.
===Gefangennahme durch Hinterhalt (auch insidiae genannt)===
Sind zwei Spielfiguren eines Spielers so nahe an einer gegnerischen Figur, so dass sie im nächsten Zug auf deren Feld kommen könnten, können sie diese gefangen nehmen, wenn ihre Summe oder Differenz (in manchen Varianten auch Produkt oder Quotient) gleich der Zahl der gegnerischen Figur ist. Bei der Variante des Nexus gilt hierbei nur die Summe, so dass von der Additionsregel gesprochen wird.
===Gefangennahme durch Angriff (auch eruptio genannt)===
Wenn eine Spielfigur auf einer Linie (horizontal, vertikal oder diagonal) mit einer gegnerischen Figur liegt, so kann sie diese gefangen nehmen, falls die Anzahl der Felder, die zwischen ihnen liegen, multipliziert mit seiner Zahl der Zahl der gegnerischen Figur entsprechen. Die Felder dazwischen müssen hierfür leer sein.
===Gefangennahme durch Belagerung (auch obsidio genannt)===
Wenn eine Spielfigur von gegnerischen Figuren so eingekreist ist, dass sie keinen Zug mehr durchführen kann, kann sie gefangen genommen werden. Diese Regel existiert (wohl aufgrund ihrer geringen Eleganz) in der Nexus-Variation nicht.
=Sonderstellung des Turms==
Interessant ist hier die Behandlung des Turmes: Er kann entweder als ganzes gefangen genommen werden (dafür gilt entweder seine Zahl als die Summe seiner aktuellen Teile oder, in der Variante des Nexus, seine höchste Quadratzahl, also 36 bzw. 64) oder (in bestimmten Varianten, nicht der des Nexus) Teile von ihm können gefangen genommen werden. Er kann entweder als ganzes (also mit seiner Zahl) gefangen nehmen oder ein beliebiges seiner Teile nutzen um gefangen zu nehmen. Er teilt sich dabei aber niemals wirklich.
==Sieg==
Sieg ist bei Rhythmomachie keine einfache Sache, denn es gibt viele verschiedene Siegesvarianten, manche "gewaltiger" als andere. Deshalb unterscheidet man zwischen "gewöhnlichen" und "echten" Siegen:
===Gewöhnliche Siege===
Als gewöhnliche Siege sind jene Siege bekannt, deren Regeln vorher abgesprochen werden. Zwei Spieler können sich also beispielsweise einigen, Siege des Körpers zu erlauben, indem sie festlegen, dass jener gewinnt, der zuerst 10 Figuren gefangen nimmt.
'''Sieg des Körpers''': Man nehme eine bestimmte Anzahl an Figuren gefangen
'''Sieg des Besitzes''': Man nehme eine bestimmte Summe an Figurenwerten gefangen
'''Sieg der Einnahmen''': Man nehme eine bestimmte Anzahl an Ziffern gefangen
Es sind natürlich auch Kombinationen der obigen möglich.
===Echte Siege===
Die wahre Kunst liegt darin, im Feld des Gegners eine "Harmonie" aus drei oder vier Steinen zu etablieren. Die Steine des Gegners können in der Harmonie verwendet werden, dürfen aber nicht der letzte Stein in der Harmonie sein. In manchen Varianten muß auch der Turm gefangen genommen werden, bevor eine Harmonie etabliert werden darf, was auf für die Variante des Nexus Corenae gilt, bei welcher der Turm sogar (als einer seiner Teilsteine) für eine solche Harmonie herangezogen werden darf. Es gibt es drei Arten der Harmonie:
'''
Arithmetische Harmonie''': Die Differenz der "linken" und "mittleren" Zahl ist gleich der Differenz der "mittleren" und "rechten" Zahl, z.B. 2:4:6. Mathematisch: b - a = c - b
'''Geometrische Harmonie''': Wenn die Division der "linken" durch die "mittlere" Zahl gleich der Division der "mittleren" durch die "rechten" Zahl entspricht, zum Beispiel 5:10:20. Mathematisch: (a : b ) = ( b : c)
'''Musikalische Harmonie''': Die Division der kleinsten und größten Zahl entspricht der Division der Differenz der beiden größten und der beiden kleinsten Zahlen, z.B. 6:8:12. Mathematisch: (a : c) = (b - a) : (c - b)
Um ein schnelles Spiel zu gewährleisten, werden die Harmonien häufig nicht einzeln berechnet, sondern in Tabellen nachgeschlagen. Solche finden sich z.B. in einigen Schriften des Nexus Corenae, aus welchem auch die hier aufgeführten Tabellen stammen.
Es ergeben sich also folgende echte Siege:
Ein '''kleiner Sieg''' gelingt, wenn man eine der obigen Harmonien mit drei Steinen im Feld des Gegners etabliert
Ein '''großer Sieg''' gelingt, wenn man zwei der obigen Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert (die Harmonien überschneiden sich also)
Ein '''gewaltiger Sieg''' gelingt, wenn man alle drei Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert
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Irian
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{{Textinfo|Titel=Das Spiel der Gelehrten|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
Hinweis: Der folgende Text liegt auch (mit besserer Formatierung) als .pdf vor:
* [[Image:Das_Spiel_der_Gelehrten.pdf|LARPMagier.de]] (.pdf)
Eine Nicht-InGame-taugliche Beschreibung mit weiterführenden Links (inkl. Bezugsquelle) findet sich in der [http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?Rhythmomachie LARPWiki]
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=Das Spiel der Gelehrten=
Mit einer gewissen Freude entdeckte ich, dass jenes Spiel, welches in in anderen Ländern unter verschiedenen Namen bekannt ist - Arithmomachie und Rhythmomachie um nur zwei zu nennen - auch in gewissen Kreisen Helgionias durchaus beliebt ist. Leider sind jene Kreise nicht besonders groß und so hoffe ich mit dieser kleinen Vorstellung jenes wahrhaft für Gelehrte geschaffenen Spieles ein wenig mehr Interesse daran wecken zu können.
Die Wurzeln des Rhythmomachie liegen im Dunkeln, lediglich den Namen Asilo wird häufig als erster Vordenker dieses Spieles genannt - ob es sich hierbei jedoch um einen Heligonier handelte oder ob das Spiel im Ausland entstand und dann nach Heligonia kam, ist heute kaum mehr nachzuvollziehen. In den heutigen Tagen wird dieses Spiel hierzulande vor allem von den Gelehrten des Nexus Corenae gespielt, obwohl es auch für viele andere Gelehrte und vor allem deren Studenten von großer Bedeutung sein könnte. In anderen Ländern schwankt die Bedeutung des Spieles zwischen "völlig unbekannt" und "beliebter Zeitvertreib von Gelehrten".
Die Grundlagen der Rhythmomachie liegen in der Mathematik und den frühen Werken über jene, wie beispielsweise Boethius "De institutione arithmetica", eine Übersetzung von Nicomachus "Einführung in die Arithmetik". Aus diesem Grunde eignet sich dieses Spiel durchaus für die Ausbildung von Studenten, welche dadurch während des Spieles ihre mathematischen Fähigkeiten erproben können.
Wichtig zu beachten ist, dass es eine Vielzahl von Variationen des Rhythmomachie gibt, von denen nur eine spezielle innerhalb des Nexus Corenae gespielt wird. In diesem Text soll nun auf eine etwas allgemeinere Variante eingegangen und deren Unterschiede zur Spielart des Nexus Corenae herausgestellt werden, so dass dem geneigten Leser beide Variaten zur Verfügung stehen. Auch sollen einige weitere Variationen dieses Spieles zumindest Erwähnung finden.
==Die Spielfiguren und das Spielbrett==
Rhythmomachie ähnelt äußerlich grob dem heute leider weitaus bekannteren "könglichem" Spiel Schach, basiert es doch auch auf einem in Quadrate aufgeteiltes Spielbrett - allerdings handelt es sich hierbei (im Normalfall) um 8 mal 16 Quadrate, im Gegensatz zu den 8 mal 8 Quadraten des Schachs.
Die Spielfiguren des Rhythmomachie weisen jedoch meist eine wichtige Besonderheit auf: In allen Varianten, bei denen es möglich ist, "gefangene" Spielsteine als eigene erneut ins Spiel zu bringen, sind die Spielfiguren zweifarbig, so dass sie einfach umgedreht werden können um die Seiten zu wechseln. Dies gilt nicht für die Variante des Nexus Corenae.
In jedem Fall tragen alle Spielsteine ihre Zahl deutlich sichtbar (ggf. auf beiden Seiten). Jene Zahlen unterscheiden auch das Spiel weiter vom Schach, denn während bei diesem beide Parteien über die gleichen Spielfiguren verfügen, unterscheiden sich die Zahlen, welche den beiden Spielern beim Rhythmomachie zur Verfügung stehen. Je nach Variante kann dies einen kleinen Vorteil für eine der beiden Parteien bedeuten. Allgemein gesprochen ist das gerade Heer häufig leicht bevorzugt, weshalb auch das ungerade Heer das Spiel oftmals eröffnet.
Die Zahlen der Spielsteine sind in zwei Gruppen geteilt und unterliegen festen Regeln, welche wie folgt gestaltet sind:
Man beginne mir den Zahlen von 2 bis 8 und teile sie in gerade und ungerade Zahlen, um die Basis für das gerade und ungerade Heer zu erhalten. Diese Zahlen - man nenne sie im folgenden n - schreibe man in eine Zeile, welche man auch den ersten Rang nennen kann. Es sei darauf hingewiesen, dass das gerade Heer in den anderen Zeilen auch ungerade Zahlen enthält und das ungerade Heer auch gerade - die Bezeichnungen gründen sich vollständig auf diese erste Zeile.
Als Anmerkung am Rande sei erwähnt, dass die 1 niemals auftritt, da sie im klassischen Zahlenbild keine Zahl, sondern deren Grundeinheit ist, aus welcher die Zahlen hervor gehen (so sind die Zahlen des ersten Ranges Vielfache der 1).
Die zweite Zeile - auch der zweite Rang genannt - besteht aus den Quadraten der Zahlen des ersten Ranges (sind also n x n). Die Zahlen des ersten und zweiten Ranges nennt man die Multiplices, da sie ganzzahlige Vielfache sind.
Die Zahlen des dritten Ranges ergeben sich, indem man die Zahlen des zweiten Ranges mit 1 + ( 1 : n) mulipliziert.
Die Zahlen des vierten Ranges lassen sich ebenso berechnen, indem man die Zahlen des dritten Ranges mit 1 + ( 1 : n) multipliziert. Man nennt die Zahlen des dritten und vierten Ranges die Superparticulares, da sie ein Ganzes und ein Teil sind.
Die Zahlen des fünften Ranges werden errechnet, indem die Zahlen des vierten Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden.
Die Zahlen des sechsten Ranges berechnen sich, in die darüber liegende Zahl des fünften Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden. Die Zahlen des fünften und sechsten Ranges werden Superpartientes genannt, da sie ein Ganzes plus (alle - ein) Teil sind.
Obwohl es noch zwei weitere klassische Formen von Proportionen - Multiplices superparticulares und Multiplices superpartientes - gibt, sollen diese an dieser Stelle nicht weiter erläutert werden, da sie für die Grundlagen des Spieles keine Rolle spielen.
Führen wir die Zahlen durch ein Beispiel ein: Beginnen wir mit der Zahl des ersten Ranges 4. Daraus ergibt sich der zweite Rang 16 ( n x n). Der dritte Rang errechnet sich durch 16 x ( 1 + ( 1 : 4 ) ), also 20. Daraus folgend errechnet man den vierten Rang: 25 (da 20 x ( 1 + ( 1 : 4))). Der fünfte Rang kann nun also als 25 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))) berechnet werdeb, was uns zur 45 führt. Der sechste Rang schließlich ist 45 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))), also 81.
Im Allgemeinen werden die Multiplices durch kreisrunde Spielsteine dargestellt, die Superparticulares durch dreieckige und die Superpartientes durch quadratische. Hier macht jedoch der Nexus Corenae einen Unterschied, verwendet er doch kleine quadratische Spielsteine für die Multiplices, große quadratische für die Superparticulares und runde für die Superpartientes.
Im Folgenden seien die beiden Heere angegeben:
'''Das gerade Heer:'''
<pre>
2 4 6 8 Multiplices
4 16 36 64
6 20 42 72 Superparticulares
9 25 49 81
15 45 91 153 Superpartientes
25 81 169 289 </pre>
'''Das ungerade Heer:'''
<pre>
3 5 7 9 Multiplices
9 25 49 81
12 30 56 90 Superparticulares
16 36 64 100
28 66 120 190 Superpartientes
49 121 225 361 </pre>
Einen Unterschied gibt es bei der Figur der Pyramide, welcher auch König oder Turm (so beim Nexus Corenae) genannt wird. Der Turm ersetzt eine normale Spielfigur (welche also nicht existiert). Der Turm ist eine spezielle Spielfigur, besteht er doch aus mehreren Zahlen und nicht nur einer:
So besteht der Turm des geraden Heeres aus allen quadratischen Zahlen von 1 bis 36 (und ersetzt somit den Spielstein mit der Zahl 91), während der Turm des ungeraden Heeres aus den quadratischen Zahlen von 16 bis 64 besteht (und somit die 190 ersetzt).
In der allgemeinen Variante besteht der Turm tatsächlich aus mehreren Steinen (meist spezielle Steine, die besser zu stapeln sind), die auch einzeln gefangen genommen werden können (deshalb auch der Name Pyramide). Bei der Variante des Nexus Corenae hingegen ist der Turm eine einzelne, spezielle Figur, die nur als ganzes gefangen genommen werden kann, wofür als ihre Zahl ihre Basis, also das höchste Quadrat (36 bzw. 64) verwendet wird.
Die in Klammern stehenden Zahlen geben an, welchen Grad die Teilsteine besitzen: Multiplices (I), Superparticulares (II) oder Superpartientes (III).
==Das Ziehen==
Bei den Zügen gibt es noch weitaus mehr Variationen als bei den Spielfiguren, weshalb hier mit einer einfachen Variante begonnen werden soll:
Es beginnt das Heer der ungeraden Zahlen mit dem ersten Zug (außer in der Variante des Nexus Corenae, wo das gerade Heer beginnt).
Die Multiplices ziehen in das zweite Feld und zwar horizontal oder vertikal.
Die Superparticulares ziehen in das dritte Feld und zwar diagonal.
Die Superpartientes ziehen in das vierte Feld und zwar in alle Richtungen.
Als wichtiger Hinweis sei hier erwähnt, dass beim Ziehen das Ausgangsfeld mitgezählt wird, die Multiplices ziehen also exakt ein Feld weiter.
In der Variante des Nexus Corenae bleiben die Zugweiten erhalten, aber alle drei Kategorien von Steinen können in alle Richtungen ziehen.
Der Turm bildet hier, wie auch sonst, eine Ausnahme: Er kann sich wie ein beliebiger seiner Teile bewegen. Im Falle der Nexus Corenae Variante - bei welcher der Turm ja unteilbar ist - bedeutet dass, dass der Turm sich stets bei jedem Zug eine der drei obigen Möglichkeiten aussuchen kann, bei der hier vorgestellten Variante, bei welcher einzelne Steine des Turms einzeln geschlagen werden können, hängt seine Bewegungsfähigkeit davon ab, welche seiner Steine er schon verloren hat: Wurde der Turm beispielsweise schon aller seiner Multiplices beraubt, so kann er nicht mehr deren Züge durchführen, sondern sich nur noch wie die Superparticulares oder Superpartientes bewegen.
==Die Gefangennahme==
Um eine gegnerische Figur gefangen zu nehmen gibt es verschiedene Möglichkeiten, die prinzipiell darauf basieren, mathematische Zusammenhänge zwischen der eigenen und der Spielfigur des Gegners herzustellen. Bei einigen Varianten wurden jedoch auch trivialere Möglichkeiten eingeführt, so zum Beispiel die Belagerung.
===Gefangennahme durch Begegnung (auch congressus genannt)===
Die Begegnung ist der einfachste Weg eine Figur gefangen zu nehmen: Wenn die eigene Figur so an eine gegnerische Figur mit der gleichen Zahl heran kommt, dass sie deren Feld im nächsten Zug erreichen könnte, kann sie diese gefangen nehmen.
===Gefangennahme durch Hinterhalt (auch insidiae genannt)===
Sind zwei Spielfiguren eines Spielers so nahe an einer gegnerischen Figur, so dass sie im nächsten Zug auf deren Feld kommen könnten, können sie diese gefangen nehmen, wenn ihre Summe oder Differenz (in manchen Varianten auch Produkt oder Quotient) gleich der Zahl der gegnerischen Figur ist. Bei der Variante des Nexus gilt hierbei nur die Summe, so dass von der Additionsregel gesprochen wird.
===Gefangennahme durch Angriff (auch eruptio genannt)===
Wenn eine Spielfigur auf einer Linie (horizontal, vertikal oder diagonal) mit einer gegnerischen Figur liegt, so kann sie diese gefangen nehmen, falls die Anzahl der Felder, die zwischen ihnen liegen, multipliziert mit seiner Zahl der Zahl der gegnerischen Figur entsprechen. Die Felder dazwischen müssen hierfür leer sein.
===Gefangennahme durch Belagerung (auch obsidio genannt)===
Wenn eine Spielfigur von gegnerischen Figuren so eingekreist ist, dass sie keinen Zug mehr durchführen kann, kann sie gefangen genommen werden. Diese Regel existiert (wohl aufgrund ihrer geringen Eleganz) in der Nexus-Variation nicht.
=Sonderstellung des Turms==
Interessant ist hier die Behandlung des Turmes: Er kann entweder als ganzes gefangen genommen werden (dafür gilt entweder seine Zahl als die Summe seiner aktuellen Teile oder, in der Variante des Nexus, seine höchste Quadratzahl, also 36 bzw. 64) oder (in bestimmten Varianten, nicht der des Nexus) Teile von ihm können gefangen genommen werden. Er kann entweder als ganzes (also mit seiner Zahl) gefangen nehmen oder ein beliebiges seiner Teile nutzen um gefangen zu nehmen. Er teilt sich dabei aber niemals wirklich.
==Sieg==
Sieg ist bei Rhythmomachie keine einfache Sache, denn es gibt viele verschiedene Siegesvarianten, manche "gewaltiger" als andere. Deshalb unterscheidet man zwischen "gewöhnlichen" und "echten" Siegen:
===Gewöhnliche Siege===
Als gewöhnliche Siege sind jene Siege bekannt, deren Regeln vorher abgesprochen werden. Zwei Spieler können sich also beispielsweise einigen, Siege des Körpers zu erlauben, indem sie festlegen, dass jener gewinnt, der zuerst 10 Figuren gefangen nimmt.
'''Sieg des Körpers''': Man nehme eine bestimmte Anzahl an Figuren gefangen
'''Sieg des Besitzes''': Man nehme eine bestimmte Summe an Figurenwerten gefangen
'''Sieg der Einnahmen''': Man nehme eine bestimmte Anzahl an Ziffern gefangen
Es sind natürlich auch Kombinationen der obigen möglich.
===Echte Siege===
Die wahre Kunst liegt darin, im Feld des Gegners eine "Harmonie" aus drei oder vier Steinen zu etablieren. Die Steine des Gegners können in der Harmonie verwendet werden, dürfen aber nicht der letzte Stein in der Harmonie sein. In manchen Varianten muß auch der Turm gefangen genommen werden, bevor eine Harmonie etabliert werden darf, was auf für die Variante des Nexus Corenae gilt, bei welcher der Turm sogar (als einer seiner Teilsteine) für eine solche Harmonie herangezogen werden darf. Es gibt es drei Arten der Harmonie:
'''
Arithmetische Harmonie''': Die Differenz der "linken" und "mittleren" Zahl ist gleich der Differenz der "mittleren" und "rechten" Zahl, z.B. 2:4:6. Mathematisch: b - a = c - b
'''Geometrische Harmonie''': Wenn die Division der "linken" durch die "mittlere" Zahl gleich der Division der "mittleren" durch die "rechten" Zahl entspricht, zum Beispiel 5:10:20. Mathematisch: (a : b ) = ( b : c)
'''Musikalische Harmonie''': Die Division der kleinsten und größten Zahl entspricht der Division der Differenz der beiden größten und der beiden kleinsten Zahlen, z.B. 6:8:12. Mathematisch: (a : c) = (b - a) : (c - b)
Um ein schnelles Spiel zu gewährleisten, werden die Harmonien häufig nicht einzeln berechnet, sondern in Tabellen nachgeschlagen. Solche finden sich z.B. in einigen Schriften des Nexus Corenae, aus welchem auch die hier aufgeführten Tabellen stammen.
Es ergeben sich also folgende echte Siege:
Ein '''kleiner Sieg''' gelingt, wenn man eine der obigen Harmonien mit drei Steinen im Feld des Gegners etabliert
Ein '''großer Sieg''' gelingt, wenn man zwei der obigen Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert (die Harmonien überschneiden sich also)
Ein '''gewaltiger Sieg''' gelingt, wenn man alle drei Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert
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2008-01-03T18:46:21Z
Irian
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wikitext
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{{Textinfo|Titel=Das Spiel der Gelehrten|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
Hinweis: Der folgende Text liegt auch (mit besserer Formatierung) als .pdf vor:
* [[Image:Das_Spiel_der_Gelehrten.pdf|LARPMagier.de]] (.pdf)
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=Das Spiel der Gelehrten=
Mit einer gewissen Freude entdeckte ich, dass jenes Spiel, welches in in anderen Ländern unter verschiedenen Namen bekannt ist - Arithmomachie und Rhythmomachie um nur zwei zu nennen - auch in gewissen Kreisen Helgionias durchaus beliebt ist. Leider sind jene Kreise nicht besonders groß und so hoffe ich mit dieser kleinen Vorstellung jenes wahrhaft für Gelehrte geschaffenen Spieles ein wenig mehr Interesse daran wecken zu können.
Die Wurzeln des Rhythmomachie liegen im Dunkeln, lediglich den Namen Asilo wird häufig als erster Vordenker dieses Spieles genannt - ob es sich hierbei jedoch um einen Heligonier handelte oder ob das Spiel im Ausland entstand und dann nach Heligonia kam, ist heute kaum mehr nachzuvollziehen. In den heutigen Tagen wird dieses Spiel hierzulande vor allem von den Gelehrten des Nexus Corenae gespielt, obwohl es auch für viele andere Gelehrte und vor allem deren Studenten von großer Bedeutung sein könnte. In anderen Ländern schwankt die Bedeutung des Spieles zwischen "völlig unbekannt" und "beliebter Zeitvertreib von Gelehrten".
Die Grundlagen der Rhythmomachie liegen in der Mathematik und den frühen Werken über jene, wie beispielsweise Boethius "De institutione arithmetica", eine Übersetzung von Nicomachus "Einführung in die Arithmetik". Aus diesem Grunde eignet sich dieses Spiel durchaus für die Ausbildung von Studenten, welche dadurch während des Spieles ihre mathematischen Fähigkeiten erproben können.
Wichtig zu beachten ist, dass es eine Vielzahl von Variationen des Rhythmomachie gibt, von denen nur eine spezielle innerhalb des Nexus Corenae gespielt wird. In diesem Text soll nun auf eine etwas allgemeinere Variante eingegangen und deren Unterschiede zur Spielart des Nexus Corenae herausgestellt werden, so dass dem geneigten Leser beide Variaten zur Verfügung stehen. Auch sollen einige weitere Variationen dieses Spieles zumindest Erwähnung finden.
==Die Spielfiguren und das Spielbrett==
Rhythmomachie ähnelt äußerlich grob dem heute leider weitaus bekannteren "könglichem" Spiel Schach, basiert es doch auch auf einem in Quadrate aufgeteiltes Spielbrett - allerdings handelt es sich hierbei (im Normalfall) um 8 mal 16 Quadrate, im Gegensatz zu den 8 mal 8 Quadraten des Schachs.
Die Spielfiguren des Rhythmomachie weisen jedoch meist eine wichtige Besonderheit auf: In allen Varianten, bei denen es möglich ist, "gefangene" Spielsteine als eigene erneut ins Spiel zu bringen, sind die Spielfiguren zweifarbig, so dass sie einfach umgedreht werden können um die Seiten zu wechseln. Dies gilt nicht für die Variante des Nexus Corenae.
In jedem Fall tragen alle Spielsteine ihre Zahl deutlich sichtbar (ggf. auf beiden Seiten). Jene Zahlen unterscheiden auch das Spiel weiter vom Schach, denn während bei diesem beide Parteien über die gleichen Spielfiguren verfügen, unterscheiden sich die Zahlen, welche den beiden Spielern beim Rhythmomachie zur Verfügung stehen. Je nach Variante kann dies einen kleinen Vorteil für eine der beiden Parteien bedeuten. Allgemein gesprochen ist das gerade Heer häufig leicht bevorzugt, weshalb auch das ungerade Heer das Spiel oftmals eröffnet.
Die Zahlen der Spielsteine sind in zwei Gruppen geteilt und unterliegen festen Regeln, welche wie folgt gestaltet sind:
Man beginne mir den Zahlen von 2 bis 8 und teile sie in gerade und ungerade Zahlen, um die Basis für das gerade und ungerade Heer zu erhalten. Diese Zahlen - man nenne sie im folgenden n - schreibe man in eine Zeile, welche man auch den ersten Rang nennen kann. Es sei darauf hingewiesen, dass das gerade Heer in den anderen Zeilen auch ungerade Zahlen enthält und das ungerade Heer auch gerade - die Bezeichnungen gründen sich vollständig auf diese erste Zeile.
Als Anmerkung am Rande sei erwähnt, dass die 1 niemals auftritt, da sie im klassischen Zahlenbild keine Zahl, sondern deren Grundeinheit ist, aus welcher die Zahlen hervor gehen (so sind die Zahlen des ersten Ranges Vielfache der 1).
Die zweite Zeile - auch der zweite Rang genannt - besteht aus den Quadraten der Zahlen des ersten Ranges (sind also n x n). Die Zahlen des ersten und zweiten Ranges nennt man die Multiplices, da sie ganzzahlige Vielfache sind.
Die Zahlen des dritten Ranges ergeben sich, indem man die Zahlen des zweiten Ranges mit 1 + ( 1 : n) mulipliziert.
Die Zahlen des vierten Ranges lassen sich ebenso berechnen, indem man die Zahlen des dritten Ranges mit 1 + ( 1 : n) multipliziert. Man nennt die Zahlen des dritten und vierten Ranges die Superparticulares, da sie ein Ganzes und ein Teil sind.
Die Zahlen des fünften Ranges werden errechnet, indem die Zahlen des vierten Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden.
Die Zahlen des sechsten Ranges berechnen sich, in die darüber liegende Zahl des fünften Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden. Die Zahlen des fünften und sechsten Ranges werden Superpartientes genannt, da sie ein Ganzes plus (alle - ein) Teil sind.
Obwohl es noch zwei weitere klassische Formen von Proportionen - Multiplices superparticulares und Multiplices superpartientes - gibt, sollen diese an dieser Stelle nicht weiter erläutert werden, da sie für die Grundlagen des Spieles keine Rolle spielen.
Führen wir die Zahlen durch ein Beispiel ein: Beginnen wir mit der Zahl des ersten Ranges 4. Daraus ergibt sich der zweite Rang 16 ( n x n). Der dritte Rang errechnet sich durch 16 x ( 1 + ( 1 : 4 ) ), also 20. Daraus folgend errechnet man den vierten Rang: 25 (da 20 x ( 1 + ( 1 : 4))). Der fünfte Rang kann nun also als 25 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))) berechnet werdeb, was uns zur 45 führt. Der sechste Rang schließlich ist 45 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))), also 81.
Im Allgemeinen werden die Multiplices durch kreisrunde Spielsteine dargestellt, die Superparticulares durch dreieckige und die Superpartientes durch quadratische. Hier macht jedoch der Nexus Corenae einen Unterschied, verwendet er doch kleine quadratische Spielsteine für die Multiplices, große quadratische für die Superparticulares und runde für die Superpartientes.
Im Folgenden seien die beiden Heere angegeben:
'''Das gerade Heer:'''
<pre>
2 4 6 8 Multiplices
4 16 36 64
6 20 42 72 Superparticulares
9 25 49 81
15 45 91 153 Superpartientes
25 81 169 289 </pre>
'''Das ungerade Heer:'''
<pre>
3 5 7 9 Multiplices
9 25 49 81
12 30 56 90 Superparticulares
16 36 64 100
28 66 120 190 Superpartientes
49 121 225 361 </pre>
Einen Unterschied gibt es bei der Figur der Pyramide, welcher auch König oder Turm (so beim Nexus Corenae) genannt wird. Der Turm ersetzt eine normale Spielfigur (welche also nicht existiert). Der Turm ist eine spezielle Spielfigur, besteht er doch aus mehreren Zahlen und nicht nur einer:
So besteht der Turm des geraden Heeres aus allen quadratischen Zahlen von 1 bis 36 (und ersetzt somit den Spielstein mit der Zahl 91), während der Turm des ungeraden Heeres aus den quadratischen Zahlen von 16 bis 64 besteht (und somit die 190 ersetzt).
In der allgemeinen Variante besteht der Turm tatsächlich aus mehreren Steinen (meist spezielle Steine, die besser zu stapeln sind), die auch einzeln gefangen genommen werden können (deshalb auch der Name Pyramide). Bei der Variante des Nexus Corenae hingegen ist der Turm eine einzelne, spezielle Figur, die nur als ganzes gefangen genommen werden kann, wofür als ihre Zahl ihre Basis, also das höchste Quadrat (36 bzw. 64) verwendet wird.
Die in Klammern stehenden Zahlen geben an, welchen Grad die Teilsteine besitzen: Multiplices (I), Superparticulares (II) oder Superpartientes (III).
==Das Ziehen==
Bei den Zügen gibt es noch weitaus mehr Variationen als bei den Spielfiguren, weshalb hier mit einer einfachen Variante begonnen werden soll:
Es beginnt das Heer der ungeraden Zahlen mit dem ersten Zug (außer in der Variante des Nexus Corenae, wo das gerade Heer beginnt).
Die Multiplices ziehen in das zweite Feld und zwar horizontal oder vertikal.
Die Superparticulares ziehen in das dritte Feld und zwar diagonal.
Die Superpartientes ziehen in das vierte Feld und zwar in alle Richtungen.
Als wichtiger Hinweis sei hier erwähnt, dass beim Ziehen das Ausgangsfeld mitgezählt wird, die Multiplices ziehen also exakt ein Feld weiter.
In der Variante des Nexus Corenae bleiben die Zugweiten erhalten, aber alle drei Kategorien von Steinen können in alle Richtungen ziehen.
Der Turm bildet hier, wie auch sonst, eine Ausnahme: Er kann sich wie ein beliebiger seiner Teile bewegen. Im Falle der Nexus Corenae Variante - bei welcher der Turm ja unteilbar ist - bedeutet dass, dass der Turm sich stets bei jedem Zug eine der drei obigen Möglichkeiten aussuchen kann, bei der hier vorgestellten Variante, bei welcher einzelne Steine des Turms einzeln geschlagen werden können, hängt seine Bewegungsfähigkeit davon ab, welche seiner Steine er schon verloren hat: Wurde der Turm beispielsweise schon aller seiner Multiplices beraubt, so kann er nicht mehr deren Züge durchführen, sondern sich nur noch wie die Superparticulares oder Superpartientes bewegen.
==Die Gefangennahme==
Um eine gegnerische Figur gefangen zu nehmen gibt es verschiedene Möglichkeiten, die prinzipiell darauf basieren, mathematische Zusammenhänge zwischen der eigenen und der Spielfigur des Gegners herzustellen. Bei einigen Varianten wurden jedoch auch trivialere Möglichkeiten eingeführt, so zum Beispiel die Belagerung.
===Gefangennahme durch Begegnung (auch congressus genannt)===
Die Begegnung ist der einfachste Weg eine Figur gefangen zu nehmen: Wenn die eigene Figur so an eine gegnerische Figur mit der gleichen Zahl heran kommt, dass sie deren Feld im nächsten Zug erreichen könnte, kann sie diese gefangen nehmen.
===Gefangennahme durch Hinterhalt (auch insidiae genannt)===
Sind zwei Spielfiguren eines Spielers so nahe an einer gegnerischen Figur, so dass sie im nächsten Zug auf deren Feld kommen könnten, können sie diese gefangen nehmen, wenn ihre Summe oder Differenz (in manchen Varianten auch Produkt oder Quotient) gleich der Zahl der gegnerischen Figur ist. Bei der Variante des Nexus gilt hierbei nur die Summe, so dass von der Additionsregel gesprochen wird.
===Gefangennahme durch Angriff (auch eruptio genannt)===
Wenn eine Spielfigur auf einer Linie (horizontal, vertikal oder diagonal) mit einer gegnerischen Figur liegt, so kann sie diese gefangen nehmen, falls die Anzahl der Felder, die zwischen ihnen liegen, multipliziert mit seiner Zahl der Zahl der gegnerischen Figur entsprechen. Die Felder dazwischen müssen hierfür leer sein.
===Gefangennahme durch Belagerung (auch obsidio genannt)===
Wenn eine Spielfigur von gegnerischen Figuren so eingekreist ist, dass sie keinen Zug mehr durchführen kann, kann sie gefangen genommen werden. Diese Regel existiert (wohl aufgrund ihrer geringen Eleganz) in der Nexus-Variation nicht.
=Sonderstellung des Turms==
Interessant ist hier die Behandlung des Turmes: Er kann entweder als ganzes gefangen genommen werden (dafür gilt entweder seine Zahl als die Summe seiner aktuellen Teile oder, in der Variante des Nexus, seine höchste Quadratzahl, also 36 bzw. 64) oder (in bestimmten Varianten, nicht der des Nexus) Teile von ihm können gefangen genommen werden. Er kann entweder als ganzes (also mit seiner Zahl) gefangen nehmen oder ein beliebiges seiner Teile nutzen um gefangen zu nehmen. Er teilt sich dabei aber niemals wirklich.
==Sieg==
Sieg ist bei Rhythmomachie keine einfache Sache, denn es gibt viele verschiedene Siegesvarianten, manche "gewaltiger" als andere. Deshalb unterscheidet man zwischen "gewöhnlichen" und "echten" Siegen:
===Gewöhnliche Siege===
Als gewöhnliche Siege sind jene Siege bekannt, deren Regeln vorher abgesprochen werden. Zwei Spieler können sich also beispielsweise einigen, Siege des Körpers zu erlauben, indem sie festlegen, dass jener gewinnt, der zuerst 10 Figuren gefangen nimmt.
'''Sieg des Körpers''': Man nehme eine bestimmte Anzahl an Figuren gefangen
'''Sieg des Besitzes''': Man nehme eine bestimmte Summe an Figurenwerten gefangen
'''Sieg der Einnahmen''': Man nehme eine bestimmte Anzahl an Ziffern gefangen
Es sind natürlich auch Kombinationen der obigen möglich.
===Echte Siege===
Die wahre Kunst liegt darin, im Feld des Gegners eine "Harmonie" aus drei oder vier Steinen zu etablieren. Die Steine des Gegners können in der Harmonie verwendet werden, dürfen aber nicht der letzte Stein in der Harmonie sein. In manchen Varianten muß auch der Turm gefangen genommen werden, bevor eine Harmonie etabliert werden darf, was auf für die Variante des Nexus Corenae gilt, bei welcher der Turm sogar (als einer seiner Teilsteine) für eine solche Harmonie herangezogen werden darf. Es gibt es drei Arten der Harmonie:
'''
Arithmetische Harmonie''': Die Differenz der "linken" und "mittleren" Zahl ist gleich der Differenz der "mittleren" und "rechten" Zahl, z.B. 2:4:6. Mathematisch: b - a = c - b
'''Geometrische Harmonie''': Wenn die Division der "linken" durch die "mittlere" Zahl gleich der Division der "mittleren" durch die "rechten" Zahl entspricht, zum Beispiel 5:10:20. Mathematisch: (a : b ) = ( b : c)
'''Musikalische Harmonie''': Die Division der kleinsten und größten Zahl entspricht der Division der Differenz der beiden größten und der beiden kleinsten Zahlen, z.B. 6:8:12. Mathematisch: (a : c) = (b - a) : (c - b)
Um ein schnelles Spiel zu gewährleisten, werden die Harmonien häufig nicht einzeln berechnet, sondern in Tabellen nachgeschlagen. Solche finden sich z.B. in einigen Schriften des Nexus Corenae, aus welchem auch die hier aufgeführten Tabellen stammen.
Es ergeben sich also folgende echte Siege:
Ein '''kleiner Sieg''' gelingt, wenn man eine der obigen Harmonien mit drei Steinen im Feld des Gegners etabliert
Ein '''großer Sieg''' gelingt, wenn man zwei der obigen Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert (die Harmonien überschneiden sich also)
Ein '''gewaltiger Sieg''' gelingt, wenn man alle drei Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert
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2008-01-03T18:43:55Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Das Spiel der Gelehrten|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
Hinweis: Der folgende Text liegt auch als .pdf vor:
* [[Image:Das_Spiel_der_Gelehrten.pdf|LARPMagier.de]] (.pdf)
----
=Das Spiel der Gelehrten=
Mit einer gewissen Freude entdeckte ich, dass jenes Spiel, welches in in anderen Ländern unter verschiedenen Namen bekannt ist - Arithmomachie und Rhythmomachie um nur zwei zu nennen - auch in gewissen Kreisen Helgionias durchaus beliebt ist. Leider sind jene Kreise nicht besonders groß und so hoffe ich mit dieser kleinen Vorstellung jenes wahrhaft für Gelehrte geschaffenen Spieles ein wenig mehr Interesse daran wecken zu können.
Die Wurzeln des Rhythmomachie liegen im Dunkeln, lediglich den Namen Asilo wird häufig als erster Vordenker dieses Spieles genannt - ob es sich hierbei jedoch um einen Heligonier handelte oder ob das Spiel im Ausland entstand und dann nach Heligonia kam, ist heute kaum mehr nachzuvollziehen. In den heutigen Tagen wird dieses Spiel hierzulande vor allem von den Gelehrten des Nexus Corenae gespielt, obwohl es auch für viele andere Gelehrte und vor allem deren Studenten von großer Bedeutung sein könnte. In anderen Ländern schwankt die Bedeutung des Spieles zwischen "völlig unbekannt" und "beliebter Zeitvertreib von Gelehrten".
Die Grundlagen der Rhythmomachie liegen in der Mathematik und den frühen Werken über jene, wie beispielsweise Boethius "De institutione arithmetica", eine Übersetzung von Nicomachus "Einführung in die Arithmetik". Aus diesem Grunde eignet sich dieses Spiel durchaus für die Ausbildung von Studenten, welche dadurch während des Spieles ihre mathematischen Fähigkeiten erproben können.
Wichtig zu beachten ist, dass es eine Vielzahl von Variationen des Rhythmomachie gibt, von denen nur eine spezielle innerhalb des Nexus Corenae gespielt wird. In diesem Text soll nun auf eine etwas allgemeinere Variante eingegangen und deren Unterschiede zur Spielart des Nexus Corenae herausgestellt werden, so dass dem geneigten Leser beide Variaten zur Verfügung stehen. Auch sollen einige weitere Variationen dieses Spieles zumindest Erwähnung finden.
Die Spielfiguren und das Spielbrett
Rhythmomachie ähnelt äußerlich grob dem heute leider weitaus bekannteren "könglichem" Spiel Schach, basiert es doch auch auf einem in Quadrate aufgeteiltes Spielbrett - allerdings handelt es sich hierbei (im Normalfall) um 8 mal 16 Quadrate, im Gegensatz zu den 8 mal 8 Quadraten des Schachs.
Die Spielfiguren des Rhythmomachie weisen jedoch meist eine wichtige Besonderheit auf: In allen Varianten, bei denen es möglich ist, "gefangene" Spielsteine als eigene erneut ins Spiel zu bringen, sind die Spielfiguren zweifarbig, so dass sie einfach umgedreht werden können um die Seiten zu wechseln. Dies gilt nicht für die Variante des Nexus Corenae.
In jedem Fall tragen alle Spielsteine ihre Zahl deutlich sichtbar (ggf. auf beiden Seiten). Jene Zahlen unterscheiden auch das Spiel weiter vom Schach, denn während bei diesem beide Parteien über die gleichen Spielfiguren verfügen, unterscheiden sich die Zahlen, welche den beiden Spielern beim Rhythmomachie zur Verfügung stehen. Je nach Variante kann dies einen kleinen Vorteil für eine der beiden Parteien bedeuten. Allgemein gesprochen ist das gerade Heer häufig leicht bevorzugt, weshalb auch das ungerade Heer das Spiel oftmals eröffnet.
Die Zahlen der Spielsteine sind in zwei Gruppen geteilt und unterliegen festen Regeln, welche wie folgt gestaltet sind:
Man beginne mir den Zahlen von 2 bis 8 und teile sie in gerade und ungerade Zahlen, um die Basis für das gerade und ungerade Heer zu erhalten. Diese Zahlen - man nenne sie im folgenden n - schreibe man in eine Zeile, welche man auch den ersten Rang nennen kann. Es sei darauf hingewiesen, dass das gerade Heer in den anderen Zeilen auch ungerade Zahlen enthält und das ungerade Heer auch gerade - die Bezeichnungen gründen sich vollständig auf diese erste Zeile.
Als Anmerkung am Rande sei erwähnt, dass die 1 niemals auftritt, da sie im klassischen Zahlenbild keine Zahl, sondern deren Grundeinheit ist, aus welcher die Zahlen hervor gehen (so sind die Zahlen des ersten Ranges Vielfache der 1).
Die zweite Zeile - auch der zweite Rang genannt - besteht aus den Quadraten der Zahlen des ersten Ranges (sind also n x n). Die Zahlen des ersten und zweiten Ranges nennt man die Multiplices, da sie ganzzahlige Vielfache sind.
Die Zahlen des dritten Ranges ergeben sich, indem man die Zahlen des zweiten Ranges mit 1 + ( 1 : n) mulipliziert.
Die Zahlen des vierten Ranges lassen sich ebenso berechnen, indem man die Zahlen des dritten Ranges mit 1 + ( 1 : n) multipliziert. Man nennt die Zahlen des dritten und vierten Ranges die Superparticulares, da sie ein Ganzes und ein Teil sind.
Die Zahlen des fünften Ranges werden errechnet, indem die Zahlen des vierten Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden.
Die Zahlen des sechsten Ranges berechnen sich, in die darüber liegende Zahl des fünften Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden. Die Zahlen des fünften und sechsten Ranges werden Superpartientes genannt, da sie ein Ganzes plus (alle - ein) Teil sind.
Obwohl es noch zwei weitere klassische Formen von Proportionen - Multiplices superparticulares und Multiplices superpartientes - gibt, sollen diese an dieser Stelle nicht weiter erläutert werden, da sie für die Grundlagen des Spieles keine Rolle spielen.
Führen wir die Zahlen durch ein Beispiel ein: Beginnen wir mit der Zahl des ersten Ranges 4. Daraus ergibt sich der zweite Rang 16 ( n x n). Der dritte Rang errechnet sich durch 16 x ( 1 + ( 1 : 4 ) ), also 20. Daraus folgend errechnet man den vierten Rang: 25 (da 20 x ( 1 + ( 1 : 4))). Der fünfte Rang kann nun also als 25 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))) berechnet werdeb, was uns zur 45 führt. Der sechste Rang schließlich ist 45 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))), also 81.
Im Allgemeinen werden die Multiplices durch kreisrunde Spielsteine dargestellt, die Superparticulares durch dreieckige und die Superpartientes durch quadratische. Hier macht jedoch der Nexus Corenae einen Unterschied, verwendet er doch kleine quadratische Spielsteine für die Multiplices, große quadratische für die Superparticulares und runde für die Superpartientes.
Im Folgenden seien die beiden Heere angegeben:
Das gerade Heer:
2 4 6 8 Multiplices
4 16 36 64
6 20 42 72 Superparticulares
9 25 49 81
15 45 91 153 Superpartientes
25 81 169 289
Das ungerade Heer:
3 5 7 9 Multiplices
9 25 49 81
12 30 56 90 Superparticulares
16 36 64 100
28 66 120 190 Superpartientes
49 121 225 361
Einen Unterschied gibt es bei der Figur der Pyramide, welcher auch König oder Turm (so beim Nexus Corenae) genannt wird. Der Turm ersetzt eine normale Spielfigur (welche also nicht existiert). Der Turm ist eine spezielle Spielfigur, besteht er doch aus mehreren Zahlen und nicht nur einer:
So besteht der Turm des geraden Heeres aus allen quadratischen Zahlen von 1 bis 36 (und ersetzt somit den Spielstein mit der Zahl 91), während der Turm des ungeraden Heeres aus den quadratischen Zahlen von 16 bis 64 besteht (und somit die 190 ersetzt).
In der allgemeinen Variante besteht der Turm tatsächlich aus mehreren Steinen (meist spezielle Steine, die besser zu stapeln sind), die auch einzeln gefangen genommen werden können (deshalb auch der Name Pyramide). Bei der Variante des Nexus Corenae hingegen ist der Turm eine einzelne, spezielle Figur, die nur als ganzes gefangen genommen werden kann, wofür als ihre Zahl ihre Basis, also das höchste Quadrat (36 bzw. 64) verwendet wird.
Die in Klammern stehenden Zahlen geben an, welchen Grad die Teilsteine besitzen: Multiplices (I), Superparticulares (II) oder Superpartientes (III).
Das Ziehen
Bei den Zügen gibt es noch weitaus mehr Variationen als bei den Spielfiguren, weshalb hier mit einer einfachen Variante begonnen werden soll:
Es beginnt das Heer der ungeraden Zahlen mit dem ersten Zug (außer in der Variante des Nexus Corenae, wo das gerade Heer beginnt).
Die Multiplices ziehen in das zweite Feld und zwar horizontal oder vertikal.
Die Superparticulares ziehen in das dritte Feld und zwar diagonal.
Die Superpartientes ziehen in das vierte Feld und zwar in alle Richtungen.
Als wichtiger Hinweis sei hier erwähnt, dass beim Ziehen das Ausgangsfeld mitgezählt wird, die Multiplices ziehen also exakt ein Feld weiter.
In der Variante des Nexus Corenae bleiben die Zugweiten erhalten, aber alle drei Kategorien von Steinen können in alle Richtungen ziehen.
Der Turm bildet hier, wie auch sonst, eine Ausnahme: Er kann sich wie ein beliebiger seiner Teile bewegen. Im Falle der Nexus Corenae Variante - bei welcher der Turm ja unteilbar ist - bedeutet dass, dass der Turm sich stets bei jedem Zug eine der drei obigen Möglichkeiten aussuchen kann, bei der hier vorgestellten Variante, bei welcher einzelne Steine des Turms einzeln geschlagen werden können, hängt seine Bewegungsfähigkeit davon ab, welche seiner Steine er schon verloren hat: Wurde der Turm beispielsweise schon aller seiner Multiplices beraubt, so kann er nicht mehr deren Züge durchführen, sondern sich nur noch wie die Superparticulares oder Superpartientes bewegen.
Die Gefangennahme
Um eine gegnerische Figur gefangen zu nehmen gibt es verschiedene Möglichkeiten, die prinzipiell darauf basieren, mathematische Zusammenhänge zwischen der eigenen und der Spielfigur des Gegners herzustellen. Bei einigen Varianten wurden jedoch auch trivialere Möglichkeiten eingeführt, so zum Beispiel die Belagerung.
Gefangennahme durch Begegnung (auch congressus genannt)
Die Begegnung ist der einfachste Weg eine Figur gefangen zu nehmen: Wenn die eigene Figur so an eine gegnerische Figur mit der gleichen Zahl heran kommt, dass sie deren Feld im nächsten Zug erreichen könnte, kann sie diese gefangen nehmen.
Gefangennahme durch Hinterhalt (auch insidiae genannt)
Sind zwei Spielfiguren eines Spielers so nahe an einer gegnerischen Figur, so dass sie im nächsten Zug auf deren Feld kommen könnten, können sie diese gefangen nehmen, wenn ihre Summe oder Differenz (in manchen Varianten auch Produkt oder Quotient) gleich der Zahl der gegnerischen Figur ist. Bei der Variante des Nexus gilt hierbei nur die Summe, so dass von der Additionsregel gesprochen wird.
Gefangennahme durch Angriff (auch eruptio genannt)
Wenn eine Spielfigur auf einer Linie (horizontal, vertikal oder diagonal) mit einer gegnerischen Figur liegt, so kann sie diese gefangen nehmen, falls die Anzahl der Felder, die zwischen ihnen liegen, multipliziert mit seiner Zahl der Zahl der gegnerischen Figur entsprechen. Die Felder dazwischen müssen hierfür leer sein.
Gefangennahme durch Belagerung (auch obsidio genannt)
Wenn eine Spielfigur von gegnerischen Figuren so eingekreist ist, dass sie keinen Zug mehr durchführen kann, kann sie gefangen genommen werden. Diese Regel existiert (wohl aufgrund ihrer geringen Eleganz) in der Nexus-Variation nicht.
Sonderstellung des Turms
Interessant ist hier die Behandlung des Turmes: Er kann entweder als ganzes gefangen genommen werden (dafür gilt entweder seine Zahl als die Summe seiner aktuellen Teile oder, in der Variante des Nexus, seine höchste Quadratzahl, also 36 bzw. 64) oder (in bestimmten Varianten, nicht der des Nexus) Teile von ihm können gefangen genommen werden. Er kann entweder als ganzes (also mit seiner Zahl) gefangen nehmen oder ein beliebiges seiner Teile nutzen um gefangen zu nehmen. Er teilt sich dabei aber niemals wirklich.
Sieg
Sieg ist bei Rhythmomachie keine einfache Sache, denn es gibt viele verschiedene Siegesvarianten, manche "gewaltiger" als andere. Deshalb unterscheidet man zwischen "gewöhnlichen" und "echten" Siegen:
Gewöhnliche Siege
Als gewöhnliche Siege sind jene Siege bekannt, deren Regeln vorher abgesprochen werden. Zwei Spieler können sich also beispielsweise einigen, Siege des Körpers zu erlauben, indem sie festlegen, dass jener gewinnt, der zuerst 10 Figuren gefangen nimmt.
Sieg des Körpers: Man nehme eine bestimmte Anzahl an Figuren gefangen
Sieg des Besitzes: Man nehme eine bestimmte Summe an Figurenwerten gefangen
Sieg der Einnahmen: Man nehme eine bestimmte Anzahl an Ziffern gefangen
Es sind natürlich auch Kombinationen der obigen möglich.
Echte Siege
Die wahre Kunst liegt darin, im Feld des Gegners eine "Harmonie" aus drei oder vier Steinen zu etablieren. Die Steine des Gegners können in der Harmonie verwendet werden, dürfen aber nicht der letzte Stein in der Harmonie sein. In manchen Varianten muß auch der Turm gefangen genommen werden, bevor eine Harmonie etabliert werden darf, was auf für die Variante des Nexus Corenae gilt, bei welcher der Turm sogar (als einer seiner Teilsteine) für eine solche Harmonie herangezogen werden darf. Es gibt es drei Arten der Harmonie:
Arithmetische Harmonie: Die Differenz der "linken" und "mittleren" Zahl ist gleich der Differenz der "mittleren" und "rechten" Zahl, z.B. 2:4:6. Mathematisch: b - a = c - b
Geometrische Harmonie: Wenn die Division der "linken" durch die "mittlere" Zahl gleich der Division der "mittleren" durch die "rechten" Zahl entspricht, zum Beispiel 5:10:20. Mathematisch: (a : b ) = ( b : c)
Musikalische Harmonie: Die Division der kleinsten und größten Zahl entspricht der Division der Differenz der beiden größten und der beiden kleinsten Zahlen, z.B. 6:8:12. Mathematisch: (a : c) = (b - a) : (c - b)
Um ein schnelles Spiel zu gewährleisten, werden die Harmonien häufig nicht einzeln berechnet, sondern in Tabellen nachgeschlagen. Solche finden sich z.B. in einigen Schriften des Nexus Corenae, aus welchem auch die hier aufgeführten Tabellen stammen.
Es ergeben sich also folgende echte Siege:
Ein kleiner Sieg gelingt, wenn man eine der obigen Harmonien mit drei Steinen im Feld des Gegners etabliert
Ein großer Sieg gelingt, wenn man zwei der obigen Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert (die Harmonien überschneiden sich also)
Ein gewaltiger Sieg gelingt, wenn man alle drei Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert
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Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Das Spiel der Gelehrten|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
Hinweis: Der folgende Text wird bald auch als .pdf vorliegen.
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=Das Spiel der Gelehrten=
Mit einer gewissen Freude entdeckte ich, dass jenes Spiel, welches in in anderen Ländern unter verschiedenen Namen bekannt ist - Arithmomachie und Rhythmomachie um nur zwei zu nennen - auch in gewissen Kreisen Helgionias durchaus beliebt ist. Leider sind jene Kreise nicht besonders groß und so hoffe ich mit dieser kleinen Vorstellung jenes wahrhaft für Gelehrte geschaffenen Spieles ein wenig mehr Interesse daran wecken zu können.
Die Wurzeln des Rhythmomachie liegen im Dunkeln, lediglich den Namen Asilo wird häufig als erster Vordenker dieses Spieles genannt - ob es sich hierbei jedoch um einen Heligonier handelte oder ob das Spiel im Ausland entstand und dann nach Heligonia kam, ist heute kaum mehr nachzuvollziehen. In den heutigen Tagen wird dieses Spiel hierzulande vor allem von den Gelehrten des Nexus Corenae gespielt, obwohl es auch für viele andere Gelehrte und vor allem deren Studenten von großer Bedeutung sein könnte. In anderen Ländern schwankt die Bedeutung des Spieles zwischen "völlig unbekannt" und "beliebter Zeitvertreib von Gelehrten".
Die Grundlagen der Rhythmomachie liegen in der Mathematik und den frühen Werken über jene, wie beispielsweise Boethius "De institutione arithmetica", eine Übersetzung von Nicomachus "Einführung in die Arithmetik". Aus diesem Grunde eignet sich dieses Spiel durchaus für die Ausbildung von Studenten, welche dadurch während des Spieles ihre mathematischen Fähigkeiten erproben können.
Wichtig zu beachten ist, dass es eine Vielzahl von Variationen des Rhythmomachie gibt, von denen nur eine spezielle innerhalb des Nexus Corenae gespielt wird. In diesem Text soll nun auf eine etwas allgemeinere Variante eingegangen und deren Unterschiede zur Spielart des Nexus Corenae herausgestellt werden, so dass dem geneigten Leser beide Variaten zur Verfügung stehen. Auch sollen einige weitere Variationen dieses Spieles zumindest Erwähnung finden.
Die Spielfiguren und das Spielbrett
Rhythmomachie ähnelt äußerlich grob dem heute leider weitaus bekannteren "könglichem" Spiel Schach, basiert es doch auch auf einem in Quadrate aufgeteiltes Spielbrett - allerdings handelt es sich hierbei (im Normalfall) um 8 mal 16 Quadrate, im Gegensatz zu den 8 mal 8 Quadraten des Schachs.
Die Spielfiguren des Rhythmomachie weisen jedoch meist eine wichtige Besonderheit auf: In allen Varianten, bei denen es möglich ist, "gefangene" Spielsteine als eigene erneut ins Spiel zu bringen, sind die Spielfiguren zweifarbig, so dass sie einfach umgedreht werden können um die Seiten zu wechseln. Dies gilt nicht für die Variante des Nexus Corenae.
In jedem Fall tragen alle Spielsteine ihre Zahl deutlich sichtbar (ggf. auf beiden Seiten). Jene Zahlen unterscheiden auch das Spiel weiter vom Schach, denn während bei diesem beide Parteien über die gleichen Spielfiguren verfügen, unterscheiden sich die Zahlen, welche den beiden Spielern beim Rhythmomachie zur Verfügung stehen. Je nach Variante kann dies einen kleinen Vorteil für eine der beiden Parteien bedeuten. Allgemein gesprochen ist das gerade Heer häufig leicht bevorzugt, weshalb auch das ungerade Heer das Spiel oftmals eröffnet.
Die Zahlen der Spielsteine sind in zwei Gruppen geteilt und unterliegen festen Regeln, welche wie folgt gestaltet sind:
Man beginne mir den Zahlen von 2 bis 8 und teile sie in gerade und ungerade Zahlen, um die Basis für das gerade und ungerade Heer zu erhalten. Diese Zahlen - man nenne sie im folgenden n - schreibe man in eine Zeile, welche man auch den ersten Rang nennen kann. Es sei darauf hingewiesen, dass das gerade Heer in den anderen Zeilen auch ungerade Zahlen enthält und das ungerade Heer auch gerade - die Bezeichnungen gründen sich vollständig auf diese erste Zeile.
Als Anmerkung am Rande sei erwähnt, dass die 1 niemals auftritt, da sie im klassischen Zahlenbild keine Zahl, sondern deren Grundeinheit ist, aus welcher die Zahlen hervor gehen (so sind die Zahlen des ersten Ranges Vielfache der 1).
Die zweite Zeile - auch der zweite Rang genannt - besteht aus den Quadraten der Zahlen des ersten Ranges (sind also n x n). Die Zahlen des ersten und zweiten Ranges nennt man die Multiplices, da sie ganzzahlige Vielfache sind.
Die Zahlen des dritten Ranges ergeben sich, indem man die Zahlen des zweiten Ranges mit 1 + ( 1 : n) mulipliziert.
Die Zahlen des vierten Ranges lassen sich ebenso berechnen, indem man die Zahlen des dritten Ranges mit 1 + ( 1 : n) multipliziert. Man nennt die Zahlen des dritten und vierten Ranges die Superparticulares, da sie ein Ganzes und ein Teil sind.
Die Zahlen des fünften Ranges werden errechnet, indem die Zahlen des vierten Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden.
Die Zahlen des sechsten Ranges berechnen sich, in die darüber liegende Zahl des fünften Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden. Die Zahlen des fünften und sechsten Ranges werden Superpartientes genannt, da sie ein Ganzes plus (alle - ein) Teil sind.
Obwohl es noch zwei weitere klassische Formen von Proportionen - Multiplices superparticulares und Multiplices superpartientes - gibt, sollen diese an dieser Stelle nicht weiter erläutert werden, da sie für die Grundlagen des Spieles keine Rolle spielen.
Führen wir die Zahlen durch ein Beispiel ein: Beginnen wir mit der Zahl des ersten Ranges 4. Daraus ergibt sich der zweite Rang 16 ( n x n). Der dritte Rang errechnet sich durch 16 x ( 1 + ( 1 : 4 ) ), also 20. Daraus folgend errechnet man den vierten Rang: 25 (da 20 x ( 1 + ( 1 : 4))). Der fünfte Rang kann nun also als 25 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))) berechnet werdeb, was uns zur 45 führt. Der sechste Rang schließlich ist 45 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))), also 81.
Im Allgemeinen werden die Multiplices durch kreisrunde Spielsteine dargestellt, die Superparticulares durch dreieckige und die Superpartientes durch quadratische. Hier macht jedoch der Nexus Corenae einen Unterschied, verwendet er doch kleine quadratische Spielsteine für die Multiplices, große quadratische für die Superparticulares und runde für die Superpartientes.
Im Folgenden seien die beiden Heere angegeben:
Das gerade Heer:
2 4 6 8 Multiplices
4 16 36 64
6 20 42 72 Superparticulares
9 25 49 81
15 45 91 153 Superpartientes
25 81 169 289
Das ungerade Heer:
3 5 7 9 Multiplices
9 25 49 81
12 30 56 90 Superparticulares
16 36 64 100
28 66 120 190 Superpartientes
49 121 225 361
Einen Unterschied gibt es bei der Figur der Pyramide, welcher auch König oder Turm (so beim Nexus Corenae) genannt wird. Der Turm ersetzt eine normale Spielfigur (welche also nicht existiert). Der Turm ist eine spezielle Spielfigur, besteht er doch aus mehreren Zahlen und nicht nur einer:
So besteht der Turm des geraden Heeres aus allen quadratischen Zahlen von 1 bis 36 (und ersetzt somit den Spielstein mit der Zahl 91), während der Turm des ungeraden Heeres aus den quadratischen Zahlen von 16 bis 64 besteht (und somit die 190 ersetzt).
In der allgemeinen Variante besteht der Turm tatsächlich aus mehreren Steinen (meist spezielle Steine, die besser zu stapeln sind), die auch einzeln gefangen genommen werden können (deshalb auch der Name Pyramide). Bei der Variante des Nexus Corenae hingegen ist der Turm eine einzelne, spezielle Figur, die nur als ganzes gefangen genommen werden kann, wofür als ihre Zahl ihre Basis, also das höchste Quadrat (36 bzw. 64) verwendet wird.
Die in Klammern stehenden Zahlen geben an, welchen Grad die Teilsteine besitzen: Multiplices (I), Superparticulares (II) oder Superpartientes (III).
Das Ziehen
Bei den Zügen gibt es noch weitaus mehr Variationen als bei den Spielfiguren, weshalb hier mit einer einfachen Variante begonnen werden soll:
Es beginnt das Heer der ungeraden Zahlen mit dem ersten Zug (außer in der Variante des Nexus Corenae, wo das gerade Heer beginnt).
Die Multiplices ziehen in das zweite Feld und zwar horizontal oder vertikal.
Die Superparticulares ziehen in das dritte Feld und zwar diagonal.
Die Superpartientes ziehen in das vierte Feld und zwar in alle Richtungen.
Als wichtiger Hinweis sei hier erwähnt, dass beim Ziehen das Ausgangsfeld mitgezählt wird, die Multiplices ziehen also exakt ein Feld weiter.
In der Variante des Nexus Corenae bleiben die Zugweiten erhalten, aber alle drei Kategorien von Steinen können in alle Richtungen ziehen.
Der Turm bildet hier, wie auch sonst, eine Ausnahme: Er kann sich wie ein beliebiger seiner Teile bewegen. Im Falle der Nexus Corenae Variante - bei welcher der Turm ja unteilbar ist - bedeutet dass, dass der Turm sich stets bei jedem Zug eine der drei obigen Möglichkeiten aussuchen kann, bei der hier vorgestellten Variante, bei welcher einzelne Steine des Turms einzeln geschlagen werden können, hängt seine Bewegungsfähigkeit davon ab, welche seiner Steine er schon verloren hat: Wurde der Turm beispielsweise schon aller seiner Multiplices beraubt, so kann er nicht mehr deren Züge durchführen, sondern sich nur noch wie die Superparticulares oder Superpartientes bewegen.
Die Gefangennahme
Um eine gegnerische Figur gefangen zu nehmen gibt es verschiedene Möglichkeiten, die prinzipiell darauf basieren, mathematische Zusammenhänge zwischen der eigenen und der Spielfigur des Gegners herzustellen. Bei einigen Varianten wurden jedoch auch trivialere Möglichkeiten eingeführt, so zum Beispiel die Belagerung.
Gefangennahme durch Begegnung (auch congressus genannt)
Die Begegnung ist der einfachste Weg eine Figur gefangen zu nehmen: Wenn die eigene Figur so an eine gegnerische Figur mit der gleichen Zahl heran kommt, dass sie deren Feld im nächsten Zug erreichen könnte, kann sie diese gefangen nehmen.
Gefangennahme durch Hinterhalt (auch insidiae genannt)
Sind zwei Spielfiguren eines Spielers so nahe an einer gegnerischen Figur, so dass sie im nächsten Zug auf deren Feld kommen könnten, können sie diese gefangen nehmen, wenn ihre Summe oder Differenz (in manchen Varianten auch Produkt oder Quotient) gleich der Zahl der gegnerischen Figur ist. Bei der Variante des Nexus gilt hierbei nur die Summe, so dass von der Additionsregel gesprochen wird.
Gefangennahme durch Angriff (auch eruptio genannt)
Wenn eine Spielfigur auf einer Linie (horizontal, vertikal oder diagonal) mit einer gegnerischen Figur liegt, so kann sie diese gefangen nehmen, falls die Anzahl der Felder, die zwischen ihnen liegen, multipliziert mit seiner Zahl der Zahl der gegnerischen Figur entsprechen. Die Felder dazwischen müssen hierfür leer sein.
Gefangennahme durch Belagerung (auch obsidio genannt)
Wenn eine Spielfigur von gegnerischen Figuren so eingekreist ist, dass sie keinen Zug mehr durchführen kann, kann sie gefangen genommen werden. Diese Regel existiert (wohl aufgrund ihrer geringen Eleganz) in der Nexus-Variation nicht.
Sonderstellung des Turms
Interessant ist hier die Behandlung des Turmes: Er kann entweder als ganzes gefangen genommen werden (dafür gilt entweder seine Zahl als die Summe seiner aktuellen Teile oder, in der Variante des Nexus, seine höchste Quadratzahl, also 36 bzw. 64) oder (in bestimmten Varianten, nicht der des Nexus) Teile von ihm können gefangen genommen werden. Er kann entweder als ganzes (also mit seiner Zahl) gefangen nehmen oder ein beliebiges seiner Teile nutzen um gefangen zu nehmen. Er teilt sich dabei aber niemals wirklich.
Sieg
Sieg ist bei Rhythmomachie keine einfache Sache, denn es gibt viele verschiedene Siegesvarianten, manche "gewaltiger" als andere. Deshalb unterscheidet man zwischen "gewöhnlichen" und "echten" Siegen:
Gewöhnliche Siege
Als gewöhnliche Siege sind jene Siege bekannt, deren Regeln vorher abgesprochen werden. Zwei Spieler können sich also beispielsweise einigen, Siege des Körpers zu erlauben, indem sie festlegen, dass jener gewinnt, der zuerst 10 Figuren gefangen nimmt.
Sieg des Körpers: Man nehme eine bestimmte Anzahl an Figuren gefangen
Sieg des Besitzes: Man nehme eine bestimmte Summe an Figurenwerten gefangen
Sieg der Einnahmen: Man nehme eine bestimmte Anzahl an Ziffern gefangen
Es sind natürlich auch Kombinationen der obigen möglich.
Echte Siege
Die wahre Kunst liegt darin, im Feld des Gegners eine "Harmonie" aus drei oder vier Steinen zu etablieren. Die Steine des Gegners können in der Harmonie verwendet werden, dürfen aber nicht der letzte Stein in der Harmonie sein. In manchen Varianten muß auch der Turm gefangen genommen werden, bevor eine Harmonie etabliert werden darf, was auf für die Variante des Nexus Corenae gilt, bei welcher der Turm sogar (als einer seiner Teilsteine) für eine solche Harmonie herangezogen werden darf. Es gibt es drei Arten der Harmonie:
Arithmetische Harmonie: Die Differenz der "linken" und "mittleren" Zahl ist gleich der Differenz der "mittleren" und "rechten" Zahl, z.B. 2:4:6. Mathematisch: b - a = c - b
Geometrische Harmonie: Wenn die Division der "linken" durch die "mittlere" Zahl gleich der Division der "mittleren" durch die "rechten" Zahl entspricht, zum Beispiel 5:10:20. Mathematisch: (a : b ) = ( b : c)
Musikalische Harmonie: Die Division der kleinsten und größten Zahl entspricht der Division der Differenz der beiden größten und der beiden kleinsten Zahlen, z.B. 6:8:12. Mathematisch: (a : c) = (b - a) : (c - b)
Um ein schnelles Spiel zu gewährleisten, werden die Harmonien häufig nicht einzeln berechnet, sondern in Tabellen nachgeschlagen. Solche finden sich z.B. in einigen Schriften des Nexus Corenae, aus welchem auch die hier aufgeführten Tabellen stammen.
Es ergeben sich also folgende echte Siege:
Ein kleiner Sieg gelingt, wenn man eine der obigen Harmonien mit drei Steinen im Feld des Gegners etabliert
Ein großer Sieg gelingt, wenn man zwei der obigen Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert (die Harmonien überschneiden sich also)
Ein gewaltiger Sieg gelingt, wenn man alle drei Harmonien mittels vier Steinen im Feld des Gegners etabliert
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2008-01-03T16:21:05Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Das Spiel der Gelehrten|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg}}
Hinweis: Der folgende Text wird bald auch als .pdf vorliegen.
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=Das Spiel der Gelehrten=
Mit einer gewissen Freude entdeckte ich, dass jenes Spiel, welches in in anderen Ländern unter verschiedenen Namen bekannt ist - Arithmomachie und Rhythmomachie um nur zwei zu nennen - auch in gewissen Kreisen Helgionias durchaus beliebt ist. Leider sind jene Kreise nicht besonders groß und so hoffe ich mit dieser kleinen Vorstellung jenes wahrhaft für Gelehrte geschaffenen Spieles ein wenig mehr Interesse daran wecken zu können.
Die Wurzeln des Rhythmomachie liegen im Dunkeln, lediglich den Namen Asilo wird häufig als erster Vordenker dieses Spieles genannt - ob es sich hierbei jedoch um einen Heligonier handelte oder ob das Spiel im Ausland entstand und dann nach Heligonia kam, ist heute kaum mehr nachzuvollziehen. In den heutigen Tagen wird dieses Spiel hierzulande vor allem von den Gelehrten des Nexus Corenae gespielt, obwohl es auch für viele andere Gelehrte und vor allem deren Studenten von großer Bedeutung sein könnte. In anderen Ländern schwankt die Bedeutung des Spieles zwischen "völlig unbekannt" und "beliebter Zeitvertreib von Gelehrten".
Die Grundlagen der Rhythmomachie liegen in der Mathematik und den frühen Werken über jene, wie beispielsweise Boethius "De institutione arithmetica", eine Übersetzung von Nicomachus "Einführung in die Arithmetik". Aus diesem Grunde eignet sich dieses Spiel durchaus für die Ausbildung von Studenten, welche dadurch während des Spieles ihre mathematischen Fähigkeiten erproben können.
Wichtig zu beachten ist, dass es eine Vielzahl von Variationen des Rhythmomachie gibt, von denen nur eine spezielle innerhalb des Nexus Corenae gespielt wird. In diesem Text soll nun auf eine etwas allgemeinere Variante eingegangen und deren Unterschiede zur Spielart des Nexus Corenae herausgestellt werden, so dass dem geneigten Leser beide Variaten zur Verfügung stehen. Auch sollen einige weitere Variationen dieses Spieles zumindest Erwähnung finden.
Die Spielfiguren und das Spielbrett
Rhythmomachie ähnelt äußerlich grob dem heute leider weitaus bekannteren "könglichem" Spiel Schach, basiert es doch auch auf einem in Quadrate aufgeteiltes Spielbrett - allerdings handelt es sich hierbei (im Normalfall) um 8 mal 16 Quadrate, im Gegensatz zu den 8 mal 8 Quadraten des Schachs.
Die Spielfiguren des Rhythmomachie weisen jedoch meist eine wichtige Besonderheit auf: In allen Varianten, bei denen es möglich ist, "gefangene" Spielsteine als eigene erneut ins Spiel zu bringen, sind die Spielfiguren zweifarbig, so dass sie einfach umgedreht werden können um die Seiten zu wechseln. Dies gilt nicht für die Variante des Nexus Corenae.
In jedem Fall tragen alle Spielsteine ihre Zahl deutlich sichtbar (ggf. auf beiden Seiten). Jene Zahlen unterscheiden auch das Spiel weiter vom Schach, denn während bei diesem beide Parteien über die gleichen Spielfiguren verfügen, unterscheiden sich die Zahlen, welche den beiden Spielern beim Rhythmomachie zur Verfügung stehen. Je nach Variante kann dies einen kleinen Vorteil für eine der beiden Parteien bedeuten. Allgemein gesprochen ist das gerade Heer häufig leicht bevorzugt, weshalb auch das ungerade Heer das Spiel oftmals eröffnet.
Die Zahlen der Spielsteine sind in zwei Gruppen geteilt und unterliegen festen Regeln, welche wie folgt gestaltet sind:
Man beginne mir den Zahlen von 2 bis 8 und teile sie in gerade und ungerade Zahlen, um die Basis für das gerade und ungerade Heer zu erhalten. Diese Zahlen - man nenne sie im folgenden n - schreibe man in eine Zeile, welche man auch den ersten Rang nennen kann. Es sei darauf hingewiesen, dass das gerade Heer in den anderen Zeilen auch ungerade Zahlen enthält und das ungerade Heer auch gerade - die Bezeichnungen gründen sich vollständig auf diese erste Zeile.
Als Anmerkung am Rande sei erwähnt, dass die 1 niemals auftritt, da sie im klassischen Zahlenbild keine Zahl, sondern deren Grundeinheit ist, aus welcher die Zahlen hervor gehen (so sind die Zahlen des ersten Ranges Vielfache der 1).
Die zweite Zeile - auch der zweite Rang genannt - besteht aus den Quadraten der Zahlen des ersten Ranges (sind also n x n). Die Zahlen des ersten und zweiten Ranges nennt man die Multiplices, da sie ganzzahlige Vielfache sind.
Die Zahlen des dritten Ranges ergeben sich, indem man die Zahlen des zweiten Ranges mit 1 + ( 1 : n) mulipliziert.
Die Zahlen des vierten Ranges lassen sich ebenso berechnen, indem man die Zahlen des dritten Ranges mit 1 + ( 1 : n) multipliziert. Man nennt die Zahlen des dritten und vierten Ranges die Superparticulares, da sie ein Ganzes und ein Teil sind.
Die Zahlen des fünften Ranges werden errechnet, indem die Zahlen des vierten Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden.
Die Zahlen des sechsten Ranges berechnen sich, in die darüber liegende Zahl des fünften Ranges mit 1 + (n : ( n + 1)) multipliziert werden. Die Zahlen des fünften und sechsten Ranges werden Superpartientes genannt, da sie ein Ganzes plus (alle - ein) Teil sind.
Obwohl es noch zwei weitere klassische Formen von Proportionen - Multiplices superparticulares und Multiplices superpartientes - gibt, sollen diese an dieser Stelle nicht weiter erläutert werden, da sie für die Grundlagen des Spieles keine Rolle spielen.
Führen wir die Zahlen durch ein Beispiel ein: Beginnen wir mit der Zahl des ersten Ranges 4. Daraus ergibt sich der zweite Rang 16 ( n x n). Der dritte Rang errechnet sich durch 16 x ( 1 + ( 1 : 4 ) ), also 20. Daraus folgend errechnet man den vierten Rang: 25 (da 20 x ( 1 + ( 1 : 4))). Der fünfte Rang kann nun also als 25 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))) berechnet werdeb, was uns zur 45 führt. Der sechste Rang schließlich ist 45 x ( 1 + ( 4 : ( 4 + 1))), also 81.
Im Allgemeinen werden die Multiplices durch kreisrunde Spielsteine dargestellt, die Superparticulares durch dreieckige und die Superpartientes durch quadratische. Hier macht jedoch der Nexus Corenae einen Unterschied, verwendet er doch kleine quadratische Spielsteine für die Multiplices, große quadratische für die Superparticulares und runde für die Superpartientes.
Im Folgenden seien die beiden Heere angegeben:
Das gerade Heer:
2 4 6 8 Multiplices
4 16 36 64
6 20 42 72 Superparticulares
9 25 49 81
15 45 91 153 Superpartientes
25 81 169 289
Das ungerade Heer:
3 5 7 9 Multiplices
9 25 49 81
12 30 56 90 Superparticulares
16 36 64 100
28 66 120 190 Superpartientes
49 121 225 361
Einen Unterschied gibt es bei der Figur der Pyramide, welcher auch König oder Turm (so beim Nexus Corenae) genannt wird. Der Turm ersetzt eine normale Spielfigur (welche also nicht existiert). Der Turm ist eine spezielle Spielfigur, besteht er doch aus mehreren Zahlen und nicht nur einer:
So besteht der Turm des geraden Heeres aus allen quadratischen Zahlen von 1 bis 36 (und ersetzt somit den Spielstein mit der Zahl 91), während der Turm des ungeraden Heeres aus den quadratischen Zahlen von 16 bis 64 besteht (und somit die 190 ersetzt).
In der allgemeinen Variante besteht der Turm tatsächlich aus mehreren Steinen (meist spezielle Steine, die besser zu stapeln sind), die auch einzeln gefangen genommen werden können (deshalb auch der Name Pyramide). Bei der Variante des Nexus Corenae hingegen ist der Turm eine einzelne, spezielle Figur, die nur als ganzes gefangen genommen werden kann, wofür als ihre Zahl ihre Basis, also das höchste Quadrat (36 bzw. 64) verwendet wird.
Die in Klammern stehenden Zahlen geben an, welchen Grad die Teilsteine besitzen: Multiplices (I), Superparticulares (II) oder Superpartientes (III).
Das Ziehen
Bei den Zügen gibt es noch weitaus mehr Variationen als bei den Spielfiguren, weshalb hier mit einer einfachen Variante begonnen werden soll:
Es beginnt das Heer der ungeraden Zahlen mit dem ersten Zug (außer in der Variante des Nexus Corenae, wo das gerade Heer beginnt).
Die Multiplices ziehen in das zweite Feld und zwar horizontal oder vertikal.
Die Superparticulares ziehen in das dritte Feld und zwar diagonal.
Die Superpartientes ziehen in das vierte Feld und zwar in alle Richtungen.
Als wichtiger Hinweis sei hier erwähnt, dass beim Ziehen das Ausgangsfeld mitgezählt wird, die Multiplices ziehen also exakt ein Feld weiter.
In der Variante des Nexus Corenae bleiben die Zugweiten erhalten, aber alle drei Kategorien von Steinen können in alle Richtungen ziehen.
Der Turm bildet hier, wie auch sonst, eine Ausnahme: Er kann sich wie ein beliebiger seiner Teile bewegen. Im Falle der Nexus Corenae Variante - bei welcher der Turm ja unteilbar ist - bedeutet dass, dass der Turm sich stets bei jedem Zug eine der drei obigen Möglichkeiten aussuchen kann, bei der hier vorgestellten Variante, bei welcher einzelne Steine des Turms einzeln geschlagen werden können, hängt seine Bewegungsfähigkeit davon ab, welche seiner Steine er schon verloren hat: Wurde der Turm beispielsweise schon aller seiner Multiplices beraubt, so kann er nicht mehr deren Züge durchführen, sondern sich nur noch wie die Superparticulares oder Superpartientes bewegen.
Die Gefangennahme
Um eine gegnerische Figur gefangen zu nehmen gibt es verschiedene Möglichkeiten, die prinzipiell darauf basieren, mathematische Zusammenhänge zwischen der eigenen und der Spielfigur des Gegners herzustellen. Bei einigen Varianten wurden jedoch auch trivialere Möglichkeiten eingeführt, so zum Beispiel die Belagerung.
Gefangennahme durch Begegnung (auch congressus genannt)
Die Begegnung ist der einfachste Weg eine Figur gefangen zu nehmen: Wenn die eigene Figur so an eine gegnerische Figur mit der gleichen Zahl heran kommt, dass sie deren Feld im nächsten Zug erreichen könnte, kann sie diese gefangen nehmen.
Gefangennahme durch Hinterhalt (auch insidiae genannt)
Sind zwei Spielfiguren eines Spielers so nahe an einer gegnerischen Figur, so dass sie im nächsten Zug auf deren Feld kommen könnten, können sie diese gefangen nehmen, wenn ihre Summe oder Differenz (in manchen Varianten auch Produkt oder Quotient) gleich der Zahl der gegnerischen Figur ist. Bei der Variante des Nexus gilt hierbei nur die Summe, so dass von der Additionsregel gesprochen wird.
Gefangennahme durch Angriff (auch eruptio genannt)
Wenn eine Spielfigur auf einer Linie (horizontal, vertikal oder diagonal) mit einer gegnerischen Figur liegt, so kann sie diese gefangen nehmen, falls die Anzahl der Felder, die zwischen ihnen liegen, multipliziert mit seiner Zahl der Zahl der gegnerischen Figur entsprechen. Die Felder dazwischen müssen hierfür leer sein.
Gefangennahme durch Belagerung (auch obsidio genannt)
Wenn eine Spielfigur von gegnerischen Figuren so eingekreist ist, dass sie keinen Zug mehr durchführen kann, kann sie gefangen genommen werden. Diese Regel existiert (wohl aufgrund ihrer geringen Eleganz) in der Nexus-Variation nicht.
Sonderstellung des Turms
Interessant ist hier die Behandlung des Turmes: Er kann entweder als ganzes gefangen genommen werden (dafür gilt entweder seine Zahl als die Summe seiner aktuellen Teile oder, in der Variante des Nexus, seine höchste Quadratzahl, also 36 bzw. 64) oder (in bestimmten Varianten, nicht der des Nexus) Teile von ihm können gefangen genommen werden. Er kann entweder als ganzes (also mit seiner Zahl) gefangen nehmen oder ein beliebiges seiner Teile nutzen um gefangen zu nehmen. Er teilt sich dabei aber niemals wirklich.
Sieg
Sieg ist bei Rhythmomachie keine einfache Sache, denn es gibt viele verschiedene Siegesvarianten, manche "gewaltiger" als andere. Deshalb unterscheidet man zwischen "gewöhnlichen" und "echten" Siegen:
Gewöhnliche Siege
Als gewöhnliche Siege sind jene Siege bekannt, deren Regeln vorher abgesprochen werden. Zwei Spieler können sich also beispielsweise einigen, Siege des Körpers zu erlauben, indem sie festlegen, dass jener gewinnt, der zuerst 10 Figuren gefangen nimmt.
Sieg des Körpers: Man nehme eine bestimmte Anzahl an Figuren gefangen
Sieg des Besitzes: Man nehme eine bestimmte Summe an Figurenwerten gefangen
Sieg der Einnahmen: Man nehme eine bestimmte Anzahl an Ziffern gefangen
Es sind natürlich auch Kombinationen der obigen möglich.
Echte Siege
Die wahre Kunst liegt darin, im Feld des Gegners eine "Harmonie" aus drei oder vier Steinen zu etablieren. Die Steine des Gegners können in der Harmonie verwendet werden, dürfen aber nicht der letzte Stein in der Harmonie sein. In manchen Varianten muß auch der Turm gefangen genommen werden, bevor eine Harmonie etabliert werden darf, was auf für die Variante des Nexus Corenae gilt, bei welcher der Turm sogar (als einer seiner Teilsteine) für eine solche Harmonie herangezogen werden darf. Es gibt es drei Arten der Harmonie:
Arithmetische Harmonie: Die Differenz der "linken" und "mittleren" Zahl ist gleich der Differenz der "mittleren" und "rechten" Zahl, z.B. 2:4:6. Mathematisch: b - a = c - b
Geometrische Harmonie: Wenn die Division der "linken" durch die "mittlere" Zahl gleich der Division der "mittleren" durch die "rechten" Zahl entspricht, zum Beispiel 5:10:20. Mathematisch: (a : b ) = ( b : c)
Musikalische Harmonie: Die Division der kleinsten und größten Zahl entspricht der Division der Differenz der beiden größten und der beiden kleinsten Zahlen, z.B. 6:8:12. Mathematisch: (a : c) = (b - a) : (c - b)
Um ein schnelles Spiel zu gewährleisten, werden die Harmonien häufig nicht einzeln berechnet, sondern in Tabellen nachgeschlagen. Solche finden sich z.B. in einigen Schriften des Nexus Corenae, aus welchem auch die hier aufgeführten Tabellen stammen.
Es ergeben sich also folgende echte Siege:
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{{Textinfo|Titel=Das praktische Thaumathurgicon|AutorC=MiseraBell|AutorCLong=Misera Bell und Dr. thaum. Habich Auch|Datum=2009|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=30}}
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2011-08-20T08:17:51Z
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DeNaturaMundi
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De Clarobservantia - Von der arkanen Analyse
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{{Textinfo|Titel=De Clarobservantia - Von der Arkanen Analyse|AutorC=Windfeder|AutorCLong=Magister Reiju Windfeder|AutorS=Tyll Zybura|Datum=2002}}
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{{Textinfo|Titel=De Clarobservantia - Von der Arkanen Analyse|AutorC=Windfeder|AutorCLong=Magister Reiju Windfeder}}
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DerTodAlsNeubeginn
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{{Textinfo|Titel=Wiedererweckung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung|AutorC=Sergios|AutorCLong=Erzmagus Sergios|Sprache=Deutsch|Typ=InGame}}
=<center>Wiedererweckung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung -<br><br> Der Tod als Neubeginn</center>=
Im Leben eines Jeden kommt es früher oder später einmal zu dem Punkt, an dem das Ereignis Tod eintritt, was dazu fürht, daß in der Regel die Seele, oder das was von vielen Menschen als die Seele bezeichnet wird, den Körper verläßt und die leblose Hülle in der Ebene, in der der Tod eingetreten ist, zurückbleibt. Diese leblose Hülle ist dann einem natürlichen Zerfallsprozeß ausgesetzt, der sich über Jahre hinziehen kann und an dessen Ende eine völlige Vernichtung der Hülle steht, so daß nunmehr lediglich die Erinnerung an die entsprechende Person zurück bleiben.
An dieser Stelle scheint die Frage interessant zu sein, in welchem Maße eine kundige Person in der Lage ist, diesen Vorgang des Todes rückgängig zu machen. Wir unterscheiden drei Arten, einen Körper wieder zum Leben zu bewegen.
Die erste Art, auf die ich jedoch an dieser Stelle nicht weiter eingehen will, ist die Wiedererweckung. Unter Wiedererweckung versteht die Wissenschaft einen Zustand, in dem der Körper wieder zu einem Leben erweckt wird, ohne daß die Lebensenergie wieder mit dem Körper zusammengeführt wird. Bei diesem Zauber, der nicht sehr kompliziert ist und in seinen Anfängen selbst von einem magus adepticus gewirkt werden kann, wird der Körper, die leblose Hülle, in einen Zustand der Bewegung versetzt und auf die Reste des Unbewußten in seinem Sein Zugriff genommen. Dieser Vorgang läßt sich am einfachsten mit den Worten der Bewegung , insbesondere der Wiederbewegung, umschreiben. Der Körper ist somit in der Lage, sich im Rahmen seiner ursprünglichen Möglichkeiten zu bewegen. Jedoch ist dies nur auf eine ganz besondere Art und Weise möglich.
Aufgrund der Tatsache, daß dem Körper jedwede Energie entzogen worden ist und der Zerfallsprozeß bereits eingetreten ist, daß heißt die Knochen starr geworden sind, ist es dem Körper nur möglich, sich sehr langsam und starr zu bewegen. Da das Bewußtsein nicht mehr im Körper weilt, ist es auch nicht möglich, diese Hülle in einer Weise anzusprechen, wie es vor dem Tode der Fall gewesen ist. Nur einfache Befehle ist der Körper in der Lage zu verstehen und auch ihnen Folge zu leisten. Dieser Zustand nach der Wiedererweckung ist nicht als Leben im eigentlichen Sinne zu bezeichnen, denn ohne Seele und mit dem ständigen Zerfall des Körpers kann nicht von Leben gesprochen werden. Diese Wesen werden als nicht tot, nonmortis – untot, bezeichnet.
Dieser Zauber, der eine verstorbene Person kurzzeitig in dieses untote Leben zurück ruft, ist in einigen Situationen recht nützlich, da es das Bergen von Toten auf dem Schlachtfeld vereinfacht. Andererseits ist an dieser Stelle zu bemerken, daß auch verschiedene Magier auf diesen Zauber in größerem Umfang zurückgreifen, da eine Kriegerschar aus Untoten sehr wohl als Machtpotential zu begreifen sind. Denn Untote kennen weder Furcht, noch widersprechen sie Befehlen, sie schlafen nie und brauchen keinen Sold. Demnach sind solche Zauber in vielen Landen als nex magia geächtet und mit der Todesstrafe bedroht. Wie jedoch angekündigt, möchte ich weniger auf die Wiedererweckung eingehen, sondern mich vielmehr auf die Wiederbelebung und Auferstehung konzentrieren.
Die Wiederbelebung und die Auferstehung unterscheiden sich in wesentlichen Punkten, führen jedoch im Allgemeinen wieder darauf hinaus, daß der Körper mit der Seele vereint wird und das Lebewesen wieder zu einem wahren Leben zurückkehrt
Als Voraussetzung für eine Wiederbelebung benötigt der Zauberer verschiedene Komponenten, zu denen neben dem Körper auch eine intakte Seele gehört. Die Schwierigkeit besteht im Allgemeinen darin, daß die Seele mit dem Körper wieder vereint werden muß, dabei ist besonders darauf zu achten, daß die Seele nicht nur den Körper aufsucht, sondern zum einen auch dort bleibt und zum anderen diesen Körper auch als Heim anerkennt.
Dies führt zu dem Punkt, daß der Körper auch der Seele zugehörig sein muß, denn in der Regel ist es so, daß es nicht ohne weiteres möglich ist, eine Seele in einen Körper zu zwingen, der ihr fremd ist. Es ist in diesem Fall wie ein Schloß mit einem Schlüssel. Nur wenn der Schlüssel, daß heißt die Seele paßt, wird das Tor zum Leben geüffnet.
Zur Vorbereitung eines Rituales, welches eine Person wieder zum Leben verhilft, ist es notwendig, den Ritualplatz auf eine ganz besondere Art und Weise vorzubereiten. Auf dies Vorbereitung eines Geländes auf ein Ritual, die Zeichnung der arkanen Symbole und Linien der Macht werde ich an dieser Stelle nicht weiter eingehen. Es ist jedoch darauf zu achten, daß eine gewisse Verbindung zum Astralraum bestehen muß, um die aragh elementum, die Lebensenergie in diese Welt zu leiten und für die Zwecke der Wiederbelebung zu mutzen. Ich verweise an dieser Stelle auf eine frühere Abhandlung, die sich mit dem Astralraum auseinandersetzt. Der innere Zirkel sollte in jedem Fall sehr stark sein und somit auch in der Lage, die Energie in den Ritualraum hineinzulassen, jedoch sollte er verhindern, daß diese wieder Energien entweichen.
Nach Abschluß der Vorbereitungen der Wiederbelebung ist es erforderlich, Kontakt mit dem Toten aufzunehmen.
Die geschieht durch den Zauber mit Toten reden. Sollte dieser nicht wünschen, wieder in die Welt der Lebenden zurückzukehren, wird ihn auch keine Macht der Welt in den leblosen Körper zwingen können.
Jedenfalls wäre dies nicht so einfach und wenig sinnvoll. Bei Personen, die einer Gottheit huldigen ist es so, daß diese zumeist auf ein Leben nach dem Tode beharren, weil es ihnen dort angeblich besser gehen soll, diese Narren. Eine Befragung der Toten sollte in jedem Fall im Vorfeld durchgeführt werden, auch zur Sicherheit aller Ritualteilnehmer, denn sollte die Seele, die nicht in den Körper zurückkehren will, aus unterschiedlichen Gründen doch in den Ritualkreis gelangen, kann dies mit einer geisterähnlichen Manifestation im Inneren enden, die für den Magier sehr gefährlich sein kann. Denn diese Geister der Verstorbenen regieren in der Regel sehr aggressiv und greifen den Magier unverzüglich an, der sich dann diesen Angriffen nicht erwehren kann. Sollte jedoch die Vorbereitung abgeschlossen sein und eine Bewilligung des Verstorbenen zur Wiederbelebung bestehen, kann nunmehr die Zusammenführung der Seele mit dem Körper beginnen.
Zunächst muß mit der Seele in dem Sinne Kontakt aufgenommen werden, daß einWeg zu dem Körper markiert wird, eine Lokalisation dieser im Astralraum ist somit unabdingbar. Sodann muß eine Kraft erzeugt werden, die dazu führt, daß diese Seele in diese Ebene, in der das Ritual stattfindet, gezogen wird. Hierzu ist es notwendig, ein Portal zu öffnen. Hierbei sei jedoch anzumerken, daß dieses Unterfangen sehr kompliziert ist und mit aller nötigen Sorgfalt vorbereitet und durchgeführt werden muß. Es sei zu bedenken, daß ein tor zwischen den Welten auch in beiderlei Richtung arbeiten kann und natürlich nicht nur für einen, sondern auch für einige andere zugänglich ist.
Ich möchte an dieser Stelle darauf hinweisen, daß darauf geachtet werden muß, daß lediglich die Seele zurückkehren darf, die auch für den Körper bestimmt ist. Es kommt immer wieder vor, daß eine andere Energieform, unter Umständen lediglich partiell, Zugang zu den Körper erlangt und somit eine Bewußtseinsänderung herbeigeführt werden kann. Vorsicht und vor allem Erfahrung ist im Umgang mit der Wiederbelebung notwendig. Dieses Ritual ist sehr zeitaufwendig und vor allem kräftezehrend.
Es ist jedoch einem jeden magus möglich, dem Einsichten in die hohe Magie gewährt wurden, eine spezielle Formel zu erlernen, die spezielle dazu erschaffen wurde, dieses Ritual zu verkürzen. Dieser Zauber ist jedoch sehr selten und schwer zu erlernen, so daß es wesentlich einfacher erscheint, die Rituale umfassend vorzubereiten und korrekt auszuführen, als sich auf die Suche nach solcher Thesis zu begeben und sie auch noch zu erlernen. Nun aber wieder zurück zum Thema dieser Abhandlung – die Wiederbelebung.
Sollte es geglückt sein, die Seele mit dem Körper zu vereinen, ist somit der Zustand vor dem Verlassen der Seele, sprich dem Tode, wieder hergestellt. Das heißt soviel, wie daß der Tote, nunmehr wieder lebende, wieder im Sterben liegt. In der Regel ist es so, daß der Körper tödlich verwundet ist oder sich ein Gift, welches tödlicher Natur ist, im Körper befindet. An dieser Stelle ist es notwendig, entsprechende Wunden zu heilen, wobei magische Heilungen zu bevorzugen sind, und die Gifte, auch das entsprechende Gift der Leichen, welches in jedem Toten entsteht, zu neutralisieren. Auch Krankheiten, wie verschiedene Seuchen, müssen an dieser Stelle geheilt werden. Es scheint demzufolge ratsam für jeden magus, der nicht in der magia medicam geschult ist, einen fähigen Heiler für die Wiederbelebung zu Rate zu ziehen.
Diese Heilung des Körpers sollte schnell erfolgen, damit der Tod der Person nicht erneut eintreten kann.
Dies stellt uns vor ein weiteres Problem. Unter Umständen ist der Körper der Person schon soweit beschädigt, daß es nicht möglich ist, ihn soweit am Leben zu erhalten, bis die Heilung vollzogen werden kann. Die kann der Fall bei großflächiger Skelettierung und Amputation der Fall sein. In diesem Fall sollte im Vorfeld der Wiederbelebung ein Ritual vollzogen werden, in dem der Körper wieder hergestellt wird. Dieses ist jedoch sehr Zeit und kräftezehrend, zudem zumeist der Körper über keine regenerativen Fähigkeiten mehr verfügt und der Körper zum Teil neu erschaffen werden muß.
Somit sollte der magus sich überlegen, ob das Ziel den Aufwand lohnt, oder ob die Auftraggeber dieser Wiederbelebung nicht doch einen anderen Preis zahlen sollten, als einige Goldmünzen, was in einigen Fällen schon zur Erfüllung einiger persönlicher Wünsche beigetragen haben soll.
Es gibt jedoch einen Fall, in dem eine Wiederbelebung aussichtslos ist. In diesem Fall, wenn der Körper an einem fortgeschrittenen Alterungsprozeß verstorben ist. Natürlich gibt es auch noch andere Zustände der leblosen Hülle, die dazu führen können, daß eine Wiederbelebung nicht durchgeführt werden kann. Es ist jedoch an dem Zustand des Alters sehr anschaulich zu beschreiben, denn es ist nicht möglich, einen natürlichen Alterungsprozeß rückgängig zu machen, so daß ein Leben nach der Wiederbelebung nur von sehr kurzer Dauer wäre.
An dieser Stelle möchte ich auf eine Wesen verweisen, welches in der Lage ist, sein Leben zu verlängern, indem es sein Körper verjüngt. Der Feuervogel, der auch als Phönix bezeichnet wird, hat eine Lebensspanne von etwa 1000 Jahren.
Nach dieser opfert sich der Phönix in einem Meer aus Feuer, indem er sich selbst verbrennt, wobei sein Körper zu Asche zerfällt, aus der dann sein Körper neu erschaffen wird. Dies bedeutet etwa, daß der Phönix in der Regel weiter leben kann, somit ewig lebt, was aber nicht weiter relativiert werden kann, da solche Tiere sehr selten sind und den Kontakt mit den Menschen scheuen.
Es ist nicht auszuschließen, daß es einem sehr erfahrenen und fähigen magus gelingt, diese Selbstverbrennung des Phönix zu seinen Zwecken nachzuvollziehen und somit auch eine Person zum Leben zu erwecken, die an einem unheilbaren Leiden oder an der Schwäche des Alters gestorben ist. Solch ein Zauber, sollte er in einem Ritual gelingen, wird als Auferstehung bezeichnet und ist lediglich in Verbindung mit einer Wiederbelebung zu vollziehen.
Jedermann, der versuchen sollte, auf diese Art und Weise einen Körper zu heilen, sollte sich zweier Punkte bewußt sein. Dieses Ritual, welches eine Wiederbelebung mit einer Auferstehung kombiniert, ist sehr kräftezehrend. Es mag für viele unter uns leichter sein, ein halbes duzend Menschen wiederzubeleben, als eine Person solch einem Ritual zu unterziehen. Zum anderen ist es auch sehr gefährlich, denn durch die sengenden Flammen wird der Körper vollständig zerstört, so daß, sollte das Ritual mißlingen, nichts weiter als ein Haufen Asche , unter Umständen nicht nur von der leblosen Hülle, zurückbleibt.
Ich werde an dieser Stelle nicht weiter auf die Wiederauferstehung eingehen, da die Gefahr besteht, daß noch unerfahrene Großmeister der Magie sich anhand dieser Thesis an einem solchen versuchen könnten. Eine entsprechende Abhandlung für die Wiederauferstehung ist in anderen Unterlagen zu sichten.
Erzmagus Sergios, 1101
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2009-01-03T22:08:35Z
Irian
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=<center>Wiedererweckung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung -<br><br> Der Tod als Neubeginn</center>=
Im Leben eines Jeden kommt es früher oder später einmal zu dem Punkt, an dem das Ereignis Tod eintritt, was dazu fürht, daß in der Regel die Seele, oder das was von vielen Menschen als die Seele bezeichnet wird, den Körper verläßt und die leblose Hülle in der Ebene, in der der Tod eingetreten ist, zurückbleibt. Diese leblose Hülle ist dann einem natürlichen Zerfallsprozeß ausgesetzt, der sich über Jahre hinziehen kann und an dessen Ende eine völlige Vernichtung der Hülle steht, so daß nunmehr lediglich die Erinnerung an die entsprechende Person zurück bleiben.
An dieser Stelle scheint die Frage interessant zu sein, in welchem Maße eine kundige Person in der Lage ist, diesen Vorgang des Todes rückgängig zu machen. Wir unterscheiden drei Arten, einen Körper wieder zum Leben zu bewegen.
Die erste Art, auf die ich jedoch an dieser Stelle nicht weiter eingehen will, ist die Wiedererweckung. Unter Wiedererweckung versteht die Wissenschaft einen Zustand, in dem der Körper wieder zu einem Leben erweckt wird, ohne daß die Lebensenergie wieder mit dem Körper zusammengeführt wird. Bei diesem Zauber, der nicht sehr kompliziert ist und in seinen Anfängen selbst von einem magus adepticus gewirkt werden kann, wird der Körper, die leblose Hülle, in einen Zustand der Bewegung versetzt und auf die Reste des Unbewußten in seinem Sein Zugriff genommen. Dieser Vorgang läßt sich am einfachsten mit den Worten der Bewegung , insbesondere der Wiederbewegung, umschreiben. Der Körper ist somit in der Lage, sich im Rahmen seiner ursprünglichen Möglichkeiten zu bewegen. Jedoch ist dies nur auf eine ganz besondere Art und Weise möglich.
Aufgrund der Tatsache, daß dem Körper jedwede Energie entzogen worden ist und der Zerfallsprozeß bereits eingetreten ist, daß heißt die Knochen starr geworden sind, ist es dem Körper nur möglich, sich sehr langsam und starr zu bewegen. Da das Bewußtsein nicht mehr im Körper weilt, ist es auch nicht möglich, diese Hülle in einer Weise anzusprechen, wie es vor dem Tode der Fall gewesen ist. Nur einfache Befehle ist der Körper in der Lage zu verstehen und auch ihnen Folge zu leisten. Dieser Zustand nach der Wiedererweckung ist nicht als Leben im eigentlichen Sinne zu bezeichnen, denn ohne Seele und mit dem ständigen Zerfall des Körpers kann nicht von Leben gesprochen werden. Diese Wesen werden als nicht tot, nonmortis – untot, bezeichnet.
Dieser Zauber, der eine verstorbene Person kurzzeitig in dieses untote Leben zurück ruft, ist in einigen Situationen recht nützlich, da es das Bergen von Toten auf dem Schlachtfeld vereinfacht. Andererseits ist an dieser Stelle zu bemerken, daß auch verschiedene Magier auf diesen Zauber in größerem Umfang zurückgreifen, da eine Kriegerschar aus Untoten sehr wohl als Machtpotential zu begreifen sind. Denn Untote kennen weder Furcht, noch widersprechen sie Befehlen, sie schlafen nie und brauchen keinen Sold. Demnach sind solche Zauber in vielen Landen als nex magia geächtet und mit der Todesstrafe bedroht. Wie jedoch angekündigt, möchte ich weniger auf die Wiedererweckung eingehen, sondern mich vielmehr auf die Wiederbelebung und Auferstehung konzentrieren.
Die Wiederbelebung und die Auferstehung unterscheiden sich in wesentlichen Punkten, führen jedoch im Allgemeinen wieder darauf hinaus, daß der Körper mit der Seele vereint wird und das Lebewesen wieder zu einem wahren Leben zurückkehrt
Als Voraussetzung für eine Wiederbelebung benötigt der Zauberer verschiedene Komponenten, zu denen neben dem Körper auch eine intakte Seele gehört. Die Schwierigkeit besteht im Allgemeinen darin, daß die Seele mit dem Körper wieder vereint werden muß, dabei ist besonders darauf zu achten, daß die Seele nicht nur den Körper aufsucht, sondern zum einen auch dort bleibt und zum anderen diesen Körper auch als Heim anerkennt.
Dies führt zu dem Punkt, daß der Körper auch der Seele zugehörig sein muß, denn in der Regel ist es so, daß es nicht ohne weiteres möglich ist, eine Seele in einen Körper zu zwingen, der ihr fremd ist. Es ist in diesem Fall wie ein Schloß mit einem Schlüssel. Nur wenn der Schlüssel, daß heißt die Seele paßt, wird das Tor zum Leben geüffnet.
Zur Vorbereitung eines Rituales, welches eine Person wieder zum Leben verhilft, ist es notwendig, den Ritualplatz auf eine ganz besondere Art und Weise vorzubereiten. Auf dies Vorbereitung eines Geländes auf ein Ritual, die Zeichnung der arkanen Symbole und Linien der Macht werde ich an dieser Stelle nicht weiter eingehen. Es ist jedoch darauf zu achten, daß eine gewisse Verbindung zum Astralraum bestehen muß, um die aragh elementum, die Lebensenergie in diese Welt zu leiten und für die Zwecke der Wiederbelebung zu mutzen. Ich verweise an dieser Stelle auf eine frühere Abhandlung, die sich mit dem Astralraum auseinandersetzt. Der innere Zirkel sollte in jedem Fall sehr stark sein und somit auch in der Lage, die Energie in den Ritualraum hineinzulassen, jedoch sollte er verhindern, daß diese wieder Energien entweichen.
Nach Abschluß der Vorbereitungen der Wiederbelebung ist es erforderlich, Kontakt mit dem Toten aufzunehmen.
Die geschieht durch den Zauber mit Toten reden. Sollte dieser nicht wünschen, wieder in die Welt der Lebenden zurückzukehren, wird ihn auch keine Macht der Welt in den leblosen Körper zwingen können.
Jedenfalls wäre dies nicht so einfach und wenig sinnvoll. Bei Personen, die einer Gottheit huldigen ist es so, daß diese zumeist auf ein Leben nach dem Tode beharren, weil es ihnen dort angeblich besser gehen soll, diese Narren. Eine Befragung der Toten sollte in jedem Fall im Vorfeld durchgeführt werden, auch zur Sicherheit aller Ritualteilnehmer, denn sollte die Seele, die nicht in den Körper zurückkehren will, aus unterschiedlichen Gründen doch in den Ritualkreis gelangen, kann dies mit einer geisterähnlichen Manifestation im Inneren enden, die für den Magier sehr gefährlich sein kann. Denn diese Geister der Verstorbenen regieren in der Regel sehr aggressiv und greifen den Magier unverzüglich an, der sich dann diesen Angriffen nicht erwehren kann. Sollte jedoch die Vorbereitung abgeschlossen sein und eine Bewilligung des Verstorbenen zur Wiederbelebung bestehen, kann nunmehr die Zusammenführung der Seele mit dem Körper beginnen.
Zunächst muß mit der Seele in dem Sinne Kontakt aufgenommen werden, daß einWeg zu dem Körper markiert wird, eine Lokalisation dieser im Astralraum ist somit unabdingbar. Sodann muß eine Kraft erzeugt werden, die dazu führt, daß diese Seele in diese Ebene, in der das Ritual stattfindet, gezogen wird. Hierzu ist es notwendig, ein Portal zu öffnen. Hierbei sei jedoch anzumerken, daß dieses Unterfangen sehr kompliziert ist und mit aller nötigen Sorgfalt vorbereitet und durchgeführt werden muß. Es sei zu bedenken, daß ein tor zwischen den Welten auch in beiderlei Richtung arbeiten kann und natürlich nicht nur für einen, sondern auch für einige andere zugänglich ist.
Ich möchte an dieser Stelle darauf hinweisen, daß darauf geachtet werden muß, daß lediglich die Seele zurückkehren darf, die auch für den Körper bestimmt ist. Es kommt immer wieder vor, daß eine andere Energieform, unter Umständen lediglich partiell, Zugang zu den Körper erlangt und somit eine Bewußtseinsänderung herbeigeführt werden kann. Vorsicht und vor allem Erfahrung ist im Umgang mit der Wiederbelebung notwendig. Dieses Ritual ist sehr zeitaufwendig und vor allem kräftezehrend.
Es ist jedoch einem jeden magus möglich, dem Einsichten in die hohe Magie gewährt wurden, eine spezielle Formel zu erlernen, die spezielle dazu erschaffen wurde, dieses Ritual zu verkürzen. Dieser Zauber ist jedoch sehr selten und schwer zu erlernen, so daß es wesentlich einfacher erscheint, die Rituale umfassend vorzubereiten und korrekt auszuführen, als sich auf die Suche nach solcher Thesis zu begeben und sie auch noch zu erlernen. Nun aber wieder zurück zum Thema dieser Abhandlung – die Wiederbelebung.
Sollte es geglückt sein, die Seele mit dem Körper zu vereinen, ist somit der Zustand vor dem Verlassen der Seele, sprich dem Tode, wieder hergestellt. Das heißt soviel, wie daß der Tote, nunmehr wieder lebende, wieder im Sterben liegt. In der Regel ist es so, daß der Körper tödlich verwundet ist oder sich ein Gift, welches tödlicher Natur ist, im Körper befindet. An dieser Stelle ist es notwendig, entsprechende Wunden zu heilen, wobei magische Heilungen zu bevorzugen sind, und die Gifte, auch das entsprechende Gift der Leichen, welches in jedem Toten entsteht, zu neutralisieren. Auch Krankheiten, wie verschiedene Seuchen, müssen an dieser Stelle geheilt werden. Es scheint demzufolge ratsam für jeden magus, der nicht in der magia medicam geschult ist, einen fähigen Heiler für die Wiederbelebung zu Rate zu ziehen.
Diese Heilung des Körpers sollte schnell erfolgen, damit der Tod der Person nicht erneut eintreten kann.
Dies stellt uns vor ein weiteres Problem. Unter Umständen ist der Körper der Person schon soweit beschädigt, daß es nicht möglich ist, ihn soweit am Leben zu erhalten, bis die Heilung vollzogen werden kann. Die kann der Fall bei großflächiger Skelettierung und Amputation der Fall sein. In diesem Fall sollte im Vorfeld der Wiederbelebung ein Ritual vollzogen werden, in dem der Körper wieder hergestellt wird. Dieses ist jedoch sehr Zeit und kräftezehrend, zudem zumeist der Körper über keine regenerativen Fähigkeiten mehr verfügt und der Körper zum Teil neu erschaffen werden muß.
Somit sollte der magus sich überlegen, ob das Ziel den Aufwand lohnt, oder ob die Auftraggeber dieser Wiederbelebung nicht doch einen anderen Preis zahlen sollten, als einige Goldmünzen, was in einigen Fällen schon zur Erfüllung einiger persönlicher Wünsche beigetragen haben soll.
Es gibt jedoch einen Fall, in dem eine Wiederbelebung aussichtslos ist. In diesem Fall, wenn der Körper an einem fortgeschrittenen Alterungsprozeß verstorben ist. Natürlich gibt es auch noch andere Zustände der leblosen Hülle, die dazu führen können, daß eine Wiederbelebung nicht durchgeführt werden kann. Es ist jedoch an dem Zustand des Alters sehr anschaulich zu beschreiben, denn es ist nicht möglich, einen natürlichen Alterungsprozeß rückgängig zu machen, so daß ein Leben nach der Wiederbelebung nur von sehr kurzer Dauer wäre.
An dieser Stelle möchte ich auf eine Wesen verweisen, welches in der Lage ist, sein Leben zu verlängern, indem es sein Körper verjüngt. Der Feuervogel, der auch als Phönix bezeichnet wird, hat eine Lebensspanne von etwa 1000 Jahren.
Nach dieser opfert sich der Phönix in einem Meer aus Feuer, indem er sich selbst verbrennt, wobei sein Körper zu Asche zerfällt, aus der dann sein Körper neu erschaffen wird. Dies bedeutet etwa, daß der Phönix in der Regel weiter leben kann, somit ewig lebt, was aber nicht weiter relativiert werden kann, da solche Tiere sehr selten sind und den Kontakt mit den Menschen scheuen.
Es ist nicht auszuschließen, daß es einem sehr erfahrenen und fähigen magus gelingt, diese Selbstverbrennung des Phönix zu seinen Zwecken nachzuvollziehen und somit auch eine Person zum Leben zu erwecken, die an einem unheilbaren Leiden oder an der Schwäche des Alters gestorben ist. Solch ein Zauber, sollte er in einem Ritual gelingen, wird als Auferstehung bezeichnet und ist lediglich in Verbindung mit einer Wiederbelebung zu vollziehen.
Jedermann, der versuchen sollte, auf diese Art und Weise einen Körper zu heilen, sollte sich zweier Punkte bewußt sein. Dieses Ritual, welches eine Wiederbelebung mit einer Auferstehung kombiniert, ist sehr kräftezehrend. Es mag für viele unter uns leichter sein, ein halbes duzend Menschen wiederzubeleben, als eine Person solch einem Ritual zu unterziehen. Zum anderen ist es auch sehr gefährlich, denn durch die sengenden Flammen wird der Körper vollständig zerstört, so daß, sollte das Ritual mißlingen, nichts weiter als ein Haufen Asche , unter Umständen nicht nur von der leblosen Hülle, zurückbleibt.
Ich werde an dieser Stelle nicht weiter auf die Wiederauferstehung eingehen, da die Gefahr besteht, daß noch unerfahrene Großmeister der Magie sich anhand dieser Thesis an einem solchen versuchen könnten. Eine entsprechende Abhandlung für die Wiederauferstehung ist in anderen Unterlagen zu sichten.
Erzmagus Sergios, 1101
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2007-12-19T22:39:45Z
Irian
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=<center>Wiedererweckung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung -<br><br> Der Tod als Neubeginn</center>=
Im Leben eines Jeden kommt es früher oder später einmal zu dem Punkt, an dem das Ereignis Tod eintritt, was dazu fürht, daß in der Regel die Seele, oder das was von vielen Menschen als die Seele bezeichnet wird, den Körper verläßt und die leblose Hülle in der Ebene, in der der Tod eingetreten ist, zurückbleibt. Diese leblose Hülle ist dann einem natürlichen Zerfallsprozeß ausgesetzt, der sich über Jahre hinziehen kann und an dessen Ende eine völlige Vernichtung der Hülle steht, so daß nunmehr lediglich die Erinnerung an die entsprechende Person zurück bleiben.
An dieser Stelle scheint die Frage interessant zu sein, in welchem Maße eine kundige Person in der Lage ist, diesen Vorgang des Todes rückgängig zu machen. Wir unterscheiden drei Arten, einen Körper wieder zum Leben zu bewegen.
Die erste Art, auf die ich jedoch an dieser Stelle nicht weiter eingehen will, ist die Wiedererweckung. Unter Wiedererweckung versteht die Wissenschaft einen Zustand, in dem der Körper wieder zu einem Leben erweckt wird, ohne daß die Lebensenergie wieder mit dem Körper zusammengeführt wird. Bei diesem Zauber, der nicht sehr kompliziert ist und in seinen Anfängen selbst von einem magus adepticus gewirkt werden kann, wird der Körper, die leblose Hülle, in einen Zustand der Bewegung versetzt und auf die Reste des Unbewußten in seinem Sein Zugriff genommen. Dieser Vorgang läßt sich am einfachsten mit den Worten der Bewegung , insbesondere der Wiederbewegung, umschreiben. Der Körper ist somit in der Lage, sich im Rahmen seiner ursprünglichen Möglichkeiten zu bewegen. Jedoch ist dies nur auf eine ganz besondere Art und Weise möglich.
Aufgrund der Tatsache, daß dem Körper jedwede Energie entzogen worden ist und der Zerfallsprozeß bereits eingetreten ist, daß heißt die Knochen starr geworden sind, ist es dem Körper nur möglich, sich sehr langsam und starr zu bewegen. Da das Bewußtsein nicht mehr im Körper weilt, ist es auch nicht möglich, diese Hülle in einer Weise anzusprechen, wie es vor dem Tode der Fall gewesen ist. Nur einfache Befehle ist der Körper in der Lage zu verstehen und auch ihnen Folge zu leisten. Dieser Zustand nach der Wiedererweckung ist nicht als Leben im eigentlichen Sinne zu bezeichnen, denn ohne Seele und mit dem ständigen Zerfall des Körpers kann nicht von Leben gesprochen werden. Diese Wesen werden als nicht tot, nonmortis – untot, bezeichnet.
Dieser Zauber, der eine verstorbene Person kurzzeitig in dieses untote Leben zurück ruft, ist in einigen Situationen recht nützlich, da es das Bergen von Toten auf dem Schlachtfeld vereinfacht. Andererseits ist an dieser Stelle zu bemerken, daß auch verschiedene Magier auf diesen Zauber in größerem Umfang zurückgreifen, da eine Kriegerschar aus Untoten sehr wohl als Machtpotential zu begreifen sind. Denn Untote kennen weder Furcht, noch widersprechen sie Befehlen, sie schlafen nie und brauchen keinen Sold. Demnach sind solche Zauber in vielen Landen als nex magia geächtet und mit der Todesstrafe bedroht. Wie jedoch angekündigt, möchte ich weniger auf die Wiedererweckung eingehen, sondern mich vielmehr auf die Wiederbelebung und Auferstehung konzentrieren.
Die Wiederbelebung und die Auferstehung unterscheiden sich in wesentlichen Punkten, führen jedoch im Allgemeinen wieder darauf hinaus, daß der Körper mit der Seele vereint wird und das Lebewesen wieder zu einem wahren Leben zurückkehrt
Als Voraussetzung für eine Wiederbelebung benötigt der Zauberer verschiedene Komponenten, zu denen neben dem Körper auch eine intakte Seele gehört. Die Schwierigkeit besteht im Allgemeinen darin, daß die Seele mit dem Körper wieder vereint werden muß, dabei ist besonders darauf zu achten, daß die Seele nicht nur den Körper aufsucht, sondern zum einen auch dort bleibt und zum anderen diesen Körper auch als Heim anerkennt.
Dies führt zu dem Punkt, daß der Körper auch der Seele zugehörig sein muß, denn in der Regel ist es so, daß es nicht ohne weiteres möglich ist, eine Seele in einen Körper zu zwingen, der ihr fremd ist. Es ist in diesem Fall wie ein Schloß mit einem Schlüssel. Nur wenn der Schlüssel, daß heißt die Seele paßt, wird das Tor zum Leben geüffnet.
Zur Vorbereitung eines Rituales, welches eine Person wieder zum Leben verhilft, ist es notwendig, den Ritualplatz auf eine ganz besondere Art und Weise vorzubereiten. Auf dies Vorbereitung eines Geländes auf ein Ritual, die Zeichnung der arkanen Symbole und Linien der Macht werde ich an dieser Stelle nicht weiter eingehen. Es ist jedoch darauf zu achten, daß eine gewisse Verbindung zum Astralraum bestehen muß, um die aragh elementum, die Lebensenergie in diese Welt zu leiten und für die Zwecke der Wiederbelebung zu mutzen. Ich verweise an dieser Stelle auf eine frühere Abhandlung, die sich mit dem Astralraum auseinandersetzt. Der innere Zirkel sollte in jedem Fall sehr stark sein und somit auch in der Lage, die Energie in den Ritualraum hineinzulassen, jedoch sollte er verhindern, daß diese wieder Energien entweichen.
Nach Abschluß der Vorbereitungen der Wiederbelebung ist es erforderlich, Kontakt mit dem Toten aufzunehmen.
Die geschieht durch den Zauber mit Toten reden. Sollte dieser nicht wünschen, wieder in die Welt der Lebenden zurückzukehren, wird ihn auch keine Macht der Welt in den leblosen Körper zwingen können.
Jedenfalls wäre dies nicht so einfach und wenig sinnvoll. Bei Personen, die einer Gottheit huldigen ist es so, daß diese zumeist auf ein Leben nach dem Tode beharren, weil es ihnen dort angeblich besser gehen soll, diese Narren. Eine Befragung der Toten sollte in jedem Fall im Vorfeld durchgeführt werden, auch zur Sicherheit aller Ritualteilnehmer, denn sollte die Seele, die nicht in den Körper zurückkehren will, aus unterschiedlichen Gründen doch in den Ritualkreis gelangen, kann dies mit einer geisterähnlichen Manifestation im Inneren enden, die für den Magier sehr gefährlich sein kann. Denn diese Geister der Verstorbenen regieren in der Regel sehr aggressiv und greifen den Magier unverzüglich an, der sich dann diesen Angriffen nicht erwehren kann. Sollte jedoch die Vorbereitung abgeschlossen sein und eine Bewilligung des Verstorbenen zur Wiederbelebung bestehen, kann nunmehr die Zusammenführung der Seele mit dem Körper beginnen.
Zunächst muß mit der Seele in dem Sinne Kontakt aufgenommen werden, daß einWeg zu dem Körper markiert wird, eine Lokalisation dieser im Astralraum ist somit unabdingbar. Sodann muß eine Kraft erzeugt werden, die dazu führt, daß diese Seele in diese Ebene, in der das Ritual stattfindet, gezogen wird. Hierzu ist es notwendig, ein Portal zu öffnen. Hierbei sei jedoch anzumerken, daß dieses Unterfangen sehr kompliziert ist und mit aller nötigen Sorgfalt vorbereitet und durchgeführt werden muß. Es sei zu bedenken, daß ein tor zwischen den Welten auch in beiderlei Richtung arbeiten kann und natürlich nicht nur für einen, sondern auch für einige andere zugänglich ist.
Ich möchte an dieser Stelle darauf hinweisen, daß darauf geachtet werden muß, daß lediglich die Seele zurückkehren darf, die auch für den Körper bestimmt ist. Es kommt immer wieder vor, daß eine andere Energieform, unter Umständen lediglich partiell, Zugang zu den Körper erlangt und somit eine Bewußtseinsänderung herbeigeführt werden kann. Vorsicht und vor allem Erfahrung ist im Umgang mit der Wiederbelebung notwendig. Dieses Ritual ist sehr zeitaufwendig und vor allem kräftezehrend.
Es ist jedoch einem jeden magus möglich, dem Einsichten in die hohe Magie gewährt wurden, eine spezielle Formel zu erlernen, die spezielle dazu erschaffen wurde, dieses Ritual zu verkürzen. Dieser Zauber ist jedoch sehr selten und schwer zu erlernen, so daß es wesentlich einfacher erscheint, die Rituale umfassend vorzubereiten und korrekt auszuführen, als sich auf die Suche nach solcher Thesis zu begeben und sie auch noch zu erlernen. Nun aber wieder zurück zum Thema dieser Abhandlung – die Wiederbelebung.
Sollte es geglückt sein, die Seele mit dem Körper zu vereinen, ist somit der Zustand vor dem Verlassen der Seele, sprich dem Tode, wieder hergestellt. Das heißt soviel, wie daß der Tote, nunmehr wieder lebende, wieder im Sterben liegt. In der Regel ist es so, daß der Körper tödlich verwundet ist oder sich ein Gift, welches tödlicher Natur ist, im Körper befindet. An dieser Stelle ist es notwendig, entsprechende Wunden zu heilen, wobei magische Heilungen zu bevorzugen sind, und die Gifte, auch das entsprechende Gift der Leichen, welches in jedem Toten entsteht, zu neutralisieren. Auch Krankheiten, wie verschiedene Seuchen, müssen an dieser Stelle geheilt werden. Es scheint demzufolge ratsam für jeden magus, der nicht in der magia medicam geschult ist, einen fähigen Heiler für die Wiederbelebung zu Rate zu ziehen.
Diese Heilung des Körpers sollte schnell erfolgen, damit der Tod der Person nicht erneut eintreten kann.
Dies stellt uns vor ein weiteres Problem. Unter Umständen ist der Körper der Person schon soweit beschädigt, daß es nicht möglich ist, ihn soweit am Leben zu erhalten, bis die Heilung vollzogen werden kann. Die kann der Fall bei großflächiger Skelettierung und Amputation der Fall sein. In diesem Fall sollte im Vorfeld der Wiederbelebung ein Ritual vollzogen werden, in dem der Körper wieder hergestellt wird. Dieses ist jedoch sehr Zeit und kräftezehrend, zudem zumeist der Körper über keine regenerativen Fähigkeiten mehr verfügt und der Körper zum Teil neu erschaffen werden muß.
Somit sollte der magus sich überlegen, ob das Ziel den Aufwand lohnt, oder ob die Auftraggeber dieser Wiederbelebung nicht doch einen anderen Preis zahlen sollten, als einige Goldmünzen, was in einigen Fällen schon zur Erfüllung einiger persönlicher Wünsche beigetragen haben soll.
Es gibt jedoch einen Fall, in dem eine Wiederbelebung aussichtslos ist. In diesem Fall, wenn der Körper an einem fortgeschrittenen Alterungsprozeß verstorben ist. Natürlich gibt es auch noch andere Zustände der leblosen Hülle, die dazu führen können, daß eine Wiederbelebung nicht durchgeführt werden kann. Es ist jedoch an dem Zustand des Alters sehr anschaulich zu beschreiben, denn es ist nicht möglich, einen natürlichen Alterungsprozeß rückgängig zu machen, so daß ein Leben nach der Wiederbelebung nur von sehr kurzer Dauer wäre.
An dieser Stelle möchte ich auf eine Wesen verweisen, welches in der Lage ist, sein Leben zu verlängern, indem es sein Körper verjüngt. Der Feuervogel, der auch als Phönix bezeichnet wird, hat eine Lebensspanne von etwa 1000 Jahren.
Nach dieser opfert sich der Phönix in einem Meer aus Feuer, indem er sich selbst verbrennt, wobei sein Körper zu Asche zerfällt, aus der dann sein Körper neu erschaffen wird. Dies bedeutet etwa, daß der Phönix in der Regel weiter leben kann, somit ewig lebt, was aber nicht weiter relativiert werden kann, da solche Tiere sehr selten sind und den Kontakt mit den Menschen scheuen.
Es ist nicht auszuschließen, daß es einem sehr erfahrenen und fähigen magus gelingt, diese Selbstverbrennung des Phönix zu seinen Zwecken nachzuvollziehen und somit auch eine Person zum Leben zu erwecken, die an einem unheilbaren Leiden oder an der Schwäche des Alters gestorben ist. Solch ein Zauber, sollte er in einem Ritual gelingen, wird als Auferstehung bezeichnet und ist lediglich in Verbindung mit einer Wiederbelebung zu vollziehen.
Jedermann, der versuchen sollte, auf diese Art und Weise einen Körper zu heilen, sollte sich zweier Punkte bewußt sein. Dieses Ritual, welches eine Wiederbelebung mit einer Auferstehung kombiniert, ist sehr kräftezehrend. Es mag für viele unter uns leichter sein, ein halbes duzend Menschen wiederzubeleben, als eine Person solch einem Ritual zu unterziehen. Zum anderen ist es auch sehr gefährlich, denn durch die sengenden Flammen wird der Körper vollständig zerstört, so daß, sollte das Ritual mißlingen, nichts weiter als ein Haufen Asche , unter Umständen nicht nur von der leblosen Hülle, zurückbleibt.
Ich werde an dieser Stelle nicht weiter auf die Wiederauferstehung eingehen, da die Gefahr besteht, daß noch unerfahrene Großmeister der Magie sich anhand dieser Thesis an einem solchen versuchen könnten. Eine entsprechende Abhandlung für die Wiederauferstehung ist in anderen Unterlagen zu sichten.
Erzmagus Sergios, 1101
Der (r)echte Kampfmagier
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2011-08-22T07:30:03Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Der (r)echte Kampfmagier|AutorC=JhasomalCalendri|AutorCLong=Jhasomal Calendri|Datum=2009|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=12}}
=<center>Der (r)echte Kampfmagier - stets noch einen Feuerball im Ärmel</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Der_echte_Kampfmagier.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
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2011-08-20T08:10:27Z
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Der Astralleib
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2012-07-22T08:35:47Z
Irian
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Kategorie Aventurien ergänzt
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{{Textinfo|Titel=Der Astralleib|AutorC=Muhadib|AutorCLong=Muhadib ay Yol-Fassar}}
=<center>Der Astralleib</center>=
<center>'''von Muhadib ay Yol-Fassar'''</center>
Jedes Lebewesen besitzt einen diesseitigen Körper, welcher sich aus den 6 Elementen zusammensetzt, und dementsprechend auch eine astrale Struktur, die Astralleib genannt wird. Es bleibt festzuhalten, dass der Astralleib aufgrund der komplexen Beschaffenheit des Körpers eine äußerste feinstoffliche astrale Struktur darstellt, der in seiner Gesamtgestalt passend zum Körper geformt ist.
Der Astralleib stellt die übernatürliche Seite (astrale Struktur) des Körpers dar. Er umfasst sowohl die Lebensenergie, wie auch das Sikaryan selbst, als auch die möglicherweise vorhandene Astralenergie eines Zauberkundigen. Im letzten Fall, ist der Astralleib ein magisches Muster, mit der Eigenschaft Quint zu binden, und wird auch Astralkörper genannt.
Er repräsentiert, unter anderem, geistige Eigenschaften wie Bewusstsein, Verstand, Erinnerung und Charakter des Lebewesens, diese Eigenschaften finden sich im sogenannten rudimentären Astralleib, welcher in sich die Seele trägt. Somit kann man auch die Gedanken, Erinnerungen und Gefühle eines Lebewesens an seinem Astralleib erkennen. Diese zeigen sich in extrem feinen und flexiblen Fäden des Astralleibgeflechts.
Durch diverse Hellsicht-Zauber lassen sich diese Fäden genauer untersuchen und auch verstehen. Durch einen genauen Hellsichtzauber lassen sich diese Fäden natürlich auch erkennen, aber es ist nur äußerst schwer möglich von deren Gestalt auf z.B. die Gedanken oder die Fähigkeiten zu schließen, wohingegen die Hellsichtszauber, auch gleichzeitig eine „Übersetzung“ vornehmen. Diese sind aber sehr schwer zu erlernen.
Durch die bidirektionale Verbindung die zwischen Astralleib und Körper, ist es möglich den Körper durch das Bewusstsein zu steuern, und andersherum auch Gefühle und Wahrnehmungen zu erfahren. So wirken sich Verletzungen des Körpers auch auf den Astralleib aus, z.B. in einem Verlust der Lebensenergie.
Andererseits kann somit auch z.B. Magie, welche am Astralleib angreift, auch Auswirkungen auf den Körper haben.
Es gibt aber auch einen Abwehrmechanismus des Astralleibs gegen mögliche „Andockversuche“ von „schädlichen“ Wirkungsmatrizen. Die Fähigkeit dieses Abwehrmechanismuses, hängt von den verschiedensten Eigenschaften des Astralleibs ab: angeborenen, abgeleiteten oder auch antrainierten.
Ein wahrer Name einer Wesenheit, kann als eine Art Schlüsselwort angesehen werden, mit dem man sich Zugang zum Astralleib der Wesenheit verschaffen kann, indem man den Abwehrmechanismus einfach deaktiviert. Dies ist oftmals der einzige Weg einen Daimon zu bannen oder ihm Herr zu werden.
'''Rudimentärer Astralleib:'''
Fest im Astralleib befindet sich auch die Seele, auch Wahre Seele, Geistseele oder Nayrakisfunken genannt. Dies ist ein feines, äußerst individuelles und für alle bekannten derischen Einwirkungen unzerstörbares Nayrakismuster von großer kosmologischer Bedeutung.
Der Teil des Astralleibs, der die Seele umgibt, wird auch rudimentärer Astralleib genannt, und stellt vor allem die geistigen Eigenschaften dar.
Die Seele an sich kann nicht mit Mitteln des Sikaryan (wie Zauberei) unmittelbar erkannt oder beeinflusst werden. Allerdings hinterlässt die Seele eine Art Echo im rudimentären Astralleib und kann somit durch manche Hellsichtszauber ungefähr interpretiert werden.
Beim Tod des Lebewesens steigt dann normalerweise die Seele und der sie umgebende rudimentäre Astralleib in jenseitige Sphären auf, während der restliche Astralleib und der Körper langsam verrotten.
Astralkörper:
Der Astralleib eines Zauberkundigen wird auch Astralkörper genannt. Als magisches Muster ist er in der Lage Quint zu speichern, seine maximale Gesamtspeicherkapazität bestimmt vor allem aus der Beschaffenheit seiner Musterfäden. Diese Beschaffenheit ergibt sich weitestgehend auch aus der geistigen Stabilität des Magus. Es gibt aber auch Zauber bei denen die Beschaffenheit angegriffen und sogar beschädigt wird. Dabei entsteht eine Art „Schwarzen Fleck“ im Astralkörper, das heißt die Eigenschaft Quint zu binden wird gestört. Dieses führt wiederum dazu, dass die Gesamtkapazität des Astralkörpers nicht voll erreicht werden kann. Wenn man die Gesamtkapazität eines solcher Art gestörten Astralkörpers durch Verbesserung der Beschaffenheit der Musterfäden erhöhen will, muss vorher erst der „Schwarze Fleck“ repariert werden.
Durch den ständigen Fluss des freien Quint, die auch den Astralkörper durchfließt, kann sich dieses magisches Muster aufladen, allerdings nur bis zu einem bestimmten Maximum. Für dieses Aufladen muss sich der Astralkörper an die lokale Strömung des freien Quint anpassen und versuchen eine Harmonisierung zu erreichen. Diese Harmonisierung geschieht nicht von selbst, sondern benötigt eine gewisse Zeit der Einstimmung, was schon unbewusst beim Ausruhen geschieht, weswegen auch eine Regeneration von Quint nur in einer Ruhephase möglich ist. Es wird berichtet, dass in manchen Landstrichen das magische Hintergrundmuster so gestört ist, dass nicht alles Quint bei einer großen Ruhepause regeneriert wird. Hierbei ergibt sich dann ein gewisses Regenerationslimit. Die Beschränkung der Regenerationsmenge in einer Ruhephase ergibt sich aus der Fähigkeit, dass nicht alles „hängen“ bleibt, da hierfür eine normale Harmonisierung mit dem umgebenden freien Quint benötigt würde, welche aber in diesen Landstrichen nicht möglich ist. Die Fähigkeit der Regeneration (oder Harmonisierungsfähigkeit), kann einerseits durch die natürliche Beschaffenheit, anderseits lassen sich aber auch besondere Meditationstechniken erlernen, um diese Fähigkeit zu verbessern.
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Quint]]
[[Category:Aventurien]]
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2009-01-03T22:06:19Z
Irian
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Jedes Lebewesen besitzt einen diesseitigen Körper, welcher sich aus den 6 Elementen zusammensetzt, und dementsprechend auch eine astrale Struktur, die Astralleib genannt wird. Es bleibt festzuhalten, dass der Astralleib aufgrund der komplexen Beschaffenheit des Körpers eine äußerste feinstoffliche astrale Struktur darstellt, der in seiner Gesamtgestalt passend zum Körper geformt ist.
Der Astralleib stellt die übernatürliche Seite (astrale Struktur) des Körpers dar. Er umfasst sowohl die Lebensenergie, wie auch das Sikaryan selbst, als auch die möglicherweise vorhandene Astralenergie eines Zauberkundigen. Im letzten Fall, ist der Astralleib ein magisches Muster, mit der Eigenschaft Quint zu binden, und wird auch Astralkörper genannt.
Er repräsentiert, unter anderem, geistige Eigenschaften wie Bewusstsein, Verstand, Erinnerung und Charakter des Lebewesens, diese Eigenschaften finden sich im sogenannten rudimentären Astralleib, welcher in sich die Seele trägt. Somit kann man auch die Gedanken, Erinnerungen und Gefühle eines Lebewesens an seinem Astralleib erkennen. Diese zeigen sich in extrem feinen und flexiblen Fäden des Astralleibgeflechts.
Durch diverse Hellsicht-Zauber lassen sich diese Fäden genauer untersuchen und auch verstehen. Durch einen genauen Hellsichtzauber lassen sich diese Fäden natürlich auch erkennen, aber es ist nur äußerst schwer möglich von deren Gestalt auf z.B. die Gedanken oder die Fähigkeiten zu schließen, wohingegen die Hellsichtszauber, auch gleichzeitig eine „Übersetzung“ vornehmen. Diese sind aber sehr schwer zu erlernen.
Durch die bidirektionale Verbindung die zwischen Astralleib und Körper, ist es möglich den Körper durch das Bewusstsein zu steuern, und andersherum auch Gefühle und Wahrnehmungen zu erfahren. So wirken sich Verletzungen des Körpers auch auf den Astralleib aus, z.B. in einem Verlust der Lebensenergie.
Andererseits kann somit auch z.B. Magie, welche am Astralleib angreift, auch Auswirkungen auf den Körper haben.
Es gibt aber auch einen Abwehrmechanismus des Astralleibs gegen mögliche „Andockversuche“ von „schädlichen“ Wirkungsmatrizen. Die Fähigkeit dieses Abwehrmechanismuses, hängt von den verschiedensten Eigenschaften des Astralleibs ab: angeborenen, abgeleiteten oder auch antrainierten.
Ein wahrer Name einer Wesenheit, kann als eine Art Schlüsselwort angesehen werden, mit dem man sich Zugang zum Astralleib der Wesenheit verschaffen kann, indem man den Abwehrmechanismus einfach deaktiviert. Dies ist oftmals der einzige Weg einen Daimon zu bannen oder ihm Herr zu werden.
'''Rudimentärer Astralleib:'''
Fest im Astralleib befindet sich auch die Seele, auch Wahre Seele, Geistseele oder Nayrakisfunken genannt. Dies ist ein feines, äußerst individuelles und für alle bekannten derischen Einwirkungen unzerstörbares Nayrakismuster von großer kosmologischer Bedeutung.
Der Teil des Astralleibs, der die Seele umgibt, wird auch rudimentärer Astralleib genannt, und stellt vor allem die geistigen Eigenschaften dar.
Die Seele an sich kann nicht mit Mitteln des Sikaryan (wie Zauberei) unmittelbar erkannt oder beeinflusst werden. Allerdings hinterlässt die Seele eine Art Echo im rudimentären Astralleib und kann somit durch manche Hellsichtszauber ungefähr interpretiert werden.
Beim Tod des Lebewesens steigt dann normalerweise die Seele und der sie umgebende rudimentäre Astralleib in jenseitige Sphären auf, während der restliche Astralleib und der Körper langsam verrotten.
Astralkörper:
Der Astralleib eines Zauberkundigen wird auch Astralkörper genannt. Als magisches Muster ist er in der Lage Quint zu speichern, seine maximale Gesamtspeicherkapazität bestimmt vor allem aus der Beschaffenheit seiner Musterfäden. Diese Beschaffenheit ergibt sich weitestgehend auch aus der geistigen Stabilität des Magus. Es gibt aber auch Zauber bei denen die Beschaffenheit angegriffen und sogar beschädigt wird. Dabei entsteht eine Art „Schwarzen Fleck“ im Astralkörper, das heißt die Eigenschaft Quint zu binden wird gestört. Dieses führt wiederum dazu, dass die Gesamtkapazität des Astralkörpers nicht voll erreicht werden kann. Wenn man die Gesamtkapazität eines solcher Art gestörten Astralkörpers durch Verbesserung der Beschaffenheit der Musterfäden erhöhen will, muss vorher erst der „Schwarze Fleck“ repariert werden.
Durch den ständigen Fluss des freien Quint, die auch den Astralkörper durchfließt, kann sich dieses magisches Muster aufladen, allerdings nur bis zu einem bestimmten Maximum. Für dieses Aufladen muss sich der Astralkörper an die lokale Strömung des freien Quint anpassen und versuchen eine Harmonisierung zu erreichen. Diese Harmonisierung geschieht nicht von selbst, sondern benötigt eine gewisse Zeit der Einstimmung, was schon unbewusst beim Ausruhen geschieht, weswegen auch eine Regeneration von Quint nur in einer Ruhephase möglich ist. Es wird berichtet, dass in manchen Landstrichen das magische Hintergrundmuster so gestört ist, dass nicht alles Quint bei einer großen Ruhepause regeneriert wird. Hierbei ergibt sich dann ein gewisses Regenerationslimit. Die Beschränkung der Regenerationsmenge in einer Ruhephase ergibt sich aus der Fähigkeit, dass nicht alles „hängen“ bleibt, da hierfür eine normale Harmonisierung mit dem umgebenden freien Quint benötigt würde, welche aber in diesen Landstrichen nicht möglich ist. Die Fähigkeit der Regeneration (oder Harmonisierungsfähigkeit), kann einerseits durch die natürliche Beschaffenheit, anderseits lassen sich aber auch besondere Meditationstechniken erlernen, um diese Fähigkeit zu verbessern.
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2007-12-26T09:48:05Z
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Jedes Lebewesen besitzt einen diesseitigen Körper, welcher sich aus den 6 Elementen zusammensetzt, und dementsprechend auch eine astrale Struktur, die Astralleib genannt wird. Es bleibt festzuhalten, dass der Astralleib aufgrund der komplexen Beschaffenheit des Körpers eine äußerste feinstoffliche astrale Struktur darstellt, der in seiner Gesamtgestalt passend zum Körper geformt ist.
Der Astralleib stellt die übernatürliche Seite (astrale Struktur) des Körpers dar. Er umfasst sowohl die Lebensenergie, wie auch das Sikaryan selbst, als auch die möglicherweise vorhandene Astralenergie eines Zauberkundigen. Im letzten Fall, ist der Astralleib ein magisches Muster, mit der Eigenschaft Quint zu binden, und wird auch Astralkörper genannt.
Er repräsentiert, unter anderem, geistige Eigenschaften wie Bewusstsein, Verstand, Erinnerung und Charakter des Lebewesens, diese Eigenschaften finden sich im sogenannten rudimentären Astralleib, welcher in sich die Seele trägt. Somit kann man auch die Gedanken, Erinnerungen und Gefühle eines Lebewesens an seinem Astralleib erkennen. Diese zeigen sich in extrem feinen und flexiblen Fäden des Astralleibgeflechts.
Durch diverse Hellsicht-Zauber lassen sich diese Fäden genauer untersuchen und auch verstehen. Durch einen genauen Hellsichtzauber lassen sich diese Fäden natürlich auch erkennen, aber es ist nur äußerst schwer möglich von deren Gestalt auf z.B. die Gedanken oder die Fähigkeiten zu schließen, wohingegen die Hellsichtszauber, auch gleichzeitig eine „Übersetzung“ vornehmen. Diese sind aber sehr schwer zu erlernen.
Durch die bidirektionale Verbindung die zwischen Astralleib und Körper, ist es möglich den Körper durch das Bewusstsein zu steuern, und andersherum auch Gefühle und Wahrnehmungen zu erfahren. So wirken sich Verletzungen des Körpers auch auf den Astralleib aus, z.B. in einem Verlust der Lebensenergie.
Andererseits kann somit auch z.B. Magie, welche am Astralleib angreift, auch Auswirkungen auf den Körper haben.
Es gibt aber auch einen Abwehrmechanismus des Astralleibs gegen mögliche „Andockversuche“ von „schädlichen“ Wirkungsmatrizen. Die Fähigkeit dieses Abwehrmechanismuses, hängt von den verschiedensten Eigenschaften des Astralleibs ab: angeborenen, abgeleiteten oder auch antrainierten.
Ein wahrer Name einer Wesenheit, kann als eine Art Schlüsselwort angesehen werden, mit dem man sich Zugang zum Astralleib der Wesenheit verschaffen kann, indem man den Abwehrmechanismus einfach deaktiviert. Dies ist oftmals der einzige Weg einen Daimon zu bannen oder ihm Herr zu werden.
'''Rudimentärer Astralleib:'''
Fest im Astralleib befindet sich auch die Seele, auch Wahre Seele, Geistseele oder Nayrakisfunken genannt. Dies ist ein feines, äußerst individuelles und für alle bekannten derischen Einwirkungen unzerstörbares Nayrakismuster von großer kosmologischer Bedeutung.
Der Teil des Astralleibs, der die Seele umgibt, wird auch rudimentärer Astralleib genannt, und stellt vor allem die geistigen Eigenschaften dar.
Die Seele an sich kann nicht mit Mitteln des Sikaryan (wie Zauberei) unmittelbar erkannt oder beeinflusst werden. Allerdings hinterlässt die Seele eine Art Echo im rudimentären Astralleib und kann somit durch manche Hellsichtszauber ungefähr interpretiert werden.
Beim Tod des Lebewesens steigt dann normalerweise die Seele und der sie umgebende rudimentäre Astralleib in jenseitige Sphären auf, während der restliche Astralleib und der Körper langsam verrotten.
Astralkörper:
Der Astralleib eines Zauberkundigen wird auch Astralkörper genannt. Als magisches Muster ist er in der Lage Quint zu speichern, seine maximale Gesamtspeicherkapazität bestimmt vor allem aus der Beschaffenheit seiner Musterfäden. Diese Beschaffenheit ergibt sich weitestgehend auch aus der geistigen Stabilität des Magus. Es gibt aber auch Zauber bei denen die Beschaffenheit angegriffen und sogar beschädigt wird. Dabei entsteht eine Art „Schwarzen Fleck“ im Astralkörper, das heißt die Eigenschaft Quint zu binden wird gestört. Dieses führt wiederum dazu, dass die Gesamtkapazität des Astralkörpers nicht voll erreicht werden kann. Wenn man die Gesamtkapazität eines solcher Art gestörten Astralkörpers durch Verbesserung der Beschaffenheit der Musterfäden erhöhen will, muss vorher erst der „Schwarze Fleck“ repariert werden.
Durch den ständigen Fluss des freien Quint, die auch den Astralkörper durchfließt, kann sich dieses magisches Muster aufladen, allerdings nur bis zu einem bestimmten Maximum. Für dieses Aufladen muss sich der Astralkörper an die lokale Strömung des freien Quint anpassen und versuchen eine Harmonisierung zu erreichen. Diese Harmonisierung geschieht nicht von selbst, sondern benötigt eine gewisse Zeit der Einstimmung, was schon unbewusst beim Ausruhen geschieht, weswegen auch eine Regeneration von Quint nur in einer Ruhephase möglich ist. Es wird berichtet, dass in manchen Landstrichen das magische Hintergrundmuster so gestört ist, dass nicht alles Quint bei einer großen Ruhepause regeneriert wird. Hierbei ergibt sich dann ein gewisses Regenerationslimit. Die Beschränkung der Regenerationsmenge in einer Ruhephase ergibt sich aus der Fähigkeit, dass nicht alles „hängen“ bleibt, da hierfür eine normale Harmonisierung mit dem umgebenden freien Quint benötigt würde, welche aber in diesen Landstrichen nicht möglich ist. Die Fähigkeit der Regeneration (oder Harmonisierungsfähigkeit), kann einerseits durch die natürliche Beschaffenheit, anderseits lassen sich aber auch besondere Meditationstechniken erlernen, um diese Fähigkeit zu verbessern.
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Quint]]
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Der Astralleib
von Muhadib ay Yol-Fassar
Jedes Lebewesen besitzt einen diesseitigen Körper, welcher sich aus den 6 Elementen zusammensetzt, und dementsprechend auch eine astrale Struktur, die Astralleib genannt wird. Es bleibt festzuhalten, dass der Astralleib aufgrund der komplexen Beschaffenheit des Körpers eine äußerste feinstoffliche astrale Struktur darstellt, der in seiner Gesamtgestalt passend zum Körper geformt ist.
Der Astralleib stellt die übernatürliche Seite (astrale Struktur) des Körpers dar. Er umfasst sowohl die Lebensenergie, wie auch das Sikaryan selbst, als auch die möglicherweise vorhandene Astralenergie eines Zauberkundigen. Im letzten Fall, ist der Astralleib ein magisches Muster, mit der Eigenschaft Quint zu binden, und wird auch Astralkörper genannt.
Er repräsentiert, unter anderem, geistige Eigenschaften wie Bewusstsein, Verstand, Erinnerung und Charakter des Lebewesens, diese Eigenschaften finden sich im sogenannten rudimentären Astralleib, welcher in sich die Seele trägt. Somit kann man auch die Gedanken, Erinnerungen und Gefühle eines Lebewesens an seinem Astralleib erkennen. Diese zeigen sich in extrem feinen und flexiblen Fäden des Astralleibgeflechts.
Durch diverse Hellsicht-Zauber lassen sich diese Fäden genauer untersuchen und auch verstehen. Durch einen genauen Hellsichtzauber lassen sich diese Fäden natürlich auch erkennen, aber es ist nur äußerst schwer möglich von deren Gestalt auf z.B. die Gedanken oder die Fähigkeiten zu schließen, wohingegen die Hellsichtszauber, auch gleichzeitig eine „Übersetzung“ vornehmen. Diese sind aber sehr schwer zu erlernen.
Durch die bidirektionale Verbindung die zwischen Astralleib und Körper, ist es möglich den Körper durch das Bewusstsein zu steuern, und andersherum auch Gefühle und Wahrnehmungen zu erfahren. So wirken sich Verletzungen des Körpers auch auf den Astralleib aus, z.B. in einem Verlust der Lebensenergie.
Andererseits kann somit auch z.B. Magie, welche am Astralleib angreift, auch Auswirkungen auf den Körper haben.
Es gibt aber auch einen Abwehrmechanismus des Astralleibs gegen mögliche „Andockversuche“ von „schädlichen“ Wirkungsmatrizen. Die Fähigkeit dieses Abwehrmechanismuses, hängt von den verschiedensten Eigenschaften des Astralleibs ab: angeborenen, abgeleiteten oder auch antrainierten.
Ein wahrer Name einer Wesenheit, kann als eine Art Schlüsselwort angesehen werden, mit dem man sich Zugang zum Astralleib der Wesenheit verschaffen kann, indem man den Abwehrmechanismus einfach deaktiviert. Dies ist oftmals der einzige Weg einen Daimon zu bannen oder ihm Herr zu werden.
Rudimentärer Astralleib:
Fest im Astralleib befindet sich auch die Seele, auch Wahre Seele, Geistseele oder Nayrakisfunken genannt. Dies ist ein feines, äußerst individuelles und für alle bekannten derischen Einwirkungen unzerstörbares Nayrakismuster von großer kosmologischer Bedeutung.
Der Teil des Astralleibs, der die Seele umgibt, wird auch rudimentärer Astralleib genannt, und stellt vor allem die geistigen Eigenschaften dar.
Die Seele an sich kann nicht mit Mitteln des Sikaryan (wie Zauberei) unmittelbar erkannt oder beeinflusst werden. Allerdings hinterlässt die Seele eine Art Echo im rudimentären Astralleib und kann somit durch manche Hellsichtszauber ungefähr interpretiert werden.
Beim Tod des Lebewesens steigt dann normalerweise die Seele und der sie umgebende rudimentäre Astralleib in jenseitige Sphären auf, während der restliche Astralleib und der Körper langsam verrotten.
Astralkörper:
Der Astralleib eines Zauberkundigen wird auch Astralkörper genannt. Als magisches Muster ist er in der Lage Quint zu speichern, seine maximale Gesamtspeicherkapazität bestimmt vor allem aus der Beschaffenheit seiner Musterfäden. Diese Beschaffenheit ergibt sich weitestgehend auch aus der geistigen Stabilität des Magus. Es gibt aber auch Zauber bei denen die Beschaffenheit angegriffen und sogar beschädigt wird. Dabei entsteht eine Art „Schwarzen Fleck“ im Astralkörper, das heißt die Eigenschaft Quint zu binden wird gestört. Dieses führt wiederum dazu, dass die Gesamtkapazität des Astralkörpers nicht voll erreicht werden kann. Wenn man die Gesamtkapazität eines solcher Art gestörten Astralkörpers durch Verbesserung der Beschaffenheit der Musterfäden erhöhen will, muss vorher erst der „Schwarze Fleck“ repariert werden.
Durch den ständigen Fluss des freien Quint, die auch den Astralkörper durchfließt, kann sich dieses magisches Muster aufladen, allerdings nur bis zu einem bestimmten Maximum. Für dieses Aufladen muss sich der Astralkörper an die lokale Strömung des freien Quint anpassen und versuchen eine Harmonisierung zu erreichen. Diese Harmonisierung geschieht nicht von selbst, sondern benötigt eine gewisse Zeit der Einstimmung, was schon unbewusst beim Ausruhen geschieht, weswegen auch eine Regeneration von Quint nur in einer Ruhephase möglich ist. Es wird berichtet, dass in manchen Landstrichen das magische Hintergrundmuster so gestört ist, dass nicht alles Quint bei einer großen Ruhepause regeneriert wird. Hierbei ergibt sich dann ein gewisses Regenerationslimit. Die Beschränkung der Regenerationsmenge in einer Ruhephase ergibt sich aus der Fähigkeit, dass nicht alles „hängen“ bleibt, da hierfür eine normale Harmonisierung mit dem umgebenden freien Quint benötigt würde, welche aber in diesen Landstrichen nicht möglich ist. Die Fähigkeit der Regeneration (oder Harmonisierungsfähigkeit), kann einerseits durch die natürliche Beschaffenheit, anderseits lassen sich aber auch besondere Meditationstechniken erlernen, um diese Fähigkeit zu verbessern.
[[Category:Magietheorie]]
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Der Bund des alten Wissens
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Irian
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Der Exorzismus und Bannspruch von Siddirih
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Irian
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Der Foliant der zauberhaften Geschöpfe
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Irian
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"''Ein berühmtes Werk von Leopold Schwann aus den Schreibstuben des Klosters Numen über Feen, Alben und die Geister der Natur. ''" (Leuenhall.de)
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Irian
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Irian
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Der Myardus und die Erste Lehre
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2012-07-15T05:58:03Z
Irian
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Kurz-Beschreibung ergänzt
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{{Textinfo|Titel=Der Myardus und die Erste Lehre|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz|Datum=2011|Typ=InGame|Sprache=Deutsch}}
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<center>''Eine Betrachtung der heligonischen Lehre''</center>
Die Magisterarbeit von Irian vom Weg, eine Einführung in den Themenkomplex des so genannten "[[Myardus]]" und der wohl daraus entstanden "[[Die_erste_Lehre|Ersten Lehre]]" des heligonischen [[Der Nexus Corenae|Nexus Corenae]] und deren Bedeutung für verschiedene Fragen Heligonias.
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2012-07-14T11:38:58Z
Irian
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Kategorie Heligonia ergänzt
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Irian
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Magisterarbeit von Irian vom Weg
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Der Nexus Corenae
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2012-07-15T07:25:00Z
Irian
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Kategorie Gruppen ergänzt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Der Nexus Corenae|Typ=OutGame mit InGame Teilen|Sprache=Deutsch}}
=<center>Der Nexus Corenae</center>=
"''Warum aber erzähle ich dies Euch, werter Leser? Nun ich wählte es nicht in der Erwartung, daß ihr es verstehen würdet, ohne euren Geist beschämen zu wollen, sondern in der Absicht, den Orden des Nexus Corenae mittels seiner eigenen Worte zu beschreiben.''" (aus dem Text)
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Irian
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text/x-wiki
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"''Warum aber erzähle ich dies Euch, werter Leser? Nun ich wählte es nicht in der Erwartung, daß ihr es verstehen würdet, ohne euren Geist beschämen zu wollen, sondern in der Absicht, den Orden des Nexus Corenae mittels seiner eigenen Worte zu beschreiben.''" (aus dem Text)
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Der Ordo Mechanicus
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2012-07-15T07:24:45Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Der Ordo Mechanicus|Typ=OutGame mit InGame Teilen|Sprache=Deutsch}}
=<center>Der Ordo Mechanicus</center>=
"''Die Anfänge des Ordens liegen irgendwo in der fernen Vergangenheit Heligonias. Wie auch beim Nexus Coreanae, sind hier Einzelheiten unbekannt. Die Legende besagt, dass vor Hunderten von Jahren Helios selbst von den hohen Himmeln herabgestiegen sein soll, um einer kleinen Gruppe von Magiern, deren Namen bis heute unbekannt geblieben sind, einen kurzen Einblick in die Weltmechanik zu geben. Die Menschen waren geblendet von der plötzlichen Einsicht und nur im Stande, Bruchteile davon zu erfassen und sich in ihr Gedächtnis einzuprägen. Schon bald nach dieser Begegnung suchten sie nach Mitteln, ihr Wissen zu komplettieren und zu vereinen, sie versuchten es durch Gespräche, durch Bilder und Zeichnungen, durch Gebäude und Tränke und schließlich auch mittels komplizierter Apparati. Um das göttliche Geschenk an folgende Generationen weitergeben zu können, gründeten sie den Orden, den sie 'den Orden der Weltmechanik' oder kurz 'Ordo Mechanicus' nannten. ''" (aus dem Text)
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* [http://www.heligonia.de/magie/ordomechanicus.html heligonia.de] (.html)
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2012-07-15T07:24:35Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Der Ordo Mechanicus|Typ=OutGame mit InGame Teilen|Sprache=Deutsch}}
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"''Die Anfänge des Ordens liegen irgendwo in der fernen Vergangenheit Heligonias. Wie auch beim Nexus Coreanae, sind hier Einzelheiten unbekannt. Die Legende besagt, dass vor Hunderten von Jahren Helios selbst von den hohen Himmeln herabgestiegen sein soll, um einer kleinen Gruppe von Magiern, deren Namen bis heute unbekannt geblieben sind, einen kurzen Einblick in die Weltmechanik zu geben. Die Menschen waren geblendet von der plötzlichen Einsicht und nur im Stande, Bruchteile davon zu erfassen und sich in ihr Gedächtnis einzuprägen. Schon bald nach dieser Begegnung suchten sie nach Mitteln, ihr Wissen zu komplettieren und zu vereinen, sie versuchten es durch Gespräche, durch Bilder und Zeichnungen, durch Gebäude und Tränke und schließlich auch mittels komplizierter Apparati. Um das göttliche Geschenk an folgende Generationen weitergeben zu können, gründeten sie den Orden, den sie 'den Orden der Weltmechanik' oder kurz 'Ordo Mechanicus' nannten. ''" (aus dem Text)
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Der Ursprung der Magie
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Irian
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Textinfo updated
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{{Textinfo|Titel=Der Ursprung der Magie|AutorC=GrauerLord|AutorCLong=Grauer Lord|Sprache=Deutsch}}
=<center>Der Ursprung der Magie</center>=
<center>'''verfasst vom Grauen Lord'''</center>
Das wenige was wir über die Magie wissen untersteht nicht den Maximen der Naturwissenschaften, sondern den obskuren, ungeregelten Prinzipien der Kunst. Lass Dich deshalb warnen: der Weg der Erkenntnis ist beschwerlich.
Am Anfang gab es keine Magie, mit Ausnahme der allerhöchsten Magie, welche der Ursprung des Lebens ist. Im Verlauf der Zeit lernten die Menschen sich der Magie über Mana oder auch Quint genannt zu bedienen. Diese mystische Energie ist die Quelle aller magischen Kraft. Die Eingeweihten beziehen sie aus allen Dingen und spüren ihre Wirkung, so wie man den Wind spürt oder die Sonnenstrahlen sieht. Für alle anderen bleibt sie unsichtbar, nicht fasslich, unbegreiflich.
Ehe du dir Wissen in der Magie erringen kannst, musst Du über das Quint lernen. Dieses kann allein durch die Vermittlung eines anderen Eingeweihten geschehen. Denn es ist das Prinzip der Magie, dass Du Quint kennen musst, ehe Du es gewinnen kannst. Einmal erworben, hält das Wissen ewig. Auf diese Weiße haben ich und andere die Lehren über Generationen hindurch weitergegeben.
Wisse auch, dass die Macht des Quint die Macht der Natur ist, gezügelt durch den Geist. Was der Geist sich ausdenken kann, das kann die Macht der Magie in Wirklichkeit umsetzten. Und doch ist diese Kraft nicht nur durch reine Einbildung zu fassen. Sie erfordert ein Wissen um die wahre innere Ordnung der Dinge. Es reicht nicht, dass unser Geist sich Feuer vorstellt, um welches zu erzeugen. Er muss weiter nach innen dringen und stattdessen das wahre Wesen des Feuers erkennen. Aus dieser Notwendigkeit wurde die Kunst der Zaubersprüche geboren.
Ein Zauberspruch ist die Visualisierung und die Verbalisierung, welche den Geist auf eine bestimmte Aufgabe hin konzentrieren und das Quint in die geeigneten Energiekanäle leitet. Ein Zauberspruch besteht aus Symbolen, die sowohl eine Form als auch einen Namen haben. Der Anfänger lernt die Namen auszusprechen, sowie er das Symbol im Geist sieht. Jedes Symbol muss in der richtigen Reihenfolge rezitiert werden, um die beabsichtigte Wirkung zu erzielen. Aber die Magie ist nicht leicht zu fassen. Selbst mit ausreichend Quint und richtiger Deklamation kann ein Spruch sich in Nichts auflösen, wenn dem Uhrheber die notwendige Erfahrung mangelt. Um Erfahrung zu erwerben, sollte der Magier erst die einfacheren Sprüche beherrschen, ehe er sich an die schwierigeren wagt.
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
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Irian
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text/x-wiki
=<center>Der Ursprung der Magie</center>=
<center>'''verfasst vom Grauen Lord'''</center>
Das wenige was wir über die Magie wissen untersteht nicht den Maximen der Naturwissenschaften, sondern den obskuren, ungeregelten Prinzipien der Kunst. Lass Dich deshalb warnen: der Weg der Erkenntnis ist beschwerlich.
Am Anfang gab es keine Magie, mit Ausnahme der allerhöchsten Magie, welche der Ursprung des Lebens ist. Im Verlauf der Zeit lernten die Menschen sich der Magie über Mana oder auch Quint genannt zu bedienen. Diese mystische Energie ist die Quelle aller magischen Kraft. Die Eingeweihten beziehen sie aus allen Dingen und spüren ihre Wirkung, so wie man den Wind spürt oder die Sonnenstrahlen sieht. Für alle anderen bleibt sie unsichtbar, nicht fasslich, unbegreiflich.
Ehe du dir Wissen in der Magie erringen kannst, musst Du über das Quint lernen. Dieses kann allein durch die Vermittlung eines anderen Eingeweihten geschehen. Denn es ist das Prinzip der Magie, dass Du Quint kennen musst, ehe Du es gewinnen kannst. Einmal erworben, hält das Wissen ewig. Auf diese Weiße haben ich und andere die Lehren über Generationen hindurch weitergegeben.
Wisse auch, dass die Macht des Quint die Macht der Natur ist, gezügelt durch den Geist. Was der Geist sich ausdenken kann, das kann die Macht der Magie in Wirklichkeit umsetzten. Und doch ist diese Kraft nicht nur durch reine Einbildung zu fassen. Sie erfordert ein Wissen um die wahre innere Ordnung der Dinge. Es reicht nicht, dass unser Geist sich Feuer vorstellt, um welches zu erzeugen. Er muss weiter nach innen dringen und stattdessen das wahre Wesen des Feuers erkennen. Aus dieser Notwendigkeit wurde die Kunst der Zaubersprüche geboren.
Ein Zauberspruch ist die Visualisierung und die Verbalisierung, welche den Geist auf eine bestimmte Aufgabe hin konzentrieren und das Quint in die geeigneten Energiekanäle leitet. Ein Zauberspruch besteht aus Symbolen, die sowohl eine Form als auch einen Namen haben. Der Anfänger lernt die Namen auszusprechen, sowie er das Symbol im Geist sieht. Jedes Symbol muss in der richtigen Reihenfolge rezitiert werden, um die beabsichtigte Wirkung zu erzielen. Aber die Magie ist nicht leicht zu fassen. Selbst mit ausreichend Quint und richtiger Deklamation kann ein Spruch sich in Nichts auflösen, wenn dem Uhrheber die notwendige Erfahrung mangelt. Um Erfahrung zu erwerben, sollte der Magier erst die einfacheren Sprüche beherrschen, ehe er sich an die schwierigeren wagt.
[[Category:Texte]]
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2007-12-24T22:33:40Z
Irian
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text/x-wiki
=<center>Der Ursprung der Magie</center>=
<center>'''verfasst vom Grauen Lord'''</center>
Das wenige was wir über die Magie wissen untersteht nicht den Maximen der Naturwissenschaften, sondern den obskuren, ungeregelten Prinzipien der Kunst. Lass Dich deshalb warnen: der Weg der Erkenntnis ist beschwerlich.
Am Anfang gab es keine Magie, mit Ausnahme der allerhöchsten Magie, welche der Ursprung des Lebens ist. Im Verlauf der Zeit lernten die Menschen sich der Magie über Mana oder auch Quint genannt zu bedienen. Diese mystische Energie ist die Quelle aller magischen Kraft. Die Eingeweihten beziehen sie aus allen Dingen und spüren ihre Wirkung, so wie man den Wind spürt oder die Sonnenstrahlen sieht. Für alle anderen bleibt sie unsichtbar, nicht fasslich, unbegreiflich.
Ehe du dir Wissen in der Magie erringen kannst, musst Du über das Quint lernen. Dieses kann allein durch die Vermittlung eines anderen Eingeweihten geschehen. Denn es ist das Prinzip der Magie, dass Du Quint kennen musst, ehe Du es gewinnen kannst. Einmal erworben, hält das Wissen ewig. Auf diese Weiße haben ich und andere die Lehren über Generationen hindurch weitergegeben.
Wisse auch, dass die Macht des Quint die Macht der Natur ist, gezügelt durch den Geist. Was der Geist sich ausdenken kann, das kann die Macht der Magie in Wirklichkeit umsetzten. Und doch ist diese Kraft nicht nur durch reine Einbildung zu fassen. Sie erfordert ein Wissen um die wahre innere Ordnung der Dinge. Es reicht nicht, dass unser Geist sich Feuer vorstellt, um welches zu erzeugen. Er muss weiter nach innen dringen und stattdessen das wahre Wesen des Feuers erkennen. Aus dieser Notwendigkeit wurde die Kunst der Zaubersprüche geboren.
Ein Zauberspruch ist die Visualisierung und die Verbalisierung, welche den Geist auf eine bestimmte Aufgabe hin konzentrieren und das Quint in die geeigneten Energiekanäle leitet. Ein Zauberspruch besteht aus Symbolen, die sowohl eine Form als auch einen Namen haben. Der Anfänger lernt die Namen auszusprechen, sowie er das Symbol im Geist sieht. Jedes Symbol muss in der richtigen Reihenfolge rezitiert werden, um die beabsichtigte Wirkung zu erzielen. Aber die Magie ist nicht leicht zu fassen. Selbst mit ausreichend Quint und richtiger Deklamation kann ein Spruch sich in Nichts auflösen, wenn dem Uhrheber die notwendige Erfahrung mangelt. Um Erfahrung zu erwerben, sollte der Magier erst die einfacheren Sprüche beherrschen, ehe er sich an die schwierigeren wagt.
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2007-12-24T22:33:05Z
Irian
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text/x-wiki
=<center>Der Ursprung der Magie</center>=
<center>'''verfasst vom Grauen Lord'''</center>
Das wenige was wir über die Magie wissen untersteht nicht den Maximen der Naturwissenschaften, sondern den obskuren, ungeregelten Prinzipien der Kunst. Lass Dich deshalb warnen: der Weg der Erkenntnis ist beschwerlich.
Am Anfang gab es keine Magie, mit Ausnahme der allerhöchsten Magie, welche der Ursprung des Lebens ist. Im Verlauf der Zeit lernten die Menschen sich der Magie über Mana oder auch Quint genannt zu bedienen. Diese mystische Energie ist die Quelle aller magischen Kraft. Die Eingeweihten beziehen sie aus allen Dingen und spüren ihre Wirkung, so wie man den Wind spürt oder die Sonnenstrahlen sieht. Für alle anderen bleibt sie unsichtbar, nicht fasslich, unbegreiflich.
Ehe du dir Wissen in der Magie erringen kannst, musst Du über das Quint lernen. Dieses kann allein durch die Vermittlung eines anderen Eingeweihten geschehen. Denn es ist das Prinzip der Magie, dass Du Quint kennen musst, ehe Du es gewinnen kannst. Einmal erworben, hält das Wissen ewig. Auf diese Weiße haben ich und andere die Lehren über Generationen hindurch weitergegeben.
Wisse auch, dass die Macht des Quint die Macht der Natur ist, gezügelt durch den Geist. Was der Geist sich ausdenken kann, das kann die Macht der Magie in Wirklichkeit umsetzten. Und doch ist diese Kraft nicht nur durch reine Einbildung zu fassen. Sie erfordert ein Wissen um die wahre innere Ordnung der Dinge. Es reicht nicht, dass unser Geist sich Feuer vorstellt, um welches zu erzeugen. Er muss weiter nach innen dringen und stattdessen das wahre Wesen des Feuers erkennen. Aus dieser Notwendigkeit wurde die Kunst der Zaubersprüche geboren.
Ein Zauberspruch ist die Visualisierung und die Verbalisierung, welche den Geist auf eine bestimmte Aufgabe hin konzentrieren und das Quint in die geeigneten Energiekanäle leitet. Ein Zauberspruch besteht aus Symbolen, die sowohl eine Form als auch einen Namen haben. Der Anfänger lernt die Namen auszusprechen, sowie er das Symbol im Geist sieht. Jedes Symbol muss in der richtigen Reihenfolge rezitiert werden, um die beabsichtigte Wirkung zu erzielen. Aber die Magie ist nicht leicht zu fassen. Selbst mit ausreichend Quint und richtiger Deklamation kann ein Spruch sich in Nichts auflösen, wenn dem Uhrheber die notwendige Erfahrung mangelt. Um Erfahrung zu erwerben, sollte der Magier erst die einfacheren Sprüche beherrschen, ehe er sich an die schwierigeren wagt.
Der Verbrauch von Quint
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2011-08-22T13:17:27Z
Irian
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Textinfo updated
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Der Verbrauch von Quint|AutorC=Pendakiel|AutorCLong=Magister Pendakiel der Kahle|Sprache=Deutsch}}
=<center>Der Verbrauch von Quint</center>=
<center>'''von Magister Pendakiel dem Kahlen der Akademie zu AEmberwyn'''</center>
Auf das du deine Fähigkeiten nicht überschätzest, wisse, dass jedes rezitierte Symbol an Quint zehrt, welches in Deinem Körper innewohnt. Die Menge hängt von der benötigten Anzahl Silben ab. Die sechs Ordnungen erfordern verschiedene Mengen an Quint. Für den Einfluss der 'Kraft' ist die schwächste Ordnung die Silbe LO, die mächtigste MON.
Nach und nach kann dein Körper das verausgabte Quint wieder auffüllen. Mit Geduld und Übung kann ein versierter Magier genug Quint speichern, um auch die mächtigen Zaubersprüche anzuwenden.
Alle Zaubersprüche beginnen mit dem Aufruf der Kraft. Der Einfluss der Kraft bestimmt den Wirkungsgrad eines Spruchs. Die Wahl eines höheren Kraftsymbols steigert die Kraft des Spruchs und gleichzeitig auch die Menge an Quint, die zum Anfordern anderer Symbole benötigt wird.
Nach der Kraft wird der Einfluss des Elements heraufbeschwört, dass dem Spruch Substanz verleiht. 'Element' bestimmt den eigentlichen Effekt.
Viele nützliche Sprüche kommen allein mit Kraft und Element aus. So z.B. der magische Fackelspruch, in der Regel der erste, den ein Zauberlehrling spricht, in dem zunächst die Kraft und dann das Element FUL (Licht und Feuer) angerufen wird. In dem Maße, wie der Lehrling sich Erfahrung aneignet, kann er Symbole verwenden, die besseres und stetigeres Licht bewirken.
Durch Hinzufügen der 'Form' wird der Zauberspruch in bestimmte Richtungen gelenkt. Aufrufen der Form KATH zum Beispiel, verleiht dem gewählten Element explosive Kraft. Nicht alle Zaubersprüche benötigen Form, doch kann sich die Flexibilität dadurch erheblich erhöhen.
Der Einfluss der 'Harmonie' (Matrixkonflektor) verbindet das Reich der Natur mit dem des Menschen, seinen Bekenntnissen zwischen seiner Auffassung von Gut und Böse. Von daher sind diese Einflüsse nur schwer in ihrer Auswirkung abzuschätzen und erfordert mehr Quint. Der Neuling tut gut daran, sie dem Meister zu überlassen, und der Meister sollte sie meiden und nur im Notfall benutzen.
Wie mit allen Fertigkeiten gilt auch hier, dass der Magier nur mit Erfahrung Zugang auf höhere Stufen erreicht. Und nur mit Umsicht kann ihn vor schlimmen Fehlern bewahren.
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Quint]]
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2009-01-03T22:05:43Z
Irian
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=<center>Der Verbrauch von Quint</center>=
<center>'''von Magister Pendakiel dem Kahlen der Akademie zu AEmberwyn'''</center>
Auf das du deine Fähigkeiten nicht überschätzest, wisse, dass jedes rezitierte Symbol an Quint zehrt, welches in Deinem Körper innewohnt. Die Menge hängt von der benötigten Anzahl Silben ab. Die sechs Ordnungen erfordern verschiedene Mengen an Quint. Für den Einfluss der 'Kraft' ist die schwächste Ordnung die Silbe LO, die mächtigste MON.
Nach und nach kann dein Körper das verausgabte Quint wieder auffüllen. Mit Geduld und Übung kann ein versierter Magier genug Quint speichern, um auch die mächtigen Zaubersprüche anzuwenden.
Alle Zaubersprüche beginnen mit dem Aufruf der Kraft. Der Einfluss der Kraft bestimmt den Wirkungsgrad eines Spruchs. Die Wahl eines höheren Kraftsymbols steigert die Kraft des Spruchs und gleichzeitig auch die Menge an Quint, die zum Anfordern anderer Symbole benötigt wird.
Nach der Kraft wird der Einfluss des Elements heraufbeschwört, dass dem Spruch Substanz verleiht. 'Element' bestimmt den eigentlichen Effekt.
Viele nützliche Sprüche kommen allein mit Kraft und Element aus. So z.B. der magische Fackelspruch, in der Regel der erste, den ein Zauberlehrling spricht, in dem zunächst die Kraft und dann das Element FUL (Licht und Feuer) angerufen wird. In dem Maße, wie der Lehrling sich Erfahrung aneignet, kann er Symbole verwenden, die besseres und stetigeres Licht bewirken.
Durch Hinzufügen der 'Form' wird der Zauberspruch in bestimmte Richtungen gelenkt. Aufrufen der Form KATH zum Beispiel, verleiht dem gewählten Element explosive Kraft. Nicht alle Zaubersprüche benötigen Form, doch kann sich die Flexibilität dadurch erheblich erhöhen.
Der Einfluss der 'Harmonie' (Matrixkonflektor) verbindet das Reich der Natur mit dem des Menschen, seinen Bekenntnissen zwischen seiner Auffassung von Gut und Böse. Von daher sind diese Einflüsse nur schwer in ihrer Auswirkung abzuschätzen und erfordert mehr Quint. Der Neuling tut gut daran, sie dem Meister zu überlassen, und der Meister sollte sie meiden und nur im Notfall benutzen.
Wie mit allen Fertigkeiten gilt auch hier, dass der Magier nur mit Erfahrung Zugang auf höhere Stufen erreicht. Und nur mit Umsicht kann ihn vor schlimmen Fehlern bewahren.
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2007-12-24T22:36:25Z
Irian
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=<center>Der Verbrauch von Quint</center>=
<center>'''von Magister Pendakiel dem Kahlen der Akademie zu AEmberwyn'''</center>
Auf das du deine Fähigkeiten nicht überschätzest, wisse, dass jedes rezitierte Symbol an Quint zehrt, welches in Deinem Körper innewohnt. Die Menge hängt von der benötigten Anzahl Silben ab. Die sechs Ordnungen erfordern verschiedene Mengen an Quint. Für den Einfluss der 'Kraft' ist die schwächste Ordnung die Silbe LO, die mächtigste MON.
Nach und nach kann dein Körper das verausgabte Quint wieder auffüllen. Mit Geduld und Übung kann ein versierter Magier genug Quint speichern, um auch die mächtigen Zaubersprüche anzuwenden.
Alle Zaubersprüche beginnen mit dem Aufruf der Kraft. Der Einfluss der Kraft bestimmt den Wirkungsgrad eines Spruchs. Die Wahl eines höheren Kraftsymbols steigert die Kraft des Spruchs und gleichzeitig auch die Menge an Quint, die zum Anfordern anderer Symbole benötigt wird.
Nach der Kraft wird der Einfluss des Elements heraufbeschwört, dass dem Spruch Substanz verleiht. 'Element' bestimmt den eigentlichen Effekt.
Viele nützliche Sprüche kommen allein mit Kraft und Element aus. So z.B. der magische Fackelspruch, in der Regel der erste, den ein Zauberlehrling spricht, in dem zunächst die Kraft und dann das Element FUL (Licht und Feuer) angerufen wird. In dem Maße, wie der Lehrling sich Erfahrung aneignet, kann er Symbole verwenden, die besseres und stetigeres Licht bewirken.
Durch Hinzufügen der 'Form' wird der Zauberspruch in bestimmte Richtungen gelenkt. Aufrufen der Form KATH zum Beispiel, verleiht dem gewählten Element explosive Kraft. Nicht alle Zaubersprüche benötigen Form, doch kann sich die Flexibilität dadurch erheblich erhöhen.
Der Einfluss der 'Harmonie' (Matrixkonflektor) verbindet das Reich der Natur mit dem des Menschen, seinen Bekenntnissen zwischen seiner Auffassung von Gut und Böse. Von daher sind diese Einflüsse nur schwer in ihrer Auswirkung abzuschätzen und erfordert mehr Quint. Der Neuling tut gut daran, sie dem Meister zu überlassen, und der Meister sollte sie meiden und nur im Notfall benutzen.
Wie mit allen Fertigkeiten gilt auch hier, dass der Magier nur mit Erfahrung Zugang auf höhere Stufen erreicht. Und nur mit Umsicht kann ihn vor schlimmen Fehlern bewahren.
[[Category:Magietheorie]]
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Didaktik der Magie
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1149
2011-08-22T16:33:50Z
Irian
1
Kategory hinzugefügt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Didaktik der Magie|AutorC=Endyja|AutorCLong=Endyja|Datum=2010|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=18}}
=<center>Didaktik der Magie - Meistermagier und jetzt?</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Didaktik_der_Magie-Meistermagier_und_jetzt.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Esbornia]]
1149
2011-08-20T07:24:59Z
Irian
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DieGabeDerMagie
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856
2011-08-22T17:31:27Z
Irian
1
Textinfo updated
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Die Gabe der Magie|AutorC=Sergios|AutorCLong=Meister Sergios|Sprache=Deutsch|Typ=InGame}}
=<center><u>Die Gabe der Magie</u></center>=
"Es kann getan werden. Es ist die Kunst des Meisters der Veränderung, und du wirst sie erlernen. Aber du darfst weder ein Ding, einen Stein noch ein Sandkorn verändern, bis du weißt, was an Gutem oder Bösem diesem Akte folgen wird. Die Welt ist im Gleichgewicht, im Equilibrium. Die Macht eines Magiers, zu verändern und zu beschwören, kann das Gleichgewicht dieser unserer Welt erschüttern. Sie ist gefährlich, diese Macht, sie ist bedrohlich. Sie muß dem Wissen folgen und den Bedürfnissen dienen. Eine Flamme zu entfachen bedeutet, einen Schatten zu werfen”
Zunächst ist die Frage von Belang, was einen Menschen oder Nichtmenschen dazu befähigt, Magie im eigentlichen Sinne zu wirken, und wie diese Gabe erkannt und gefördert werden kann.
Wie die Erfahrungen der vergangenen Jahrhunderte uns gezeigt haben, gibt es nicht viele der Auserwählten, die in der Lage sind, sich die aragh arcanum zu Nutze zu machen und somit Magie zu wirken. Der Anteil der Magier in der Bevölkerung Bretoniens ist nahezu konstant geblieben, jedoch muß darauf hingewiesen werden, daß die alten Schriften besagen, daß Magier erst zu dem Zeitpunkt verstärkt in Bretonien auftraten, als mit der großen Bibliothek in Bretonien die Studienmöglichkeiten geschaffen wurden, die einem Adepten der arkanen Künste dazu verhelfen, unter Anleitung eines Magus tiefere Einblicke in die Dinge des Seins zu erlangen. Dies wirft offensichtlich die Frage auf, ob die Möglichkeiten einer fachgerechten Ausbildung im direkten Zusammenhang mit der Menge des Potentials fähiger Lehrlinge stehen möge. Wenn dies so wäre, könnte die Magiergilde der Mondschwingen in jeder größeren Stadt ein Gildengebäude errichten und somit die Anzahl der Mitglieder der Gilde innerhalb kürzester Zeit um ein Vielfaches steigern, denn viele Menschen verspüren den Wunsch, Magie wirken zu können.
Sie würden viel Geld für ein Studium in der Gilde zu Verfügung stellen, was zur Folge hätte, daß sich die finanzielle Lage der Gilde verbessern würde, die Lehrmittel und Möglichkeiten der Gilde einen größeren Umfang annehmen würden; das Niveau der Lehrveranstaltungen würde sich verbessern und die Gilde würde fähigere Magier hervorbringen… . Dies erscheint mir sehr illusorisch und ist lediglich ein Wunschtraum, denn wie wir alle wissen, hat dies nichts mit der Realität gemein.
Wie jede Gilde oder Akademie ist auch die Mondschwingengilde bemüht, ständig neue Mitglieder zu werben, die sich der langwierigen Ausbildung unterziehen wollen. Jedoch ist dieses Bemühen mit einigen Schwierigkeiten verbunden, die in der Natur der Gabe der Magie liegen, die nur den Auserwählten zu Vorteil gereicht wurde. Die Gabe der Magie wird dem Kind in die Wiege gelegt. Dies muß jedoch nicht heißen, daß ein Magus seine Gabe an seinen Sohn weitergibt oder ein Magus auf magiebegabte Eltern zurückblicken kann. Es kommt häufig vor, daß diese Gabe einige Generationen überspringt oder nicht rechtzeitig erkannt wird, um Nutzen daraus zu ziehen. Dies bringt uns nun zu dem Punkt, der so wichtig ist für zukünftige Lehrlinge der aragh arcanum: das Erkennen und Fördern der Gabe von Geburt an.
Ein Kind, welches mit dieser Gabe geboren wird. Ahnt nichts von seinen Fähigkeiten, sich in Zukunft vielleicht die arkanen Energien zu Nutze machen zu können. Die Anzeichen dieser sind sehr spärlich und selbst für erfahrene Magier schwer zu erkennen und von ihrer Stärke und Intensität höchst verschieden. Diese Anzeichen können vieler Art sein.
Zum einen ist es möglich, daß diese Kinder plötzlich anfangen, Dinge zu sehen und zu erkennen, die für andere verborgen bleiben. Der Astralraum ist vielfältig in seiner allgegenwärtigen Art und zeigt den Auserwählten Dinge und Farbenspiele, die anderen nicht sichtbar sind. Ein Kind mit der Gabe kann somit schon in frühen Kindesjahren Einblicke in ihn gewinnen.
In seiner kindlichen Naivität wird es sich nun sogleich seinen Eltern oder Freunden anvertrauen - diese können zumeist die Beobachtungen des Kindes nicht nachvollziehen, was zu Unverständnis führt. Eine mögliche Folge ist, daß sich das Kind vor seinen Wahrnehmungen verschließt, was seinem Talent höchst unförderlich ist. Oder es steigert sich hinein. Kein Kind will mehr etwas mit dem "etwas anderen" zu tun haben, was es zu einem Einzelgänger werden läßt. Sein Talent wird zwar gefördert, jedoch tritt eine soziale Vereinsamung ein. Viele Eltern dieser Kinder schätzen die ersten Anzeichen der Magiebegabung auch als eine Art von chronischen Schwachsinn ein, obwohl das Kind lediglich hochintelligent ist und zu den Auserwählten gehört. Bei der Suche nach solchen Kindern sollte man sich diese Einzelgänger und als schwachköpfig bezeichnete Kinder etwas genauer anschauen. Unter ihnen befinden sich zumeist sehr fähige Lehrlinge, die lediglich auf Unverständnis bei ihrem Umfeld gestoßen sind.
Ein weiteres Anzeichen kann erst später, erstmals zwischen dem sechsten und achten Sommer, eintreten. Das Potential der aragh arcanum, welches das Kind in sich trägt, ist noch sehr gering und unausgebildet, jedoch ist es ihm auch möglich, diese Kräfte zu entfesseln. Eine Möglichkeit, sie zu entfesseln, scheint in Aggression zu liegen.
Viele Beobachtungen in dieser Hinsicht wurden bereits in ausführlichen Studien und Statistiken festgehalten, auf die ich hiermit verweisen möchte. Als Beispiele möchte ich die häufigsten Erscheinungsformen anführen. Wenn in einer Küche plötzlich Teller und Krüge zerspringen, sich wie von unsichtbarer Hand geführt bewegen oder gar zu schweben beginnen, obwohl die Mutter, die ihr Kind schilt, mehrere Schritte neben ihnen steht, kann dies darauf zurückzuführen sein, daß das Kind seine arkanen Energien in einem Anfall von Wut und Zorn unkontrolliert freisetzt, was dann diese Auswirkungen aus die Umwelt zur Folge haben kann.
Eine andere recht häufige Erscheinungsform ist in physischen Auseinandersetzungen mit anderen Kindern zu beobachten. Die magiebegabten Kinder sind meist Außenseiter, was dazu führt, daß sie das Ziel des Spottes anderer Kinder werden. Sollte dieser Spott in einem Angriff auf den Auserwählten enden, kann es vorkommen, daß er nach dem Erdulden von Schlägen und den damit verbundenen Schmerzen seinen Zorn in einem unkontrollierten Ausbruch von aragh arcanum zur Geltung bringt. Dies kann dazu führen, daß die Angreifer von einer wellenartigen Erschütterung im Astralraum erfaßt und über mehrere Meter zurück geschleudert werden.
Die dritte Stufe der Anzeichen kann, je nach Stärke der Fähigkeiten des Kindes, ein bis zwei Sommer vor Beginn der Reife zum Mann oder zur Frau auftreten. Diese Stufe ist schon mit der Beherrschung der einfachen Magie der Lehrlinge gleichzusetzen. Ein Kind kann kleinere Dinge levitieren lassen, Gegenstände bewegen, in der Dunkelheit seine Hand im Sonnenlicht erstrahlen lassen, eine Flamme hervorrufen, der Möglichkeiten sind viele gegeben.
Eine weitere Stufe der Anzeichen der Begabung zur Magie gibt es nicht, denn wie die Erfahrungen zeigen, verliert die Gabe mit der Mannesreife oder der Reife zur Frau ihre Intensität, bis sie schließlich ganz erlischt. Dieses Phänomen läßt sich damit begründen, daß eine sehr starke Veränderung der Physis während dieser Zeit vonstatten geht.
Dem Unerfahrenen, Ungeübten ist es nicht möglich, seine Fähigkeiten über diesen Zeitraum er Veränderung hinweg zu bewahren, was zu Folge hat, daß er sie verliert und nie mehr in der Lage sein wird, in die tiefen Geheimnisse der höheren Magie vorzudringen oder gar die Befähigung der Magie vollständig verliert.
Die Tatsache, daß die Grundbegabung mit dem Alter abnimmt, macht es essentiell notwendig, die Auserwählten möglichst früh zu erkennen und einer grundlegenden Ausbildung zuzuführen.
Je besser sie vor der Mannesreife den Umgang mit der aragh arcanum verstehen, desto wahrscheinlicher ist es, daß sie ihre Gabe und ihre Fähigkeiten über den Zeitraum der Veränderung hinweg bewahren oder gar verstärken können.
Meister Sergios, 1196
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
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2009-01-03T22:07:10Z
Irian
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text/x-wiki
=<center><u>Die Gabe der Magie</u></center>=
"Es kann getan werden. Es ist die Kunst des Meisters der Veränderung, und du wirst sie erlernen. Aber du darfst weder ein Ding, einen Stein noch ein Sandkorn verändern, bis du weißt, was an Gutem oder Bösem diesem Akte folgen wird. Die Welt ist im Gleichgewicht, im Equilibrium. Die Macht eines Magiers, zu verändern und zu beschwören, kann das Gleichgewicht dieser unserer Welt erschüttern. Sie ist gefährlich, diese Macht, sie ist bedrohlich. Sie muß dem Wissen folgen und den Bedürfnissen dienen. Eine Flamme zu entfachen bedeutet, einen Schatten zu werfen”
Zunächst ist die Frage von Belang, was einen Menschen oder Nichtmenschen dazu befähigt, Magie im eigentlichen Sinne zu wirken, und wie diese Gabe erkannt und gefördert werden kann.
Wie die Erfahrungen der vergangenen Jahrhunderte uns gezeigt haben, gibt es nicht viele der Auserwählten, die in der Lage sind, sich die aragh arcanum zu Nutze zu machen und somit Magie zu wirken. Der Anteil der Magier in der Bevölkerung Bretoniens ist nahezu konstant geblieben, jedoch muß darauf hingewiesen werden, daß die alten Schriften besagen, daß Magier erst zu dem Zeitpunkt verstärkt in Bretonien auftraten, als mit der großen Bibliothek in Bretonien die Studienmöglichkeiten geschaffen wurden, die einem Adepten der arkanen Künste dazu verhelfen, unter Anleitung eines Magus tiefere Einblicke in die Dinge des Seins zu erlangen. Dies wirft offensichtlich die Frage auf, ob die Möglichkeiten einer fachgerechten Ausbildung im direkten Zusammenhang mit der Menge des Potentials fähiger Lehrlinge stehen möge. Wenn dies so wäre, könnte die Magiergilde der Mondschwingen in jeder größeren Stadt ein Gildengebäude errichten und somit die Anzahl der Mitglieder der Gilde innerhalb kürzester Zeit um ein Vielfaches steigern, denn viele Menschen verspüren den Wunsch, Magie wirken zu können.
Sie würden viel Geld für ein Studium in der Gilde zu Verfügung stellen, was zur Folge hätte, daß sich die finanzielle Lage der Gilde verbessern würde, die Lehrmittel und Möglichkeiten der Gilde einen größeren Umfang annehmen würden; das Niveau der Lehrveranstaltungen würde sich verbessern und die Gilde würde fähigere Magier hervorbringen… . Dies erscheint mir sehr illusorisch und ist lediglich ein Wunschtraum, denn wie wir alle wissen, hat dies nichts mit der Realität gemein.
Wie jede Gilde oder Akademie ist auch die Mondschwingengilde bemüht, ständig neue Mitglieder zu werben, die sich der langwierigen Ausbildung unterziehen wollen. Jedoch ist dieses Bemühen mit einigen Schwierigkeiten verbunden, die in der Natur der Gabe der Magie liegen, die nur den Auserwählten zu Vorteil gereicht wurde. Die Gabe der Magie wird dem Kind in die Wiege gelegt. Dies muß jedoch nicht heißen, daß ein Magus seine Gabe an seinen Sohn weitergibt oder ein Magus auf magiebegabte Eltern zurückblicken kann. Es kommt häufig vor, daß diese Gabe einige Generationen überspringt oder nicht rechtzeitig erkannt wird, um Nutzen daraus zu ziehen. Dies bringt uns nun zu dem Punkt, der so wichtig ist für zukünftige Lehrlinge der aragh arcanum: das Erkennen und Fördern der Gabe von Geburt an.
Ein Kind, welches mit dieser Gabe geboren wird. Ahnt nichts von seinen Fähigkeiten, sich in Zukunft vielleicht die arkanen Energien zu Nutze machen zu können. Die Anzeichen dieser sind sehr spärlich und selbst für erfahrene Magier schwer zu erkennen und von ihrer Stärke und Intensität höchst verschieden. Diese Anzeichen können vieler Art sein.
Zum einen ist es möglich, daß diese Kinder plötzlich anfangen, Dinge zu sehen und zu erkennen, die für andere verborgen bleiben. Der Astralraum ist vielfältig in seiner allgegenwärtigen Art und zeigt den Auserwählten Dinge und Farbenspiele, die anderen nicht sichtbar sind. Ein Kind mit der Gabe kann somit schon in frühen Kindesjahren Einblicke in ihn gewinnen.
In seiner kindlichen Naivität wird es sich nun sogleich seinen Eltern oder Freunden anvertrauen - diese können zumeist die Beobachtungen des Kindes nicht nachvollziehen, was zu Unverständnis führt. Eine mögliche Folge ist, daß sich das Kind vor seinen Wahrnehmungen verschließt, was seinem Talent höchst unförderlich ist. Oder es steigert sich hinein. Kein Kind will mehr etwas mit dem "etwas anderen" zu tun haben, was es zu einem Einzelgänger werden läßt. Sein Talent wird zwar gefördert, jedoch tritt eine soziale Vereinsamung ein. Viele Eltern dieser Kinder schätzen die ersten Anzeichen der Magiebegabung auch als eine Art von chronischen Schwachsinn ein, obwohl das Kind lediglich hochintelligent ist und zu den Auserwählten gehört. Bei der Suche nach solchen Kindern sollte man sich diese Einzelgänger und als schwachköpfig bezeichnete Kinder etwas genauer anschauen. Unter ihnen befinden sich zumeist sehr fähige Lehrlinge, die lediglich auf Unverständnis bei ihrem Umfeld gestoßen sind.
Ein weiteres Anzeichen kann erst später, erstmals zwischen dem sechsten und achten Sommer, eintreten. Das Potential der aragh arcanum, welches das Kind in sich trägt, ist noch sehr gering und unausgebildet, jedoch ist es ihm auch möglich, diese Kräfte zu entfesseln. Eine Möglichkeit, sie zu entfesseln, scheint in Aggression zu liegen.
Viele Beobachtungen in dieser Hinsicht wurden bereits in ausführlichen Studien und Statistiken festgehalten, auf die ich hiermit verweisen möchte. Als Beispiele möchte ich die häufigsten Erscheinungsformen anführen. Wenn in einer Küche plötzlich Teller und Krüge zerspringen, sich wie von unsichtbarer Hand geführt bewegen oder gar zu schweben beginnen, obwohl die Mutter, die ihr Kind schilt, mehrere Schritte neben ihnen steht, kann dies darauf zurückzuführen sein, daß das Kind seine arkanen Energien in einem Anfall von Wut und Zorn unkontrolliert freisetzt, was dann diese Auswirkungen aus die Umwelt zur Folge haben kann.
Eine andere recht häufige Erscheinungsform ist in physischen Auseinandersetzungen mit anderen Kindern zu beobachten. Die magiebegabten Kinder sind meist Außenseiter, was dazu führt, daß sie das Ziel des Spottes anderer Kinder werden. Sollte dieser Spott in einem Angriff auf den Auserwählten enden, kann es vorkommen, daß er nach dem Erdulden von Schlägen und den damit verbundenen Schmerzen seinen Zorn in einem unkontrollierten Ausbruch von aragh arcanum zur Geltung bringt. Dies kann dazu führen, daß die Angreifer von einer wellenartigen Erschütterung im Astralraum erfaßt und über mehrere Meter zurück geschleudert werden.
Die dritte Stufe der Anzeichen kann, je nach Stärke der Fähigkeiten des Kindes, ein bis zwei Sommer vor Beginn der Reife zum Mann oder zur Frau auftreten. Diese Stufe ist schon mit der Beherrschung der einfachen Magie der Lehrlinge gleichzusetzen. Ein Kind kann kleinere Dinge levitieren lassen, Gegenstände bewegen, in der Dunkelheit seine Hand im Sonnenlicht erstrahlen lassen, eine Flamme hervorrufen, der Möglichkeiten sind viele gegeben.
Eine weitere Stufe der Anzeichen der Begabung zur Magie gibt es nicht, denn wie die Erfahrungen zeigen, verliert die Gabe mit der Mannesreife oder der Reife zur Frau ihre Intensität, bis sie schließlich ganz erlischt. Dieses Phänomen läßt sich damit begründen, daß eine sehr starke Veränderung der Physis während dieser Zeit vonstatten geht.
Dem Unerfahrenen, Ungeübten ist es nicht möglich, seine Fähigkeiten über diesen Zeitraum er Veränderung hinweg zu bewahren, was zu Folge hat, daß er sie verliert und nie mehr in der Lage sein wird, in die tiefen Geheimnisse der höheren Magie vorzudringen oder gar die Befähigung der Magie vollständig verliert.
Die Tatsache, daß die Grundbegabung mit dem Alter abnimmt, macht es essentiell notwendig, die Auserwählten möglichst früh zu erkennen und einer grundlegenden Ausbildung zuzuführen.
Je besser sie vor der Mannesreife den Umgang mit der aragh arcanum verstehen, desto wahrscheinlicher ist es, daß sie ihre Gabe und ihre Fähigkeiten über den Zeitraum der Veränderung hinweg bewahren oder gar verstärken können.
Meister Sergios, 1196
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2007-12-19T17:19:53Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: =<center><u>Die Gabe der Magie</u></center>= "Es kann getan werden. Es ist die Kunst des Meisters der Veränderung, und du wirst sie erlernen. Aber du darfst weder ein...
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=<center><u>Die Gabe der Magie</u></center>=
"Es kann getan werden. Es ist die Kunst des Meisters der Veränderung, und du wirst sie erlernen. Aber du darfst weder ein Ding, einen Stein noch ein Sandkorn verändern, bis du weißt, was an Gutem oder Bösem diesem Akte folgen wird. Die Welt ist im Gleichgewicht, im Equilibrium. Die Macht eines Magiers, zu verändern und zu beschwören, kann das Gleichgewicht dieser unserer Welt erschüttern. Sie ist gefährlich, diese Macht, sie ist bedrohlich. Sie muß dem Wissen folgen und den Bedürfnissen dienen. Eine Flamme zu entfachen bedeutet, einen Schatten zu werfen”
Zunächst ist die Frage von Belang, was einen Menschen oder Nichtmenschen dazu befähigt, Magie im eigentlichen Sinne zu wirken, und wie diese Gabe erkannt und gefördert werden kann.
Wie die Erfahrungen der vergangenen Jahrhunderte uns gezeigt haben, gibt es nicht viele der Auserwählten, die in der Lage sind, sich die aragh arcanum zu Nutze zu machen und somit Magie zu wirken. Der Anteil der Magier in der Bevölkerung Bretoniens ist nahezu konstant geblieben, jedoch muß darauf hingewiesen werden, daß die alten Schriften besagen, daß Magier erst zu dem Zeitpunkt verstärkt in Bretonien auftraten, als mit der großen Bibliothek in Bretonien die Studienmöglichkeiten geschaffen wurden, die einem Adepten der arkanen Künste dazu verhelfen, unter Anleitung eines Magus tiefere Einblicke in die Dinge des Seins zu erlangen. Dies wirft offensichtlich die Frage auf, ob die Möglichkeiten einer fachgerechten Ausbildung im direkten Zusammenhang mit der Menge des Potentials fähiger Lehrlinge stehen möge. Wenn dies so wäre, könnte die Magiergilde der Mondschwingen in jeder größeren Stadt ein Gildengebäude errichten und somit die Anzahl der Mitglieder der Gilde innerhalb kürzester Zeit um ein Vielfaches steigern, denn viele Menschen verspüren den Wunsch, Magie wirken zu können.
Sie würden viel Geld für ein Studium in der Gilde zu Verfügung stellen, was zur Folge hätte, daß sich die finanzielle Lage der Gilde verbessern würde, die Lehrmittel und Möglichkeiten der Gilde einen größeren Umfang annehmen würden; das Niveau der Lehrveranstaltungen würde sich verbessern und die Gilde würde fähigere Magier hervorbringen… . Dies erscheint mir sehr illusorisch und ist lediglich ein Wunschtraum, denn wie wir alle wissen, hat dies nichts mit der Realität gemein.
Wie jede Gilde oder Akademie ist auch die Mondschwingengilde bemüht, ständig neue Mitglieder zu werben, die sich der langwierigen Ausbildung unterziehen wollen. Jedoch ist dieses Bemühen mit einigen Schwierigkeiten verbunden, die in der Natur der Gabe der Magie liegen, die nur den Auserwählten zu Vorteil gereicht wurde. Die Gabe der Magie wird dem Kind in die Wiege gelegt. Dies muß jedoch nicht heißen, daß ein Magus seine Gabe an seinen Sohn weitergibt oder ein Magus auf magiebegabte Eltern zurückblicken kann. Es kommt häufig vor, daß diese Gabe einige Generationen überspringt oder nicht rechtzeitig erkannt wird, um Nutzen daraus zu ziehen. Dies bringt uns nun zu dem Punkt, der so wichtig ist für zukünftige Lehrlinge der aragh arcanum: das Erkennen und Fördern der Gabe von Geburt an.
Ein Kind, welches mit dieser Gabe geboren wird. Ahnt nichts von seinen Fähigkeiten, sich in Zukunft vielleicht die arkanen Energien zu Nutze machen zu können. Die Anzeichen dieser sind sehr spärlich und selbst für erfahrene Magier schwer zu erkennen und von ihrer Stärke und Intensität höchst verschieden. Diese Anzeichen können vieler Art sein.
Zum einen ist es möglich, daß diese Kinder plötzlich anfangen, Dinge zu sehen und zu erkennen, die für andere verborgen bleiben. Der Astralraum ist vielfältig in seiner allgegenwärtigen Art und zeigt den Auserwählten Dinge und Farbenspiele, die anderen nicht sichtbar sind. Ein Kind mit der Gabe kann somit schon in frühen Kindesjahren Einblicke in ihn gewinnen.
In seiner kindlichen Naivität wird es sich nun sogleich seinen Eltern oder Freunden anvertrauen - diese können zumeist die Beobachtungen des Kindes nicht nachvollziehen, was zu Unverständnis führt. Eine mögliche Folge ist, daß sich das Kind vor seinen Wahrnehmungen verschließt, was seinem Talent höchst unförderlich ist. Oder es steigert sich hinein. Kein Kind will mehr etwas mit dem "etwas anderen" zu tun haben, was es zu einem Einzelgänger werden läßt. Sein Talent wird zwar gefördert, jedoch tritt eine soziale Vereinsamung ein. Viele Eltern dieser Kinder schätzen die ersten Anzeichen der Magiebegabung auch als eine Art von chronischen Schwachsinn ein, obwohl das Kind lediglich hochintelligent ist und zu den Auserwählten gehört. Bei der Suche nach solchen Kindern sollte man sich diese Einzelgänger und als schwachköpfig bezeichnete Kinder etwas genauer anschauen. Unter ihnen befinden sich zumeist sehr fähige Lehrlinge, die lediglich auf Unverständnis bei ihrem Umfeld gestoßen sind.
Ein weiteres Anzeichen kann erst später, erstmals zwischen dem sechsten und achten Sommer, eintreten. Das Potential der aragh arcanum, welches das Kind in sich trägt, ist noch sehr gering und unausgebildet, jedoch ist es ihm auch möglich, diese Kräfte zu entfesseln. Eine Möglichkeit, sie zu entfesseln, scheint in Aggression zu liegen.
Viele Beobachtungen in dieser Hinsicht wurden bereits in ausführlichen Studien und Statistiken festgehalten, auf die ich hiermit verweisen möchte. Als Beispiele möchte ich die häufigsten Erscheinungsformen anführen. Wenn in einer Küche plötzlich Teller und Krüge zerspringen, sich wie von unsichtbarer Hand geführt bewegen oder gar zu schweben beginnen, obwohl die Mutter, die ihr Kind schilt, mehrere Schritte neben ihnen steht, kann dies darauf zurückzuführen sein, daß das Kind seine arkanen Energien in einem Anfall von Wut und Zorn unkontrolliert freisetzt, was dann diese Auswirkungen aus die Umwelt zur Folge haben kann.
Eine andere recht häufige Erscheinungsform ist in physischen Auseinandersetzungen mit anderen Kindern zu beobachten. Die magiebegabten Kinder sind meist Außenseiter, was dazu führt, daß sie das Ziel des Spottes anderer Kinder werden. Sollte dieser Spott in einem Angriff auf den Auserwählten enden, kann es vorkommen, daß er nach dem Erdulden von Schlägen und den damit verbundenen Schmerzen seinen Zorn in einem unkontrollierten Ausbruch von aragh arcanum zur Geltung bringt. Dies kann dazu führen, daß die Angreifer von einer wellenartigen Erschütterung im Astralraum erfaßt und über mehrere Meter zurück geschleudert werden.
Die dritte Stufe der Anzeichen kann, je nach Stärke der Fähigkeiten des Kindes, ein bis zwei Sommer vor Beginn der Reife zum Mann oder zur Frau auftreten. Diese Stufe ist schon mit der Beherrschung der einfachen Magie der Lehrlinge gleichzusetzen. Ein Kind kann kleinere Dinge levitieren lassen, Gegenstände bewegen, in der Dunkelheit seine Hand im Sonnenlicht erstrahlen lassen, eine Flamme hervorrufen, der Möglichkeiten sind viele gegeben.
Eine weitere Stufe der Anzeichen der Begabung zur Magie gibt es nicht, denn wie die Erfahrungen zeigen, verliert die Gabe mit der Mannesreife oder der Reife zur Frau ihre Intensität, bis sie schließlich ganz erlischt. Dieses Phänomen läßt sich damit begründen, daß eine sehr starke Veränderung der Physis während dieser Zeit vonstatten geht.
Dem Unerfahrenen, Ungeübten ist es nicht möglich, seine Fähigkeiten über diesen Zeitraum er Veränderung hinweg zu bewahren, was zu Folge hat, daß er sie verliert und nie mehr in der Lage sein wird, in die tiefen Geheimnisse der höheren Magie vorzudringen oder gar die Befähigung der Magie vollständig verliert.
Die Tatsache, daß die Grundbegabung mit dem Alter abnimmt, macht es essentiell notwendig, die Auserwählten möglichst früh zu erkennen und einer grundlegenden Ausbildung zuzuführen.
Je besser sie vor der Mannesreife den Umgang mit der aragh arcanum verstehen, desto wahrscheinlicher ist es, daß sie ihre Gabe und ihre Fähigkeiten über den Zeitraum der Veränderung hinweg bewahren oder gar verstärken können.
Meister Sergios, 1196
DieKunstDerMatrizen
0
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805
702
2009-01-03T21:56:54Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Die Kunst der Matrizen|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz|Datum=2002}}
=<center>Die Kunst der Matrizen</center>=
Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/matrizen.pdf LARPMagier.de] (.pdf)
Der Autor möchte zu bedenken geben, dass der Text aus seiner Sicht heraus veraltet, furchtbar technisch und daher nicht besonders ambientig ist und daher nicht mehr die aktuelle Meinung des Charakters wiederspiegelt.
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Matrizentheorie]]
702
386
2009-01-02T11:19:57Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Die Kunst der Matrizen|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz|Datum=2002}}
=<center>Die Kunst der Matrizen</center>=
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* [http://www.larpmagier.de/files/matrizen.pdf LARPMagier.de] (.pdf)
Der Autor möchte zu bedenken geben, dass der Text aus seiner Sicht heraus veraltet, furchtbar technisch und daher nicht besonders ambientig ist und daher nicht mehr die aktuelle Meinung des Charakters wiederspiegelt.
[[Category:Magietheorie]]
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2007-12-25T16:45:57Z
Irian
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2007-12-25T16:44:14Z
Irian
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Die Essentiallehre
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2011-08-22T16:37:18Z
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2011-08-21T10:39:45Z
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2011-08-08T18:24:31Z
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2011-08-08T18:22:30Z
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2011-08-08T18:19:23Z
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2011-08-08T18:19:10Z
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2009-01-03T22:03:17Z
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2009-01-03T16:14:02Z
Irian
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Irian
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text/x-wiki
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[[Category:Magietheorie]]
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{{Textinfo|Titel=Die Essentiallehre|AutorC=Morfed|AutorCLong=Morfed Rabenstolz|Datum=2007}}
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[[Category:Magietheorie]]
Die Krankheiten Adalondes
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2009-01-03T21:54:37Z
Irian
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* Fließtext: [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/download.php?sess=0&parent=1504&expand=0&order=name&sortname=ASC&binary=1&id=3310 Adalonde Dokumente Speicher] (.rtf)
[[Category:Texte]][[Category:Heilkunde]]
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Irian
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2009-01-01T16:33:24Z
Irian
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Irian
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Die Macht der Worte
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2011-08-22T16:39:02Z
Irian
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Esbornia Kai
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Esbornia Kai
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[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
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2009-01-03T21:58:52Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Die Macht der Worte|AutorC=Garnichschlimm|AutorCLong=Professor habich Dr. Dr. Sehrgut Schlaumagus Asbestius Garnichschlimm}}
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[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
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2007-12-27T17:07:15Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Die Macht der Worte|AutorC=Garnichschlimm|AutorCLong=Professor habich Dr. Dr. Sehrgut Schlaumagus Asbestius Garnichschlimm}}
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[[Category:Magietheorie]]
Die Magie Taerons
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2011-08-13T07:09:57Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Die Magie Taerons|Datum=2007|AutorS=Martin Skopal}}
=<center>Die Magie Taerons</center>=
Beschreibung der Magie der Welt Taeron.
Die Texte liegen derzeit nur extern vor:
* [http://taeron.mask.at/index.php?id=97 Magie auf taeron.mask.at/] (.html)
* [http://taeron.mask.at/index.php?id=109 Einführungauf taeron.mask.at/] (.html)
* [http://taeron.mask.at/index.php?id=107 Magietheorie auf taeron.mask.at/] (.html)
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
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2011-08-13T07:09:43Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Die Magie Taerons|Datum=2007|AutorS=Martin Skopal}}
=<center>Die Magie Taerons</center>=
Beschreibung der Magie der Welt Taeron.
Die Texte liegen derzeit nur extern vor:
* [http://taeron.mask.at/index.php?id=97|Magie auf taeron.mask.at/] (.html)
* [http://taeron.mask.at/index.php?id=109|Einführungauf taeron.mask.at/] (.html)
* [http://taeron.mask.at/index.php?id=107|Magietheorie auf taeron.mask.at/] (.html)
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Die Magische Hintergrundstrahlung und ihre diversen Fluktuationen
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791
1876
2013-09-12T21:41:51Z
Josperus
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Die Seite wurde neu angelegt: „{{Textinfo|Titel=Die Magische Hintergrundstrahlung und ihre diversen Fluktuationen|AutorC=Josperus_von_der_Wiesensteig|AutorCLong=Josperus von der Wiesensteig|Typ…“
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Die Magische Hintergrundstrahlung und ihre diversen Fluktuationen|AutorC=Josperus_von_der_Wiesensteig|AutorCLong=Josperus von der Wiesensteig|Typ=InGame|Sprache=Deutsch}}
=<center> Die Magische Hintergrundstrahlung und ihre diversen Fluktuationen </center>=
In diesem Text beschreibt [[Autoren:Josperus_von_der_Wiesensteig|Josperus von der Wiesensteig]], welche häufigen Hintergrundarten der Magie es vor allem in den Mittellanden gibt. Hierin wird erklärt, warum ein Magier in verschiedenen Regionen den gleichen Effekt mit verschiedenen Formeln und Symbolen erreichen musst.
Hier der Text, wie er als Abschrift in der greuelsheimer Bibliothek vorliegt:
[[Media:Magische_Hintergrundarten.pdf|Die Magische Hintergrundstrahlung und ihre diversen Fluktuationen]] (PDF)
[[Category:Texte]] [[Category:Magietheorie]]
Die Matrrix mit bekannter Tsaubertseichen
0
290
1300
1144
2011-08-22T16:40:03Z
Irian
1
Kategorie(n) hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Die Matrix mit bekannter Tsaubertseichen|AutorC=Gorm|AutorCLong=Gorm Ystroem|Datum=2009|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=9}}
=<center>Die Matrix mit bekannter Tsaubertseichen</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Die_Matrix.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Esbornia]][[Category:Schriften]]
1144
2011-08-20T07:15:26Z
Irian
1
Angelegt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Die Matrix mit bekannter Tsaubertseichen|AutorC=Gorm|AutorCLong=Gorm Ystroem|Datum=2009|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=9}}
=<center>Die Matrix mit bekannter Tsaubertseichen</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Die_Matrix.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Die Reisen von Giglmensch und Eykennstdu
0
300
1159
2011-08-20T08:20:19Z
Irian
1
Angelegt
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Die Reisen von Giglmensch und Eykennstdu|Datum=2009|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=15}}
=<center>Die Reisen von Giglmensch und Eykennstdu - Elementarium der Alsosieh</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Die_Reisen_von_Giglmensch_und_Eykennstdu.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Die drei Regeln des Arkanum
0
245
992
2009-04-24T12:04:47Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Die drei Regeln des Arkanum|AutorS=Michael Eberle}} =<center>Die drei Regeln des Arkanum</center>= Der Text liegt derzeit nur extern vor: * [http://...
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Die drei Regeln des Arkanum|AutorS=Michael Eberle}}
=<center>Die drei Regeln des Arkanum</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.elbenreich-elanor.de/files/bibliothek/Hauptregal/Die%20drei%20Regeln%20des%20Arkanum.pdf Elbenreich Elanor] (.pdf) ([http://www.elbenreich-elanor.de/ Elbenreich Alanor - LARP im Sauerland])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Die elementare Verständigung
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1243
2011-08-21T18:19:39Z
Irian
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Angelegt
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Die elementare Verständigung|AutorC=ChadimIbnDschadir|AutorCLong=Chadim ibn Dschadir|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=5}}
=<center>Die elementare Verständigung</center>=
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* [http://dsa.wikispaces.com/file/view/Elementare+Verst%C3%A4ndigung.pdf dsa.wikispaces.com] (.pdf) ([http://dsa.wikispaces.com/downloads Downloads])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Aventurien]]
Die erste Lehre
0
169
1301
1213
2011-08-22T16:40:27Z
Irian
1
Kategorie(n) hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Die erste Lehre|AutorC=Athanan|AutorCLong=Prior Magnus ex Corenis Athanan|AutorS=Stefan Rampp}}
=<center>Die erste Lehre</center>=
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* [http://www.heligonia.de/magie/erstelehre.html Heligonia.de] (.html)
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Heligonia]]
[[Category:Resonanz]]
1213
840
2011-08-21T16:43:22Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Die erste Lehre|AutorC=Athanan|AutorCLong=Prior Magnus ex Corenis Athanan|AutorS=Stefan Rampp}}
=<center>Die erste Lehre</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.heligonia.de/magie/erstelehre.html Heligonia.de] (.html)
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Heligonia]]
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Die heligonische Resonanztheorie in der magischen Analyse
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2011-08-22T16:37:52Z
Irian
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2011-08-21T16:43:30Z
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Die nekromantischen Lehren
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2011-08-22T17:27:01Z
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2008-12-30T16:53:06Z
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Dämonologie
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2011-08-22T17:31:57Z
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Ein Feuerball auf viele verschiedene Arten
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Eine Abhandlung ueber Saeuren
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2008-12-30T22:09:52Z
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Eine kurze Geschichte der Alchemie
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2011-08-08T14:41:34Z
Irian
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Irian
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Irian
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Irian
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Einfuehrung in die heligonische Resonanztheorie
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Irian
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Kommentar ergänzt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Einführung in die heligonische Resonanztheorie|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz|Datum=2008|Typ=InGame|Sprache=Deutsch}}
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Ein Vortrag von Irian vom Weg, Magister der Universität Tlamana, über die Theorie der so genannten Resonanzen und ihre Verwandtschaft mit anderen Theorien außerhalb Heligonias.
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* [[media:Einführung_in_die_heligonische_Resonanzlehre.pdf|LARPMagier.de]]
Dieser Text nimmt Bezug auf [[Versuch einer Systematik der Resonanzen]] von Londae von Sargentis.
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Heligonia]]
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Irian
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Bezug auf Versuch einer Systematik der Resonanzen ergänzt
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text/x-wiki
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==<center>Vortrag von Irian vom Weg</center>==
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* [[media:Einführung_in_die_heligonische_Resonanzlehre.pdf|LARPMagier.de]]
Dieser Text nimmt Bezug auf [[Versuch einer Systematik der Resonanzen]] von Londae von Sargentis.
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Heligonia]]
[[Category:Resonanz]]
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Irian
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pdf ergänzt
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==<center>Vortrag von Irian vom Weg</center>==
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[[Category:Texte]]
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Irian
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Kategorie(n) updated
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{{Textinfo|Titel=Einführung in die heligonische Resonanztheorie|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz|Datum=2008}}
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[[Category:Texte]]
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[[Category:Heligonische Magie]]
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Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Einführung in die heligonische Resonanztheorie|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz|Datum=2008}} =<center>Einführung in die h...
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Einführung in die heligonische Resonanztheorie|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz|Datum=2008}}
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Der Text befindet sich derzeit in Bearbeitung und wird ggf. nach erfolgreichem Vortrag online gestellt.
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Heligonische Magie]]
Einführung in die Elementare Magie
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2011-08-23T09:40:37Z
Irian
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Textinfo updated
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Einführung in die Elementare Magie|AutorC=ArianDar|AutorCLong=Magister Magnus Arian Dar Schattenspringer|Sprache=Deutsch|Typ=InGame}}
=<center>Einführung in die Elementare Magie</center>=
<center>'''Magister Magnus Arian Dar Schattenspringer Primus Aura der Academia Cantus Harmoniae'''</center>
Um die Magie als solche in einem Text von einem Laien verständlich zu machen muss als erstes mit gängigen Fehlern in der Terminologie und der Begrifflichkeit vorgenommen werden.
Also werde ich als erstes die Grundbegriffe der Magie definieren.
Und schon haben wir das erste Problem, was ist Magie?
Ein Laie würde antworten, Magie ist das was der Magier wirkt. Das ist uns aber nicht Präzise genug.
Deshalb werde ich den Begriff der Quint einführen.
Was ist also nun Quint?
Quint ist eine Kraft oder Ordnung, die den Weg der Welt definiert. Quint ist die Kraft die alles durchströmt. Das Tote, das Lebende alles was auf Erden ist wird von Quint durchströmt und ist von Quint erfüllt. Quint ist das was unsere Realität ist, ausmacht und bestimmt. Quint besteht aus allen Elementen. Stellen sie sich also nun einen Regenbogen vor. Ein Regenbogen ist erfüllt von allen Regenbogenfarben. So ist das auch mit der Quint. Reines Quint ist erfüllt von allen Elementen. Luft, Erz, Humus, Eis, Feuer, Wasser zu gleichen Teilen. So ist auch die Welt aufgebaut. Alles was ist, war und sein wird besteht aus einem Gemisch der sechs Elemente. Natürlich ist auch jedes Element in seiner reinen Form vertreten, aber selbst in der reinen Form kann man Spuren der anderen Elemente finden. Ein absolut reines Element findet man nur auf der Elementaren Sphäre dieses Elementes aber nicht auf der Erde. Das beste Beispiel für die Elementare Mischung ist der Mensch selber, wo sich welches Element im Menschen befindet finden sie in meiner Schrift:
"Die Elemente und ihr Platz im Menschen."
Nun, jetzt haben wir kurz angerissen womit der Magier, Zauberer arbeitet. Was ist diese Arbeit?
Was ist Zaubern? Nach der Elementaren Lehre ist das Wirken von Magie die Veränderung der Anteile innerhalb des Quint. Am besten gefällt mir der Begriff "weben" der Magier webt die vorhandene Struktur um, in eine neue Struktur. Nehmen wir z.B. den klassischen Feuerball. Von außen betrachtet wird ein Feuerball aus der Luft heraus geschaffen. Das ist auch richtig so gesehen. Die sagen wir mal das die Luft in der der Zaubernde sich befindet folgende Anteile hat: Erz: 1 Anteil, Humus 1 Anteil, Eis 5 Anteile, Wasser 1 Anteil, Feuer 1 Anteil, Luft 91 Anteile. Merksätze: Jedes Element ist mit mindestens einem Anteil in jedem Körper, jeder Substanz vertreten. Wenn wir uns die Elementare Anteiligkeit betrachten, dann ist zu erkennen dass der Zauberer sich irgendwo in einer kalten Umgebung befinden muss, oder dass der Zauber im Winter gewirkt wird. Was muss ich nun tun um einen Feuerball zu wirken? Es geht darum den Funken, diesen winzigen Anteil des Feuers in der Luft, anzufachen und so Luft in Feuer zu wandeln. Ein bereiteter Feuerball hat dann folgende Elementare Anteile: Erz 1 Anteil, Humus 1 Anteil, Eis 1 Anteil, Luft 20 Anteile, Wasser 1 Anteil, Feuer die restlichen 76 Anteile. Natürlich wird der aufmerksame Leser jetzt stutzig über den relativ hohen Anteil der Luft sein. Ich möchte den geneigten Leser bitten dies als Tatsache hinzunehmen oder sich in meinem Thesenpapier
"Das Wirken von Feuerbällen" die Einzelheiten nach zu lesen. (Anmerkung: Feuer verzehrt Luft, Feuerball muss durch die Luft transportiert werden)
Ich möchte an dieser Stelle anmerken, das das wirken von Feuerbällen in einer heißer Umgebung leichter zu wirken ist. Gut ist habe nun an einem Beispiel exerziert wie man Zaubert. Man webt die Anteile der Elemente neu. Leichter gesagt als getan, wie macht man das ? Um dies zu verdeutlichen möchte ich auf das Schlüssel – Schloss Gleichnis verweisen. Der gewünschte Effekt ist die Tür, oder besser das Schloss, das aufschließen muss. Dabei ist das öffnen, die Bewegung des Bolzens, das Wirken des Magischen Effektes. Dies machen wir mit einem Schlüssel. Aber was ist nun dieser Schlüssel ? Der Schlüssel um einen Effekt wirken zu können besteht aus zwei Bestandteilen. Als erstes der Komponente als Kraftverstärker und Träger der Elementaren Magie und als zweites, der eigentliche Schlüssel, das gesprochene Wort. Nun gut, das Wort alleine wird nicht die gewünschten Effekte erzielen. So ein Schlüssel ist schwierig und kompliziert herzustellen. Nun erst mal müssen die richtigen Barten des Schlüssels hergestellt werden, dies repräsentiert sich durch die Wahl der richtigen Worte in der richtigen Reihenfolge. Dabei spielt die Intonation eine sehr entscheidende Rolle, näheres erfahren sie in meiner Vorlesung:
"Einführung in die Sprechakt Theorie."
Also, die richtigen Magischen Worte in der richtigen Reihenfolge sind der Schlüssel, der es dem Zaubernden ermöglicht die Elementaren Anteile neu zu Ordnen und so einen Effekt zu erzielen.
Diese neue Struktur, muss dann noch per Komponente an den richtigen Ort transportiert werden, aber da dies nur eine Einführung in die Magie sein soll, werde ich an dieser Stelle nicht darauf eingehen.
Natürlich gibt es auch Effekte die auf den ersten Blick nach dieser Theorie nicht zu wirken sind. Der neunmal Kluge wird natürlich sofort auf die Geistes beeinflussenden Effekte hinweisen, die bitte ich doch bitte meine Schrift:
"Die Elemente, das Gehirn und das Denken" zu lesen. Euch wird eines besseren belehrt.
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Quint]]
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2009-01-03T22:06:11Z
Irian
1
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text/x-wiki
=<center>Einführung in die Elementare Magie</center>=
<center>'''Magister Magnus Arian Dar Schattenspringer Primus Aura der Academia Cantus Harmoniae'''</center>
Um die Magie als solche in einem Text von einem Laien verständlich zu machen muss als erstes mit gängigen Fehlern in der Terminologie und der Begrifflichkeit vorgenommen werden.
Also werde ich als erstes die Grundbegriffe der Magie definieren.
Und schon haben wir das erste Problem, was ist Magie?
Ein Laie würde antworten, Magie ist das was der Magier wirkt. Das ist uns aber nicht Präzise genug.
Deshalb werde ich den Begriff der Quint einführen.
Was ist also nun Quint?
Quint ist eine Kraft oder Ordnung, die den Weg der Welt definiert. Quint ist die Kraft die alles durchströmt. Das Tote, das Lebende alles was auf Erden ist wird von Quint durchströmt und ist von Quint erfüllt. Quint ist das was unsere Realität ist, ausmacht und bestimmt. Quint besteht aus allen Elementen. Stellen sie sich also nun einen Regenbogen vor. Ein Regenbogen ist erfüllt von allen Regenbogenfarben. So ist das auch mit der Quint. Reines Quint ist erfüllt von allen Elementen. Luft, Erz, Humus, Eis, Feuer, Wasser zu gleichen Teilen. So ist auch die Welt aufgebaut. Alles was ist, war und sein wird besteht aus einem Gemisch der sechs Elemente. Natürlich ist auch jedes Element in seiner reinen Form vertreten, aber selbst in der reinen Form kann man Spuren der anderen Elemente finden. Ein absolut reines Element findet man nur auf der Elementaren Sphäre dieses Elementes aber nicht auf der Erde. Das beste Beispiel für die Elementare Mischung ist der Mensch selber, wo sich welches Element im Menschen befindet finden sie in meiner Schrift:
"Die Elemente und ihr Platz im Menschen."
Nun, jetzt haben wir kurz angerissen womit der Magier, Zauberer arbeitet. Was ist diese Arbeit?
Was ist Zaubern? Nach der Elementaren Lehre ist das Wirken von Magie die Veränderung der Anteile innerhalb des Quint. Am besten gefällt mir der Begriff "weben" der Magier webt die vorhandene Struktur um, in eine neue Struktur. Nehmen wir z.B. den klassischen Feuerball. Von außen betrachtet wird ein Feuerball aus der Luft heraus geschaffen. Das ist auch richtig so gesehen. Die sagen wir mal das die Luft in der der Zaubernde sich befindet folgende Anteile hat: Erz: 1 Anteil, Humus 1 Anteil, Eis 5 Anteile, Wasser 1 Anteil, Feuer 1 Anteil, Luft 91 Anteile. Merksätze: Jedes Element ist mit mindestens einem Anteil in jedem Körper, jeder Substanz vertreten. Wenn wir uns die Elementare Anteiligkeit betrachten, dann ist zu erkennen dass der Zauberer sich irgendwo in einer kalten Umgebung befinden muss, oder dass der Zauber im Winter gewirkt wird. Was muss ich nun tun um einen Feuerball zu wirken? Es geht darum den Funken, diesen winzigen Anteil des Feuers in der Luft, anzufachen und so Luft in Feuer zu wandeln. Ein bereiteter Feuerball hat dann folgende Elementare Anteile: Erz 1 Anteil, Humus 1 Anteil, Eis 1 Anteil, Luft 20 Anteile, Wasser 1 Anteil, Feuer die restlichen 76 Anteile. Natürlich wird der aufmerksame Leser jetzt stutzig über den relativ hohen Anteil der Luft sein. Ich möchte den geneigten Leser bitten dies als Tatsache hinzunehmen oder sich in meinem Thesenpapier
"Das Wirken von Feuerbällen" die Einzelheiten nach zu lesen. (Anmerkung: Feuer verzehrt Luft, Feuerball muss durch die Luft transportiert werden)
Ich möchte an dieser Stelle anmerken, das das wirken von Feuerbällen in einer heißer Umgebung leichter zu wirken ist. Gut ist habe nun an einem Beispiel exerziert wie man Zaubert. Man webt die Anteile der Elemente neu. Leichter gesagt als getan, wie macht man das ? Um dies zu verdeutlichen möchte ich auf das Schlüssel – Schloss Gleichnis verweisen. Der gewünschte Effekt ist die Tür, oder besser das Schloss, das aufschließen muss. Dabei ist das öffnen, die Bewegung des Bolzens, das Wirken des Magischen Effektes. Dies machen wir mit einem Schlüssel. Aber was ist nun dieser Schlüssel ? Der Schlüssel um einen Effekt wirken zu können besteht aus zwei Bestandteilen. Als erstes der Komponente als Kraftverstärker und Träger der Elementaren Magie und als zweites, der eigentliche Schlüssel, das gesprochene Wort. Nun gut, das Wort alleine wird nicht die gewünschten Effekte erzielen. So ein Schlüssel ist schwierig und kompliziert herzustellen. Nun erst mal müssen die richtigen Barten des Schlüssels hergestellt werden, dies repräsentiert sich durch die Wahl der richtigen Worte in der richtigen Reihenfolge. Dabei spielt die Intonation eine sehr entscheidende Rolle, näheres erfahren sie in meiner Vorlesung:
"Einführung in die Sprechakt Theorie."
Also, die richtigen Magischen Worte in der richtigen Reihenfolge sind der Schlüssel, der es dem Zaubernden ermöglicht die Elementaren Anteile neu zu Ordnen und so einen Effekt zu erzielen.
Diese neue Struktur, muss dann noch per Komponente an den richtigen Ort transportiert werden, aber da dies nur eine Einführung in die Magie sein soll, werde ich an dieser Stelle nicht darauf eingehen.
Natürlich gibt es auch Effekte die auf den ersten Blick nach dieser Theorie nicht zu wirken sind. Der neunmal Kluge wird natürlich sofort auf die Geistes beeinflussenden Effekte hinweisen, die bitte ich doch bitte meine Schrift:
"Die Elemente, das Gehirn und das Denken" zu lesen. Euch wird eines besseren belehrt.
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Quint]]
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2007-12-24T22:43:50Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Einführung in die Elementare Magie</center>= <center>'''Magister Magnus Arian Dar Schattenspringer Primus Aura der Academia Cantus Harmoniae'''</center> Um d...
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=<center>Einführung in die Elementare Magie</center>=
<center>'''Magister Magnus Arian Dar Schattenspringer Primus Aura der Academia Cantus Harmoniae'''</center>
Um die Magie als solche in einem Text von einem Laien verständlich zu machen muss als erstes mit gängigen Fehlern in der Terminologie und der Begrifflichkeit vorgenommen werden.
Also werde ich als erstes die Grundbegriffe der Magie definieren.
Und schon haben wir das erste Problem, was ist Magie?
Ein Laie würde antworten, Magie ist das was der Magier wirkt. Das ist uns aber nicht Präzise genug.
Deshalb werde ich den Begriff der Quint einführen.
Was ist also nun Quint?
Quint ist eine Kraft oder Ordnung, die den Weg der Welt definiert. Quint ist die Kraft die alles durchströmt. Das Tote, das Lebende alles was auf Erden ist wird von Quint durchströmt und ist von Quint erfüllt. Quint ist das was unsere Realität ist, ausmacht und bestimmt. Quint besteht aus allen Elementen. Stellen sie sich also nun einen Regenbogen vor. Ein Regenbogen ist erfüllt von allen Regenbogenfarben. So ist das auch mit der Quint. Reines Quint ist erfüllt von allen Elementen. Luft, Erz, Humus, Eis, Feuer, Wasser zu gleichen Teilen. So ist auch die Welt aufgebaut. Alles was ist, war und sein wird besteht aus einem Gemisch der sechs Elemente. Natürlich ist auch jedes Element in seiner reinen Form vertreten, aber selbst in der reinen Form kann man Spuren der anderen Elemente finden. Ein absolut reines Element findet man nur auf der Elementaren Sphäre dieses Elementes aber nicht auf der Erde. Das beste Beispiel für die Elementare Mischung ist der Mensch selber, wo sich welches Element im Menschen befindet finden sie in meiner Schrift:
"Die Elemente und ihr Platz im Menschen."
Nun, jetzt haben wir kurz angerissen womit der Magier, Zauberer arbeitet. Was ist diese Arbeit?
Was ist Zaubern? Nach der Elementaren Lehre ist das Wirken von Magie die Veränderung der Anteile innerhalb des Quint. Am besten gefällt mir der Begriff "weben" der Magier webt die vorhandene Struktur um, in eine neue Struktur. Nehmen wir z.B. den klassischen Feuerball. Von außen betrachtet wird ein Feuerball aus der Luft heraus geschaffen. Das ist auch richtig so gesehen. Die sagen wir mal das die Luft in der der Zaubernde sich befindet folgende Anteile hat: Erz: 1 Anteil, Humus 1 Anteil, Eis 5 Anteile, Wasser 1 Anteil, Feuer 1 Anteil, Luft 91 Anteile. Merksätze: Jedes Element ist mit mindestens einem Anteil in jedem Körper, jeder Substanz vertreten. Wenn wir uns die Elementare Anteiligkeit betrachten, dann ist zu erkennen dass der Zauberer sich irgendwo in einer kalten Umgebung befinden muss, oder dass der Zauber im Winter gewirkt wird. Was muss ich nun tun um einen Feuerball zu wirken? Es geht darum den Funken, diesen winzigen Anteil des Feuers in der Luft, anzufachen und so Luft in Feuer zu wandeln. Ein bereiteter Feuerball hat dann folgende Elementare Anteile: Erz 1 Anteil, Humus 1 Anteil, Eis 1 Anteil, Luft 20 Anteile, Wasser 1 Anteil, Feuer die restlichen 76 Anteile. Natürlich wird der aufmerksame Leser jetzt stutzig über den relativ hohen Anteil der Luft sein. Ich möchte den geneigten Leser bitten dies als Tatsache hinzunehmen oder sich in meinem Thesenpapier
"Das Wirken von Feuerbällen" die Einzelheiten nach zu lesen. (Anmerkung: Feuer verzehrt Luft, Feuerball muss durch die Luft transportiert werden)
Ich möchte an dieser Stelle anmerken, das das wirken von Feuerbällen in einer heißer Umgebung leichter zu wirken ist. Gut ist habe nun an einem Beispiel exerziert wie man Zaubert. Man webt die Anteile der Elemente neu. Leichter gesagt als getan, wie macht man das ? Um dies zu verdeutlichen möchte ich auf das Schlüssel – Schloss Gleichnis verweisen. Der gewünschte Effekt ist die Tür, oder besser das Schloss, das aufschließen muss. Dabei ist das öffnen, die Bewegung des Bolzens, das Wirken des Magischen Effektes. Dies machen wir mit einem Schlüssel. Aber was ist nun dieser Schlüssel ? Der Schlüssel um einen Effekt wirken zu können besteht aus zwei Bestandteilen. Als erstes der Komponente als Kraftverstärker und Träger der Elementaren Magie und als zweites, der eigentliche Schlüssel, das gesprochene Wort. Nun gut, das Wort alleine wird nicht die gewünschten Effekte erzielen. So ein Schlüssel ist schwierig und kompliziert herzustellen. Nun erst mal müssen die richtigen Barten des Schlüssels hergestellt werden, dies repräsentiert sich durch die Wahl der richtigen Worte in der richtigen Reihenfolge. Dabei spielt die Intonation eine sehr entscheidende Rolle, näheres erfahren sie in meiner Vorlesung:
"Einführung in die Sprechakt Theorie."
Also, die richtigen Magischen Worte in der richtigen Reihenfolge sind der Schlüssel, der es dem Zaubernden ermöglicht die Elementaren Anteile neu zu Ordnen und so einen Effekt zu erzielen.
Diese neue Struktur, muss dann noch per Komponente an den richtigen Ort transportiert werden, aber da dies nur eine Einführung in die Magie sein soll, werde ich an dieser Stelle nicht darauf eingehen.
Natürlich gibt es auch Effekte die auf den ersten Blick nach dieser Theorie nicht zu wirken sind. Der neunmal Kluge wird natürlich sofort auf die Geistes beeinflussenden Effekte hinweisen, die bitte ich doch bitte meine Schrift:
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Einführung in die spätmittelalterliche Logik
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2011-08-23T09:41:05Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Thoughts, Words and Things: An Introduction to Late Mediaeval Logic and Semantic Theory|AutorS=Paul Vincent Spade|Typ=OOC|Datum=27.12.2007|Sprache=Englisch|Seiten=410}}
=<center>Thoughts, Words and Things: An Introduction to Late Mediaeval Logic and Semantic Theory</center>=
Der Text ist nur extern verfügbar:
* [http://pvspade.com/Logic/docs/Thoughts,%20Words%20and%20Things1_2.pdf psspace.com] (.pdf) ([http://pvspade.com/Logic/ Homepage])
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Irian
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2009-01-03T22:20:20Z
Irian
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* [http://pvspade.com/Logic/docs/thoughts1_1a.pdf psspace.com] (.pdf)
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2009-01-03T22:19:49Z
Irian
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* [http://pvspade.com/Logic/docs/thoughts1_1a.pdf psspace.com] (.pdf)
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Irian
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{{Textinfo|Titel=Thoughts, Words and Things: An Introduction to Late Mediaeval Logic and Semantic Theory|AutorS=Paul Vincent Spade}}
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Elementarebenen
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2011-08-23T09:42:50Z
Irian
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Textinfo und Kategorie(n) updated
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{{Textinfo|Titel=Elementarebenen|AutorC=Sergios|AutorCLong=Erzmagus Sergios|Sprache=Deutsch|Typ=InGame}}
=<center>Elementarebenen</center>=
<center>''(es fehlen noch zwei Graphiken, bitte gedulden)''</center>
Daß die unsere Ebene nicht die einzige ist und es neben den unseren Ebenen zu eigene Wesenheiten noch weitere Kreaturen gibt, die als Extraplanarkreaturen aus anderen Welten kommen, ist offensichtlich und als Faktum nicht von der Hand zu weisen.
Es stellt sich somit die Frage, wie die verschiedenen Ebenen untereinander angeordnet sind und welche Aufgabe hierbei dem astralen Band zuteil wird. Hierbei soll besonderes auf die Elementarebenen und ihre Lage zueinander eingegangen werden.
Im Gegensatz zu der herrschenden Lehrmeinung, die Elementarebenen seien durch Dominanz des Primären Elements entstanden, der ich hier nicht zustimmen kann, entstehen diese durch Subtraktion des konträren Elementes. Nachfolgend werde ich nun auf die einzelnen Primär-Elementarebenen eingehen.
Als Anordnung der Elemente zueinander, sollte zunächst als vereinfachte Grundform ein Stern mit vier Zacken hinzu gezogen werden. Die obere Ecke stelle das Feuer dar, dieser gegenüber das dem Feuer konträre Element Wasser. Auf der rechten Seite stehe die Luft und dem gegenüber das konträre Element Erde. Somit seien alle vier Ecken besetzt und angeordnet. Zwischen diesen vier Ecken des Sterns befinden sich die Para-Elemente angeordnet.
Zwischen den Primär-Elementen Erde und Feuer ist das Para-Element Magma angeordnet. Das Para-Element zwischen den Primär-Elementen Feuer und Luft ist Rauch. Zwischen Luft und Wasser ist Dunst angeordnet, welches sehr wohl auch ein Para-Element darstellt.
Zuletzt ist das Para-Element Schlamm zu nennen, welches sich zwischen den Primär-Elementen Wasser und Erde befindet. Somit ist natürlich in jedem Falle der vierzackige Elementarstern um vier weitere, leicht versetzte, Ecken zu ergänzen. Somit würde dieses Schemata vom Äußeren her einem „Nordstern“ oder „Seerose“ der Seefahrt zur Bestimmung der Himmelsrichtungen nachzuempfinden sein. Nun jedoch zu den primären Ebenen der Elemente.
Zum ersten ist die Ebene des Feuers zu nennen. In ihr ist das konträre Element Wasser nicht vorhanden, sozusagen subtrahiert. Dem folgend sind neben dem Element Wasser auch die Para-Elemente zwischen Wasser und Feuer dort nicht zu finde. Die Ebene des Feuers oder auch Feuerelementarebene, wird somit nahezu vollständig von Feuer und den Elementen Erde und Luft ausgefüllt. Hinzu natürlich die Para-Elemente, die sich zwischen diesen befinden. Das hat zur Folge, dass diese Ebene zuvorderst aus giftigen heißen Schwefeldämpfen, glühenden Gesteinsmassen, heißer Erde und Flammendem Inferno besteht. Die Ebene des Feuers ist eine unsagbar heiße Ebene.
Es ist jedoch zu beachten, dass es dort kein Para-Element zwischen Erde und Luft, gibt. Erde und Luft sind könträre Elemente und können gemeinsam keine Para-Elemente bilden. Demzufolge wurde in diesem Schemata das Element Wasser subtrahiert und nicht der verstrahlige Elementarstern auf drei Ecken reduziert. Wasser und die dem Wasser zugehörigen Para-Elemente sind faktisch in der Ebene des Feuers nicht vorhanden. Dies verhält sich auch entsprechend bei den nachfolgend aufgeführten Ebenen und wird dort nicht weiter benannt werden.
Die Ebene der Luft besteht wie gehabt aus drei primären Elementen, wo das vierte Element, die Erde subtrahiert worden ist. Es ist somit davon auszugehen, dass es dort keine festen Körper gibt, die auf dem Primär-Element Erde und den Para-Elementen Magma und Schlamm basieren. Von der Erscheinung her dürften diese Ebenen nur aus heißen brennenden Luftmassen (Rauch), klarer reiner elementaren Luft bis hin zu kühlem Dunst bestehen. Ob es hierbei eine Durchmischung gibt oder die Grenzen klar definiert sind, unterschiedet sich je nach Ort und Zeit in der Ebene der Luft.
Alsdann ist die Ebene des Wassers zu benennen. Als gegensätzliche Elementarebene zur Ebene des Feuers ist in dieser das Element Feuer nicht vorhanden. Von den Para-Elementen Dunst und Schlamm beherrscht und auch unter den Einflüssen der Primär-Elemente Erde und Luft stehend, ist diese Ebene eine sehr kalte. Ohne das Feuer als Quell der Wärme, sind die Elementarebenen des Wassers zum Teil von riesigen Eiswüsten überzogen. Aber auch Ozeane riesigen Ausmaßes sind dort zu finden.
Als letzte Ebene ist die Ebene der Erde zu nennen. In ihr gibt es keine Luft oder die ihr angeordneten Para-Elemente. Die Ebene der Erde ist durchzogen von glühenden Magmaströmungen, hartem Granitgestein bis hin zu geröllartigen feineren Substanzen. Hinzu kommt Schlamm und von Wasser durchsetztes Gestein. Eine scheinbar wirre und dem langsamen Wandel der Zeit unterzogene Abänderung des Zusammenspiels der Elemente Feuer, Wasser und Erde.
Anhand dieses an den Stern angeordneten Konstrukts werden wir nun einen geistigen Schritt in den Raum vollführen, um uns die tatsächliche Anordnung dieser Elementarebenen vor Augen zu führen.
Gesetzt den Fall, wir würden um jeden dieser vier Eckpunkte eine Kugel erschaffen, die sich mit der gegenüberliegenden Kugel durchdringen würde, so würden sich verschiedene Schnittflächen der einzelnen für die vier Elemente stehenden Kugeln bilden. Die Inneren Ebenen sind dort gelegen, wo sich alle vier Elemente durchdringen. In denen ist ein Gleichgewicht der Elemente vorherrscht, was Lebewesen wie Menschen und Menschenartige erst ermöglicht.
Aber es sind noch weitere durchdringende Flächen zu finden – die verschiedenen Elementarebenen der ersten, zweiten und dritten Ordnung. Dazu nun folgend jedoch konkretere Angaben.
<center><snip> Hier fehlt noch eine Graphik</center>
Diese vier Elementarebenen des Feuers, der Luft, der Erde und des Wassers sind in den Randbereichen der inneren Ebenen angeordnet. In deren Bereichen jeweils nur das konträre Element subtrahiert wurde.
Sie werden als die Elementaren Ebenen der ersten Ordnung bezeichnet. In Ihnen durchdringen sich drei der Primärelemente. Die genaue Beschreibung erfolgte bereits unter den zuvor genannten Punkten.
Sollte man sich weiter von dem Zentrum dieses Ebenenkonstrukts entfernen, wird man in Bereiche gelangen, wo sich nur zwei der Primär-Elemente überschneiden. Hier sind jeweils nur zwei der Primär-Elemente zu gleichen Teilen vorhanden. Sie durchdringen sich. Hier entstehen zwischen Erde und Feuer die Schlammebenen, zwischen Feuer und Luft die Rauchebenen, zwischen Luft und Wasser Dunstebenen und zu letzt die Magmaebenen.
Diese Ebenen werden als Para-Elementarebenen oder als Ebenen der zweiten Ordnung bezeichnet. In Ihnen ist keinerlei Vielfalt zu finden, was ihr Erscheinungsbild angeht. Zwar scheint eine Verschiebung der Anteile der beiden Elemente zueinander möglich. Dies führt jedoch nicht zu einer Vielfalt in den Strukturen, wie es bei den Elementarebenen der ersten Ordnung der Fall wäre.
Als Elementarebenen der dritten Ordnung werden die Bereiche des Ebenenkonstrukts angesehen, die nur aus dem Primär-Element selbst bestehen. Diese Ebenen werden auch als Elementare Urebenen bezeichnet. Sie bestehen, wie nicht anders anzudenken, vollständig aus den Elementen Feuer, Luft, Wasser oder Erde.
Zu den Wesenheiten der Elementarebenen und deren Herkunft , kann an dieser Stelle wenig berichtet werden.
Menschen und Menschenartige entstammen einem Bereich, wo ein Gleichgewicht der Elemente vorherrscht und bestehen somit zu gleichen Teilen aus all diesen.
Würde einer Wesenheit der inneren Ebenen eines der vier Elemente subtrahiert werden, würde dies aufhören zu existieren. Es könnte auch in einem Ungleichgewicht der Elemente wie in den Elementarebenen der ersten bis dritten Ordnung, also in einer Ebenen wo eines der Elemente fehlt, nicht überleben. Somit ist es nicht möglich, diese Ebenen zu bereisen, um näheres über die solchen zu erfahren.
Welche Primär – und Para-Elementarwesen es gibt, ist hinreichend erforscht und auch ausführlich niedergeschrieben. Auch die Art und Weise, diese zu beschwören ist hinlänglich bekannt. Wo diese jedoch genau ihren Entstehungsort haben, konnte bislang nicht erforscht werden.
Es liegt der Vermutung nahe, dass diese Wesenheiten der Primär-Elemente aus den Ebenen der dritten Ordnung entstammen. Auch ist nachzuvollziehen, wenn behauptet wird, dass die Para-Elementarwesen aus den Ebenen der zweiten Ordnung entstammen mögen.
Fraglich ist jedoch, ob sich diese nur dort bilden oder erschaffen werden, um nachfolgend in die Ebenen der ersten Ordnung hinüberzuwechseln. Oder ob sich diese in jener bilden und die Ebenen der zweiten und dritten Ordnung frei von Wesenheiten sind.
In jedem Fall ist jedoch mit Bestimmtheit zu sagen, dass die Elementarwesen, seien sie nun aus Primär – oder Para-Elementen bestehend, aus den Randbereichen der Inneren Ebenen beschworen werden können. Somit ist davon auszugehen, dass sich Elementarwesenheiten im Bereich der ersten Elementarebene aufhalten. Somit kann keine Angabe über ihren Entstehungsort gemacht werden.
Die Wesenheiten der Elementarebenen sind jedoch für die Fragen, wie diese angeordnet sind, ohne Belang, so dass auf einer nähere Ausführung verzichtet werden kann.
Dem werten Leser sollte sich spätestens an dieser Stelle die Frage stellen, was sich nun im Bereich der Inneren Ebenen befindet und ob diese sich nur aus unserer Welt oder weitere Welten mit unterschiedlichsten Erscheinungsformen und Wesenheiten ergibt. Somit muss Ich leider ankündigen, in dieser Abhandlung nicht weitere darauf einzugehen.
Viel interessanter ist jedoch die Frage nach dem Astralraum und in welchem Verhältnis er sich zu diesem Konstrukt der Welten befindet. Über die gesonderten Eigenarten des Astralraumes werde ich hier nicht weiter berichten, da dieses zur Genüge in der Abhandlung über Arcane Energien und auch in den Schriften über die Gabe der Magie erörtert wurde.
Der Astralraum bildet das Energieband, welches die Welten miteinander verbindet.
<center><snip> Weitere Graphik einfügen...</center>
Dieses Band, welches die gesamten Elementarwelten und die Inneren Ebenen umgibt und auch durchdringt, wird als der Astralraum bezeichnet. Damit werden faktisch die gesamten Welten von dem Energiekonstrukt des astralen Raumes zusammen gehalten.
Welche Schlüsse können wir nun für unsere weiteren Forschungen und die Magie selbst aus diesen Erkenntnissen heraus ziehen ?
Nun die Frage ist leicht beantwortet. Zum einen ist es augenscheinlich richtig, dass alle Ebenen, egal wo sie im Verhältnis zu den inneren Ebenen gelegen sind, einen Zugang zum astralen Raum besitzen. Da dieser auch die Ebenen durchdringt und nicht nur umgibt und zusammenhält, kann also, mit entsprechenden Ausnahmen natürlich, theoretisch an jedem Ort des Sphärenkomplexes aus Magie gewirkt werden. So natürlich vorausgesetzt an selbigen Orten Personen aufhältig sind, die Magie zu wirken in der Lage sind und sich die Gesetze der Ebenen nicht den entsprechenden Mageiarten widersetzten. Beispielweise sollte es nicht möglich sein in der elementaren Urebene des Feuers Elementarmagie des Wassers, der Erde oder der Luft zu wirken, dennoch wäre Magie dort möglich – zumindest in anderer Art und Form.
Auch ist es möglich, über das astrale Energieband in Welten und Ebenen zu gelangen, die keine direkten Grenzbereiche zu unserer Ersten Ebene haben. Das Wechseln von einer der Inneren Ebenen in die nächste ist nur durch Erschaffung eines Portals möglich, durch welches in die nächstgelegene Ebene gereist werden kann. Hierzu wird durch das Portal die Grenze zwischen den beiden Ebenen getrennt und ein Übergang geschaffen.
Bei Reisen innerhalb einer Ebene, die selbstverständlich nicht durch eigene innere Grenzen unterbrochen und getrennt werden, stellt der Astralraum eine Möglichkeit dar, Entfernungen zu überbrücken.
Hierzu wird ein Tor in den Astralraum geöffnet und vor dort aus ein weiteres Portal an einen anderen Ort dieser Ebene aufgetan. Als Beispiel wären hierbei die Rituale zum Vollziehen der Totalen Astralen Projektion und der Zauber der Teleportation über geringe Entfernungen hinweg zu beachten.
Stellt sich nun die Frage, ob es auch im Astralraum eigene Wesenheiten und Bewußtseinformen zu finden gibt. Im Astralraum gibt es natürlich komplexe Bewußtseinsstrukturen, die eigenständig dort ansässig sind. Diese üben zumeist einen direkten Einfluß auf die Inneren Ebenen aus. Demzufolge befinden sie sich auch in den Bereichen des Energiebandes zwischen den Inneren Ebenen und deren Umfeld. Ein Großteil der irdisch als klerikal eingestuften Arten der Magie basieren auf diesen Bewußtseinsformen.
Die weiter abgelegenen Bereiche, des Astralraumes werden von sogenannten Astralen Energieelementaren beherrscht und bewohnt. Diese werden auch als Magieelementare bezeichnet. Im Gegensatz zu den zuvor angesprochenen komplexen Bewußtseinsstrukturen, beugen sich diese nicht dem Sog der aragh astralis, sondern sind Teil dieser. Ihre Möglichkeiten im Bereich der Magie sind schier unbegrenzt, da sie direkten Zugriff auf den Astralraum haben, ja selbst aus dieser Energie des Astralen zu bestehen scheinen. Über den Astralraum haben sie die Möglichkeit, direkt zu jedem Ort des Ebenenkoplexes vorzudringen. Sie unterliegen keinerlei Alterungsprozeß und leben als Wesenheiten aus Energie nahezu ewiglich. Diese Wesen haben Raum und Zeit überwunden und stellen aus meiner Sicht eine der perfektesten Wesen dar, die die Ebenen hervorzubringen in der Lage sind.
Erzmagus Sergios, 1201
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Ebenentheorie]][[Category:Elemente]]
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2009-01-03T22:08:48Z
Irian
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=<center>Elementarebenen</center>=
<center>''(es fehlen noch zwei Graphiken, bitte gedulden)''</center>
Daß die unsere Ebene nicht die einzige ist und es neben den unseren Ebenen zu eigene Wesenheiten noch weitere Kreaturen gibt, die als Extraplanarkreaturen aus anderen Welten kommen, ist offensichtlich und als Faktum nicht von der Hand zu weisen.
Es stellt sich somit die Frage, wie die verschiedenen Ebenen untereinander angeordnet sind und welche Aufgabe hierbei dem astralen Band zuteil wird. Hierbei soll besonderes auf die Elementarebenen und ihre Lage zueinander eingegangen werden.
Im Gegensatz zu der herrschenden Lehrmeinung, die Elementarebenen seien durch Dominanz des Primären Elements entstanden, der ich hier nicht zustimmen kann, entstehen diese durch Subtraktion des konträren Elementes. Nachfolgend werde ich nun auf die einzelnen Primär-Elementarebenen eingehen.
Als Anordnung der Elemente zueinander, sollte zunächst als vereinfachte Grundform ein Stern mit vier Zacken hinzu gezogen werden. Die obere Ecke stelle das Feuer dar, dieser gegenüber das dem Feuer konträre Element Wasser. Auf der rechten Seite stehe die Luft und dem gegenüber das konträre Element Erde. Somit seien alle vier Ecken besetzt und angeordnet. Zwischen diesen vier Ecken des Sterns befinden sich die Para-Elemente angeordnet.
Zwischen den Primär-Elementen Erde und Feuer ist das Para-Element Magma angeordnet. Das Para-Element zwischen den Primär-Elementen Feuer und Luft ist Rauch. Zwischen Luft und Wasser ist Dunst angeordnet, welches sehr wohl auch ein Para-Element darstellt.
Zuletzt ist das Para-Element Schlamm zu nennen, welches sich zwischen den Primär-Elementen Wasser und Erde befindet. Somit ist natürlich in jedem Falle der vierzackige Elementarstern um vier weitere, leicht versetzte, Ecken zu ergänzen. Somit würde dieses Schemata vom Äußeren her einem „Nordstern“ oder „Seerose“ der Seefahrt zur Bestimmung der Himmelsrichtungen nachzuempfinden sein. Nun jedoch zu den primären Ebenen der Elemente.
Zum ersten ist die Ebene des Feuers zu nennen. In ihr ist das konträre Element Wasser nicht vorhanden, sozusagen subtrahiert. Dem folgend sind neben dem Element Wasser auch die Para-Elemente zwischen Wasser und Feuer dort nicht zu finde. Die Ebene des Feuers oder auch Feuerelementarebene, wird somit nahezu vollständig von Feuer und den Elementen Erde und Luft ausgefüllt. Hinzu natürlich die Para-Elemente, die sich zwischen diesen befinden. Das hat zur Folge, dass diese Ebene zuvorderst aus giftigen heißen Schwefeldämpfen, glühenden Gesteinsmassen, heißer Erde und Flammendem Inferno besteht. Die Ebene des Feuers ist eine unsagbar heiße Ebene.
Es ist jedoch zu beachten, dass es dort kein Para-Element zwischen Erde und Luft, gibt. Erde und Luft sind könträre Elemente und können gemeinsam keine Para-Elemente bilden. Demzufolge wurde in diesem Schemata das Element Wasser subtrahiert und nicht der verstrahlige Elementarstern auf drei Ecken reduziert. Wasser und die dem Wasser zugehörigen Para-Elemente sind faktisch in der Ebene des Feuers nicht vorhanden. Dies verhält sich auch entsprechend bei den nachfolgend aufgeführten Ebenen und wird dort nicht weiter benannt werden.
Die Ebene der Luft besteht wie gehabt aus drei primären Elementen, wo das vierte Element, die Erde subtrahiert worden ist. Es ist somit davon auszugehen, dass es dort keine festen Körper gibt, die auf dem Primär-Element Erde und den Para-Elementen Magma und Schlamm basieren. Von der Erscheinung her dürften diese Ebenen nur aus heißen brennenden Luftmassen (Rauch), klarer reiner elementaren Luft bis hin zu kühlem Dunst bestehen. Ob es hierbei eine Durchmischung gibt oder die Grenzen klar definiert sind, unterschiedet sich je nach Ort und Zeit in der Ebene der Luft.
Alsdann ist die Ebene des Wassers zu benennen. Als gegensätzliche Elementarebene zur Ebene des Feuers ist in dieser das Element Feuer nicht vorhanden. Von den Para-Elementen Dunst und Schlamm beherrscht und auch unter den Einflüssen der Primär-Elemente Erde und Luft stehend, ist diese Ebene eine sehr kalte. Ohne das Feuer als Quell der Wärme, sind die Elementarebenen des Wassers zum Teil von riesigen Eiswüsten überzogen. Aber auch Ozeane riesigen Ausmaßes sind dort zu finden.
Als letzte Ebene ist die Ebene der Erde zu nennen. In ihr gibt es keine Luft oder die ihr angeordneten Para-Elemente. Die Ebene der Erde ist durchzogen von glühenden Magmaströmungen, hartem Granitgestein bis hin zu geröllartigen feineren Substanzen. Hinzu kommt Schlamm und von Wasser durchsetztes Gestein. Eine scheinbar wirre und dem langsamen Wandel der Zeit unterzogene Abänderung des Zusammenspiels der Elemente Feuer, Wasser und Erde.
Anhand dieses an den Stern angeordneten Konstrukts werden wir nun einen geistigen Schritt in den Raum vollführen, um uns die tatsächliche Anordnung dieser Elementarebenen vor Augen zu führen.
Gesetzt den Fall, wir würden um jeden dieser vier Eckpunkte eine Kugel erschaffen, die sich mit der gegenüberliegenden Kugel durchdringen würde, so würden sich verschiedene Schnittflächen der einzelnen für die vier Elemente stehenden Kugeln bilden. Die Inneren Ebenen sind dort gelegen, wo sich alle vier Elemente durchdringen. In denen ist ein Gleichgewicht der Elemente vorherrscht, was Lebewesen wie Menschen und Menschenartige erst ermöglicht.
Aber es sind noch weitere durchdringende Flächen zu finden – die verschiedenen Elementarebenen der ersten, zweiten und dritten Ordnung. Dazu nun folgend jedoch konkretere Angaben.
<snip> Hier fehlt noch eine Graphik
Diese vier Elementarebenen des Feuers, der Luft, der Erde und des Wassers sind in den Randbereichen der inneren Ebenen angeordnet. In deren Bereichen jeweils nur das konträre Element subtrahiert wurde.
Sie werden als die Elementaren Ebenen der ersten Ordnung bezeichnet. In Ihnen durchdringen sich drei der Primärelemente. Die genaue Beschreibung erfolgte bereits unter den zuvor genannten Punkten.
Sollte man sich weiter von dem Zentrum dieses Ebenenkonstrukts entfernen, wird man in Bereiche gelangen, wo sich nur zwei der Primär-Elemente überschneiden. Hier sind jeweils nur zwei der Primär-Elemente zu gleichen Teilen vorhanden. Sie durchdringen sich. Hier entstehen zwischen Erde und Feuer die Schlammebenen, zwischen Feuer und Luft die Rauchebenen, zwischen Luft und Wasser Dunstebenen und zu letzt die Magmaebenen.
Diese Ebenen werden als Para-Elementarebenen oder als Ebenen der zweiten Ordnung bezeichnet. In Ihnen ist keinerlei Vielfalt zu finden, was ihr Erscheinungsbild angeht. Zwar scheint eine Verschiebung der Anteile der beiden Elemente zueinander möglich. Dies führt jedoch nicht zu einer Vielfalt in den Strukturen, wie es bei den Elementarebenen der ersten Ordnung der Fall wäre.
Als Elementarebenen der dritten Ordnung werden die Bereiche des Ebenenkonstrukts angesehen, die nur aus dem Primär-Element selbst bestehen. Diese Ebenen werden auch als Elementare Urebenen bezeichnet. Sie bestehen, wie nicht anders anzudenken, vollständig aus den Elementen Feuer, Luft, Wasser oder Erde.
Zu den Wesenheiten der Elementarebenen und deren Herkunft , kann an dieser Stelle wenig berichtet werden.
Menschen und Menschenartige entstammen einem Bereich, wo ein Gleichgewicht der Elemente vorherrscht und bestehen somit zu gleichen Teilen aus all diesen.
Würde einer Wesenheit der inneren Ebenen eines der vier Elemente subtrahiert werden, würde dies aufhören zu existieren. Es könnte auch in einem Ungleichgewicht der Elemente wie in den Elementarebenen der ersten bis dritten Ordnung, also in einer Ebenen wo eines der Elemente fehlt, nicht überleben. Somit ist es nicht möglich, diese Ebenen zu bereisen, um näheres über die solchen zu erfahren.
Welche Primär – und Para-Elementarwesen es gibt, ist hinreichend erforscht und auch ausführlich niedergeschrieben. Auch die Art und Weise, diese zu beschwören ist hinlänglich bekannt. Wo diese jedoch genau ihren Entstehungsort haben, konnte bislang nicht erforscht werden.
Es liegt der Vermutung nahe, dass diese Wesenheiten der Primär-Elemente aus den Ebenen der dritten Ordnung entstammen. Auch ist nachzuvollziehen, wenn behauptet wird, dass die Para-Elementarwesen aus den Ebenen der zweiten Ordnung entstammen mögen.
Fraglich ist jedoch, ob sich diese nur dort bilden oder erschaffen werden, um nachfolgend in die Ebenen der ersten Ordnung hinüberzuwechseln. Oder ob sich diese in jener bilden und die Ebenen der zweiten und dritten Ordnung frei von Wesenheiten sind.
In jedem Fall ist jedoch mit Bestimmtheit zu sagen, dass die Elementarwesen, seien sie nun aus Primär – oder Para-Elementen bestehend, aus den Randbereichen der Inneren Ebenen beschworen werden können. Somit ist davon auszugehen, dass sich Elementarwesenheiten im Bereich der ersten Elementarebene aufhalten. Somit kann keine Angabe über ihren Entstehungsort gemacht werden.
Die Wesenheiten der Elementarebenen sind jedoch für die Fragen, wie diese angeordnet sind, ohne Belang, so dass auf einer nähere Ausführung verzichtet werden kann.
Dem werten Leser sollte sich spätestens an dieser Stelle die Frage stellen, was sich nun im Bereich der Inneren Ebenen befindet und ob diese sich nur aus unserer Welt oder weitere Welten mit unterschiedlichsten Erscheinungsformen und Wesenheiten ergibt. Somit muss Ich leider ankündigen, in dieser Abhandlung nicht weitere darauf einzugehen.
Viel interessanter ist jedoch die Frage nach dem Astralraum und in welchem Verhältnis er sich zu diesem Konstrukt der Welten befindet. Über die gesonderten Eigenarten des Astralraumes werde ich hier nicht weiter berichten, da dieses zur Genüge in der Abhandlung über Arcane Energien und auch in den Schriften über die Gabe der Magie erörtert wurde.
Der Astralraum bildet das Energieband, welches die Welten miteinander verbindet.
<snip> Weitere Graphik einfügen...
Dieses Band, welches die gesamten Elementarwelten und die Inneren Ebenen umgibt und auch durchdringt, wird als der Astralraum bezeichnet. Damit werden faktisch die gesamten Welten von dem Energiekonstrukt des astralen Raumes zusammen gehalten.
Welche Schlüsse können wir nun für unsere weiteren Forschungen und die Magie selbst aus diesen Erkenntnissen heraus ziehen ?
Nun die Frage ist leicht beantwortet. Zum einen ist es augenscheinlich richtig, dass alle Ebenen, egal wo sie im Verhältnis zu den inneren Ebenen gelegen sind, einen Zugang zum astralen Raum besitzen. Da dieser auch die Ebenen durchdringt und nicht nur umgibt und zusammenhält, kann also, mit entsprechenden Ausnahmen natürlich, theoretisch an jedem Ort des Sphärenkomplexes aus Magie gewirkt werden. So natürlich vorausgesetzt an selbigen Orten Personen aufhältig sind, die Magie zu wirken in der Lage sind und sich die Gesetze der Ebenen nicht den entsprechenden Mageiarten widersetzten. Beispielweise sollte es nicht möglich sein in der elementaren Urebene des Feuers Elementarmagie des Wassers, der Erde oder der Luft zu wirken, dennoch wäre Magie dort möglich – zumindest in anderer Art und Form.
Auch ist es möglich, über das astrale Energieband in Welten und Ebenen zu gelangen, die keine direkten Grenzbereiche zu unserer Ersten Ebene haben. Das Wechseln von einer der Inneren Ebenen in die nächste ist nur durch Erschaffung eines Portals möglich, durch welches in die nächstgelegene Ebene gereist werden kann. Hierzu wird durch das Portal die Grenze zwischen den beiden Ebenen getrennt und ein Übergang geschaffen.
Bei Reisen innerhalb einer Ebene, die selbstverständlich nicht durch eigene innere Grenzen unterbrochen und getrennt werden, stellt der Astralraum eine Möglichkeit dar, Entfernungen zu überbrücken.
Hierzu wird ein Tor in den Astralraum geöffnet und vor dort aus ein weiteres Portal an einen anderen Ort dieser Ebene aufgetan. Als Beispiel wären hierbei die Rituale zum Vollziehen der Totalen Astralen Projektion und der Zauber der Teleportation über geringe Entfernungen hinweg zu beachten.
Stellt sich nun die Frage, ob es auch im Astralraum eigene Wesenheiten und Bewußtseinformen zu finden gibt. Im Astralraum gibt es natürlich komplexe Bewußtseinsstrukturen, die eigenständig dort ansässig sind. Diese üben zumeist einen direkten Einfluß auf die Inneren Ebenen aus. Demzufolge befinden sie sich auch in den Bereichen des Energiebandes zwischen den Inneren Ebenen und deren Umfeld. Ein Großteil der irdisch als klerikal eingestuften Arten der Magie basieren auf diesen Bewußtseinsformen.
Die weiter abgelegenen Bereiche, des Astralraumes werden von sogenannten Astralen Energieelementaren beherrscht und bewohnt. Diese werden auch als Magieelementare bezeichnet. Im Gegensatz zu den zuvor angesprochenen komplexen Bewußtseinsstrukturen, beugen sich diese nicht dem Sog der aragh astralis, sondern sind Teil dieser. Ihre Möglichkeiten im Bereich der Magie sind schier unbegrenzt, da sie direkten Zugriff auf den Astralraum haben, ja selbst aus dieser Energie des Astralen zu bestehen scheinen. Über den Astralraum haben sie die Möglichkeit, direkt zu jedem Ort des Ebenenkoplexes vorzudringen. Sie unterliegen keinerlei Alterungsprozeß und leben als Wesenheiten aus Energie nahezu ewiglich. Diese Wesen haben Raum und Zeit überwunden und stellen aus meiner Sicht eine der perfektesten Wesen dar, die die Ebenen hervorzubringen in der Lage sind.
Erzmagus Sergios, 1201
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
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2007-12-19T22:35:46Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Elementarebenen</center>= <center>''(es fehlen noch zwei Graphiken, bitte gedulden)''</center> Daß die unsere Ebene nicht die einzige ist und es neben den u...
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=<center>Elementarebenen</center>=
<center>''(es fehlen noch zwei Graphiken, bitte gedulden)''</center>
Daß die unsere Ebene nicht die einzige ist und es neben den unseren Ebenen zu eigene Wesenheiten noch weitere Kreaturen gibt, die als Extraplanarkreaturen aus anderen Welten kommen, ist offensichtlich und als Faktum nicht von der Hand zu weisen.
Es stellt sich somit die Frage, wie die verschiedenen Ebenen untereinander angeordnet sind und welche Aufgabe hierbei dem astralen Band zuteil wird. Hierbei soll besonderes auf die Elementarebenen und ihre Lage zueinander eingegangen werden.
Im Gegensatz zu der herrschenden Lehrmeinung, die Elementarebenen seien durch Dominanz des Primären Elements entstanden, der ich hier nicht zustimmen kann, entstehen diese durch Subtraktion des konträren Elementes. Nachfolgend werde ich nun auf die einzelnen Primär-Elementarebenen eingehen.
Als Anordnung der Elemente zueinander, sollte zunächst als vereinfachte Grundform ein Stern mit vier Zacken hinzu gezogen werden. Die obere Ecke stelle das Feuer dar, dieser gegenüber das dem Feuer konträre Element Wasser. Auf der rechten Seite stehe die Luft und dem gegenüber das konträre Element Erde. Somit seien alle vier Ecken besetzt und angeordnet. Zwischen diesen vier Ecken des Sterns befinden sich die Para-Elemente angeordnet.
Zwischen den Primär-Elementen Erde und Feuer ist das Para-Element Magma angeordnet. Das Para-Element zwischen den Primär-Elementen Feuer und Luft ist Rauch. Zwischen Luft und Wasser ist Dunst angeordnet, welches sehr wohl auch ein Para-Element darstellt.
Zuletzt ist das Para-Element Schlamm zu nennen, welches sich zwischen den Primär-Elementen Wasser und Erde befindet. Somit ist natürlich in jedem Falle der vierzackige Elementarstern um vier weitere, leicht versetzte, Ecken zu ergänzen. Somit würde dieses Schemata vom Äußeren her einem „Nordstern“ oder „Seerose“ der Seefahrt zur Bestimmung der Himmelsrichtungen nachzuempfinden sein. Nun jedoch zu den primären Ebenen der Elemente.
Zum ersten ist die Ebene des Feuers zu nennen. In ihr ist das konträre Element Wasser nicht vorhanden, sozusagen subtrahiert. Dem folgend sind neben dem Element Wasser auch die Para-Elemente zwischen Wasser und Feuer dort nicht zu finde. Die Ebene des Feuers oder auch Feuerelementarebene, wird somit nahezu vollständig von Feuer und den Elementen Erde und Luft ausgefüllt. Hinzu natürlich die Para-Elemente, die sich zwischen diesen befinden. Das hat zur Folge, dass diese Ebene zuvorderst aus giftigen heißen Schwefeldämpfen, glühenden Gesteinsmassen, heißer Erde und Flammendem Inferno besteht. Die Ebene des Feuers ist eine unsagbar heiße Ebene.
Es ist jedoch zu beachten, dass es dort kein Para-Element zwischen Erde und Luft, gibt. Erde und Luft sind könträre Elemente und können gemeinsam keine Para-Elemente bilden. Demzufolge wurde in diesem Schemata das Element Wasser subtrahiert und nicht der verstrahlige Elementarstern auf drei Ecken reduziert. Wasser und die dem Wasser zugehörigen Para-Elemente sind faktisch in der Ebene des Feuers nicht vorhanden. Dies verhält sich auch entsprechend bei den nachfolgend aufgeführten Ebenen und wird dort nicht weiter benannt werden.
Die Ebene der Luft besteht wie gehabt aus drei primären Elementen, wo das vierte Element, die Erde subtrahiert worden ist. Es ist somit davon auszugehen, dass es dort keine festen Körper gibt, die auf dem Primär-Element Erde und den Para-Elementen Magma und Schlamm basieren. Von der Erscheinung her dürften diese Ebenen nur aus heißen brennenden Luftmassen (Rauch), klarer reiner elementaren Luft bis hin zu kühlem Dunst bestehen. Ob es hierbei eine Durchmischung gibt oder die Grenzen klar definiert sind, unterschiedet sich je nach Ort und Zeit in der Ebene der Luft.
Alsdann ist die Ebene des Wassers zu benennen. Als gegensätzliche Elementarebene zur Ebene des Feuers ist in dieser das Element Feuer nicht vorhanden. Von den Para-Elementen Dunst und Schlamm beherrscht und auch unter den Einflüssen der Primär-Elemente Erde und Luft stehend, ist diese Ebene eine sehr kalte. Ohne das Feuer als Quell der Wärme, sind die Elementarebenen des Wassers zum Teil von riesigen Eiswüsten überzogen. Aber auch Ozeane riesigen Ausmaßes sind dort zu finden.
Als letzte Ebene ist die Ebene der Erde zu nennen. In ihr gibt es keine Luft oder die ihr angeordneten Para-Elemente. Die Ebene der Erde ist durchzogen von glühenden Magmaströmungen, hartem Granitgestein bis hin zu geröllartigen feineren Substanzen. Hinzu kommt Schlamm und von Wasser durchsetztes Gestein. Eine scheinbar wirre und dem langsamen Wandel der Zeit unterzogene Abänderung des Zusammenspiels der Elemente Feuer, Wasser und Erde.
Anhand dieses an den Stern angeordneten Konstrukts werden wir nun einen geistigen Schritt in den Raum vollführen, um uns die tatsächliche Anordnung dieser Elementarebenen vor Augen zu führen.
Gesetzt den Fall, wir würden um jeden dieser vier Eckpunkte eine Kugel erschaffen, die sich mit der gegenüberliegenden Kugel durchdringen würde, so würden sich verschiedene Schnittflächen der einzelnen für die vier Elemente stehenden Kugeln bilden. Die Inneren Ebenen sind dort gelegen, wo sich alle vier Elemente durchdringen. In denen ist ein Gleichgewicht der Elemente vorherrscht, was Lebewesen wie Menschen und Menschenartige erst ermöglicht.
Aber es sind noch weitere durchdringende Flächen zu finden – die verschiedenen Elementarebenen der ersten, zweiten und dritten Ordnung. Dazu nun folgend jedoch konkretere Angaben.
<snip> Hier fehlt noch eine Graphik
Diese vier Elementarebenen des Feuers, der Luft, der Erde und des Wassers sind in den Randbereichen der inneren Ebenen angeordnet. In deren Bereichen jeweils nur das konträre Element subtrahiert wurde.
Sie werden als die Elementaren Ebenen der ersten Ordnung bezeichnet. In Ihnen durchdringen sich drei der Primärelemente. Die genaue Beschreibung erfolgte bereits unter den zuvor genannten Punkten.
Sollte man sich weiter von dem Zentrum dieses Ebenenkonstrukts entfernen, wird man in Bereiche gelangen, wo sich nur zwei der Primär-Elemente überschneiden. Hier sind jeweils nur zwei der Primär-Elemente zu gleichen Teilen vorhanden. Sie durchdringen sich. Hier entstehen zwischen Erde und Feuer die Schlammebenen, zwischen Feuer und Luft die Rauchebenen, zwischen Luft und Wasser Dunstebenen und zu letzt die Magmaebenen.
Diese Ebenen werden als Para-Elementarebenen oder als Ebenen der zweiten Ordnung bezeichnet. In Ihnen ist keinerlei Vielfalt zu finden, was ihr Erscheinungsbild angeht. Zwar scheint eine Verschiebung der Anteile der beiden Elemente zueinander möglich. Dies führt jedoch nicht zu einer Vielfalt in den Strukturen, wie es bei den Elementarebenen der ersten Ordnung der Fall wäre.
Als Elementarebenen der dritten Ordnung werden die Bereiche des Ebenenkonstrukts angesehen, die nur aus dem Primär-Element selbst bestehen. Diese Ebenen werden auch als Elementare Urebenen bezeichnet. Sie bestehen, wie nicht anders anzudenken, vollständig aus den Elementen Feuer, Luft, Wasser oder Erde.
Zu den Wesenheiten der Elementarebenen und deren Herkunft , kann an dieser Stelle wenig berichtet werden.
Menschen und Menschenartige entstammen einem Bereich, wo ein Gleichgewicht der Elemente vorherrscht und bestehen somit zu gleichen Teilen aus all diesen.
Würde einer Wesenheit der inneren Ebenen eines der vier Elemente subtrahiert werden, würde dies aufhören zu existieren. Es könnte auch in einem Ungleichgewicht der Elemente wie in den Elementarebenen der ersten bis dritten Ordnung, also in einer Ebenen wo eines der Elemente fehlt, nicht überleben. Somit ist es nicht möglich, diese Ebenen zu bereisen, um näheres über die solchen zu erfahren.
Welche Primär – und Para-Elementarwesen es gibt, ist hinreichend erforscht und auch ausführlich niedergeschrieben. Auch die Art und Weise, diese zu beschwören ist hinlänglich bekannt. Wo diese jedoch genau ihren Entstehungsort haben, konnte bislang nicht erforscht werden.
Es liegt der Vermutung nahe, dass diese Wesenheiten der Primär-Elemente aus den Ebenen der dritten Ordnung entstammen. Auch ist nachzuvollziehen, wenn behauptet wird, dass die Para-Elementarwesen aus den Ebenen der zweiten Ordnung entstammen mögen.
Fraglich ist jedoch, ob sich diese nur dort bilden oder erschaffen werden, um nachfolgend in die Ebenen der ersten Ordnung hinüberzuwechseln. Oder ob sich diese in jener bilden und die Ebenen der zweiten und dritten Ordnung frei von Wesenheiten sind.
In jedem Fall ist jedoch mit Bestimmtheit zu sagen, dass die Elementarwesen, seien sie nun aus Primär – oder Para-Elementen bestehend, aus den Randbereichen der Inneren Ebenen beschworen werden können. Somit ist davon auszugehen, dass sich Elementarwesenheiten im Bereich der ersten Elementarebene aufhalten. Somit kann keine Angabe über ihren Entstehungsort gemacht werden.
Die Wesenheiten der Elementarebenen sind jedoch für die Fragen, wie diese angeordnet sind, ohne Belang, so dass auf einer nähere Ausführung verzichtet werden kann.
Dem werten Leser sollte sich spätestens an dieser Stelle die Frage stellen, was sich nun im Bereich der Inneren Ebenen befindet und ob diese sich nur aus unserer Welt oder weitere Welten mit unterschiedlichsten Erscheinungsformen und Wesenheiten ergibt. Somit muss Ich leider ankündigen, in dieser Abhandlung nicht weitere darauf einzugehen.
Viel interessanter ist jedoch die Frage nach dem Astralraum und in welchem Verhältnis er sich zu diesem Konstrukt der Welten befindet. Über die gesonderten Eigenarten des Astralraumes werde ich hier nicht weiter berichten, da dieses zur Genüge in der Abhandlung über Arcane Energien und auch in den Schriften über die Gabe der Magie erörtert wurde.
Der Astralraum bildet das Energieband, welches die Welten miteinander verbindet.
<snip> Weitere Graphik einfügen...
Dieses Band, welches die gesamten Elementarwelten und die Inneren Ebenen umgibt und auch durchdringt, wird als der Astralraum bezeichnet. Damit werden faktisch die gesamten Welten von dem Energiekonstrukt des astralen Raumes zusammen gehalten.
Welche Schlüsse können wir nun für unsere weiteren Forschungen und die Magie selbst aus diesen Erkenntnissen heraus ziehen ?
Nun die Frage ist leicht beantwortet. Zum einen ist es augenscheinlich richtig, dass alle Ebenen, egal wo sie im Verhältnis zu den inneren Ebenen gelegen sind, einen Zugang zum astralen Raum besitzen. Da dieser auch die Ebenen durchdringt und nicht nur umgibt und zusammenhält, kann also, mit entsprechenden Ausnahmen natürlich, theoretisch an jedem Ort des Sphärenkomplexes aus Magie gewirkt werden. So natürlich vorausgesetzt an selbigen Orten Personen aufhältig sind, die Magie zu wirken in der Lage sind und sich die Gesetze der Ebenen nicht den entsprechenden Mageiarten widersetzten. Beispielweise sollte es nicht möglich sein in der elementaren Urebene des Feuers Elementarmagie des Wassers, der Erde oder der Luft zu wirken, dennoch wäre Magie dort möglich – zumindest in anderer Art und Form.
Auch ist es möglich, über das astrale Energieband in Welten und Ebenen zu gelangen, die keine direkten Grenzbereiche zu unserer Ersten Ebene haben. Das Wechseln von einer der Inneren Ebenen in die nächste ist nur durch Erschaffung eines Portals möglich, durch welches in die nächstgelegene Ebene gereist werden kann. Hierzu wird durch das Portal die Grenze zwischen den beiden Ebenen getrennt und ein Übergang geschaffen.
Bei Reisen innerhalb einer Ebene, die selbstverständlich nicht durch eigene innere Grenzen unterbrochen und getrennt werden, stellt der Astralraum eine Möglichkeit dar, Entfernungen zu überbrücken.
Hierzu wird ein Tor in den Astralraum geöffnet und vor dort aus ein weiteres Portal an einen anderen Ort dieser Ebene aufgetan. Als Beispiel wären hierbei die Rituale zum Vollziehen der Totalen Astralen Projektion und der Zauber der Teleportation über geringe Entfernungen hinweg zu beachten.
Stellt sich nun die Frage, ob es auch im Astralraum eigene Wesenheiten und Bewußtseinformen zu finden gibt. Im Astralraum gibt es natürlich komplexe Bewußtseinsstrukturen, die eigenständig dort ansässig sind. Diese üben zumeist einen direkten Einfluß auf die Inneren Ebenen aus. Demzufolge befinden sie sich auch in den Bereichen des Energiebandes zwischen den Inneren Ebenen und deren Umfeld. Ein Großteil der irdisch als klerikal eingestuften Arten der Magie basieren auf diesen Bewußtseinsformen.
Die weiter abgelegenen Bereiche, des Astralraumes werden von sogenannten Astralen Energieelementaren beherrscht und bewohnt. Diese werden auch als Magieelementare bezeichnet. Im Gegensatz zu den zuvor angesprochenen komplexen Bewußtseinsstrukturen, beugen sich diese nicht dem Sog der aragh astralis, sondern sind Teil dieser. Ihre Möglichkeiten im Bereich der Magie sind schier unbegrenzt, da sie direkten Zugriff auf den Astralraum haben, ja selbst aus dieser Energie des Astralen zu bestehen scheinen. Über den Astralraum haben sie die Möglichkeit, direkt zu jedem Ort des Ebenenkoplexes vorzudringen. Sie unterliegen keinerlei Alterungsprozeß und leben als Wesenheiten aus Energie nahezu ewiglich. Diese Wesen haben Raum und Zeit überwunden und stellen aus meiner Sicht eine der perfektesten Wesen dar, die die Ebenen hervorzubringen in der Lage sind.
Erzmagus Sergios, 1201
Energiekreise
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2013-10-21T21:53:18Z
Josperus
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{{Textinfo|Titel=Energiekreise|AutorC=Torbjörn_Galonikum|AutorCLong=Magus Torbjörn Galonikum|Typ=InGame|Sprache=Deutsch}}
=<center>Energiekreise</center>=
Hier werden die [[Anrufungen_der_Elemente|Anrufungen der Elemente]] praktisch genutzt, um Spruchmagie auf einfachste Art zu Ritualisieren. [[Autoren:Torbjörn_Galonikum|Magus Torbjörn Galonikum]] ist der Autor dieser Rituale.
Hier nun die Energiekreise in der Orginalschrift:
[[Media:Der_kleine_Energiekreis.pdf|Der kleine Energiekreis]] (PDF)
[[Media:Der_grosze_Energiekreis.pdf|Der grosze Energiekreis]] (PDF)
Und hier als zeitgenössische Abschriften in der greuelsheimer Bibliothek:
[[Media:Der_kleine_Energiekreis_Abschrift.pdf|Der kleine Energiekreis]] (PDF)
[[Media:Der_grosze_Energiekreis_Abschrift.pdf|Der grosze Energiekreis]] (PDF)
[[Category:Texte]] [[Category:Magiepraxis]] [[Category:Ritualmagie]]
Erbländisches Verständnis von der Art und der Wirkungsweise der Magie
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2011-08-23T14:29:17Z
Irian
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Text gerettet
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{{GeretteteTexte}}{{Textinfo|Titel=Erbländisches Verständnis von der Art und der Wirkungsweise der Magie|AutorS=Hauke Alter}}
=<center>Erbländisches Verständnis von der Art und der Wirkungsweise der Magie</center>=
Über die Entstehung der Magie gibt es in den Erblanden keine Zweifel. Durch den Widersacher, Magalash, wurde die noch reine Schöpfung durch die Magie befleckt. Da Justhor die Welt jedoch nicht zerstörte, sondern sie trotz dieses Markel existieren ließ, sind sich die Gelehrten nicht einig, wie der Fromme und Retliche mit Magie umgehen soll. Große Teile der Reichskirche deuten die Magieausübung als Versuch der Menschen, sich auf eine göttliche Stufe zu stellen und verurteilen die Benutzung dieser Kraft. Aus der Sicht der Akademie stellt diese Fähigkeit nur eine weitere Möglichkeit der Menschen (und Nichtmenschen) dar, die Welt zu formen, wie sie es auch mit ihren Händen vermögen. So wie ein Handwerksmeister seinen Schüler im richtigen Umgang mit seiner Kunst schult und wie ein Knappe von seinem Ritter gelehrt wird, so wird auch der Adeptus gelehrt, gebietet doch gerade Saphiena den verantwortungsvollen Umgang mit Wissen. Auch wenn die Vergangenheit voller Beispiele ist, wie sehr Magier ihre Fähigkeiten benutzt haben, um Schaden anzurichten, so hat sich doch die Meinung durchgesetzt, daß Magier nur einer besonderen Schulung dürften, um sie auf den Weg des Frommen und Redlichen zu führen. Insbesondere die Verfehlungen, die von der Ritter- und Kriegerschaft im Krieg gegen die Ostprovinzen begangen wurden, haben gezeigt, daß nicht nur Magier vom Pfad der Frommen und Redlichen abkommen. Im einfacheren Volks schwankt das Verhältnis zu Magiern zwischen tiefen Respekt, können Magier doch meistens schreiben und sind gebildete und hilfsbereite Menschen, und klammheimlicher bis offener Verachtung, ob der arkanen Fähigkeiten, von denen schließlich gesagt wird, daß sie von "Chaos und Bösem" kommen. Akte offener Feindseligkeiten hat es aber seit dem Ende des Krieges nicht mehr gegeben. Trotzdem muß ein Magier damit rechnen, daß sich Personen in einem Gasthaus von einem Tisch wortlos erheben, um zu verhindern, daß sie neben ihm sitzen müssen. Ebenso kann er von Personen im selben Gasthaus gebeten werden, einen wichtigen Brief zu schreiben oder vorzulesen.
Nach den magietheoritischen Vorstellungen, wie sie an der Akademie gelehrt werden, erschafft jeder Magier ein magisches Phänomen in Form eines Zauberspruches oder eines Rituals aus sich selbst bzw. aus der ihm innewohnenen Kraft. Durch diese astrale Macht ist es möglich, die Wirklichkeit der Welt (von einigen auch als Realität bezeichnet) zu verändern oder zu manipulieren.
Die einzelnen Zaubersprüche und Rituale dienen in erster Linie dazu, dem Magier die Beeinflußung der Wirklichkeit zu vereinfachen. Vor seinem geistigen Auge soll so ein Bild von dem entstehen, was er zu erschaffen gedenkt. Je nach Mächtigkeit der Zauberwirkung und damit dem Grad der Veränderung der Realität ist dies ein Vorgang der im hohen Maße Konzentration und Willenkraft erfordert. Meistert ein Magier im Laufe der Jahre seine Kunst, so fällt es ihm zusehens leichter, auch mächtige Zauber zu wirken.
Durch den langen Krieg sind auch viele Aufzeichnungen über die magietheoretischen Erkenntnisse von anderen Völkern oder Magiern verloren gegangen, so daß es sicherlich noch andere Theorien geben mag, wie letztlich Magie gewirkt wird bzw. gewirkt werden kann. Die Akademie sucht gerade auch solche Magi, die andere Formen kennen, um Wissen auszutauschen und zu mehren, auch wenn die Reichskirche diese Tätigkeiten sehr genau und äußerst mißtrauisch beobachtet.
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2009-01-03T21:58:23Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Erbländisches Verständnis von der Art und der Wirkungsweise der Magie|AutorS=Hauke Alter}}
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Irian
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Essentia Oscura
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Irian
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Irian
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Irian
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Existenzebenen
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Irian
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=<center>Existenzebenen</center>=
<center>''(es fehlen noch mehrere Graphiken, bitte gedulden)''</center>
Wie wir alle wissen, gibt es neben der Welt, auf der wir leben, noch andere Ebenen. Dem Kundigen sollte es möglich sein, Tore zwischen ihnen zu öffnen, die er und andere Wesenheiten zu durchschreiten in der Lage sein dürften. Ich habe mich nie sonderlich mit Beschwörungen und Herbeirufungen während meiner Zeit als Lehrling beschäftigt und auch im Nachhinein fand ich kein Interesse an diesen dämonologischen Künsten. Dennoch möchte ich hier niederschreiben, was ich weiß.
Somit möchte ich nun kundtun, welche Existenzebenen es gibt und was ihnen zu eigen ist. Ferner werde ich ebenfalls auf die Grundschemata einer Beschwörung eingehen.
Beschwörungen öffnen die Barriere zwischen den verschiedenen Weltenebenen, die unser Multiversum bilden und erlauben übernatürlichen Wesen den Eintritt in die Welt der Menschen, auf der wir leben. Beschwörer haben sich diesem Gebiet der Magie verschrieben und sich somit auf die Herbeirufung von Dämonen und Elementarwesen spezialisiert. Ebenfalls sind sie sehr kundig, was deren Kontrolle in Form von Schutz-, Binde- und Bannzauber angeht.
Uns Schülern der magischen Wissenschaften sind fünf verschiedene Existenzebenen geläufig.
Die elementare Urebene ist das eine Extrem ihrer. Die fünf Elemente Erde, Wasser, Feuer, Luft und Eis sind in ihr noch vollständig voneinander getrennt. Dort herrscht vollständige Ordnung, die keinem Wandel unterliegt. Ihre Bewohner sind unter dem Begriff Elementarwesen bekannt.
Auch in den Urwelten ist die rohe Kraft der Elemente noch das beherrschende Moment, doch treffen die Kräfte von Feuer und Eis, von Wind, Wogen und Fels aufeinander, und im Wechselspiel ihrer Gewalten beginnt zum ersten Mal die Entwicklung von Neuem. Eine typische Urwelt bietet Vulkane, deren feuriges Gestein auf eisige Gletscher trifft, sturmgepeitschte Urozeane, reißende Ströme, die sich ihren Weg durch junge, schroffe Gebirge erzwingen. Auch diese Welten werden unter Umständen noch von Elementarwesen bewohnt.
Im Zentrum dieser Existenzebenen liegt unsere Welt, die Welt der Menschen, und zahllosen Parallelwelten, in denen ein ungefähres Gleichgewicht zwischen den Mächten des Chaos und der elementaren Grundordnung herrscht. Trotz ihrer Vielfalt und trotz aller Unterschiede zwischen den Lebewesen und Kulturen, die sich in diesen Welten entwickelt haben, gelten in ihnen die selben Gesetze der Natur und der Magie.
Im Gegensatz hierzu ist man in den Chaoswelten nie vor unerwarteten Entwicklungen sicher, es kann durchaus geschehen, daß ein Apfel nicht zu Boden fällt, sondern in der Luft schwebt, nachdem er sich vom Baum gelöst hat. Unter den Chaoswelten gibt aber beträchtliche Unterschiede hinsichtlich ihrer Stabilität und der Häufigkeit von allen Naturgesetzen spottenden Ereignissen. Dämonen nennen die Chaoswelten ihre Heimat. Die meisten von ihnen kümmern sich nicht um unsere Welt und verhalten sich ihren Bewohnern gegenüber gleichgültig. Eine Ausnahme bilden hierbei die Dunklen Dämonen, deren Heimat ein Ebenen der Finsternis genannter Teil der Chaoswelten ist. Sie versuchen, Einfluß auf die Entwicklung unserer Welt zu nehmen und dort aktiv die Annäherung an den Zustand des absoluten Chaos zu fördern.
Trotz ihren dem Wohl der Menschheit abträglichen Zielen und ihrer meist unerfreulichen Eigenheiten finden sie Helfer unter den Menschen, die sich durch einen Pakt mit den dunklen Mächten persönliche Vorteile versprechen oder aus religiöser Überzeugung das absolute Chaos als den letztendlich erstrebenswerten Zustand ansehen, in dem alle Gegensätze aufgehoben sind. Hierbei spielen Krieger und Priester des Chaos, Beschwörer mit finsteren Mentoren und andere finster orientierte Gestalten eine nicht untergeordnete Rolle, denn sie handeln im Sinne der Dunklen Dämonen, die somit ihre Ziele verfolgen können, auch wenn sie nicht auf Erden weilen.
Die Nahen Chaoswelten unterscheiden sich bei oberflächlicher Betrachtung nicht von den Parallelwelten unserer Welt. Am anderen Ende der Existenzebenen befindet sich das Absolute Chaos, in dem eine vollständige Vermischung der fünf Elemente stattgefunden hat und alle Gesetze aufgehoben sind. Durch zufällige Umgruppierung der Elemente kommt es auch im absoluten Chaos örtlich und zeitlich begrenzt zur Ausbildung von Landschaften und Wesen, die Erscheinungsformen unserer Welt ähneln können, doch meist sind die Ausgeburten des Chaos so fremdartig, daß sie die Gesundheit des menschlichen Geistes, der mit ihnen konfrontiert wird, gefährden.
Einige der Wissenschaftler glauben, daß die Anordnung der Existenzebenen von den Elementaren Urebenen bis hin zum absoluten Chaos auch eine zeitliche Entwicklung unseres Multiversums widerspiegelt, die durch eine fortschreitende Durchmischung der Elemente gekennzeichnet ist. Der Mensch, der selbst eine Mischung der Elemente Wasser, Erde und Luft ist, ist nach ihrem Glauben nur eine unbedeutende und vorübergehende Erscheinung im äonenlangen Übergang von der vollkommenen Ordnung bis hin zur absoluten Unordnung.Ihre Ansicht widerspricht hierbei jedoch dem druidischen Glauben, der von der Gleichzeitigkeit aller Existenzebenen ausgeht.
Unsere Welt und ihre Parallelwelten stellen demnach einen Zustand des Gleichgewichtes zwischen der alles erstickenden Ordnung der Urebenen und der zerstörerischen Kraft des Chaos dar. Dem Mensch kommt eine wesentliche Rolle in der Bewahrung dieses Gleichgewichtes zu.
Der Beschwörungsvorgang
Um ein Elementarwesen oder Dämonen zu beschwören zu können, muß der Zauberer umfangreiche Vorbereitungen treffen. Er muß ein passendes Opfer beschaffen, um das übernatürliche Wesen in den Wirkungsbereich seines Zaubers zu locken. Er muß sich durch Fasten oder Konzentrationsübungen oder durch Einnahme von Rauschmitteln in den nötigen Bewußtseinszustand versetzen, um mit seiner Magie andere Existenzebenen erreichen zu können. Schließlich muß er ein Polygon, ein regelmäßiges Vieleck, mit sorgfältig vorbereiteter Farbe oder Kreide auf eine geeignete Fläche zeichnen und mit Zauberrunen und anderen magischen Mitteln die Art des Wesens beschreiben, welches beschworen werden soll. Der Durchmesser des Zirkeln sollte zwischen 1 und 3 Meter betragen. Die Zahl seiner Ecken bestimmte die Existenzebene, die das vom Beschwörer geschaffene Weltentor mit unserer Welt verbindet.
Tetragon: Elementare Urebenen
Pentagon: Urwelten
Hexagon: unsere Welt oder Parallelwelten
Heptagon: Nahe Chaoswelten
Octagon: Ebenen der Finsternis
Ein magisches Polygon ermöglicht Elementarwesen und Dämonen unsere Welt zu betreten. Um sie am sofortigen Entweichen zu hindern, zeichnet der Beschwörer um das Vieleck meist ein passenden Polygramm herum.
Einen regelmäßigen vielzackigen Stern, dessen Spitzen auf einem Kreis liegen. Zusammen mit weiteren Zauberrunen und –symbolen soll dieser magische Zirkel die herbeigerufenen Wesen festhalten, bis der Zauberer sie frei gibt.
Das Anlegen eines Polygramms muß sehr sorgfältig erfolgen. Es kann immer wieder von Beschwörern genutzt werden, so lange es nicht verwischt wird. Werden Stern oder Kreis von einem Außenstehenden verwischt, so hält das Polygramm die heraufbeschworene Kreatur nicht mehr. Die ist ein sehr gefährliches Ereignis, da der Magier diesem Wesen dann nahezu wehrlos gegenübersteht. Solche Vorfälle enden zumeist mit dem Tode des Beschwörers, wenn dieser wenig Erfahrung besitzt. Wird das Polygon im Inneren des Kreises unterbrochen, so kann es nicht mehr als Tor zwischen den Welten dienen.
Folgende Grundformen der Polygramme werden unterschieden:
Tetragramm:
Pentagramm:
Hexagramm:
Heptagramm:
Oktagramm:
Das eigentliche Beschwörungsritual hängt von der Stärke des zu beschwörenden Wesens ab. Der Beschwörer trägt hierbei eine speziale Ritualgewandung, die für solche Zwecke bestimmt ist. Wie nun genau die Heraufbeschwörung und Fesselung des Wesens, sowie die Auftragserteilung und die Rückkehr des Wesens auf seine Heimatebene von statten geht, ist mir im Detail nicht bekannt. Da dies immer individuell für jede Beschwörung eines Wesens ist, solltet Ihr im Falle noch offener Fragen einen Daimonologen konsultieren.
Das Heraufbeschwören hat bei dessen Gelingen den Effekt, daß das Gewünschte Wesen erscheint. Sollte das Opfer nicht angenommen werden, so wird auch kein Wesen erscheinen.
Höhere Dämonen nutzen jedoch häufig den ihnen gebotenen Weg in die Welt der Menschenzu gelangen, so daß sie auch bei geringen Opfergaben dem Ruf des Zauberers folgen werden. Es kann auch geschehen, daß ein unerwartetes Wesen unverhofft im Inneren Zirkels erscheint.
Das Fesseln des Wesens spielt ebenfalls eine wichtige Rolle während der Beschwörung. Sollte es dem Zauberer nicht möglich sein, das Wesen auf seiner Ebene zu halten, wird es die Opfergabe annehmen und sofort in seine Heimatebene entschwinden.
Zum anderen sollte der Zauberer mit Bedacht eine sehr starke magische Barriere errichtet haben. Sollte das Wesen stärker sein, als dieser Schutzzauber, so kann es diese überwinden und ungehindert diesen Zauber angreifen, nachdem es das Polygramm verlassen hat.
Um einen solchen Vorfall zu verhindern, schützen erfahrene Beschwörer nicht nur den Beschwörungskreis mit einer Barriere, sondern stehen ebenfalls im Inneren eines Schutzkreises.
Nach der Beschwörung ist der Zauberer so eng mit dem Wesen verbunden, daß er sich mit einer Art mentalen Zwiesprache mit ihm verständigen kann. Diese Kommunikation ist jedoch auch von der Intelligenz des beschworenen Wesens abhängig, die nicht selten dem Verständnis von Tieren für ihre Umwelt gleichkommt. Der Zauberer erteilt nun dem Wesen einen Auftrag, für dessen Erfüllung er es frei läßt. Bei gefährlichen Dämonen sollte dieser Auftrag in jedemFall enthalten, dem Magier kein Leid zuzufügen und anschließend sofort in die Heimatebene zurückzukehren. Dämonen und Elementarwesen halten sich an die im Laufe der Verhandlungen gegebenen Versprechen. Sind sie böswillig, so versuchen sie höchstens, den Auftrag wörtlich zu erfüllen und dabei den eigentlichen Sinn zu verfehlen.
Die Rückkehr dieser Wesen gestaltet sich sehr einfach.. Niedere Dämonen und Elementarwesen kehren freien Willens wieder in ihre Heimatebene zurück, nachdem sie ihre Aufgaben erfüllt haben. Hierzu müssen sie den Ort aufsuchen, an dem sie unsere Welt betreten haben. Höhere Dämonen verspüren zumeist nicht den Wunsch, in die Ebenen der Finsternis zurückzukehren. Sie wollen auf unserer Welt verweilen, um ihre Ziele, die ich bereits ansprach, zu verfolgen.
In einem solchen Fall muß dieser Dämon in einem magischen Zirkel gefangen werden und mittels eines Rituals, welches dem einer Beschwörung recht ähnlich ist, gebannt werden.
Dämonen sind leichter zu beschwören, da die Chaoswelten vielfältig, für magische Kräfte empfängliche, Kreaturen hervorgebracht haben, so daß der Magier meist ein seinen Zwecken dienendes Wesen erreichen kann. Elementarwesen lassen sich nur schwer in die Welt der Menschen holen. Elementarbeschwörer gewinnen jedoch eine Affinität zu den Elementen, mit denen sie arbeiten, die ihnen bereits mit geringer Erfahrung diese schwierige Form der Magie ermöglichen. Im Prinzip können auch Bewohner von Parallelwelten oder gar Menschen oder Tiere unserer Welt selbst beschworen werden, aber diese Kunst beherrschen nur sehr erfahrene Zauberer. Die Lebewesen der Welt der Menschen sind weder so einheitlich wie Elementarwesen, noch so magieanfällig wie Dämonen.
Meister Sergios, 1198
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Ebenentheorie]]
859
53
2009-01-03T22:07:55Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=<center>Existenzebenen</center>=
<center>''(es fehlen noch mehrere Graphiken, bitte gedulden)''</center>
Wie wir alle wissen, gibt es neben der Welt, auf der wir leben, noch andere Ebenen. Dem Kundigen sollte es möglich sein, Tore zwischen ihnen zu öffnen, die er und andere Wesenheiten zu durchschreiten in der Lage sein dürften. Ich habe mich nie sonderlich mit Beschwörungen und Herbeirufungen während meiner Zeit als Lehrling beschäftigt und auch im Nachhinein fand ich kein Interesse an diesen dämonologischen Künsten. Dennoch möchte ich hier niederschreiben, was ich weiß.
Somit möchte ich nun kundtun, welche Existenzebenen es gibt und was ihnen zu eigen ist. Ferner werde ich ebenfalls auf die Grundschemata einer Beschwörung eingehen.
Beschwörungen öffnen die Barriere zwischen den verschiedenen Weltenebenen, die unser Multiversum bilden und erlauben übernatürlichen Wesen den Eintritt in die Welt der Menschen, auf der wir leben. Beschwörer haben sich diesem Gebiet der Magie verschrieben und sich somit auf die Herbeirufung von Dämonen und Elementarwesen spezialisiert. Ebenfalls sind sie sehr kundig, was deren Kontrolle in Form von Schutz-, Binde- und Bannzauber angeht.
Uns Schülern der magischen Wissenschaften sind fünf verschiedene Existenzebenen geläufig.
Die elementare Urebene ist das eine Extrem ihrer. Die fünf Elemente Erde, Wasser, Feuer, Luft und Eis sind in ihr noch vollständig voneinander getrennt. Dort herrscht vollständige Ordnung, die keinem Wandel unterliegt. Ihre Bewohner sind unter dem Begriff Elementarwesen bekannt.
Auch in den Urwelten ist die rohe Kraft der Elemente noch das beherrschende Moment, doch treffen die Kräfte von Feuer und Eis, von Wind, Wogen und Fels aufeinander, und im Wechselspiel ihrer Gewalten beginnt zum ersten Mal die Entwicklung von Neuem. Eine typische Urwelt bietet Vulkane, deren feuriges Gestein auf eisige Gletscher trifft, sturmgepeitschte Urozeane, reißende Ströme, die sich ihren Weg durch junge, schroffe Gebirge erzwingen. Auch diese Welten werden unter Umständen noch von Elementarwesen bewohnt.
Im Zentrum dieser Existenzebenen liegt unsere Welt, die Welt der Menschen, und zahllosen Parallelwelten, in denen ein ungefähres Gleichgewicht zwischen den Mächten des Chaos und der elementaren Grundordnung herrscht. Trotz ihrer Vielfalt und trotz aller Unterschiede zwischen den Lebewesen und Kulturen, die sich in diesen Welten entwickelt haben, gelten in ihnen die selben Gesetze der Natur und der Magie.
Im Gegensatz hierzu ist man in den Chaoswelten nie vor unerwarteten Entwicklungen sicher, es kann durchaus geschehen, daß ein Apfel nicht zu Boden fällt, sondern in der Luft schwebt, nachdem er sich vom Baum gelöst hat. Unter den Chaoswelten gibt aber beträchtliche Unterschiede hinsichtlich ihrer Stabilität und der Häufigkeit von allen Naturgesetzen spottenden Ereignissen. Dämonen nennen die Chaoswelten ihre Heimat. Die meisten von ihnen kümmern sich nicht um unsere Welt und verhalten sich ihren Bewohnern gegenüber gleichgültig. Eine Ausnahme bilden hierbei die Dunklen Dämonen, deren Heimat ein Ebenen der Finsternis genannter Teil der Chaoswelten ist. Sie versuchen, Einfluß auf die Entwicklung unserer Welt zu nehmen und dort aktiv die Annäherung an den Zustand des absoluten Chaos zu fördern.
Trotz ihren dem Wohl der Menschheit abträglichen Zielen und ihrer meist unerfreulichen Eigenheiten finden sie Helfer unter den Menschen, die sich durch einen Pakt mit den dunklen Mächten persönliche Vorteile versprechen oder aus religiöser Überzeugung das absolute Chaos als den letztendlich erstrebenswerten Zustand ansehen, in dem alle Gegensätze aufgehoben sind. Hierbei spielen Krieger und Priester des Chaos, Beschwörer mit finsteren Mentoren und andere finster orientierte Gestalten eine nicht untergeordnete Rolle, denn sie handeln im Sinne der Dunklen Dämonen, die somit ihre Ziele verfolgen können, auch wenn sie nicht auf Erden weilen.
Die Nahen Chaoswelten unterscheiden sich bei oberflächlicher Betrachtung nicht von den Parallelwelten unserer Welt. Am anderen Ende der Existenzebenen befindet sich das Absolute Chaos, in dem eine vollständige Vermischung der fünf Elemente stattgefunden hat und alle Gesetze aufgehoben sind. Durch zufällige Umgruppierung der Elemente kommt es auch im absoluten Chaos örtlich und zeitlich begrenzt zur Ausbildung von Landschaften und Wesen, die Erscheinungsformen unserer Welt ähneln können, doch meist sind die Ausgeburten des Chaos so fremdartig, daß sie die Gesundheit des menschlichen Geistes, der mit ihnen konfrontiert wird, gefährden.
Einige der Wissenschaftler glauben, daß die Anordnung der Existenzebenen von den Elementaren Urebenen bis hin zum absoluten Chaos auch eine zeitliche Entwicklung unseres Multiversums widerspiegelt, die durch eine fortschreitende Durchmischung der Elemente gekennzeichnet ist. Der Mensch, der selbst eine Mischung der Elemente Wasser, Erde und Luft ist, ist nach ihrem Glauben nur eine unbedeutende und vorübergehende Erscheinung im äonenlangen Übergang von der vollkommenen Ordnung bis hin zur absoluten Unordnung.Ihre Ansicht widerspricht hierbei jedoch dem druidischen Glauben, der von der Gleichzeitigkeit aller Existenzebenen ausgeht.
Unsere Welt und ihre Parallelwelten stellen demnach einen Zustand des Gleichgewichtes zwischen der alles erstickenden Ordnung der Urebenen und der zerstörerischen Kraft des Chaos dar. Dem Mensch kommt eine wesentliche Rolle in der Bewahrung dieses Gleichgewichtes zu.
Der Beschwörungsvorgang
Um ein Elementarwesen oder Dämonen zu beschwören zu können, muß der Zauberer umfangreiche Vorbereitungen treffen. Er muß ein passendes Opfer beschaffen, um das übernatürliche Wesen in den Wirkungsbereich seines Zaubers zu locken. Er muß sich durch Fasten oder Konzentrationsübungen oder durch Einnahme von Rauschmitteln in den nötigen Bewußtseinszustand versetzen, um mit seiner Magie andere Existenzebenen erreichen zu können. Schließlich muß er ein Polygon, ein regelmäßiges Vieleck, mit sorgfältig vorbereiteter Farbe oder Kreide auf eine geeignete Fläche zeichnen und mit Zauberrunen und anderen magischen Mitteln die Art des Wesens beschreiben, welches beschworen werden soll. Der Durchmesser des Zirkeln sollte zwischen 1 und 3 Meter betragen. Die Zahl seiner Ecken bestimmte die Existenzebene, die das vom Beschwörer geschaffene Weltentor mit unserer Welt verbindet.
Tetragon: Elementare Urebenen
Pentagon: Urwelten
Hexagon: unsere Welt oder Parallelwelten
Heptagon: Nahe Chaoswelten
Octagon: Ebenen der Finsternis
Ein magisches Polygon ermöglicht Elementarwesen und Dämonen unsere Welt zu betreten. Um sie am sofortigen Entweichen zu hindern, zeichnet der Beschwörer um das Vieleck meist ein passenden Polygramm herum.
Einen regelmäßigen vielzackigen Stern, dessen Spitzen auf einem Kreis liegen. Zusammen mit weiteren Zauberrunen und –symbolen soll dieser magische Zirkel die herbeigerufenen Wesen festhalten, bis der Zauberer sie frei gibt.
Das Anlegen eines Polygramms muß sehr sorgfältig erfolgen. Es kann immer wieder von Beschwörern genutzt werden, so lange es nicht verwischt wird. Werden Stern oder Kreis von einem Außenstehenden verwischt, so hält das Polygramm die heraufbeschworene Kreatur nicht mehr. Die ist ein sehr gefährliches Ereignis, da der Magier diesem Wesen dann nahezu wehrlos gegenübersteht. Solche Vorfälle enden zumeist mit dem Tode des Beschwörers, wenn dieser wenig Erfahrung besitzt. Wird das Polygon im Inneren des Kreises unterbrochen, so kann es nicht mehr als Tor zwischen den Welten dienen.
Folgende Grundformen der Polygramme werden unterschieden:
Tetragramm:
Pentagramm:
Hexagramm:
Heptagramm:
Oktagramm:
Das eigentliche Beschwörungsritual hängt von der Stärke des zu beschwörenden Wesens ab. Der Beschwörer trägt hierbei eine speziale Ritualgewandung, die für solche Zwecke bestimmt ist. Wie nun genau die Heraufbeschwörung und Fesselung des Wesens, sowie die Auftragserteilung und die Rückkehr des Wesens auf seine Heimatebene von statten geht, ist mir im Detail nicht bekannt. Da dies immer individuell für jede Beschwörung eines Wesens ist, solltet Ihr im Falle noch offener Fragen einen Daimonologen konsultieren.
Das Heraufbeschwören hat bei dessen Gelingen den Effekt, daß das Gewünschte Wesen erscheint. Sollte das Opfer nicht angenommen werden, so wird auch kein Wesen erscheinen.
Höhere Dämonen nutzen jedoch häufig den ihnen gebotenen Weg in die Welt der Menschenzu gelangen, so daß sie auch bei geringen Opfergaben dem Ruf des Zauberers folgen werden. Es kann auch geschehen, daß ein unerwartetes Wesen unverhofft im Inneren Zirkels erscheint.
Das Fesseln des Wesens spielt ebenfalls eine wichtige Rolle während der Beschwörung. Sollte es dem Zauberer nicht möglich sein, das Wesen auf seiner Ebene zu halten, wird es die Opfergabe annehmen und sofort in seine Heimatebene entschwinden.
Zum anderen sollte der Zauberer mit Bedacht eine sehr starke magische Barriere errichtet haben. Sollte das Wesen stärker sein, als dieser Schutzzauber, so kann es diese überwinden und ungehindert diesen Zauber angreifen, nachdem es das Polygramm verlassen hat.
Um einen solchen Vorfall zu verhindern, schützen erfahrene Beschwörer nicht nur den Beschwörungskreis mit einer Barriere, sondern stehen ebenfalls im Inneren eines Schutzkreises.
Nach der Beschwörung ist der Zauberer so eng mit dem Wesen verbunden, daß er sich mit einer Art mentalen Zwiesprache mit ihm verständigen kann. Diese Kommunikation ist jedoch auch von der Intelligenz des beschworenen Wesens abhängig, die nicht selten dem Verständnis von Tieren für ihre Umwelt gleichkommt. Der Zauberer erteilt nun dem Wesen einen Auftrag, für dessen Erfüllung er es frei läßt. Bei gefährlichen Dämonen sollte dieser Auftrag in jedemFall enthalten, dem Magier kein Leid zuzufügen und anschließend sofort in die Heimatebene zurückzukehren. Dämonen und Elementarwesen halten sich an die im Laufe der Verhandlungen gegebenen Versprechen. Sind sie böswillig, so versuchen sie höchstens, den Auftrag wörtlich zu erfüllen und dabei den eigentlichen Sinn zu verfehlen.
Die Rückkehr dieser Wesen gestaltet sich sehr einfach.. Niedere Dämonen und Elementarwesen kehren freien Willens wieder in ihre Heimatebene zurück, nachdem sie ihre Aufgaben erfüllt haben. Hierzu müssen sie den Ort aufsuchen, an dem sie unsere Welt betreten haben. Höhere Dämonen verspüren zumeist nicht den Wunsch, in die Ebenen der Finsternis zurückzukehren. Sie wollen auf unserer Welt verweilen, um ihre Ziele, die ich bereits ansprach, zu verfolgen.
In einem solchen Fall muß dieser Dämon in einem magischen Zirkel gefangen werden und mittels eines Rituals, welches dem einer Beschwörung recht ähnlich ist, gebannt werden.
Dämonen sind leichter zu beschwören, da die Chaoswelten vielfältig, für magische Kräfte empfängliche, Kreaturen hervorgebracht haben, so daß der Magier meist ein seinen Zwecken dienendes Wesen erreichen kann. Elementarwesen lassen sich nur schwer in die Welt der Menschen holen. Elementarbeschwörer gewinnen jedoch eine Affinität zu den Elementen, mit denen sie arbeiten, die ihnen bereits mit geringer Erfahrung diese schwierige Form der Magie ermöglichen. Im Prinzip können auch Bewohner von Parallelwelten oder gar Menschen oder Tiere unserer Welt selbst beschworen werden, aber diese Kunst beherrschen nur sehr erfahrene Zauberer. Die Lebewesen der Welt der Menschen sind weder so einheitlich wie Elementarwesen, noch so magieanfällig wie Dämonen.
Meister Sergios, 1198
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
53
2007-12-19T22:36:39Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Existenzebenen</center>= <center>''(es fehlen noch mehrere Graphiken, bitte gedulden)''</center> Wie wir alle wissen, gibt es neben der Welt, auf der wir leb...
wikitext
text/x-wiki
=<center>Existenzebenen</center>=
<center>''(es fehlen noch mehrere Graphiken, bitte gedulden)''</center>
Wie wir alle wissen, gibt es neben der Welt, auf der wir leben, noch andere Ebenen. Dem Kundigen sollte es möglich sein, Tore zwischen ihnen zu öffnen, die er und andere Wesenheiten zu durchschreiten in der Lage sein dürften. Ich habe mich nie sonderlich mit Beschwörungen und Herbeirufungen während meiner Zeit als Lehrling beschäftigt und auch im Nachhinein fand ich kein Interesse an diesen dämonologischen Künsten. Dennoch möchte ich hier niederschreiben, was ich weiß.
Somit möchte ich nun kundtun, welche Existenzebenen es gibt und was ihnen zu eigen ist. Ferner werde ich ebenfalls auf die Grundschemata einer Beschwörung eingehen.
Beschwörungen öffnen die Barriere zwischen den verschiedenen Weltenebenen, die unser Multiversum bilden und erlauben übernatürlichen Wesen den Eintritt in die Welt der Menschen, auf der wir leben. Beschwörer haben sich diesem Gebiet der Magie verschrieben und sich somit auf die Herbeirufung von Dämonen und Elementarwesen spezialisiert. Ebenfalls sind sie sehr kundig, was deren Kontrolle in Form von Schutz-, Binde- und Bannzauber angeht.
Uns Schülern der magischen Wissenschaften sind fünf verschiedene Existenzebenen geläufig.
Die elementare Urebene ist das eine Extrem ihrer. Die fünf Elemente Erde, Wasser, Feuer, Luft und Eis sind in ihr noch vollständig voneinander getrennt. Dort herrscht vollständige Ordnung, die keinem Wandel unterliegt. Ihre Bewohner sind unter dem Begriff Elementarwesen bekannt.
Auch in den Urwelten ist die rohe Kraft der Elemente noch das beherrschende Moment, doch treffen die Kräfte von Feuer und Eis, von Wind, Wogen und Fels aufeinander, und im Wechselspiel ihrer Gewalten beginnt zum ersten Mal die Entwicklung von Neuem. Eine typische Urwelt bietet Vulkane, deren feuriges Gestein auf eisige Gletscher trifft, sturmgepeitschte Urozeane, reißende Ströme, die sich ihren Weg durch junge, schroffe Gebirge erzwingen. Auch diese Welten werden unter Umständen noch von Elementarwesen bewohnt.
Im Zentrum dieser Existenzebenen liegt unsere Welt, die Welt der Menschen, und zahllosen Parallelwelten, in denen ein ungefähres Gleichgewicht zwischen den Mächten des Chaos und der elementaren Grundordnung herrscht. Trotz ihrer Vielfalt und trotz aller Unterschiede zwischen den Lebewesen und Kulturen, die sich in diesen Welten entwickelt haben, gelten in ihnen die selben Gesetze der Natur und der Magie.
Im Gegensatz hierzu ist man in den Chaoswelten nie vor unerwarteten Entwicklungen sicher, es kann durchaus geschehen, daß ein Apfel nicht zu Boden fällt, sondern in der Luft schwebt, nachdem er sich vom Baum gelöst hat. Unter den Chaoswelten gibt aber beträchtliche Unterschiede hinsichtlich ihrer Stabilität und der Häufigkeit von allen Naturgesetzen spottenden Ereignissen. Dämonen nennen die Chaoswelten ihre Heimat. Die meisten von ihnen kümmern sich nicht um unsere Welt und verhalten sich ihren Bewohnern gegenüber gleichgültig. Eine Ausnahme bilden hierbei die Dunklen Dämonen, deren Heimat ein Ebenen der Finsternis genannter Teil der Chaoswelten ist. Sie versuchen, Einfluß auf die Entwicklung unserer Welt zu nehmen und dort aktiv die Annäherung an den Zustand des absoluten Chaos zu fördern.
Trotz ihren dem Wohl der Menschheit abträglichen Zielen und ihrer meist unerfreulichen Eigenheiten finden sie Helfer unter den Menschen, die sich durch einen Pakt mit den dunklen Mächten persönliche Vorteile versprechen oder aus religiöser Überzeugung das absolute Chaos als den letztendlich erstrebenswerten Zustand ansehen, in dem alle Gegensätze aufgehoben sind. Hierbei spielen Krieger und Priester des Chaos, Beschwörer mit finsteren Mentoren und andere finster orientierte Gestalten eine nicht untergeordnete Rolle, denn sie handeln im Sinne der Dunklen Dämonen, die somit ihre Ziele verfolgen können, auch wenn sie nicht auf Erden weilen.
Die Nahen Chaoswelten unterscheiden sich bei oberflächlicher Betrachtung nicht von den Parallelwelten unserer Welt. Am anderen Ende der Existenzebenen befindet sich das Absolute Chaos, in dem eine vollständige Vermischung der fünf Elemente stattgefunden hat und alle Gesetze aufgehoben sind. Durch zufällige Umgruppierung der Elemente kommt es auch im absoluten Chaos örtlich und zeitlich begrenzt zur Ausbildung von Landschaften und Wesen, die Erscheinungsformen unserer Welt ähneln können, doch meist sind die Ausgeburten des Chaos so fremdartig, daß sie die Gesundheit des menschlichen Geistes, der mit ihnen konfrontiert wird, gefährden.
Einige der Wissenschaftler glauben, daß die Anordnung der Existenzebenen von den Elementaren Urebenen bis hin zum absoluten Chaos auch eine zeitliche Entwicklung unseres Multiversums widerspiegelt, die durch eine fortschreitende Durchmischung der Elemente gekennzeichnet ist. Der Mensch, der selbst eine Mischung der Elemente Wasser, Erde und Luft ist, ist nach ihrem Glauben nur eine unbedeutende und vorübergehende Erscheinung im äonenlangen Übergang von der vollkommenen Ordnung bis hin zur absoluten Unordnung.Ihre Ansicht widerspricht hierbei jedoch dem druidischen Glauben, der von der Gleichzeitigkeit aller Existenzebenen ausgeht.
Unsere Welt und ihre Parallelwelten stellen demnach einen Zustand des Gleichgewichtes zwischen der alles erstickenden Ordnung der Urebenen und der zerstörerischen Kraft des Chaos dar. Dem Mensch kommt eine wesentliche Rolle in der Bewahrung dieses Gleichgewichtes zu.
Der Beschwörungsvorgang
Um ein Elementarwesen oder Dämonen zu beschwören zu können, muß der Zauberer umfangreiche Vorbereitungen treffen. Er muß ein passendes Opfer beschaffen, um das übernatürliche Wesen in den Wirkungsbereich seines Zaubers zu locken. Er muß sich durch Fasten oder Konzentrationsübungen oder durch Einnahme von Rauschmitteln in den nötigen Bewußtseinszustand versetzen, um mit seiner Magie andere Existenzebenen erreichen zu können. Schließlich muß er ein Polygon, ein regelmäßiges Vieleck, mit sorgfältig vorbereiteter Farbe oder Kreide auf eine geeignete Fläche zeichnen und mit Zauberrunen und anderen magischen Mitteln die Art des Wesens beschreiben, welches beschworen werden soll. Der Durchmesser des Zirkeln sollte zwischen 1 und 3 Meter betragen. Die Zahl seiner Ecken bestimmte die Existenzebene, die das vom Beschwörer geschaffene Weltentor mit unserer Welt verbindet.
Tetragon: Elementare Urebenen
Pentagon: Urwelten
Hexagon: unsere Welt oder Parallelwelten
Heptagon: Nahe Chaoswelten
Octagon: Ebenen der Finsternis
Ein magisches Polygon ermöglicht Elementarwesen und Dämonen unsere Welt zu betreten. Um sie am sofortigen Entweichen zu hindern, zeichnet der Beschwörer um das Vieleck meist ein passenden Polygramm herum.
Einen regelmäßigen vielzackigen Stern, dessen Spitzen auf einem Kreis liegen. Zusammen mit weiteren Zauberrunen und –symbolen soll dieser magische Zirkel die herbeigerufenen Wesen festhalten, bis der Zauberer sie frei gibt.
Das Anlegen eines Polygramms muß sehr sorgfältig erfolgen. Es kann immer wieder von Beschwörern genutzt werden, so lange es nicht verwischt wird. Werden Stern oder Kreis von einem Außenstehenden verwischt, so hält das Polygramm die heraufbeschworene Kreatur nicht mehr. Die ist ein sehr gefährliches Ereignis, da der Magier diesem Wesen dann nahezu wehrlos gegenübersteht. Solche Vorfälle enden zumeist mit dem Tode des Beschwörers, wenn dieser wenig Erfahrung besitzt. Wird das Polygon im Inneren des Kreises unterbrochen, so kann es nicht mehr als Tor zwischen den Welten dienen.
Folgende Grundformen der Polygramme werden unterschieden:
Tetragramm:
Pentagramm:
Hexagramm:
Heptagramm:
Oktagramm:
Das eigentliche Beschwörungsritual hängt von der Stärke des zu beschwörenden Wesens ab. Der Beschwörer trägt hierbei eine speziale Ritualgewandung, die für solche Zwecke bestimmt ist. Wie nun genau die Heraufbeschwörung und Fesselung des Wesens, sowie die Auftragserteilung und die Rückkehr des Wesens auf seine Heimatebene von statten geht, ist mir im Detail nicht bekannt. Da dies immer individuell für jede Beschwörung eines Wesens ist, solltet Ihr im Falle noch offener Fragen einen Daimonologen konsultieren.
Das Heraufbeschwören hat bei dessen Gelingen den Effekt, daß das Gewünschte Wesen erscheint. Sollte das Opfer nicht angenommen werden, so wird auch kein Wesen erscheinen.
Höhere Dämonen nutzen jedoch häufig den ihnen gebotenen Weg in die Welt der Menschenzu gelangen, so daß sie auch bei geringen Opfergaben dem Ruf des Zauberers folgen werden. Es kann auch geschehen, daß ein unerwartetes Wesen unverhofft im Inneren Zirkels erscheint.
Das Fesseln des Wesens spielt ebenfalls eine wichtige Rolle während der Beschwörung. Sollte es dem Zauberer nicht möglich sein, das Wesen auf seiner Ebene zu halten, wird es die Opfergabe annehmen und sofort in seine Heimatebene entschwinden.
Zum anderen sollte der Zauberer mit Bedacht eine sehr starke magische Barriere errichtet haben. Sollte das Wesen stärker sein, als dieser Schutzzauber, so kann es diese überwinden und ungehindert diesen Zauber angreifen, nachdem es das Polygramm verlassen hat.
Um einen solchen Vorfall zu verhindern, schützen erfahrene Beschwörer nicht nur den Beschwörungskreis mit einer Barriere, sondern stehen ebenfalls im Inneren eines Schutzkreises.
Nach der Beschwörung ist der Zauberer so eng mit dem Wesen verbunden, daß er sich mit einer Art mentalen Zwiesprache mit ihm verständigen kann. Diese Kommunikation ist jedoch auch von der Intelligenz des beschworenen Wesens abhängig, die nicht selten dem Verständnis von Tieren für ihre Umwelt gleichkommt. Der Zauberer erteilt nun dem Wesen einen Auftrag, für dessen Erfüllung er es frei läßt. Bei gefährlichen Dämonen sollte dieser Auftrag in jedemFall enthalten, dem Magier kein Leid zuzufügen und anschließend sofort in die Heimatebene zurückzukehren. Dämonen und Elementarwesen halten sich an die im Laufe der Verhandlungen gegebenen Versprechen. Sind sie böswillig, so versuchen sie höchstens, den Auftrag wörtlich zu erfüllen und dabei den eigentlichen Sinn zu verfehlen.
Die Rückkehr dieser Wesen gestaltet sich sehr einfach.. Niedere Dämonen und Elementarwesen kehren freien Willens wieder in ihre Heimatebene zurück, nachdem sie ihre Aufgaben erfüllt haben. Hierzu müssen sie den Ort aufsuchen, an dem sie unsere Welt betreten haben. Höhere Dämonen verspüren zumeist nicht den Wunsch, in die Ebenen der Finsternis zurückzukehren. Sie wollen auf unserer Welt verweilen, um ihre Ziele, die ich bereits ansprach, zu verfolgen.
In einem solchen Fall muß dieser Dämon in einem magischen Zirkel gefangen werden und mittels eines Rituals, welches dem einer Beschwörung recht ähnlich ist, gebannt werden.
Dämonen sind leichter zu beschwören, da die Chaoswelten vielfältig, für magische Kräfte empfängliche, Kreaturen hervorgebracht haben, so daß der Magier meist ein seinen Zwecken dienendes Wesen erreichen kann. Elementarwesen lassen sich nur schwer in die Welt der Menschen holen. Elementarbeschwörer gewinnen jedoch eine Affinität zu den Elementen, mit denen sie arbeiten, die ihnen bereits mit geringer Erfahrung diese schwierige Form der Magie ermöglichen. Im Prinzip können auch Bewohner von Parallelwelten oder gar Menschen oder Tiere unserer Welt selbst beschworen werden, aber diese Kunst beherrschen nur sehr erfahrene Zauberer. Die Lebewesen der Welt der Menschen sind weder so einheitlich wie Elementarwesen, noch so magieanfällig wie Dämonen.
Meister Sergios, 1198
FehlerquellenDerMagie
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2011-08-23T10:03:36Z
Irian
1
Textinfo updated
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{{Textinfo|Titel=Fehlerquellen der Magie|AutorC=Sergios|AutorCLong=Adepticus Sergios|Sprache=Deutsch|Typ=InGame}}
=<center>Fehlerquellen der Magie</center>=
Welche Ursachen gibt es, die zur Folge haben, daß ein Zauber, der gewirkt wurde, nicht seinen Effekt erzielt oder seine Wirkung entfalten kann.
Wir unterscheiden vier Wirkungsbereiche, die ihren Einfluß auf die Magie und ihre Entstehung, sowie ihre Wirkung ausüben können. Zum einen ist als solcher der Astralraum zu bezeichnen, der als Quell all unserer Magie zu bezeichnen ist uns somit die nötige aragh astralis et arcanum zur Verfügung stellt, zum andere ist es die Person des Zaubernden selbst, die diesen Zauber wirkt und das Umfeld, die Umgebung, die auf den Zauber einwirken kann und letztendlich sind es die Objekt bzw. die Personen auf der die Zauber wirken sollen, welche Einfluß auf die Effekte der Magie haben können. Diese Bereiche des Wirkungsweges der Magie gibt es und in jedem von Ihnen können Einflüsse auftreten, die den Fluß und die Wirkung der Magie beeinträchtigen können. Auf die einzelnen Fehler- und Einflußquellen werde ich nun im Nachfolgenden näher eingehen.
Der Astralraum ist als Quell der Magie eine wichtige Grundlage für das Wirken der Magie. Ohne den Astralraum wäre es nicht möglich, die Astralenergie durch Umformen in bestimmte Strukturen zu binden, die dann als bestimmte Zauber ihre Wirkung entfalten. Der Astralraum biete ein unsagbares Potential an Energie und ist allumfassend. Demzufolge ist davon auszugehen, daß es seitens diesen keine oder nur wenige Beeinflussungen auf die Magie gibt.
Meine Reisen in fremde Länder haben mir aber das eine oder andere Phänomen gezeigt, welches sich seitens des Astralraumes auf die Magie direkt ausgewirkt hat.
Zum einen gibt es in der Nähe der mittelländische Freigrafschaften und in Bereichen von Allerland Landstriche, in dem der Astralraum eine Lücke aufweist, oder gar der Zugang zum Astralen nicht möglich erscheint.
In diesen Landen gibt es somit keinen Astralraum, der die Energien für die Zauber bereitstellen könnte. Demzufolge ist es nicht möglich, in diesem Gebiet einen Zauber zu wirken, selbst klerikale Zauber wirken dort nicht, was ebenfalls auf das Fehlen eines Astralraumes zurückzuführen ist. Ein anderes Phänomen ist an der Küste Bretoniens zu beobachten. Dort ist eine Abart der lokalen, dennoch nicht nur temporären, magia spectralis zu beobachten. In dem Gebiet um die Insel der Oger, die Ogerinsel, wie sie von den Einheimischen genannt wird, gibt es ein Energiespektrum, welches die Magie direkt beeinflußt und auf den Astralraum zurückzuführen ist. Die Erforschung dieses gestaltet sich sehr schwierig, jedoch ist bereits jetzt festzustellen, daß es drei Möglichkeiten gibt, wie die Magie dort wirksam wird. Zum einen hat der Zauber die voraussehbare Wirkung, er wirkt, so, als ob er nie gezaubert worden wäre oder aber er entfaltet sich mit einer Macht, die die Vorstellungen des Zauberer bei weitem Übersteigen. Als Problem bei der Erforschung dieses Phänomens gestaltet sich die Tatsache, daß es nicht möglich ist, sich dieser magia spectralis auszusetzen, ohne daß diese sich auf die entsprechende Person auswirkt. Viele bretonische Ritter, die sich an diesem Ort regelmäßig aufhalten, haben im Laufe der Zeit eine gewisse Widerstandskraft gegen Magie entwickelt. Jedem Magus jedoch befällt die Furcht, einem ähnlichen Schicksal zu erliegen, so daß die Erforschung bislang nicht fortgeführt wurden.
Es gibt jedoch auch die Möglichkeit, daß sich aufgrund einer kurzzeitigen Veränderung der Astralraum in einer Art wölbt, so daß eine doppelte Projektion dieses zu beobachten ist.
In einem solch seltenen Fall ist es einem Magus nur dann möglich Zauber zu wirken, wenn er bedeutend viel mehr Kraft in diesen Zauber fließen läßt, als es gewöhnlich der Fall ist. Dem Magus wäre es demzufolge nur möglich, einen kleinen Teil seiner normalen Fähigkeiten zu nutzen.
Sollte sich der Magier in einem Gebiet aufhalten, in der in astraler Hinsicht die nex aragh arcanum sehr stark vorherrscht oder gar vollständig dominiert, so ist davon auszugehen, daß er kaum in der Lage sein wird, weiße Magie zu wirken, daß der Umformungsprozeß sehr langwierig und kräftezehrend ist. Ebenfalls ist dies natürlich der Fall, wenn die lor aragh arcanum dominiert, was jedoch viel seltener der Fall ist, wenn die Geschichte der letzten 2000 Jahre zu Rate gezogen wird.
Der Zauberkundige ist natürlich der Katalysator, der die aragh astralis et arcanum umzuformen in der Lage ist. Was einem Menschen oder Nichtmenschen befähigt, Magie im eigentlichen Sinne zu wirken, wurde bereits erörtert. Ich verweise hiermit auf entsprechende Abhandlung. Es wird bei einem Zauberer davon ausgegangen, daß er mit der Gabe zur Magie geboren wurde. Sollte er nicht in der Lage sein, die Astralenergie zu absorbieren, um sie für die Zwecke der Magie für sich zu nutzen, stellt dies ein unüberwindliches Hindernis zum Wirken der Magie dar. Dies ist demzufolge die erste Ursache, die von einer Person ausgehen kann, daß Magie nicht seine Wirkung entfalten kann – die Unfähigkeit der Person zur Magie.
Um einen Zauber erfolgreich zu wirken, ist das Wissen um den solchen erforderlich. Es muß davon ausgegangen werden, dass der Zauberer in jedem Falle den Zauber fehlerfrei beherrscht. In den frühen Lehrjahren oder bei neu erlernten Zaubern, scheint es weitaus häufiger der Fall, dass ein Zauber durch fehlerhafte Ausführung nicht seinen gewünschten Effekt entfaltet. Hierbei ist zu beachten, dass diese nicht nur auf das fehlerbehaftete Intonieren der Formeln zurück zu führen sein muss.
Auch die nicht zutreffende Anwendung der dem Zauber zugehörigen Komponenten oder gar das Fehlen der selbigen, führt zweifelsohne zum Scheitern des Zaubers. Auch ist die Konzentration dieser von Wichtigkeit. Um einen Spruch erfolgreich zu wirken, muss der Magister sich konzentrieren. Unter gewissen Umständen ist ihm dies nicht möglich. Zum einen kann dies auf das Umfeld zurück zu führen sein. Im Schlachtengeschehen und bei starkem Einfluss durch Wetter und Gezeiten, kann en Magus nur sehr schwer die notwendige Tiefe der Konzentration erlangen.
Sollte ein Magus vom Alter geschwächt oder aufgrund einer Krankheit darnieder liegen, so kann dies auch verhindern, dass er Zauber wirkt. Dies muss nicht in jedem Fall mit seiner Befähigung zur Magie und das Absorbieren der aragh arcanum einher gehen. Es ist auch möglich, dass dies sich aufgrund einer körperlichen Schwäche oder gar ermangels der Befähigung zur Konzentration direkt auf die Magie des Zauberers auswirkt. Auch ist darüber nachzusinnen, ob der Magus genügend Kraft in seinem Körper hat, um die Zauber zu wirken. Auch hier kann ein Quell für das Scheitern eines Zaubers liegen.
Eine weitere Möglichkeit dafür, dass ein Zauber nicht gewirkt wird oder gewirkt werden kann, sind ideelle oder religiöse Gebote oder Verbote. Einige Orden, beispielsweise die der Heilkundigen oder gar klerikale Verbindungen, lehnen bestimmte Zauber in ihrer Wirkung ab. Heilkundige wirken aus eigenem Ermessen keine Kampfzauber. Bei Gunstgewährung durch göttliche Aspekte, werden Wunder mit bestimmten Wirkungen wie Nekromantie oder Daimonologie nicht gewährt.
Als letzter hier aufzuführender Punkt wäre zu nennen, dass einige Magister nicht in der Lage sind, Zauber mit verschiedenen Aspekten zu wirken. Dies sei auf Immunitäten des Körpers und nicht auf geistige Grenzen des Verstandes zurück zu führen.
Immunitäten gegen verschiedenen Zauber wie Elementarmagie eines bestimmten Primär-, Para- , oder Quasielementes sind zum einen zu nennen. Andererseits können auf gegen einzelne Zauber Immunitäten erlangt werden. Diese Immunitäten bewirken, dass der Zauberer keine Magie mit einem solchen Effekt zu wirken in der Lage sind.
Das Umfeld des Magisters, welches sich auch somit zwischen de, Quell der Magie und dem Ziel derer befindet, stellt als Medium der Verbindung auch einen wichtigen Einflußfaktor der Magie dar. Hierbei sind zunächst die Zonen mit antimagischen Effekten von Bedeutung. Dies kann auf höhere Zauber, Auren klerikaler Ursprungs oder Artefakte zurück zu führen sein. Als Zauber mit einem solchen Effekt wäre ein Zauber der Großmeistermagie – „Unmagsiche Kugel“ zu nennen. In derem Inneren Zauber ihre Wirkung nicht entfalten und auch keine Zauber gewirkt werden können. Im Bereich von klerikalen Kultstätten und Schreinen scheint es des öfteren nicht möglich, dunkle Zauber oder Nekromantie zu wirken, was auch das direkte Eingreifen göttlicher Aspekte hinweisen kann. Auch sind Zonen reiner Elemente zu beachten. Es ist nicht möglich in den Elementarebenen des Feuers, die durch Subtraktion des Könträrelements Wasser entstehen, Wassermagie zu wirken. Dies bezieht sich natürlich auch auf all die anderen Elemente und ihre Gegenparts. Auch sind in einigen Schriften Andeutungen über Orte zu finden, an denen es nicht oder nur unter starkem Kraftaufwand ermöglicht wird, Zauber bestimmter Klassen zu wirken. Andererseits soll es auch möglich sein, Zauber bestimmter Arten mit weniger Aufwand an Kraft und Energie umzusetzen. Meine praktischen Forschungen auf diesem Gebiet sind jedoch noch nicht angelaufen, so dass ich nur auf weitere Abhandlungen zu diesem Thematik verweisen kann.
Die Zielperson und das Zielobjekt stellen wohl, nicht nur in meinen Augen, die wichtigste Fehlerquelle beim Versagen der Magie dar. Die Zielpersonen und Objekte können so vielfältig beschaffen oder geschützt sein, dass es müßig wäre, all jene Ausnahmen aufzuzählen und gesondert zu erforschen. Dennoch werde ich hier auf einige dieser kurz eingehen.
Zum einen ist hier die Widerstandsfähigkeit gegen beeinflussender Magie zu benennen. Objekte oder Tiere, die nicht über ein Bewußtsein oder einen klaren Verstand verfügen, können nur schwer beeinflußt werden. Andererseits ist nicht jedes denkende Wesen durch Magie zu beeinflussen. Einige Barbarenstämme oder geistig Wirre Personen, sind aufgrund ihres Verstandes nicht zu verzaubern. Ihr Verstand und ihr Bewußtsein sind zu begrenzt, um von den komplexen Strukturen eines Zaubers beeinflußt zu werden. Auch sind sehr bewanderte Personen mit klarem Verstand in der Lage, die Zauber im Vorfeld zu durchschauen und somit ihrer Wirkung zu entgehen. Eine starke Bindung zwischen Geist und Körper ist somit nicht in der Lage durch dritte Personen, wie den angreifenden Zauberer, aufgetrennt zu werden. Der Magus kann somit nicht in diesen Geist eindringen, um ihn sich zu unterwerfen.
Aus Erzählungen wird immer wieder darauf angesprochen, dass einige Rassen nicht durch Magie oder nur durch Teilbereiche der Magie betroffen werden können. Einige Krieger entwickeln wie Magister von Geburt an eine Gabe. Nur dass diese nich für die Magie, sondern dagegen wirkt. Dies kann bis zur vollständigen Immunität gegenüber arcanen Effekten führen. Einige Wesenheiten sind Immun gegen bestimmte Zauber. Elementarwesen, Fischmenschen oder Daimonoide Wesenheiten sind hier zu nennen.
Auch sind Magister mit großer Macht im Bereich der Magie gegen niedere Zauber immun. Soweit mit bekannt, werden diese nicht davon betroffen, wenn sie es nicht wünschen.
Bei einem Angriff auf ein Zielperson oder ein Objekt sind die gegnerischen Abwehr- und Schutzzauber nicht zu unterschätzen. Auch im Bereich der Angriffe auf feindliche Zauberkundige ist davon auszugehen, dass dieser sich zu schützen weiß. Als erster Zauber, der durch feindliche Magie gegen den eigenen Zauber eingesetzt werden kann, ist der Gegenzauber oder auch „Antimagie“ genannt. Durch einen Gegenzauber wird verhindert, dass der eigene Zauber seine Wirkung entfaltet. Durch die „Antimagie“ baut sich ein gegensätzliches Negativmuster gegen den eigenen Zauber aus, so dass bei Abschluss des Zaubervorgangs der eigene Zauber nicht entfalten kann.
Als weiterer Zauber, der jedoch im Bereich der passiven Magieabwehr zu finden ist, sollen hier nun der „Magieschild“ und der „Magiespiegel“ benannt werden. Beide blocken einen Zauber, der sich gegen die Zeileprson richtet ab und werfen sie zurück. Im Falles des „Magieschildes“ wird dieser in die Erde geleitet. Der „Magiespiegel“ wirft den Zauber auf den Angreifer zurück.
Unterhalb eines solchen magischen Abwehrkonstrukts gelegen sind die physischen Rüstungen oder magischen Schutzzauber wie „Magische Rüstungen“, „Kampfschutzzauber“ oder „Hautverzauberungen“. Diese schützen den Körper eines Magiers oder Kriegers schützen und somit den Schaden durch direkte Offensivzauber mindern. Gegen andere Zauber wie Rüstungsdurchdringende Magie oder Zauber, bei denen Rüstung nicht von Bedeutung ist, bieten diese jedoch keinen Schutz.
Als letzte Möglichkeit, neben den Immunitäten, die bereits angesprochen wurden, sind Schutzamulette und Artefakte zu nennen. Diese sind in ihrer Art und Weise so vielfältig, dass davon auszugehen ist, dass diese den Träger nahezu vollständig schützen können.
Beginnend bei Absorbtionsamuletten, die einen beliebigen Zauber negieren oder Schutzamulette, die vor einer Art von Zaubern vollständig schützen bis hin zu Artefakten, die vor nahezu jedem Angriff durch Magie schützen, scheint vieles möglich. Aufgrund meiner Unerfahrenheit auf dem Gebiet der aragh arcanum sind mir diesbezüglich keine weiteren Erkenntnisse zu eigen. So dass ich hier nur auf Grundwissen zurück greifen kann.
Adepticus Sergios aus Radonesch, 1194
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
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2009-01-03T22:06:55Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=<center>Fehlerquellen der Magie</center>=
Welche Ursachen gibt es, die zur Folge haben, daß ein Zauber, der gewirkt wurde, nicht seinen Effekt erzielt oder seine Wirkung entfalten kann.
Wir unterscheiden vier Wirkungsbereiche, die ihren Einfluß auf die Magie und ihre Entstehung, sowie ihre Wirkung ausüben können. Zum einen ist als solcher der Astralraum zu bezeichnen, der als Quell all unserer Magie zu bezeichnen ist uns somit die nötige aragh astralis et arcanum zur Verfügung stellt, zum andere ist es die Person des Zaubernden selbst, die diesen Zauber wirkt und das Umfeld, die Umgebung, die auf den Zauber einwirken kann und letztendlich sind es die Objekt bzw. die Personen auf der die Zauber wirken sollen, welche Einfluß auf die Effekte der Magie haben können. Diese Bereiche des Wirkungsweges der Magie gibt es und in jedem von Ihnen können Einflüsse auftreten, die den Fluß und die Wirkung der Magie beeinträchtigen können. Auf die einzelnen Fehler- und Einflußquellen werde ich nun im Nachfolgenden näher eingehen.
Der Astralraum ist als Quell der Magie eine wichtige Grundlage für das Wirken der Magie. Ohne den Astralraum wäre es nicht möglich, die Astralenergie durch Umformen in bestimmte Strukturen zu binden, die dann als bestimmte Zauber ihre Wirkung entfalten. Der Astralraum biete ein unsagbares Potential an Energie und ist allumfassend. Demzufolge ist davon auszugehen, daß es seitens diesen keine oder nur wenige Beeinflussungen auf die Magie gibt.
Meine Reisen in fremde Länder haben mir aber das eine oder andere Phänomen gezeigt, welches sich seitens des Astralraumes auf die Magie direkt ausgewirkt hat.
Zum einen gibt es in der Nähe der mittelländische Freigrafschaften und in Bereichen von Allerland Landstriche, in dem der Astralraum eine Lücke aufweist, oder gar der Zugang zum Astralen nicht möglich erscheint.
In diesen Landen gibt es somit keinen Astralraum, der die Energien für die Zauber bereitstellen könnte. Demzufolge ist es nicht möglich, in diesem Gebiet einen Zauber zu wirken, selbst klerikale Zauber wirken dort nicht, was ebenfalls auf das Fehlen eines Astralraumes zurückzuführen ist. Ein anderes Phänomen ist an der Küste Bretoniens zu beobachten. Dort ist eine Abart der lokalen, dennoch nicht nur temporären, magia spectralis zu beobachten. In dem Gebiet um die Insel der Oger, die Ogerinsel, wie sie von den Einheimischen genannt wird, gibt es ein Energiespektrum, welches die Magie direkt beeinflußt und auf den Astralraum zurückzuführen ist. Die Erforschung dieses gestaltet sich sehr schwierig, jedoch ist bereits jetzt festzustellen, daß es drei Möglichkeiten gibt, wie die Magie dort wirksam wird. Zum einen hat der Zauber die voraussehbare Wirkung, er wirkt, so, als ob er nie gezaubert worden wäre oder aber er entfaltet sich mit einer Macht, die die Vorstellungen des Zauberer bei weitem Übersteigen. Als Problem bei der Erforschung dieses Phänomens gestaltet sich die Tatsache, daß es nicht möglich ist, sich dieser magia spectralis auszusetzen, ohne daß diese sich auf die entsprechende Person auswirkt. Viele bretonische Ritter, die sich an diesem Ort regelmäßig aufhalten, haben im Laufe der Zeit eine gewisse Widerstandskraft gegen Magie entwickelt. Jedem Magus jedoch befällt die Furcht, einem ähnlichen Schicksal zu erliegen, so daß die Erforschung bislang nicht fortgeführt wurden.
Es gibt jedoch auch die Möglichkeit, daß sich aufgrund einer kurzzeitigen Veränderung der Astralraum in einer Art wölbt, so daß eine doppelte Projektion dieses zu beobachten ist.
In einem solch seltenen Fall ist es einem Magus nur dann möglich Zauber zu wirken, wenn er bedeutend viel mehr Kraft in diesen Zauber fließen läßt, als es gewöhnlich der Fall ist. Dem Magus wäre es demzufolge nur möglich, einen kleinen Teil seiner normalen Fähigkeiten zu nutzen.
Sollte sich der Magier in einem Gebiet aufhalten, in der in astraler Hinsicht die nex aragh arcanum sehr stark vorherrscht oder gar vollständig dominiert, so ist davon auszugehen, daß er kaum in der Lage sein wird, weiße Magie zu wirken, daß der Umformungsprozeß sehr langwierig und kräftezehrend ist. Ebenfalls ist dies natürlich der Fall, wenn die lor aragh arcanum dominiert, was jedoch viel seltener der Fall ist, wenn die Geschichte der letzten 2000 Jahre zu Rate gezogen wird.
Der Zauberkundige ist natürlich der Katalysator, der die aragh astralis et arcanum umzuformen in der Lage ist. Was einem Menschen oder Nichtmenschen befähigt, Magie im eigentlichen Sinne zu wirken, wurde bereits erörtert. Ich verweise hiermit auf entsprechende Abhandlung. Es wird bei einem Zauberer davon ausgegangen, daß er mit der Gabe zur Magie geboren wurde. Sollte er nicht in der Lage sein, die Astralenergie zu absorbieren, um sie für die Zwecke der Magie für sich zu nutzen, stellt dies ein unüberwindliches Hindernis zum Wirken der Magie dar. Dies ist demzufolge die erste Ursache, die von einer Person ausgehen kann, daß Magie nicht seine Wirkung entfalten kann – die Unfähigkeit der Person zur Magie.
Um einen Zauber erfolgreich zu wirken, ist das Wissen um den solchen erforderlich. Es muß davon ausgegangen werden, dass der Zauberer in jedem Falle den Zauber fehlerfrei beherrscht. In den frühen Lehrjahren oder bei neu erlernten Zaubern, scheint es weitaus häufiger der Fall, dass ein Zauber durch fehlerhafte Ausführung nicht seinen gewünschten Effekt entfaltet. Hierbei ist zu beachten, dass diese nicht nur auf das fehlerbehaftete Intonieren der Formeln zurück zu führen sein muss.
Auch die nicht zutreffende Anwendung der dem Zauber zugehörigen Komponenten oder gar das Fehlen der selbigen, führt zweifelsohne zum Scheitern des Zaubers. Auch ist die Konzentration dieser von Wichtigkeit. Um einen Spruch erfolgreich zu wirken, muss der Magister sich konzentrieren. Unter gewissen Umständen ist ihm dies nicht möglich. Zum einen kann dies auf das Umfeld zurück zu führen sein. Im Schlachtengeschehen und bei starkem Einfluss durch Wetter und Gezeiten, kann en Magus nur sehr schwer die notwendige Tiefe der Konzentration erlangen.
Sollte ein Magus vom Alter geschwächt oder aufgrund einer Krankheit darnieder liegen, so kann dies auch verhindern, dass er Zauber wirkt. Dies muss nicht in jedem Fall mit seiner Befähigung zur Magie und das Absorbieren der aragh arcanum einher gehen. Es ist auch möglich, dass dies sich aufgrund einer körperlichen Schwäche oder gar ermangels der Befähigung zur Konzentration direkt auf die Magie des Zauberers auswirkt. Auch ist darüber nachzusinnen, ob der Magus genügend Kraft in seinem Körper hat, um die Zauber zu wirken. Auch hier kann ein Quell für das Scheitern eines Zaubers liegen.
Eine weitere Möglichkeit dafür, dass ein Zauber nicht gewirkt wird oder gewirkt werden kann, sind ideelle oder religiöse Gebote oder Verbote. Einige Orden, beispielsweise die der Heilkundigen oder gar klerikale Verbindungen, lehnen bestimmte Zauber in ihrer Wirkung ab. Heilkundige wirken aus eigenem Ermessen keine Kampfzauber. Bei Gunstgewährung durch göttliche Aspekte, werden Wunder mit bestimmten Wirkungen wie Nekromantie oder Daimonologie nicht gewährt.
Als letzter hier aufzuführender Punkt wäre zu nennen, dass einige Magister nicht in der Lage sind, Zauber mit verschiedenen Aspekten zu wirken. Dies sei auf Immunitäten des Körpers und nicht auf geistige Grenzen des Verstandes zurück zu führen.
Immunitäten gegen verschiedenen Zauber wie Elementarmagie eines bestimmten Primär-, Para- , oder Quasielementes sind zum einen zu nennen. Andererseits können auf gegen einzelne Zauber Immunitäten erlangt werden. Diese Immunitäten bewirken, dass der Zauberer keine Magie mit einem solchen Effekt zu wirken in der Lage sind.
Das Umfeld des Magisters, welches sich auch somit zwischen de, Quell der Magie und dem Ziel derer befindet, stellt als Medium der Verbindung auch einen wichtigen Einflußfaktor der Magie dar. Hierbei sind zunächst die Zonen mit antimagischen Effekten von Bedeutung. Dies kann auf höhere Zauber, Auren klerikaler Ursprungs oder Artefakte zurück zu führen sein. Als Zauber mit einem solchen Effekt wäre ein Zauber der Großmeistermagie – „Unmagsiche Kugel“ zu nennen. In derem Inneren Zauber ihre Wirkung nicht entfalten und auch keine Zauber gewirkt werden können. Im Bereich von klerikalen Kultstätten und Schreinen scheint es des öfteren nicht möglich, dunkle Zauber oder Nekromantie zu wirken, was auch das direkte Eingreifen göttlicher Aspekte hinweisen kann. Auch sind Zonen reiner Elemente zu beachten. Es ist nicht möglich in den Elementarebenen des Feuers, die durch Subtraktion des Könträrelements Wasser entstehen, Wassermagie zu wirken. Dies bezieht sich natürlich auch auf all die anderen Elemente und ihre Gegenparts. Auch sind in einigen Schriften Andeutungen über Orte zu finden, an denen es nicht oder nur unter starkem Kraftaufwand ermöglicht wird, Zauber bestimmter Klassen zu wirken. Andererseits soll es auch möglich sein, Zauber bestimmter Arten mit weniger Aufwand an Kraft und Energie umzusetzen. Meine praktischen Forschungen auf diesem Gebiet sind jedoch noch nicht angelaufen, so dass ich nur auf weitere Abhandlungen zu diesem Thematik verweisen kann.
Die Zielperson und das Zielobjekt stellen wohl, nicht nur in meinen Augen, die wichtigste Fehlerquelle beim Versagen der Magie dar. Die Zielpersonen und Objekte können so vielfältig beschaffen oder geschützt sein, dass es müßig wäre, all jene Ausnahmen aufzuzählen und gesondert zu erforschen. Dennoch werde ich hier auf einige dieser kurz eingehen.
Zum einen ist hier die Widerstandsfähigkeit gegen beeinflussender Magie zu benennen. Objekte oder Tiere, die nicht über ein Bewußtsein oder einen klaren Verstand verfügen, können nur schwer beeinflußt werden. Andererseits ist nicht jedes denkende Wesen durch Magie zu beeinflussen. Einige Barbarenstämme oder geistig Wirre Personen, sind aufgrund ihres Verstandes nicht zu verzaubern. Ihr Verstand und ihr Bewußtsein sind zu begrenzt, um von den komplexen Strukturen eines Zaubers beeinflußt zu werden. Auch sind sehr bewanderte Personen mit klarem Verstand in der Lage, die Zauber im Vorfeld zu durchschauen und somit ihrer Wirkung zu entgehen. Eine starke Bindung zwischen Geist und Körper ist somit nicht in der Lage durch dritte Personen, wie den angreifenden Zauberer, aufgetrennt zu werden. Der Magus kann somit nicht in diesen Geist eindringen, um ihn sich zu unterwerfen.
Aus Erzählungen wird immer wieder darauf angesprochen, dass einige Rassen nicht durch Magie oder nur durch Teilbereiche der Magie betroffen werden können. Einige Krieger entwickeln wie Magister von Geburt an eine Gabe. Nur dass diese nich für die Magie, sondern dagegen wirkt. Dies kann bis zur vollständigen Immunität gegenüber arcanen Effekten führen. Einige Wesenheiten sind Immun gegen bestimmte Zauber. Elementarwesen, Fischmenschen oder Daimonoide Wesenheiten sind hier zu nennen.
Auch sind Magister mit großer Macht im Bereich der Magie gegen niedere Zauber immun. Soweit mit bekannt, werden diese nicht davon betroffen, wenn sie es nicht wünschen.
Bei einem Angriff auf ein Zielperson oder ein Objekt sind die gegnerischen Abwehr- und Schutzzauber nicht zu unterschätzen. Auch im Bereich der Angriffe auf feindliche Zauberkundige ist davon auszugehen, dass dieser sich zu schützen weiß. Als erster Zauber, der durch feindliche Magie gegen den eigenen Zauber eingesetzt werden kann, ist der Gegenzauber oder auch „Antimagie“ genannt. Durch einen Gegenzauber wird verhindert, dass der eigene Zauber seine Wirkung entfaltet. Durch die „Antimagie“ baut sich ein gegensätzliches Negativmuster gegen den eigenen Zauber aus, so dass bei Abschluss des Zaubervorgangs der eigene Zauber nicht entfalten kann.
Als weiterer Zauber, der jedoch im Bereich der passiven Magieabwehr zu finden ist, sollen hier nun der „Magieschild“ und der „Magiespiegel“ benannt werden. Beide blocken einen Zauber, der sich gegen die Zeileprson richtet ab und werfen sie zurück. Im Falles des „Magieschildes“ wird dieser in die Erde geleitet. Der „Magiespiegel“ wirft den Zauber auf den Angreifer zurück.
Unterhalb eines solchen magischen Abwehrkonstrukts gelegen sind die physischen Rüstungen oder magischen Schutzzauber wie „Magische Rüstungen“, „Kampfschutzzauber“ oder „Hautverzauberungen“. Diese schützen den Körper eines Magiers oder Kriegers schützen und somit den Schaden durch direkte Offensivzauber mindern. Gegen andere Zauber wie Rüstungsdurchdringende Magie oder Zauber, bei denen Rüstung nicht von Bedeutung ist, bieten diese jedoch keinen Schutz.
Als letzte Möglichkeit, neben den Immunitäten, die bereits angesprochen wurden, sind Schutzamulette und Artefakte zu nennen. Diese sind in ihrer Art und Weise so vielfältig, dass davon auszugehen ist, dass diese den Träger nahezu vollständig schützen können.
Beginnend bei Absorbtionsamuletten, die einen beliebigen Zauber negieren oder Schutzamulette, die vor einer Art von Zaubern vollständig schützen bis hin zu Artefakten, die vor nahezu jedem Angriff durch Magie schützen, scheint vieles möglich. Aufgrund meiner Unerfahrenheit auf dem Gebiet der aragh arcanum sind mir diesbezüglich keine weiteren Erkenntnisse zu eigen. So dass ich hier nur auf Grundwissen zurück greifen kann.
Adepticus Sergios aus Radonesch, 1194
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55
2007-12-19T22:37:43Z
Irian
1
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=<center>Fehlerquellen der Magie</center>=
Welche Ursachen gibt es, die zur Folge haben, daß ein Zauber, der gewirkt wurde, nicht seinen Effekt erzielt oder seine Wirkung entfalten kann.
Wir unterscheiden vier Wirkungsbereiche, die ihren Einfluß auf die Magie und ihre Entstehung, sowie ihre Wirkung ausüben können. Zum einen ist als solcher der Astralraum zu bezeichnen, der als Quell all unserer Magie zu bezeichnen ist uns somit die nötige aragh astralis et arcanum zur Verfügung stellt, zum andere ist es die Person des Zaubernden selbst, die diesen Zauber wirkt und das Umfeld, die Umgebung, die auf den Zauber einwirken kann und letztendlich sind es die Objekt bzw. die Personen auf der die Zauber wirken sollen, welche Einfluß auf die Effekte der Magie haben können. Diese Bereiche des Wirkungsweges der Magie gibt es und in jedem von Ihnen können Einflüsse auftreten, die den Fluß und die Wirkung der Magie beeinträchtigen können. Auf die einzelnen Fehler- und Einflußquellen werde ich nun im Nachfolgenden näher eingehen.
Der Astralraum ist als Quell der Magie eine wichtige Grundlage für das Wirken der Magie. Ohne den Astralraum wäre es nicht möglich, die Astralenergie durch Umformen in bestimmte Strukturen zu binden, die dann als bestimmte Zauber ihre Wirkung entfalten. Der Astralraum biete ein unsagbares Potential an Energie und ist allumfassend. Demzufolge ist davon auszugehen, daß es seitens diesen keine oder nur wenige Beeinflussungen auf die Magie gibt.
Meine Reisen in fremde Länder haben mir aber das eine oder andere Phänomen gezeigt, welches sich seitens des Astralraumes auf die Magie direkt ausgewirkt hat.
Zum einen gibt es in der Nähe der mittelländische Freigrafschaften und in Bereichen von Allerland Landstriche, in dem der Astralraum eine Lücke aufweist, oder gar der Zugang zum Astralen nicht möglich erscheint.
In diesen Landen gibt es somit keinen Astralraum, der die Energien für die Zauber bereitstellen könnte. Demzufolge ist es nicht möglich, in diesem Gebiet einen Zauber zu wirken, selbst klerikale Zauber wirken dort nicht, was ebenfalls auf das Fehlen eines Astralraumes zurückzuführen ist. Ein anderes Phänomen ist an der Küste Bretoniens zu beobachten. Dort ist eine Abart der lokalen, dennoch nicht nur temporären, magia spectralis zu beobachten. In dem Gebiet um die Insel der Oger, die Ogerinsel, wie sie von den Einheimischen genannt wird, gibt es ein Energiespektrum, welches die Magie direkt beeinflußt und auf den Astralraum zurückzuführen ist. Die Erforschung dieses gestaltet sich sehr schwierig, jedoch ist bereits jetzt festzustellen, daß es drei Möglichkeiten gibt, wie die Magie dort wirksam wird. Zum einen hat der Zauber die voraussehbare Wirkung, er wirkt, so, als ob er nie gezaubert worden wäre oder aber er entfaltet sich mit einer Macht, die die Vorstellungen des Zauberer bei weitem Übersteigen. Als Problem bei der Erforschung dieses Phänomens gestaltet sich die Tatsache, daß es nicht möglich ist, sich dieser magia spectralis auszusetzen, ohne daß diese sich auf die entsprechende Person auswirkt. Viele bretonische Ritter, die sich an diesem Ort regelmäßig aufhalten, haben im Laufe der Zeit eine gewisse Widerstandskraft gegen Magie entwickelt. Jedem Magus jedoch befällt die Furcht, einem ähnlichen Schicksal zu erliegen, so daß die Erforschung bislang nicht fortgeführt wurden.
Es gibt jedoch auch die Möglichkeit, daß sich aufgrund einer kurzzeitigen Veränderung der Astralraum in einer Art wölbt, so daß eine doppelte Projektion dieses zu beobachten ist.
In einem solch seltenen Fall ist es einem Magus nur dann möglich Zauber zu wirken, wenn er bedeutend viel mehr Kraft in diesen Zauber fließen läßt, als es gewöhnlich der Fall ist. Dem Magus wäre es demzufolge nur möglich, einen kleinen Teil seiner normalen Fähigkeiten zu nutzen.
Sollte sich der Magier in einem Gebiet aufhalten, in der in astraler Hinsicht die nex aragh arcanum sehr stark vorherrscht oder gar vollständig dominiert, so ist davon auszugehen, daß er kaum in der Lage sein wird, weiße Magie zu wirken, daß der Umformungsprozeß sehr langwierig und kräftezehrend ist. Ebenfalls ist dies natürlich der Fall, wenn die lor aragh arcanum dominiert, was jedoch viel seltener der Fall ist, wenn die Geschichte der letzten 2000 Jahre zu Rate gezogen wird.
Der Zauberkundige ist natürlich der Katalysator, der die aragh astralis et arcanum umzuformen in der Lage ist. Was einem Menschen oder Nichtmenschen befähigt, Magie im eigentlichen Sinne zu wirken, wurde bereits erörtert. Ich verweise hiermit auf entsprechende Abhandlung. Es wird bei einem Zauberer davon ausgegangen, daß er mit der Gabe zur Magie geboren wurde. Sollte er nicht in der Lage sein, die Astralenergie zu absorbieren, um sie für die Zwecke der Magie für sich zu nutzen, stellt dies ein unüberwindliches Hindernis zum Wirken der Magie dar. Dies ist demzufolge die erste Ursache, die von einer Person ausgehen kann, daß Magie nicht seine Wirkung entfalten kann – die Unfähigkeit der Person zur Magie.
Um einen Zauber erfolgreich zu wirken, ist das Wissen um den solchen erforderlich. Es muß davon ausgegangen werden, dass der Zauberer in jedem Falle den Zauber fehlerfrei beherrscht. In den frühen Lehrjahren oder bei neu erlernten Zaubern, scheint es weitaus häufiger der Fall, dass ein Zauber durch fehlerhafte Ausführung nicht seinen gewünschten Effekt entfaltet. Hierbei ist zu beachten, dass diese nicht nur auf das fehlerbehaftete Intonieren der Formeln zurück zu führen sein muss.
Auch die nicht zutreffende Anwendung der dem Zauber zugehörigen Komponenten oder gar das Fehlen der selbigen, führt zweifelsohne zum Scheitern des Zaubers. Auch ist die Konzentration dieser von Wichtigkeit. Um einen Spruch erfolgreich zu wirken, muss der Magister sich konzentrieren. Unter gewissen Umständen ist ihm dies nicht möglich. Zum einen kann dies auf das Umfeld zurück zu führen sein. Im Schlachtengeschehen und bei starkem Einfluss durch Wetter und Gezeiten, kann en Magus nur sehr schwer die notwendige Tiefe der Konzentration erlangen.
Sollte ein Magus vom Alter geschwächt oder aufgrund einer Krankheit darnieder liegen, so kann dies auch verhindern, dass er Zauber wirkt. Dies muss nicht in jedem Fall mit seiner Befähigung zur Magie und das Absorbieren der aragh arcanum einher gehen. Es ist auch möglich, dass dies sich aufgrund einer körperlichen Schwäche oder gar ermangels der Befähigung zur Konzentration direkt auf die Magie des Zauberers auswirkt. Auch ist darüber nachzusinnen, ob der Magus genügend Kraft in seinem Körper hat, um die Zauber zu wirken. Auch hier kann ein Quell für das Scheitern eines Zaubers liegen.
Eine weitere Möglichkeit dafür, dass ein Zauber nicht gewirkt wird oder gewirkt werden kann, sind ideelle oder religiöse Gebote oder Verbote. Einige Orden, beispielsweise die der Heilkundigen oder gar klerikale Verbindungen, lehnen bestimmte Zauber in ihrer Wirkung ab. Heilkundige wirken aus eigenem Ermessen keine Kampfzauber. Bei Gunstgewährung durch göttliche Aspekte, werden Wunder mit bestimmten Wirkungen wie Nekromantie oder Daimonologie nicht gewährt.
Als letzter hier aufzuführender Punkt wäre zu nennen, dass einige Magister nicht in der Lage sind, Zauber mit verschiedenen Aspekten zu wirken. Dies sei auf Immunitäten des Körpers und nicht auf geistige Grenzen des Verstandes zurück zu führen.
Immunitäten gegen verschiedenen Zauber wie Elementarmagie eines bestimmten Primär-, Para- , oder Quasielementes sind zum einen zu nennen. Andererseits können auf gegen einzelne Zauber Immunitäten erlangt werden. Diese Immunitäten bewirken, dass der Zauberer keine Magie mit einem solchen Effekt zu wirken in der Lage sind.
Das Umfeld des Magisters, welches sich auch somit zwischen de, Quell der Magie und dem Ziel derer befindet, stellt als Medium der Verbindung auch einen wichtigen Einflußfaktor der Magie dar. Hierbei sind zunächst die Zonen mit antimagischen Effekten von Bedeutung. Dies kann auf höhere Zauber, Auren klerikaler Ursprungs oder Artefakte zurück zu führen sein. Als Zauber mit einem solchen Effekt wäre ein Zauber der Großmeistermagie – „Unmagsiche Kugel“ zu nennen. In derem Inneren Zauber ihre Wirkung nicht entfalten und auch keine Zauber gewirkt werden können. Im Bereich von klerikalen Kultstätten und Schreinen scheint es des öfteren nicht möglich, dunkle Zauber oder Nekromantie zu wirken, was auch das direkte Eingreifen göttlicher Aspekte hinweisen kann. Auch sind Zonen reiner Elemente zu beachten. Es ist nicht möglich in den Elementarebenen des Feuers, die durch Subtraktion des Könträrelements Wasser entstehen, Wassermagie zu wirken. Dies bezieht sich natürlich auch auf all die anderen Elemente und ihre Gegenparts. Auch sind in einigen Schriften Andeutungen über Orte zu finden, an denen es nicht oder nur unter starkem Kraftaufwand ermöglicht wird, Zauber bestimmter Klassen zu wirken. Andererseits soll es auch möglich sein, Zauber bestimmter Arten mit weniger Aufwand an Kraft und Energie umzusetzen. Meine praktischen Forschungen auf diesem Gebiet sind jedoch noch nicht angelaufen, so dass ich nur auf weitere Abhandlungen zu diesem Thematik verweisen kann.
Die Zielperson und das Zielobjekt stellen wohl, nicht nur in meinen Augen, die wichtigste Fehlerquelle beim Versagen der Magie dar. Die Zielpersonen und Objekte können so vielfältig beschaffen oder geschützt sein, dass es müßig wäre, all jene Ausnahmen aufzuzählen und gesondert zu erforschen. Dennoch werde ich hier auf einige dieser kurz eingehen.
Zum einen ist hier die Widerstandsfähigkeit gegen beeinflussender Magie zu benennen. Objekte oder Tiere, die nicht über ein Bewußtsein oder einen klaren Verstand verfügen, können nur schwer beeinflußt werden. Andererseits ist nicht jedes denkende Wesen durch Magie zu beeinflussen. Einige Barbarenstämme oder geistig Wirre Personen, sind aufgrund ihres Verstandes nicht zu verzaubern. Ihr Verstand und ihr Bewußtsein sind zu begrenzt, um von den komplexen Strukturen eines Zaubers beeinflußt zu werden. Auch sind sehr bewanderte Personen mit klarem Verstand in der Lage, die Zauber im Vorfeld zu durchschauen und somit ihrer Wirkung zu entgehen. Eine starke Bindung zwischen Geist und Körper ist somit nicht in der Lage durch dritte Personen, wie den angreifenden Zauberer, aufgetrennt zu werden. Der Magus kann somit nicht in diesen Geist eindringen, um ihn sich zu unterwerfen.
Aus Erzählungen wird immer wieder darauf angesprochen, dass einige Rassen nicht durch Magie oder nur durch Teilbereiche der Magie betroffen werden können. Einige Krieger entwickeln wie Magister von Geburt an eine Gabe. Nur dass diese nich für die Magie, sondern dagegen wirkt. Dies kann bis zur vollständigen Immunität gegenüber arcanen Effekten führen. Einige Wesenheiten sind Immun gegen bestimmte Zauber. Elementarwesen, Fischmenschen oder Daimonoide Wesenheiten sind hier zu nennen.
Auch sind Magister mit großer Macht im Bereich der Magie gegen niedere Zauber immun. Soweit mit bekannt, werden diese nicht davon betroffen, wenn sie es nicht wünschen.
Bei einem Angriff auf ein Zielperson oder ein Objekt sind die gegnerischen Abwehr- und Schutzzauber nicht zu unterschätzen. Auch im Bereich der Angriffe auf feindliche Zauberkundige ist davon auszugehen, dass dieser sich zu schützen weiß. Als erster Zauber, der durch feindliche Magie gegen den eigenen Zauber eingesetzt werden kann, ist der Gegenzauber oder auch „Antimagie“ genannt. Durch einen Gegenzauber wird verhindert, dass der eigene Zauber seine Wirkung entfaltet. Durch die „Antimagie“ baut sich ein gegensätzliches Negativmuster gegen den eigenen Zauber aus, so dass bei Abschluss des Zaubervorgangs der eigene Zauber nicht entfalten kann.
Als weiterer Zauber, der jedoch im Bereich der passiven Magieabwehr zu finden ist, sollen hier nun der „Magieschild“ und der „Magiespiegel“ benannt werden. Beide blocken einen Zauber, der sich gegen die Zeileprson richtet ab und werfen sie zurück. Im Falles des „Magieschildes“ wird dieser in die Erde geleitet. Der „Magiespiegel“ wirft den Zauber auf den Angreifer zurück.
Unterhalb eines solchen magischen Abwehrkonstrukts gelegen sind die physischen Rüstungen oder magischen Schutzzauber wie „Magische Rüstungen“, „Kampfschutzzauber“ oder „Hautverzauberungen“. Diese schützen den Körper eines Magiers oder Kriegers schützen und somit den Schaden durch direkte Offensivzauber mindern. Gegen andere Zauber wie Rüstungsdurchdringende Magie oder Zauber, bei denen Rüstung nicht von Bedeutung ist, bieten diese jedoch keinen Schutz.
Als letzte Möglichkeit, neben den Immunitäten, die bereits angesprochen wurden, sind Schutzamulette und Artefakte zu nennen. Diese sind in ihrer Art und Weise so vielfältig, dass davon auszugehen ist, dass diese den Träger nahezu vollständig schützen können.
Beginnend bei Absorbtionsamuletten, die einen beliebigen Zauber negieren oder Schutzamulette, die vor einer Art von Zaubern vollständig schützen bis hin zu Artefakten, die vor nahezu jedem Angriff durch Magie schützen, scheint vieles möglich. Aufgrund meiner Unerfahrenheit auf dem Gebiet der aragh arcanum sind mir diesbezüglich keine weiteren Erkenntnisse zu eigen. So dass ich hier nur auf Grundwissen zurück greifen kann.
Adepticus Sergios aus Radonesch, 1194
Feldschererey
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2011-08-08T14:43:21Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Heilung von Gebrechen, gemeynen Krankheiten und der Kunst der Feldschererey|AutorC=Zeihilda |AutorCLong=Zeihilda Wolfeneck}}
=<center>Heilung von Gebrechen, gemeynen Krankheiten und der Kunst der Feldschererey</center>=
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* [http://wenzingen.de/w2d/intime-bereich/bibliothek/abhandlungen/feldschererey.html Wenzinger Bibliothek] (.html) ([http://wenzingen.de/ Königreich Wenzingen])
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2009-01-03T21:54:27Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Heilung von Gebrechen, gemeynen Krankheiten und der Kunst der Feldschererey|AutorC=Zeihilda |AutorCLong=Zeihilda Wolfeneck}}
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2008-12-31T20:46:56Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Heilung von Gebrechen, gemeynen Krankheiten und der Kunst der Feldschererey|AutorC=Zeihilda |AutorCLong=Zeihilda Wolfeneck}} =<center>Heilung von Gebre...
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Heilung von Gebrechen, gemeynen Krankheiten und der Kunst der Feldschererey|AutorC=Zeihilda |AutorCLong=Zeihilda Wolfeneck}}
=<center>Heilung von Gebrechen, gemeynen Krankheiten und der Kunst der Feldschererey</center>=
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Feldtbuch der Wundtartzney
0
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2011-08-20T12:15:07Z
Irian
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Updated
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Feldtbuch der Wundtartzney|AutorS=Hans von Gersdorff|Datum=1517}}
=<center>Feldtbuch der Wundtartzney</center>=
Ein wunderbares Werk aus dem Jahr 1517, eingescannt und online lesbar. Es gibt aber auch eine schöne Reprint-Version, leider auch relativ vergriffen.
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* [http://imgbase-scd-ulp.u-strasbg.fr/displayimage.php?album=36&pos=0 SICD] (Gescannte Seiten)
[[Category:Texte]][[Category:Heilkunde]][[Category:Historisch]]
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2009-01-03T21:54:57Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Feldtbuch der Wundtartzney|AutorS=Hans von Gersdorff|Datum=1517}}
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Ein wunderbares Werk aus dem Jahr 1517, eingescannt und online lesbar. Es gibt aber auch eine schöne Reprint-Version, evtl. noch zu finden über [http://www.bookbutler.de/vergleich/3882100001 BookButler.de].
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* [http://imgbase-scd-ulp.u-strasbg.fr/displayimage.php?album=36&pos=0 SICD] (Gescannte Seiten)
[[Category:Texte]][[Category:Heilkunde]][[Category:Historisch]]
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2009-01-02T15:19:13Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Feldtbuch der Wundtartzney|AutorS=Hans von Gersdorff|Datum=1517}}
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Ein wunderbares Werk aus dem Jahr 1517, eingescannt und online lesbar. Es gibt aber auch eine schöne Reprint-Version, evtl. noch zu finden über [http://www.bookbutler.de/vergleich/3882100001 BookButler.de].
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* [http://imgbase-scd-ulp.u-strasbg.fr/displayimage.php?album=36&pos=0 SICD] (Gescannte Seiten)
FeuerbälleBasteln
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2009-01-03T22:17:03Z
Irian
1
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text/x-wiki
=Feuerbälle basteln=
Es gibt mehrere Möglichkeiten, Feuerbälle zu basteln:
* [http://alras.de/forum/feuer/feuer.htm Leuchtende Feuerbälle aus Silikon]
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]]
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2008-12-31T11:48:57Z
Irian
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text/x-wiki
=Feuerbälle basteln=
Es gibt mehrere Möglichkeiten, Feuerbälle zu basteln:
* [http://alras.de/forum/feuer/feuer.htm Leuchtende Feuerbälle aus Silikon]
41
2007-12-19T21:48:13Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =Feuerbälle basteln= Es gibt mehrere Möglichkeiten, Feuerbälle zu basteln: * [http://lorinand.de/Feuer.htm Leuchtende Feuerbälle aus Silikon]
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text/x-wiki
=Feuerbälle basteln=
Es gibt mehrere Möglichkeiten, Feuerbälle zu basteln:
* [http://lorinand.de/Feuer.htm Leuchtende Feuerbälle aus Silikon]
Fingerblitz
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2011-08-23T10:04:10Z
Irian
1
Kategorie(n) updated
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text/x-wiki
{{ChemieGefahr}}
=<center>Fingerblitz</center>=
Man nehme 2 dünne (aber feste) Pappstücke von etwa 3x3cm und streiche sie gleichmäßig mit Montagekleber (z.B. Fixogum Marabu) ein. Dann streue man auf das eine Stück roten Phosphor, auf das andere Kaliumchlorat dick auf. Danach lasse man die beiden Pappstücke über Nacht trocknen - verständlicherweise voneinander getrennt. Dann das überschüssige Pulver abklopfen und am besten noch die feinen Rest-Stückchen mit einem Pinsel entfernen. Wieder sollte man natürlich die beiden Pulver nicht versehentlich vermischen.
Zur Anwendung reicht es nun, ein Stück von vielleicht 0,5x0,5cm von jedem der beiden Pappstücken abzuschneiden, leicht aufeinanderzulegen, diese zwischen Daumen und Zeigefinger nehmen und unter Druck gegeneinander verschieben: Es entsteht ein knallender Blitz.
Übrigens: Wenn man den Kerzendocht oben ein wenig ausfranst und etwas Pyroschnur darunter befestigt, kann man mit diesem Blitz sogar die Kerze anzünden.
Leider bekommt man beide Chemikalien in DE als Privatperson nicht. Bleibt also nur, sie im Ausland zu kaufen oder einen befreundeten Chemielehrer zu fragen.
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]][[Category:Chemie]]
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2010-02-17T18:32:17Z
Telemachos
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/* <center>Fingerblitz</center> */
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text/x-wiki
{{ChemieGefahr}}
=<center>Fingerblitz</center>=
Man nehme 2 dünne (aber feste) Pappstücke von etwa 3x3cm und streiche sie gleichmäßig mit Montagekleber (z.B. Fixogum Marabu) ein. Dann streue man auf das eine Stück roten Phosphor, auf das andere Kaliumchlorat dick auf. Danach lasse man die beiden Pappstücke über Nacht trocknen - verständlicherweise voneinander getrennt. Dann das überschüssige Pulver abklopfen und am besten noch die feinen Rest-Stückchen mit einem Pinsel entfernen. Wieder sollte man natürlich die beiden Pulver nicht versehentlich vermischen.
Zur Anwendung reicht es nun, ein Stück von vielleicht 0,5x0,5cm von jedem der beiden Pappstücken abzuschneiden, leicht aufeinanderzulegen, diese zwischen Daumen und Zeigefinger nehmen und unter Druck gegeneinander verschieben: Es entsteht ein knallender Blitz.
Übrigens: Wenn man den Kerzendocht oben ein wenig ausfranst und etwas Pyroschnur darunter befestigt, kann man mit diesem Blitz sogar die Kerze anzünden.
Leider bekommt man beide Chemikalien in DE als Privatperson nicht. Bleibt also nur, sie im Ausland zu kaufen oder einen befreundeten Chemielehrer zu fragen.
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]]
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2009-04-14T18:00:46Z
Irian
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{{ChemieGefahr}}
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Man nehme 2 dünne (aber feste) Pappstücke von etwa 3x3cm und streiche sie gleichmäßig mit Montagekleber (z.B. Fixogum Marabu) ein. Dann streue man auf das eine Stück roten Phosphor, auf das andere Kaliumchlorat dick auf. Danach lasse man die beiden Pappstücke über Nacht trocknen - verständlicherweise voneinander getrennt. Dann das überschüssige Pulver abklopfen und am besten noch die feinen Rest-Stückchen mit einem Pinsel entfernen. Wieder sollte man natürlich die beiden Pulver nicht versehentlich vermischen.
Zur Anwendung reicht es nun, ein Stück von vielleicht 0,5x0,5cm von jedem der beiden Pappstücken abzuschneiden, leicht aufeinanderzulegen, diese zwischen Daumen und Zeigefinger nehmen und unter Druck gegeneinander verschieben: Es entsteht ein knallender Blitz.
Übrigens: Wenn man den Kerzendocht oben ein wenig ausfranst und etwas Pyroschnur darunter befestigt, kann man mit diesem Blitz sogar die Kerze anzünden.
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2009-01-03T22:17:52Z
Irian
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text/x-wiki
=<center>Fingerblitz</center>=
Man nehme 2 dünne (aber feste) Pappstücke von etwa 3x3cm und streiche sie gleichmäßig mit Montagekleber (z.B. Fixogum Marabu) ein. Dann streue man auf das eine Stück roten Phosphor, auf das andere Kaliumchlorat dick auf. Danach lasse man die beiden Pappstücke über Nacht trocknen - verständlicherweise voneinander getrennt. Dann das überschüssige Pulver abklopfen und am besten noch die feinen Rest-Stückchen mit einem Pinsel entfernen. Wieder sollte man natürlich die beiden Pulver nicht versehentlich vermischen.
Zur Anwendung reicht es nun, ein Stück von vielleicht 0,5x0,5cm von jedem der beiden Pappstücken abzuschneiden, leicht aufeinanderzulegen, diese zwischen Daumen und Zeigefinger nehmen und unter Druck gegeneinander verschieben: Es entsteht ein knallender Blitz.
Übrigens: Wenn man den Kerzendocht oben ein wenig ausfranst und etwas Pyroschnur darunter befestigt, kann man mit diesem Blitz sogar die Kerze anzünden.
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]]
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2007-12-19T21:42:41Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Fingerblitz</center>= Man nehme 2 dünne (aber feste) Pappstücke von etwa 3x3cm und streiche sie gleichmäßig mit Montagekleber (z.B. Fixogum Marabu) ein. D...
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text/x-wiki
=<center>Fingerblitz</center>=
Man nehme 2 dünne (aber feste) Pappstücke von etwa 3x3cm und streiche sie gleichmäßig mit Montagekleber (z.B. Fixogum Marabu) ein. Dann streue man auf das eine Stück roten Phosphor, auf das andere Kaliumchlorat dick auf. Danach lasse man die beiden Pappstücke über Nacht trocknen - verständlicherweise voneinander getrennt. Dann das überschüssige Pulver abklopfen und am besten noch die feinen Rest-Stückchen mit einem Pinsel entfernen. Wieder sollte man natürlich die beiden Pulver nicht versehentlich vermischen.
Zur Anwendung reicht es nun, ein Stück von vielleicht 0,5x0,5cm von jedem der beiden Pappstücken abzuschneiden, leicht aufeinanderzulegen, diese zwischen Daumen und Zeigefinger nehmen und unter Druck gegeneinander verschieben: Es entsteht ein knallender Blitz.
Übrigens: Wenn man den Kerzendocht oben ein wenig ausfranst und etwas Pyroschnur darunter befestigt, kann man mit diesem Blitz sogar die Kerze anzünden.
GURPS Cabal
0
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2010-07-03T21:06:27Z
Irian
1
angelegt
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text/x-wiki
=<center>GURPS Cabal</center>=
von Kenneth Hite, 130 Seiten, auch als [http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG30-6714 Ebook] zu kaufen
<hr>
Kommentar von [[Benutzer:Irian|Irian]]:
<blockquote>Ein [http://de.wikipedia.org/wiki/GURPS GURPS]-Quellenbuch mag auf den ersten Blick eine ungewöhnliche Literatur-Empfehlung für LARP-Magier sein, aber wer seine Magietheorie etwas aufpeppen will, findet hier viele nette Gedanken. Grundsätzlich beschreibt das Quellenbuch ein Rollenspiel-Setting (Magier, Vampire, Geister, Verschwörungen, Dämonen, Logen, etc.), aber es findet sich auch einiges über Magietheorie, von Hermetik zur sympathetischen Magie über die Kaballah bis hin zu ägyptischer Astrologie, natürlich auf ein bequemes Rollenspiel-Maß heruntergeschraubt (nur knapp 40 Seiten des Buches handeln davon) - wer mehr braucht, findet aber in der Bibliographie gute Verweise. Für Leute, die einen entsprechenden Charakter spielen eine durchaus nette Inspirationsquelle - für GURPS Fans meiner Meinung nach ein Must-Have :-)</blockquote>
[[Category:Literatur]]
Galladoornischer Magieleitfaden
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2013-01-03T09:45:53Z
Irian
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Link angepasst
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Galladoornischer Magieleitfaden}}
=<center>Galladoornischer Magieleitfaden</center>=
[http://forum.drachenreiter.de/index.php/topic,4237.0.htmlp Drachenreiter.de Forum] (Forums-Eintrag mit Anhang)
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]][[Category:Galladoorn]]
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2011-08-23T10:06:23Z
Irian
1
Kategorie(n) updated
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Galladoornischer Magieleitfaden}}
=<center>Galladoornischer Magieleitfaden</center>=
[http://www.drachenreiter.de/uploads/Magieleitfaden_2.7.zip Drachenreiter.de] (gezipptes .pdf)
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]][[Category:Galladoorn]]
886
2009-01-03T22:15:56Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Galladoornischer Magieleitfaden}} =<center>Galladoornischer Magieleitfaden</center>= [http://www.drachenreiter.de/uploads/Magieleitfaden_2.7.zip Drac...
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Galladoornischer Magieleitfaden}}
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[http://www.drachenreiter.de/uploads/Magieleitfaden_2.7.zip Drachenreiter.de] (gezipptes .pdf)
[[Category:Texte]]
Gedanken ueber die Elemente
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2011-08-22T17:30:30Z
Irian
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Titel korrigiert
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Gedanken über die Elemente|AutorC=Kle|AutorCLong=Fra Al Kle}}
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* [http://www.talandor.de/index.php?option=com_content&task=view&id=198&Itemid=235 Talandor Bibliothek] (.html) ([http://www.talandor.de/ Talandor LARP Seite])
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2011-08-22T17:30:08Z
Irian
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URL korrigiert - Text wiedergefunden
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Gedanken über die Elemente|AutorC=Kle|AutorCLong=Fra Al Kle}}
=<center>Die nekromantischen Lehren</center>=
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* [http://www.talandor.de/index.php?option=com_content&task=view&id=198&Itemid=235 Talandor Bibliothek] (.html) ([http://www.talandor.de/ Talandor LARP Seite])
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2009-01-03T22:01:23Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Gedanken über die Elemente|AutorC=Kle|AutorCLong=Fra Al Kle}}
=<center>Die nekromantischen Lehren</center>=
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[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
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2008-12-30T19:46:55Z
Irian
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hat „[[Texte:Gedanken über die Elemente]]“ nach „[[Texte:Gedanken ueber die Elemente]]“ verschoben: ü -> ue
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Gedanken über die Elemente|AutorC=Kle|AutorCLong=Fra Al Kle}}
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[[Category:Magietheorie]]
644
2008-12-30T16:53:36Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Gedanken über die Elemente|AutorC=Kle|AutorCLong=Fra Al Kle}}
=<center>Die nekromantischen Lehren</center>=
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[[Category:Magietheorie]]
Geschichte der Magie im Raume Tikon und darüber hinaus
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2009-01-03T22:04:34Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Geschichte der Magie im Raume Tikon und darüber hinaus|AutorC=Perefor |AutorCLong=ErzMagus MagieKollektor Perefor Ziut}}
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* [http://tikon.ch/page.phtml?sitepage_id=104 Tikon.ch] (.html)
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Tikon]]
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2007-12-27T13:16:22Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Geschichte der Magie im Raume Tikon und darüber hinaus|AutorC=Perefor |AutorCLong=ErzMagus MagieKollektor Perefor Ziut}}
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[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Tikon]]
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2007-12-27T13:14:31Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Geschichte der Magie im Raume Tikon und darüber hinaus|AutorC=Perefor |AutorCLong=ErzMagusMagieKollektor Perefor Ziut}} =<center>Geschichte der Magie ...
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Geschichte der Magie im Raume Tikon und darüber hinaus|AutorC=Perefor |AutorCLong=ErzMagusMagieKollektor Perefor Ziut}}
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[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Tikon]]
Gesetz und Geist
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2012-07-14T11:34:44Z
Irian
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Grundlegendes zur Magie
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Gesetz und Geist|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz|Datum=2012|Typ=InGame|Sprache=Deutsch}}
=<center>Gesetz und Geist</center>=
==<center>Gedanken zur Magie von Magister Irian vom Weg</center>==
Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor:
* [[media:Gesetz_und_Geist.pdf|LARPMagier.de]] (.pdf)
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Gnomsche Runenmagie
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2011-08-22T17:29:12Z
Irian
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URL korrigiert - Text wiedergefunden
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Gnomsche Runenmagie|AutorC=Kle|AutorCLong=Fra Al Kle}}
=<center>Gnomsche Runenmagie</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.talandor.de/index.php?option=com_content&task=view&id=187&Itemid=217 Talandor Bibliothek] (.html) ([http://www.talandor.de/ Talandor LARP Seite])
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Runenmagie]]
822
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2009-01-03T21:59:47Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Gnomsche Runenmagie|AutorC=Kle|AutorCLong=Fra Al Kle}}
=<center>Gnomsche Runenmagie</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://talandor.papa-rabe.de/bib-gnomenrunenmagie.htm Talandor Bibliothek] (.html) ([http://www.talandor.de.vu/ Talandor LARP Seite])
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
640
2008-12-30T16:50:58Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Gnomsche Runenmagie|AutorC=Kle|AutorCLong=Fra Al Kle}} =<center>Gnomsche Runenmagie</center>= Der Text liegt derzeit nur extern vor: * [http://talan...
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Gnomsche Runenmagie|AutorC=Kle|AutorCLong=Fra Al Kle}}
=<center>Gnomsche Runenmagie</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
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[[Category:Magietheorie]]
Golemetik
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2011-08-23T10:59:09Z
Irian
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Kategorie(n) updated
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Golemetik|AutorC=Vustag|AutorCLong=Vustag Reyminck}}
=<center>Golemetik</center>=
Der Text liegt extern vor:
* [http://esbornia.org/index.php?id=293 Esbornia.org] (.html)
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Esbornia]]
[[Category:Golems]]
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2009-04-26T11:52:03Z
Esbornia Kai
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Link aktualisiert
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Golemetik|AutorC=Vustag|AutorCLong=Vustag Reyminck}}
=<center>Golemetik</center>=
Der Text liegt extern vor:
* [http://esbornia.org/index.php?id=293 Esbornia.org] (.html)
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
838
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2009-01-03T22:03:31Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Golemetik|AutorC=Vustag|AutorCLong=Vustag Reyminck}}
=<center>Golemetik</center>=
Der Text liegt extern vor:
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=293 Esbornia.org] (.html)
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
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2008-12-30T14:50:03Z
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GrueneStichflamme
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2011-08-23T11:00:07Z
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=<center>Eine grüne Stichflamme</center>=
Wiegt in einem trockenen(!), abgeschlossenen Gefäß 4g Zinkstaub ab. In ein zweites Gefäß gibt man:
* 4g Ammoniumnitrat (NH4NO3),
* 1g Ammoniumchlorid (NH4Cl) und
* 0.5g Bariumnitrat (Ba(NO3)2).
Zur Ausführung (aber erst dann!) gebt ihr nun den Zinkstaub in das zweite Gefäß und schüttelt die Mischung gut durch. Die Mischung gebt ihr nun in eine feuersichere Schale oder auf eine ebensolche Platte.
Wenn sie mit Wasser in Kontakt kommt (zum Beispiel ein Tropfen von nassen Händen oder eine gut versteckte Pipette) entzündet das ganze mit grüner Flamme und unter Rauchentwicklung.
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2009-04-14T18:00:32Z
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2009-01-03T22:17:43Z
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Wenn sie mit Wasser in Kontakt kommt (zum Beispiel ein Tropfen von nassen Händen oder eine gut versteckte Pipette) entzündet das ganze mit grüner Flamme und unter Rauchentwicklung.
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2007-12-19T21:41:37Z
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=<center>Eine grüne Stichflamme</center>=
Wiegt in einem trockenen(!), abgeschlossenen Gefäß 4g Zinkstaub ab. In ein zweites Gefäß gibt man:
* 4g Ammoniumnitrat (NH4NO3),
* 1g Ammoniumchlorid (NH4Cl) und
* 0.5g Bariumnitrat (Ba(NO3)2).
Zur Ausführung (aber erst dann!) gebt ihr nun den Zinkstaub in das zweite Gefäß und schüttelt die Mischung gut durch. Die Mischung gebt ihr nun in eine feuersichere Schale oder auf eine ebensolche Platte.
Wenn sie mit Wasser in Kontakt kommt (zum Beispiel ein Tropfen von nassen Händen oder eine gut versteckte Pipette) entzündet das ganze mit grüner Flamme und unter Rauchentwicklung.
GrundlagenDerRunenkunde
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2011-08-23T11:02:33Z
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{{Textinfo|Titel=Grundlagen der Runenkunde|AutorC=ElbJagi|AutorCLong=Elb Jagi|Sprache=Deutsch|Typ=InGame}}
=<center>Grundlagen der Runenkunde</center>=
Es gibt schon viele Werke über Runen und dennoch haben wir die Grundlagen, jenes wesentliche oft noch nicht erkannt. Auch wird es noch viele Werke geben in denen wir lesen über die Macht über die Anwendung und die große Bedeutung in der Magie. Aber sind Runen nicht Symbole, Zeichen die so Geheimnisvoll sie auch sind eigentlich nur für eines stehen, für die Natur selbst. Ich möchte in diesem kleinem Werk nicht etwa die großen vielsagenden Bedeutungen der Runen erklären, weil sie so oder so in jedem Werk ein wenig anders beschrieben werden und somit auch dieses Werk nur eines von vielen sein würde. Nein ich möchte dem Leser einen Einblick in das Verständnis geben welches uns die Runen Mitteilen, warum sind sie geschaffen worden, wieso haben sie so einen besonderen magischen Ruf. All dies möchte ich dem Leser nahe bringen und versuchen mit verständlichen Worten zu erklären.
==Entstehung der Runen==
Wenn wir uns die Entstehung der Runen als Ausgangspunkt für ihre Verwendung näher betrachten, so werden wir bald feststellen, daß es zwei wesentliche Richtungen in der Wissenschaft gibt. Die erste und von mir mit am stärksten unterstützte These geht auf den Ursprung unseres Seins, oder besser auf unsere Urururväter zurück. Als wir noch nicht diesen hohen Stand des Wissens besaßen und noch stärker an Götter glaubten. Damit möchte ich nicht sagen, daß ich nicht an Götter glaube nein sie sind existent, doch wenden sich nicht einige unser Gefährten immer weiter ab von dem Pfade welcher uns aufgezeigt wird uns vorbestimmt. Ich möchte aber nun zu den Runen zurück kommen. In jener Zeit also als wir in den Wäldern hausten und unser Aberglaube noch stärker können bestimmte immer wiederkehrende zufällig geschehene Ereignisse zu dem Entstehen von Runen beigetragen haben. Ich möchte dies in einem Beispiel verdeutlichen. Ein Jäger pirscht sich an ein Stück Wild heran, doch plötzlich stolpert er über einen Stein. Der Pfeil, welcher schon gespannt war rutscht von der Sehne ab und fliegt und trifft das Stück Wild genau ins Herz. Diese Situation des zufälligen Stolpern´s passiert ihm einige Male und jedes mal hat er Glück. Irgendwann hebt er diesen Stein auf und denkt sich da muß doch was dran Sein. Er nimmt ihn mit und betet jedes mal bevor er zur Jagd geht diesen Stein an oder nimmt ihn mit. Da er jedoch nicht ständig diesen Stein mit sich tragen kann versucht er ein Symbol eine Art bleibende Geste zu schaffen und ritzt diese in seinen Bogen ein. So könnte eine Rune entstanden sein.
Die daraus anschließende und resultierende Theorie, des Malens, sei nur kurz zur Vervollständigung erwähnt. So kann er natürlich auch versucht haben diesen Stein oder die Situation, ob nun positiv oder negativ in einer Art Zeichnung festzuhalten. Er hat sich eine Geschichte aus Bildern geschaffen und irgendwann diese Bilder auf ein wesentliches auf einige Zeichen, Symbole beschränkt. Auch so kann eine Rune entstanden sein.
Die zweite Theorie welche ich auch unterstütze, in der es aber widersprüchliche Aussagen gibt, ist die göttliche Theorie. Sie ist in den meisten Büchern als grundlegende Theorie dargestellt und oft wird sie als einzige in Betracht gezogen wenn um magische Runen gesprochen wird. Normaler Weise dürfte sie allen bekannt sein, denn es handelt sich um die Odin´s Theorie. Ich möchte hier die entscheidenden Worte einmal aus der Edda rezitieren : "Und Odin sprach, bemeisternd kaum das Wort , Ganz in Gedanken war sein Gesit versunken "Ich kenne Dich , du meiner Seele Hort, Seitdem ich Meth vom Dichterborn getrunken" Und leise flüsternd haucht er Runen hin, verwirren sollen sie des Weibes Sinn, Doch hoch erhob sie nun ihr schönes Haupt, Der Runenspruch macht sie nicht sinnberaubt" Hierbei wird Odin sehr deutlich mit Runen in Verbindung gebracht und auch in der weiteren Edda taucht Odin als Bringer der Runen und der Runengesänge auf. Aus diesen von Odin gebrachten und auch wissenschaftlich bekannten Runensystem dem Odinschen 18 er sind die weiteren magischen oder bezeichnen wir sie besser als magisch geltenden Runen entstanden.
In wie weit nun die eine oder andere Entstehungsgeschichte auch bewegen und in ihrer Wahrheit überzeugen kann muß jeder für sich selbst heraus finden. Meiner Ansicht nach geht es aber weniger um die Frage woher, auch wenn es ganz interessante Aspekte hervorbringen kann. Es ist vielmehr die Gemeinsamkeit auf die wir uns konzentrieren müssen und welche schon in diesen beiden Theorien das Wesen der Runen nahebringt. So unterschiedlich die Theorien auch sein mögen besitzen sie eine wesentliche Gemeinsamkeit. So sind sie ein Teil der Natur ein Teil der Schöpfung. Sie stellen also Symbolisch einen Teil unserer Welt dar. Ja wir können sogar sagen, daß die Runen in unserer Umgebung bestimmend wahren und noch immer sind. Wenn wir uns genau umsehen werden wir erkennen wie vielfältig und lebhaft unsere Umgebung von Runen gezeichnet ist. Sehen wir nur den Wegweiser an jener Straßenkreuzung welcher mit Symbolen beschriftet sind, welche jedem Wanderer verständlich sind, ist das Zeichen einer Gilde nicht ein Zeichen für ein besseres Verständnis. Nun ich schweife ein wenig ab und behandle hier schon einen weiteren Entwicklungsprozeß der Runen auf den ich später eingehen möchte. Die Runen sind also in jeder Theorie als ein Teil unserer Umgebung dargestellt und wenn man zusammen ein Alphabet betrachtet so ergibt sich ein Kreis welcher durchaus mit einem Jahreskreis, also einem immer wiederkehrendem und in sich vollständig und neutral ist. Ein Kreis der auch der Natur eigen ist. Natürlich können wir nicht genau sagen wie nun die Runen entstanden sind und welche der Theorien nun mehr der Wahrheit entspricht, aber ist es denn wirklich wichtig ? Wir sollten im Wesentlichen eins erkennen, daß die Runen ein Teil der Natur sind und aus ihr entsprungen sind, ob nun durch göttliche Hilfe oder geistiger Inspiration.
==Entwicklung der Runen==
Im weiteren Rahmen meiner Studien über die Runen und ihre Verbreitung bin ich auf Quellen gestoßen, welche mir es unmöglich machen hier nun alle weiteren Entwicklungen der Runen aufzuzählen und genau zu erläutern. Ich möchte daher im wesentlichen auf die drei Hauptrichtungen der Runenentwicklung eingehen.
Doch zuvor vielleicht noch einige Worte zu der Entwicklung der Runenalphabete, auf deren Grundlage sich schließlich alles weitere entwickelt hat. Ich gehe hier und daß bestätigen auch meine Nachforschungen von dem anfänglichen 24 Runen der Gaburer und dem schon erwähnten 18 Runen von Odin aus. Natürlich ist es schwer zu sagen zumindestens bei dem 16 er System wie sie zusammengekommen sind, aber vielleicht nur soviel. Die Zeichen und Symbole welche man verwendete mußten für ein weiteres Verständnis und zur besseren Deutung vereinfacht werden. Es gab einfach zu viele detaillierte und sehr komplizierte Symbole für deren Herstellung sehr viel Zeit aufgebracht werden mußte. So hat man versucht diese Zeichen zu vereinfachen und mit einfachen aber klaren Bedeutungen und ebenso einfach herzustellenden Formen versehen. Übrigens nehme ich an , daß die sehr komplizierten Runen sich später zu dem Glyphenschriften weiter entwickelt haben, doch bin ich zur Zeit noch auf der Suche nach genauen Beweisen und Hinweisen zu dieser Theorie. Die anderen Runen also vereinfachten Runen hatte man also zusammengefaßt und somit das grundlegende 24 er Runensystem geschaffen. Einen gewissen Einfluß von dem zeitlichen Jahreszyklus kann man bestimmt auch erkennen und ist sicherlich auch vorhanden, soll aber nicht weiterer Gegenstand dieses Abschnittes werden. Aus diesem 24 er Runensystem hat sich meinen Nachforschungen nach dann die erste der drei wesentlichen Gruppen in der Runenentwicklung herausgebildet.
==Die Runen als Schrift==
Ja, ich bin der festen Überzeugung, daß sich aus den anfänglichen Runen die Buchstaben entwickelt haben. Wie man in der Entwicklung der Runen feststellen kann wurden sie am häufigsten in Holz geschnitzt, oft verwendete man Buchenstäbchen. Ist es nicht verwunderlich wie sich die Namen Buchstabe und Buchenstäbchen ähneln. Nicht nur diese begriffliche Deutung untermauert meine Forschung. Es sind auch die in der heutigen Zeit verwendeten Buchstaben unserer Alphabete. Wenn man die Buchstaben einmal nachzählt so wird man fast immer auf 24 kommen. Soll das etwa Zufall sein ? Nein bei weitem Nicht, denn wie ich annehme haben sich die Runen gewandelt und verändert so wie wir uns auch verändert haben. So sind durch verschiedene Völkerwanderungen und auch Kriegerische Einflüsse in den unterschiedlichsten Regionen Vermischungen aufgetreten. Man hat versucht die schon damals verwendete Schriftzeichen, also die Runen anzugleichen. Dem Leser mag es vielleicht erst jetzt auffallen, aber wenn er einen Blick auf verschiedene Runenalphabete wirft so sind sie sich sehr ähnlich. Doch ist die Schrift welche wir heute verwenden und mit der auch diese Zeilen geschrieben sind auf eine Runenschrift zurückzuführen, sicherlich nicht. Ich möchte auch kein falsches Feuer gelegt haben, wenn ich das 24 er Runensystem als Grundlage für die Schrift bezeichne. Nein eines kann wirklich nicht die Grundlage für alle Schriften sein, dies dürfte jedem klar werden,deshalb bezog ich mich auch auf alle mir bekannten Runensysteme welche in etwa aus dem selben Zeitrahmen kommen und aus denen sich wahrscheinlich die Schrift in verschiedenen Regionen entwickeln konnte. Wer es nun genau Wissen möchte, dem sei gesagt das es sich um 64 Runensysteme handelt welche ich als Ursprung der Schrift ansehe und welche alle aus 24 Runen bestehen. Allerdings unterscheiden diese sich schon geringfügig in einzelnen Runen und auch deren Bedeutung als Laut. Ein kleiner aber durchaus verständlicher Unterschied welcher in einer kleinen veränderten Interpretation vorhandener Zeichen oder unterschiedlicher Deutungen und Vereinfachung von Zeichen verständlich wird. Ich glaube an diesem Punkt geht das Wissen der Runen schon in die Schriftkunde über, welche nicht Thema dieser Schrift sein soll.
==Runen als Mittel der Vorhersage==
Runen als Mittel der Vorhersage, ist daß überhaupt möglich werden sich jetzt viele Fragen ! Vor allem wenn sie den letzten Abschnitt verstanden haben. Die Runen sind aber mystische Zeichen, also uns irgendwie fremde Zeichen deren Hintergrund wir dennoch erfahren möchten, sie haben eine sonderbare Ausstrahlung. Diese Ausstrahlung ist es wohl welche unsere Urväter bewegt haben die verwendeten Zeichen auch als Zeichen für die Deutung der Zukunft zu verwenden. Hier kommt meiner Meinung nach der astronomische Aspekt zum tragen, so möchte ich fast mit einer bestimmten Sicherheit erwähnen, daß sich die Schamanen und Magier der frühen Zeit sich besondere Zeichen herausgesucht haben. Als Grundlage wird natürlich eines der ihnen bekannten Runensysteme gedient haben, doch kann es durchaus sein, daß sie diese Runensätze um Runen erweitert haben. Immerhin sollte eine magische Zahl welche mit dem Kreis der Natur auch übereinstimmt mit der Anzahl der Runen übereinstimmen. Man mußte also zwangsläufig die Runensätze auf eine einfache aber Aussagefähige Anzahl aufstocken. Hier liegt mit einer großen Wahrscheinlichkeit auch der Ursprung der 24 er Systeme immerhin verbirgt sich hinter der 24 eine besondere mythologisch wichtige Zahl. Es ist einmal die 8 oder besser 2 mal die 4 welche die 4 Winde und die 4 Himmelsrichtungen symbolisiert aber auch mit den 8 Göttern des Gaburer Kaiserreiches in Verbindung gebracht werden könnte. Diese Zahl 8 ist in der Dreifaltigkeit in der 24 vorhanden, so entstehen 2 mal 4 Runen in einer dreifachen Reihe welche eine besondere doppelte Mystik bedeutet. Ebenso wird mit der 24 auch die Zahl der Monde eines Sonnenlaufes dargestellt wie auch eine Einteilung eines Tages in 24 gleich große Abschnitte. So bemerken wir also beim näheren Hinsehen , daß die Runensysteme zumindestens die 24 er Systeme durchaus schnell für die Wahrsagerei verwendet werden konnte. Ein zweiter Punkt liegt in der Bedeutung der Runen selber verborgen, so besitzt jede einzelne Rune eine klare leicht abzugrenzende Bedeutung welche für eine Vorhersage sich bestens eignet. Das diese Kunst der Wahrsagerei außerdem schnell durchgeführt werden konnte liegt an dem einfachen Anfertigen der Runen. Sie brauchten nur in das Holz geschnitzt werden und waren somit also schnell Gebrauchs fertig. Doch leider ging diese Kunst der Wahrsagerei bald verloren zumindestens als sich das Tarro durchsetzte. Im Tarro konnte man noch spezieller auf die Vorhersage des einzelnen eingehen. So wurden die Runen immer seltener Verwendet vielleicht auch weil man sie immer häufiger als Schriftzeichen einsetzte und sie somit einen gewissen mystischen Charakter verloren. Doch zum Glück ist diese Kunst der Vorhersage noch nicht ganz verloren gegangen, zumindestens gibt es noch wenige Wahrsager die auch mit Hilfe der Runen versuchen einen Blick in die Zukunft zu erhalten. Hier schneiden wir schon wieder ein parallel Thema an welches auch die Runen berührt es ist die Frage der Deutung der Runen in der Wahrsagerei und in der Rituellen Praxis. Es scheint mir aber als zu kompliziert dieses Thema weiter zu vertiefen, dem Interessierten möchte ich jedoch auf mein Werk "Runen in der rituellen Praxis" hinweisen.
==Runenmagie oder besser Runenkunde==
Ist es wirklich eine Art der Magie welche wir mit Hilfe der Runen durchführen können, sicherlich nicht. Die Runen sind einfach zu komplex als das wir sie in die Magie einteilen können, zumindestens solange wie sich über die Magie an für sich gestritten wird. Wir müssen die Runen aus einer anderen Sichtweise betrachten. Vorher möchte ich aber noch einige Grundlegende Worte zu diesem Thema verlieren.
In der Entwicklung der Runen hat es sehr viele Durchmischungen gegeben daher ist es schon aus dieser Sichtweise kaum möglich alle Runensysteme zu erwähnen welche einmal mit mystischen oder besser als magisch zu bezeichnenden Kräften in Verbindung gebracht wurden. Dennoch möchte ich dem Leser nicht verschweigen, daß es wiederum 24 mir bekannte magische Systeme gab welche in den verschiedenen Regionen verwendet wurden. Natürlich wird der ein oder andere meinen das es bestimmt mehr gibt, womit er eigentlich Recht hat. Aber würde ich wirklich alle Runensysteme nur kurz erwähnen die einmal mit magischer Aktivität in Verbindung gebracht wurden, so würde dieses Werk gut und gerne 100 Seiten umfassen. Ich möchte also nur darauf hinweisen, daß ich versucht habe die wichtigsten Systeme welchen eine besonders starker Einfluß in dem Bereich der Magie nachgesagt wird einzugehen. Besonders werde ich auf das Alt Xaxaner Runensystem eingehen wie es an der Akademie der Wissenschaften zu Kal gelehrt wird.
Nun aber zu dem eigentlichem Thema der Runenmagie oder besser Runenkunde zurück. Wir sollten und sehr hüten das Wort Magie mit den Runen in Verbindung zu bringen auch wenn es nicht ganz falsch ist. So müssen wir also feststellen das Runen und Magie an für sich nicht gleichzusetzen sind oder sich ohne weiteres miteinander verbinden lassen. Wir sollten uns eher damit beschäftigen was in dem Detail verborgen liegt, dann werden wir schnell auf zwei wesentliche Unterschiede in der Verwendung der Runen kommen. Jene Magier welche die Runen als Art magischen Schlüssel oder als Verschlüsselung benutzten, verwenden eigentlich eine Art besondere Runenschrift nicht mehr und nicht weniger. Natürlich haben die Runen schon immer fasziniert und auch haben sie in ihrer Hochblüte vor etwa 700 Jahren auch ein großes Einsatzgebiet gehabt. Unter anderem fällt auch die Innenschrift von Grabsteinen und Steintafeln darunter. Diese besondere Art der Verwendung von Runen hat man im späterem Lauf der Zeit eine besondere magische Komponente zugewiesen. Diese Komponente ist es welche die Magier nutzen. Sie verwenden also ein spezielles Runenalphabet oder gar ein altes Schriftrunenalphabet um so ihre Schriften in die Gegenstände einzubringen. Magie ist dies nicht und dennoch wird gerade diese Aktivität als die eigentliche Runenmagie bezeichnet. Was der Magier letztendlich macht um einen magischen Effekt zu erzielen ist sehr einfach zu erklären. Denn er verwendet sein magisches Potential um die Zeichen welche er eingeschnitzt hat mit Magie aufzuladen, dabei wird er nicht die einzelne Rune aufladen sondern in der Regel die gesamte Schrift. Die Runen dienen dennoch als gewisser Halter der Magie oder mit andern Worten ausgedrückt. Sie dienen dem Magier für ein erkennen der Magie. Ich glaube fest daran, daß der Magier die selbe Magie auf den Gegenstand bringen kann ohne, daß sich die darauf befinden also ohne das er sie einzeichnet. Die Runen sind daher in dieser Funktion nur ein Mittler der Verständigung. Eigentlich dürfte der Leser auch nichts anderes erwartet haben, handelt es sich doch um Runen. Solche Runen die wir bisher immer mit einer Symbolhaftigkeit ausgezeichnet haben. Runen werden also als magisch bezeichnet wenn sie einen magischen Charakter tragen. Dieser Charakter ist aber vom Ursprung her überhaupt nicht mit den Runen in Verbindung zu bringen. So wird aus der Runenmagie, die wir als solche bezeichnen eigentlich eine altertümliche Schrift welcher ein mystischer Charakter nicht abzustreiten ist und welche mit Magie überlegt worden ist, eine uns selbst betrügende Magie. Hier wirken nicht die Runen sondern lediglich die Magie. Runen dienen nur als eine Art Verzierung und als mystische Komponente im dem Spiel. Natürlich sehen solche Stäbe besser aus, mystischer und auch haben die Runen auf uns immer noch einen besondere Auswirkung, es ist aber das verkehrteste zu glauben die Macht sei von den Runen, hier würde man einen Irrtum unterliegen der sehr Nahe dem Unglauben kommt. Ich weiß allerdings auch wie schwer es ist nun zu erkennen ob die Runen magisch überlagert wurden oder ob es Runeneigene Kräfte sind welche man vor sich hat. Daher möchte ich nun auf den zweiten Teil eingehen der Runenkunde.
Es ist die eigentlich richtige Bezeichnung wenn man von der Anwendung und dem Gebrauch von Runen spricht. Die Runenkunde beschäftigt sich mit dem Wesen der Runen an für sich, sie versucht die Kraft der Rune zu ergründen. Hier und nur hierin liegt die Wahrheit der Runen verborgen. Wir kommen in dieser Sparte wieder zu dem Beginn des Textes zurück. Denn wir müssen uns nicht nur mit der einzelnen Rune sondern mit allen Runen gemeinsam beschäftigen. In der Runenkunde wird die Entstehung der Runen ihr Ursprung egal welcher Art betrachtet und beachtet. Runen sind somit ein Teil der Natur , sie sind in ihrer ganzen Form also in dem vollständigem Alphabet ein geschlossener in sich vereinter und immer währender Kreis. Diesen Kreis gilt es jetzt genauer zu untersuchen ihn zu analysieren und zu versuchen die einzelnen Teile des Kreises, also jede einzelne Rune zu ergründen. Die Runen zeigen uns somit nur einen Weg auf welchen wir ergründen sollen. Dabei kann die Rune also das Symbol der Rune im wesentlichen Unterschiedlich sein, wichtig ist das Verständnis. Der einzelne Lernende muß sich mit der Rune auseinandersetzten. Indem er das vollbringt und sich mit der Rune beschäftigt muß er sich zwangsläufig auch mit den anderen Runen beschäftigen, er muß sich mit dem ganzem Runensystem beschäftigen. Gleichzeitig ganz unbemerkt wird er sich in der gleichen Weise auch mit dem Ursprung also mit der Natur an für sich beschäftigen. Denn die Runen sind als ein Teil der Natur zu betrachten, in ihnen und egal welches System wir dabei betrachten, erkennen wir den Kreislauf der Natur. Wir sollten also erkennen, daß Runen für uns ein Wegweiser sind um ein Verständnis für die Dinge der Natur zu bekommen. Es mag nicht darauf ankommen ob ich als Lernender nun wirklich die Rune kenne, ihre Bedeutung und ihre Wirkung. Es ist vielmehr das was hinter der Rune verborgen ist. Runen sind so gesehen nur Hilfsmittel zu einem besserem Verständnis. Wer sich mit der Runenkunde beschäftigt muß sich mit der Umgebung beschäftigen dem Teil aus dem die Runen stammen. Nur so kann er die Runen für sich nutzbar machen und die verborgenen Kräfte nutzen. Ich möchte mich in meiner Ausführung sehr kurz fassen, da auch die Anwendung der Runen schon ein wissenschaftlich großen Rahmen umfassen. Der Leser soll aber getröstet werden, denn ich werde versuchen mit einfachen Worten ihm die grundlegenden Dinge zu beschreiben.
Die Kunst der Runenkunde liegt also in dem Wissen um die Rune verborgen, also in dem Wissen um einen Teil der Natur. Wir sollten uns dabei einmal von den Runen abwenden und nicht sie sehen sondern, daß voraus sie hergestellt wurden. Sind es nicht natürliche Materialien, Holz, Stein, Metall es sind also in der Natur lange geformte Kräfte die eine bestimmte innewohnende Kraft besitzen. Jene Kraft stellt einen gewissen Teil der Natur dar. Dabei kann dieser Teil sehr stark variieren, er kann also unterschiedliche Kräfte verbergen. Hier schließt sich eine sehr schwer zu verstehende Theorie an.
In jedem Körper ob nun lebender oder nichtlebender Natur wohnt ein in sich geschlossener Kreis. Dieser Kreis hält den Körper zusammen und in diesem Kreis ist die gesamte Natur enthalten, da dieser Kreis selbst einem Kreis der Natur angehört. So besitzt jeder Körper in sich die Natur weil er selbst Teil jener ist. Doch gibt es auch unterschiede, so besitzt jeder Körper eine besondere Aufgabe in der Natur welche ihm in gewisser Weise zeichnet, so hat der Körper einen Teil in sich der besonders stark ist. Es ist nicht so das dieser Teil so dominant ist, daß er alle anderen Teile des Körpers unterdrückt, aber dennoch ist dieser Teil ein wenig stärker geprägt. Nun kommt aber der Fluß der Zeit noch zum tragen eine ständige Veränderung und ein ständiger Einfluß von Kräften der Natur beeinflussen die Teile des Körpers. So verändert sich mit jedem vorüberziehendem Sandkorn der Einfluß der Teile des Körpers innerhalb des Körpers selber. Mit den Worten der Runen gesprochen besitzt jeder Körper ein komplettes Runensystem, welches durch seine Bestimmung und Aufgabe in der Natur an einer bestimmten Stelle stärker ist. Diese Stärkung macht sich in der Grundrune eines Körpers bemerkbar. Eine Rune die besonders stark ist. Dennoch wird diese Grundrune durch die täglichen Einflüsse ständig verändert. Andere Runen erhalten mehr Einfluß es kommt zu Spannungen, welche wieder ausgeglichen werden durch andere Bedingungen. So entsteht ein Muster welches einem Körper eigen ist.
Ich muß also in der Runenkunde den einzelnen Körper an für sich untersuchen und versuchen die Rune zu ergründen die in ihm besonders stark ist. Einige der kritischen Leser werden zurecht bemerken, daß bei 24 Runen es also nur 24 Dinge geben könnte, welche halt in der Natur vorhanden sind. In so weit haben sie mit ihrer Überlegung Recht, doch bedenken sie den Einfluß und den Wandel nicht. Ist ein Runensystem wirklich nur aus 24 Runen bestehend. Warum sollen es nicht 64 sein, so wie das östliche Runensystem des Kaiserreiches Jaina. Ich bin der Meinung , daß wir uns zwar einen Rahmen festsetzen müssen in welchem wir arbeiten können, aber dieser Rahmen immer offen bleibt für weitere Erwieterungen. Schließlich gibt es so viele unterschiedliche Runensysteme, daß es ein leichtes sein wird alle Pflanzen und Tiere mit einer Rune zu versehen. Die Darstellung soll dem Leser außerdem nur eine Hilfe sein um den Umgang der Runen besser zu verstehen. Wir sollen also die Runen als ein Teil der Natur betrachten und uns mit dem Ergründen der Rune auch mit diesem Teil der Natur beschäftigen. Es ist einfach sich dem jetzigem Leben hinzugeben statt in der wahren Welt die uns umgibt zu stöbern. Wir müssen eben aufpassen, daß uns die Kräfte nicht irgendwann entgleiten und wir kein Verständnis aufbringen für das wesentlichste die Natur. Nun aber zu der Runenkunde zurück. Die Verwendung der Runen ist also mit einem Studium der Natur verbunden, wenn ich den Teil begreife, also die Rune verstehen ihren Platz in dem Kreislauf und ihre Kraft in der Natur so kann ich auch erkennen wann und wie ich diese Kraft nutzen kann. Der Runenkundige holt sich nicht irgendein Stück Holz und schnitzt eine Rune ein die er gebrauchen könnte. Nein , der richtige Schritt beginnt mit der Wahl des Holzes, also mit der Suche nach der Urrune in einem Körper. Dann kommt noch die entsprechende im ständigem Wandel befindliche Veränderung des Körpers hinzu. Auch sollte die eigene Rune niemals vergessen oder vernachlässigt werden. Der Kundige wird also nicht die Rune hervorbringen welche er gerne möchte sondern die Rune die dem Körper in der jetzigen Situation entspricht und die mit der Rune seines eigenen Körpers ausgelotet ist. Denn sobald er beginnt das Holz oder auch andere Material zu bearbeiten, so beginnt er auch seine Rune in das Holz hineinzugeben. So beeinflußt seine Rune eben auch die Rune des Materials. Daher kann man sagen , daß in einem Körper eine gewisse Grundrune vorhanden ist, welche der Kundige unter Beeinflussung seiner eigenen Rune zum Vorschein bringt. Hieraus wird verständlich, daß selbst von einem Baum verschiedene Runen zum Vorschein gebracht werden können. Ist aber diese Rune die wir heraus arbeiten denn wirklich so wichtig. Ich will damit nur sagen, daß es doch nicht um die Rune an für sich geht sondern und das was sie darstellen soll, was sie eigentlich symbolisiert. Die Anwendung dieser Rune ist dann eigentlich relativ einfach und kann mit einigen Worten erwähnt werden. Der Kundige muß nachdem er die Rune geschnitzt hat nun diese Rune auf sich einstimmen , er muß somit diese Rune versuchen in seinen Runenkreis mit einzuweben. Nur so wird die Rune ein Teil von ihm, ein besonderer Teil, denn immer noch behält sie den typischen Charakter und somit die innewohnende Kraft bei. Aus diesem Grund ist es dem Kundigen auch nur möglich eine Rune eines Runensatzes zu besitzen. Denn jede Rune überlagert seine eigene Rune, jede weitere Rune würde keinen Platz in diesem Kreis haben. Natürlich gibt es auch Runen welche überlagert werden können. Sie besitzen einfache oder besser geringere Kräfte und sind auch einfach zu verstehen. Der Kundige überlagert also seine eigenen Runen durch die geschnitzten Runen. Im Falle der Anwendung nimmt er nun die Runen und läßt das Potential, die Kraft der Rune fließen. Es ist nur eine kleine aber durchaus wirksame Kraft, wenn sie richtig eingesetzt wird. Die verwendete Kraft kann man nicht beschreiben oder mit der Stärke oder gar mit der Magie gleichsetzten. Es ist vielmehr eine natürliche Kraft der Natur. Man nutzt also nichts anderes als die Kräfte der Natur, welche in den Runen vorhanden sind. So kann man eine bestimmte Bedingung in der Umgebung verändern, oder zumindestens es versuchen. Man vollbringt eigentlich nichts anderes wie sonst auch passiert, eine ständig ändernde Situation die zu einer Änderung in der Natur und jedem einzelnem Körper führt. Jetzt stellt sich natürlich die Frage, Wie Speicher ich die Kraft ? Ja, daß ist gar nicht so einfach zu erklären. Stellen wir uns es am besten so vor, daß wir die Kraft der Natur an für sich nicht selbst Speichern können und daß stimmt ja auch. Es sind die Materialien welche die Kräfte besitzen und welche einen Einfluß haben. Ein Magier mag sie Komponenten nennen. Diese Kraft versuche ich mit meiner eigenen Kraft zu verbinden. Ich muß versuchen eins zu werden mit dem was diese Kraft darstellt und letztendlich mit dieser kraft selber. Nur wenn ich um diese Erkenntnis weis und es mir möglich ist eine Verbindung zu dieser Kraft aufzubauen, erst dann werde ich die Kraft jeder Zeit nutzen können. Hierbei wird die verwendete Kraft nicht etwa verbraucht, was sehr wichtig ist, sondern nur verändert. Das Material ist nach der Verwendung nicht etwa leblos, sondern nur dieser besonders starken Kraft beraubt worden. Obwohl Raub auch nicht das Wort dafür ist, denn man darf auf keinen Fall alle Kraft des Materials freigeben. Es muß ein winziges Stück immer vorhanden sein. Es gilt den Kreis niemals zu durchbrechen, nur dann werde ich auch mit dieser Kraft vernünftig arbeiten können. Ein gebrochener Kreis wird nicht mehr existieren können , bevor er nicht repariert ist. So wird ein winziges Teil zu einem großem Problem. Der Kundige wird also die Kräfte des Materials verwenden wenn er die Rune anwendet. Die Rune gilt hierbei als ein Sichtbares Zeichen was wiederum nur für uns da ist, für unser Verständnis. Denn neben der Kraft des Materials greift der Kundige auch auf einen Teil in der Natur selber also in seiner Umgebung zurück. Dieses zugreifen dient jedoch lediglich dem Ausgleich also der Bewahrung des Kreises. Auch muß der Runenkundige selber etwas von seiner Kraft einsetzen um eine entsprechende Runenanwendung erfolgreich auszuführen. Er sollte sich jedoch immer im klarem sein, daß die Verwendung von Runen einen Einfluß auf die Umgebung und die natürlichen Gegebenheiten besitzt. Denn er versucht in ein bestehenden Kreis etwas hineinzubringen um ein Konflikt zwischen den Runen im Kreis auszulösen oder eine entsprechende Konstellation hervorzurufen.
Es ist sehr schwierig den genauen Prozeß der Anwendung und des Ablaufes genau zu Beschreiben. Am besten wird natürlich die Erfahrung sein, aber ich hoffe dem Leser zumindestens einen Ansatz gegeben zu haben, welcher ihm einen Einblick in die Verwendung von Runen und ihre Verwendung gewährt. Genaue Studien dazu laufen noch doch sind diese Theorien als sehr gesichert zu bezeichnen.
==Schlußwort==
Der Schluß ist eigentlich der Anfang, denn wir sollten nicht die Runen als Runen sehen sondern mit anderen Augen betrachten. Es geht glaube ich nicht um die Rune und das was sie bedeutet, vielmehr geht es um den Hintergrund, welcher uns faszinierend fesselt. Sagen uns die Worte von Odin und die Legenden der Gelehrten nicht ein und das selbe. Wir sollten das verlorene nicht einfach vergessen sondern auf alles uns umgebende eingehen. Es geht um die Weisheit aller Dinge nicht nur die Dinge welche uns interessieren. Die Runen sind für uns eine Art Wegweiser um die Natur besser zu ergründen, denn nur wenn wir die Natur verstehen sie lernen zu begreifen, können wir sie auch nutzbar machen. Die Natur und ihre Kraft welche uns unermeßlich scheint. Doch ist es sie wirklich, ist sie wirklich so unerschöpflich ? Wir müssen gerade durch unser Verständnis um die Natur lernen , daß nur ein Gleichgewicht also ein nehmen und geben zu gleichen Teilen uns an eine Kraft kommen läßt deren wahren Ursprung wir nicht erkennen werden, die aber im kleinen durch die Runen dargestellt werden.
==Elb Jagi==
Lehrmeister der Runenkunde in der Akademie der Wissenschaften zu Kal
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Runenmagie]]
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2009-01-03T22:09:02Z
Irian
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=<center>Grundlagen der Runenkunde</center>=
Es gibt schon viele Werke über Runen und dennoch haben wir die Grundlagen, jenes wesentliche oft noch nicht erkannt. Auch wird es noch viele Werke geben in denen wir lesen über die Macht über die Anwendung und die große Bedeutung in der Magie. Aber sind Runen nicht Symbole, Zeichen die so Geheimnisvoll sie auch sind eigentlich nur für eines stehen, für die Natur selbst. Ich möchte in diesem kleinem Werk nicht etwa die großen vielsagenden Bedeutungen der Runen erklären, weil sie so oder so in jedem Werk ein wenig anders beschrieben werden und somit auch dieses Werk nur eines von vielen sein würde. Nein ich möchte dem Leser einen Einblick in das Verständnis geben welches uns die Runen Mitteilen, warum sind sie geschaffen worden, wieso haben sie so einen besonderen magischen Ruf. All dies möchte ich dem Leser nahe bringen und versuchen mit verständlichen Worten zu erklären.
==Entstehung der Runen==
Wenn wir uns die Entstehung der Runen als Ausgangspunkt für ihre Verwendung näher betrachten, so werden wir bald feststellen, daß es zwei wesentliche Richtungen in der Wissenschaft gibt. Die erste und von mir mit am stärksten unterstützte These geht auf den Ursprung unseres Seins, oder besser auf unsere Urururväter zurück. Als wir noch nicht diesen hohen Stand des Wissens besaßen und noch stärker an Götter glaubten. Damit möchte ich nicht sagen, daß ich nicht an Götter glaube nein sie sind existent, doch wenden sich nicht einige unser Gefährten immer weiter ab von dem Pfade welcher uns aufgezeigt wird uns vorbestimmt. Ich möchte aber nun zu den Runen zurück kommen. In jener Zeit also als wir in den Wäldern hausten und unser Aberglaube noch stärker können bestimmte immer wiederkehrende zufällig geschehene Ereignisse zu dem Entstehen von Runen beigetragen haben. Ich möchte dies in einem Beispiel verdeutlichen. Ein Jäger pirscht sich an ein Stück Wild heran, doch plötzlich stolpert er über einen Stein. Der Pfeil, welcher schon gespannt war rutscht von der Sehne ab und fliegt und trifft das Stück Wild genau ins Herz. Diese Situation des zufälligen Stolpern´s passiert ihm einige Male und jedes mal hat er Glück. Irgendwann hebt er diesen Stein auf und denkt sich da muß doch was dran Sein. Er nimmt ihn mit und betet jedes mal bevor er zur Jagd geht diesen Stein an oder nimmt ihn mit. Da er jedoch nicht ständig diesen Stein mit sich tragen kann versucht er ein Symbol eine Art bleibende Geste zu schaffen und ritzt diese in seinen Bogen ein. So könnte eine Rune entstanden sein.
Die daraus anschließende und resultierende Theorie, des Malens, sei nur kurz zur Vervollständigung erwähnt. So kann er natürlich auch versucht haben diesen Stein oder die Situation, ob nun positiv oder negativ in einer Art Zeichnung festzuhalten. Er hat sich eine Geschichte aus Bildern geschaffen und irgendwann diese Bilder auf ein wesentliches auf einige Zeichen, Symbole beschränkt. Auch so kann eine Rune entstanden sein.
Die zweite Theorie welche ich auch unterstütze, in der es aber widersprüchliche Aussagen gibt, ist die göttliche Theorie. Sie ist in den meisten Büchern als grundlegende Theorie dargestellt und oft wird sie als einzige in Betracht gezogen wenn um magische Runen gesprochen wird. Normaler Weise dürfte sie allen bekannt sein, denn es handelt sich um die Odin´s Theorie. Ich möchte hier die entscheidenden Worte einmal aus der Edda rezitieren : "Und Odin sprach, bemeisternd kaum das Wort , Ganz in Gedanken war sein Gesit versunken "Ich kenne Dich , du meiner Seele Hort, Seitdem ich Meth vom Dichterborn getrunken" Und leise flüsternd haucht er Runen hin, verwirren sollen sie des Weibes Sinn, Doch hoch erhob sie nun ihr schönes Haupt, Der Runenspruch macht sie nicht sinnberaubt" Hierbei wird Odin sehr deutlich mit Runen in Verbindung gebracht und auch in der weiteren Edda taucht Odin als Bringer der Runen und der Runengesänge auf. Aus diesen von Odin gebrachten und auch wissenschaftlich bekannten Runensystem dem Odinschen 18 er sind die weiteren magischen oder bezeichnen wir sie besser als magisch geltenden Runen entstanden.
In wie weit nun die eine oder andere Entstehungsgeschichte auch bewegen und in ihrer Wahrheit überzeugen kann muß jeder für sich selbst heraus finden. Meiner Ansicht nach geht es aber weniger um die Frage woher, auch wenn es ganz interessante Aspekte hervorbringen kann. Es ist vielmehr die Gemeinsamkeit auf die wir uns konzentrieren müssen und welche schon in diesen beiden Theorien das Wesen der Runen nahebringt. So unterschiedlich die Theorien auch sein mögen besitzen sie eine wesentliche Gemeinsamkeit. So sind sie ein Teil der Natur ein Teil der Schöpfung. Sie stellen also Symbolisch einen Teil unserer Welt dar. Ja wir können sogar sagen, daß die Runen in unserer Umgebung bestimmend wahren und noch immer sind. Wenn wir uns genau umsehen werden wir erkennen wie vielfältig und lebhaft unsere Umgebung von Runen gezeichnet ist. Sehen wir nur den Wegweiser an jener Straßenkreuzung welcher mit Symbolen beschriftet sind, welche jedem Wanderer verständlich sind, ist das Zeichen einer Gilde nicht ein Zeichen für ein besseres Verständnis. Nun ich schweife ein wenig ab und behandle hier schon einen weiteren Entwicklungsprozeß der Runen auf den ich später eingehen möchte. Die Runen sind also in jeder Theorie als ein Teil unserer Umgebung dargestellt und wenn man zusammen ein Alphabet betrachtet so ergibt sich ein Kreis welcher durchaus mit einem Jahreskreis, also einem immer wiederkehrendem und in sich vollständig und neutral ist. Ein Kreis der auch der Natur eigen ist. Natürlich können wir nicht genau sagen wie nun die Runen entstanden sind und welche der Theorien nun mehr der Wahrheit entspricht, aber ist es denn wirklich wichtig ? Wir sollten im Wesentlichen eins erkennen, daß die Runen ein Teil der Natur sind und aus ihr entsprungen sind, ob nun durch göttliche Hilfe oder geistiger Inspiration.
==Entwicklung der Runen==
Im weiteren Rahmen meiner Studien über die Runen und ihre Verbreitung bin ich auf Quellen gestoßen, welche mir es unmöglich machen hier nun alle weiteren Entwicklungen der Runen aufzuzählen und genau zu erläutern. Ich möchte daher im wesentlichen auf die drei Hauptrichtungen der Runenentwicklung eingehen.
Doch zuvor vielleicht noch einige Worte zu der Entwicklung der Runenalphabete, auf deren Grundlage sich schließlich alles weitere entwickelt hat. Ich gehe hier und daß bestätigen auch meine Nachforschungen von dem anfänglichen 24 Runen der Gaburer und dem schon erwähnten 18 Runen von Odin aus. Natürlich ist es schwer zu sagen zumindestens bei dem 16 er System wie sie zusammengekommen sind, aber vielleicht nur soviel. Die Zeichen und Symbole welche man verwendete mußten für ein weiteres Verständnis und zur besseren Deutung vereinfacht werden. Es gab einfach zu viele detaillierte und sehr komplizierte Symbole für deren Herstellung sehr viel Zeit aufgebracht werden mußte. So hat man versucht diese Zeichen zu vereinfachen und mit einfachen aber klaren Bedeutungen und ebenso einfach herzustellenden Formen versehen. Übrigens nehme ich an , daß die sehr komplizierten Runen sich später zu dem Glyphenschriften weiter entwickelt haben, doch bin ich zur Zeit noch auf der Suche nach genauen Beweisen und Hinweisen zu dieser Theorie. Die anderen Runen also vereinfachten Runen hatte man also zusammengefaßt und somit das grundlegende 24 er Runensystem geschaffen. Einen gewissen Einfluß von dem zeitlichen Jahreszyklus kann man bestimmt auch erkennen und ist sicherlich auch vorhanden, soll aber nicht weiterer Gegenstand dieses Abschnittes werden. Aus diesem 24 er Runensystem hat sich meinen Nachforschungen nach dann die erste der drei wesentlichen Gruppen in der Runenentwicklung herausgebildet.
==Die Runen als Schrift==
Ja, ich bin der festen Überzeugung, daß sich aus den anfänglichen Runen die Buchstaben entwickelt haben. Wie man in der Entwicklung der Runen feststellen kann wurden sie am häufigsten in Holz geschnitzt, oft verwendete man Buchenstäbchen. Ist es nicht verwunderlich wie sich die Namen Buchstabe und Buchenstäbchen ähneln. Nicht nur diese begriffliche Deutung untermauert meine Forschung. Es sind auch die in der heutigen Zeit verwendeten Buchstaben unserer Alphabete. Wenn man die Buchstaben einmal nachzählt so wird man fast immer auf 24 kommen. Soll das etwa Zufall sein ? Nein bei weitem Nicht, denn wie ich annehme haben sich die Runen gewandelt und verändert so wie wir uns auch verändert haben. So sind durch verschiedene Völkerwanderungen und auch Kriegerische Einflüsse in den unterschiedlichsten Regionen Vermischungen aufgetreten. Man hat versucht die schon damals verwendete Schriftzeichen, also die Runen anzugleichen. Dem Leser mag es vielleicht erst jetzt auffallen, aber wenn er einen Blick auf verschiedene Runenalphabete wirft so sind sie sich sehr ähnlich. Doch ist die Schrift welche wir heute verwenden und mit der auch diese Zeilen geschrieben sind auf eine Runenschrift zurückzuführen, sicherlich nicht. Ich möchte auch kein falsches Feuer gelegt haben, wenn ich das 24 er Runensystem als Grundlage für die Schrift bezeichne. Nein eines kann wirklich nicht die Grundlage für alle Schriften sein, dies dürfte jedem klar werden,deshalb bezog ich mich auch auf alle mir bekannten Runensysteme welche in etwa aus dem selben Zeitrahmen kommen und aus denen sich wahrscheinlich die Schrift in verschiedenen Regionen entwickeln konnte. Wer es nun genau Wissen möchte, dem sei gesagt das es sich um 64 Runensysteme handelt welche ich als Ursprung der Schrift ansehe und welche alle aus 24 Runen bestehen. Allerdings unterscheiden diese sich schon geringfügig in einzelnen Runen und auch deren Bedeutung als Laut. Ein kleiner aber durchaus verständlicher Unterschied welcher in einer kleinen veränderten Interpretation vorhandener Zeichen oder unterschiedlicher Deutungen und Vereinfachung von Zeichen verständlich wird. Ich glaube an diesem Punkt geht das Wissen der Runen schon in die Schriftkunde über, welche nicht Thema dieser Schrift sein soll.
==Runen als Mittel der Vorhersage==
Runen als Mittel der Vorhersage, ist daß überhaupt möglich werden sich jetzt viele Fragen ! Vor allem wenn sie den letzten Abschnitt verstanden haben. Die Runen sind aber mystische Zeichen, also uns irgendwie fremde Zeichen deren Hintergrund wir dennoch erfahren möchten, sie haben eine sonderbare Ausstrahlung. Diese Ausstrahlung ist es wohl welche unsere Urväter bewegt haben die verwendeten Zeichen auch als Zeichen für die Deutung der Zukunft zu verwenden. Hier kommt meiner Meinung nach der astronomische Aspekt zum tragen, so möchte ich fast mit einer bestimmten Sicherheit erwähnen, daß sich die Schamanen und Magier der frühen Zeit sich besondere Zeichen herausgesucht haben. Als Grundlage wird natürlich eines der ihnen bekannten Runensysteme gedient haben, doch kann es durchaus sein, daß sie diese Runensätze um Runen erweitert haben. Immerhin sollte eine magische Zahl welche mit dem Kreis der Natur auch übereinstimmt mit der Anzahl der Runen übereinstimmen. Man mußte also zwangsläufig die Runensätze auf eine einfache aber Aussagefähige Anzahl aufstocken. Hier liegt mit einer großen Wahrscheinlichkeit auch der Ursprung der 24 er Systeme immerhin verbirgt sich hinter der 24 eine besondere mythologisch wichtige Zahl. Es ist einmal die 8 oder besser 2 mal die 4 welche die 4 Winde und die 4 Himmelsrichtungen symbolisiert aber auch mit den 8 Göttern des Gaburer Kaiserreiches in Verbindung gebracht werden könnte. Diese Zahl 8 ist in der Dreifaltigkeit in der 24 vorhanden, so entstehen 2 mal 4 Runen in einer dreifachen Reihe welche eine besondere doppelte Mystik bedeutet. Ebenso wird mit der 24 auch die Zahl der Monde eines Sonnenlaufes dargestellt wie auch eine Einteilung eines Tages in 24 gleich große Abschnitte. So bemerken wir also beim näheren Hinsehen , daß die Runensysteme zumindestens die 24 er Systeme durchaus schnell für die Wahrsagerei verwendet werden konnte. Ein zweiter Punkt liegt in der Bedeutung der Runen selber verborgen, so besitzt jede einzelne Rune eine klare leicht abzugrenzende Bedeutung welche für eine Vorhersage sich bestens eignet. Das diese Kunst der Wahrsagerei außerdem schnell durchgeführt werden konnte liegt an dem einfachen Anfertigen der Runen. Sie brauchten nur in das Holz geschnitzt werden und waren somit also schnell Gebrauchs fertig. Doch leider ging diese Kunst der Wahrsagerei bald verloren zumindestens als sich das Tarro durchsetzte. Im Tarro konnte man noch spezieller auf die Vorhersage des einzelnen eingehen. So wurden die Runen immer seltener Verwendet vielleicht auch weil man sie immer häufiger als Schriftzeichen einsetzte und sie somit einen gewissen mystischen Charakter verloren. Doch zum Glück ist diese Kunst der Vorhersage noch nicht ganz verloren gegangen, zumindestens gibt es noch wenige Wahrsager die auch mit Hilfe der Runen versuchen einen Blick in die Zukunft zu erhalten. Hier schneiden wir schon wieder ein parallel Thema an welches auch die Runen berührt es ist die Frage der Deutung der Runen in der Wahrsagerei und in der Rituellen Praxis. Es scheint mir aber als zu kompliziert dieses Thema weiter zu vertiefen, dem Interessierten möchte ich jedoch auf mein Werk "Runen in der rituellen Praxis" hinweisen.
==Runenmagie oder besser Runenkunde==
Ist es wirklich eine Art der Magie welche wir mit Hilfe der Runen durchführen können, sicherlich nicht. Die Runen sind einfach zu komplex als das wir sie in die Magie einteilen können, zumindestens solange wie sich über die Magie an für sich gestritten wird. Wir müssen die Runen aus einer anderen Sichtweise betrachten. Vorher möchte ich aber noch einige Grundlegende Worte zu diesem Thema verlieren.
In der Entwicklung der Runen hat es sehr viele Durchmischungen gegeben daher ist es schon aus dieser Sichtweise kaum möglich alle Runensysteme zu erwähnen welche einmal mit mystischen oder besser als magisch zu bezeichnenden Kräften in Verbindung gebracht wurden. Dennoch möchte ich dem Leser nicht verschweigen, daß es wiederum 24 mir bekannte magische Systeme gab welche in den verschiedenen Regionen verwendet wurden. Natürlich wird der ein oder andere meinen das es bestimmt mehr gibt, womit er eigentlich Recht hat. Aber würde ich wirklich alle Runensysteme nur kurz erwähnen die einmal mit magischer Aktivität in Verbindung gebracht wurden, so würde dieses Werk gut und gerne 100 Seiten umfassen. Ich möchte also nur darauf hinweisen, daß ich versucht habe die wichtigsten Systeme welchen eine besonders starker Einfluß in dem Bereich der Magie nachgesagt wird einzugehen. Besonders werde ich auf das Alt Xaxaner Runensystem eingehen wie es an der Akademie der Wissenschaften zu Kal gelehrt wird.
Nun aber zu dem eigentlichem Thema der Runenmagie oder besser Runenkunde zurück. Wir sollten und sehr hüten das Wort Magie mit den Runen in Verbindung zu bringen auch wenn es nicht ganz falsch ist. So müssen wir also feststellen das Runen und Magie an für sich nicht gleichzusetzen sind oder sich ohne weiteres miteinander verbinden lassen. Wir sollten uns eher damit beschäftigen was in dem Detail verborgen liegt, dann werden wir schnell auf zwei wesentliche Unterschiede in der Verwendung der Runen kommen. Jene Magier welche die Runen als Art magischen Schlüssel oder als Verschlüsselung benutzten, verwenden eigentlich eine Art besondere Runenschrift nicht mehr und nicht weniger. Natürlich haben die Runen schon immer fasziniert und auch haben sie in ihrer Hochblüte vor etwa 700 Jahren auch ein großes Einsatzgebiet gehabt. Unter anderem fällt auch die Innenschrift von Grabsteinen und Steintafeln darunter. Diese besondere Art der Verwendung von Runen hat man im späterem Lauf der Zeit eine besondere magische Komponente zugewiesen. Diese Komponente ist es welche die Magier nutzen. Sie verwenden also ein spezielles Runenalphabet oder gar ein altes Schriftrunenalphabet um so ihre Schriften in die Gegenstände einzubringen. Magie ist dies nicht und dennoch wird gerade diese Aktivität als die eigentliche Runenmagie bezeichnet. Was der Magier letztendlich macht um einen magischen Effekt zu erzielen ist sehr einfach zu erklären. Denn er verwendet sein magisches Potential um die Zeichen welche er eingeschnitzt hat mit Magie aufzuladen, dabei wird er nicht die einzelne Rune aufladen sondern in der Regel die gesamte Schrift. Die Runen dienen dennoch als gewisser Halter der Magie oder mit andern Worten ausgedrückt. Sie dienen dem Magier für ein erkennen der Magie. Ich glaube fest daran, daß der Magier die selbe Magie auf den Gegenstand bringen kann ohne, daß sich die darauf befinden also ohne das er sie einzeichnet. Die Runen sind daher in dieser Funktion nur ein Mittler der Verständigung. Eigentlich dürfte der Leser auch nichts anderes erwartet haben, handelt es sich doch um Runen. Solche Runen die wir bisher immer mit einer Symbolhaftigkeit ausgezeichnet haben. Runen werden also als magisch bezeichnet wenn sie einen magischen Charakter tragen. Dieser Charakter ist aber vom Ursprung her überhaupt nicht mit den Runen in Verbindung zu bringen. So wird aus der Runenmagie, die wir als solche bezeichnen eigentlich eine altertümliche Schrift welcher ein mystischer Charakter nicht abzustreiten ist und welche mit Magie überlegt worden ist, eine uns selbst betrügende Magie. Hier wirken nicht die Runen sondern lediglich die Magie. Runen dienen nur als eine Art Verzierung und als mystische Komponente im dem Spiel. Natürlich sehen solche Stäbe besser aus, mystischer und auch haben die Runen auf uns immer noch einen besondere Auswirkung, es ist aber das verkehrteste zu glauben die Macht sei von den Runen, hier würde man einen Irrtum unterliegen der sehr Nahe dem Unglauben kommt. Ich weiß allerdings auch wie schwer es ist nun zu erkennen ob die Runen magisch überlagert wurden oder ob es Runeneigene Kräfte sind welche man vor sich hat. Daher möchte ich nun auf den zweiten Teil eingehen der Runenkunde.
Es ist die eigentlich richtige Bezeichnung wenn man von der Anwendung und dem Gebrauch von Runen spricht. Die Runenkunde beschäftigt sich mit dem Wesen der Runen an für sich, sie versucht die Kraft der Rune zu ergründen. Hier und nur hierin liegt die Wahrheit der Runen verborgen. Wir kommen in dieser Sparte wieder zu dem Beginn des Textes zurück. Denn wir müssen uns nicht nur mit der einzelnen Rune sondern mit allen Runen gemeinsam beschäftigen. In der Runenkunde wird die Entstehung der Runen ihr Ursprung egal welcher Art betrachtet und beachtet. Runen sind somit ein Teil der Natur , sie sind in ihrer ganzen Form also in dem vollständigem Alphabet ein geschlossener in sich vereinter und immer währender Kreis. Diesen Kreis gilt es jetzt genauer zu untersuchen ihn zu analysieren und zu versuchen die einzelnen Teile des Kreises, also jede einzelne Rune zu ergründen. Die Runen zeigen uns somit nur einen Weg auf welchen wir ergründen sollen. Dabei kann die Rune also das Symbol der Rune im wesentlichen Unterschiedlich sein, wichtig ist das Verständnis. Der einzelne Lernende muß sich mit der Rune auseinandersetzten. Indem er das vollbringt und sich mit der Rune beschäftigt muß er sich zwangsläufig auch mit den anderen Runen beschäftigen, er muß sich mit dem ganzem Runensystem beschäftigen. Gleichzeitig ganz unbemerkt wird er sich in der gleichen Weise auch mit dem Ursprung also mit der Natur an für sich beschäftigen. Denn die Runen sind als ein Teil der Natur zu betrachten, in ihnen und egal welches System wir dabei betrachten, erkennen wir den Kreislauf der Natur. Wir sollten also erkennen, daß Runen für uns ein Wegweiser sind um ein Verständnis für die Dinge der Natur zu bekommen. Es mag nicht darauf ankommen ob ich als Lernender nun wirklich die Rune kenne, ihre Bedeutung und ihre Wirkung. Es ist vielmehr das was hinter der Rune verborgen ist. Runen sind so gesehen nur Hilfsmittel zu einem besserem Verständnis. Wer sich mit der Runenkunde beschäftigt muß sich mit der Umgebung beschäftigen dem Teil aus dem die Runen stammen. Nur so kann er die Runen für sich nutzbar machen und die verborgenen Kräfte nutzen. Ich möchte mich in meiner Ausführung sehr kurz fassen, da auch die Anwendung der Runen schon ein wissenschaftlich großen Rahmen umfassen. Der Leser soll aber getröstet werden, denn ich werde versuchen mit einfachen Worten ihm die grundlegenden Dinge zu beschreiben.
Die Kunst der Runenkunde liegt also in dem Wissen um die Rune verborgen, also in dem Wissen um einen Teil der Natur. Wir sollten uns dabei einmal von den Runen abwenden und nicht sie sehen sondern, daß voraus sie hergestellt wurden. Sind es nicht natürliche Materialien, Holz, Stein, Metall es sind also in der Natur lange geformte Kräfte die eine bestimmte innewohnende Kraft besitzen. Jene Kraft stellt einen gewissen Teil der Natur dar. Dabei kann dieser Teil sehr stark variieren, er kann also unterschiedliche Kräfte verbergen. Hier schließt sich eine sehr schwer zu verstehende Theorie an.
In jedem Körper ob nun lebender oder nichtlebender Natur wohnt ein in sich geschlossener Kreis. Dieser Kreis hält den Körper zusammen und in diesem Kreis ist die gesamte Natur enthalten, da dieser Kreis selbst einem Kreis der Natur angehört. So besitzt jeder Körper in sich die Natur weil er selbst Teil jener ist. Doch gibt es auch unterschiede, so besitzt jeder Körper eine besondere Aufgabe in der Natur welche ihm in gewisser Weise zeichnet, so hat der Körper einen Teil in sich der besonders stark ist. Es ist nicht so das dieser Teil so dominant ist, daß er alle anderen Teile des Körpers unterdrückt, aber dennoch ist dieser Teil ein wenig stärker geprägt. Nun kommt aber der Fluß der Zeit noch zum tragen eine ständige Veränderung und ein ständiger Einfluß von Kräften der Natur beeinflussen die Teile des Körpers. So verändert sich mit jedem vorüberziehendem Sandkorn der Einfluß der Teile des Körpers innerhalb des Körpers selber. Mit den Worten der Runen gesprochen besitzt jeder Körper ein komplettes Runensystem, welches durch seine Bestimmung und Aufgabe in der Natur an einer bestimmten Stelle stärker ist. Diese Stärkung macht sich in der Grundrune eines Körpers bemerkbar. Eine Rune die besonders stark ist. Dennoch wird diese Grundrune durch die täglichen Einflüsse ständig verändert. Andere Runen erhalten mehr Einfluß es kommt zu Spannungen, welche wieder ausgeglichen werden durch andere Bedingungen. So entsteht ein Muster welches einem Körper eigen ist.
Ich muß also in der Runenkunde den einzelnen Körper an für sich untersuchen und versuchen die Rune zu ergründen die in ihm besonders stark ist. Einige der kritischen Leser werden zurecht bemerken, daß bei 24 Runen es also nur 24 Dinge geben könnte, welche halt in der Natur vorhanden sind. In so weit haben sie mit ihrer Überlegung Recht, doch bedenken sie den Einfluß und den Wandel nicht. Ist ein Runensystem wirklich nur aus 24 Runen bestehend. Warum sollen es nicht 64 sein, so wie das östliche Runensystem des Kaiserreiches Jaina. Ich bin der Meinung , daß wir uns zwar einen Rahmen festsetzen müssen in welchem wir arbeiten können, aber dieser Rahmen immer offen bleibt für weitere Erwieterungen. Schließlich gibt es so viele unterschiedliche Runensysteme, daß es ein leichtes sein wird alle Pflanzen und Tiere mit einer Rune zu versehen. Die Darstellung soll dem Leser außerdem nur eine Hilfe sein um den Umgang der Runen besser zu verstehen. Wir sollen also die Runen als ein Teil der Natur betrachten und uns mit dem Ergründen der Rune auch mit diesem Teil der Natur beschäftigen. Es ist einfach sich dem jetzigem Leben hinzugeben statt in der wahren Welt die uns umgibt zu stöbern. Wir müssen eben aufpassen, daß uns die Kräfte nicht irgendwann entgleiten und wir kein Verständnis aufbringen für das wesentlichste die Natur. Nun aber zu der Runenkunde zurück. Die Verwendung der Runen ist also mit einem Studium der Natur verbunden, wenn ich den Teil begreife, also die Rune verstehen ihren Platz in dem Kreislauf und ihre Kraft in der Natur so kann ich auch erkennen wann und wie ich diese Kraft nutzen kann. Der Runenkundige holt sich nicht irgendein Stück Holz und schnitzt eine Rune ein die er gebrauchen könnte. Nein , der richtige Schritt beginnt mit der Wahl des Holzes, also mit der Suche nach der Urrune in einem Körper. Dann kommt noch die entsprechende im ständigem Wandel befindliche Veränderung des Körpers hinzu. Auch sollte die eigene Rune niemals vergessen oder vernachlässigt werden. Der Kundige wird also nicht die Rune hervorbringen welche er gerne möchte sondern die Rune die dem Körper in der jetzigen Situation entspricht und die mit der Rune seines eigenen Körpers ausgelotet ist. Denn sobald er beginnt das Holz oder auch andere Material zu bearbeiten, so beginnt er auch seine Rune in das Holz hineinzugeben. So beeinflußt seine Rune eben auch die Rune des Materials. Daher kann man sagen , daß in einem Körper eine gewisse Grundrune vorhanden ist, welche der Kundige unter Beeinflussung seiner eigenen Rune zum Vorschein bringt. Hieraus wird verständlich, daß selbst von einem Baum verschiedene Runen zum Vorschein gebracht werden können. Ist aber diese Rune die wir heraus arbeiten denn wirklich so wichtig. Ich will damit nur sagen, daß es doch nicht um die Rune an für sich geht sondern und das was sie darstellen soll, was sie eigentlich symbolisiert. Die Anwendung dieser Rune ist dann eigentlich relativ einfach und kann mit einigen Worten erwähnt werden. Der Kundige muß nachdem er die Rune geschnitzt hat nun diese Rune auf sich einstimmen , er muß somit diese Rune versuchen in seinen Runenkreis mit einzuweben. Nur so wird die Rune ein Teil von ihm, ein besonderer Teil, denn immer noch behält sie den typischen Charakter und somit die innewohnende Kraft bei. Aus diesem Grund ist es dem Kundigen auch nur möglich eine Rune eines Runensatzes zu besitzen. Denn jede Rune überlagert seine eigene Rune, jede weitere Rune würde keinen Platz in diesem Kreis haben. Natürlich gibt es auch Runen welche überlagert werden können. Sie besitzen einfache oder besser geringere Kräfte und sind auch einfach zu verstehen. Der Kundige überlagert also seine eigenen Runen durch die geschnitzten Runen. Im Falle der Anwendung nimmt er nun die Runen und läßt das Potential, die Kraft der Rune fließen. Es ist nur eine kleine aber durchaus wirksame Kraft, wenn sie richtig eingesetzt wird. Die verwendete Kraft kann man nicht beschreiben oder mit der Stärke oder gar mit der Magie gleichsetzten. Es ist vielmehr eine natürliche Kraft der Natur. Man nutzt also nichts anderes als die Kräfte der Natur, welche in den Runen vorhanden sind. So kann man eine bestimmte Bedingung in der Umgebung verändern, oder zumindestens es versuchen. Man vollbringt eigentlich nichts anderes wie sonst auch passiert, eine ständig ändernde Situation die zu einer Änderung in der Natur und jedem einzelnem Körper führt. Jetzt stellt sich natürlich die Frage, Wie Speicher ich die Kraft ? Ja, daß ist gar nicht so einfach zu erklären. Stellen wir uns es am besten so vor, daß wir die Kraft der Natur an für sich nicht selbst Speichern können und daß stimmt ja auch. Es sind die Materialien welche die Kräfte besitzen und welche einen Einfluß haben. Ein Magier mag sie Komponenten nennen. Diese Kraft versuche ich mit meiner eigenen Kraft zu verbinden. Ich muß versuchen eins zu werden mit dem was diese Kraft darstellt und letztendlich mit dieser kraft selber. Nur wenn ich um diese Erkenntnis weis und es mir möglich ist eine Verbindung zu dieser Kraft aufzubauen, erst dann werde ich die Kraft jeder Zeit nutzen können. Hierbei wird die verwendete Kraft nicht etwa verbraucht, was sehr wichtig ist, sondern nur verändert. Das Material ist nach der Verwendung nicht etwa leblos, sondern nur dieser besonders starken Kraft beraubt worden. Obwohl Raub auch nicht das Wort dafür ist, denn man darf auf keinen Fall alle Kraft des Materials freigeben. Es muß ein winziges Stück immer vorhanden sein. Es gilt den Kreis niemals zu durchbrechen, nur dann werde ich auch mit dieser Kraft vernünftig arbeiten können. Ein gebrochener Kreis wird nicht mehr existieren können , bevor er nicht repariert ist. So wird ein winziges Teil zu einem großem Problem. Der Kundige wird also die Kräfte des Materials verwenden wenn er die Rune anwendet. Die Rune gilt hierbei als ein Sichtbares Zeichen was wiederum nur für uns da ist, für unser Verständnis. Denn neben der Kraft des Materials greift der Kundige auch auf einen Teil in der Natur selber also in seiner Umgebung zurück. Dieses zugreifen dient jedoch lediglich dem Ausgleich also der Bewahrung des Kreises. Auch muß der Runenkundige selber etwas von seiner Kraft einsetzen um eine entsprechende Runenanwendung erfolgreich auszuführen. Er sollte sich jedoch immer im klarem sein, daß die Verwendung von Runen einen Einfluß auf die Umgebung und die natürlichen Gegebenheiten besitzt. Denn er versucht in ein bestehenden Kreis etwas hineinzubringen um ein Konflikt zwischen den Runen im Kreis auszulösen oder eine entsprechende Konstellation hervorzurufen.
Es ist sehr schwierig den genauen Prozeß der Anwendung und des Ablaufes genau zu Beschreiben. Am besten wird natürlich die Erfahrung sein, aber ich hoffe dem Leser zumindestens einen Ansatz gegeben zu haben, welcher ihm einen Einblick in die Verwendung von Runen und ihre Verwendung gewährt. Genaue Studien dazu laufen noch doch sind diese Theorien als sehr gesichert zu bezeichnen.
==Schlußwort==
Der Schluß ist eigentlich der Anfang, denn wir sollten nicht die Runen als Runen sehen sondern mit anderen Augen betrachten. Es geht glaube ich nicht um die Rune und das was sie bedeutet, vielmehr geht es um den Hintergrund, welcher uns faszinierend fesselt. Sagen uns die Worte von Odin und die Legenden der Gelehrten nicht ein und das selbe. Wir sollten das verlorene nicht einfach vergessen sondern auf alles uns umgebende eingehen. Es geht um die Weisheit aller Dinge nicht nur die Dinge welche uns interessieren. Die Runen sind für uns eine Art Wegweiser um die Natur besser zu ergründen, denn nur wenn wir die Natur verstehen sie lernen zu begreifen, können wir sie auch nutzbar machen. Die Natur und ihre Kraft welche uns unermeßlich scheint. Doch ist es sie wirklich, ist sie wirklich so unerschöpflich ? Wir müssen gerade durch unser Verständnis um die Natur lernen , daß nur ein Gleichgewicht also ein nehmen und geben zu gleichen Teilen uns an eine Kraft kommen läßt deren wahren Ursprung wir nicht erkennen werden, die aber im kleinen durch die Runen dargestellt werden.
==Elb Jagi==
Lehrmeister der Runenkunde in der Akademie der Wissenschaften zu Kal
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Runenmagie]]
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2007-12-23T14:55:37Z
Irian
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wikitext
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=<center>Grundlagen der Runenkunde</center>=
Es gibt schon viele Werke über Runen und dennoch haben wir die Grundlagen, jenes wesentliche oft noch nicht erkannt. Auch wird es noch viele Werke geben in denen wir lesen über die Macht über die Anwendung und die große Bedeutung in der Magie. Aber sind Runen nicht Symbole, Zeichen die so Geheimnisvoll sie auch sind eigentlich nur für eines stehen, für die Natur selbst. Ich möchte in diesem kleinem Werk nicht etwa die großen vielsagenden Bedeutungen der Runen erklären, weil sie so oder so in jedem Werk ein wenig anders beschrieben werden und somit auch dieses Werk nur eines von vielen sein würde. Nein ich möchte dem Leser einen Einblick in das Verständnis geben welches uns die Runen Mitteilen, warum sind sie geschaffen worden, wieso haben sie so einen besonderen magischen Ruf. All dies möchte ich dem Leser nahe bringen und versuchen mit verständlichen Worten zu erklären.
==Entstehung der Runen==
Wenn wir uns die Entstehung der Runen als Ausgangspunkt für ihre Verwendung näher betrachten, so werden wir bald feststellen, daß es zwei wesentliche Richtungen in der Wissenschaft gibt. Die erste und von mir mit am stärksten unterstützte These geht auf den Ursprung unseres Seins, oder besser auf unsere Urururväter zurück. Als wir noch nicht diesen hohen Stand des Wissens besaßen und noch stärker an Götter glaubten. Damit möchte ich nicht sagen, daß ich nicht an Götter glaube nein sie sind existent, doch wenden sich nicht einige unser Gefährten immer weiter ab von dem Pfade welcher uns aufgezeigt wird uns vorbestimmt. Ich möchte aber nun zu den Runen zurück kommen. In jener Zeit also als wir in den Wäldern hausten und unser Aberglaube noch stärker können bestimmte immer wiederkehrende zufällig geschehene Ereignisse zu dem Entstehen von Runen beigetragen haben. Ich möchte dies in einem Beispiel verdeutlichen. Ein Jäger pirscht sich an ein Stück Wild heran, doch plötzlich stolpert er über einen Stein. Der Pfeil, welcher schon gespannt war rutscht von der Sehne ab und fliegt und trifft das Stück Wild genau ins Herz. Diese Situation des zufälligen Stolpern´s passiert ihm einige Male und jedes mal hat er Glück. Irgendwann hebt er diesen Stein auf und denkt sich da muß doch was dran Sein. Er nimmt ihn mit und betet jedes mal bevor er zur Jagd geht diesen Stein an oder nimmt ihn mit. Da er jedoch nicht ständig diesen Stein mit sich tragen kann versucht er ein Symbol eine Art bleibende Geste zu schaffen und ritzt diese in seinen Bogen ein. So könnte eine Rune entstanden sein.
Die daraus anschließende und resultierende Theorie, des Malens, sei nur kurz zur Vervollständigung erwähnt. So kann er natürlich auch versucht haben diesen Stein oder die Situation, ob nun positiv oder negativ in einer Art Zeichnung festzuhalten. Er hat sich eine Geschichte aus Bildern geschaffen und irgendwann diese Bilder auf ein wesentliches auf einige Zeichen, Symbole beschränkt. Auch so kann eine Rune entstanden sein.
Die zweite Theorie welche ich auch unterstütze, in der es aber widersprüchliche Aussagen gibt, ist die göttliche Theorie. Sie ist in den meisten Büchern als grundlegende Theorie dargestellt und oft wird sie als einzige in Betracht gezogen wenn um magische Runen gesprochen wird. Normaler Weise dürfte sie allen bekannt sein, denn es handelt sich um die Odin´s Theorie. Ich möchte hier die entscheidenden Worte einmal aus der Edda rezitieren : "Und Odin sprach, bemeisternd kaum das Wort , Ganz in Gedanken war sein Gesit versunken "Ich kenne Dich , du meiner Seele Hort, Seitdem ich Meth vom Dichterborn getrunken" Und leise flüsternd haucht er Runen hin, verwirren sollen sie des Weibes Sinn, Doch hoch erhob sie nun ihr schönes Haupt, Der Runenspruch macht sie nicht sinnberaubt" Hierbei wird Odin sehr deutlich mit Runen in Verbindung gebracht und auch in der weiteren Edda taucht Odin als Bringer der Runen und der Runengesänge auf. Aus diesen von Odin gebrachten und auch wissenschaftlich bekannten Runensystem dem Odinschen 18 er sind die weiteren magischen oder bezeichnen wir sie besser als magisch geltenden Runen entstanden.
In wie weit nun die eine oder andere Entstehungsgeschichte auch bewegen und in ihrer Wahrheit überzeugen kann muß jeder für sich selbst heraus finden. Meiner Ansicht nach geht es aber weniger um die Frage woher, auch wenn es ganz interessante Aspekte hervorbringen kann. Es ist vielmehr die Gemeinsamkeit auf die wir uns konzentrieren müssen und welche schon in diesen beiden Theorien das Wesen der Runen nahebringt. So unterschiedlich die Theorien auch sein mögen besitzen sie eine wesentliche Gemeinsamkeit. So sind sie ein Teil der Natur ein Teil der Schöpfung. Sie stellen also Symbolisch einen Teil unserer Welt dar. Ja wir können sogar sagen, daß die Runen in unserer Umgebung bestimmend wahren und noch immer sind. Wenn wir uns genau umsehen werden wir erkennen wie vielfältig und lebhaft unsere Umgebung von Runen gezeichnet ist. Sehen wir nur den Wegweiser an jener Straßenkreuzung welcher mit Symbolen beschriftet sind, welche jedem Wanderer verständlich sind, ist das Zeichen einer Gilde nicht ein Zeichen für ein besseres Verständnis. Nun ich schweife ein wenig ab und behandle hier schon einen weiteren Entwicklungsprozeß der Runen auf den ich später eingehen möchte. Die Runen sind also in jeder Theorie als ein Teil unserer Umgebung dargestellt und wenn man zusammen ein Alphabet betrachtet so ergibt sich ein Kreis welcher durchaus mit einem Jahreskreis, also einem immer wiederkehrendem und in sich vollständig und neutral ist. Ein Kreis der auch der Natur eigen ist. Natürlich können wir nicht genau sagen wie nun die Runen entstanden sind und welche der Theorien nun mehr der Wahrheit entspricht, aber ist es denn wirklich wichtig ? Wir sollten im Wesentlichen eins erkennen, daß die Runen ein Teil der Natur sind und aus ihr entsprungen sind, ob nun durch göttliche Hilfe oder geistiger Inspiration.
==Entwicklung der Runen==
Im weiteren Rahmen meiner Studien über die Runen und ihre Verbreitung bin ich auf Quellen gestoßen, welche mir es unmöglich machen hier nun alle weiteren Entwicklungen der Runen aufzuzählen und genau zu erläutern. Ich möchte daher im wesentlichen auf die drei Hauptrichtungen der Runenentwicklung eingehen.
Doch zuvor vielleicht noch einige Worte zu der Entwicklung der Runenalphabete, auf deren Grundlage sich schließlich alles weitere entwickelt hat. Ich gehe hier und daß bestätigen auch meine Nachforschungen von dem anfänglichen 24 Runen der Gaburer und dem schon erwähnten 18 Runen von Odin aus. Natürlich ist es schwer zu sagen zumindestens bei dem 16 er System wie sie zusammengekommen sind, aber vielleicht nur soviel. Die Zeichen und Symbole welche man verwendete mußten für ein weiteres Verständnis und zur besseren Deutung vereinfacht werden. Es gab einfach zu viele detaillierte und sehr komplizierte Symbole für deren Herstellung sehr viel Zeit aufgebracht werden mußte. So hat man versucht diese Zeichen zu vereinfachen und mit einfachen aber klaren Bedeutungen und ebenso einfach herzustellenden Formen versehen. Übrigens nehme ich an , daß die sehr komplizierten Runen sich später zu dem Glyphenschriften weiter entwickelt haben, doch bin ich zur Zeit noch auf der Suche nach genauen Beweisen und Hinweisen zu dieser Theorie. Die anderen Runen also vereinfachten Runen hatte man also zusammengefaßt und somit das grundlegende 24 er Runensystem geschaffen. Einen gewissen Einfluß von dem zeitlichen Jahreszyklus kann man bestimmt auch erkennen und ist sicherlich auch vorhanden, soll aber nicht weiterer Gegenstand dieses Abschnittes werden. Aus diesem 24 er Runensystem hat sich meinen Nachforschungen nach dann die erste der drei wesentlichen Gruppen in der Runenentwicklung herausgebildet.
==Die Runen als Schrift==
Ja, ich bin der festen Überzeugung, daß sich aus den anfänglichen Runen die Buchstaben entwickelt haben. Wie man in der Entwicklung der Runen feststellen kann wurden sie am häufigsten in Holz geschnitzt, oft verwendete man Buchenstäbchen. Ist es nicht verwunderlich wie sich die Namen Buchstabe und Buchenstäbchen ähneln. Nicht nur diese begriffliche Deutung untermauert meine Forschung. Es sind auch die in der heutigen Zeit verwendeten Buchstaben unserer Alphabete. Wenn man die Buchstaben einmal nachzählt so wird man fast immer auf 24 kommen. Soll das etwa Zufall sein ? Nein bei weitem Nicht, denn wie ich annehme haben sich die Runen gewandelt und verändert so wie wir uns auch verändert haben. So sind durch verschiedene Völkerwanderungen und auch Kriegerische Einflüsse in den unterschiedlichsten Regionen Vermischungen aufgetreten. Man hat versucht die schon damals verwendete Schriftzeichen, also die Runen anzugleichen. Dem Leser mag es vielleicht erst jetzt auffallen, aber wenn er einen Blick auf verschiedene Runenalphabete wirft so sind sie sich sehr ähnlich. Doch ist die Schrift welche wir heute verwenden und mit der auch diese Zeilen geschrieben sind auf eine Runenschrift zurückzuführen, sicherlich nicht. Ich möchte auch kein falsches Feuer gelegt haben, wenn ich das 24 er Runensystem als Grundlage für die Schrift bezeichne. Nein eines kann wirklich nicht die Grundlage für alle Schriften sein, dies dürfte jedem klar werden,deshalb bezog ich mich auch auf alle mir bekannten Runensysteme welche in etwa aus dem selben Zeitrahmen kommen und aus denen sich wahrscheinlich die Schrift in verschiedenen Regionen entwickeln konnte. Wer es nun genau Wissen möchte, dem sei gesagt das es sich um 64 Runensysteme handelt welche ich als Ursprung der Schrift ansehe und welche alle aus 24 Runen bestehen. Allerdings unterscheiden diese sich schon geringfügig in einzelnen Runen und auch deren Bedeutung als Laut. Ein kleiner aber durchaus verständlicher Unterschied welcher in einer kleinen veränderten Interpretation vorhandener Zeichen oder unterschiedlicher Deutungen und Vereinfachung von Zeichen verständlich wird. Ich glaube an diesem Punkt geht das Wissen der Runen schon in die Schriftkunde über, welche nicht Thema dieser Schrift sein soll.
==Runen als Mittel der Vorhersage==
Runen als Mittel der Vorhersage, ist daß überhaupt möglich werden sich jetzt viele Fragen ! Vor allem wenn sie den letzten Abschnitt verstanden haben. Die Runen sind aber mystische Zeichen, also uns irgendwie fremde Zeichen deren Hintergrund wir dennoch erfahren möchten, sie haben eine sonderbare Ausstrahlung. Diese Ausstrahlung ist es wohl welche unsere Urväter bewegt haben die verwendeten Zeichen auch als Zeichen für die Deutung der Zukunft zu verwenden. Hier kommt meiner Meinung nach der astronomische Aspekt zum tragen, so möchte ich fast mit einer bestimmten Sicherheit erwähnen, daß sich die Schamanen und Magier der frühen Zeit sich besondere Zeichen herausgesucht haben. Als Grundlage wird natürlich eines der ihnen bekannten Runensysteme gedient haben, doch kann es durchaus sein, daß sie diese Runensätze um Runen erweitert haben. Immerhin sollte eine magische Zahl welche mit dem Kreis der Natur auch übereinstimmt mit der Anzahl der Runen übereinstimmen. Man mußte also zwangsläufig die Runensätze auf eine einfache aber Aussagefähige Anzahl aufstocken. Hier liegt mit einer großen Wahrscheinlichkeit auch der Ursprung der 24 er Systeme immerhin verbirgt sich hinter der 24 eine besondere mythologisch wichtige Zahl. Es ist einmal die 8 oder besser 2 mal die 4 welche die 4 Winde und die 4 Himmelsrichtungen symbolisiert aber auch mit den 8 Göttern des Gaburer Kaiserreiches in Verbindung gebracht werden könnte. Diese Zahl 8 ist in der Dreifaltigkeit in der 24 vorhanden, so entstehen 2 mal 4 Runen in einer dreifachen Reihe welche eine besondere doppelte Mystik bedeutet. Ebenso wird mit der 24 auch die Zahl der Monde eines Sonnenlaufes dargestellt wie auch eine Einteilung eines Tages in 24 gleich große Abschnitte. So bemerken wir also beim näheren Hinsehen , daß die Runensysteme zumindestens die 24 er Systeme durchaus schnell für die Wahrsagerei verwendet werden konnte. Ein zweiter Punkt liegt in der Bedeutung der Runen selber verborgen, so besitzt jede einzelne Rune eine klare leicht abzugrenzende Bedeutung welche für eine Vorhersage sich bestens eignet. Das diese Kunst der Wahrsagerei außerdem schnell durchgeführt werden konnte liegt an dem einfachen Anfertigen der Runen. Sie brauchten nur in das Holz geschnitzt werden und waren somit also schnell Gebrauchs fertig. Doch leider ging diese Kunst der Wahrsagerei bald verloren zumindestens als sich das Tarro durchsetzte. Im Tarro konnte man noch spezieller auf die Vorhersage des einzelnen eingehen. So wurden die Runen immer seltener Verwendet vielleicht auch weil man sie immer häufiger als Schriftzeichen einsetzte und sie somit einen gewissen mystischen Charakter verloren. Doch zum Glück ist diese Kunst der Vorhersage noch nicht ganz verloren gegangen, zumindestens gibt es noch wenige Wahrsager die auch mit Hilfe der Runen versuchen einen Blick in die Zukunft zu erhalten. Hier schneiden wir schon wieder ein parallel Thema an welches auch die Runen berührt es ist die Frage der Deutung der Runen in der Wahrsagerei und in der Rituellen Praxis. Es scheint mir aber als zu kompliziert dieses Thema weiter zu vertiefen, dem Interessierten möchte ich jedoch auf mein Werk "Runen in der rituellen Praxis" hinweisen.
==Runenmagie oder besser Runenkunde==
Ist es wirklich eine Art der Magie welche wir mit Hilfe der Runen durchführen können, sicherlich nicht. Die Runen sind einfach zu komplex als das wir sie in die Magie einteilen können, zumindestens solange wie sich über die Magie an für sich gestritten wird. Wir müssen die Runen aus einer anderen Sichtweise betrachten. Vorher möchte ich aber noch einige Grundlegende Worte zu diesem Thema verlieren.
In der Entwicklung der Runen hat es sehr viele Durchmischungen gegeben daher ist es schon aus dieser Sichtweise kaum möglich alle Runensysteme zu erwähnen welche einmal mit mystischen oder besser als magisch zu bezeichnenden Kräften in Verbindung gebracht wurden. Dennoch möchte ich dem Leser nicht verschweigen, daß es wiederum 24 mir bekannte magische Systeme gab welche in den verschiedenen Regionen verwendet wurden. Natürlich wird der ein oder andere meinen das es bestimmt mehr gibt, womit er eigentlich Recht hat. Aber würde ich wirklich alle Runensysteme nur kurz erwähnen die einmal mit magischer Aktivität in Verbindung gebracht wurden, so würde dieses Werk gut und gerne 100 Seiten umfassen. Ich möchte also nur darauf hinweisen, daß ich versucht habe die wichtigsten Systeme welchen eine besonders starker Einfluß in dem Bereich der Magie nachgesagt wird einzugehen. Besonders werde ich auf das Alt Xaxaner Runensystem eingehen wie es an der Akademie der Wissenschaften zu Kal gelehrt wird.
Nun aber zu dem eigentlichem Thema der Runenmagie oder besser Runenkunde zurück. Wir sollten und sehr hüten das Wort Magie mit den Runen in Verbindung zu bringen auch wenn es nicht ganz falsch ist. So müssen wir also feststellen das Runen und Magie an für sich nicht gleichzusetzen sind oder sich ohne weiteres miteinander verbinden lassen. Wir sollten uns eher damit beschäftigen was in dem Detail verborgen liegt, dann werden wir schnell auf zwei wesentliche Unterschiede in der Verwendung der Runen kommen. Jene Magier welche die Runen als Art magischen Schlüssel oder als Verschlüsselung benutzten, verwenden eigentlich eine Art besondere Runenschrift nicht mehr und nicht weniger. Natürlich haben die Runen schon immer fasziniert und auch haben sie in ihrer Hochblüte vor etwa 700 Jahren auch ein großes Einsatzgebiet gehabt. Unter anderem fällt auch die Innenschrift von Grabsteinen und Steintafeln darunter. Diese besondere Art der Verwendung von Runen hat man im späterem Lauf der Zeit eine besondere magische Komponente zugewiesen. Diese Komponente ist es welche die Magier nutzen. Sie verwenden also ein spezielles Runenalphabet oder gar ein altes Schriftrunenalphabet um so ihre Schriften in die Gegenstände einzubringen. Magie ist dies nicht und dennoch wird gerade diese Aktivität als die eigentliche Runenmagie bezeichnet. Was der Magier letztendlich macht um einen magischen Effekt zu erzielen ist sehr einfach zu erklären. Denn er verwendet sein magisches Potential um die Zeichen welche er eingeschnitzt hat mit Magie aufzuladen, dabei wird er nicht die einzelne Rune aufladen sondern in der Regel die gesamte Schrift. Die Runen dienen dennoch als gewisser Halter der Magie oder mit andern Worten ausgedrückt. Sie dienen dem Magier für ein erkennen der Magie. Ich glaube fest daran, daß der Magier die selbe Magie auf den Gegenstand bringen kann ohne, daß sich die darauf befinden also ohne das er sie einzeichnet. Die Runen sind daher in dieser Funktion nur ein Mittler der Verständigung. Eigentlich dürfte der Leser auch nichts anderes erwartet haben, handelt es sich doch um Runen. Solche Runen die wir bisher immer mit einer Symbolhaftigkeit ausgezeichnet haben. Runen werden also als magisch bezeichnet wenn sie einen magischen Charakter tragen. Dieser Charakter ist aber vom Ursprung her überhaupt nicht mit den Runen in Verbindung zu bringen. So wird aus der Runenmagie, die wir als solche bezeichnen eigentlich eine altertümliche Schrift welcher ein mystischer Charakter nicht abzustreiten ist und welche mit Magie überlegt worden ist, eine uns selbst betrügende Magie. Hier wirken nicht die Runen sondern lediglich die Magie. Runen dienen nur als eine Art Verzierung und als mystische Komponente im dem Spiel. Natürlich sehen solche Stäbe besser aus, mystischer und auch haben die Runen auf uns immer noch einen besondere Auswirkung, es ist aber das verkehrteste zu glauben die Macht sei von den Runen, hier würde man einen Irrtum unterliegen der sehr Nahe dem Unglauben kommt. Ich weiß allerdings auch wie schwer es ist nun zu erkennen ob die Runen magisch überlagert wurden oder ob es Runeneigene Kräfte sind welche man vor sich hat. Daher möchte ich nun auf den zweiten Teil eingehen der Runenkunde.
Es ist die eigentlich richtige Bezeichnung wenn man von der Anwendung und dem Gebrauch von Runen spricht. Die Runenkunde beschäftigt sich mit dem Wesen der Runen an für sich, sie versucht die Kraft der Rune zu ergründen. Hier und nur hierin liegt die Wahrheit der Runen verborgen. Wir kommen in dieser Sparte wieder zu dem Beginn des Textes zurück. Denn wir müssen uns nicht nur mit der einzelnen Rune sondern mit allen Runen gemeinsam beschäftigen. In der Runenkunde wird die Entstehung der Runen ihr Ursprung egal welcher Art betrachtet und beachtet. Runen sind somit ein Teil der Natur , sie sind in ihrer ganzen Form also in dem vollständigem Alphabet ein geschlossener in sich vereinter und immer währender Kreis. Diesen Kreis gilt es jetzt genauer zu untersuchen ihn zu analysieren und zu versuchen die einzelnen Teile des Kreises, also jede einzelne Rune zu ergründen. Die Runen zeigen uns somit nur einen Weg auf welchen wir ergründen sollen. Dabei kann die Rune also das Symbol der Rune im wesentlichen Unterschiedlich sein, wichtig ist das Verständnis. Der einzelne Lernende muß sich mit der Rune auseinandersetzten. Indem er das vollbringt und sich mit der Rune beschäftigt muß er sich zwangsläufig auch mit den anderen Runen beschäftigen, er muß sich mit dem ganzem Runensystem beschäftigen. Gleichzeitig ganz unbemerkt wird er sich in der gleichen Weise auch mit dem Ursprung also mit der Natur an für sich beschäftigen. Denn die Runen sind als ein Teil der Natur zu betrachten, in ihnen und egal welches System wir dabei betrachten, erkennen wir den Kreislauf der Natur. Wir sollten also erkennen, daß Runen für uns ein Wegweiser sind um ein Verständnis für die Dinge der Natur zu bekommen. Es mag nicht darauf ankommen ob ich als Lernender nun wirklich die Rune kenne, ihre Bedeutung und ihre Wirkung. Es ist vielmehr das was hinter der Rune verborgen ist. Runen sind so gesehen nur Hilfsmittel zu einem besserem Verständnis. Wer sich mit der Runenkunde beschäftigt muß sich mit der Umgebung beschäftigen dem Teil aus dem die Runen stammen. Nur so kann er die Runen für sich nutzbar machen und die verborgenen Kräfte nutzen. Ich möchte mich in meiner Ausführung sehr kurz fassen, da auch die Anwendung der Runen schon ein wissenschaftlich großen Rahmen umfassen. Der Leser soll aber getröstet werden, denn ich werde versuchen mit einfachen Worten ihm die grundlegenden Dinge zu beschreiben.
Die Kunst der Runenkunde liegt also in dem Wissen um die Rune verborgen, also in dem Wissen um einen Teil der Natur. Wir sollten uns dabei einmal von den Runen abwenden und nicht sie sehen sondern, daß voraus sie hergestellt wurden. Sind es nicht natürliche Materialien, Holz, Stein, Metall es sind also in der Natur lange geformte Kräfte die eine bestimmte innewohnende Kraft besitzen. Jene Kraft stellt einen gewissen Teil der Natur dar. Dabei kann dieser Teil sehr stark variieren, er kann also unterschiedliche Kräfte verbergen. Hier schließt sich eine sehr schwer zu verstehende Theorie an.
In jedem Körper ob nun lebender oder nichtlebender Natur wohnt ein in sich geschlossener Kreis. Dieser Kreis hält den Körper zusammen und in diesem Kreis ist die gesamte Natur enthalten, da dieser Kreis selbst einem Kreis der Natur angehört. So besitzt jeder Körper in sich die Natur weil er selbst Teil jener ist. Doch gibt es auch unterschiede, so besitzt jeder Körper eine besondere Aufgabe in der Natur welche ihm in gewisser Weise zeichnet, so hat der Körper einen Teil in sich der besonders stark ist. Es ist nicht so das dieser Teil so dominant ist, daß er alle anderen Teile des Körpers unterdrückt, aber dennoch ist dieser Teil ein wenig stärker geprägt. Nun kommt aber der Fluß der Zeit noch zum tragen eine ständige Veränderung und ein ständiger Einfluß von Kräften der Natur beeinflussen die Teile des Körpers. So verändert sich mit jedem vorüberziehendem Sandkorn der Einfluß der Teile des Körpers innerhalb des Körpers selber. Mit den Worten der Runen gesprochen besitzt jeder Körper ein komplettes Runensystem, welches durch seine Bestimmung und Aufgabe in der Natur an einer bestimmten Stelle stärker ist. Diese Stärkung macht sich in der Grundrune eines Körpers bemerkbar. Eine Rune die besonders stark ist. Dennoch wird diese Grundrune durch die täglichen Einflüsse ständig verändert. Andere Runen erhalten mehr Einfluß es kommt zu Spannungen, welche wieder ausgeglichen werden durch andere Bedingungen. So entsteht ein Muster welches einem Körper eigen ist.
Ich muß also in der Runenkunde den einzelnen Körper an für sich untersuchen und versuchen die Rune zu ergründen die in ihm besonders stark ist. Einige der kritischen Leser werden zurecht bemerken, daß bei 24 Runen es also nur 24 Dinge geben könnte, welche halt in der Natur vorhanden sind. In so weit haben sie mit ihrer Überlegung Recht, doch bedenken sie den Einfluß und den Wandel nicht. Ist ein Runensystem wirklich nur aus 24 Runen bestehend. Warum sollen es nicht 64 sein, so wie das östliche Runensystem des Kaiserreiches Jaina. Ich bin der Meinung , daß wir uns zwar einen Rahmen festsetzen müssen in welchem wir arbeiten können, aber dieser Rahmen immer offen bleibt für weitere Erwieterungen. Schließlich gibt es so viele unterschiedliche Runensysteme, daß es ein leichtes sein wird alle Pflanzen und Tiere mit einer Rune zu versehen. Die Darstellung soll dem Leser außerdem nur eine Hilfe sein um den Umgang der Runen besser zu verstehen. Wir sollen also die Runen als ein Teil der Natur betrachten und uns mit dem Ergründen der Rune auch mit diesem Teil der Natur beschäftigen. Es ist einfach sich dem jetzigem Leben hinzugeben statt in der wahren Welt die uns umgibt zu stöbern. Wir müssen eben aufpassen, daß uns die Kräfte nicht irgendwann entgleiten und wir kein Verständnis aufbringen für das wesentlichste die Natur. Nun aber zu der Runenkunde zurück. Die Verwendung der Runen ist also mit einem Studium der Natur verbunden, wenn ich den Teil begreife, also die Rune verstehen ihren Platz in dem Kreislauf und ihre Kraft in der Natur so kann ich auch erkennen wann und wie ich diese Kraft nutzen kann. Der Runenkundige holt sich nicht irgendein Stück Holz und schnitzt eine Rune ein die er gebrauchen könnte. Nein , der richtige Schritt beginnt mit der Wahl des Holzes, also mit der Suche nach der Urrune in einem Körper. Dann kommt noch die entsprechende im ständigem Wandel befindliche Veränderung des Körpers hinzu. Auch sollte die eigene Rune niemals vergessen oder vernachlässigt werden. Der Kundige wird also nicht die Rune hervorbringen welche er gerne möchte sondern die Rune die dem Körper in der jetzigen Situation entspricht und die mit der Rune seines eigenen Körpers ausgelotet ist. Denn sobald er beginnt das Holz oder auch andere Material zu bearbeiten, so beginnt er auch seine Rune in das Holz hineinzugeben. So beeinflußt seine Rune eben auch die Rune des Materials. Daher kann man sagen , daß in einem Körper eine gewisse Grundrune vorhanden ist, welche der Kundige unter Beeinflussung seiner eigenen Rune zum Vorschein bringt. Hieraus wird verständlich, daß selbst von einem Baum verschiedene Runen zum Vorschein gebracht werden können. Ist aber diese Rune die wir heraus arbeiten denn wirklich so wichtig. Ich will damit nur sagen, daß es doch nicht um die Rune an für sich geht sondern und das was sie darstellen soll, was sie eigentlich symbolisiert. Die Anwendung dieser Rune ist dann eigentlich relativ einfach und kann mit einigen Worten erwähnt werden. Der Kundige muß nachdem er die Rune geschnitzt hat nun diese Rune auf sich einstimmen , er muß somit diese Rune versuchen in seinen Runenkreis mit einzuweben. Nur so wird die Rune ein Teil von ihm, ein besonderer Teil, denn immer noch behält sie den typischen Charakter und somit die innewohnende Kraft bei. Aus diesem Grund ist es dem Kundigen auch nur möglich eine Rune eines Runensatzes zu besitzen. Denn jede Rune überlagert seine eigene Rune, jede weitere Rune würde keinen Platz in diesem Kreis haben. Natürlich gibt es auch Runen welche überlagert werden können. Sie besitzen einfache oder besser geringere Kräfte und sind auch einfach zu verstehen. Der Kundige überlagert also seine eigenen Runen durch die geschnitzten Runen. Im Falle der Anwendung nimmt er nun die Runen und läßt das Potential, die Kraft der Rune fließen. Es ist nur eine kleine aber durchaus wirksame Kraft, wenn sie richtig eingesetzt wird. Die verwendete Kraft kann man nicht beschreiben oder mit der Stärke oder gar mit der Magie gleichsetzten. Es ist vielmehr eine natürliche Kraft der Natur. Man nutzt also nichts anderes als die Kräfte der Natur, welche in den Runen vorhanden sind. So kann man eine bestimmte Bedingung in der Umgebung verändern, oder zumindestens es versuchen. Man vollbringt eigentlich nichts anderes wie sonst auch passiert, eine ständig ändernde Situation die zu einer Änderung in der Natur und jedem einzelnem Körper führt. Jetzt stellt sich natürlich die Frage, Wie Speicher ich die Kraft ? Ja, daß ist gar nicht so einfach zu erklären. Stellen wir uns es am besten so vor, daß wir die Kraft der Natur an für sich nicht selbst Speichern können und daß stimmt ja auch. Es sind die Materialien welche die Kräfte besitzen und welche einen Einfluß haben. Ein Magier mag sie Komponenten nennen. Diese Kraft versuche ich mit meiner eigenen Kraft zu verbinden. Ich muß versuchen eins zu werden mit dem was diese Kraft darstellt und letztendlich mit dieser kraft selber. Nur wenn ich um diese Erkenntnis weis und es mir möglich ist eine Verbindung zu dieser Kraft aufzubauen, erst dann werde ich die Kraft jeder Zeit nutzen können. Hierbei wird die verwendete Kraft nicht etwa verbraucht, was sehr wichtig ist, sondern nur verändert. Das Material ist nach der Verwendung nicht etwa leblos, sondern nur dieser besonders starken Kraft beraubt worden. Obwohl Raub auch nicht das Wort dafür ist, denn man darf auf keinen Fall alle Kraft des Materials freigeben. Es muß ein winziges Stück immer vorhanden sein. Es gilt den Kreis niemals zu durchbrechen, nur dann werde ich auch mit dieser Kraft vernünftig arbeiten können. Ein gebrochener Kreis wird nicht mehr existieren können , bevor er nicht repariert ist. So wird ein winziges Teil zu einem großem Problem. Der Kundige wird also die Kräfte des Materials verwenden wenn er die Rune anwendet. Die Rune gilt hierbei als ein Sichtbares Zeichen was wiederum nur für uns da ist, für unser Verständnis. Denn neben der Kraft des Materials greift der Kundige auch auf einen Teil in der Natur selber also in seiner Umgebung zurück. Dieses zugreifen dient jedoch lediglich dem Ausgleich also der Bewahrung des Kreises. Auch muß der Runenkundige selber etwas von seiner Kraft einsetzen um eine entsprechende Runenanwendung erfolgreich auszuführen. Er sollte sich jedoch immer im klarem sein, daß die Verwendung von Runen einen Einfluß auf die Umgebung und die natürlichen Gegebenheiten besitzt. Denn er versucht in ein bestehenden Kreis etwas hineinzubringen um ein Konflikt zwischen den Runen im Kreis auszulösen oder eine entsprechende Konstellation hervorzurufen.
Es ist sehr schwierig den genauen Prozeß der Anwendung und des Ablaufes genau zu Beschreiben. Am besten wird natürlich die Erfahrung sein, aber ich hoffe dem Leser zumindestens einen Ansatz gegeben zu haben, welcher ihm einen Einblick in die Verwendung von Runen und ihre Verwendung gewährt. Genaue Studien dazu laufen noch doch sind diese Theorien als sehr gesichert zu bezeichnen.
==Schlußwort==
Der Schluß ist eigentlich der Anfang, denn wir sollten nicht die Runen als Runen sehen sondern mit anderen Augen betrachten. Es geht glaube ich nicht um die Rune und das was sie bedeutet, vielmehr geht es um den Hintergrund, welcher uns faszinierend fesselt. Sagen uns die Worte von Odin und die Legenden der Gelehrten nicht ein und das selbe. Wir sollten das verlorene nicht einfach vergessen sondern auf alles uns umgebende eingehen. Es geht um die Weisheit aller Dinge nicht nur die Dinge welche uns interessieren. Die Runen sind für uns eine Art Wegweiser um die Natur besser zu ergründen, denn nur wenn wir die Natur verstehen sie lernen zu begreifen, können wir sie auch nutzbar machen. Die Natur und ihre Kraft welche uns unermeßlich scheint. Doch ist es sie wirklich, ist sie wirklich so unerschöpflich ? Wir müssen gerade durch unser Verständnis um die Natur lernen , daß nur ein Gleichgewicht also ein nehmen und geben zu gleichen Teilen uns an eine Kraft kommen läßt deren wahren Ursprung wir nicht erkennen werden, die aber im kleinen durch die Runen dargestellt werden.
==Elb Jagi==
Lehrmeister der Runenkunde in der Akademie der Wissenschaften zu Kal
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Runenmagie]]
63
2007-12-19T22:41:59Z
Irian
1
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text/x-wiki
=<center>Grundlagen der Runenkunde</center>=
Es gibt schon viele Werke über Runen und dennoch haben wir die Grundlagen, jenes wesentliche oft noch nicht erkannt. Auch wird es noch viele Werke geben in denen wir lesen über die Macht über die Anwendung und die große Bedeutung in der Magie. Aber sind Runen nicht Symbole, Zeichen die so Geheimnisvoll sie auch sind eigentlich nur für eines stehen, für die Natur selbst. Ich möchte in diesem kleinem Werk nicht etwa die großen vielsagenden Bedeutungen der Runen erklären, weil sie so oder so in jedem Werk ein wenig anders beschrieben werden und somit auch dieses Werk nur eines von vielen sein würde. Nein ich möchte dem Leser einen Einblick in das Verständnis geben welches uns die Runen Mitteilen, warum sind sie geschaffen worden, wieso haben sie so einen besonderen magischen Ruf. All dies möchte ich dem Leser nahe bringen und versuchen mit verständlichen Worten zu erklären.
==Entstehung der Runen==
Wenn wir uns die Entstehung der Runen als Ausgangspunkt für ihre Verwendung näher betrachten, so werden wir bald feststellen, daß es zwei wesentliche Richtungen in der Wissenschaft gibt. Die erste und von mir mit am stärksten unterstützte These geht auf den Ursprung unseres Seins, oder besser auf unsere Urururväter zurück. Als wir noch nicht diesen hohen Stand des Wissens besaßen und noch stärker an Götter glaubten. Damit möchte ich nicht sagen, daß ich nicht an Götter glaube nein sie sind existent, doch wenden sich nicht einige unser Gefährten immer weiter ab von dem Pfade welcher uns aufgezeigt wird uns vorbestimmt. Ich möchte aber nun zu den Runen zurück kommen. In jener Zeit also als wir in den Wäldern hausten und unser Aberglaube noch stärker können bestimmte immer wiederkehrende zufällig geschehene Ereignisse zu dem Entstehen von Runen beigetragen haben. Ich möchte dies in einem Beispiel verdeutlichen. Ein Jäger pirscht sich an ein Stück Wild heran, doch plötzlich stolpert er über einen Stein. Der Pfeil, welcher schon gespannt war rutscht von der Sehne ab und fliegt und trifft das Stück Wild genau ins Herz. Diese Situation des zufälligen Stolpern´s passiert ihm einige Male und jedes mal hat er Glück. Irgendwann hebt er diesen Stein auf und denkt sich da muß doch was dran Sein. Er nimmt ihn mit und betet jedes mal bevor er zur Jagd geht diesen Stein an oder nimmt ihn mit. Da er jedoch nicht ständig diesen Stein mit sich tragen kann versucht er ein Symbol eine Art bleibende Geste zu schaffen und ritzt diese in seinen Bogen ein. So könnte eine Rune entstanden sein.
Die daraus anschließende und resultierende Theorie, des Malens, sei nur kurz zur Vervollständigung erwähnt. So kann er natürlich auch versucht haben diesen Stein oder die Situation, ob nun positiv oder negativ in einer Art Zeichnung festzuhalten. Er hat sich eine Geschichte aus Bildern geschaffen und irgendwann diese Bilder auf ein wesentliches auf einige Zeichen, Symbole beschränkt. Auch so kann eine Rune entstanden sein.
Die zweite Theorie welche ich auch unterstütze, in der es aber widersprüchliche Aussagen gibt, ist die göttliche Theorie. Sie ist in den meisten Büchern als grundlegende Theorie dargestellt und oft wird sie als einzige in Betracht gezogen wenn um magische Runen gesprochen wird. Normaler Weise dürfte sie allen bekannt sein, denn es handelt sich um die Odin´s Theorie. Ich möchte hier die entscheidenden Worte einmal aus der Edda rezitieren : "Und Odin sprach, bemeisternd kaum das Wort , Ganz in Gedanken war sein Gesit versunken "Ich kenne Dich , du meiner Seele Hort, Seitdem ich Meth vom Dichterborn getrunken" Und leise flüsternd haucht er Runen hin, verwirren sollen sie des Weibes Sinn, Doch hoch erhob sie nun ihr schönes Haupt, Der Runenspruch macht sie nicht sinnberaubt" Hierbei wird Odin sehr deutlich mit Runen in Verbindung gebracht und auch in der weiteren Edda taucht Odin als Bringer der Runen und der Runengesänge auf. Aus diesen von Odin gebrachten und auch wissenschaftlich bekannten Runensystem dem Odinschen 18 er sind die weiteren magischen oder bezeichnen wir sie besser als magisch geltenden Runen entstanden.
In wie weit nun die eine oder andere Entstehungsgeschichte auch bewegen und in ihrer Wahrheit überzeugen kann muß jeder für sich selbst heraus finden. Meiner Ansicht nach geht es aber weniger um die Frage woher, auch wenn es ganz interessante Aspekte hervorbringen kann. Es ist vielmehr die Gemeinsamkeit auf die wir uns konzentrieren müssen und welche schon in diesen beiden Theorien das Wesen der Runen nahebringt. So unterschiedlich die Theorien auch sein mögen besitzen sie eine wesentliche Gemeinsamkeit. So sind sie ein Teil der Natur ein Teil der Schöpfung. Sie stellen also Symbolisch einen Teil unserer Welt dar. Ja wir können sogar sagen, daß die Runen in unserer Umgebung bestimmend wahren und noch immer sind. Wenn wir uns genau umsehen werden wir erkennen wie vielfältig und lebhaft unsere Umgebung von Runen gezeichnet ist. Sehen wir nur den Wegweiser an jener Straßenkreuzung welcher mit Symbolen beschriftet sind, welche jedem Wanderer verständlich sind, ist das Zeichen einer Gilde nicht ein Zeichen für ein besseres Verständnis. Nun ich schweife ein wenig ab und behandle hier schon einen weiteren Entwicklungsprozeß der Runen auf den ich später eingehen möchte. Die Runen sind also in jeder Theorie als ein Teil unserer Umgebung dargestellt und wenn man zusammen ein Alphabet betrachtet so ergibt sich ein Kreis welcher durchaus mit einem Jahreskreis, also einem immer wiederkehrendem und in sich vollständig und neutral ist. Ein Kreis der auch der Natur eigen ist. Natürlich können wir nicht genau sagen wie nun die Runen entstanden sind und welche der Theorien nun mehr der Wahrheit entspricht, aber ist es denn wirklich wichtig ? Wir sollten im Wesentlichen eins erkennen, daß die Runen ein Teil der Natur sind und aus ihr entsprungen sind, ob nun durch göttliche Hilfe oder geistiger Inspiration.
==Entwicklung der Runen==
Im weiteren Rahmen meiner Studien über die Runen und ihre Verbreitung bin ich auf Quellen gestoßen, welche mir es unmöglich machen hier nun alle weiteren Entwicklungen der Runen aufzuzählen und genau zu erläutern. Ich möchte daher im wesentlichen auf die drei Hauptrichtungen der Runenentwicklung eingehen.
Doch zuvor vielleicht noch einige Worte zu der Entwicklung der Runenalphabete, auf deren Grundlage sich schließlich alles weitere entwickelt hat. Ich gehe hier und daß bestätigen auch meine Nachforschungen von dem anfänglichen 24 Runen der Gaburer und dem schon erwähnten 18 Runen von Odin aus. Natürlich ist es schwer zu sagen zumindestens bei dem 16 er System wie sie zusammengekommen sind, aber vielleicht nur soviel. Die Zeichen und Symbole welche man verwendete mußten für ein weiteres Verständnis und zur besseren Deutung vereinfacht werden. Es gab einfach zu viele detaillierte und sehr komplizierte Symbole für deren Herstellung sehr viel Zeit aufgebracht werden mußte. So hat man versucht diese Zeichen zu vereinfachen und mit einfachen aber klaren Bedeutungen und ebenso einfach herzustellenden Formen versehen. Übrigens nehme ich an , daß die sehr komplizierten Runen sich später zu dem Glyphenschriften weiter entwickelt haben, doch bin ich zur Zeit noch auf der Suche nach genauen Beweisen und Hinweisen zu dieser Theorie. Die anderen Runen also vereinfachten Runen hatte man also zusammengefaßt und somit das grundlegende 24 er Runensystem geschaffen. Einen gewissen Einfluß von dem zeitlichen Jahreszyklus kann man bestimmt auch erkennen und ist sicherlich auch vorhanden, soll aber nicht weiterer Gegenstand dieses Abschnittes werden. Aus diesem 24 er Runensystem hat sich meinen Nachforschungen nach dann die erste der drei wesentlichen Gruppen in der Runenentwicklung herausgebildet.
==Die Runen als Schrift==
Ja, ich bin der festen Überzeugung, daß sich aus den anfänglichen Runen die Buchstaben entwickelt haben. Wie man in der Entwicklung der Runen feststellen kann wurden sie am häufigsten in Holz geschnitzt, oft verwendete man Buchenstäbchen. Ist es nicht verwunderlich wie sich die Namen Buchstabe und Buchenstäbchen ähneln. Nicht nur diese begriffliche Deutung untermauert meine Forschung. Es sind auch die in der heutigen Zeit verwendeten Buchstaben unserer Alphabete. Wenn man die Buchstaben einmal nachzählt so wird man fast immer auf 24 kommen. Soll das etwa Zufall sein ? Nein bei weitem Nicht, denn wie ich annehme haben sich die Runen gewandelt und verändert so wie wir uns auch verändert haben. So sind durch verschiedene Völkerwanderungen und auch Kriegerische Einflüsse in den unterschiedlichsten Regionen Vermischungen aufgetreten. Man hat versucht die schon damals verwendete Schriftzeichen, also die Runen anzugleichen. Dem Leser mag es vielleicht erst jetzt auffallen, aber wenn er einen Blick auf verschiedene Runenalphabete wirft so sind sie sich sehr ähnlich. Doch ist die Schrift welche wir heute verwenden und mit der auch diese Zeilen geschrieben sind auf eine Runenschrift zurückzuführen, sicherlich nicht. Ich möchte auch kein falsches Feuer gelegt haben, wenn ich das 24 er Runensystem als Grundlage für die Schrift bezeichne. Nein eines kann wirklich nicht die Grundlage für alle Schriften sein, dies dürfte jedem klar werden,deshalb bezog ich mich auch auf alle mir bekannten Runensysteme welche in etwa aus dem selben Zeitrahmen kommen und aus denen sich wahrscheinlich die Schrift in verschiedenen Regionen entwickeln konnte. Wer es nun genau Wissen möchte, dem sei gesagt das es sich um 64 Runensysteme handelt welche ich als Ursprung der Schrift ansehe und welche alle aus 24 Runen bestehen. Allerdings unterscheiden diese sich schon geringfügig in einzelnen Runen und auch deren Bedeutung als Laut. Ein kleiner aber durchaus verständlicher Unterschied welcher in einer kleinen veränderten Interpretation vorhandener Zeichen oder unterschiedlicher Deutungen und Vereinfachung von Zeichen verständlich wird. Ich glaube an diesem Punkt geht das Wissen der Runen schon in die Schriftkunde über, welche nicht Thema dieser Schrift sein soll.
==Runen als Mittel der Vorhersage==
Runen als Mittel der Vorhersage, ist daß überhaupt möglich werden sich jetzt viele Fragen ! Vor allem wenn sie den letzten Abschnitt verstanden haben. Die Runen sind aber mystische Zeichen, also uns irgendwie fremde Zeichen deren Hintergrund wir dennoch erfahren möchten, sie haben eine sonderbare Ausstrahlung. Diese Ausstrahlung ist es wohl welche unsere Urväter bewegt haben die verwendeten Zeichen auch als Zeichen für die Deutung der Zukunft zu verwenden. Hier kommt meiner Meinung nach der astronomische Aspekt zum tragen, so möchte ich fast mit einer bestimmten Sicherheit erwähnen, daß sich die Schamanen und Magier der frühen Zeit sich besondere Zeichen herausgesucht haben. Als Grundlage wird natürlich eines der ihnen bekannten Runensysteme gedient haben, doch kann es durchaus sein, daß sie diese Runensätze um Runen erweitert haben. Immerhin sollte eine magische Zahl welche mit dem Kreis der Natur auch übereinstimmt mit der Anzahl der Runen übereinstimmen. Man mußte also zwangsläufig die Runensätze auf eine einfache aber Aussagefähige Anzahl aufstocken. Hier liegt mit einer großen Wahrscheinlichkeit auch der Ursprung der 24 er Systeme immerhin verbirgt sich hinter der 24 eine besondere mythologisch wichtige Zahl. Es ist einmal die 8 oder besser 2 mal die 4 welche die 4 Winde und die 4 Himmelsrichtungen symbolisiert aber auch mit den 8 Göttern des Gaburer Kaiserreiches in Verbindung gebracht werden könnte. Diese Zahl 8 ist in der Dreifaltigkeit in der 24 vorhanden, so entstehen 2 mal 4 Runen in einer dreifachen Reihe welche eine besondere doppelte Mystik bedeutet. Ebenso wird mit der 24 auch die Zahl der Monde eines Sonnenlaufes dargestellt wie auch eine Einteilung eines Tages in 24 gleich große Abschnitte. So bemerken wir also beim näheren Hinsehen , daß die Runensysteme zumindestens die 24 er Systeme durchaus schnell für die Wahrsagerei verwendet werden konnte. Ein zweiter Punkt liegt in der Bedeutung der Runen selber verborgen, so besitzt jede einzelne Rune eine klare leicht abzugrenzende Bedeutung welche für eine Vorhersage sich bestens eignet. Das diese Kunst der Wahrsagerei außerdem schnell durchgeführt werden konnte liegt an dem einfachen Anfertigen der Runen. Sie brauchten nur in das Holz geschnitzt werden und waren somit also schnell Gebrauchs fertig. Doch leider ging diese Kunst der Wahrsagerei bald verloren zumindestens als sich das Tarro durchsetzte. Im Tarro konnte man noch spezieller auf die Vorhersage des einzelnen eingehen. So wurden die Runen immer seltener Verwendet vielleicht auch weil man sie immer häufiger als Schriftzeichen einsetzte und sie somit einen gewissen mystischen Charakter verloren. Doch zum Glück ist diese Kunst der Vorhersage noch nicht ganz verloren gegangen, zumindestens gibt es noch wenige Wahrsager die auch mit Hilfe der Runen versuchen einen Blick in die Zukunft zu erhalten. Hier schneiden wir schon wieder ein parallel Thema an welches auch die Runen berührt es ist die Frage der Deutung der Runen in der Wahrsagerei und in der Rituellen Praxis. Es scheint mir aber als zu kompliziert dieses Thema weiter zu vertiefen, dem Interessierten möchte ich jedoch auf mein Werk "Runen in der rituellen Praxis" hinweisen.
==Runenmagie oder besser Runenkunde==
Ist es wirklich eine Art der Magie welche wir mit Hilfe der Runen durchführen können, sicherlich nicht. Die Runen sind einfach zu komplex als das wir sie in die Magie einteilen können, zumindestens solange wie sich über die Magie an für sich gestritten wird. Wir müssen die Runen aus einer anderen Sichtweise betrachten. Vorher möchte ich aber noch einige Grundlegende Worte zu diesem Thema verlieren.
In der Entwicklung der Runen hat es sehr viele Durchmischungen gegeben daher ist es schon aus dieser Sichtweise kaum möglich alle Runensysteme zu erwähnen welche einmal mit mystischen oder besser als magisch zu bezeichnenden Kräften in Verbindung gebracht wurden. Dennoch möchte ich dem Leser nicht verschweigen, daß es wiederum 24 mir bekannte magische Systeme gab welche in den verschiedenen Regionen verwendet wurden. Natürlich wird der ein oder andere meinen das es bestimmt mehr gibt, womit er eigentlich Recht hat. Aber würde ich wirklich alle Runensysteme nur kurz erwähnen die einmal mit magischer Aktivität in Verbindung gebracht wurden, so würde dieses Werk gut und gerne 100 Seiten umfassen. Ich möchte also nur darauf hinweisen, daß ich versucht habe die wichtigsten Systeme welchen eine besonders starker Einfluß in dem Bereich der Magie nachgesagt wird einzugehen. Besonders werde ich auf das Alt Xaxaner Runensystem eingehen wie es an der Akademie der Wissenschaften zu Kal gelehrt wird.
Nun aber zu dem eigentlichem Thema der Runenmagie oder besser Runenkunde zurück. Wir sollten und sehr hüten das Wort Magie mit den Runen in Verbindung zu bringen auch wenn es nicht ganz falsch ist. So müssen wir also feststellen das Runen und Magie an für sich nicht gleichzusetzen sind oder sich ohne weiteres miteinander verbinden lassen. Wir sollten uns eher damit beschäftigen was in dem Detail verborgen liegt, dann werden wir schnell auf zwei wesentliche Unterschiede in der Verwendung der Runen kommen. Jene Magier welche die Runen als Art magischen Schlüssel oder als Verschlüsselung benutzten, verwenden eigentlich eine Art besondere Runenschrift nicht mehr und nicht weniger. Natürlich haben die Runen schon immer fasziniert und auch haben sie in ihrer Hochblüte vor etwa 700 Jahren auch ein großes Einsatzgebiet gehabt. Unter anderem fällt auch die Innenschrift von Grabsteinen und Steintafeln darunter. Diese besondere Art der Verwendung von Runen hat man im späterem Lauf der Zeit eine besondere magische Komponente zugewiesen. Diese Komponente ist es welche die Magier nutzen. Sie verwenden also ein spezielles Runenalphabet oder gar ein altes Schriftrunenalphabet um so ihre Schriften in die Gegenstände einzubringen. Magie ist dies nicht und dennoch wird gerade diese Aktivität als die eigentliche Runenmagie bezeichnet. Was der Magier letztendlich macht um einen magischen Effekt zu erzielen ist sehr einfach zu erklären. Denn er verwendet sein magisches Potential um die Zeichen welche er eingeschnitzt hat mit Magie aufzuladen, dabei wird er nicht die einzelne Rune aufladen sondern in der Regel die gesamte Schrift. Die Runen dienen dennoch als gewisser Halter der Magie oder mit andern Worten ausgedrückt. Sie dienen dem Magier für ein erkennen der Magie. Ich glaube fest daran, daß der Magier die selbe Magie auf den Gegenstand bringen kann ohne, daß sich die darauf befinden also ohne das er sie einzeichnet. Die Runen sind daher in dieser Funktion nur ein Mittler der Verständigung. Eigentlich dürfte der Leser auch nichts anderes erwartet haben, handelt es sich doch um Runen. Solche Runen die wir bisher immer mit einer Symbolhaftigkeit ausgezeichnet haben. Runen werden also als magisch bezeichnet wenn sie einen magischen Charakter tragen. Dieser Charakter ist aber vom Ursprung her überhaupt nicht mit den Runen in Verbindung zu bringen. So wird aus der Runenmagie, die wir als solche bezeichnen eigentlich eine altertümliche Schrift welcher ein mystischer Charakter nicht abzustreiten ist und welche mit Magie überlegt worden ist, eine uns selbst betrügende Magie. Hier wirken nicht die Runen sondern lediglich die Magie. Runen dienen nur als eine Art Verzierung und als mystische Komponente im dem Spiel. Natürlich sehen solche Stäbe besser aus, mystischer und auch haben die Runen auf uns immer noch einen besondere Auswirkung, es ist aber das verkehrteste zu glauben die Macht sei von den Runen, hier würde man einen Irrtum unterliegen der sehr Nahe dem Unglauben kommt. Ich weiß allerdings auch wie schwer es ist nun zu erkennen ob die Runen magisch überlagert wurden oder ob es Runeneigene Kräfte sind welche man vor sich hat. Daher möchte ich nun auf den zweiten Teil eingehen der Runenkunde.
Es ist die eigentlich richtige Bezeichnung wenn man von der Anwendung und dem Gebrauch von Runen spricht. Die Runenkunde beschäftigt sich mit dem Wesen der Runen an für sich, sie versucht die Kraft der Rune zu ergründen. Hier und nur hierin liegt die Wahrheit der Runen verborgen. Wir kommen in dieser Sparte wieder zu dem Beginn des Textes zurück. Denn wir müssen uns nicht nur mit der einzelnen Rune sondern mit allen Runen gemeinsam beschäftigen. In der Runenkunde wird die Entstehung der Runen ihr Ursprung egal welcher Art betrachtet und beachtet. Runen sind somit ein Teil der Natur , sie sind in ihrer ganzen Form also in dem vollständigem Alphabet ein geschlossener in sich vereinter und immer währender Kreis. Diesen Kreis gilt es jetzt genauer zu untersuchen ihn zu analysieren und zu versuchen die einzelnen Teile des Kreises, also jede einzelne Rune zu ergründen. Die Runen zeigen uns somit nur einen Weg auf welchen wir ergründen sollen. Dabei kann die Rune also das Symbol der Rune im wesentlichen Unterschiedlich sein, wichtig ist das Verständnis. Der einzelne Lernende muß sich mit der Rune auseinandersetzten. Indem er das vollbringt und sich mit der Rune beschäftigt muß er sich zwangsläufig auch mit den anderen Runen beschäftigen, er muß sich mit dem ganzem Runensystem beschäftigen. Gleichzeitig ganz unbemerkt wird er sich in der gleichen Weise auch mit dem Ursprung also mit der Natur an für sich beschäftigen. Denn die Runen sind als ein Teil der Natur zu betrachten, in ihnen und egal welches System wir dabei betrachten, erkennen wir den Kreislauf der Natur. Wir sollten also erkennen, daß Runen für uns ein Wegweiser sind um ein Verständnis für die Dinge der Natur zu bekommen. Es mag nicht darauf ankommen ob ich als Lernender nun wirklich die Rune kenne, ihre Bedeutung und ihre Wirkung. Es ist vielmehr das was hinter der Rune verborgen ist. Runen sind so gesehen nur Hilfsmittel zu einem besserem Verständnis. Wer sich mit der Runenkunde beschäftigt muß sich mit der Umgebung beschäftigen dem Teil aus dem die Runen stammen. Nur so kann er die Runen für sich nutzbar machen und die verborgenen Kräfte nutzen. Ich möchte mich in meiner Ausführung sehr kurz fassen, da auch die Anwendung der Runen schon ein wissenschaftlich großen Rahmen umfassen. Der Leser soll aber getröstet werden, denn ich werde versuchen mit einfachen Worten ihm die grundlegenden Dinge zu beschreiben.
Die Kunst der Runenkunde liegt also in dem Wissen um die Rune verborgen, also in dem Wissen um einen Teil der Natur. Wir sollten uns dabei einmal von den Runen abwenden und nicht sie sehen sondern, daß voraus sie hergestellt wurden. Sind es nicht natürliche Materialien, Holz, Stein, Metall es sind also in der Natur lange geformte Kräfte die eine bestimmte innewohnende Kraft besitzen. Jene Kraft stellt einen gewissen Teil der Natur dar. Dabei kann dieser Teil sehr stark variieren, er kann also unterschiedliche Kräfte verbergen. Hier schließt sich eine sehr schwer zu verstehende Theorie an.
In jedem Körper ob nun lebender oder nichtlebender Natur wohnt ein in sich geschlossener Kreis. Dieser Kreis hält den Körper zusammen und in diesem Kreis ist die gesamte Natur enthalten, da dieser Kreis selbst einem Kreis der Natur angehört. So besitzt jeder Körper in sich die Natur weil er selbst Teil jener ist. Doch gibt es auch unterschiede, so besitzt jeder Körper eine besondere Aufgabe in der Natur welche ihm in gewisser Weise zeichnet, so hat der Körper einen Teil in sich der besonders stark ist. Es ist nicht so das dieser Teil so dominant ist, daß er alle anderen Teile des Körpers unterdrückt, aber dennoch ist dieser Teil ein wenig stärker geprägt. Nun kommt aber der Fluß der Zeit noch zum tragen eine ständige Veränderung und ein ständiger Einfluß von Kräften der Natur beeinflussen die Teile des Körpers. So verändert sich mit jedem vorüberziehendem Sandkorn der Einfluß der Teile des Körpers innerhalb des Körpers selber. Mit den Worten der Runen gesprochen besitzt jeder Körper ein komplettes Runensystem, welches durch seine Bestimmung und Aufgabe in der Natur an einer bestimmten Stelle stärker ist. Diese Stärkung macht sich in der Grundrune eines Körpers bemerkbar. Eine Rune die besonders stark ist. Dennoch wird diese Grundrune durch die täglichen Einflüsse ständig verändert. Andere Runen erhalten mehr Einfluß es kommt zu Spannungen, welche wieder ausgeglichen werden durch andere Bedingungen. So entsteht ein Muster welches einem Körper eigen ist.
Ich muß also in der Runenkunde den einzelnen Körper an für sich untersuchen und versuchen die Rune zu ergründen die in ihm besonders stark ist. Einige der kritischen Leser werden zurecht bemerken, daß bei 24 Runen es also nur 24 Dinge geben könnte, welche halt in der Natur vorhanden sind. In so weit haben sie mit ihrer Überlegung Recht, doch bedenken sie den Einfluß und den Wandel nicht. Ist ein Runensystem wirklich nur aus 24 Runen bestehend. Warum sollen es nicht 64 sein, so wie das östliche Runensystem des Kaiserreiches Jaina. Ich bin der Meinung , daß wir uns zwar einen Rahmen festsetzen müssen in welchem wir arbeiten können, aber dieser Rahmen immer offen bleibt für weitere Erwieterungen. Schließlich gibt es so viele unterschiedliche Runensysteme, daß es ein leichtes sein wird alle Pflanzen und Tiere mit einer Rune zu versehen. Die Darstellung soll dem Leser außerdem nur eine Hilfe sein um den Umgang der Runen besser zu verstehen. Wir sollen also die Runen als ein Teil der Natur betrachten und uns mit dem Ergründen der Rune auch mit diesem Teil der Natur beschäftigen. Es ist einfach sich dem jetzigem Leben hinzugeben statt in der wahren Welt die uns umgibt zu stöbern. Wir müssen eben aufpassen, daß uns die Kräfte nicht irgendwann entgleiten und wir kein Verständnis aufbringen für das wesentlichste die Natur. Nun aber zu der Runenkunde zurück. Die Verwendung der Runen ist also mit einem Studium der Natur verbunden, wenn ich den Teil begreife, also die Rune verstehen ihren Platz in dem Kreislauf und ihre Kraft in der Natur so kann ich auch erkennen wann und wie ich diese Kraft nutzen kann. Der Runenkundige holt sich nicht irgendein Stück Holz und schnitzt eine Rune ein die er gebrauchen könnte. Nein , der richtige Schritt beginnt mit der Wahl des Holzes, also mit der Suche nach der Urrune in einem Körper. Dann kommt noch die entsprechende im ständigem Wandel befindliche Veränderung des Körpers hinzu. Auch sollte die eigene Rune niemals vergessen oder vernachlässigt werden. Der Kundige wird also nicht die Rune hervorbringen welche er gerne möchte sondern die Rune die dem Körper in der jetzigen Situation entspricht und die mit der Rune seines eigenen Körpers ausgelotet ist. Denn sobald er beginnt das Holz oder auch andere Material zu bearbeiten, so beginnt er auch seine Rune in das Holz hineinzugeben. So beeinflußt seine Rune eben auch die Rune des Materials. Daher kann man sagen , daß in einem Körper eine gewisse Grundrune vorhanden ist, welche der Kundige unter Beeinflussung seiner eigenen Rune zum Vorschein bringt. Hieraus wird verständlich, daß selbst von einem Baum verschiedene Runen zum Vorschein gebracht werden können. Ist aber diese Rune die wir heraus arbeiten denn wirklich so wichtig. Ich will damit nur sagen, daß es doch nicht um die Rune an für sich geht sondern und das was sie darstellen soll, was sie eigentlich symbolisiert. Die Anwendung dieser Rune ist dann eigentlich relativ einfach und kann mit einigen Worten erwähnt werden. Der Kundige muß nachdem er die Rune geschnitzt hat nun diese Rune auf sich einstimmen , er muß somit diese Rune versuchen in seinen Runenkreis mit einzuweben. Nur so wird die Rune ein Teil von ihm, ein besonderer Teil, denn immer noch behält sie den typischen Charakter und somit die innewohnende Kraft bei. Aus diesem Grund ist es dem Kundigen auch nur möglich eine Rune eines Runensatzes zu besitzen. Denn jede Rune überlagert seine eigene Rune, jede weitere Rune würde keinen Platz in diesem Kreis haben. Natürlich gibt es auch Runen welche überlagert werden können. Sie besitzen einfache oder besser geringere Kräfte und sind auch einfach zu verstehen. Der Kundige überlagert also seine eigenen Runen durch die geschnitzten Runen. Im Falle der Anwendung nimmt er nun die Runen und läßt das Potential, die Kraft der Rune fließen. Es ist nur eine kleine aber durchaus wirksame Kraft, wenn sie richtig eingesetzt wird. Die verwendete Kraft kann man nicht beschreiben oder mit der Stärke oder gar mit der Magie gleichsetzten. Es ist vielmehr eine natürliche Kraft der Natur. Man nutzt also nichts anderes als die Kräfte der Natur, welche in den Runen vorhanden sind. So kann man eine bestimmte Bedingung in der Umgebung verändern, oder zumindestens es versuchen. Man vollbringt eigentlich nichts anderes wie sonst auch passiert, eine ständig ändernde Situation die zu einer Änderung in der Natur und jedem einzelnem Körper führt. Jetzt stellt sich natürlich die Frage, Wie Speicher ich die Kraft ? Ja, daß ist gar nicht so einfach zu erklären. Stellen wir uns es am besten so vor, daß wir die Kraft der Natur an für sich nicht selbst Speichern können und daß stimmt ja auch. Es sind die Materialien welche die Kräfte besitzen und welche einen Einfluß haben. Ein Magier mag sie Komponenten nennen. Diese Kraft versuche ich mit meiner eigenen Kraft zu verbinden. Ich muß versuchen eins zu werden mit dem was diese Kraft darstellt und letztendlich mit dieser kraft selber. Nur wenn ich um diese Erkenntnis weis und es mir möglich ist eine Verbindung zu dieser Kraft aufzubauen, erst dann werde ich die Kraft jeder Zeit nutzen können. Hierbei wird die verwendete Kraft nicht etwa verbraucht, was sehr wichtig ist, sondern nur verändert. Das Material ist nach der Verwendung nicht etwa leblos, sondern nur dieser besonders starken Kraft beraubt worden. Obwohl Raub auch nicht das Wort dafür ist, denn man darf auf keinen Fall alle Kraft des Materials freigeben. Es muß ein winziges Stück immer vorhanden sein. Es gilt den Kreis niemals zu durchbrechen, nur dann werde ich auch mit dieser Kraft vernünftig arbeiten können. Ein gebrochener Kreis wird nicht mehr existieren können , bevor er nicht repariert ist. So wird ein winziges Teil zu einem großem Problem. Der Kundige wird also die Kräfte des Materials verwenden wenn er die Rune anwendet. Die Rune gilt hierbei als ein Sichtbares Zeichen was wiederum nur für uns da ist, für unser Verständnis. Denn neben der Kraft des Materials greift der Kundige auch auf einen Teil in der Natur selber also in seiner Umgebung zurück. Dieses zugreifen dient jedoch lediglich dem Ausgleich also der Bewahrung des Kreises. Auch muß der Runenkundige selber etwas von seiner Kraft einsetzen um eine entsprechende Runenanwendung erfolgreich auszuführen. Er sollte sich jedoch immer im klarem sein, daß die Verwendung von Runen einen Einfluß auf die Umgebung und die natürlichen Gegebenheiten besitzt. Denn er versucht in ein bestehenden Kreis etwas hineinzubringen um ein Konflikt zwischen den Runen im Kreis auszulösen oder eine entsprechende Konstellation hervorzurufen.
Es ist sehr schwierig den genauen Prozeß der Anwendung und des Ablaufes genau zu Beschreiben. Am besten wird natürlich die Erfahrung sein, aber ich hoffe dem Leser zumindestens einen Ansatz gegeben zu haben, welcher ihm einen Einblick in die Verwendung von Runen und ihre Verwendung gewährt. Genaue Studien dazu laufen noch doch sind diese Theorien als sehr gesichert zu bezeichnen.
==Schlußwort==
Der Schluß ist eigentlich der Anfang, denn wir sollten nicht die Runen als Runen sehen sondern mit anderen Augen betrachten. Es geht glaube ich nicht um die Rune und das was sie bedeutet, vielmehr geht es um den Hintergrund, welcher uns faszinierend fesselt. Sagen uns die Worte von Odin und die Legenden der Gelehrten nicht ein und das selbe. Wir sollten das verlorene nicht einfach vergessen sondern auf alles uns umgebende eingehen. Es geht um die Weisheit aller Dinge nicht nur die Dinge welche uns interessieren. Die Runen sind für uns eine Art Wegweiser um die Natur besser zu ergründen, denn nur wenn wir die Natur verstehen sie lernen zu begreifen, können wir sie auch nutzbar machen. Die Natur und ihre Kraft welche uns unermeßlich scheint. Doch ist es sie wirklich, ist sie wirklich so unerschöpflich ? Wir müssen gerade durch unser Verständnis um die Natur lernen , daß nur ein Gleichgewicht also ein nehmen und geben zu gleichen Teilen uns an eine Kraft kommen läßt deren wahren Ursprung wir nicht erkennen werden, die aber im kleinen durch die Runen dargestellt werden.
==Elb Jagi==
Lehrmeister der Runenkunde in der Akademie der Wissenschaften zu Kal
Grundlagen der Alchemie
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Grundlagen der Ritualisierung jedweder Spruchzauber in der Originalfassung
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In diesem Text beschreibt der (zumindest in Cer-Telurien zu seiner Zeit vor ungefähr 100 Jahren) bekannte [[Autoren:Torbjörn_Galonikum|Magus Torbjörn Galonikum]] die damaligen Grundlagen der Ritualisierung. Hier liegt eine aus seiner Zeit stammende Abschrift aus der Sulstedter Bibliotheks-Schreibstube vor; ein Dokument, für das ein wahrer Sammler einiges zahlen würde, wird doch gesagt, es sei womöglich aus der Feder Galonikums selbst. Dies ist natürlich ein Gerücht, denn aus verlässlichen Quellen gibt es ausreichend Schriftproben, die das widerlegen.
Hier nun das Traktat in der Orginalschrift:
[[Media:Traktat_über_die_Grundlagen_der_Ritualisierung_jedweder_Spruchzauber_in_der_Originalfassung.pdf|Traktat über die Grundlagen der Ritualisierung jedweder Spruchzauber]] (PDF)
Und hier als zeitgenössische Abschrift in der greuelsheimer Bibliothek:
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Hier nun das Traktat in der Orginalschrift:
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Hier nun die zeitgenössische Abschrift:
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Hier nun die zeitgenössische Abschrift:
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[[Category:Texte]] [[Category:Magietheorie]] [[Category:Ritualmagie]] [[Category:Texte]]
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In diesem Text beschreibt der (zumindest in Cer-Telurien zu seiner Zeit vor ungefähr 100 Jahren) bekannte [[Torbjörn_Galonikum|Magus Torbjörn Galonikum]] die damaligen Grundlagen der Ritualisierung. Hier liegt eine zeitgenössische Abschrift aus der Sulstedter Bibliotheks-Schreibstube vor; ein Dokument, für das ein wahrer Sammler einiges zahlen würde, wird doch gesagt, es sei womöglich aus der Feder Galonikums selbst. Dies ist natürlich ein Gerücht, denn aus verlässlichen Quellen gibt es ausreichend Schriftproben, die das widerlegen.
Hier nun die zeitgenössische Abschrift:
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=<center>Traktat über die Grundlagen der Ritualisierung jedweder Spruchzauber</center>=
In diesem Text beschreibt der (zumindest in Cer-Telurien zu seiner Zeit vor ungefähr 100 Jahren) bekannte [[Torbjörn_Galonikum|Magus Torbjörn Galonikum]] die damaligen Grundlagen der Ritualisierung. Hier liegt eine zeitgenössische Abschrift aus der Sulstedter Bibliotheks-Schreibstube vor; ein Dokument, für das ein wahrer Sammler einiges zahlen würde, wird doch gesagt, es sei wommöglich aus der Feder Galonikums selbst. Dies ist natürlich ein Gerücht, denn aus verlässlichen Quellen gibt es ausreichend Schriftproben, die das widerlegen.
Hier nun die zeitgenössische Abschrift:
[[Media:Traktat_über_die_Grundlagen_der_Ritualisierung_jedweder_Spruchzauber_in_der_Originalfassung.pdf|Traktat über die Grundlagen der Ritualisierung jedweder Spruchzauber]]
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2013-01-22T20:11:39Z
Josperus
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Die Seite wurde neu angelegt: „=<center>Traktat über die Grundlagen der Ritualisierung jedweder Spruchzauber</center>= In diesem Text beschreibt der (zumindest in Cer-Telurien zu seiner Zeit …“
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text/x-wiki
=<center>Traktat über die Grundlagen der Ritualisierung jedweder Spruchzauber</center>=
In diesem Text beschreibt der (zumindest in Cer-Telurien zu seiner Zeit vor ungefähr 100 Jahren) bekannte [[Torbjörn_Galonikum|Magus Torbjörn Galonikum]] die damaligen Grundlagen der Ritualisierung. Hier liegt eine zeitgenössische Abschrift aus der Sulstedter Bibliotheks-Schreibstube vor; ein Dokument, für das ein wahrer Sammler einiges zahlen würde, wird doch gesagt, es sei wommöglich aus der Feder Galonikums selbst. Dies ist natürlich ein Gerücht, denn aus verlässlichen Quellen gibt es ausreichend Schriftproben, die das widerlegen.
[[Media:Traktat_über_die_Grundlagen_der_Ritualisierung_jedweder_Spruchzauber_in_der_Originalfassung.pdf|Traktat über die Grundlagen der Ritualisierung jedweder Spruchzauber]]
Handbuch der Feldscherei
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2009-01-03T21:53:46Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Handbuch der Feldscherei|AutorC=Gaensekiel|AutorCLong=Gaensekiel|AutorS=Ralf Hüls|Datum=2002}}
=<center>Handbuch der Feldscherei</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://teleute.discordia.ch/handbuch.pdf Ralf Hüls Homepage] (.pdf)
[[Category:Texte]][[Category:Heilkunde]]
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2009-01-02T18:27:44Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Handbuch der Feldscherei|AutorC=Gaensekiel|AutorCLong=Gaensekiel|AutorS=Ralf Hüls|Datum=2002}} =<center>Handbuch der Feldscherei</center>= Der Text l...
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Handbuch der Feldscherei|AutorC=Gaensekiel|AutorCLong=Gaensekiel|AutorS=Ralf Hüls|Datum=2002}}
=<center>Handbuch der Feldscherei</center>=
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* [http://teleute.discordia.ch/handbuch.pdf Ralf Hüls Homepage] (.pdf)
Handbuch der Zauberkunst von Leben und Tod
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2011-08-24T15:35:52Z
Irian
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Kategorie(n) hinzugefügt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Handbuch der Zauberkunst von Leben und Tod|AutorC=IonaWischgurkkameruk|AutorCLong=Privatdocent Dr. thaum. Iona Wischgurkkameruk|Datum=2010|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=41}}
=<center>Handbuch der Zauberkunst von Leben und Tod</center>=
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* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Handbuch_der_Zauberei_von_Leben_und_Tod.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Esbornia]]
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2011-08-20T08:08:15Z
Irian
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Angelegt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Handbuch der Zauberkunst von Leben und Tod|AutorC=IonaWischgurkkameruk|AutorCLong=Privatdocent Dr. thaum. Iona Wischgurkkameruk|Datum=2010|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=41}}
=<center>Handbuch der Zauberkunst von Leben und Tod</center>=
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* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Handbuch_der_Zauberei_von_Leben_und_Tod.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Hauptseite
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2012-05-11T07:37:41Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
'''Hinweis 3:''' Wichtige Fragen, z.B. "''Wie kann ich eine neue Seite anlegen?''" werden in der [[Hinweise|FAQ]] beantwortet.
== Texte zur LARP-Magie, -Heilkunde, Magiedarstellung, etc. ==
* [[:Category:Texte|Alle Texte]] und [[Special:Categories|Alle Kategorien]]
** [[:Category:Magietheorie|Magietheorie]]
** [[:Category:Magiepraxis|Magiepraxis]]
** [[:Category:Alchemie|Alchemie]]
** [[:Category:Heilkunde|Heilkunde]]
** [[:Category:Gruppen|Magische Gruppen]]
** [[:Category:Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[:Category:Darstellung|Darstellung]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]] (leider ziemlich tot)
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
27.3.12: Ok, nun reichts langsam mit dem Spam. Ab jetzt ist die Anmeldung etwas umständlicher, aber versteht das nicht falsch, hier trudeln ansonsten 20 neue Anmeldungen pro Tag ein, alles nur Bots, die sich stur anmelden, obwohl sie gar nicht mehr editieren können. Da müßte ich jeden Tag 20 Accounts löschen, dann lieber so :-)
21.8.11: Ich habe mal ein Update auf die aktuellste MediaWiki-Version gemacht. Kleinere Probleme kanns noch geben, aber im großen und ganzen scheints zu klappen. Außerdem bin ich gerade dabei, die Kategorien zu aktualisieren, damit jeder Text möglichst gut einsortiert ist. Sobald ich das erledigt habe, werde ich auch die Links auf der Hauptseite durch Links zu den jeweiligen Kategorien ersetzen, damit man nicht die Buchführung doppelt machen muß :-)
20.8.11: Nachdem ich wieder über diverse Texte gestolpert bin sind wir nun bei mehr als 170 Texten! Jupieh.
7.8.11: Ich bin gerade dabei, alle vorhandenen Texte durchzugehen, vieles scheint im Laufe der Jahre offline genommen worden zu sein. In den meisten Fällen habe ich die Texte hier und werde sie einfach mal dreist online stellen, damit sie nicht gänzlich verloren gehen. Falls ein Autor damit ein Problem hat, einfach eine kurze Nachricht an mich.
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2012-03-28T18:09:48Z
Irian
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie, -Heilkunde, Magiedarstellung, etc. ==
* [[:Category:Texte|Alle Texte]] und [[Special:Categories|Alle Kategorien]]
** [[:Category:Magietheorie|Magietheorie]]
** [[:Category:Magiepraxis|Magiepraxis]]
** [[:Category:Alchemie|Alchemie]]
** [[:Category:Heilkunde|Heilkunde]]
** [[:Category:Gruppen|Magische Gruppen]]
** [[:Category:Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[:Category:Darstellung|Darstellung]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]] (leider ziemlich tot)
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
27.3.12: Ok, nun reichts langsam mit dem Spam. Ab jetzt ist die Anmeldung etwas umständlicher, aber versteht das nicht falsch, hier trudeln ansonsten 20 neue Anmeldungen pro Tag ein, alles nur Bots, die sich stur anmelden, obwohl sie gar nicht mehr editieren können. Da müßte ich jeden Tag 20 Accounts löschen, dann lieber so :-)
21.8.11: Ich habe mal ein Update auf die aktuellste MediaWiki-Version gemacht. Kleinere Probleme kanns noch geben, aber im großen und ganzen scheints zu klappen. Außerdem bin ich gerade dabei, die Kategorien zu aktualisieren, damit jeder Text möglichst gut einsortiert ist. Sobald ich das erledigt habe, werde ich auch die Links auf der Hauptseite durch Links zu den jeweiligen Kategorien ersetzen, damit man nicht die Buchführung doppelt machen muß :-)
20.8.11: Nachdem ich wieder über diverse Texte gestolpert bin sind wir nun bei mehr als 170 Texten! Jupieh.
7.8.11: Ich bin gerade dabei, alle vorhandenen Texte durchzugehen, vieles scheint im Laufe der Jahre offline genommen worden zu sein. In den meisten Fällen habe ich die Texte hier und werde sie einfach mal dreist online stellen, damit sie nicht gänzlich verloren gehen. Falls ein Autor damit ein Problem hat, einfach eine kurze Nachricht an mich.
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2012-03-27T17:04:53Z
Irian
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News bzgl. Spam
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie, -Heilkunde, Magiedarstellung, etc. ==
* [[:Category:Texte|Alle Texte]] und [[Special:Categories|Alle Kategorien]]
** [[:Category:Magietheorie|Magietheorie]]
** [[:Category:Magiepraxis|Magiepraxis]]
** [[:Category:Alchemie|Alchemie]]
** [[:Category:Heilkunde|Heilkunde]]
** [[:Category:Gruppen|Magische Gruppen]]
** [[:Category:Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[:Category:Darstellung|Darstellung]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]] (leider ziemlich tot)
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
27.3.12: Ok, nun reichts langsam mit dem Spam. Sorry, ab sofort muss ich User manuell zum editieren freischalten, schickt mir einfach eine kurze Mail, dann mache ich das sofort.
21.8.11: Ich habe mal ein Update auf die aktuellste MediaWiki-Version gemacht. Kleinere Probleme kanns noch geben, aber im großen und ganzen scheints zu klappen. Außerdem bin ich gerade dabei, die Kategorien zu aktualisieren, damit jeder Text möglichst gut einsortiert ist. Sobald ich das erledigt habe, werde ich auch die Links auf der Hauptseite durch Links zu den jeweiligen Kategorien ersetzen, damit man nicht die Buchführung doppelt machen muß :-)
20.8.11: Nachdem ich wieder über diverse Texte gestolpert bin sind wir nun bei mehr als 170 Texten! Jupieh.
7.8.11: Ich bin gerade dabei, alle vorhandenen Texte durchzugehen, vieles scheint im Laufe der Jahre offline genommen worden zu sein. In den meisten Fällen habe ich die Texte hier und werde sie einfach mal dreist online stellen, damit sie nicht gänzlich verloren gehen. Falls ein Autor damit ein Problem hat, einfach eine kurze Nachricht an mich.
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2011-08-23T15:01:18Z
Irian
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie, -Heilkunde, Magiedarstellung, etc. ==
* [[:Category:Texte|Alle Texte]] und [[Special:Categories|Alle Kategorien]]
** [[:Category:Magietheorie|Magietheorie]]
** [[:Category:Magiepraxis|Magiepraxis]]
** [[:Category:Alchemie|Alchemie]]
** [[:Category:Heilkunde|Heilkunde]]
** [[:Category:Gruppen|Magische Gruppen]]
** [[:Category:Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[:Category:Darstellung|Darstellung]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]] (leider ziemlich tot)
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
21.8.11: Ich habe mal ein Update auf die aktuellste MediaWiki-Version gemacht. Kleinere Probleme kanns noch geben, aber im großen und ganzen scheints zu klappen. Außerdem bin ich gerade dabei, die Kategorien zu aktualisieren, damit jeder Text möglichst gut einsortiert ist. Sobald ich das erledigt habe, werde ich auch die Links auf der Hauptseite durch Links zu den jeweiligen Kategorien ersetzen, damit man nicht die Buchführung doppelt machen muß :-)
20.8.11: Nachdem ich wieder über diverse Texte gestolpert bin sind wir nun bei mehr als 170 Texten! Jupieh.
7.8.11: Ich bin gerade dabei, alle vorhandenen Texte durchzugehen, vieles scheint im Laufe der Jahre offline genommen worden zu sein. In den meisten Fällen habe ich die Texte hier und werde sie einfach mal dreist online stellen, damit sie nicht gänzlich verloren gehen. Falls ein Autor damit ein Problem hat, einfach eine kurze Nachricht an mich.
3.8.11: Die Seite lebt immer noch, es tröpfeln auch sporadisch Texte ein. Ich bemühe mich weiterhin, alles aktuell zu halten und im Netz neues zu finden, aber scheinbar habe ich die besten Quellen schon gefunden :-)
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2011-08-23T15:00:06Z
Irian
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Sammelseiten durch Kategory-Links ersetzt.
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie, -Heilkunde, Magiedarstellung, etc. ==
* [[:Category:Texte|Alle Texte]]
** [[:Category:Magietheorie|Magietheorie]]
** [[:Category:Magiepraxis|Magiepraxis]]
** [[:Category:Alchemie|Alchemie]]
** [[:Category:Heilkunde|Heilkunde]]
** [[:Category:Gruppen|Magische Gruppen]]
** [[:Category:Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[:Category:Darstellung|Darstellung]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]] (leider ziemlich tot)
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
21.8.11: Ich habe mal ein Update auf die aktuellste MediaWiki-Version gemacht. Kleinere Probleme kanns noch geben, aber im großen und ganzen scheints zu klappen. Außerdem bin ich gerade dabei, die Kategorien zu aktualisieren, damit jeder Text möglichst gut einsortiert ist. Sobald ich das erledigt habe, werde ich auch die Links auf der Hauptseite durch Links zu den jeweiligen Kategorien ersetzen, damit man nicht die Buchführung doppelt machen muß :-)
20.8.11: Nachdem ich wieder über diverse Texte gestolpert bin sind wir nun bei mehr als 170 Texten! Jupieh.
7.8.11: Ich bin gerade dabei, alle vorhandenen Texte durchzugehen, vieles scheint im Laufe der Jahre offline genommen worden zu sein. In den meisten Fällen habe ich die Texte hier und werde sie einfach mal dreist online stellen, damit sie nicht gänzlich verloren gehen. Falls ein Autor damit ein Problem hat, einfach eine kurze Nachricht an mich.
3.8.11: Die Seite lebt immer noch, es tröpfeln auch sporadisch Texte ein. Ich bemühe mich weiterhin, alles aktuell zu halten und im Netz neues zu finden, aber scheinbar habe ich die besten Quellen schon gefunden :-)
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2011-08-21T20:23:53Z
Irian
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/* News */
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Rezensionen]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]] (leider ziemlich tot)
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
21.8.11: Ich habe mal ein Update auf die aktuellste MediaWiki-Version gemacht. Kleinere Probleme kanns noch geben, aber im großen und ganzen scheints zu klappen. Außerdem bin ich gerade dabei, die Kategorien zu aktualisieren, damit jeder Text möglichst gut einsortiert ist. Sobald ich das erledigt habe, werde ich auch die Links auf der Hauptseite durch Links zu den jeweiligen Kategorien ersetzen, damit man nicht die Buchführung doppelt machen muß :-)
20.8.11: Nachdem ich wieder über diverse Texte gestolpert bin sind wir nun bei mehr als 170 Texten! Jupieh.
7.8.11: Ich bin gerade dabei, alle vorhandenen Texte durchzugehen, vieles scheint im Laufe der Jahre offline genommen worden zu sein. In den meisten Fällen habe ich die Texte hier und werde sie einfach mal dreist online stellen, damit sie nicht gänzlich verloren gehen. Falls ein Autor damit ein Problem hat, einfach eine kurze Nachricht an mich.
3.8.11: Die Seite lebt immer noch, es tröpfeln auch sporadisch Texte ein. Ich bemühe mich weiterhin, alles aktuell zu halten und im Netz neues zu finden, aber scheinbar habe ich die besten Quellen schon gefunden :-)
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2011-08-21T17:03:22Z
Irian
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Rezensionen]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]] (leider ziemlich tot)
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
21.8.11: Ich habe mal ein Update auf die aktuellste MediaWiki-Version gemacht. Kleinere Probleme kanns noch geben, aber im großen und ganzen scheints zu klappen. Außerdem bin ich gerade dabei, die Kategorien zu aktualisieren, damit jeder Text möglichst gut einsortiert ist.
20.8.11: Nachdem ich wieder über diverse Texte gestolpert bin sind wir nun bei mehr als 170 Texten! Jupieh.
7.8.11: Ich bin gerade dabei, alle vorhandenen Texte durchzugehen, vieles scheint im Laufe der Jahre offline genommen worden zu sein. In den meisten Fällen habe ich die Texte hier und werde sie einfach mal dreist online stellen, damit sie nicht gänzlich verloren gehen. Falls ein Autor damit ein Problem hat, einfach eine kurze Nachricht an mich.
3.8.11: Die Seite lebt immer noch, es tröpfeln auch sporadisch Texte ein. Ich bemühe mich weiterhin, alles aktuell zu halten und im Netz neues zu finden, aber scheinbar habe ich die besten Quellen schon gefunden :-)
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Rezensionen]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]] (leider ziemlich tot)
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
21.8.11: Ich habe mal ein Update auf die aktuellste MediaWiki-Version gemacht. Kleinere Probleme kanns noch geben, aber im großen und ganzen scheints zu klappen.
20.8.11: Nachdem ich wieder über diverse Texte gestolpert bin sind wir nun bei mehr als 170 Texten! Jupieh.
7.8.11: Ich bin gerade dabei, alle vorhandenen Texte durchzugehen, vieles scheint im Laufe der Jahre offline genommen worden zu sein. In den meisten Fällen habe ich die Texte hier und werde sie einfach mal dreist online stellen, damit sie nicht gänzlich verloren gehen. Falls ein Autor damit ein Problem hat, einfach eine kurze Nachricht an mich.
3.8.11: Die Seite lebt immer noch, es tröpfeln auch sporadisch Texte ein. Ich bemühe mich weiterhin, alles aktuell zu halten und im Netz neues zu finden, aber scheinbar habe ich die besten Quellen schon gefunden :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Rezensionen]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]] (leider ziemlich tot)
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
20.8.11: Nachdem ich wieder über diverse Texte gestolpert bin sind wir nun bei mehr als 170 Texten! Jupieh.
7.8.11: Ich bin gerade dabei, alle vorhandenen Texte durchzugehen, vieles scheint im Laufe der Jahre offline genommen worden zu sein. In den meisten Fällen habe ich die Texte hier und werde sie einfach mal dreist online stellen, damit sie nicht gänzlich verloren gehen. Falls ein Autor damit ein Problem hat, einfach eine kurze Nachricht an mich.
3.8.11: Die Seite lebt immer noch, es tröpfeln auch sporadisch Texte ein. Ich bemühe mich weiterhin, alles aktuell zu halten und im Netz neues zu finden, aber scheinbar habe ich die besten Quellen schon gefunden :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Rezensionen]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]] (leider ziemlich tot)
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
20.8.11: Nachdem ich wieder über diverse Texte gestolpert bin sind wir nun bei 170 Texten! Jupieh.
7.8.11: Ich bin gerade dabei, alle vorhandenen Texte durchzugehen, vieles scheint im Laufe der Jahre offline genommen worden zu sein. In den meisten Fällen habe ich die Texte hier und werde sie einfach mal dreist online stellen, damit sie nicht gänzlich verloren gehen. Falls ein Autor damit ein Problem hat, einfach eine kurze Nachricht an mich.
3.8.11: Die Seite lebt immer noch, es tröpfeln auch sporadisch Texte ein. Ich bemühe mich weiterhin, alles aktuell zu halten und im Netz neues zu finden, aber scheinbar habe ich die besten Quellen schon gefunden :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Rezensionen]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]] (leider ziemlich tot)
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
20.8.11: Nachdem ich wieder über diverse Texte gestolpert bin sind wir nun bei mehr als 150 Texten. Vermutlich knacken wir bis heute abend auch noch die 170er Marke... Jupieh.
7.8.11: Ich bin gerade dabei, alle vorhandenen Texte durchzugehen, vieles scheint im Laufe der Jahre offline genommen worden zu sein. In den meisten Fällen habe ich die Texte hier und werde sie einfach mal dreist online stellen, damit sie nicht gänzlich verloren gehen. Falls ein Autor damit ein Problem hat, einfach eine kurze Nachricht an mich.
3.8.11: Die Seite lebt immer noch, es tröpfeln auch sporadisch Texte ein. Ich bemühe mich weiterhin, alles aktuell zu halten und im Netz neues zu finden, aber scheinbar habe ich die besten Quellen schon gefunden :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Rezensionen]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]] (leider ziemlich tot)
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
20.8.11: Nachdem ich wieder über diverse Texte gestolpert bin sind wir nun bei mehr als 150 Texten. Vermutlich knacken wir bis heute abend auch noch die 160er Marke... Jupieh.
7.8.11: Ich bin gerade dabei, alle vorhandenen Texte durchzugehen, vieles scheint im Laufe der Jahre offline genommen worden zu sein. In den meisten Fällen habe ich die Texte hier und werde sie einfach mal dreist online stellen, damit sie nicht gänzlich verloren gehen. Falls ein Autor damit ein Problem hat, einfach eine kurze Nachricht an mich.
3.8.11: Die Seite lebt immer noch, es tröpfeln auch sporadisch Texte ein. Ich bemühe mich weiterhin, alles aktuell zu halten und im Netz neues zu finden, aber scheinbar habe ich die besten Quellen schon gefunden :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Rezensionen]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]] (leider ziemlich tot)
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
20.8.11: Nachdem ich wieder über diverse Texte gestolpert bin sind wir nun bei mehr als 150 Texten. Jupieh.
7.8.11: Ich bin gerade dabei, alle vorhandenen Texte durchzugehen, vieles scheint im Laufe der Jahre offline genommen worden zu sein. In den meisten Fällen habe ich die Texte hier und werde sie einfach mal dreist online stellen, damit sie nicht gänzlich verloren gehen. Falls ein Autor damit ein Problem hat, einfach eine kurze Nachricht an mich.
3.8.11: Die Seite lebt immer noch, es tröpfeln auch sporadisch Texte ein. Ich bemühe mich weiterhin, alles aktuell zu halten und im Netz neues zu finden, aber scheinbar habe ich die besten Quellen schon gefunden :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Rezensionen]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
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== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
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* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
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* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]] (leider ziemlich tot)
* Hierher [[verlinken]]
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7.8.11: Ich bin gerade dabei, alle vorhandenen Texte durchzugehen, vieles scheint im Laufe der Jahre offline genommen worden zu sein. In den meisten Fällen habe ich die Texte hier und werde sie einfach mal dreist online stellen, damit sie nicht gänzlich verloren gehen. Falls ein Autor damit ein Problem hat, einfach eine kurze Nachricht an mich.
3.8.11: Die Seite lebt immer noch, es tröpfeln auch sporadisch Texte ein. Ich bemühe mich weiterhin, alles aktuell zu halten und im Netz neues zu finden, aber scheinbar habe ich die besten Quellen schon gefunden :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
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* [[Bauanleitungen]]
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* [[Spielzeuge]]
* [[Rezensionen]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
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* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
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* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]] (leider ziemlich tot)
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
3.8.11: Die Seite lebt immer noch, es tröpfeln auch sporadisch Texte ein. Ich bemühe mich weiterhin, alles aktuell zu halten und im Netz neues zu finden, aber scheinbar habe ich die besten Quellen schon gefunden :-)
3.1.09: Das System wurde leicht umgestellt, da die Einsortierung aller Texte in den Namespace "Texte:" sich als doch nicht zielführend erwies. In Zukunft werden alle Texte nur noch über Kategorien sortiert, alle Texte erhalten die Kategorie "Texte", wodurch man sich dann die Liste aller Texte anzeigen lassen kann. Aber wie immer gilt: Kümmert euch nicht zu sehr um die technischen Details - stellt eure Texte einfach ein, wenn irgendwas nicht ganz passt, rücke ich es schon gerade. Have fun.
31.12.08: Ich wünsche allen einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen - inzwischen sind es ja rund 120 Stück, ständig wachsend :-)
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Rezensionen]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]] (leider ziemlich tot)
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
3.8.11: Die Seite lebt immer noch, es tröpfeln auch sporadisch Texte ein. Ich bemühe mich weiterhin, alles aktuell zu halten und im Netz neues zu finden, aber scheinbar habe ich die besten Quellen schon gefunden :-)
3.1.09: Das System wurde leicht umgestellt, da die Einsortierung aller Texte in den Namespace "Texte:" sich als doch nicht zielführend erwies. In Zukunft werden alle Texte nur noch über Kategorien sortiert, alle Texte erhalten die Kategorie "Texte", wodurch man sich dann die Liste aller Texte anzeigen lassen kann. Aber wie immer gilt: Kümmert euch nicht zu sehr um die technischen Details - stellt eure Texte einfach ein, wenn irgendwas nicht ganz passt, rücke ich es schon gerade. Have fun.
31.12.08: Ich wünsche allen einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen - inzwischen sind es ja rund 120 Stück, ständig wachsend :-)
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Rezensionen]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]] (leider ziemlich tot)
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
3.1.09: Das System wurde leicht umgestellt, da die Einsortierung aller Texte in den Namespace "Texte:" sich als doch nicht zielführend erwies. In Zukunft werden alle Texte nur noch über Kategorien sortiert, alle Texte erhalten die Kategorie "Texte", wodurch man sich dann die Liste aller Texte anzeigen lassen kann. Aber wie immer gilt: Kümmert euch nicht zu sehr um die technischen Details - stellt eure Texte einfach ein, wenn irgendwas nicht ganz passt, rücke ich es schon gerade. Have fun.
31.12.08: Ich wünsche allen einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen - inzwischen sind es ja rund 120 Stück, ständig wachsend :-)
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Rezensionen]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Mein kleiner LARPMagier [http://blog.larpmagier.de Blog]
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
3.1.09: Das System wurde leicht umgestellt, da die Einsortierung aller Texte in den Namespace "Texte:" sich als doch nicht zielführend erwies. In Zukunft werden alle Texte nur noch über Kategorien sortiert, alle Texte erhalten die Kategorie "Texte", wodurch man sich dann die Liste aller Texte anzeigen lassen kann. Aber wie immer gilt: Kümmert euch nicht zu sehr um die technischen Details - stellt eure Texte einfach ein, wenn irgendwas nicht ganz passt, rücke ich es schon gerade. Have fun.
31.12.08: Ich wünsche allen einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen - inzwischen sind es ja rund 120 Stück, ständig wachsend :-)
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Mein kleiner LARPMagier [http://blog.larpmagier.de Blog]
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
3.1.09: Das System wurde leicht umgestellt, da die Einsortierung aller Texte in den Namespace "Texte:" sich als doch nicht zielführend erwies. In Zukunft werden alle Texte nur noch über Kategorien sortiert, alle Texte erhalten die Kategorie "Texte", wodurch man sich dann die Liste aller Texte anzeigen lassen kann. Aber wie immer gilt: Kümmert euch nicht zu sehr um die technischen Details - stellt eure Texte einfach ein, wenn irgendwas nicht ganz passt, rücke ich es schon gerade. Have fun.
31.12.08: Ich wünsche allen einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen - inzwischen sind es ja rund 120 Stück, ständig wachsend :-)
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LarpMagic-Forum] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
3.1.09: Das System wurde leicht umgestellt, da die Einsortierung aller Texte in den Namespace "Texte:" sich als doch nicht zielführend erwies. In Zukunft werden alle Texte nur noch über Kategorien sortiert, alle Texte erhalten die Kategorie "Texte", wodurch man sich dann die Liste aller Texte anzeigen lassen kann. Aber wie immer gilt: Kümmert euch nicht zu sehr um die technischen Details - stellt eure Texte einfach ein, wenn irgendwas nicht ganz passt, rücke ich es schon gerade. Have fun.
31.12.08: Ich wünsche allen einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen - inzwischen sind es ja rund 120 Stück, ständig wachsend :-)
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [[http://larpmagic.forumprofi.de/|LarpMagic-Forum]] (auswärts)
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
3.1.09: Das System wurde leicht umgestellt, da die Einsortierung aller Texte in den Namespace "Texte:" sich als doch nicht zielführend erwies. In Zukunft werden alle Texte nur noch über Kategorien sortiert, alle Texte erhalten die Kategorie "Texte", wodurch man sich dann die Liste aller Texte anzeigen lassen kann. Aber wie immer gilt: Kümmert euch nicht zu sehr um die technischen Details - stellt eure Texte einfach ein, wenn irgendwas nicht ganz passt, rücke ich es schon gerade. Have fun.
31.12.08: Ich wünsche allen einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen - inzwischen sind es ja rund 120 Stück, ständig wachsend :-)
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" (und einigen anderen Themen) zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [[LARPMagier.de:Forum|Forum]]
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
3.1.09: Das System wurde leicht umgestellt, da die Einsortierung aller Texte in den Namespace "Texte:" sich als doch nicht zielführend erwies. In Zukunft werden alle Texte nur noch über Kategorien sortiert, alle Texte erhalten die Kategorie "Texte", wodurch man sich dann die Liste aller Texte anzeigen lassen kann. Aber wie immer gilt: Kümmert euch nicht zu sehr um die technischen Details - stellt eure Texte einfach ein, wenn irgendwas nicht ganz passt, rücke ich es schon gerade. Have fun.
31.12.08: Ich wünsche allen einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen - inzwischen sind es ja rund 120 Stück, ständig wachsend :-)
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [[LARPMagier.de:Forum|Forum]]
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
3.1.09: Das System wurde leicht umgestellt, da die Einsortierung aller Texte in den Namespace "Texte:" sich als doch nicht zielführend erwies. In Zukunft werden alle Texte nur noch über Kategorien sortiert, alle Texte erhalten die Kategorie "Texte", wodurch man sich dann die Liste aller Texte anzeigen lassen kann. Aber wie immer gilt: Kümmert euch nicht zu sehr um die technischen Details - stellt eure Texte einfach ein, wenn irgendwas nicht ganz passt, rücke ich es schon gerade. Have fun.
31.12.08: Ich wünsche allen einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen - inzwischen sind es ja rund 120 Stück, ständig wachsend :-)
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [[Forum]
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
3.1.09: Das System wurde leicht umgestellt, da die Einsortierung aller Texte in den Namespace "Texte:" sich als doch nicht zielführend erwies. In Zukunft werden alle Texte nur noch über Kategorien sortiert, alle Texte erhalten die Kategorie "Texte", wodurch man sich dann die Liste aller Texte anzeigen lassen kann. Aber wie immer gilt: Kümmert euch nicht zu sehr um die technischen Details - stellt eure Texte einfach ein, wenn irgendwas nicht ganz passt, rücke ich es schon gerade. Have fun.
31.12.08: Ich wünsche allen einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen - inzwischen sind es ja rund 120 Stück, ständig wachsend :-)
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
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* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
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* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* [[LARPMagier.de:Forum]
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
3.1.09: Das System wurde leicht umgestellt, da die Einsortierung aller Texte in den Namespace "Texte:" sich als doch nicht zielführend erwies. In Zukunft werden alle Texte nur noch über Kategorien sortiert, alle Texte erhalten die Kategorie "Texte", wodurch man sich dann die Liste aller Texte anzeigen lassen kann. Aber wie immer gilt: Kümmert euch nicht zu sehr um die technischen Details - stellt eure Texte einfach ein, wenn irgendwas nicht ganz passt, rücke ich es schon gerade. Have fun.
31.12.08: Ich wünsche allen einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen - inzwischen sind es ja rund 120 Stück, ständig wachsend :-)
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
3.1.09: Das System wurde leicht umgestellt, da die Einsortierung aller Texte in den Namespace "Texte:" sich als doch nicht zielführend erwies. In Zukunft werden alle Texte nur noch über Kategorien sortiert, alle Texte erhalten die Kategorie "Texte", wodurch man sich dann die Liste aller Texte anzeigen lassen kann. Aber wie immer gilt: Kümmert euch nicht zu sehr um die technischen Details - stellt eure Texte einfach ein, wenn irgendwas nicht ganz passt, rücke ich es schon gerade. Have fun.
31.12.08: Ich wünsche allen einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen - inzwischen sind es ja rund 120 Stück, ständig wachsend :-)
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
3.1.09: Das System wurde leicht umgestellt, da die Einsortierung aller Texte in den Namespace "Texte:" sich als doch nicht zielführend erwies. In Zukunft werden alle Texte nur noch über Kategorien sortiert, alle Texte erhalten die Kategorie "Texte", wodurch man sich dann die Liste aller Texte anzeigen lassen kann.
31.12.08: Ich wünsche allen einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen - inzwischen sind es ja rund 120 Stück, ständig wachsend :-)
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
=Hinweis=
Ich mache gerade ein paar Umstellungen, d.h. es kann zu kurzzeitigen Störungen kommen (3. Januar 2009, 22:35)
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [http://www.larpmagier.de/index.php5?title=Kategorie:Texte Alle Texte] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
31.12.08: Der Webmaster wünscht einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen - inzwischen sind es ja rund 120 Stück, ständig wachsend :-)
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
=Hinweis=
Ich mache gerade ein paar Umstellungen, d.h. es kann zu kurzzeitigen Störungen kommen (3. Januar 2009, 22:35)
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Kategorie:Texte|Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
31.12.08: Der Webmaster wünscht einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen - inzwischen sind es ja rund 120 Stück, ständig wachsend :-)
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
=Hinweis=
Ich mache gerade ein paar Umstellungen, d.h. es kann zu kurzzeitigen Störungen kommen (3. Januar 2009, 22:35)
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
31.12.08: Der Webmaster wünscht einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen - inzwischen sind es ja rund 120 Stück, ständig wachsend :-)
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
31.12.08: Der Webmaster wünscht einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen - inzwischen sind es ja rund 120 Stück, ständig wachsend :-)
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]]
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
31.12.08: Der Webmaster wünscht einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen...
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
31.12.08: Der Webmaster wünscht einen guten Rutsch und ein erfolgreiches neues Jahr. Mögen im neuen Jahr auch weiterhin viele neue Texte hinzukommen...
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon|Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
** [[Links:Lexikon]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
** [[Lexikon]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Lexikon]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Heilkunde]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
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25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
15.2.08: Aufgrund eines bedauerlichen Lapsus wurde bislang der Schutz geistig schwacher Personen nicht ernst genug genommen, was eine bedauerliche Verurteilung durch die [http://www.schafrichter.de Schafrichter] nach sich zog. Das entsprechende Hochsicherheits-Siegel der Stufe 17 wurde natürlich sofort angebracht. Wir entschuldigen uns für die Gefährung und fahren damit fort, den verantwortlichen Praktikanten auszupeitschen.
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
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* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
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== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.<br>'''Hinweis''': Natürlich gibts auch weiterhin den üblichen RSS Feed bei den [[Special:Letzte Änderungen|Letze(n) Änderungen]], dort einfach links unter "Werkzeuge" schauen, ich wollte nur einen, der nur neue Texte erfasst und nicht jede minimale Änderung.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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Hinweis zum Feed
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung. Ach ja, der Feed wird alle halbe Stunde upgedated, d.h. es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis ein Text den ihr neu eingefügt habt, dort erscheint.
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt). Aktuell sehen die Umlaute noch doof aus, aber da finde ich sicher ne Lösung :-)
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
7.1.08: Es gibt nun auch einen [http://www.larpmagier.de/rss/xml.rss RSS-Feed] für die zuletzt hinzugefügten Texte (Änderungen an bestehenden Texten werden nicht abgedeckt).
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reales"]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
23.12.07: LARPMagier.de ist nun eine Wiki, statt eines eher mäßigen CMS. Die Grundidee bleibt gleich, jeder kann mitmachen. Wenn jemand Vorschläge zur Struktur hat, einfach schreien...
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* Hierher [[verlinken]]
== News ==
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
23.12.07: LARPMagier.de ist nun eine Wiki, statt eines eher mäßigen CMS. Die Grundidee bleibt gleich, jeder kann mitmachen. Wenn jemand Vorschläge zur Struktur hat, einfach schreien...
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
== News ==
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
23.12.07: LARPMagier.de ist nun eine Wiki, statt eines eher mäßigen CMS. Die Grundidee bleibt gleich, jeder kann mitmachen. Wenn jemand Vorschläge zur Struktur hat, einfach schreien...
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc.
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP-Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie|Magietheorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
== News ==
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
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Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
** [[Darstellung]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
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* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
== News ==
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
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Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur LARP Magie und Magiedarstellung ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
== News ==
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
23.12.07: LARPMagier.de ist nun eine Wiki, statt eines eher mäßigen CMS. Die Grundidee bleibt gleich, jeder kann mitmachen. Wenn jemand Vorschläge zur Struktur hat, einfach schreien...
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc.
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Sonstiges|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
== News ==
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
23.12.07: LARPMagier.de ist nun eine Wiki, statt eines eher mäßigen CMS. Die Grundidee bleibt gleich, jeder kann mitmachen. Wenn jemand Vorschläge zur Struktur hat, einfach schreien...
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc.
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Diverses]]
* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
* [[Alle Texte]] oder die [http://www.larpmagier.de/last10.php 10 neuesten Texte]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
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* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
* [[Links:Links|Sonstiges]] zum Thema LARP
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
== News ==
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie]]
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* [[Autoren]] - Die Autoren der Texte
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== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
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== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
== News ==
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
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'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Alchemie]]
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== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
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== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
== News ==
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
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== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
== News ==
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
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'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
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* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
== News ==
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
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25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
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'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
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'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc.
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Special:Allpages/Autoren:|Autoren]] - Mehr über die Autoren der Texte
* [[Special:Allpages/Texte:|Alle Texte]]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
== News ==
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Template:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
23.12.07: LARPMagier.de ist nun eine Wiki, statt eines eher mäßigen CMS. Die Grundidee bleibt gleich, jeder kann mitmachen. Wenn jemand Vorschläge zur Struktur hat, einfach schreien.
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc.
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Special:Allpages/Autoren:|Autoren]] - Mehr über die Autoren der Texte
* [[Special:Allpages/Texte:|Alle Texte]]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
== News ==
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "[[Templates:Textinfo|Textinfo]]" für eine Text-Infobox.
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
23.12.07: LARPMagier.de ist nun eine Wiki, statt eines eher mäßigen CMS. Die Grundidee bleibt gleich, jeder kann mitmachen. Wenn jemand Vorschläge zur Struktur hat, einfach schreien.
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc.
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Special:Allpages/Autoren:|Autoren]] - Mehr über die Autoren der Texte
* [[Special:Allpages/Texte:|Alle Texte]]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
== News ==
25.12.07: Es gibt nun auch ein Template "Textinfo".
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
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'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Special:Allpages/Autoren:|Autoren]] - Mehr über die Autoren der Texte
* [[Special:Allpages/Texte:|Alle Texte]]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
== News ==
25.12.07: Die Seite [http://www.larpmagier.de/last10.php last10.php] zeigt euch nun immer die 10 zuletzt hinzugefügten Texte an. Das ganze gibts auch als "Gadget" (zum Einbinden in die [http://larper.ning.com LARP-Community]): [http://www.larpmagier.de/files/Gadget.xml Gadget.xml]. Außerdem wurde die FAQ (siehe links) etwas ergänzt und der Link für "Alle Texte" im Sidebar unter gebracht. Have fun und futtert nicht soviel! :-)
23.12.07: LARPMagier.de ist nun eine Wiki, statt eines eher mäßigen CMS. Die Grundidee bleibt gleich, jeder kann mitmachen. Wenn jemand Vorschläge zur Struktur hat, einfach schreien.
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LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc.
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'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Spielzeuge]]
* [[Special:Allpages/Autoren:|Autoren]] - Mehr über die Autoren der Texte
* [[Special:Allpages/Texte:|Alle Texte]]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
== News ==
23.12.07: LARPMagier.de ist nun eine Wiki, statt eines eher mäßigen CMS. Die Grundidee bleibt gleich, jeder kann mitmachen. Wenn jemand Vorschläge zur Struktur hat, einfach schreien.
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc.
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie]]
* [[Praxis]]
* [[MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Regeln|Regeln und Leitfäden]]
* [[Bauanleitungen]]
** [[Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Texte:Spielzeuge|Spielzeuge]]
* [[Special:Allpages/Autoren:|Autoren]] - Mehr über die Autoren der Texte
* [[Special:Allpages/Texte:|Alle Texte]]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
== News ==
23.12.07: LARPMagier.de ist nun eine Wiki, statt eines eher mäßigen CMS. Die Grundidee bleibt gleich, jeder kann mitmachen. Wenn jemand Vorschläge zur Struktur hat, einfach schreien.
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LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc.
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Alchemie]]
* [[Theorie]]
* [[Texte:Praxis|Praxis]]
* [[Texte:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Texte:Regeln|Regeln und Leitfäden]]
* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
** [[Texte:Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Texte:Spielzeuge|Spielzeuge]]
* [[Special:Allpages/Autoren:|Autoren]] - Mehr über die Autoren der Texte
* [[Special:Allpages/Texte:|Alle Texte]]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
== News ==
23.12.07: LARPMagier.de ist nun eine Wiki, statt eines eher mäßigen CMS. Die Grundidee bleibt gleich, jeder kann mitmachen. Wenn jemand Vorschläge zur Struktur hat, einfach schreien.
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LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc.
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Texte:Alchemie|Alchemie]]
* [[Theorie]]
* [[Texte:Praxis|Praxis]]
* [[Texte:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Texte:Regeln|Regeln und Leitfäden]]
* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
** [[Texte:Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Texte:Spielzeuge|Spielzeuge]]
* [[Special:Allpages/Autoren:|Autoren]] - Mehr über die Autoren der Texte
* [[Special:Allpages/Texte:|Alle Texte]]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
== News ==
23.12.07: LARPMagier.de ist nun eine Wiki, statt eines eher mäßigen CMS. Die Grundidee bleibt gleich, jeder kann mitmachen. Wenn jemand Vorschläge zur Struktur hat, einfach schreien.
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LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc.
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Texte:Alchemie|Alchemie]]
* [[Texte:Theorie|Theorie]]
* [[Texte:Praxis|Praxis]]
* [[Texte:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Texte:Regeln|Regeln und Leitfäden]]
* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
** [[Texte:Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Texte:Spielzeuge|Spielzeuge]]
* [[Special:Allpages/Autoren:|Autoren]] - Mehr über die Autoren der Texte
* [[Special:Allpages/Texte:|Alle Texte]]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
== News ==
23.12.07: LARPMagier.de ist nun eine Wiki, statt eines eher mäßigen CMS. Die Grundidee bleibt gleich, jeder kann mitmachen. Wenn jemand Vorschläge zur Struktur hat, einfach schreien.
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Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Texte:Alchemie|Alchemie]]
* [[Texte:Theorie|Theorie]]
* [[Texte:Praxis|Praxis]]
* [[Texte:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Texte:Regeln|Regeln und Leitfäden]]
* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
** [[Texte:Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Texte:Spielzeuge|Spielzeuge]]
* [[Special:Allpages/Autoren:|Autoren]] - Mehr über die Autoren der Texte
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
== News ==
23.12.07: LARPMagier.de ist nun eine Wiki, statt eines eher mäßigen CMS. Die Grundidee bleibt gleich, jeder kann mitmachen. Wenn jemand Vorschläge zur Struktur hat, einfach schreien.
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23.12.07: '''Ja, was ist denn hier passiert?''' LARPMagier.de ist nun eine Wiki, statt eines eher mäßigen CMS. Die Grundidee bleibt gleich, jeder kann mitmachen. Wenn jemand Vorschläge zur Struktur hat, einfach schreien.
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Texte:Alchemie|Alchemie]]
* [[Texte:Theorie|Theorie]]
* [[Texte:Praxis|Praxis]]
* [[Texte:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Texte:Regeln|Regeln und Leitfäden]]
* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
** [[Texte:Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Texte:Spielzeuge|Spielzeuge]]
* [[Special:Allpages/Autoren:|Autoren]] - Mehr über die Autoren der Texte
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc.
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Texte:Alchemie|Alchemie]]
* [[Texte:Theorie|Theorie]]
* [[Texte:Praxis|Praxis]]
* [[Texte:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Texte:Regeln|Regeln und Leitfäden]]
* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
** [[Texte:Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Texte:Spielzeuge|Spielzeuge]]
* [[Special:Allpages/Autoren:|Autoren]] - Mehr über die Autoren der Texte
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
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Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Texte:Theorie|Theorie]]
* [[Texte:Praxis|Praxis]]
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* [[Texte:Regeln|Regeln und Leitfäden]]
* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
** [[Texte:Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Texte:Spielzeuge|Spielzeuge]]
* [[Special:Allpages/Autoren:|Autoren]] - Mehr über die Autoren der Texte
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
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* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
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'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
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* [[Texte:Praxis|Praxis]]
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* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
** [[Texte:Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
* [[Texte:Spielzeuge|Spielzeuge]
* [[Special:Allpages/Autoren:|Autoren]] - Mehr über die Autoren der Texte
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
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'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
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* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
** [[Texte:Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
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== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
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* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
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== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
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== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
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'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
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* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
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== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
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'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
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== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
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* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
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LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc.
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'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
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* [[Texte:Praxis|Praxis]]
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** [[Texte:Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
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== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
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* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
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'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Texte:Theorie|Theorie]]
* [[Texte:Praxis|Praxis]]
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* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
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== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
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== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
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'''Hinweis:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
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* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
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== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
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LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc.
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'''Hinweis:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
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== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
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== Sonstiges ==
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== Sonstiges ==
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'''Hinweis:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
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== Sonstiges ==
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== Was ist das hier? ==
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== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
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* [[Texte:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Texte:Regeln|Regeln und Leitfäden]]
* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
** [[Texte:Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[LARPMagier.de:Disput|Disput Mailingliste]]
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2007-12-19T21:49:02Z
Irian
1
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
'''Hinweis:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Was ist das hier? ==
* [[LARPMagier.de:About|Über LARPMagier.de]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Texte:Theorie|Theorie]]
* [[Texte:Praxis|Praxis]]
* [[Texte:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Texte:Regeln|Regeln und Leitfäden]]
* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
** [[Texte:Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[Disput|Disput-Mailingliste]]
__NOTOC__
29
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2007-12-19T20:25:02Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
'''Hinweis:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Was ist das hier? ==
* [[LARPMagier.de:About|Über LARPMagier.de]]
* [[LARPMagier.de:Impressum|Impressum]]
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Texte:Theorie|Theorie]]
* [[Texte:Praxis|Praxis]]
* [[Texte:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
** [[Texte:Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[Disput|Disput-Mailingliste]]
__NOTOC__
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2007-12-19T18:35:44Z
Irian
1
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
'''Hinweis:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Was ist das hier? ==
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* [[LARPMagier.de:About|Impressum]]
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Texte:Theorie|Theorie]]
* [[Texte:Praxis|Praxis]]
* [[Texte:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
** [[Texte:Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[Disput|Disput-Mailingliste]]
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21
16
2007-12-19T18:34:57Z
Irian
1
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
'''Hinweis:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Was ist das hier? ==
* [[LARPMagier.de:About|Über LARPMagier.de]]
* [[LARPMagier.de:About|Impressum]]
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Texte:Theorie|Theorie]]
* [[Texte:Praxis|Praxis]]
* [[Texte:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
** [[Texte:Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
Nice Try.
== Sonstiges ==
* Die [[Disput|Disput-Mailingliste]]
__NOTOC__
16
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2007-12-19T17:44:04Z
Irian
1
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
'''Hinweis:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Was ist das hier? ==
* [[LARPMagier.de:About|Über LARPMagier.de]]
* [[LARPMagier.de:About|Impressum]]
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Texte:Theorie|Theorie]]
* [[Texte:Praxis|Praxis]]
* [[Texte:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
** [[Texte:Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* [[Links:Bibliotheken|Bibliotheken]], die InGame Werke enthalten
* [[Links:MagischeGruppen|Magische Gruppen]]
* [[Links:RealeMagie|"Reale" Magie]]
* [[Links:Shops|(Online-)Shops]]
== Sonstiges ==
* Die [[Disput|Disput-Mailingliste]]
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15
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2007-12-19T17:20:19Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
'''Hinweis:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Was ist das hier? ==
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* Über LARPMagier.de
* Impressum
== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Texte:Theorie|Theorie]]
* [[Texte:Praxis|Praxis]]
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* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
** [[Texte:Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* Bibliotheken, die InGame Werke enthalten
* Magische Gruppen
* Seiten über "reale" Magie
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== Sonstiges ==
* Die Disput-Mailingliste
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2007-12-19T16:46:21Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
'''Hinweis:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Was ist das hier? ==
* Wichtige Änderungen
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== Texte zur Magie und Magiedarstellung im LARP ==
* [[Texte:Theorie|Theorie]]
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* [[Texte:Bauanleitungen|Bauanleitungen]]
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== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* Bibliotheken, die InGame Werke enthalten
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* Seiten über "reale" Magie
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== Sonstiges ==
* Die Disput-Mailingliste
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2007-12-19T16:46:08Z
Irian
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text/x-wiki
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=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
'''Hinweis:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Was ist das hier? ==
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** [[Texte:Rezepte|(Chemische) Rezepte]]
== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
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== Sonstiges ==
* Die Disput-Mailingliste
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2007-12-19T16:18:02Z
Irian
1
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
'''Hinweis:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Was ist das hier? ==
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== Andere LARP-Magie-relevanten Seiten im Web ==
* Bibliotheken, die InGame Werke enthalten
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* Die Disput-Mailingliste
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2007-12-19T16:17:37Z
Irian
1
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
'''Hinweis:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Was ist das hier? ==
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== Andere Seiten im Web ==
* Bibliotheken, die InGame Werke enthalten
* Magische Gruppen
* Seiten über "reale" Magie
* (Online-)Shops
== Sonstiges ==
* Die Disput-Mailingliste
8
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2007-12-19T16:16:45Z
Irian
1
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
'''Hinweis:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Was ist das hier? ==
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== Andere Seiten im Web ==
* Bibliotheken, die InGame Werke enthalten
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== Sonstiges ==
* Die Disput-Mailingliste
6
5
2007-12-19T16:06:55Z
Irian
1
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
'''Hinweis:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
== Was ist das hier? ==
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* Über LARPMagier.de
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== Texte zur Magie und Magiedarstellung ==
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== Andere Seiten im Web ==
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* (Online-)Shops
== Sonstiges ==
* Die Disput-Mailingliste
5
4
2007-12-19T16:06:09Z
Irian
1
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
'''Hinweis:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht, sie sind rein fiktional.
== Was ist das hier? ==
* Wichtige Änderungen
* Über LARPMagier.de
* Impressum
== Texte zur Magie und Magiedarstellung ==
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** (Chemische) Rezepte
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* Bibliotheken, die InGame Werke enthalten
* Magische Gruppen
* Seiten über "reale" Magie
* (Online-)Shops
== Sonstiges ==
* Die Disput-Mailingliste
4
3
2007-12-19T16:03:25Z
Irian
1
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
19.12.07 - Vorbereitung des Umzugs von LARPMagier.de in eine ordentliche Wiki...
== Was ist das hier? ==
* Über LARPMagier.de
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== Texte zur Magie und Magiedarstellung ==
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* Bauanleitungen
** (Chemische) Rezepte
== Andere Seiten im Web ==
* Bibliotheken, die InGame Werke enthalten
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* Seiten über "reale" Magie
* (Online-)Shops
== Sonstiges ==
* Die Disput-Mailingliste
3
2
2007-12-19T15:48:30Z
Irian
1
Schützte „[[Hauptseite]]“ [edit=sysop:move=sysop]
wikitext
text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
19.12.07 - Vorbereitung des Umzugs von LARPMagier.de in eine ordentliche Wiki...
2
1
2007-12-19T15:46:46Z
Irian
1
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text/x-wiki
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
19.12.07 - Vorbereitung des Umzugs von LARPMagier.de in eine ordentliche Wiki...
1
2007-12-19T15:26:53Z
MediaWiki default
0
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text/x-wiki
MediaWiki wurde erfolgreich installiert.
Hilfe zur Benutzung und Konfiguration der Wiki Software findest du im [http://meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch].
== Starthilfen ==
* [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Configuration_settings Liste der Konfigurationsvariablen]
* [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:FAQ MediaWiki-FAQ]
* [http://lists.wikimedia.org/mailman/listinfo/mediawiki-announce Mailingliste neuer MediaWiki-Versionen]
Heilen fuer Anfaenger
0
164
1356
791
2011-08-24T15:36:33Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Der Heiler - Heilen für Anfänger|AutorS=Anja Schwanzer|Datum=2006|Typ=OutGame/Leitfaden}}
=<center>Der Heiler - Heilen für Anfänger</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.chamberlords.org/dokumente/aia_heiler.pdf Chamberlords e.V.] ([http://www.chamberlords.org Homepage])
[[Category:Texte]][[Category:Heilkunde]][[Category:Darstellung]]
791
574
2009-01-03T21:53:54Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Der Heiler - Heilen für Anfänger|AutorS=Anja Schwanzer|Datum=2006}}
=<center>Der Heiler - Heilen für Anfänger</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.chamberlords.org/dokumente/aia_heiler.pdf Chamberlords e.V.] ([http://www.chamberlords.org Homepage])
[[Category:Texte]][[Category:Heilkunde]]
574
2008-03-25T11:25:20Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Der Heiler - Heilen für Anfänger|AutorS=Anja Schwanzer|Datum=2006}} =<center>Der Heiler - Heilen für Anfänger</center>= Der Text liegt derzeit nur...
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Der Heiler - Heilen für Anfänger|AutorS=Anja Schwanzer|Datum=2006}}
=<center>Der Heiler - Heilen für Anfänger</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.chamberlords.org/dokumente/aia_heiler.pdf Chamberlords e.V.] ([http://www.chamberlords.org Homepage])
[[Category:Heilkunde]]
Heilmagie
0
38
1280
1142
2011-08-22T10:40:44Z
Irian
1
Kategorie(n) ergänzt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Heilmagie|AutorC=GjarrelynLhydaan|AutorCLong=Gjarrelyn Lhydaan|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=6}}
=<center>Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet</center>=
Der Text ist zur Zeit nur extern verfügbar:
* [http://www.mittellande.org/bib/heilung.html Mittellande-Bibliothek] (.html)
* [http://www.faladan.de/archiv/kuenste/Magie_Heilmagie_(Gjarrelyn_Lhydaan).pdf faladan.de] (.pdf)
[[Category:Texte]][[Category:Magiepraxis]][[Category:Heilmagie]]
1142
871
2011-08-20T06:42:29Z
Irian
1
PDF Version von Faladan.de ergänzt, Textinfos gesetzt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Heilmagie|AutorC=GjarrelynLhydaan|AutorCLong=Gjarrelyn Lhydaan|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=6}}
=<center>Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet</center>=
Der Text ist zur Zeit nur extern verfügbar:
* [http://www.mittellande.org/bib/heilung.html Mittellande-Bibliothek] (.html)
* [http://www.faladan.de/archiv/kuenste/Magie_Heilmagie_(Gjarrelyn_Lhydaan).pdf faladan.de] (.pdf)
[[Category:Texte]][[Category:Magiepraxis]]
871
98
2009-01-03T22:11:05Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=<center>Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet</center>=
Der Text ist zur Zeit nur extern verfügbar:
* [http://www.mittellande.org/bib/heilung.html Mittellande-Bibliothek] (.html)
[[Category:Texte]][[Category:Magiepraxis]]
98
97
2007-12-20T09:15:51Z
Irian
1
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text/x-wiki
=<center>Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet</center>=
Der Text befindet sich auf einer anderen Seite. Diese Seite existiert, damit der Text ggf. kommentiert werden kann.
----
* [http://www.mittellande.org/bib/heilung.html Mittellande-Bibliothek]
97
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2007-12-20T09:15:35Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=<center>Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet</center>=
Der Text befindet sich auf einer anderen Seite. Diese Seite existiert, damit der Text ggf. kommentiert werden kann.
----
[http://www.mittellande.org/bib/heilung.html Heilmagie]
86
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2007-12-20T08:54:45Z
Irian
1
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text/x-wiki
Der folgende Text befindet sich auf einer anderen Seite. Diese Seite existiert, damit der Text ggf. kommentiert werden kann.
----
[http://www.mittellande.org/bib/heilung.html Heilmagie]
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2007-12-20T08:54:36Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: Der folgende Text befindet sich auf einer anderen Seite. Diese Seite existiert, damit der Text ggf. kommentiert werden kann. ---- [http://www.mittellande.org/bib/heil...
wikitext
text/x-wiki
Der folgende Text befindet sich auf einer anderen Seite. Diese Seite existiert, damit der Text ggf. kommentiert werden kann.
----
[http://www.mittellande.org/bib/heilung.html Heilmagie]]
Herbae Mundus Draconis
0
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2011-08-21T20:16:09Z
Irian
1
Kategorien hinzugefügt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Herbae Mundus Draconis|AutorC=Liska|AutorCLong=Liska vom Lebensbaum|AutorS=Lisa Neumeyer|Datum=2007}}
=<center>Herbae Mundus Draconis</center>=
Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/HerbaeMundusDraconis.pdf LARPMagier.de]
==Ergänzendes==
* Dieser Text diente als Appendix für das Drachenfest-Regelwerk 2007.
[[Category:Texte]]
[[Category:Alchemie]]
[[Category:Pflanzenkunde]]
787
396
2009-01-03T21:53:00Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Herbae Mundus Draconis|AutorC=Liska|AutorCLong=Liska vom Lebensbaum|AutorS=Lisa Neumeyer|Datum=2007}}
=<center>Herbae Mundus Draconis</center>=
Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/HerbaeMundusDraconis.pdf LARPMagier.de]
==Ergänzendes==
* Dieser Text diente als Appendix für das Drachenfest-Regelwerk 2007.
[[Category:Texte]]
[[Category:Alchemie]]
[[Category:Kräuter]]
396
395
2007-12-25T16:51:40Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Herbae Mundus Draconis|AutorC=Liska|AutorCLong=Liska vom Lebensbaum|AutorS=Lisa Neumeyer|Datum=2007}}
=<center>Herbae Mundus Draconis</center>=
Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/HerbaeMundusDraconis.pdf LARPMagier.de]
==Ergänzendes==
* Dieser Text diente als Appendix für das Drachenfest-Regelwerk 2007.
[[Category:Alchemie]]
[[Category:Kräuter]]
395
387
2007-12-25T16:51:11Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Herbae Mundus Draconis|AutorC=Liska|AutorCLong=Liska vom Lebensbaum|AutorS=Lisa Neumeyer|Datum=2007}}
Dieser Text diente als Appendix für das Drachenfest-Regelwerk 2007.
----
=<center>Herbae Mundus Draconis</center>=
Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/HerbaeMundusDraconis.pdf LARPMagier.de]
[[Category:Alchemie]]
[[Category:Kräuter]]
387
272
2007-12-25T16:47:23Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Herbae Mundus Draconis|AutorC=Liska|AutorCLong=Liska vom Lebensbaum|AutorS=Lisa Neumeyer|Datum=2007}}
Dieser Text diente als Appendix für das Drachenfest-Regelwerk 2007.
----
=<center>Herbae Mundus Draconis</center>=
'''<center>festgehalten von [[Autoren:Liska|Liska vom Lebensbaum]]</center>'''
Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/HerbaeMundusDraconis.pdf LARPMagier.de]
[[Category:Alchemie]]
[[Category:Kräuter]]
272
247
2007-12-23T15:05:42Z
Irian
1
hat „[[Texte:HerbaMundusDragonis]]“ nach „[[Texte:Herbae Mundus Draconis]]“ verschoben: Schreibfehler und so
wikitext
text/x-wiki
Dieser Text diente als Appendix für das Drachenfest-Regelwerk 2007.
----
=<center>Herbae Mundus Draconis</center>=
'''<center>festgehalten von [[Autoren:Liska|Liska vom Lebensbaum]]</center>'''
Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/HerbaeMundusDraconis.pdf LARPMagier.de]
[[Category:Alchemie]]
[[Category:Kräuter]]
247
241
2007-12-23T14:52:22Z
Irian
1
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text/x-wiki
Dieser Text diente als Appendix für das Drachenfest-Regelwerk 2007.
----
=<center>Herbae Mundus Draconis</center>=
'''<center>festgehalten von [[Autoren:Liska|Liska vom Lebensbaum]]</center>'''
Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/HerbaeMundusDraconis.pdf LARPMagier.de]
[[Category:Alchemie]]
[[Category:Kräuter]]
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Dieser Text diente als Appendix für das Drachenfest-Regelwerk 2007.
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=<center>Herbae Mundus Draconis</center>=
'''<center>festgehalten von [[Autoren:Liska|Liska vom Lebensbaum]]</center>'''
Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/HerbaeMundusDraconis.pdf LARPMagier.de]
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=<center>Herbae Mundus Draconis</center>=
'''<center>festgehalten von [[Autoren:Liska|Liska vom Lebensbaum]]</center>'''
Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/HerbaeMundusDraconis.pdf LARPMagier.de]
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=<center>Herbae Mundus Draconis</center>
'''<center>festgehalten von [[Autoren:Liska|Liska vom Lebensbaum]]</center>'''
Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/HerbaeMundusDraconis.pdf LARPMagier.de]
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Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Herbae Mundus Draconis</center> '''<center>festgehalten von [[Autoren:Liska|Liska]] vom Lebensbaum</center>''' Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor: * [h...
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text/x-wiki
=<center>Herbae Mundus Draconis</center>
'''<center>festgehalten von [[Autoren:Liska|Liska]] vom Lebensbaum</center>'''
Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/HerbaeMundusDraconis.pdf LARPMagier.de]
Hinweise
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Weitere Möglichkeit ergänzt, eine neue Seite anzulegen.
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=Hinweise=
("Antworten auf Fragen, von denen die meisten nie gestellt wurden, die aber der Webmaster für wichtig hält.")
==Wie kann ich eine neue Seite anlegen?==
Der einfachste Weg, eine neue Seite anzulegen, ist, sie einfach aufzurufen, also ihre URL einzugeben, z.B. http://www.larpmagier.de/index.php/Meine_tolle_Seite . Dann erscheint sie auch schon und sagt euch, dass sie nicht existiert. Klickt auf "Bearbeiten" und schon könnt ihr darin rumspielen. Sobald ihr dann auf Speichern klickt, existiert die Seite auch wirklich.
Alternativ könnt ihr einfach in der [[SandBox]] einen Link auf eure Seite eintragen, z.B. für "Meine tolle Seite" einfach <nowiki>[[Meine tolle Seite]]</nowiki>. Dann speichert die Änderung der SandBox und schon könnt ihr einfach auf den neuen Link klicken und diese Seite dann dort anlegen.
Nicht vergessen: Zum Editieren und Seiten anmelden müßt ihr inzwischen (leider) eine kleine Hürde (die Anmeldung) überwinden, bedankt euch bei den Spammern da draußen...
Macht euch nicht zu viele Gedanken, was die Formatierung, etc. angeht, im Notfall kümmere ich mich da schon drum :-)
==Wie läuft das mit der Anmeldung?==
Leider haben in der jüngeren Vergangenheit sehr viele Spammer ihren Müll hier abgeladen. Zunächst habe ich es einfach so eingestellt, dass ich jedem Account manuell die Rechte zum Bearbeiten/Anlegen geben mußte - aber das führte nur dazu, dass sich pro Tag 20 Bots angemeldet haben, obwohl sie natürlich nichts bearbeiten konnten. Aus diesem Grund habe ich die Anmeldung etwas erschwert, so dass ein Bot nicht mehr durchkommen sollte. Für euch ändert sich nicht viel, ich muss nur die Account-Anmeldung selbst kurz bestätigen, dann sollte für euch alles klappen wie bisher. Ich hoffe, ihr habt Verständnis dafür...
=="Welche Texte sollen hier gesammelt werden?"==
Prinzipiell kann man wohl drei Arten von Texten unterscheiden, die hierher gehören:
'''InGame-Texte''', also Texte die von Charakteren aus dem LARP geschrieben wurden (obwohl der Autor natürlich nicht notwendigerweise ein bespielter Charakter sein muß, es gibt durchaus auch Autoren, die nur in Texten auftauchen, aber nie auf nem LARP gesehen werden, zum Beispiel weil der Text InGame einige Jahrzehnte (oder mehr) alt ist).
'''Anleitungen''', ganz egal ob Bastelanleitungen, Hilfestellungen zum Darstellen und Ausspielen der Magie oder eines magischen Charakters, Schnittmuster für Roben, Bezugsquellen für magische Hilfsmittel, etc.etc.
'''Kommentare''', entweder zu einem bestimmten Text (InGame-Text oder Anleitung) oder als eigener Text, zum Beispiel ein Text der die eigene Meinung zum Thema "Ritualwahn" darstellt.
('''Hinweis:''' Vielleicht vergesse ich hier eine wichtige Art von Texten, aber mir fällt sonst keine ein)
=="Darf ich jeden Text bearbeiten?"==
Zur freien Bearbeitung sind vor allem die '''Anleitungen''' da: Hier kann jeder fröhlich rumeditieren, eigene Vorstellungen einpflegen, etc. (obwohl natürlich etwas Vorsicht angebracht ist, wenn man Informationen von anderen entfernt oder ändert).'''InGame-Texte und Kommentare sollte man nicht direkt editieren''', sondern sie nur kommentieren (auf der entsprechenden Diskussions-Seite). Aber natürlich könnt ihr auf einen InGame-Text auch mit einem anderen InGame-Text reagieren, in welchem ihr auf den ersten Text Bezug nehmt.
Im Zweifelsfall: Macht einfach, die Wiki speichert alle Änderungen und man kann alles rückgängig machen, wenn nötig, keine Sorge.
=="Soll man jeden Text hier einfach reinkopieren?"==
Wenn möglich, nein. Für jeden Text wird eine eigene Seite angelegt - insb. da man dann auf der Diskussions-Seite Kommentare ablegen kann, etc. aber wenn der Text bereits online ist, sollte man auf der Seite dann "nur" einen Link hinterlegen. Nur wenn sich ein Text sonst nicht findet, sollte man ihn direkt hierher reinkopieren oder hochladen, damit er nicht verloren geht. Der Zweck dieser Seite ist nicht, alle Texte für sich zu beanspruchen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, alle Texte zu erreichen. Wenn natürlich der Autor des Textes die Erlaubnis dazu gibt, spricht nichts dagegen, ihn komplett hochzuladen/zu kopieren (und zusätzlich alle verfügbaren Links anzugeben).
=="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"==
Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich davon ausgehen, dass InGame-Texte im Normalfall dazu geschrieben werden, damit andere sie lesen. Es macht ja wenig Sinn, einen solchen Text zu veröffentlichen und dann den Leuten zu verbieten, ihn anderen zu zeigen... Solange ihr die Namen der Autoren also in den Texten laßt, gibt es meiner Meinung nach keine Probleme. Auf diese Art und Weise können sich die Autoren darüber freuen, dass ihre Texte bekannter werden und Anlaß zu Zustimmung, Diskussion oder Ablehnung geben...
=="Darf ich Texte für meinen Con bearbeiten?"==
Kurz gesagt: Jein. Es ist kein Problem, das ganze in eine andere Schriftart zu packen o.ä., aber wenn es um den Inhalt geht, solltet ihr besser Zurückhaltung üben, insb. beim Namen, da ist es einfach unfair, wenn ihr den Autor weglasst oder gar ändert. Genauso sehen es manche (viele?) Autoren nicht gerne, wenn einfach was am Inhalt ihrer Werke geändert wird. Was vermutlich noch am problemlosesten ist, ist eine kommentierte Version eines Textes zu machen, indem ihr z.B. zwei verschiedene Schriftarten verwendet um so deutlich zu zeigen, was der originale Text und was die neuen Kommentare sind. InGame hat dann eben der Mensch der das abgeschrieben hat, nicht nur abgeschrieben, sondern auch seine Kommentare eingefügt.
=="Muß ich auf diese Webseite als Quelle verweisen?"==
Nein, ein Link in einem InGame-Dokument stört sicherlich nur. Der Autor (sofern vorhanden) muß erhalten bleiben, aber Werbung für diese Seite müßt ihr auf euren InGame-Dokumenten natürlich nicht machen. Wenn ihr natürlich eine Linkliste auf eurer Homepage habt, wäre ich immer froh über einen kleinen Link... Und wenn eure Homepage etwas mit Magie im LARP zu tun hat (z.B. eine magische Gruppe, Akademie, eigene Bibliothek, Anleitungen, etc.) - dann packt sie doch einfach hier in die passende Linkliste.
=="Kann ich hier eigene Texte als .pdf, .doc, etc. einstellen?"==
Klar, dafür ist die Seite auch da. Links gibt es einen Link namens "Hochladen", wo du neben Bildern auch .pdf und .doc Dateien hochladen kannst. Wenn du Bilder hochlädst, kannst du die dann in deinen Texten auch einbinden.
=="Ich habe einen toten Link gefunden, was soll ich tun?"==
Vorzugsweise dem Webmaster Bescheid geben. Zum einen weil ich dann nach alternativen Quellen suchen kann und im absoluten Notfall (fast) alle Texte hier noch lokal gespeichert habe, so dass ich ihn ggf. direkt einstellen kann.
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("Antworten auf Fragen, von denen die meisten nie gestellt wurden, die aber der Webmaster für wichtig hält.")
==Wie kann ich eine neue Seite anlegen?==
Der einfachste Weg, eine neue Seite anzulegen, ist, sie einfach aufzurufen, also ihre URL einzugeben, z.B. http://www.larpmagier.de/index.php/Meine_tolle_Seite . Dann erscheint sie auch schon und sagt euch, dass sie nicht existiert. Klickt auf "Bearbeiten" und schon könnt ihr darin rumspielen. Sobald ihr dann auf Speichern klickt, existiert die Seite auch wirklich.
Nicht vergessen: Zum Editieren und Seiten anmelden müßt ihr inzwischen (leider) eine kleine Hürde (die Anmeldung) überwinden, bedankt euch bei den Spammern da draußen...
==Wie läuft das mit der Anmeldung?==
Leider haben in der jüngeren Vergangenheit sehr viele Spammer ihren Müll hier abgeladen. Zunächst habe ich es einfach so eingestellt, dass ich jedem Account manuell die Rechte zum Bearbeiten/Anlegen geben mußte - aber das führte nur dazu, dass sich pro Tag 20 Bots angemeldet haben, obwohl sie natürlich nichts bearbeiten konnten. Aus diesem Grund habe ich die Anmeldung etwas erschwert, so dass ein Bot nicht mehr durchkommen sollte. Für euch ändert sich nicht viel, ich muss nur die Account-Anmeldung selbst kurz bestätigen, dann sollte für euch alles klappen wie bisher. Ich hoffe, ihr habt Verständnis dafür...
=="Welche Texte sollen hier gesammelt werden?"==
Prinzipiell kann man wohl drei Arten von Texten unterscheiden, die hierher gehören:
'''InGame-Texte''', also Texte die von Charakteren aus dem LARP geschrieben wurden (obwohl der Autor natürlich nicht notwendigerweise ein bespielter Charakter sein muß, es gibt durchaus auch Autoren, die nur in Texten auftauchen, aber nie auf nem LARP gesehen werden, zum Beispiel weil der Text InGame einige Jahrzehnte (oder mehr) alt ist).
'''Anleitungen''', ganz egal ob Bastelanleitungen, Hilfestellungen zum Darstellen und Ausspielen der Magie oder eines magischen Charakters, Schnittmuster für Roben, Bezugsquellen für magische Hilfsmittel, etc.etc.
'''Kommentare''', entweder zu einem bestimmten Text (InGame-Text oder Anleitung) oder als eigener Text, zum Beispiel ein Text der die eigene Meinung zum Thema "Ritualwahn" darstellt.
('''Hinweis:''' Vielleicht vergesse ich hier eine wichtige Art von Texten, aber mir fällt sonst keine ein)
=="Darf ich jeden Text bearbeiten?"==
Zur freien Bearbeitung sind vor allem die '''Anleitungen''' da: Hier kann jeder fröhlich rumeditieren, eigene Vorstellungen einpflegen, etc. (obwohl natürlich etwas Vorsicht angebracht ist, wenn man Informationen von anderen entfernt oder ändert).'''InGame-Texte und Kommentare sollte man nicht direkt editieren''', sondern sie nur kommentieren (auf der entsprechenden Diskussions-Seite). Aber natürlich könnt ihr auf einen InGame-Text auch mit einem anderen InGame-Text reagieren, in welchem ihr auf den ersten Text Bezug nehmt.
Im Zweifelsfall: Macht einfach, die Wiki speichert alle Änderungen und man kann alles rückgängig machen, wenn nötig, keine Sorge.
=="Soll man jeden Text hier einfach reinkopieren?"==
Wenn möglich, nein. Für jeden Text wird eine eigene Seite angelegt - insb. da man dann auf der Diskussions-Seite Kommentare ablegen kann, etc. aber wenn der Text bereits online ist, sollte man auf der Seite dann "nur" einen Link hinterlegen. Nur wenn sich ein Text sonst nicht findet, sollte man ihn direkt hierher reinkopieren oder hochladen, damit er nicht verloren geht. Der Zweck dieser Seite ist nicht, alle Texte für sich zu beanspruchen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, alle Texte zu erreichen. Wenn natürlich der Autor des Textes die Erlaubnis dazu gibt, spricht nichts dagegen, ihn komplett hochzuladen/zu kopieren (und zusätzlich alle verfügbaren Links anzugeben).
=="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"==
Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich davon ausgehen, dass InGame-Texte im Normalfall dazu geschrieben werden, damit andere sie lesen. Es macht ja wenig Sinn, einen solchen Text zu veröffentlichen und dann den Leuten zu verbieten, ihn anderen zu zeigen... Solange ihr die Namen der Autoren also in den Texten laßt, gibt es meiner Meinung nach keine Probleme. Auf diese Art und Weise können sich die Autoren darüber freuen, dass ihre Texte bekannter werden und Anlaß zu Zustimmung, Diskussion oder Ablehnung geben...
=="Darf ich Texte für meinen Con bearbeiten?"==
Kurz gesagt: Jein. Es ist kein Problem, das ganze in eine andere Schriftart zu packen o.ä., aber wenn es um den Inhalt geht, solltet ihr besser Zurückhaltung üben, insb. beim Namen, da ist es einfach unfair, wenn ihr den Autor weglasst oder gar ändert. Genauso sehen es manche (viele?) Autoren nicht gerne, wenn einfach was am Inhalt ihrer Werke geändert wird. Was vermutlich noch am problemlosesten ist, ist eine kommentierte Version eines Textes zu machen, indem ihr z.B. zwei verschiedene Schriftarten verwendet um so deutlich zu zeigen, was der originale Text und was die neuen Kommentare sind. InGame hat dann eben der Mensch der das abgeschrieben hat, nicht nur abgeschrieben, sondern auch seine Kommentare eingefügt.
=="Muß ich auf diese Webseite als Quelle verweisen?"==
Nein, ein Link in einem InGame-Dokument stört sicherlich nur. Der Autor (sofern vorhanden) muß erhalten bleiben, aber Werbung für diese Seite müßt ihr auf euren InGame-Dokumenten natürlich nicht machen. Wenn ihr natürlich eine Linkliste auf eurer Homepage habt, wäre ich immer froh über einen kleinen Link... Und wenn eure Homepage etwas mit Magie im LARP zu tun hat (z.B. eine magische Gruppe, Akademie, eigene Bibliothek, Anleitungen, etc.) - dann packt sie doch einfach hier in die passende Linkliste.
=="Kann ich hier eigene Texte als .pdf, .doc, etc. einstellen?"==
Klar, dafür ist die Seite auch da. Links gibt es einen Link namens "Hochladen", wo du neben Bildern auch .pdf und .doc Dateien hochladen kannst. Wenn du Bilder hochlädst, kannst du die dann in deinen Texten auch einbinden.
=="Ich habe einen toten Link gefunden, was soll ich tun?"==
Vorzugsweise dem Webmaster Bescheid geben. Zum einen weil ich dann nach alternativen Quellen suchen kann und im absoluten Notfall (fast) alle Texte hier noch lokal gespeichert habe, so dass ich ihn ggf. direkt einstellen kann.
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("Antworten auf Fragen, die nie gestellt wurden, die aber der Webmaster für wichtig hält.")
==Wie kann ich eine neue Seite anlegen?==
Der einfachste Weg, eine neue Seite anzulegen, ist, sie einfach aufzurufen, also ihre URL einzugeben, z.B. http://www.larpmagier.de/index.php/Meine_tolle_Seite . Dann erscheint sie auch schon und sagt euch, dass sie nicht existiert. Klickt auf "Bearbeiten" und schon könnt ihr darin rumspielen. Sobald ihr dann auf Speichern klickt, existiert die Seite auch wirklich.
Nicht vergessen: Zum Editieren und Seiten anmelden müßt ihr inzwischen (leider) eine kleine Hürde (die Anmeldung) überwinden, bedankt euch bei den Spammern da draußen...
==Wie läuft das mit der Anmeldung?==
Leider haben in der jüngeren Vergangenheit sehr viele Spammer ihren Müll hier abgeladen. Zunächst habe ich es einfach so eingestellt, dass ich jedem Account manuell die Rechte zum Bearbeiten/Anlegen geben mußte - aber das führte nur dazu, dass sich pro Tag 20 Bots angemeldet haben, obwohl sie natürlich nichts bearbeiten konnten. Aus diesem Grund habe ich die Anmeldung etwas erschwert, so dass ein Bot nicht mehr durchkommen sollte. Für euch ändert sich nicht viel, ich muss nur die Account-Anmeldung selbst kurz bestätigen, dann sollte für euch alles klappen wie bisher. Ich hoffe, ihr habt Verständnis dafür...
=="Welche Texte sollen hier gesammelt werden?"==
Prinzipiell kann man wohl drei Arten von Texten unterscheiden, die hierher gehören:
'''InGame-Texte''', also Texte die von Charakteren aus dem LARP geschrieben wurden (obwohl der Autor natürlich nicht notwendigerweise ein bespielter Charakter sein muß, es gibt durchaus auch Autoren, die nur in Texten auftauchen, aber nie auf nem LARP gesehen werden, zum Beispiel weil der Text InGame einige Jahrzehnte (oder mehr) alt ist).
'''Anleitungen''', ganz egal ob Bastelanleitungen, Hilfestellungen zum Darstellen und Ausspielen der Magie oder eines magischen Charakters, Schnittmuster für Roben, Bezugsquellen für magische Hilfsmittel, etc.etc.
'''Kommentare''', entweder zu einem bestimmten Text (InGame-Text oder Anleitung) oder als eigener Text, zum Beispiel ein Text der die eigene Meinung zum Thema "Ritualwahn" darstellt.
('''Hinweis:''' Vielleicht vergesse ich hier eine wichtige Art von Texten, aber mir fällt sonst keine ein)
=="Darf ich jeden Text bearbeiten?"==
Zur freien Bearbeitung sind vor allem die '''Anleitungen''' da: Hier kann jeder fröhlich rumeditieren, eigene Vorstellungen einpflegen, etc. (obwohl natürlich etwas Vorsicht angebracht ist, wenn man Informationen von anderen entfernt oder ändert).'''InGame-Texte und Kommentare sollte man nicht direkt editieren''', sondern sie nur kommentieren (auf der entsprechenden Diskussions-Seite). Aber natürlich könnt ihr auf einen InGame-Text auch mit einem anderen InGame-Text reagieren, in welchem ihr auf den ersten Text Bezug nehmt.
Im Zweifelsfall: Macht einfach, die Wiki speichert alle Änderungen und man kann alles rückgängig machen, wenn nötig, keine Sorge.
=="Soll man jeden Text hier einfach reinkopieren?"==
Wenn möglich, nein. Für jeden Text wird eine eigene Seite angelegt - insb. da man dann auf der Diskussions-Seite Kommentare ablegen kann, etc. aber wenn der Text bereits online ist, sollte man auf der Seite dann "nur" einen Link hinterlegen. Nur wenn sich ein Text sonst nicht findet, sollte man ihn direkt hierher reinkopieren oder hochladen, damit er nicht verloren geht. Der Zweck dieser Seite ist nicht, alle Texte für sich zu beanspruchen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, alle Texte zu erreichen. Wenn natürlich der Autor des Textes die Erlaubnis dazu gibt, spricht nichts dagegen, ihn komplett hochzuladen/zu kopieren (und zusätzlich alle verfügbaren Links anzugeben).
=="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"==
Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich davon ausgehen, dass InGame-Texte im Normalfall dazu geschrieben werden, damit andere sie lesen. Es macht ja wenig Sinn, einen solchen Text zu veröffentlichen und dann den Leuten zu verbieten, ihn anderen zu zeigen... Solange ihr die Namen der Autoren also in den Texten laßt, gibt es meiner Meinung nach keine Probleme. Auf diese Art und Weise können sich die Autoren darüber freuen, dass ihre Texte bekannter werden und Anlaß zu Zustimmung, Diskussion oder Ablehnung geben...
=="Darf ich Texte für meinen Con bearbeiten?"==
Kurz gesagt: Jein. Es ist kein Problem, das ganze in eine andere Schriftart zu packen o.ä., aber wenn es um den Inhalt geht, solltet ihr besser Zurückhaltung üben, insb. beim Namen, da ist es einfach unfair, wenn ihr den Autor weglasst oder gar ändert. Genauso sehen es manche (viele?) Autoren nicht gerne, wenn einfach was am Inhalt ihrer Werke geändert wird. Was vermutlich noch am problemlosesten ist, ist eine kommentierte Version eines Textes zu machen, indem ihr z.B. zwei verschiedene Schriftarten verwendet um so deutlich zu zeigen, was der originale Text und was die neuen Kommentare sind. InGame hat dann eben der Mensch der das abgeschrieben hat, nicht nur abgeschrieben, sondern auch seine Kommentare eingefügt.
=="Muß ich auf diese Webseite als Quelle verweisen?"==
Nein, ein Link in einem InGame-Dokument stört sicherlich nur. Der Autor (sofern vorhanden) muß erhalten bleiben, aber Werbung für diese Seite müßt ihr auf euren InGame-Dokumenten natürlich nicht machen. Wenn ihr natürlich eine Linkliste auf eurer Homepage habt, wäre ich immer froh über einen kleinen Link... Und wenn eure Homepage etwas mit Magie im LARP zu tun hat (z.B. eine magische Gruppe, Akademie, eigene Bibliothek, Anleitungen, etc.) - dann packt sie doch einfach hier in die passende Linkliste.
=="Kann ich hier eigene Texte als .pdf, .doc, etc. einstellen?"==
Klar, dafür ist die Seite auch da. Links gibt es einen Link namens "Hochladen", wo du neben Bildern auch .pdf und .doc Dateien hochladen kannst. Wenn du Bilder hochlädst, kannst du die dann in deinen Texten auch einbinden.
=="Ich habe einen toten Link gefunden, was soll ich tun?"==
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("Antworten auf Fragen, die nie gestellt wurden, die aber der Webmaster für wichtig hält.")
==Wie kann ich eine neue Seite anlegen?==
Der einfachste Weg, eine neue Seite anzulegen, ist, sie einfach aufzurufen, also ihre URL einzugeben, z.B. http://www.larpmagier.de/index.php/Meine_tolle_Seite . Dann erscheint sie auch schon und sagt euch, dass sie nicht existiert. Klickt auf "Bearbeiten" und schon könnt ihr darin rumspielen. Sobald ihr dann auf Speichern klickt, existiert die Seite auch wirklich.
Nicht vergessen: Zum Editieren und Seiten anmelden müßt ihr inzwischen (leider) eine kleine Hürde (die Anmeldung) überwinden, bedankt euch bei den Spammern da draußen...
==Wie läuft das mit der Anmeldung?==
Leider haben in der jüngeren Vergangenheit sehr viele Spammer ihren Müll hier abgeladen und ich mußte viel manuell löschen. Aus diesem Grund habe ich die Anmeldung etwas erschwert, so dass ein Bot nicht mehr durchkommen sollte. Für euch ändert sich nicht viel, ich muss nur die Anmeldung kurz bestätigen, dann sollte für euch alles klappen wie bisher. Ich hoffe, ihr habt Verständnis dafür, aber leider fehlt mir die Zeit, jeden Tag 30 Seiten zu löschen, die von Bots angelegt wurden :-)
=="Welche Texte sollen hier gesammelt werden?"==
Prinzipiell kann man wohl drei Arten von Texten unterscheiden, die hierher gehören:
'''InGame-Texte''', also Texte die von Charakteren aus dem LARP geschrieben wurden (obwohl der Autor natürlich nicht notwendigerweise ein bespielter Charakter sein muß, es gibt durchaus auch Autoren, die nur in Texten auftauchen, aber nie auf nem LARP gesehen werden, zum Beispiel weil der Text InGame einige Jahrzehnte (oder mehr) alt ist).
'''Anleitungen''', ganz egal ob Bastelanleitungen, Hilfestellungen zum Darstellen und Ausspielen der Magie oder eines magischen Charakters, Schnittmuster für Roben, Bezugsquellen für magische Hilfsmittel, etc.etc.
'''Kommentare''', entweder zu einem bestimmten Text (InGame-Text oder Anleitung) oder als eigener Text, zum Beispiel ein Text der die eigene Meinung zum Thema "Ritualwahn" darstellt.
('''Hinweis:''' Vielleicht vergesse ich hier eine wichtige Art von Texten, aber mir fällt sonst keine ein)
=="Darf ich jeden Text bearbeiten?"==
Zur freien Bearbeitung sind vor allem die '''Anleitungen''' da: Hier kann jeder fröhlich rumeditieren, eigene Vorstellungen einpflegen, etc. (obwohl natürlich etwas Vorsicht angebracht ist, wenn man Informationen von anderen entfernt oder ändert).'''InGame-Texte und Kommentare sollte man nicht direkt editieren''', sondern sie nur kommentieren (auf der entsprechenden Diskussions-Seite). Aber natürlich könnt ihr auf einen InGame-Text auch mit einem anderen InGame-Text reagieren, in welchem ihr auf den ersten Text Bezug nehmt.
Im Zweifelsfall: Macht einfach, die Wiki speichert alle Änderungen und man kann alles rückgängig machen, wenn nötig, keine Sorge.
=="Soll man jeden Text hier einfach reinkopieren?"==
Wenn möglich, nein. Für jeden Text wird eine eigene Seite angelegt - insb. da man dann auf der Diskussions-Seite Kommentare ablegen kann, etc. aber wenn der Text bereits online ist, sollte man auf der Seite dann "nur" einen Link hinterlegen. Nur wenn sich ein Text sonst nicht findet, sollte man ihn direkt hierher reinkopieren oder hochladen, damit er nicht verloren geht. Der Zweck dieser Seite ist nicht, alle Texte für sich zu beanspruchen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, alle Texte zu erreichen. Wenn natürlich der Autor des Textes die Erlaubnis dazu gibt, spricht nichts dagegen, ihn komplett hochzuladen/zu kopieren (und zusätzlich alle verfügbaren Links anzugeben).
=="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"==
Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich davon ausgehen, dass InGame-Texte im Normalfall dazu geschrieben werden, damit andere sie lesen. Es macht ja wenig Sinn, einen solchen Text zu veröffentlichen und dann den Leuten zu verbieten, ihn anderen zu zeigen... Solange ihr die Namen der Autoren also in den Texten laßt, gibt es meiner Meinung nach keine Probleme. Auf diese Art und Weise können sich die Autoren darüber freuen, dass ihre Texte bekannter werden und Anlaß zu Zustimmung, Diskussion oder Ablehnung geben...
=="Darf ich Texte für meinen Con bearbeiten?"==
Kurz gesagt: Jein. Es ist kein Problem, das ganze in eine andere Schriftart zu packen o.ä., aber wenn es um den Inhalt geht, solltet ihr besser Zurückhaltung üben, insb. beim Namen, da ist es einfach unfair, wenn ihr den Autor weglasst oder gar ändert. Genauso sehen es manche (viele?) Autoren nicht gerne, wenn einfach was am Inhalt ihrer Werke geändert wird. Was vermutlich noch am problemlosesten ist, ist eine kommentierte Version eines Textes zu machen, indem ihr z.B. zwei verschiedene Schriftarten verwendet um so deutlich zu zeigen, was der originale Text und was die neuen Kommentare sind. InGame hat dann eben der Mensch der das abgeschrieben hat, nicht nur abgeschrieben, sondern auch seine Kommentare eingefügt.
=="Muß ich auf diese Webseite als Quelle verweisen?"==
Nein, ein Link in einem InGame-Dokument stört sicherlich nur. Der Autor (sofern vorhanden) muß erhalten bleiben, aber Werbung für diese Seite müßt ihr auf euren InGame-Dokumenten natürlich nicht machen. Wenn ihr natürlich eine Linkliste auf eurer Homepage habt, wäre ich immer froh über einen kleinen Link... Und wenn eure Homepage etwas mit Magie im LARP zu tun hat (z.B. eine magische Gruppe, Akademie, eigene Bibliothek, Anleitungen, etc.) - dann packt sie doch einfach hier in die passende Linkliste.
=="Kann ich hier eigene Texte als .pdf, .doc, etc. einstellen?"==
Klar, dafür ist die Seite auch da. Links gibt es einen Link namens "Hochladen", wo du neben Bildern auch .pdf und .doc Dateien hochladen kannst. Wenn du Bilder hochlädst, kannst du die dann in deinen Texten auch einbinden.
=="Ich habe einen toten Link gefunden, was soll ich tun?"==
Vorzugsweise dem Webmaster Bescheid geben. Zum einen weil ich dann nach alternativen Quellen suchen kann und im absoluten Notfall (fast) alle Texte hier noch lokal gespeichert habe, so dass ich ihn ggf. direkt einstellen kann.
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("Antworten auf Fragen, die nie gestellt wurden, die aber der Webmaster für wichtig hält.")
==Wie kann ich eine neue Seite anlegen?==
Der einfachste Weg, eine neue Seite anzulegen, ist, sie einfach aufzurufen, also ihre URL einzugeben, z.B. http://www.larpmagier.de/index.php/Meine_tolle_Seite . Dann erscheint sie auch schon und sagt euch, dass sie nicht existiert. Klickt auf "Bearbeiten" und schon könnt ihr darin rumspielen. Sobald ihr dann auf Speichern klickt, existiert die Seite auch wirklich.
Nicht vergessen: Zum Editieren und Seiten anmelden müßt ihr inzwischen (leider) eine kleine Hürde (die Anmeldung) überwinden, bedankt euch bei den Spammern da draußen...
=="Welche Texte sollen hier gesammelt werden?"==
Prinzipiell kann man wohl drei Arten von Texten unterscheiden, die hierher gehören:
'''InGame-Texte''', also Texte die von Charakteren aus dem LARP geschrieben wurden (obwohl der Autor natürlich nicht notwendigerweise ein bespielter Charakter sein muß, es gibt durchaus auch Autoren, die nur in Texten auftauchen, aber nie auf nem LARP gesehen werden, zum Beispiel weil der Text InGame einige Jahrzehnte (oder mehr) alt ist).
'''Anleitungen''', ganz egal ob Bastelanleitungen, Hilfestellungen zum Darstellen und Ausspielen der Magie oder eines magischen Charakters, Schnittmuster für Roben, Bezugsquellen für magische Hilfsmittel, etc.etc.
'''Kommentare''', entweder zu einem bestimmten Text (InGame-Text oder Anleitung) oder als eigener Text, zum Beispiel ein Text der die eigene Meinung zum Thema "Ritualwahn" darstellt.
('''Hinweis:''' Vielleicht vergesse ich hier eine wichtige Art von Texten, aber mir fällt sonst keine ein)
=="Darf ich jeden Text bearbeiten?"==
Zur freien Bearbeitung sind vor allem die '''Anleitungen''' da: Hier kann jeder fröhlich rumeditieren, eigene Vorstellungen einpflegen, etc. (obwohl natürlich etwas Vorsicht angebracht ist, wenn man Informationen von anderen entfernt oder ändert).'''InGame-Texte und Kommentare sollte man nicht direkt editieren''', sondern sie nur kommentieren (auf der entsprechenden Diskussions-Seite). Aber natürlich könnt ihr auf einen InGame-Text auch mit einem anderen InGame-Text reagieren, in welchem ihr auf den ersten Text Bezug nehmt.
Im Zweifelsfall: Macht einfach, die Wiki speichert alle Änderungen und man kann alles rückgängig machen, wenn nötig, keine Sorge.
=="Soll man jeden Text hier einfach reinkopieren?"==
Wenn möglich, nein. Für jeden Text wird eine eigene Seite angelegt - insb. da man dann auf der Diskussions-Seite Kommentare ablegen kann, etc. aber wenn der Text bereits online ist, sollte man auf der Seite dann "nur" einen Link hinterlegen. Nur wenn sich ein Text sonst nicht findet, sollte man ihn direkt hierher reinkopieren oder hochladen, damit er nicht verloren geht. Der Zweck dieser Seite ist nicht, alle Texte für sich zu beanspruchen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, alle Texte zu erreichen. Wenn natürlich der Autor des Textes die Erlaubnis dazu gibt, spricht nichts dagegen, ihn komplett hochzuladen/zu kopieren (und zusätzlich alle verfügbaren Links anzugeben).
=="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"==
Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich davon ausgehen, dass InGame-Texte im Normalfall dazu geschrieben werden, damit andere sie lesen. Es macht ja wenig Sinn, einen solchen Text zu veröffentlichen und dann den Leuten zu verbieten, ihn anderen zu zeigen... Solange ihr die Namen der Autoren also in den Texten laßt, gibt es meiner Meinung nach keine Probleme. Auf diese Art und Weise können sich die Autoren darüber freuen, dass ihre Texte bekannter werden und Anlaß zu Zustimmung, Diskussion oder Ablehnung geben...
=="Darf ich Texte für meinen Con bearbeiten?"==
Kurz gesagt: Jein. Es ist kein Problem, das ganze in eine andere Schriftart zu packen o.ä., aber wenn es um den Inhalt geht, solltet ihr besser Zurückhaltung üben, insb. beim Namen, da ist es einfach unfair, wenn ihr den Autor weglasst oder gar ändert. Genauso sehen es manche (viele?) Autoren nicht gerne, wenn einfach was am Inhalt ihrer Werke geändert wird. Was vermutlich noch am problemlosesten ist, ist eine kommentierte Version eines Textes zu machen, indem ihr z.B. zwei verschiedene Schriftarten verwendet um so deutlich zu zeigen, was der originale Text und was die neuen Kommentare sind. InGame hat dann eben der Mensch der das abgeschrieben hat, nicht nur abgeschrieben, sondern auch seine Kommentare eingefügt.
=="Muß ich auf diese Webseite als Quelle verweisen?"==
Nein, ein Link in einem InGame-Dokument stört sicherlich nur. Der Autor (sofern vorhanden) muß erhalten bleiben, aber Werbung für diese Seite müßt ihr auf euren InGame-Dokumenten natürlich nicht machen. Wenn ihr natürlich eine Linkliste auf eurer Homepage habt, wäre ich immer froh über einen kleinen Link... Und wenn eure Homepage etwas mit Magie im LARP zu tun hat (z.B. eine magische Gruppe, Akademie, eigene Bibliothek, Anleitungen, etc.) - dann packt sie doch einfach hier in die passende Linkliste.
=="Kann ich hier eigene Texte als .pdf, .doc, etc. einstellen?"==
Klar, dafür ist die Seite auch da. Links gibt es einen Link namens "Hochladen", wo du neben Bildern auch .pdf und .doc Dateien hochladen kannst. Wenn du Bilder hochlädst, kannst du die dann in deinen Texten auch einbinden.
=="Ich habe einen toten Link gefunden, was soll ich tun?"==
Vorzugsweise dem Webmaster Bescheid geben. Zum einen weil ich dann nach alternativen Quellen suchen kann und im absoluten Notfall (fast) alle Texte hier noch lokal gespeichert habe, so dass ich ihn ggf. direkt einstellen kann.
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Irian
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wikitext
text/x-wiki
=Hinweise=
("Antworten auf Fragen, die nie gestellt wurden, die aber der Webmaster für wichtig hält.")
==Wie kann ich eine neue Seite anlegen?==
Der einfachste Weg, eine neue Seite anzulegen, ist, sie einfach aufzurufen, also ihre URL einzugeben, z.B. http://www.larpmagier.de/index.php/Meine_tolle_Seite . Dann erscheint sie auch schon und sagt euch, dass sie nicht existiert. Klickt auf "Bearbeiten" und schon könnt ihr darin rumspielen. Sobald ihr dann auf Speichern klickt, existiert die Seite auch wirklich.
Nicht vergessen: Zum Editieren und Seiten anmelden müßt ihr euch inzwischen (leider) anmelden, bedankt euch bei den Spammern da draußen...
=="Welche Texte sollen hier gesammelt werden?"==
Prinzipiell kann man wohl drei Arten von Texten unterscheiden, die hierher gehören:
'''InGame-Texte''', also Texte die von Charakteren aus dem LARP geschrieben wurden (obwohl der Autor natürlich nicht notwendigerweise ein bespielter Charakter sein muß, es gibt durchaus auch Autoren, die nur in Texten auftauchen, aber nie auf nem LARP gesehen werden, zum Beispiel weil der Text InGame einige Jahrzehnte (oder mehr) alt ist).
'''Anleitungen''', ganz egal ob Bastelanleitungen, Hilfestellungen zum Darstellen und Ausspielen der Magie oder eines magischen Charakters, Schnittmuster für Roben, Bezugsquellen für magische Hilfsmittel, etc.etc.
'''Kommentare''', entweder zu einem bestimmten Text (InGame-Text oder Anleitung) oder als eigener Text, zum Beispiel ein Text der die eigene Meinung zum Thema "Ritualwahn" darstellt.
('''Hinweis:''' Vielleicht vergesse ich hier eine wichtige Art von Texten, aber mir fällt sonst keine ein)
=="Darf ich jeden Text bearbeiten?"==
Zur freien Bearbeitung sind vor allem die '''Anleitungen''' da: Hier kann jeder fröhlich rumeditieren, eigene Vorstellungen einpflegen, etc. (obwohl natürlich etwas Vorsicht angebracht ist, wenn man Informationen von anderen entfernt oder ändert).'''InGame-Texte und Kommentare sollte man nicht direkt editieren''', sondern sie nur kommentieren (auf der entsprechenden Diskussions-Seite). Aber natürlich könnt ihr auf einen InGame-Text auch mit einem anderen InGame-Text reagieren, in welchem ihr auf den ersten Text Bezug nehmt.
Im Zweifelsfall: Macht einfach, die Wiki speichert alle Änderungen und man kann alles rückgängig machen, wenn nötig, keine Sorge.
=="Soll man jeden Text hier einfach reinkopieren?"==
Wenn möglich, nein. Für jeden Text wird eine eigene Seite angelegt - insb. da man dann auf der Diskussions-Seite Kommentare ablegen kann, etc. aber wenn der Text bereits online ist, sollte man auf der Seite dann "nur" einen Link hinterlegen. Nur wenn sich ein Text sonst nicht findet, sollte man ihn direkt hierher reinkopieren oder hochladen, damit er nicht verloren geht. Der Zweck dieser Seite ist nicht, alle Texte für sich zu beanspruchen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, alle Texte zu erreichen. Wenn natürlich der Autor des Textes die Erlaubnis dazu gibt, spricht nichts dagegen, ihn komplett hochzuladen/zu kopieren (und zusätzlich alle verfügbaren Links anzugeben).
=="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"==
Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich davon ausgehen, dass InGame-Texte im Normalfall dazu geschrieben werden, damit andere sie lesen. Es macht ja wenig Sinn, einen solchen Text zu veröffentlichen und dann den Leuten zu verbieten, ihn anderen zu zeigen... Solange ihr die Namen der Autoren also in den Texten laßt, gibt es meiner Meinung nach keine Probleme. Auf diese Art und Weise können sich die Autoren darüber freuen, dass ihre Texte bekannter werden und Anlaß zu Zustimmung, Diskussion oder Ablehnung geben...
=="Darf ich Texte für meinen Con bearbeiten?"==
Kurz gesagt: Jein. Es ist kein Problem, das ganze in eine andere Schriftart zu packen o.ä., aber wenn es um den Inhalt geht, solltet ihr besser Zurückhaltung üben, insb. beim Namen, da ist es einfach unfair, wenn ihr den Autor weglasst oder gar ändert. Genauso sehen es manche (viele?) Autoren nicht gerne, wenn einfach was am Inhalt ihrer Werke geändert wird. Was vermutlich noch am problemlosesten ist, ist eine kommentierte Version eines Textes zu machen, indem ihr z.B. zwei verschiedene Schriftarten verwendet um so deutlich zu zeigen, was der originale Text und was die neuen Kommentare sind. InGame hat dann eben der Mensch der das abgeschrieben hat, nicht nur abgeschrieben, sondern auch seine Kommentare eingefügt.
=="Muß ich auf diese Webseite als Quelle verweisen?"==
Nein, ein Link in einem InGame-Dokument stört sicherlich nur. Der Autor (sofern vorhanden) muß erhalten bleiben, aber Werbung für diese Seite müßt ihr auf euren InGame-Dokumenten natürlich nicht machen. Wenn ihr natürlich eine Linkliste auf eurer Homepage habt, wäre ich immer froh über einen kleinen Link... Und wenn eure Homepage etwas mit Magie im LARP zu tun hat (z.B. eine magische Gruppe, Akademie, eigene Bibliothek, Anleitungen, etc.) - dann packt sie doch einfach hier in die passende Linkliste.
=="Kann ich hier eigene Texte als .pdf, .doc, etc. einstellen?"==
Klar, dafür ist die Seite auch da. Links gibt es einen Link namens "Hochladen", wo du neben Bildern auch .pdf und .doc Dateien hochladen kannst. Wenn du Bilder hochlädst, kannst du die dann in deinen Texten auch einbinden.
=="Ich habe einen toten Link gefunden, was soll ich tun?"==
Vorzugsweise dem Webmaster Bescheid geben. Zum einen weil ich dann nach alternativen Quellen suchen kann und im absoluten Notfall (fast) alle Texte hier noch lokal gespeichert habe, so dass ich ihn ggf. direkt einstellen kann.
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2008-12-30T17:04:58Z
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=Hinweise=
("Antworten auf Fragen, die nie gestellt wurden, die aber der Webmaster für wichtig hält.")
=="Welche Texte sollen hier gesammelt werden?"==
Prinzipiell kann man wohl drei Arten von Texten unterscheiden, die hierher gehören:
'''InGame-Texte''', also Texte die von Charakteren aus dem LARP geschrieben wurden (obwohl der Autor natürlich nicht notwendigerweise ein bespielter Charakter sein muß, es gibt durchaus auch Autoren, die nur in Texten auftauchen, aber nie auf nem LARP gesehen werden, zum Beispiel weil der Text InGame einige Jahrzehnte (oder mehr) alt ist).
'''Anleitungen''', ganz egal ob Bastelanleitungen, Hilfestellungen zum Darstellen und Ausspielen der Magie oder eines magischen Charakters, Schnittmuster für Roben, Bezugsquellen für magische Hilfsmittel, etc.etc.
'''Kommentare''', entweder zu einem bestimmten Text (InGame-Text oder Anleitung) oder als eigener Text, zum Beispiel ein Text der die eigene Meinung zum Thema "Ritualwahn" darstellt.
('''Hinweis:''' Vielleicht vergesse ich hier eine wichtige Art von Texten, aber mir fällt sonst keine ein)
=="Darf ich jeden Text bearbeiten?"==
Zur freien Bearbeitung sind vor allem die '''Anleitungen''' da: Hier kann jeder fröhlich rumeditieren, eigene Vorstellungen einpflegen, etc. (obwohl natürlich etwas Vorsicht angebracht ist, wenn man Informationen von anderen entfernt oder ändert).'''InGame-Texte und Kommentare sollte man nicht direkt editieren''', sondern sie nur kommentieren (auf der entsprechenden Diskussions-Seite). Aber natürlich könnt ihr auf einen InGame-Text auch mit einem anderen InGame-Text reagieren, in welchem ihr auf den ersten Text Bezug nehmt.
Im Zweifelsfall: Macht einfach, die Wiki speichert alle Änderungen und man kann alles rückgängig machen, wenn nötig, keine Sorge.
=="Soll man jeden Text hier einfach reinkopieren?"==
Wenn möglich, nein. Für jeden Text wird eine eigene Seite angelegt - insb. da man dann auf der Diskussions-Seite Kommentare ablegen kann, etc. aber wenn der Text bereits online ist, sollte man auf der Seite dann "nur" einen Link hinterlegen. Nur wenn sich ein Text sonst nicht findet, sollte man ihn direkt hierher reinkopieren oder hochladen, damit er nicht verloren geht. Der Zweck dieser Seite ist nicht, alle Texte für sich zu beanspruchen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, alle Texte zu erreichen. Wenn natürlich der Autor des Textes die Erlaubnis dazu gibt, spricht nichts dagegen, ihn komplett hochzuladen/zu kopieren (und zusätzlich alle verfügbaren Links anzugeben).
=="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"==
Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich davon ausgehen, dass InGame-Texte im Normalfall dazu geschrieben werden, damit andere sie lesen. Es macht ja wenig Sinn, einen solchen Text zu veröffentlichen und dann den Leuten zu verbieten, ihn anderen zu zeigen... Solange ihr die Namen der Autoren also in den Texten laßt, gibt es meiner Meinung nach keine Probleme. Auf diese Art und Weise können sich die Autoren darüber freuen, dass ihre Texte bekannter werden und Anlaß zu Zustimmung, Diskussion oder Ablehnung geben...
=="Darf ich Texte für meinen Con bearbeiten?"==
Kurz gesagt: Jein. Es ist kein Problem, das ganze in eine andere Schriftart zu packen o.ä., aber wenn es um den Inhalt geht, solltet ihr besser Zurückhaltung üben, insb. beim Namen, da ist es einfach unfair, wenn ihr den Autor weglasst oder gar ändert. Genauso sehen es manche (viele?) Autoren nicht gerne, wenn einfach was am Inhalt ihrer Werke geändert wird. Was vermutlich noch am problemlosesten ist, ist eine kommentierte Version eines Textes zu machen, indem ihr z.B. zwei verschiedene Schriftarten verwendet um so deutlich zu zeigen, was der originale Text und was die neuen Kommentare sind. InGame hat dann eben der Mensch der das abgeschrieben hat, nicht nur abgeschrieben, sondern auch seine Kommentare eingefügt.
=="Muß ich auf diese Webseite als Quelle verweisen?"==
Nein, ein Link in einem InGame-Dokument stört sicherlich nur. Der Autor (sofern vorhanden) muß erhalten bleiben, aber Werbung für diese Seite müßt ihr auf euren InGame-Dokumenten natürlich nicht machen. Wenn ihr natürlich eine Linkliste auf eurer Homepage habt, wäre ich immer froh über einen kleinen Link... Und wenn eure Homepage etwas mit Magie im LARP zu tun hat (z.B. eine magische Gruppe, Akademie, eigene Bibliothek, Anleitungen, etc.) - dann packt sie doch einfach hier in die passende Linkliste.
=="Kann ich hier eigene Texte als .pdf, .doc, etc. einstellen?"==
Klar, dafür ist die Seite auch da. Links gibt es einen Link namens "Hochladen", wo du neben Bildern auch .pdf und .doc Dateien hochladen kannst. Wenn du Bilder hochlädst, kannst du die dann in deinen Texten auch einbinden.
=="Ich habe einen toten Link gefunden, was soll ich tun?"==
Vorzugsweise dem Webmaster Bescheid geben. Zum einen weil ich dann nach alternativen Quellen suchen kann und im absoluten Notfall (fast) alle Texte hier noch lokal gespeichert habe, so dass ich ihn ggf. direkt einstellen kann.
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2008-12-30T17:00:55Z
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=Hinweise ("Häufig gestellte Fragen")=
=="Welche Texte sollen hier gesammelt werden?"==
Prinzipiell kann man wohl drei Arten von Texten unterscheiden, die hierher gehören:
'''InGame-Texte''', also Texte die von Charakteren aus dem LARP geschrieben wurden (obwohl der Autor natürlich nicht notwendigerweise ein bespielter Charakter sein muß, es gibt durchaus auch Autoren, die nur in Texten auftauchen, aber nie auf nem LARP gesehen werden, zum Beispiel weil der Text InGame einige Jahrzehnte (oder mehr) alt ist).
'''Anleitungen''', ganz egal ob Bastelanleitungen, Hilfestellungen zum Darstellen und Ausspielen der Magie oder eines magischen Charakters, Schnittmuster für Roben, Bezugsquellen für magische Hilfsmittel, etc.etc.
'''Kommentare''', entweder zu einem bestimmten Text (InGame-Text oder Anleitung) oder als eigener Text, zum Beispiel ein Text der die eigene Meinung zum Thema "Ritualwahn" darstellt.
('''Hinweis:''' Vielleicht vergesse ich hier eine wichtige Art von Texten, aber mir fällt sonst keine ein)
=="Darf ich jeden Text bearbeiten?"==
Zur freien Bearbeitung sind vor allem die '''Anleitungen''' da: Hier kann jeder fröhlich rumeditieren, eigene Vorstellungen einpflegen, etc. (obwohl natürlich etwas Vorsicht angebracht ist, wenn man Informationen von anderen entfernt oder ändert).'''InGame-Texte und Kommentare sollte man nicht direkt editieren''', sondern sie nur kommentieren (auf der entsprechenden Diskussions-Seite). Aber natürlich könnt ihr auf einen InGame-Text auch mit einem anderen InGame-Text reagieren, in welchem ihr auf den ersten Text Bezug nehmt.
Im Zweifelsfall: Macht einfach, die Wiki speichert alle Änderungen und man kann alles rückgängig machen, wenn nötig, keine Sorge.
=="Soll man jeden Text hier einfach reinkopieren?"==
Wenn möglich, nein. Für jeden Text wird eine eigene Seite angelegt - insb. da man dann auf der Diskussions-Seite Kommentare ablegen kann, etc. aber wenn der Text bereits online ist, sollte man auf der Seite dann "nur" einen Link hinterlegen. Nur wenn sich ein Text sonst nicht findet, sollte man ihn direkt hierher reinkopieren oder hochladen, damit er nicht verloren geht. Der Zweck dieser Seite ist nicht, alle Texte für sich zu beanspruchen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, alle Texte zu erreichen. Wenn natürlich der Autor des Textes die Erlaubnis dazu gibt, spricht nichts dagegen, ihn komplett hochzuladen/zu kopieren (und zusätzlich alle verfügbaren Links anzugeben).
=="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"==
Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich davon ausgehen, dass InGame-Texte im Normalfall dazu geschrieben werden, damit andere sie lesen. Es macht ja wenig Sinn, einen solchen Text zu veröffentlichen und dann den Leuten zu verbieten, ihn anderen zu zeigen... Solange ihr die Namen der Autoren also in den Texten laßt, gibt es meiner Meinung nach keine Probleme. Auf diese Art und Weise können sich die Autoren darüber freuen, dass ihre Texte bekannter werden und Anlaß zu Zustimmung, Diskussion oder Ablehnung geben...
=="Darf ich Texte für meinen Con bearbeiten?"==
Kurz gesagt: Jein. Es ist kein Problem, das ganze in eine andere Schriftart zu packen o.ä., aber wenn es um den Inhalt geht, solltet ihr besser Zurückhaltung üben, insb. beim Namen, da ist es einfach unfair, wenn ihr den Autor weglasst oder gar ändert. Genauso sehen es manche (viele?) Autoren nicht gerne, wenn einfach was am Inhalt ihrer Werke geändert wird. Was vermutlich noch am problemlosesten ist, ist eine kommentierte Version eines Textes zu machen, indem ihr z.B. zwei verschiedene Schriftarten verwendet um so deutlich zu zeigen, was der originale Text und was die neuen Kommentare sind. InGame hat dann eben der Mensch der das abgeschrieben hat, nicht nur abgeschrieben, sondern auch seine Kommentare eingefügt.
=="Muß ich auf diese Webseite als Quelle verweisen?"==
Nein, ein Link in einem InGame-Dokument stört sicherlich nur. Der Autor (sofern vorhanden) muß erhalten bleiben, aber Werbung für diese Seite müßt ihr auf euren InGame-Dokumenten natürlich nicht machen. Wenn ihr natürlich eine Linkliste auf eurer Homepage habt, wäre ich immer froh über einen kleinen Link... Und wenn eure Homepage etwas mit Magie im LARP zu tun hat (z.B. eine magische Gruppe, Akademie, eigene Bibliothek, Anleitungen, etc.) - dann packt sie doch einfach hier in die passende Linkliste.
=="Kann ich hier eigene Texte als .pdf, .doc, etc. einstellen?"==
Klar, dafür ist die Seite auch da. Links gibt es einen Link namens "Hochladen", wo du neben Bildern auch .pdf und .doc Dateien hochladen kannst. Wenn du Bilder hochlädst, kannst du die dann in deinen Texten auch einbinden.
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2008-12-26T11:52:13Z
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Prinzipiell kann man wohl drei Arten von Texten unterscheiden, die hierher gehören:
'''InGame-Texte''', also Texte die von Charakteren aus dem LARP geschrieben wurden (obwohl der Autor natürlich nicht notwendigerweise ein bespielter Charakter sein muß, es gibt durchaus auch Autoren, die nur in Texten auftauchen, aber nie auf nem LARP gesehen werden, zum Beispiel weil der Text InGame einige Jahrzehnte (oder mehr) alt ist).
'''Anleitungen''', ganz egal ob Bastelanleitungen, Hilfestellungen zum Darstellen und Ausspielen der Magie oder eines magischen Charakters, Schnittmuster für Roben, Bezugsquellen für magische Hilfsmittel, etc.etc.
'''Kommentare''', entweder zu einem bestimmten Text (InGame-Text oder Anleitung) oder als eigener Text, zum Beispiel ein Text der die eigene Meinung zum Thema "Ritualwahn" darstellt.
('''Hinweis:''' Vielleicht vergesse ich hier eine wichtige Art von Texten, aber mir fällt sonst keine ein)
=="Darf ich jeden Text bearbeiten?"==
Zur freien Bearbeitung sind vor allem die '''Anleitungen''' da: Hier kann jeder fröhlich rumeditieren, eigene Vorstellungen einpflegen, etc. '''InGame-Texte und Kommentare sollte man nicht direkt editieren''', sondern sie nur kommentieren (auf der entsprechenden Diskussions-Seite). Aber natürlich könnt ihr auf einen InGame-Text auch mit einem anderen InGame-Text reagieren, in welchem ihr auf den ersten Text Bezug nehmt.
Im Zweifelsfall: Macht einfach, die Wiki speichert alle Änderungen und man kann alles rückgängig machen, wenn nötig, keine Sorge.
=="Soll man jeden Text hier einfach reinkopieren?"==
Wenn möglich, nein. Für jeden Text wird eine eigene Seite angelegt - insb. da man dann auf der Diskussions-Seite Kommentare ablegen kann, etc. aber wenn der Text bereits online ist, sollte man auf der Seite dann "nur" einen Link hinterlegen. Nur wenn sich ein Text sonst nicht findet, sollte man ihn direkt hierher reinkopieren oder hochladen, damit er nicht verloren geht. Der Zweck dieser Seite ist nicht, alle Texte für sich zu beanspruchen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, alle Texte zu erreichen. Wenn natürlich der Autor des Textes die Erlaubnis dazu gibt, spricht nichts dagegen, ihn komplett hochzuladen/zu kopieren (und zusätzlich alle verfügbaren Links anzugeben).
=="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"==
Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich davon ausgehen, dass InGame-Texte im Normalfall dazu geschrieben werden, damit andere sie lesen. Es macht ja wenig Sinn, einen solchen Text zu veröffentlichen und dann den Leuten zu verbieten, ihn anderen zu zeigen... Solange ihr die Namen der Autoren also in den Texten laßt, gibt es meiner Meinung nach keine Probleme. Auf diese Art und Weise können sich die Autoren darüber freuen, dass ihre Texte bekannter werden und Anlaß zu Zustimmung, Diskussion oder Ablehnung geben...
=="Darf ich Texte für meinen Con bearbeiten?"==
Kurz gesagt: Jein. Es ist kein Problem, das ganze in eine andere Schriftart zu packen o.ä., aber wenn es um den Inhalt geht, solltet ihr besser Zurückhaltung üben, insb. beim Namen, da ist es einfach unfair, wenn ihr den Autor weglasst oder gar ändert. Genauso sehen es manche (viele?) Autoren nicht gerne, wenn einfach was am Inhalt ihrer Werke geändert wird. Was vermutlich noch am problemlosesten ist, ist eine kommentierte Version eines Textes zu machen, indem ihr z.B. zwei verschiedene Schriftarten verwendet um so deutlich zu zeigen, was der originale Text und was die neuen Kommentare sind. InGame hat dann eben der Mensch der das abgeschrieben hat, nicht nur abgeschrieben, sondern auch seine Kommentare eingefügt.
=="Muß ich auf diese Webseite als Quelle verweisen?"==
Nein, ein Link in einem InGame-Dokument stört sicherlich nur. Der Autor (sofern vorhanden) muß erhalten bleiben, aber Werbung für diese Seite müßt ihr auf euren InGame-Dokumenten natürlich nicht machen. Wenn ihr natürlich eine Linkliste auf eurer Homepage habt, wäre ich immer froh über einen kleinen Link... Und wenn eure Homepage etwas mit Magie im LARP zu tun hat (z.B. eine magische Gruppe, Akademie, eigene Bibliothek, Anleitungen, etc.) - dann packt sie doch einfach hier in die passende Linkliste.
=="Kann ich hier eigene Texte als .pdf, .doc, etc. einstellen?"==
Klar, dafür ist die Seite auch da. Links gibt es einen Link namens "Hochladen", wo du neben Bildern auch .pdf und .doc Dateien hochladen kannst. Wenn du Bilder hochlädst, kannst du die dann in deinen Texten auch einbinden.
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2008-12-26T11:51:39Z
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=="Welche Texte sollen hier gesammelt werden?"==
Prinzipiell kann man wohl drei Arten von Texten unterscheiden, die hierher gehören:
'''InGame-Texte''', also Texte die von Charakteren aus dem LARP geschrieben wurden (obwohl der Autor natürlich nicht notwendigerweise ein bespielter Charakter sein muß, es gibt durchaus auch Autoren, die nur in Texten auftauchen, aber nie auf nem LARP gesehen werden, zum Beispiel weil der Text InGame einige Jahrzehnte (oder mehr) alt ist).
'''Anleitungen''', ganz egal ob Bastelanleitungen, Hilfestellungen zum Darstellen und Ausspielen der Magie oder eines magischen Charakters, Schnittmuster für Roben, Bezugsquellen für magische Hilfsmittel, etc.etc.
'''Kommentare''', entweder zu einem bestimmten Text (InGame-Text oder Anleitung) oder als eigener Text, zum Beispiel ein Text der die eigene Meinung zum Thema "Ritualwahn" darstellt.
('''Hinweis:''' Vielleicht vergesse ich hier eine wichtige Art von Texten, aber mir fällt sonst keine ein)
=="Darf ich jeden Text bearbeiten?"==
Zur freien Bearbeitung sind vor allem die '''Anleitungen''' da: Hier kann jeder fröhlich rumeditieren, eigene Vorstellungen einpflegen, etc. InGame-Texte und Kommentare sollte man nicht direkt editieren, sondern sie nur kommentieren (auf der entsprechenden Diskussions-Seite). Aber natürlich könnt ihr auf einen InGame-Text auch mit einem anderen InGame-Text reagieren, in welchem ihr auf den ersten Text Bezug nehmt.
Im Zweifelsfall: Macht einfach, die Wiki speichert alle Änderungen und man kann alles rückgängig machen, wenn nötig, keine Sorge.
=="Soll man jeden Text hier einfach reinkopieren?"==
Wenn möglich, nein. Für jeden Text wird eine eigene Seite angelegt - insb. da man dann auf der Diskussions-Seite Kommentare ablegen kann, etc. aber wenn der Text bereits online ist, sollte man auf der Seite dann "nur" einen Link hinterlegen. Nur wenn sich ein Text sonst nicht findet, sollte man ihn direkt hierher reinkopieren oder hochladen, damit er nicht verloren geht. Der Zweck dieser Seite ist nicht, alle Texte für sich zu beanspruchen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, alle Texte zu erreichen. Wenn natürlich der Autor des Textes die Erlaubnis dazu gibt, spricht nichts dagegen, ihn komplett hochzuladen/zu kopieren (und zusätzlich alle verfügbaren Links anzugeben).
=="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"==
Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich davon ausgehen, dass InGame-Texte im Normalfall dazu geschrieben werden, damit andere sie lesen. Es macht ja wenig Sinn, einen solchen Text zu veröffentlichen und dann den Leuten zu verbieten, ihn anderen zu zeigen... Solange ihr die Namen der Autoren also in den Texten laßt, gibt es meiner Meinung nach keine Probleme. Auf diese Art und Weise können sich die Autoren darüber freuen, dass ihre Texte bekannter werden und Anlaß zu Zustimmung, Diskussion oder Ablehnung geben...
=="Darf ich Texte für meinen Con bearbeiten?"==
Kurz gesagt: Jein. Es ist kein Problem, das ganze in eine andere Schriftart zu packen o.ä., aber wenn es um den Inhalt geht, solltet ihr besser Zurückhaltung üben, insb. beim Namen, da ist es einfach unfair, wenn ihr den Autor weglasst oder gar ändert. Genauso sehen es manche (viele?) Autoren nicht gerne, wenn einfach was am Inhalt ihrer Werke geändert wird. Was vermutlich noch am problemlosesten ist, ist eine kommentierte Version eines Textes zu machen, indem ihr z.B. zwei verschiedene Schriftarten verwendet um so deutlich zu zeigen, was der originale Text und was die neuen Kommentare sind. InGame hat dann eben der Mensch der das abgeschrieben hat, nicht nur abgeschrieben, sondern auch seine Kommentare eingefügt.
=="Muß ich auf diese Webseite als Quelle verweisen?"==
Nein, ein Link in einem InGame-Dokument stört sicherlich nur. Der Autor (sofern vorhanden) muß erhalten bleiben, aber Werbung für diese Seite müßt ihr auf euren InGame-Dokumenten natürlich nicht machen. Wenn ihr natürlich eine Linkliste auf eurer Homepage habt, wäre ich immer froh über einen kleinen Link... Und wenn eure Homepage etwas mit Magie im LARP zu tun hat (z.B. eine magische Gruppe, Akademie, eigene Bibliothek, Anleitungen, etc.) - dann packt sie doch einfach hier in die passende Linkliste.
=="Kann ich hier eigene Texte als .pdf, .doc, etc. einstellen?"==
Klar, dafür ist die Seite auch da. Links gibt es einen Link namens "Hochladen", wo du neben Bildern auch .pdf und .doc Dateien hochladen kannst. Wenn du Bilder hochlädst, kannst du die dann in deinen Texten auch einbinden.
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2008-12-26T11:48:01Z
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=Hinweise ("Häufig gestellte Fragen")=
{{TOC}}
=="Welche Texte sollen hier gesammelt werden?"==
Prinzipiell kann man wohl drei Arten von Texten unterscheiden, die hierher gehören:
'''InGame-Texte''', also Texte die von Charakteren aus dem LARP geschrieben wurden (obwohl der Autor natürlich nicht notwendigerweise ein bespielter Charakter sein muß, es gibt durchaus auch Autoren, die nur in Texten auftauchen, aber nie auf nem LARP gesehen werden, zum Beispiel weil der Text InGame einige Jahrzehnte (oder mehr) alt ist).
'''Anleitungen''', ganz egal ob Bastelanleitungen, Hilfestellungen zum Darstellen und Ausspielen der Magie oder eines magischen Charakters, Schnittmuster für Roben, Bezugsquellen für magische Hilfsmittel, etc.etc.
'''Kommentare''', entweder zu einem bestimmten Text (InGame-Text oder Anleitung) oder als eigener Text, zum Beispiel ein Text der die eigene Meinung zum Thema "Ritualwahn" darstellt.
('''Hinweis:''' Vielleicht vergesse ich hier eine wichtige Art von Texten, aber mir fällt sonst keine ein)
=="Darf ich jeden Text bearbeiten?"==
Zur freien Bearbeitung sind vor allem die '''Anleitungen''' da: Hier kann jeder fröhlich rumeditieren, eigene Vorstellungen einpflegen, etc. InGame-Texte und Kommentare sollte man nicht direkt editieren, sondern sie nur kommentieren (auf der entsprechenden Diskussions-Seite). Aber natürlich könnt ihr auf einen InGame-Text auch mit einem anderen InGame-Text reagieren, in welchem ihr auf den ersten Text Bezug nehmt.
Im Zweifelsfall: Macht einfach, die Wiki speichert alle Änderungen und man kann alles rückgängig machen, wenn nötig, keine Sorge.
=="Soll man jeden Text hier einfach reinkopieren?"==
Wenn möglich, nein. Für jeden Text wird eine eigene Seite angelegt - insb. da man dann auf der Diskussions-Seite Kommentare ablegen kann, etc. aber wenn der Text bereits online ist, sollte man auf der Seite dann "nur" einen Link hinterlegen. Nur wenn sich ein Text sonst nicht findet, sollte man ihn direkt hierher reinkopieren oder hochladen, damit er nicht verloren geht. Der Zweck dieser Seite ist nicht, alle Texte für sich zu beanspruchen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, alle Texte zu erreichen. Wenn natürlich der Autor des Textes die Erlaubnis dazu gibt, spricht nichts dagegen, ihn komplett hochzuladen/zu kopieren (und zusätzlich alle verfügbaren Links anzugeben).
=="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"==
Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich davon ausgehen, dass InGame-Texte im Normalfall dazu geschrieben werden, damit andere sie lesen. Es macht ja wenig Sinn, einen solchen Text zu veröffentlichen und dann den Leuten zu verbieten, ihn anderen zu zeigen... Solange ihr die Namen der Autoren also in den Texten laßt, gibt es meiner Meinung nach keine Probleme. Auf diese Art und Weise können sich die Autoren darüber freuen, dass ihre Texte bekannter werden und Anlaß zu Zustimmung, Diskussion oder Ablehnung geben...
=="Muß ich auf diese Webseite als Quelle verweisen?"==
Nein, ein Link in einem InGame-Dokument stört sicherlich nur. Der Autor (sofern vorhanden) muß erhalten bleiben, aber Werbung für diese Seite müßt ihr auf euren InGame-Dokumenten natürlich nicht machen. Wenn ihr natürlich eine Linkliste auf eurer Homepage habt, wäre ich immer froh über einen kleinen Link... Und wenn eure Homepage etwas mit Magie im LARP zu tun hat (z.B. eine magische Gruppe, Akademie, eigene Bibliothek, Anleitungen, etc.) - dann packt sie doch einfach hier in die passende Linkliste.
=="Kann ich hier eigene Texte als .pdf, .doc, etc. einstellen?"==
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2008-12-26T11:47:45Z
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__FORCETOC__
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Prinzipiell kann man wohl drei Arten von Texten unterscheiden, die hierher gehören:
'''InGame-Texte''', also Texte die von Charakteren aus dem LARP geschrieben wurden (obwohl der Autor natürlich nicht notwendigerweise ein bespielter Charakter sein muß, es gibt durchaus auch Autoren, die nur in Texten auftauchen, aber nie auf nem LARP gesehen werden, zum Beispiel weil der Text InGame einige Jahrzehnte (oder mehr) alt ist).
'''Anleitungen''', ganz egal ob Bastelanleitungen, Hilfestellungen zum Darstellen und Ausspielen der Magie oder eines magischen Charakters, Schnittmuster für Roben, Bezugsquellen für magische Hilfsmittel, etc.etc.
'''Kommentare''', entweder zu einem bestimmten Text (InGame-Text oder Anleitung) oder als eigener Text, zum Beispiel ein Text der die eigene Meinung zum Thema "Ritualwahn" darstellt.
('''Hinweis:''' Vielleicht vergesse ich hier eine wichtige Art von Texten, aber mir fällt sonst keine ein)
=="Darf ich jeden Text bearbeiten?"==
Zur freien Bearbeitung sind vor allem die '''Anleitungen''' da: Hier kann jeder fröhlich rumeditieren, eigene Vorstellungen einpflegen, etc. InGame-Texte und Kommentare sollte man nicht direkt editieren, sondern sie nur kommentieren (auf der entsprechenden Diskussions-Seite). Aber natürlich könnt ihr auf einen InGame-Text auch mit einem anderen InGame-Text reagieren, in welchem ihr auf den ersten Text Bezug nehmt.
Im Zweifelsfall: Macht einfach, die Wiki speichert alle Änderungen und man kann alles rückgängig machen, wenn nötig, keine Sorge.
=="Soll man jeden Text hier einfach reinkopieren?"==
Wenn möglich, nein. Für jeden Text wird eine eigene Seite angelegt - insb. da man dann auf der Diskussions-Seite Kommentare ablegen kann, etc. aber wenn der Text bereits online ist, sollte man auf der Seite dann "nur" einen Link hinterlegen. Nur wenn sich ein Text sonst nicht findet, sollte man ihn direkt hierher reinkopieren oder hochladen, damit er nicht verloren geht. Der Zweck dieser Seite ist nicht, alle Texte für sich zu beanspruchen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, alle Texte zu erreichen. Wenn natürlich der Autor des Textes die Erlaubnis dazu gibt, spricht nichts dagegen, ihn komplett hochzuladen/zu kopieren (und zusätzlich alle verfügbaren Links anzugeben).
=="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"==
Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich davon ausgehen, dass InGame-Texte im Normalfall dazu geschrieben werden, damit andere sie lesen. Es macht ja wenig Sinn, einen solchen Text zu veröffentlichen und dann den Leuten zu verbieten, ihn anderen zu zeigen... Solange ihr die Namen der Autoren also in den Texten laßt, gibt es meiner Meinung nach keine Probleme. Auf diese Art und Weise können sich die Autoren darüber freuen, dass ihre Texte bekannter werden und Anlaß zu Zustimmung, Diskussion oder Ablehnung geben...
=="Muß ich auf diese Webseite als Quelle verweisen?"==
Nein, ein Link in einem InGame-Dokument stört sicherlich nur. Der Autor (sofern vorhanden) muß erhalten bleiben, aber Werbung für diese Seite müßt ihr auf euren InGame-Dokumenten natürlich nicht machen. Wenn ihr natürlich eine Linkliste auf eurer Homepage habt, wäre ich immer froh über einen kleinen Link... Und wenn eure Homepage etwas mit Magie im LARP zu tun hat (z.B. eine magische Gruppe, Akademie, eigene Bibliothek, Anleitungen, etc.) - dann packt sie doch einfach hier in die passende Linkliste.
=="Kann ich hier eigene Texte als .pdf, .doc, etc. einstellen?"==
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2008-12-26T11:47:31Z
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=="Welche Texte sollen hier gesammelt werden?"==
Prinzipiell kann man wohl drei Arten von Texten unterscheiden, die hierher gehören:
'''InGame-Texte''', also Texte die von Charakteren aus dem LARP geschrieben wurden (obwohl der Autor natürlich nicht notwendigerweise ein bespielter Charakter sein muß, es gibt durchaus auch Autoren, die nur in Texten auftauchen, aber nie auf nem LARP gesehen werden, zum Beispiel weil der Text InGame einige Jahrzehnte (oder mehr) alt ist).
'''Anleitungen''', ganz egal ob Bastelanleitungen, Hilfestellungen zum Darstellen und Ausspielen der Magie oder eines magischen Charakters, Schnittmuster für Roben, Bezugsquellen für magische Hilfsmittel, etc.etc.
'''Kommentare''', entweder zu einem bestimmten Text (InGame-Text oder Anleitung) oder als eigener Text, zum Beispiel ein Text der die eigene Meinung zum Thema "Ritualwahn" darstellt.
('''Hinweis:''' Vielleicht vergesse ich hier eine wichtige Art von Texten, aber mir fällt sonst keine ein)
=="Darf ich jeden Text bearbeiten?"==
Zur freien Bearbeitung sind vor allem die '''Anleitungen''' da: Hier kann jeder fröhlich rumeditieren, eigene Vorstellungen einpflegen, etc. InGame-Texte und Kommentare sollte man nicht direkt editieren, sondern sie nur kommentieren (auf der entsprechenden Diskussions-Seite). Aber natürlich könnt ihr auf einen InGame-Text auch mit einem anderen InGame-Text reagieren, in welchem ihr auf den ersten Text Bezug nehmt.
Im Zweifelsfall: Macht einfach, die Wiki speichert alle Änderungen und man kann alles rückgängig machen, wenn nötig, keine Sorge.
=="Soll man jeden Text hier einfach reinkopieren?"==
Wenn möglich, nein. Für jeden Text wird eine eigene Seite angelegt - insb. da man dann auf der Diskussions-Seite Kommentare ablegen kann, etc. aber wenn der Text bereits online ist, sollte man auf der Seite dann "nur" einen Link hinterlegen. Nur wenn sich ein Text sonst nicht findet, sollte man ihn direkt hierher reinkopieren oder hochladen, damit er nicht verloren geht. Der Zweck dieser Seite ist nicht, alle Texte für sich zu beanspruchen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, alle Texte zu erreichen. Wenn natürlich der Autor des Textes die Erlaubnis dazu gibt, spricht nichts dagegen, ihn komplett hochzuladen/zu kopieren (und zusätzlich alle verfügbaren Links anzugeben).
=="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"==
Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich davon ausgehen, dass InGame-Texte im Normalfall dazu geschrieben werden, damit andere sie lesen. Es macht ja wenig Sinn, einen solchen Text zu veröffentlichen und dann den Leuten zu verbieten, ihn anderen zu zeigen... Solange ihr die Namen der Autoren also in den Texten laßt, gibt es meiner Meinung nach keine Probleme. Auf diese Art und Weise können sich die Autoren darüber freuen, dass ihre Texte bekannter werden und Anlaß zu Zustimmung, Diskussion oder Ablehnung geben...
=="Muß ich auf diese Webseite als Quelle verweisen?"==
Nein, ein Link in einem InGame-Dokument stört sicherlich nur. Der Autor (sofern vorhanden) muß erhalten bleiben, aber Werbung für diese Seite müßt ihr auf euren InGame-Dokumenten natürlich nicht machen. Wenn ihr natürlich eine Linkliste auf eurer Homepage habt, wäre ich immer froh über einen kleinen Link... Und wenn eure Homepage etwas mit Magie im LARP zu tun hat (z.B. eine magische Gruppe, Akademie, eigene Bibliothek, Anleitungen, etc.) - dann packt sie doch einfach hier in die passende Linkliste.
=="Kann ich hier eigene Texte als .pdf, .doc, etc. einstellen?"==
Klar, dafür ist die Seite auch da. Links gibt es einen Link namens "Hochladen", wo du neben Bildern auch .pdf und .doc Dateien hochladen kannst. Wenn du Bilder hochlädst, kannst du die dann in deinen Texten auch einbinden.
543
542
2008-01-05T18:29:29Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=Hinweise ("Häufig gestellte Fragen")=
=="Welche Texte sollen hier gesammelt werden?"==
Prinzipiell kann man wohl drei Arten von Texten unterscheiden, die hierher gehören:
'''InGame-Texte''', also Texte die von Charakteren aus dem LARP geschrieben wurden (obwohl der Autor natürlich nicht notwendigerweise ein bespielter Charakter sein muß, es gibt durchaus auch Autoren, die nur in Texten auftauchen, aber nie auf nem LARP gesehen werden, zum Beispiel weil der Text InGame einige Jahrzehnte (oder mehr) alt ist).
'''Anleitungen''', ganz egal ob Bastelanleitungen, Hilfestellungen zum Darstellen und Ausspielen der Magie oder eines magischen Charakters, Schnittmuster für Roben, Bezugsquellen für magische Hilfsmittel, etc.etc.
'''Kommentare''', entweder zu einem bestimmten Text (InGame-Text oder Anleitung) oder als eigener Text, zum Beispiel ein Text der die eigene Meinung zum Thema "Ritualwahn" darstellt.
('''Hinweis:''' Vielleicht vergesse ich hier eine wichtige Art von Texten, aber mir fällt sonst keine ein)
=="Darf ich jeden Text bearbeiten?"==
Zur freien Bearbeitung sind vor allem die '''Anleitungen''' da: Hier kann jeder fröhlich rumeditieren, eigene Vorstellungen einpflegen, etc. InGame-Texte und Kommentare sollte man nicht direkt editieren, sondern sie nur kommentieren (auf der entsprechenden Diskussions-Seite). Aber natürlich könnt ihr auf einen InGame-Text auch mit einem anderen InGame-Text reagieren, in welchem ihr auf den ersten Text Bezug nehmt.
Im Zweifelsfall: Macht einfach, die Wiki speichert alle Änderungen und man kann alles rückgängig machen, wenn nötig, keine Sorge.
=="Soll man jeden Text hier einfach reinkopieren?"==
Wenn möglich, nein. Für jeden Text wird eine eigene Seite angelegt - insb. da man dann auf der Diskussions-Seite Kommentare ablegen kann, etc. aber wenn der Text bereits online ist, sollte man auf der Seite dann "nur" einen Link hinterlegen. Nur wenn sich ein Text sonst nicht findet, sollte man ihn direkt hierher reinkopieren oder hochladen, damit er nicht verloren geht. Der Zweck dieser Seite ist nicht, alle Texte für sich zu beanspruchen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, alle Texte zu erreichen. Wenn natürlich der Autor des Textes die Erlaubnis dazu gibt, spricht nichts dagegen, ihn komplett hochzuladen/zu kopieren (und zusätzlich alle verfügbaren Links anzugeben).
=="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"==
Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich davon ausgehen, dass InGame-Texte im Normalfall dazu geschrieben werden, damit andere sie lesen. Es macht ja wenig Sinn, einen solchen Text zu veröffentlichen und dann den Leuten zu verbieten, ihn anderen zu zeigen... Solange ihr die Namen der Autoren also in den Texten laßt, gibt es meiner Meinung nach keine Probleme. Auf diese Art und Weise können sich die Autoren darüber freuen, dass ihre Texte bekannter werden und Anlaß zu Zustimmung, Diskussion oder Ablehnung geben...
=="Muß ich auf diese Webseite als Quelle verweisen?"==
Nein, ein Link in einem InGame-Dokument stört sicherlich nur. Der Autor (sofern vorhanden) muß erhalten bleiben, aber Werbung für diese Seite müßt ihr auf euren InGame-Dokumenten natürlich nicht machen. Wenn ihr natürlich eine Linkliste auf eurer Homepage habt, wäre ich immer froh über einen kleinen Link... Und wenn eure Homepage etwas mit Magie im LARP zu tun hat (z.B. eine magische Gruppe, Akademie, eigene Bibliothek, Anleitungen, etc.) - dann packt sie doch einfach hier in die passende Linkliste.
=="Kann ich hier eigene Texte als .pdf, .doc, etc. einstellen?"==
Klar, dafür ist die Seite auch da. Links gibt es einen Link namens "Hochladen", wo du neben Bildern auch .pdf und .doc Dateien hochladen kannst. Wenn du Bilder hochlädst, kannst du die dann in deinen Texten auch einbinden.
542
449
2008-01-05T12:48:09Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=Hinweise=
=="Darf ich jeden Text bearbeiten?"==
Bei InGame-Texten sollte man nicht einfach drin herum editieren, selbst Rechtschreibfehler, etc. könnten beabsichtigt sein. Wenn man einen InGame-Text kommentieren will, kann man das auf der entsprechenden Diskussions-Seite tun - oder einen eigenen Text verfassen, der darauf Bezug nimmt. Bei allen anderen Texten sollte man den gesunden Menschenverstand walten lassen: In eine Sammlung von Darstellungs-Tips kann man natürlich problemlos seine eigenen Vorschläge reineditieren.
Im Zweifelsfall: Macht einfach, die Wiki speichert alle Änderungen und man kann alles rückgängig machen, wenn nötig, keine Sorge.
=="Soll man jeden Text hier einfach reinkopieren?"==
Wenn möglich, nein. Für jeden Text wird eine eigene Seite angelegt - insb. da man dann auf der Diskussions-Seite Kommentare ablegen kann, etc. aber wenn der Text bereits online ist, sollte man auf der Seite dann "nur" einen Link hinterlegen. Nur wenn sich ein Text sonst nicht findet, sollte man ihn direkt hierher reinkopieren oder hochladen, damit er nicht verloren geht. Der Zweck dieser Seite ist nicht, alle Texte für sich zu beanspruchen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, alle Texte zu erreichen. Wenn natürlich der Autor des Textes die Erlaubnis dazu gibt, spricht nichts dagegen, ihn komplett hochzuladen/zu kopieren (und zusätzlich alle verfügbaren Links anzugeben).
=="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"==
Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich davon ausgehen, dass InGame-Texte im Normalfall dazu geschrieben werden, damit andere sie lesen. Es macht ja wenig Sinn, einen solchen Text zu veröffentlichen und dann den Leuten zu verbieten, ihn anderen zu zeigen... Solange ihr die Namen der Autoren also in den Texten laßt, gibt es meiner Meinung nach keine Probleme. Auf diese Art und Weise können sich die Autoren darüber freuen, dass ihre Texte bekannter werden und Anlaß zu Zustimmung, Diskussion oder Ablehnung geben...
=="Muß ich auf diese Webseite als Quelle verweisen?"==
Nein, ein Link in einem InGame-Dokument stört sicherlich nur. Der Autor (sofern vorhanden) muß erhalten bleiben, aber Werbung für diese Seite müßt ihr auf euren InGame-Dokumenten natürlich nicht machen. Wenn ihr natürlich eine Linkliste auf eurer Homepage habt, wäre ich immer froh über einen kleinen Link... Und wenn eure Homepage etwas mit Magie im LARP zu tun hat (z.B. eine magische Gruppe, Akademie, eigene Bibliothek, Anleitungen, etc.) - dann packt sie doch einfach hier in die passende Linkliste.
=="Kann ich hier eigene Texte als .pdf, .doc, etc. einstellen?"==
Klar, dafür ist die Seite auch da. Links gibt es einen Link namens "Hochladen", wo du neben Bildern auch .pdf und .doc Dateien hochladen kannst. Wenn du Bilder hochlädst, kannst du die dann in deinen Texten auch einbinden.
449
332
2007-12-27T09:27:23Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=Hinweise=
=="Soll man jeden Text hier einfach reinkopieren?"==
Wenn möglich, nein. Für jeden Text wird eine eigene Seite angelegt - insb. da man dann auf der Diskussions-Seite Kommentare ablegen kann, etc. aber wenn der Text bereits online ist, sollte man auf der Seite dann "nur" einen Link hinterlegen. Nur wenn sich ein Text sonst nicht findet, sollte man ihn direkt hierher reinkopieren oder hochladen, damit er nicht verloren geht. Der Zweck dieser Seite ist nicht, alle Texte für sich zu beanspruchen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, alle Texte zu erreichen. Wenn natürlich der Autor des Textes die Erlaubnis dazu gibt, spricht nichts dagegen, ihn komplett hochzuladen/zu kopieren (und zusätzlich alle verfügbaren Links anzugeben).
=="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"==
Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich davon ausgehen, dass InGame-Texte im Normalfall dazu geschrieben werden, damit andere sie lesen. Es macht ja wenig Sinn, einen solchen Text zu veröffentlichen und dann den Leuten zu verbieten, ihn anderen zu zeigen... Solange ihr die Namen der Autoren also in den Texten laßt, gibt es meiner Meinung nach keine Probleme. Auf diese Art und Weise können sich die Autoren darüber freuen, dass ihre Texte bekannter werden und Anlaß zu Zustimmung, Diskussion oder Ablehnung geben...
=="Muß ich auf diese Webseite als Quelle verweisen?"==
Nein, ein Link in einem InGame-Dokument stört sicherlich nur. Der Autor (sofern vorhanden) muß erhalten bleiben, aber Werbung für diese Seite müßt ihr auf euren InGame-Dokumenten natürlich nicht machen. Wenn ihr natürlich eine Linkliste auf eurer Homepage habt, wäre ich immer froh über einen kleinen Link... Und wenn eure Homepage etwas mit Magie im LARP zu tun hat (z.B. eine magische Gruppe, Akademie, eigene Bibliothek, Anleitungen, etc.) - dann packt sie doch einfach hier in die passende Linkliste.
=="Kann ich hier eigene Texte als .pdf, .doc, etc. einstellen?"==
Klar, dafür ist die Seite auch da. Links gibt es einen Link namens "Hochladen", wo du neben Bildern auch .pdf und .doc Dateien hochladen kannst. Wenn du Bilder hochlädst, kannst du die dann in deinen Texten auch einbinden.
332
296
2007-12-24T22:18:05Z
Irian
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text/x-wiki
=Hinweise=
=="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"==
Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich davon ausgehen, dass InGame-Texte im Normalfall dazu geschrieben werden, damit andere sie lesen. Es macht ja wenig Sinn, einen solchen Text zu veröffentlichen und dann den Leuten zu verbieten, ihn anderen zu zeigen... Solange ihr die Namen der Autoren also in den Texten laßt, gibt es meiner Meinung nach keine Probleme. Auf diese Art und Weise können sich die Autoren darüber freuen, dass ihre Texte bekannter werden und Anlaß zu Zustimmung, Diskussion oder Ablehnung geben...
=="Muß ich auf diese Webseite als Quelle verweisen?"==
Nein, ein Link in einem InGame-Dokument stört sicherlich nur. Der Autor (sofern vorhanden) muß erhalten bleiben, aber Werbung für diese Seite müßt ihr auf euren InGame-Dokumenten natürlich nicht machen. Wenn ihr natürlich eine Linkliste auf eurer Homepage habt, wäre ich immer froh über einen kleinen Link... Und wenn eure Homepage etwas mit Magie im LARP zu tun hat (z.B. eine magische Gruppe, Akademie, eigene Bibliothek, Anleitungen, etc.) - dann packt sie doch einfach hier in die passende Linkliste.
=="Kann ich hier eigene Texte als .pdf, .doc, etc. einstellen?"==
Klar, dafür ist die Seite auch da. Links gibt es einen Link namens "Hochladen", wo du neben Bildern auch .pdf und .doc Dateien hochladen kannst. Wenn du Bilder hochlädst, kannst du die dann in deinen Texten auch einbinden.
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2007-12-24T09:55:20Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: =Hinweise= =="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"== Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich dav...
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text/x-wiki
=Hinweise=
=="Kann ich die Texte auf meinem Con verwenden?"==
Prinzipiell ja. Obwohl die Texte natürlich streng genommen dem Urheberrecht unterliegen, würde ich davon ausgehen, dass InGame-Texte im Normalfall dazu geschrieben werden, damit andere sie lesen. Es macht ja wenig Sinn, einen solchen Text zu veröffentlichen und dann den Leuten zu verbieten, ihn anderen zu zeigen... Solange ihr die Namen der Autoren also in den Texten laßt, gibt es meiner Meinung nach keine Probleme. Auf diese Art und Weise können sich die Autoren darüber freuen, dass ihre Texte bekannter werden und Anlaß zu Zustimmung, Diskussion oder Ablehnung geben...
=="Muß ich auf diese Webseite als Quelle verweisen?"==
Nein, ein Link in einem InGame-Dokument stört sicherlich nur. Der Autor (sofern vorhanden) muß erhalten bleiben, aber Werbung für diese Seite müßt ihr auf euren InGame-Dokumenten natürlich nicht machen. Wenn ihr natürlich eine Linkliste auf eurer Homepage habt, wäre ich immer froh über einen kleinen Link... Und wenn eure Homepage etwas mit Magie im LARP zu tun hat (z.B. eine magische Gruppe, Akademie, eigene Bibliothek, Anleitungen, etc.) - dann packt sie doch einfach hier in die passende Linkliste.
Hoeherer Schutzcreys
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2011-08-21T16:43:46Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Höherer Schutzkreis - klassisch hermetische Variante|AutorC=Quendan|AutorCLong=Quendan Zauberwacht}}
=<center>Höherer Schutzkreis - klassisch hermetische Variante </center>=
Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor:
* [[Media:Hoeherer_Schutzcreys.pdf|LARPMagier.de]] (.pdf)
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Heligonia]]
963
2009-04-18T18:42:08Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Höherer Schutzkreis - klassisch hermetische Variante|AutorC=Quendan|AutorCLong=Quendan Zauberwacht}} =<center>Höherer Schutzkreis - klassisch hermeti...
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Höherer Schutzkreis - klassisch hermetische Variante|AutorC=Quendan|AutorCLong=Quendan Zauberwacht}}
=<center>Höherer Schutzkreis - klassisch hermetische Variante </center>=
Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor:
* [[Media:Hoeherer_Schutzcreys.pdf|LARPMagier.de]] (.pdf)
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Heligonische Magie]]
Hohe Alchemie
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2011-08-24T15:37:11Z
Irian
1
Kategorie(n) hinzugefügt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Ein ganz kurzer Blick auf die hohe Kunst der esbornischen Alchemie|AutorC=Gnall|AutorCLong=Doctor Rainer Gnall}}
=<center>Ein ganz kurzer Blick auf die hohe Kunst der esbornischen Alchemie</center>=
Der Text liegt nur extern vor:
* [http://esbornia.org/index.php?id=294 Esbornia.org] (.html)
[[Category:Texte]][[Category:Alchemie]][[Category:Esbornia]]
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2009-04-26T11:43:11Z
Esbornia Kai
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Link aktualisiert
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Ein ganz kurzer Blick auf die hohe Kunst der esbornischen Alchemie|AutorC=Gnall|AutorCLong=Doctor Rainer Gnall}}
=<center>Ein ganz kurzer Blick auf die hohe Kunst der esbornischen Alchemie</center>=
Der Text liegt nur extern vor:
* [http://esbornia.org/index.php?id=294 Esbornia.org] (.html)
[[Category:Texte]][[Category:Alchemie]]
782
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2009-01-03T21:52:13Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Ein ganz kurzer Blick auf die hohe Kunst der esbornischen Alchemie|AutorC=Gnall|AutorCLong=Doctor Rainer Gnall}}
=<center>Ein ganz kurzer Blick auf die hohe Kunst der esbornischen Alchemie</center>=
Der Text liegt nur extern vor:
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=294 Esbornia.org] (.html)
[[Category:Texte]][[Category:Alchemie]]
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2009-01-01T21:52:29Z
Irian
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wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Ein ganz kurzer Blick auf die hohe Kunst der esbornischen Alchemie|AutorC=Gnall|AutorCLong=Doctor Rainer Gnall}}
=<center>Ein ganz kurzer Blick auf die hohe Kunst der esbornischen Alchemie</center>=
Der Text liegt nur extern vor:
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=294 Esbornia.org] (.html)
[[Category:Alchemie]]
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2009-01-01T21:51:55Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Wissenswertes über Pax Sinsimillia}}
=<center>Wissenswertes über Pax Sinsimillia</center>=
Der Text liegt nur extern vor:
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/download.php?sess=0&parent=1504&expand=0&order=name&sortname=ASC&binary=1&id=4890 Adalonde Dokumente Speicher] (.doc) ([http://www.dilettanten.de/ Die Dilletanten])
[[Category:Alchemie]]
684
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2009-01-01T21:51:29Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Wissenswertes über Pax Sinsimillia}}
=<center>Wissenswertes über Pax Sinsimillia</center>=
Der Text liegt nur extern vor:
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/download.php?sess=0&parent=1504&expand=0&order=name&sortname=ASC&binary=1&id=4890 Adalonde Dokumente Speicher] (.rtf) ([http://www.dilettanten.de/ Die Dilletanten])
[[Category:Alchemie]]
626
472
2008-12-30T14:50:16Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Ein ganz kurzer Blick auf die hohe Kunst der esbornischen Alchemie|AutorC=Gnall|AutorCLong=Doctor Rainer Gnall}}
=<center>Ein ganz kurzer Blick auf die hohe Kunst der esbornischen Alchemie</center>=
Der Text liegt nur extern vor:
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=294 Esbornia.org] (.html)
[[Category:Alchemie]]
472
2007-12-27T14:47:01Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Ein ganz kurzer Blick auf die hohe Kunst der esbornischen Alchemie|AutorC=Gnall|AutorCLong=Doctor Rainer Gnall}} =<center>Ein ganz kurzer Blick auf die...
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Ein ganz kurzer Blick auf die hohe Kunst der esbornischen Alchemie|AutorC=Gnall|AutorCLong=Doctor Rainer Gnall}}
=<center>Ein ganz kurzer Blick auf die hohe Kunst der esbornischen Alchemie</center>=
Der Text liegt nur extern vor:
* [http://www.esbornia.org/index.php?menuStruktur=-1x192x194&intern=194 Esbornia.org] (.html)
[[Category:Alchemie]]
IdeeFeuertornado
0
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890
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2009-01-03T22:17:15Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=Idee für einen Feuertornado=
Ich selbst habe nie einen solchen Feuertornado gemacht, ich habe nie das Equipment gebastelt. Daher handelt dieser Artikel nur um die Idee für einen Tornado. Das er funktioniert könnt ihr auf folgendem Link anschauen:
* [http://www.physikanten.de/dox/1618.XPDI9.H.1.De.php?PHPSESSID=65c692d997b6235588f65a9045955382 physikanten.de] (.html)
==Was man braucht==
* eine feuerfeste Drehscheibe
* ein Drahtgitter, je feiner desto besser
* eine Feuerschale o.ä., worin man die Flamme entzünden kann
* Sicherheits-Brennpaste
==Aufbau==
Aus dem Drahtgitter baut ihr einen Zylinder, je nachdem wie hoch ihr den Tornado wachsen lassen wollt, so hoch sollte auch der Drahtgitterzylinder werden.
Den Zylinder befestigt ihr auf der Drehscheibe, möglichst so, dass ihr ihn auch wieder entfernen könnt (z.B. um das Feuer zu entzünden). Die Feuerschale mit der Sicherheitsbrennpaste befestigt ihr in der Mitte der Drehscheibe, möglichst so, dass sie nicht verrutschen kann.
==Ergebnis==
Wenn ihr nun also die Flamme in der Feuerschale entzünden, das Drahtgittergestellt drüber stülpt und das ganze nun ganz sachte anfangt zu drehen, züngelt sich die Flamme zu einem Tornado nach oben. Dazu muss man die Konstruktion nicht allzuschnell drehen.
==Quellen==
* [http://www.physikanten.de/dox/1618.XPDI9.H.1.De.php?PHPSESSID=65c692d997b6235588f65a9045955382 physikanten.de] (.html)
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]]
599
2008-07-15T12:22:10Z
Apoxis
10
Die Seite wurde neu angelegt: =Idee für einen Feuertornado= Ich selbst habe nie einen solchen Feuertornado gemacht, ich habe nie das Equipment gebastelt. Daher handelt dieser Artikel nur um die Ide...
wikitext
text/x-wiki
=Idee für einen Feuertornado=
Ich selbst habe nie einen solchen Feuertornado gemacht, ich habe nie das Equipment gebastelt. Daher handelt dieser Artikel nur um die Idee für einen Tornado. Das er funktioniert könnt ihr auf folgendem Link anschauen:
* [http://www.physikanten.de/dox/1618.XPDI9.H.1.De.php?PHPSESSID=65c692d997b6235588f65a9045955382 physikanten.de] (.html)
==Was man braucht==
* eine feuerfeste Drehscheibe
* ein Drahtgitter, je feiner desto besser
* eine Feuerschale o.ä., worin man die Flamme entzünden kann
* Sicherheits-Brennpaste
==Aufbau==
Aus dem Drahtgitter baut ihr einen Zylinder, je nachdem wie hoch ihr den Tornado wachsen lassen wollt, so hoch sollte auch der Drahtgitterzylinder werden.
Den Zylinder befestigt ihr auf der Drehscheibe, möglichst so, dass ihr ihn auch wieder entfernen könnt (z.B. um das Feuer zu entzünden). Die Feuerschale mit der Sicherheitsbrennpaste befestigt ihr in der Mitte der Drehscheibe, möglichst so, dass sie nicht verrutschen kann.
==Ergebnis==
Wenn ihr nun also die Flamme in der Feuerschale entzünden, das Drahtgittergestellt drüber stülpt und das ganze nun ganz sachte anfangt zu drehen, züngelt sich die Flamme zu einem Tornado nach oben. Dazu muss man die Konstruktion nicht allzuschnell drehen.
==Quellen==
* [http://www.physikanten.de/dox/1618.XPDI9.H.1.De.php?PHPSESSID=65c692d997b6235588f65a9045955382 physikanten.de] (.html)
Imagomantie im Fokus
0
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2009-01-03T22:04:41Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Imagomantie im Fokus}}
=<center>Imagomantie im Fokus</center>=
Der Text ist derzeit nur extern verfügbar:
* [http://tikon.ch/page.phtml?sitepage_id=105 Tikon.ch] (.html)
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Tikon]]
461
2007-12-27T13:15:13Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Imagomantie im Fokus}} =<center>Imagomantie im Fokus</center>= Der Text ist derzeit nur extern verfügbar: * [http://tikon.ch/page.phtml?sitepage_id=...
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Imagomantie im Fokus}}
=<center>Imagomantie im Fokus</center>=
Der Text ist derzeit nur extern verfügbar:
* [http://tikon.ch/page.phtml?sitepage_id=105 Tikon.ch] (.html)
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Tikon]]
InvisoTorch
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2011-08-24T17:35:17Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=<center>Inviso Torch</center>=
Die (das?) Inviso Torch ist effektiv ein Spielzeug um den Feuerfinger nett darzustellen. Man erzeugt kurz eine hübsche Flamme und kann die Hände danach leer vorzeigen.
Im Grunde funktioniert es wie ein Feuerzeug, nur dass zwischen "Tank" und Reibstein ein langer, elastischer Schlauch läuft. Der Tank wird mittels Clip innen am Hemd befestigt, der Schlauch läuft durch den Ärmel. Wird dieser Schlauch gespannt (indem man ihn aus dem Ärmel zieht), öffnet sich das Ventil und Gas strömt, danach kann man einfach das Feuer anmachen. Läßt man das Ende los, schnellt der Schlauch zurück in den Ärmel und das Ventil geht gleichzeitig zu, die Flamme erlischt und die Hände sind leer.
Der Trick erfordert etwas Übung und ist auch nichts für schwache Nerven, das Feuer ist größer und unruhiger als eine typische Feuerzeug-Flamme. Auch würde ich dringend anraten, keine Kunststoffe zu tragen, wenn man das macht - die fangen schnell das schmoren an und können üble Verletzungen mit sich bringen - Baumwolle, etc. ist da ungefährlicher.
Trotzdem, wenn man es kann, ist es sicherlich ein sehr netter Effekt - auch wenn es schwierig wird, jemanden eine Zigarette anzuzünden, ohne dass er das Ende des Schlauchs sieht. Außerdem ist der Effekt nur für kurze Effekte gedacht, nur für längere Flammen.
[[Category:Texte]][[Category:Spielzeug]]
899
234
2009-01-03T22:19:15Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=<center>Inviso Torch</center>=
Die (das?) Inviso Torch ist effektiv ein Spielzeug um den Feuerfinger nett darzustellen. Man erzeugt kurz eine hübsche Flamme und kann die Hände danach leer vorzeigen.
Im Grunde funktioniert es wie ein Feuerzeug, nur dass zwischen "Tank" und Reibstein ein langer, elastischer Schlauch läuft. Der Tank wird mittels Clip innen am Hemd befestigt, der Schlauch läuft durch den Ärmel. Wird dieser Schlauch gespannt (indem man ihn aus dem Ärmel zieht), öffnet sich das Ventil und Gas strömt, danach kann man einfach das Feuer anmachen. Läßt man das Ende los, schnellt der Schlauch zurück in den Ärmel und das Ventil geht gleichzeitig zu, die Flamme erlischt und die Hände sind leer.
Der Trick erfordert etwas Übung und ist auch nichts für schwache Nerven, das Feuer ist größer und unruhiger als eine typische Feuerzeug-Flamme. Auch würde ich dringend anraten, keine Kunststoffe zu tragen, wenn man das macht - die fangen schnell das schmoren an und können üble Verletzungen mit sich bringen - Baumwolle, etc. ist da ungefährlicher.
Trotzdem, wenn man es kann, ist es sicherlich ein sehr netter Effekt - auch wenn es schwierig wird, jemanden eine Zigarette anzuzünden, ohne dass er das Ende des Schlauchs sieht. Außerdem ist der Effekt nur für kurze Effekte gedacht, nur für längere Flammen.
[[Category:Texte]]
234
2007-12-23T00:39:48Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Inviso Torch</center>= Die (das?) Inviso Torch ist effektiv ein Spielzeug um den Feuerfinger nett darzustellen. Man erzeugt kurz eine hübsche Flamme und kann...
wikitext
text/x-wiki
=<center>Inviso Torch</center>=
Die (das?) Inviso Torch ist effektiv ein Spielzeug um den Feuerfinger nett darzustellen. Man erzeugt kurz eine hübsche Flamme und kann die Hände danach leer vorzeigen.
Im Grunde funktioniert es wie ein Feuerzeug, nur dass zwischen "Tank" und Reibstein ein langer, elastischer Schlauch läuft. Der Tank wird mittels Clip innen am Hemd befestigt, der Schlauch läuft durch den Ärmel. Wird dieser Schlauch gespannt (indem man ihn aus dem Ärmel zieht), öffnet sich das Ventil und Gas strömt, danach kann man einfach das Feuer anmachen. Läßt man das Ende los, schnellt der Schlauch zurück in den Ärmel und das Ventil geht gleichzeitig zu, die Flamme erlischt und die Hände sind leer.
Der Trick erfordert etwas Übung und ist auch nichts für schwache Nerven, das Feuer ist größer und unruhiger als eine typische Feuerzeug-Flamme. Auch würde ich dringend anraten, keine Kunststoffe zu tragen, wenn man das macht - die fangen schnell das schmoren an und können üble Verletzungen mit sich bringen - Baumwolle, etc. ist da ungefährlicher.
Trotzdem, wenn man es kann, ist es sicherlich ein sehr netter Effekt - auch wenn es schwierig wird, jemanden eine Zigarette anzuzünden, ohne dass er das Ende des Schlauchs sieht. Außerdem ist der Effekt nur für kurze Effekte gedacht, nur für längere Flammen.
Kampfmagie
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2011-08-24T17:36:21Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht|AutorC=Sergios|AutorCLong=Erzmagus Sergios|Sprache=Deutsch|Typ=InGame}}
=<center>Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht</center>=
Die Grundlage der Magie des Kampfes – Grundsätzliche Verhaltensregeln in offenen und geschlossenen Schlachten. - Was muß ein unerfahrene Magus beachten, um im Kampf seine Kräfte effektiv einzusetzen, ohne hierbei zu Tode zu kommen.
Viele junge Magiekundige streben danach, ihr Wissen und ihre magischen Fähigkeiten in die Welt hinauszutragen. Mit den Gedanken an mächtige Magie und großen heldenhaften Taten sehnen sie sich danach, die Welt zu verbessern und sich dem Kampf zwischen den Guten und den Bösen Mächten anzuschließen. Diesen Wunsch kann ich durchaus verstehen, auch wenn mich dieser erst zu einer Zeit überkam, als ich meine Studien so weit vorangetrieben hatte, daß ich in der Lage war, mein Leben selbst zu schützen.
Zunächst sollte jeder Magus daran denken, daß er ein Auserwählter ist, jemand, der mit der Gabe der Magie beschenkt wurde. Die Ausbildung eines Magus beginnt in sehr frühen Tagen seiner Kindheit oder Jugend und zieht sich über Jahre hinweg, ehe er in der Lage ist, die Anfänge der Magie zu begreifen und zu beherrschen. Im Gegensatz zu den Kriegern, die innerhalb weniger Jahre den Umgang mit den Waffen erlernen und in der Lage sind, ihre Körper hinter großen Schilden und schweren Rüstungen zu verstecken, benötigen wir Magier eine verhältnismäßig lange Zeit, ehe wir durch unsere Kräfte ähnliche Effekte erzielen können. Aus diesem Grund sollte jeder Magus Konflikten, die seine Existenz bedrohen, aus dem Wege gehen, damit er in den folgenden Jahren weiter seinen Studien nachgehen kann. Wir Magiekundigen sind nicht in erster Linie Schlachtvieh, die in der ersten Reihe der Schlacht streiten und wie die Krieger den blutigen Waffen unserer Feinde zum Opfer fallen.
Aus diesem Grund gebe ich Euch den Rat, den Schlachten der Welten gegeneinander aus dem Wege zu gehen.
Für all jene, die meinen Rat nicht beherzigen, werde ich nun mein Wissen niederschreiben, um ihnen den Weg in den Kampf zu erleichtern. Ihr werdet an meinen Erfahrungen teilhaben und aus meinen Fehlern lernen. Auch wenn Ihr glaubt alles darüber zu wissen, studiert die folgenden Seiten und trefft dann Eure Entscheidung darüber.
Die erste Entscheidung die Ihr als Magus treffen müßt ist, ob es Euer Kampf ist und ob dieser Kampf durch Euch bestritten werden muß. Ihr solltet nicht in einem Kampf kämpfen und sterben, der es nicht wert ist.
Es gibt viele Kämpfe, die in einer kleineren oder größeren Auseinandersetzung enden können. Hierbei sind die geplanten oder zu erwartenden Auseinandersetzunge und die unerwarteten Angriffe zu unterscheiden.
Die Schlachten, die zu planen sind, sind für uns Magiekundigen sehr einfach zu bestreiten. Im Vorfeld sind wir in der Lage, uns mental auf den Konflikt vorzubereiten. Hierzu gehört auch die Meditation, durch die erreicht werden kann, daß innere Ruhe und Ausgeglichenheit erzielt werden kann. Die Konzentrationphase vor den einzelnen Zaubern ist danach zu einem späteren Zeitpunkt leichter einzuleiten, wenn sich die Harmonie des Geistes mit dem Körper eingestellt hat. Die ersten Schlachten, wo 800 Mann gegen 1500 Mann streiten, sind für uns Magiekundigen sehr beeindruckende Ereignisse im Vorfeld.
Zumeist ist es jedoch so, daß, wenn die Schlacht erst begonnen hat, wenn die Verwundeten schreien, Schilde splittern, Waffen aufeinanderprallen und sich die Kampfeslinien hin und her verschieben, die Anwendung von Zaubern nicht so leicht von der Hand geht, wie zunächst vermutet. Die Konzentration auf die Magie ist ist bei einer solch unübersehbaren Vielzahl von äußerlichen Einflüssen sehr schwierig. Viele junge Magier können sich dann nicht mehr auf ihre innere Kraft konzentrieren.
Die tiefe Konzentration können sie sehr oft nur erreichen, wenn sie ihre Augen schließen und sich auf ihr Inneres besinnen. Dann ist es aber nahezu nicht mehr möglich, auf die Geschehnisse der Schlacht zu reagieren, weil in dieser Zeit sich die Grenzen zwischen Notwendigkeit der Magie und deren Sinnlosigkeit wieder verschoben haben können. Ebenfalls ist zu beachten, daß in einer solchen Konzentrationsphase der Magier verwundbar ist und selbst einem Kinde mit einem kleinen Messer in der Hand hilflos ausgeliefert ist. Aus diesem Grund ist es nötig, daß der Magus in der Schlacht in der Lage ist, sich zu schützen und aufgrund vieler Übungen die Konzentration so zu finden, daß er keine Gefahr, sondern eine Unterstützung für seine Kampfesgefährten darstellt. Hierbei sollte auch beachtet werden, daß das Bereitstellen von Magie – sowohl geistig als auch durch einfache magische Gegenstände – eine wichtige Rolle im Kampf eines Magier, eine große Rolle spielt.
Die Kämpfe, die gut vorbereitet werden, können zumindest in der anfänglichen Zeit als geschlossene Schlachten bezeichnet werden. Hierbei ist zu beachten, daß ein Heerführer, der einen Überblick über seine Krieger und deren Fähigkeiten besitzt, die Befehlsgewalt inne hat.
Er gebietet über Kundschafter, leicht und schwer gerüstete Krieger, Bogenschützen und Armbruster, Kleriker und Heilkundige und, so ihm das Glück hold ist, auch den einen oder anderen Kampfmagus. Diese Streiter in eine Formation zu bringen, die in der Lage ist, die Ziele der Schlacht zu verfolgen und siegreich zu sein, ist die Aufgabe des Heerführers und seiner Berater. Sie sind die Taktiker und Strategen und auf diesem Gebiete ausgebildet. Sie werden ihre Krieger in einem Schildwall oder einer geschlossenen Schwertphalanx formieren, um so dem Angriff zu begegnen. Aus diesem Grund werden auch diese Schlachten als geschlossen bezeichnet. Die Heiler und Kleriker werden versuchen, Verbandsmaterial und Wassen an einer der Schlacht abgewandten Stelle bereitstellen, um dort ein Lazarett für die Verwundeten zu errichten.
Die Bogenschützen und Armbruster werden das indirekte Feuer auf den Feind eröffnen oder direkt neben der Phalanx direkt die Feinde unter Beschuß nehmen. Ebenfalls wird der Kriegsherr versuchen, die Kampfmagier in seiner Strategie an einem ihm genehmen Ort einzusetzen, um seiner Kämpfern Unterstützung zuteil werden zu lassen.
Dieses sollte jeder Magus, dem sein Leben lieb ist ablehnen. Kriegsherren sind nicht darauf bedacht, das Leben ihrer Krieger zu schonen, sondern die Schlacht zu schlagen und zu gewinnen. Das Leben eines Magiekundigen ist einem Kriegsherren weniger Wert als das eines Schlachtrosses. Aus diesem Grunde sind die Orte, die der Herrführer erwählt nicht unbedingt die besten Orte für die Fähigkeiten eines Magiers.
Eines sollte sich jeder Magier Bewußt sein. Wie sind die Magier, die in der Lage sind, die Geschicke einer Schlacht zu beeinflussen. Nur wir wissen, was die Magie in der Lage ist, zu bewirken.
Wir kennen unsere Stärken und die Schwächen unserer Gegner. Wir können bestimmen, wo unsere Kräfte im Verhältnis zu dem einzugehenden Risiko am besten von Nutzen sein können. Wir werden uns nicht der Hierarchie der Krieger unterwerfen, sondern parallel zu der Schlacht streiten. Nur unter diesen Umständen sollte jeder Magus an einer solchen Schlacht teilnehmen.
In einer geschlossenen Schlacht gibt es einige Grundregeln, die für jeden Magiekundigen bindend sein sollten. Die Feinde, die Euch gegenüberstehen werden versuchen, alle Magiekundigen zuerst zu töten, da diese eine schwer einzuschätzende Gruppierung darstellen und durchaus den Ausgang der Schlacht beeinflussen können. Aus diesem Grund sollte jeder Magiekundige seinen Weg außerhalb der Reichweite der gegnerischen Waffen suchen. Der Ort des Kampfes sollte drei bis vier Schritt hinter dem letzten Träger der Phalanx sein. Nur hier können wir Magier einen guten Blick auf die Schlacht erlangen und an Orten, wo unsere Magie gebraucht wird, einschreiten.
Um uns in unerwarteten Gefahrensituationen besser schützen zu können, sollte jeder Magus einen oder zwei Schildträger an seine Seite fordern. Ein Gespräch mit dem Heerführer, in dem diesem nahe gebracht wird, daß die Magiekundigen nur dann an dieser Schlacht teilnehmen werden, wenn Krieger zu ihrem Schutze abgestellt werden, hilft in solchen Situationen schnell weiter. Andererseits sollte auch von der Möglichkeit Gebrauch gemacht werden, daß zwei Magiekundige Seite an Seite streiten. Dies sollte in erster Linie dann geschehen, wenn wenig Krieger an der Schlacht zu Schutze zur Verfügung stehen oder die Magier noch unerfahren im Kampfe sind. Zumeist ziehen Meister mit ihren Lehrlingen Seite an Seite in die Schlacht.
Um die Begeisterung der Krieger für die Aufgabe des Schutzes eines Magier weiter zu steigern, sollte der Magus dem Krieger davon in Kenntnis setzen, daß er in der Lage ist, auch den Krieger zu schützen oder diesen durch Zauber zu heilen oder anderweits zu unterstützen. In einem solchen Falle wird der Krieger dann nicht so schnell von der Seite des Magiers weichen wie sonst üblich.
Es gibt einige Heerführer, die die Auffassung vertreten, daß die Kräfte des Magier am besten in dem örtlich eingerichteten Lazarett zu gebrauchen sind. In einem solchen Falle sollte jeder Magier, der stolz auf seine Fähigkeiten ist, dankend ablehnen. Wir als Magiekundige stehen trotz unseres Wissens auf dem Gebiet der magia medicam über den gemeinen Heilern oder Klerikern. Wir sollten uns nicht in jedem Fall mit diesen niederen Aufgaben zufrieden geben, sondern uns den uns von jeher angestammten Platz auf dem Feld der Ehre einnehmen und dort unseren Kampf austragen. Dennoch scheint es sinnvoll, zur Einrichtung des Lazaretts beizutragen, denn schließlich könnten wir irgendwann einmal auch dort liegen und auf die Hilfe der Heiler angewiesen sein.
Hierzu sind verschiedene Schutzzauber, die den Zutritt zum Lazarett erschweren besonders hilfreich, weil diese die Wehrlosen zusätzlich schützen. Auch sollten einige Krieger dazu abgestellt werden, das Lazarett zu schützen und auch die Verwundeten hinein zu tragen. Besonders sollte darauf geachtet werden, dem einen oder anderen Heiler im Vorfeld einige Silbermünzen anzuvertrauen, damit diese Euch bevorzugt ihren Künsten unterziehen, sollte diese Notwendigkeit bestehen. Sollte doch einmale Eure Hilfe bei der Heilung von Verletzten von Nöten sein, solltet Ihr Eure Fähigkeiten überlegt einsetzen. Krieger sind es gewohnt Wunden zu empfangen und diese auszukurieren.
Mit arkanen Zaubern sollten nur solche Wunden verschlossen werden, die das Leben des Krieger bedrohen oder deren Heilungsdauer über mehrere Wochen hinweg absehbar ist. Geringfügige Verletzungen und Fleischwunden, die aufgrund der Schlacht entstanden sind, können auch durch Verbände versorgt werden. Das ist auch ein Mittel der Heilung und nicht vergleichbar kraftaufwendig wie ein Zauber.
In der Schlacht sollte jeder Magus mit seinen Kräften sorgsam haushalten und nur Zauber wirken, wenn diese sinnvoll und Erfolg versprechend eingesetzt werden können. Ebenso sollte jeder Magus sich ein Kraftreserve zurückhalten, die ihm die Möglichkeit gibt, auf unerwartete Situationen effektiv zu reagieren. Als Hinweis sollte beachtet werden, dass viele Zauber der niederen Magie auch sinnvoll in der Schlacht eingesetzt werde können. In Verbindung mit den Kriegern an Eurer Seite können viele niedere Zauber einen höheren Effekt erreichen als die hohe Magie.
In diesem Zusammenhang möchte ich einige Zauber als Beispiele benennen, die von jedem Zauberer, der an einer Schlacht teilzunehmen gedenkt, beherrscht werden sollten. Die Möglichkeiten dieser Zauber werden anschließend näher erörtert.
Im Vorfeld der Vorbereitung einer Schlacht ist von Bedeutung, daß die Feinde, gegen die gestritten werden soll, bekannt sind. Es ist zu unterscheiden, ob bei Tage oder bei Nacht gekämpft werden soll. Sollten die Gegner nur Menschen, Elfen oder Orks sein oder gar Drow, Untote und Zauberer. Auch ist es von Bedeutung für den Magiekundigen, ob das Eingreifen unirdischer oder mächtiger Wesenheiten wie Avatare , Nekromaten, Geisterwesen oder Dämonen zu erwarten ist.
Sollten unirdische Wesenheiten zu erwarten sein oder Untote Kreaturen, muß davon auszugehen sein, daß diese nur von mit einer durch Magie verstärkten Waffe zu verletzen sind. Im Vorfeld sollte dann demzufolge von solcher Magie gebrauch gemacht werden. Es ist aber zu bedenken, daß zunächst alle Kleriker für ähnliche Wunder bitten sollten, damit wir Kampfmagier nicht unsere Kräfte unnütz verschwenden. Auch ist es hilfreich vorzugeben, die Waffe eines Kämpfer mit einem Zauber versehen worden ist, ohne daß dies tatsächlich geschah. Das gibt den Kriegern mehr Mut in der Schlacht und läßt sie nicht bei dem ersten Anblick eines 8 Meter hohen Dämonen davon rennen. Der Glaube in den Kriegern kann viel erreichen In jedem Fall solltet Ihr daran denken, daß die Krieger, die Euch schützen eine verzauberte Waffe erhalten, damit diese in der Not Euren Körper schützen können.
Es ist auch von Bedeutung, daß Schutzlinien gegen Magie, Körper oder verschiedene Gesinnungen und Auren erschaffen werden. Die Vorbereitungen dazu können bereits viele Stunden vor der Schlacht getroffen werden, um dann die Auslösung der Magie im benötigten Falle zu veranlassen. Der Zauber „Energiewall“ oder auch die Schutzlinien vor Bösen Kreaturen oder Untoten sind hierbei recht sinnvoll, Auch ist der Zauber „Magischer Zirkel“ nicht zu vergessen. Ebenfalls sollte in Erwägung gezogen werden, bestimmte Flächen, zu denen auch das Lazarett gehört, mit einem Gegenzauber der Kleriker zu versehen.
Die Anordnung der Schutzlinien vor Untoten oder bösen Kreaturen ist dann angebracht, wenn die Flanken gedeckt werden müssen oder ein Freiraum zum Rückzug geschaffen werden muß. Der Zauber des Energiewalls hat sich bewährt, um den Schildwall zu verstärken und auch zu verbreitern.
Die Feinde können durch sinnvoll positionierte Zauber dieser Art in eine bestimmte Richtung geleitet werde, die dann zu einer günstigen Position für die Angreifer oder Verteidiger führen kann. Auch ist es durch diese Art der Magie möglich, sich einen Ort zu erschaffen, von dem man aus die Geschehnisse der Schlacht ungehindert und sicher beobachten kann. Hierbei ist jedoch zu beachten, daß der Magus sich nicht in ein sichere Zelle begibt, aus der die Flucht im Falle der Not nicht mehr möglich ist.
Zu der Vorbereitung der Schlacht ist es auch nötig, daß der Magie sich hinsichtlich der Erwartungen dieser Schlacht selbst zu schützen weiß. Hierzu sind die Schutzzauber des kurzzeitigen „Kampfschutz“ der krafttintensiven „Magischen Rüstung“ vorzuziehen. Ebenfalls sollte der Magie daran denken, Zauber der magischen Abwehr wie „Magischer Schild“, „Magiespiegel“, „Totaler Magieschutz“ oder „Antimagie“ in seine Vorbereitungen mit einzubinden. Ebenfalls sollten Zauber wie „Schmerzimmunität“, „Geschoßschild“ oder „Ogerstärke“ in Erwägung gezogen werden.
Der Magus sollte auch die eine oder andere Magie in Form eines gebundenen Zaubers mit sich führen. Hierzu gehören Foki mit den Zaubersprüchen „Energiefeld“, „Wunde heilen“ oder höhere Kampfesmagie.
Es ist auch ratsam, den begleitenden Krieger des Magiers mit zusätzlichen Zaubern auszustatten. Hierzu gehören auch Zauber wie „Ogerstärke“ und „Magiespiegel“. In vielen Fällen ist es auch sinnvoll, den Schild des Kriegers mit dem Zauber „Magische Waffe“ zu versehen, um diesen widerstandsfähiger gegen Waffen und Magie zu machen. Schließlich ist es dieser Schild, der Euch als Magus schützen wird.
In der Schlacht selbst sollte jeder Kampfmagus zunächst Ruhe bewahren. Zumeist ist unser Einschreiten in die Schlacht in den ersten Minuten der Schlacht nicht von Nöten, denn die eigenen Schlachtreihen halten noch stand. In Einzelfällen müssen wir als Magier auch keinen Zauber wirken, denn die eigenen Reihen sind dem Gegener überlegen und brauchen keine Unterstützung durch unsere Fähigkeiten. In solchen Situationen sollten wir auch unsere Kräfte aufsparen. Das Einschreiten der Kampfmagier ist nur dann wichtig, wenn das Geschick des Kampfes sich gegen die eigenen Reihen wendet.
Um die richtigen Zielobjekte der Kampfesmagie zu bestimmen, ist es nötig, daß der Magus nicht direkt in die ersten Reihen seiner Gegner schaut, sondern die im hinteren Bericht seine Opfer sucht. Wie auch auf den eigenen Seiten, kämpfen die wichtigen Gegner nicht in der ersten Reihe. Zu diesen gehören neben Offizieren und Kriegsherren auch fremdartige Wesen und Heiler, die das Geschick der Schlacht direkt beeinflussen können. Diese sind gezielt anzugreifen. Hierbei ist jedoch abzuwägen, ob dieses von der derzeitigen Situation aus gesehen überhaupt möglich erscheint.
In keinem Fall solltet Ihr als Kampfmagus Eure sichere Ausgangsposition aufgeben und Euch in Gefahr begeben. Sie besteht jedoch die Möglichkeit, Euch in Gemeinschaft mit einer kleineren Gruppe von Gerüsteten, dieser Aufgabe zu stellen. Dieses sollte jedoch im Vorfeld mit dem Heerführer abgesprochen sein.
Sollte die Möglichkeit nicht bestehen, diese Wesen direkt anzugreifen, müssen die Krieger soweit unterstützt werden, das sie die Möglichkeit haben, gesammelt diese Wesen anzugreifen. Hierzu müssen die geordneten Verteidigungslinien der Gegner gebrochen werden.
Es gibt bestimmte Zauber, die sehr gut dazu geeignet sind, dies zu erreichen.
Zunächst sind die Kampfzauber zu nennen, die auf Kräften der Natur beruhen und direkt einen oder mehrere Gegner betreffen.
Die Luftzauber wie „Windstoß“, „Wirbelwind“ oder „Sturmwind“ sind besonders gut geeignet. Auch die Zauber „Erdstoß“ oder „Erdbeben“ haben sich gegen einen guten Schildwall bewährt. Durch diese Magie kann der gegnerische Schildwall auseinander gerissen werden. Es ist den Feinden dann meist nicht möglich, diesen neu zu formieren und die eigenen Krieger können diesen dann durchbrechen.
Im Gegensatz hierzu sind in der geschlossenen Schlacht folgende Zauber nur mit Vorsicht zu gebrauchen oder gar ganz untauglich und eine Vergeudung von Material und Kraft.
Hierzu gehören Zauber, die auf dem Element Feuer basieren. Diese sind aufgrund ihres Erscheinungsbildes und explosionsartigen Auswirkung sehr gefährlich für alle Beteiligten. Nicht nur in engen Räumen, sondern auch in einer Menschenmenge sollte vermieden werden, die kleinere oder höhere Variation der Feuerkugel zu entfesseln. Ebenso sollte darauf verzichtet werden, Zauber zu wirken, die mit Berührung übertragen werden . Hierzu begibt sich der Magier in zu große Gefahr, die an dem möglichen Erfolg nicht zu messen ist. Die Zauber der „Furcht“, „Asche zu Asche“, „Schreckenshand“, „Blindheit oder gar der „Energiehand“ oder „Brenndende Hände“ sind in einer geschlossenen Schlacht nicht zu verwenden. Auch ist der Zauber „Schlaf“ aufgrund der Enge des Kampfgeschehens nicht tauglich, um einen Gegner zu Boden zu bringen.
Ihr stellt Euch sicherlich die Frage, auf welchem Wege Ihr dann den Gegner schädigen sollt.
Die Antwort ist ganz einfach. Ihr sollt es nicht tun – jedenfalls nicht direkt. Ihr solltet daran denken, daß die Streiter an Eurer Seite besser bewaffnet und gerüstet sind als Ihr als Magus es lange nicht sein könnt. Aus diesem Grund sollten die Gegner von den Kriegern niedergestreckt werden, aber Ihr seid diesen dabei behilflich. Zauber, die die Ausrüstung der Gegner angreifen sind besonders sinnvoll, um dieses Ziel zu erreichen.
Hierzu sind die Zauber, die Schilde und Waffen angreifen sehr gut in das Kampfgeschehen mit einzubringen – „Metall erhitzen“, „Klingenrost“, „Waffe zerstören“, „Schildbrecher“ oder gar „Verrotten“.
In diesem Zusammenhang möchte ich erwähnen, daß auch höhere Magie wie „Binden“, „Lähmung“, „Versteinern“ oder „Verwandeln“ sinnvolle Zauber sind, um Gegner niederzustrecken. Aber Ihr solltet bedacht sein, daß es angemessen ist, besser vier Krieger mit dem Erhitzen ihrer Waffen vom Kampf abzuhalten als eine Person zu Lähmen. Der Aufwand eines Zaubers und der Effekt sollte immer im Vorfeld überdacht werden. Hinzu kommt, daß die Vorbereitung der höheren Magie nicht nur stärker an den Kräften des Magiers zehrt, sondern auch eine längere Zeit benötigt, bis der Zauber vollzogen ist. In dieser langen Zeit hätten mehrere niedere Zauber gewirkt werden können. Auch kommt es häufig vor, daß sich die Situation, in der ein stärkerer Zauber angemessen erscheint, in der Zeit des Wirkens abändert und plötzlich dieser Zauber nicht mehr im gedachten Sinne eingesetzt werden kann. Um höhere Zauber sinnvoll demzufolge in der geschlossenen Schlacht einzusetzen, ist das fertigen von Foki vor der Schlacht sinnvoll, Auch sollten Zauber bereit gestellt werden, um dann die Situation abzuwarten, die diesen Zauber erfordern.
Was jedoch, wenn der eigene Schildwall bricht und dann überraschend aus der geschlossenen eine offene Schlacht wird? Als offene Schlacht wird bezeichnet, wenn es keine geschlossenen Phalanx mehr gibt und die eigenen Gefährten versprengt in kleinen Gruppen kämpfen müssen. Diese Art des Kampfes ist die überwiegende Art des Konflikts. Diese kommt auch zustande, wenn Barbaren oder Orkstämme angreifen, wenn Wegelagerer einer Reisegruppe auflauern oder eine kleine Gruppe eine andere Angreift. In solchen Situationen ist es schwer für einen Magus seine Kräfte schnell und gezielt zur Geltung zu bringen.
In einer solchen Situation solltet Ihr in erster Linie versuchen, Euch vollständig zu schützen. Eine offene Schlacht ist zu schnell für die langsamen Wege der Magie. Sie unterliegt ständigen räumlichen Veränderungen und ist somit schwer zu bestreiten, wenn auf die Kräfte der Magie zurückgegriffen werden muß. In einem solchen Kampf ist es besonders wichtig, auf niedere Zauber zurückzugreifen, da diese schnell und individuell gewirkt werden können. Die Grundzauber, die hier nützlich sind, unterscheiden sich sehr stark von denen in der geschlossenen Schlacht. Zauber gegen die Schilde oder Waffen der Gegner sind nicht sehr effektiv. Auch unterschreiten die Gegner häufig die Distanz zum Magier, so daß hier die Berührungszauber mehr Bedeutung gewinnen. Zauber wie „Schreckenshand“ und „Brennende Hände“ aber die auch durchschlagende Kampfesmagie der Feuerkugeln sind hier sehr wichtige Kampfeszauber. Eine Art der Magie, die den Gegner an den Boden bindet und auch verletzen kann ist der Zauber „Mentaler Nagel“. Somit ist dieser Zauber sehr sinnvoll.
In einer offenen Schlacht sind verschiedene Zauber in Kombination einzusetzen, damit ein höherer Effekt erzielt werden kann.
Zum einen ist es möglich mit einem „Windstoß“ einen Gegner niederzuwerfen und dann mit dem „Mentalen Nagel“ durch den Körper am Boden festzusetzen. Andererseits ist es auch möglich mit einem weiteren Magus zusammen unter einem Zauber, der sich „Energiefeld“ nennt, Schutz zu suchen. Ihr haltet den Zauber aufrecht und Euer Gefährte wirkt die Magie aus dieser Kugel hinaus gegen die gemeinsamen Feinde. Somit können Waffen, die nicht mit einem Zauber belegt sind, diese Kugel nicht durchdringen – ein guter Schutz. Ihr solltet jedoch bedenken, daß es sinnvoll ist ein „Energiefeld“ gegen Gegner wie Menschen, Elfen und Orks aufzubauen.
Im Gegensatz hierzu sollten Gegner wie Drow, Dämonen, Elementare und Geisterwesen mit einem „Totalen Magieschutz“ begegnet werden, da diese als astrale Wesen sind oder mit zauberverstärkten Waffen in den Kampf ziehen.
Es ist auch sinnvoll in einer solchen Situation generell die Aufgaben im Kampf zu teilen der eine Magus oder auch zwei Krieger schützen Euch selbst und Ihr wirkt Kampfesmagie gegen die Gegner. Der Schlafzauber ist hier in der offenen Schlacht sehr nützlich, da dieser Einzelpersonen sehr schnelle befallen kann, ohne daß dieser Zauber durch Wecken der Person seine Wirkung verliert.
In jedem Fall solltet Ihr davon ausgehen, daß in einer solchen unvorbereiteten Schlacht der Rückzug in die Verteidigung der einzige Weg für einen jungen Magus ist, sein Leben zu retten. Erfahrungen haben ergeben, daß sich ein einziger Magus mit einem Krieger an seiner Seite leicht aus einer offenen Schlacht herauslösen kann. Es wäre ein Fehler, sich hierbei direkt in der größten Gruppe aufzuhalten, die dann eingekreist und aufgerieben werden kann. Der Verlauf der Schlacht ist jedoch von Fall zu Fall verschieden und nie vorhersehbar.
Der Rückzug ist in jedem Fall ein sinnvolles Mittel, um sein Leben in einem sinnlosen Kampf zu schonen.
Dies sind die Grundlagen eines Kampfes auf dem Gebiet der Magie, wie sie von Adepten oder junge Meister der Magie bestritten werden sollten. Die Geheimnisse der höhere Kunst der Führung eines Kampfes mit Zaubern, die in der Lage sind auch mehrere Gegner zeitgleich zu töten, werde ich in einer anderen Abhandlung niederschreiben.
Erzmagus Sergios, 1201
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2009-01-03T22:10:38Z
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Die Grundlage der Magie des Kampfes – Grundsätzliche Verhaltensregeln in offenen und geschlossenen Schlachten. - Was muß ein unerfahrene Magus beachten, um im Kampf seine Kräfte effektiv einzusetzen, ohne hierbei zu Tode zu kommen.
Viele junge Magiekundige streben danach, ihr Wissen und ihre magischen Fähigkeiten in die Welt hinauszutragen. Mit den Gedanken an mächtige Magie und großen heldenhaften Taten sehnen sie sich danach, die Welt zu verbessern und sich dem Kampf zwischen den Guten und den Bösen Mächten anzuschließen. Diesen Wunsch kann ich durchaus verstehen, auch wenn mich dieser erst zu einer Zeit überkam, als ich meine Studien so weit vorangetrieben hatte, daß ich in der Lage war, mein Leben selbst zu schützen.
Zunächst sollte jeder Magus daran denken, daß er ein Auserwählter ist, jemand, der mit der Gabe der Magie beschenkt wurde. Die Ausbildung eines Magus beginnt in sehr frühen Tagen seiner Kindheit oder Jugend und zieht sich über Jahre hinweg, ehe er in der Lage ist, die Anfänge der Magie zu begreifen und zu beherrschen. Im Gegensatz zu den Kriegern, die innerhalb weniger Jahre den Umgang mit den Waffen erlernen und in der Lage sind, ihre Körper hinter großen Schilden und schweren Rüstungen zu verstecken, benötigen wir Magier eine verhältnismäßig lange Zeit, ehe wir durch unsere Kräfte ähnliche Effekte erzielen können. Aus diesem Grund sollte jeder Magus Konflikten, die seine Existenz bedrohen, aus dem Wege gehen, damit er in den folgenden Jahren weiter seinen Studien nachgehen kann. Wir Magiekundigen sind nicht in erster Linie Schlachtvieh, die in der ersten Reihe der Schlacht streiten und wie die Krieger den blutigen Waffen unserer Feinde zum Opfer fallen.
Aus diesem Grund gebe ich Euch den Rat, den Schlachten der Welten gegeneinander aus dem Wege zu gehen.
Für all jene, die meinen Rat nicht beherzigen, werde ich nun mein Wissen niederschreiben, um ihnen den Weg in den Kampf zu erleichtern. Ihr werdet an meinen Erfahrungen teilhaben und aus meinen Fehlern lernen. Auch wenn Ihr glaubt alles darüber zu wissen, studiert die folgenden Seiten und trefft dann Eure Entscheidung darüber.
Die erste Entscheidung die Ihr als Magus treffen müßt ist, ob es Euer Kampf ist und ob dieser Kampf durch Euch bestritten werden muß. Ihr solltet nicht in einem Kampf kämpfen und sterben, der es nicht wert ist.
Es gibt viele Kämpfe, die in einer kleineren oder größeren Auseinandersetzung enden können. Hierbei sind die geplanten oder zu erwartenden Auseinandersetzunge und die unerwarteten Angriffe zu unterscheiden.
Die Schlachten, die zu planen sind, sind für uns Magiekundigen sehr einfach zu bestreiten. Im Vorfeld sind wir in der Lage, uns mental auf den Konflikt vorzubereiten. Hierzu gehört auch die Meditation, durch die erreicht werden kann, daß innere Ruhe und Ausgeglichenheit erzielt werden kann. Die Konzentrationphase vor den einzelnen Zaubern ist danach zu einem späteren Zeitpunkt leichter einzuleiten, wenn sich die Harmonie des Geistes mit dem Körper eingestellt hat. Die ersten Schlachten, wo 800 Mann gegen 1500 Mann streiten, sind für uns Magiekundigen sehr beeindruckende Ereignisse im Vorfeld.
Zumeist ist es jedoch so, daß, wenn die Schlacht erst begonnen hat, wenn die Verwundeten schreien, Schilde splittern, Waffen aufeinanderprallen und sich die Kampfeslinien hin und her verschieben, die Anwendung von Zaubern nicht so leicht von der Hand geht, wie zunächst vermutet. Die Konzentration auf die Magie ist ist bei einer solch unübersehbaren Vielzahl von äußerlichen Einflüssen sehr schwierig. Viele junge Magier können sich dann nicht mehr auf ihre innere Kraft konzentrieren.
Die tiefe Konzentration können sie sehr oft nur erreichen, wenn sie ihre Augen schließen und sich auf ihr Inneres besinnen. Dann ist es aber nahezu nicht mehr möglich, auf die Geschehnisse der Schlacht zu reagieren, weil in dieser Zeit sich die Grenzen zwischen Notwendigkeit der Magie und deren Sinnlosigkeit wieder verschoben haben können. Ebenfalls ist zu beachten, daß in einer solchen Konzentrationsphase der Magier verwundbar ist und selbst einem Kinde mit einem kleinen Messer in der Hand hilflos ausgeliefert ist. Aus diesem Grund ist es nötig, daß der Magus in der Schlacht in der Lage ist, sich zu schützen und aufgrund vieler Übungen die Konzentration so zu finden, daß er keine Gefahr, sondern eine Unterstützung für seine Kampfesgefährten darstellt. Hierbei sollte auch beachtet werden, daß das Bereitstellen von Magie – sowohl geistig als auch durch einfache magische Gegenstände – eine wichtige Rolle im Kampf eines Magier, eine große Rolle spielt.
Die Kämpfe, die gut vorbereitet werden, können zumindest in der anfänglichen Zeit als geschlossene Schlachten bezeichnet werden. Hierbei ist zu beachten, daß ein Heerführer, der einen Überblick über seine Krieger und deren Fähigkeiten besitzt, die Befehlsgewalt inne hat.
Er gebietet über Kundschafter, leicht und schwer gerüstete Krieger, Bogenschützen und Armbruster, Kleriker und Heilkundige und, so ihm das Glück hold ist, auch den einen oder anderen Kampfmagus. Diese Streiter in eine Formation zu bringen, die in der Lage ist, die Ziele der Schlacht zu verfolgen und siegreich zu sein, ist die Aufgabe des Heerführers und seiner Berater. Sie sind die Taktiker und Strategen und auf diesem Gebiete ausgebildet. Sie werden ihre Krieger in einem Schildwall oder einer geschlossenen Schwertphalanx formieren, um so dem Angriff zu begegnen. Aus diesem Grund werden auch diese Schlachten als geschlossen bezeichnet. Die Heiler und Kleriker werden versuchen, Verbandsmaterial und Wassen an einer der Schlacht abgewandten Stelle bereitstellen, um dort ein Lazarett für die Verwundeten zu errichten.
Die Bogenschützen und Armbruster werden das indirekte Feuer auf den Feind eröffnen oder direkt neben der Phalanx direkt die Feinde unter Beschuß nehmen. Ebenfalls wird der Kriegsherr versuchen, die Kampfmagier in seiner Strategie an einem ihm genehmen Ort einzusetzen, um seiner Kämpfern Unterstützung zuteil werden zu lassen.
Dieses sollte jeder Magus, dem sein Leben lieb ist ablehnen. Kriegsherren sind nicht darauf bedacht, das Leben ihrer Krieger zu schonen, sondern die Schlacht zu schlagen und zu gewinnen. Das Leben eines Magiekundigen ist einem Kriegsherren weniger Wert als das eines Schlachtrosses. Aus diesem Grunde sind die Orte, die der Herrführer erwählt nicht unbedingt die besten Orte für die Fähigkeiten eines Magiers.
Eines sollte sich jeder Magier Bewußt sein. Wie sind die Magier, die in der Lage sind, die Geschicke einer Schlacht zu beeinflussen. Nur wir wissen, was die Magie in der Lage ist, zu bewirken.
Wir kennen unsere Stärken und die Schwächen unserer Gegner. Wir können bestimmen, wo unsere Kräfte im Verhältnis zu dem einzugehenden Risiko am besten von Nutzen sein können. Wir werden uns nicht der Hierarchie der Krieger unterwerfen, sondern parallel zu der Schlacht streiten. Nur unter diesen Umständen sollte jeder Magus an einer solchen Schlacht teilnehmen.
In einer geschlossenen Schlacht gibt es einige Grundregeln, die für jeden Magiekundigen bindend sein sollten. Die Feinde, die Euch gegenüberstehen werden versuchen, alle Magiekundigen zuerst zu töten, da diese eine schwer einzuschätzende Gruppierung darstellen und durchaus den Ausgang der Schlacht beeinflussen können. Aus diesem Grund sollte jeder Magiekundige seinen Weg außerhalb der Reichweite der gegnerischen Waffen suchen. Der Ort des Kampfes sollte drei bis vier Schritt hinter dem letzten Träger der Phalanx sein. Nur hier können wir Magier einen guten Blick auf die Schlacht erlangen und an Orten, wo unsere Magie gebraucht wird, einschreiten.
Um uns in unerwarteten Gefahrensituationen besser schützen zu können, sollte jeder Magus einen oder zwei Schildträger an seine Seite fordern. Ein Gespräch mit dem Heerführer, in dem diesem nahe gebracht wird, daß die Magiekundigen nur dann an dieser Schlacht teilnehmen werden, wenn Krieger zu ihrem Schutze abgestellt werden, hilft in solchen Situationen schnell weiter. Andererseits sollte auch von der Möglichkeit Gebrauch gemacht werden, daß zwei Magiekundige Seite an Seite streiten. Dies sollte in erster Linie dann geschehen, wenn wenig Krieger an der Schlacht zu Schutze zur Verfügung stehen oder die Magier noch unerfahren im Kampfe sind. Zumeist ziehen Meister mit ihren Lehrlingen Seite an Seite in die Schlacht.
Um die Begeisterung der Krieger für die Aufgabe des Schutzes eines Magier weiter zu steigern, sollte der Magus dem Krieger davon in Kenntnis setzen, daß er in der Lage ist, auch den Krieger zu schützen oder diesen durch Zauber zu heilen oder anderweits zu unterstützen. In einem solchen Falle wird der Krieger dann nicht so schnell von der Seite des Magiers weichen wie sonst üblich.
Es gibt einige Heerführer, die die Auffassung vertreten, daß die Kräfte des Magier am besten in dem örtlich eingerichteten Lazarett zu gebrauchen sind. In einem solchen Falle sollte jeder Magier, der stolz auf seine Fähigkeiten ist, dankend ablehnen. Wir als Magiekundige stehen trotz unseres Wissens auf dem Gebiet der magia medicam über den gemeinen Heilern oder Klerikern. Wir sollten uns nicht in jedem Fall mit diesen niederen Aufgaben zufrieden geben, sondern uns den uns von jeher angestammten Platz auf dem Feld der Ehre einnehmen und dort unseren Kampf austragen. Dennoch scheint es sinnvoll, zur Einrichtung des Lazaretts beizutragen, denn schließlich könnten wir irgendwann einmal auch dort liegen und auf die Hilfe der Heiler angewiesen sein.
Hierzu sind verschiedene Schutzzauber, die den Zutritt zum Lazarett erschweren besonders hilfreich, weil diese die Wehrlosen zusätzlich schützen. Auch sollten einige Krieger dazu abgestellt werden, das Lazarett zu schützen und auch die Verwundeten hinein zu tragen. Besonders sollte darauf geachtet werden, dem einen oder anderen Heiler im Vorfeld einige Silbermünzen anzuvertrauen, damit diese Euch bevorzugt ihren Künsten unterziehen, sollte diese Notwendigkeit bestehen. Sollte doch einmale Eure Hilfe bei der Heilung von Verletzten von Nöten sein, solltet Ihr Eure Fähigkeiten überlegt einsetzen. Krieger sind es gewohnt Wunden zu empfangen und diese auszukurieren.
Mit arkanen Zaubern sollten nur solche Wunden verschlossen werden, die das Leben des Krieger bedrohen oder deren Heilungsdauer über mehrere Wochen hinweg absehbar ist. Geringfügige Verletzungen und Fleischwunden, die aufgrund der Schlacht entstanden sind, können auch durch Verbände versorgt werden. Das ist auch ein Mittel der Heilung und nicht vergleichbar kraftaufwendig wie ein Zauber.
In der Schlacht sollte jeder Magus mit seinen Kräften sorgsam haushalten und nur Zauber wirken, wenn diese sinnvoll und Erfolg versprechend eingesetzt werden können. Ebenso sollte jeder Magus sich ein Kraftreserve zurückhalten, die ihm die Möglichkeit gibt, auf unerwartete Situationen effektiv zu reagieren. Als Hinweis sollte beachtet werden, dass viele Zauber der niederen Magie auch sinnvoll in der Schlacht eingesetzt werde können. In Verbindung mit den Kriegern an Eurer Seite können viele niedere Zauber einen höheren Effekt erreichen als die hohe Magie.
In diesem Zusammenhang möchte ich einige Zauber als Beispiele benennen, die von jedem Zauberer, der an einer Schlacht teilzunehmen gedenkt, beherrscht werden sollten. Die Möglichkeiten dieser Zauber werden anschließend näher erörtert.
Im Vorfeld der Vorbereitung einer Schlacht ist von Bedeutung, daß die Feinde, gegen die gestritten werden soll, bekannt sind. Es ist zu unterscheiden, ob bei Tage oder bei Nacht gekämpft werden soll. Sollten die Gegner nur Menschen, Elfen oder Orks sein oder gar Drow, Untote und Zauberer. Auch ist es von Bedeutung für den Magiekundigen, ob das Eingreifen unirdischer oder mächtiger Wesenheiten wie Avatare , Nekromaten, Geisterwesen oder Dämonen zu erwarten ist.
Sollten unirdische Wesenheiten zu erwarten sein oder Untote Kreaturen, muß davon auszugehen sein, daß diese nur von mit einer durch Magie verstärkten Waffe zu verletzen sind. Im Vorfeld sollte dann demzufolge von solcher Magie gebrauch gemacht werden. Es ist aber zu bedenken, daß zunächst alle Kleriker für ähnliche Wunder bitten sollten, damit wir Kampfmagier nicht unsere Kräfte unnütz verschwenden. Auch ist es hilfreich vorzugeben, die Waffe eines Kämpfer mit einem Zauber versehen worden ist, ohne daß dies tatsächlich geschah. Das gibt den Kriegern mehr Mut in der Schlacht und läßt sie nicht bei dem ersten Anblick eines 8 Meter hohen Dämonen davon rennen. Der Glaube in den Kriegern kann viel erreichen In jedem Fall solltet Ihr daran denken, daß die Krieger, die Euch schützen eine verzauberte Waffe erhalten, damit diese in der Not Euren Körper schützen können.
Es ist auch von Bedeutung, daß Schutzlinien gegen Magie, Körper oder verschiedene Gesinnungen und Auren erschaffen werden. Die Vorbereitungen dazu können bereits viele Stunden vor der Schlacht getroffen werden, um dann die Auslösung der Magie im benötigten Falle zu veranlassen. Der Zauber „Energiewall“ oder auch die Schutzlinien vor Bösen Kreaturen oder Untoten sind hierbei recht sinnvoll, Auch ist der Zauber „Magischer Zirkel“ nicht zu vergessen. Ebenfalls sollte in Erwägung gezogen werden, bestimmte Flächen, zu denen auch das Lazarett gehört, mit einem Gegenzauber der Kleriker zu versehen.
Die Anordnung der Schutzlinien vor Untoten oder bösen Kreaturen ist dann angebracht, wenn die Flanken gedeckt werden müssen oder ein Freiraum zum Rückzug geschaffen werden muß. Der Zauber des Energiewalls hat sich bewährt, um den Schildwall zu verstärken und auch zu verbreitern.
Die Feinde können durch sinnvoll positionierte Zauber dieser Art in eine bestimmte Richtung geleitet werde, die dann zu einer günstigen Position für die Angreifer oder Verteidiger führen kann. Auch ist es durch diese Art der Magie möglich, sich einen Ort zu erschaffen, von dem man aus die Geschehnisse der Schlacht ungehindert und sicher beobachten kann. Hierbei ist jedoch zu beachten, daß der Magus sich nicht in ein sichere Zelle begibt, aus der die Flucht im Falle der Not nicht mehr möglich ist.
Zu der Vorbereitung der Schlacht ist es auch nötig, daß der Magie sich hinsichtlich der Erwartungen dieser Schlacht selbst zu schützen weiß. Hierzu sind die Schutzzauber des kurzzeitigen „Kampfschutz“ der krafttintensiven „Magischen Rüstung“ vorzuziehen. Ebenfalls sollte der Magie daran denken, Zauber der magischen Abwehr wie „Magischer Schild“, „Magiespiegel“, „Totaler Magieschutz“ oder „Antimagie“ in seine Vorbereitungen mit einzubinden. Ebenfalls sollten Zauber wie „Schmerzimmunität“, „Geschoßschild“ oder „Ogerstärke“ in Erwägung gezogen werden.
Der Magus sollte auch die eine oder andere Magie in Form eines gebundenen Zaubers mit sich führen. Hierzu gehören Foki mit den Zaubersprüchen „Energiefeld“, „Wunde heilen“ oder höhere Kampfesmagie.
Es ist auch ratsam, den begleitenden Krieger des Magiers mit zusätzlichen Zaubern auszustatten. Hierzu gehören auch Zauber wie „Ogerstärke“ und „Magiespiegel“. In vielen Fällen ist es auch sinnvoll, den Schild des Kriegers mit dem Zauber „Magische Waffe“ zu versehen, um diesen widerstandsfähiger gegen Waffen und Magie zu machen. Schließlich ist es dieser Schild, der Euch als Magus schützen wird.
In der Schlacht selbst sollte jeder Kampfmagus zunächst Ruhe bewahren. Zumeist ist unser Einschreiten in die Schlacht in den ersten Minuten der Schlacht nicht von Nöten, denn die eigenen Schlachtreihen halten noch stand. In Einzelfällen müssen wir als Magier auch keinen Zauber wirken, denn die eigenen Reihen sind dem Gegener überlegen und brauchen keine Unterstützung durch unsere Fähigkeiten. In solchen Situationen sollten wir auch unsere Kräfte aufsparen. Das Einschreiten der Kampfmagier ist nur dann wichtig, wenn das Geschick des Kampfes sich gegen die eigenen Reihen wendet.
Um die richtigen Zielobjekte der Kampfesmagie zu bestimmen, ist es nötig, daß der Magus nicht direkt in die ersten Reihen seiner Gegner schaut, sondern die im hinteren Bericht seine Opfer sucht. Wie auch auf den eigenen Seiten, kämpfen die wichtigen Gegner nicht in der ersten Reihe. Zu diesen gehören neben Offizieren und Kriegsherren auch fremdartige Wesen und Heiler, die das Geschick der Schlacht direkt beeinflussen können. Diese sind gezielt anzugreifen. Hierbei ist jedoch abzuwägen, ob dieses von der derzeitigen Situation aus gesehen überhaupt möglich erscheint.
In keinem Fall solltet Ihr als Kampfmagus Eure sichere Ausgangsposition aufgeben und Euch in Gefahr begeben. Sie besteht jedoch die Möglichkeit, Euch in Gemeinschaft mit einer kleineren Gruppe von Gerüsteten, dieser Aufgabe zu stellen. Dieses sollte jedoch im Vorfeld mit dem Heerführer abgesprochen sein.
Sollte die Möglichkeit nicht bestehen, diese Wesen direkt anzugreifen, müssen die Krieger soweit unterstützt werden, das sie die Möglichkeit haben, gesammelt diese Wesen anzugreifen. Hierzu müssen die geordneten Verteidigungslinien der Gegner gebrochen werden.
Es gibt bestimmte Zauber, die sehr gut dazu geeignet sind, dies zu erreichen.
Zunächst sind die Kampfzauber zu nennen, die auf Kräften der Natur beruhen und direkt einen oder mehrere Gegner betreffen.
Die Luftzauber wie „Windstoß“, „Wirbelwind“ oder „Sturmwind“ sind besonders gut geeignet. Auch die Zauber „Erdstoß“ oder „Erdbeben“ haben sich gegen einen guten Schildwall bewährt. Durch diese Magie kann der gegnerische Schildwall auseinander gerissen werden. Es ist den Feinden dann meist nicht möglich, diesen neu zu formieren und die eigenen Krieger können diesen dann durchbrechen.
Im Gegensatz hierzu sind in der geschlossenen Schlacht folgende Zauber nur mit Vorsicht zu gebrauchen oder gar ganz untauglich und eine Vergeudung von Material und Kraft.
Hierzu gehören Zauber, die auf dem Element Feuer basieren. Diese sind aufgrund ihres Erscheinungsbildes und explosionsartigen Auswirkung sehr gefährlich für alle Beteiligten. Nicht nur in engen Räumen, sondern auch in einer Menschenmenge sollte vermieden werden, die kleinere oder höhere Variation der Feuerkugel zu entfesseln. Ebenso sollte darauf verzichtet werden, Zauber zu wirken, die mit Berührung übertragen werden . Hierzu begibt sich der Magier in zu große Gefahr, die an dem möglichen Erfolg nicht zu messen ist. Die Zauber der „Furcht“, „Asche zu Asche“, „Schreckenshand“, „Blindheit oder gar der „Energiehand“ oder „Brenndende Hände“ sind in einer geschlossenen Schlacht nicht zu verwenden. Auch ist der Zauber „Schlaf“ aufgrund der Enge des Kampfgeschehens nicht tauglich, um einen Gegner zu Boden zu bringen.
Ihr stellt Euch sicherlich die Frage, auf welchem Wege Ihr dann den Gegner schädigen sollt.
Die Antwort ist ganz einfach. Ihr sollt es nicht tun – jedenfalls nicht direkt. Ihr solltet daran denken, daß die Streiter an Eurer Seite besser bewaffnet und gerüstet sind als Ihr als Magus es lange nicht sein könnt. Aus diesem Grund sollten die Gegner von den Kriegern niedergestreckt werden, aber Ihr seid diesen dabei behilflich. Zauber, die die Ausrüstung der Gegner angreifen sind besonders sinnvoll, um dieses Ziel zu erreichen.
Hierzu sind die Zauber, die Schilde und Waffen angreifen sehr gut in das Kampfgeschehen mit einzubringen – „Metall erhitzen“, „Klingenrost“, „Waffe zerstören“, „Schildbrecher“ oder gar „Verrotten“.
In diesem Zusammenhang möchte ich erwähnen, daß auch höhere Magie wie „Binden“, „Lähmung“, „Versteinern“ oder „Verwandeln“ sinnvolle Zauber sind, um Gegner niederzustrecken. Aber Ihr solltet bedacht sein, daß es angemessen ist, besser vier Krieger mit dem Erhitzen ihrer Waffen vom Kampf abzuhalten als eine Person zu Lähmen. Der Aufwand eines Zaubers und der Effekt sollte immer im Vorfeld überdacht werden. Hinzu kommt, daß die Vorbereitung der höheren Magie nicht nur stärker an den Kräften des Magiers zehrt, sondern auch eine längere Zeit benötigt, bis der Zauber vollzogen ist. In dieser langen Zeit hätten mehrere niedere Zauber gewirkt werden können. Auch kommt es häufig vor, daß sich die Situation, in der ein stärkerer Zauber angemessen erscheint, in der Zeit des Wirkens abändert und plötzlich dieser Zauber nicht mehr im gedachten Sinne eingesetzt werden kann. Um höhere Zauber sinnvoll demzufolge in der geschlossenen Schlacht einzusetzen, ist das fertigen von Foki vor der Schlacht sinnvoll, Auch sollten Zauber bereit gestellt werden, um dann die Situation abzuwarten, die diesen Zauber erfordern.
Was jedoch, wenn der eigene Schildwall bricht und dann überraschend aus der geschlossenen eine offene Schlacht wird? Als offene Schlacht wird bezeichnet, wenn es keine geschlossenen Phalanx mehr gibt und die eigenen Gefährten versprengt in kleinen Gruppen kämpfen müssen. Diese Art des Kampfes ist die überwiegende Art des Konflikts. Diese kommt auch zustande, wenn Barbaren oder Orkstämme angreifen, wenn Wegelagerer einer Reisegruppe auflauern oder eine kleine Gruppe eine andere Angreift. In solchen Situationen ist es schwer für einen Magus seine Kräfte schnell und gezielt zur Geltung zu bringen.
In einer solchen Situation solltet Ihr in erster Linie versuchen, Euch vollständig zu schützen. Eine offene Schlacht ist zu schnell für die langsamen Wege der Magie. Sie unterliegt ständigen räumlichen Veränderungen und ist somit schwer zu bestreiten, wenn auf die Kräfte der Magie zurückgegriffen werden muß. In einem solchen Kampf ist es besonders wichtig, auf niedere Zauber zurückzugreifen, da diese schnell und individuell gewirkt werden können. Die Grundzauber, die hier nützlich sind, unterscheiden sich sehr stark von denen in der geschlossenen Schlacht. Zauber gegen die Schilde oder Waffen der Gegner sind nicht sehr effektiv. Auch unterschreiten die Gegner häufig die Distanz zum Magier, so daß hier die Berührungszauber mehr Bedeutung gewinnen. Zauber wie „Schreckenshand“ und „Brennende Hände“ aber die auch durchschlagende Kampfesmagie der Feuerkugeln sind hier sehr wichtige Kampfeszauber. Eine Art der Magie, die den Gegner an den Boden bindet und auch verletzen kann ist der Zauber „Mentaler Nagel“. Somit ist dieser Zauber sehr sinnvoll.
In einer offenen Schlacht sind verschiedene Zauber in Kombination einzusetzen, damit ein höherer Effekt erzielt werden kann.
Zum einen ist es möglich mit einem „Windstoß“ einen Gegner niederzuwerfen und dann mit dem „Mentalen Nagel“ durch den Körper am Boden festzusetzen. Andererseits ist es auch möglich mit einem weiteren Magus zusammen unter einem Zauber, der sich „Energiefeld“ nennt, Schutz zu suchen. Ihr haltet den Zauber aufrecht und Euer Gefährte wirkt die Magie aus dieser Kugel hinaus gegen die gemeinsamen Feinde. Somit können Waffen, die nicht mit einem Zauber belegt sind, diese Kugel nicht durchdringen – ein guter Schutz. Ihr solltet jedoch bedenken, daß es sinnvoll ist ein „Energiefeld“ gegen Gegner wie Menschen, Elfen und Orks aufzubauen.
Im Gegensatz hierzu sollten Gegner wie Drow, Dämonen, Elementare und Geisterwesen mit einem „Totalen Magieschutz“ begegnet werden, da diese als astrale Wesen sind oder mit zauberverstärkten Waffen in den Kampf ziehen.
Es ist auch sinnvoll in einer solchen Situation generell die Aufgaben im Kampf zu teilen der eine Magus oder auch zwei Krieger schützen Euch selbst und Ihr wirkt Kampfesmagie gegen die Gegner. Der Schlafzauber ist hier in der offenen Schlacht sehr nützlich, da dieser Einzelpersonen sehr schnelle befallen kann, ohne daß dieser Zauber durch Wecken der Person seine Wirkung verliert.
In jedem Fall solltet Ihr davon ausgehen, daß in einer solchen unvorbereiteten Schlacht der Rückzug in die Verteidigung der einzige Weg für einen jungen Magus ist, sein Leben zu retten. Erfahrungen haben ergeben, daß sich ein einziger Magus mit einem Krieger an seiner Seite leicht aus einer offenen Schlacht herauslösen kann. Es wäre ein Fehler, sich hierbei direkt in der größten Gruppe aufzuhalten, die dann eingekreist und aufgerieben werden kann. Der Verlauf der Schlacht ist jedoch von Fall zu Fall verschieden und nie vorhersehbar.
Der Rückzug ist in jedem Fall ein sinnvolles Mittel, um sein Leben in einem sinnlosen Kampf zu schonen.
Dies sind die Grundlagen eines Kampfes auf dem Gebiet der Magie, wie sie von Adepten oder junge Meister der Magie bestritten werden sollten. Die Geheimnisse der höhere Kunst der Führung eines Kampfes mit Zaubern, die in der Lage sind auch mehrere Gegner zeitgleich zu töten, werde ich in einer anderen Abhandlung niederschreiben.
Erzmagus Sergios, 1201
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2007-12-20T08:38:33Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=<center>Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht</center>=
Die Grundlage der Magie des Kampfes – Grundsätzliche Verhaltensregeln in offenen und geschlossenen Schlachten. - Was muß ein unerfahrene Magus beachten, um im Kampf seine Kräfte effektiv einzusetzen, ohne hierbei zu Tode zu kommen.
Viele junge Magiekundige streben danach, ihr Wissen und ihre magischen Fähigkeiten in die Welt hinauszutragen. Mit den Gedanken an mächtige Magie und großen heldenhaften Taten sehnen sie sich danach, die Welt zu verbessern und sich dem Kampf zwischen den Guten und den Bösen Mächten anzuschließen. Diesen Wunsch kann ich durchaus verstehen, auch wenn mich dieser erst zu einer Zeit überkam, als ich meine Studien so weit vorangetrieben hatte, daß ich in der Lage war, mein Leben selbst zu schützen.
Zunächst sollte jeder Magus daran denken, daß er ein Auserwählter ist, jemand, der mit der Gabe der Magie beschenkt wurde. Die Ausbildung eines Magus beginnt in sehr frühen Tagen seiner Kindheit oder Jugend und zieht sich über Jahre hinweg, ehe er in der Lage ist, die Anfänge der Magie zu begreifen und zu beherrschen. Im Gegensatz zu den Kriegern, die innerhalb weniger Jahre den Umgang mit den Waffen erlernen und in der Lage sind, ihre Körper hinter großen Schilden und schweren Rüstungen zu verstecken, benötigen wir Magier eine verhältnismäßig lange Zeit, ehe wir durch unsere Kräfte ähnliche Effekte erzielen können. Aus diesem Grund sollte jeder Magus Konflikten, die seine Existenz bedrohen, aus dem Wege gehen, damit er in den folgenden Jahren weiter seinen Studien nachgehen kann. Wir Magiekundigen sind nicht in erster Linie Schlachtvieh, die in der ersten Reihe der Schlacht streiten und wie die Krieger den blutigen Waffen unserer Feinde zum Opfer fallen.
Aus diesem Grund gebe ich Euch den Rat, den Schlachten der Welten gegeneinander aus dem Wege zu gehen.
Für all jene, die meinen Rat nicht beherzigen, werde ich nun mein Wissen niederschreiben, um ihnen den Weg in den Kampf zu erleichtern. Ihr werdet an meinen Erfahrungen teilhaben und aus meinen Fehlern lernen. Auch wenn Ihr glaubt alles darüber zu wissen, studiert die folgenden Seiten und trefft dann Eure Entscheidung darüber.
Die erste Entscheidung die Ihr als Magus treffen müßt ist, ob es Euer Kampf ist und ob dieser Kampf durch Euch bestritten werden muß. Ihr solltet nicht in einem Kampf kämpfen und sterben, der es nicht wert ist.
Es gibt viele Kämpfe, die in einer kleineren oder größeren Auseinandersetzung enden können. Hierbei sind die geplanten oder zu erwartenden Auseinandersetzunge und die unerwarteten Angriffe zu unterscheiden.
Die Schlachten, die zu planen sind, sind für uns Magiekundigen sehr einfach zu bestreiten. Im Vorfeld sind wir in der Lage, uns mental auf den Konflikt vorzubereiten. Hierzu gehört auch die Meditation, durch die erreicht werden kann, daß innere Ruhe und Ausgeglichenheit erzielt werden kann. Die Konzentrationphase vor den einzelnen Zaubern ist danach zu einem späteren Zeitpunkt leichter einzuleiten, wenn sich die Harmonie des Geistes mit dem Körper eingestellt hat. Die ersten Schlachten, wo 800 Mann gegen 1500 Mann streiten, sind für uns Magiekundigen sehr beeindruckende Ereignisse im Vorfeld.
Zumeist ist es jedoch so, daß, wenn die Schlacht erst begonnen hat, wenn die Verwundeten schreien, Schilde splittern, Waffen aufeinanderprallen und sich die Kampfeslinien hin und her verschieben, die Anwendung von Zaubern nicht so leicht von der Hand geht, wie zunächst vermutet. Die Konzentration auf die Magie ist ist bei einer solch unübersehbaren Vielzahl von äußerlichen Einflüssen sehr schwierig. Viele junge Magier können sich dann nicht mehr auf ihre innere Kraft konzentrieren.
Die tiefe Konzentration können sie sehr oft nur erreichen, wenn sie ihre Augen schließen und sich auf ihr Inneres besinnen. Dann ist es aber nahezu nicht mehr möglich, auf die Geschehnisse der Schlacht zu reagieren, weil in dieser Zeit sich die Grenzen zwischen Notwendigkeit der Magie und deren Sinnlosigkeit wieder verschoben haben können. Ebenfalls ist zu beachten, daß in einer solchen Konzentrationsphase der Magier verwundbar ist und selbst einem Kinde mit einem kleinen Messer in der Hand hilflos ausgeliefert ist. Aus diesem Grund ist es nötig, daß der Magus in der Schlacht in der Lage ist, sich zu schützen und aufgrund vieler Übungen die Konzentration so zu finden, daß er keine Gefahr, sondern eine Unterstützung für seine Kampfesgefährten darstellt. Hierbei sollte auch beachtet werden, daß das Bereitstellen von Magie – sowohl geistig als auch durch einfache magische Gegenstände – eine wichtige Rolle im Kampf eines Magier, eine große Rolle spielt.
Die Kämpfe, die gut vorbereitet werden, können zumindest in der anfänglichen Zeit als geschlossene Schlachten bezeichnet werden. Hierbei ist zu beachten, daß ein Heerführer, der einen Überblick über seine Krieger und deren Fähigkeiten besitzt, die Befehlsgewalt inne hat.
Er gebietet über Kundschafter, leicht und schwer gerüstete Krieger, Bogenschützen und Armbruster, Kleriker und Heilkundige und, so ihm das Glück hold ist, auch den einen oder anderen Kampfmagus. Diese Streiter in eine Formation zu bringen, die in der Lage ist, die Ziele der Schlacht zu verfolgen und siegreich zu sein, ist die Aufgabe des Heerführers und seiner Berater. Sie sind die Taktiker und Strategen und auf diesem Gebiete ausgebildet. Sie werden ihre Krieger in einem Schildwall oder einer geschlossenen Schwertphalanx formieren, um so dem Angriff zu begegnen. Aus diesem Grund werden auch diese Schlachten als geschlossen bezeichnet. Die Heiler und Kleriker werden versuchen, Verbandsmaterial und Wassen an einer der Schlacht abgewandten Stelle bereitstellen, um dort ein Lazarett für die Verwundeten zu errichten.
Die Bogenschützen und Armbruster werden das indirekte Feuer auf den Feind eröffnen oder direkt neben der Phalanx direkt die Feinde unter Beschuß nehmen. Ebenfalls wird der Kriegsherr versuchen, die Kampfmagier in seiner Strategie an einem ihm genehmen Ort einzusetzen, um seiner Kämpfern Unterstützung zuteil werden zu lassen.
Dieses sollte jeder Magus, dem sein Leben lieb ist ablehnen. Kriegsherren sind nicht darauf bedacht, das Leben ihrer Krieger zu schonen, sondern die Schlacht zu schlagen und zu gewinnen. Das Leben eines Magiekundigen ist einem Kriegsherren weniger Wert als das eines Schlachtrosses. Aus diesem Grunde sind die Orte, die der Herrführer erwählt nicht unbedingt die besten Orte für die Fähigkeiten eines Magiers.
Eines sollte sich jeder Magier Bewußt sein. Wie sind die Magier, die in der Lage sind, die Geschicke einer Schlacht zu beeinflussen. Nur wir wissen, was die Magie in der Lage ist, zu bewirken.
Wir kennen unsere Stärken und die Schwächen unserer Gegner. Wir können bestimmen, wo unsere Kräfte im Verhältnis zu dem einzugehenden Risiko am besten von Nutzen sein können. Wir werden uns nicht der Hierarchie der Krieger unterwerfen, sondern parallel zu der Schlacht streiten. Nur unter diesen Umständen sollte jeder Magus an einer solchen Schlacht teilnehmen.
In einer geschlossenen Schlacht gibt es einige Grundregeln, die für jeden Magiekundigen bindend sein sollten. Die Feinde, die Euch gegenüberstehen werden versuchen, alle Magiekundigen zuerst zu töten, da diese eine schwer einzuschätzende Gruppierung darstellen und durchaus den Ausgang der Schlacht beeinflussen können. Aus diesem Grund sollte jeder Magiekundige seinen Weg außerhalb der Reichweite der gegnerischen Waffen suchen. Der Ort des Kampfes sollte drei bis vier Schritt hinter dem letzten Träger der Phalanx sein. Nur hier können wir Magier einen guten Blick auf die Schlacht erlangen und an Orten, wo unsere Magie gebraucht wird, einschreiten.
Um uns in unerwarteten Gefahrensituationen besser schützen zu können, sollte jeder Magus einen oder zwei Schildträger an seine Seite fordern. Ein Gespräch mit dem Heerführer, in dem diesem nahe gebracht wird, daß die Magiekundigen nur dann an dieser Schlacht teilnehmen werden, wenn Krieger zu ihrem Schutze abgestellt werden, hilft in solchen Situationen schnell weiter. Andererseits sollte auch von der Möglichkeit Gebrauch gemacht werden, daß zwei Magiekundige Seite an Seite streiten. Dies sollte in erster Linie dann geschehen, wenn wenig Krieger an der Schlacht zu Schutze zur Verfügung stehen oder die Magier noch unerfahren im Kampfe sind. Zumeist ziehen Meister mit ihren Lehrlingen Seite an Seite in die Schlacht.
Um die Begeisterung der Krieger für die Aufgabe des Schutzes eines Magier weiter zu steigern, sollte der Magus dem Krieger davon in Kenntnis setzen, daß er in der Lage ist, auch den Krieger zu schützen oder diesen durch Zauber zu heilen oder anderweits zu unterstützen. In einem solchen Falle wird der Krieger dann nicht so schnell von der Seite des Magiers weichen wie sonst üblich.
Es gibt einige Heerführer, die die Auffassung vertreten, daß die Kräfte des Magier am besten in dem örtlich eingerichteten Lazarett zu gebrauchen sind. In einem solchen Falle sollte jeder Magier, der stolz auf seine Fähigkeiten ist, dankend ablehnen. Wir als Magiekundige stehen trotz unseres Wissens auf dem Gebiet der magia medicam über den gemeinen Heilern oder Klerikern. Wir sollten uns nicht in jedem Fall mit diesen niederen Aufgaben zufrieden geben, sondern uns den uns von jeher angestammten Platz auf dem Feld der Ehre einnehmen und dort unseren Kampf austragen. Dennoch scheint es sinnvoll, zur Einrichtung des Lazaretts beizutragen, denn schließlich könnten wir irgendwann einmal auch dort liegen und auf die Hilfe der Heiler angewiesen sein.
Hierzu sind verschiedene Schutzzauber, die den Zutritt zum Lazarett erschweren besonders hilfreich, weil diese die Wehrlosen zusätzlich schützen. Auch sollten einige Krieger dazu abgestellt werden, das Lazarett zu schützen und auch die Verwundeten hinein zu tragen. Besonders sollte darauf geachtet werden, dem einen oder anderen Heiler im Vorfeld einige Silbermünzen anzuvertrauen, damit diese Euch bevorzugt ihren Künsten unterziehen, sollte diese Notwendigkeit bestehen. Sollte doch einmale Eure Hilfe bei der Heilung von Verletzten von Nöten sein, solltet Ihr Eure Fähigkeiten überlegt einsetzen. Krieger sind es gewohnt Wunden zu empfangen und diese auszukurieren.
Mit arkanen Zaubern sollten nur solche Wunden verschlossen werden, die das Leben des Krieger bedrohen oder deren Heilungsdauer über mehrere Wochen hinweg absehbar ist. Geringfügige Verletzungen und Fleischwunden, die aufgrund der Schlacht entstanden sind, können auch durch Verbände versorgt werden. Das ist auch ein Mittel der Heilung und nicht vergleichbar kraftaufwendig wie ein Zauber.
In der Schlacht sollte jeder Magus mit seinen Kräften sorgsam haushalten und nur Zauber wirken, wenn diese sinnvoll und Erfolg versprechend eingesetzt werden können. Ebenso sollte jeder Magus sich ein Kraftreserve zurückhalten, die ihm die Möglichkeit gibt, auf unerwartete Situationen effektiv zu reagieren. Als Hinweis sollte beachtet werden, dass viele Zauber der niederen Magie auch sinnvoll in der Schlacht eingesetzt werde können. In Verbindung mit den Kriegern an Eurer Seite können viele niedere Zauber einen höheren Effekt erreichen als die hohe Magie.
In diesem Zusammenhang möchte ich einige Zauber als Beispiele benennen, die von jedem Zauberer, der an einer Schlacht teilzunehmen gedenkt, beherrscht werden sollten. Die Möglichkeiten dieser Zauber werden anschließend näher erörtert.
Im Vorfeld der Vorbereitung einer Schlacht ist von Bedeutung, daß die Feinde, gegen die gestritten werden soll, bekannt sind. Es ist zu unterscheiden, ob bei Tage oder bei Nacht gekämpft werden soll. Sollten die Gegner nur Menschen, Elfen oder Orks sein oder gar Drow, Untote und Zauberer. Auch ist es von Bedeutung für den Magiekundigen, ob das Eingreifen unirdischer oder mächtiger Wesenheiten wie Avatare , Nekromaten, Geisterwesen oder Dämonen zu erwarten ist.
Sollten unirdische Wesenheiten zu erwarten sein oder Untote Kreaturen, muß davon auszugehen sein, daß diese nur von mit einer durch Magie verstärkten Waffe zu verletzen sind. Im Vorfeld sollte dann demzufolge von solcher Magie gebrauch gemacht werden. Es ist aber zu bedenken, daß zunächst alle Kleriker für ähnliche Wunder bitten sollten, damit wir Kampfmagier nicht unsere Kräfte unnütz verschwenden. Auch ist es hilfreich vorzugeben, die Waffe eines Kämpfer mit einem Zauber versehen worden ist, ohne daß dies tatsächlich geschah. Das gibt den Kriegern mehr Mut in der Schlacht und läßt sie nicht bei dem ersten Anblick eines 8 Meter hohen Dämonen davon rennen. Der Glaube in den Kriegern kann viel erreichen In jedem Fall solltet Ihr daran denken, daß die Krieger, die Euch schützen eine verzauberte Waffe erhalten, damit diese in der Not Euren Körper schützen können.
Es ist auch von Bedeutung, daß Schutzlinien gegen Magie, Körper oder verschiedene Gesinnungen und Auren erschaffen werden. Die Vorbereitungen dazu können bereits viele Stunden vor der Schlacht getroffen werden, um dann die Auslösung der Magie im benötigten Falle zu veranlassen. Der Zauber „Energiewall“ oder auch die Schutzlinien vor Bösen Kreaturen oder Untoten sind hierbei recht sinnvoll, Auch ist der Zauber „Magischer Zirkel“ nicht zu vergessen. Ebenfalls sollte in Erwägung gezogen werden, bestimmte Flächen, zu denen auch das Lazarett gehört, mit einem Gegenzauber der Kleriker zu versehen.
Die Anordnung der Schutzlinien vor Untoten oder bösen Kreaturen ist dann angebracht, wenn die Flanken gedeckt werden müssen oder ein Freiraum zum Rückzug geschaffen werden muß. Der Zauber des Energiewalls hat sich bewährt, um den Schildwall zu verstärken und auch zu verbreitern.
Die Feinde können durch sinnvoll positionierte Zauber dieser Art in eine bestimmte Richtung geleitet werde, die dann zu einer günstigen Position für die Angreifer oder Verteidiger führen kann. Auch ist es durch diese Art der Magie möglich, sich einen Ort zu erschaffen, von dem man aus die Geschehnisse der Schlacht ungehindert und sicher beobachten kann. Hierbei ist jedoch zu beachten, daß der Magus sich nicht in ein sichere Zelle begibt, aus der die Flucht im Falle der Not nicht mehr möglich ist.
Zu der Vorbereitung der Schlacht ist es auch nötig, daß der Magie sich hinsichtlich der Erwartungen dieser Schlacht selbst zu schützen weiß. Hierzu sind die Schutzzauber des kurzzeitigen „Kampfschutz“ der krafttintensiven „Magischen Rüstung“ vorzuziehen. Ebenfalls sollte der Magie daran denken, Zauber der magischen Abwehr wie „Magischer Schild“, „Magiespiegel“, „Totaler Magieschutz“ oder „Antimagie“ in seine Vorbereitungen mit einzubinden. Ebenfalls sollten Zauber wie „Schmerzimmunität“, „Geschoßschild“ oder „Ogerstärke“ in Erwägung gezogen werden.
Der Magus sollte auch die eine oder andere Magie in Form eines gebundenen Zaubers mit sich führen. Hierzu gehören Foki mit den Zaubersprüchen „Energiefeld“, „Wunde heilen“ oder höhere Kampfesmagie.
Es ist auch ratsam, den begleitenden Krieger des Magiers mit zusätzlichen Zaubern auszustatten. Hierzu gehören auch Zauber wie „Ogerstärke“ und „Magiespiegel“. In vielen Fällen ist es auch sinnvoll, den Schild des Kriegers mit dem Zauber „Magische Waffe“ zu versehen, um diesen widerstandsfähiger gegen Waffen und Magie zu machen. Schließlich ist es dieser Schild, der Euch als Magus schützen wird.
In der Schlacht selbst sollte jeder Kampfmagus zunächst Ruhe bewahren. Zumeist ist unser Einschreiten in die Schlacht in den ersten Minuten der Schlacht nicht von Nöten, denn die eigenen Schlachtreihen halten noch stand. In Einzelfällen müssen wir als Magier auch keinen Zauber wirken, denn die eigenen Reihen sind dem Gegener überlegen und brauchen keine Unterstützung durch unsere Fähigkeiten. In solchen Situationen sollten wir auch unsere Kräfte aufsparen. Das Einschreiten der Kampfmagier ist nur dann wichtig, wenn das Geschick des Kampfes sich gegen die eigenen Reihen wendet.
Um die richtigen Zielobjekte der Kampfesmagie zu bestimmen, ist es nötig, daß der Magus nicht direkt in die ersten Reihen seiner Gegner schaut, sondern die im hinteren Bericht seine Opfer sucht. Wie auch auf den eigenen Seiten, kämpfen die wichtigen Gegner nicht in der ersten Reihe. Zu diesen gehören neben Offizieren und Kriegsherren auch fremdartige Wesen und Heiler, die das Geschick der Schlacht direkt beeinflussen können. Diese sind gezielt anzugreifen. Hierbei ist jedoch abzuwägen, ob dieses von der derzeitigen Situation aus gesehen überhaupt möglich erscheint.
In keinem Fall solltet Ihr als Kampfmagus Eure sichere Ausgangsposition aufgeben und Euch in Gefahr begeben. Sie besteht jedoch die Möglichkeit, Euch in Gemeinschaft mit einer kleineren Gruppe von Gerüsteten, dieser Aufgabe zu stellen. Dieses sollte jedoch im Vorfeld mit dem Heerführer abgesprochen sein.
Sollte die Möglichkeit nicht bestehen, diese Wesen direkt anzugreifen, müssen die Krieger soweit unterstützt werden, das sie die Möglichkeit haben, gesammelt diese Wesen anzugreifen. Hierzu müssen die geordneten Verteidigungslinien der Gegner gebrochen werden.
Es gibt bestimmte Zauber, die sehr gut dazu geeignet sind, dies zu erreichen.
Zunächst sind die Kampfzauber zu nennen, die auf Kräften der Natur beruhen und direkt einen oder mehrere Gegner betreffen.
Die Luftzauber wie „Windstoß“, „Wirbelwind“ oder „Sturmwind“ sind besonders gut geeignet. Auch die Zauber „Erdstoß“ oder „Erdbeben“ haben sich gegen einen guten Schildwall bewährt. Durch diese Magie kann der gegnerische Schildwall auseinander gerissen werden. Es ist den Feinden dann meist nicht möglich, diesen neu zu formieren und die eigenen Krieger können diesen dann durchbrechen.
Im Gegensatz hierzu sind in der geschlossenen Schlacht folgende Zauber nur mit Vorsicht zu gebrauchen oder gar ganz untauglich und eine Vergeudung von Material und Kraft.
Hierzu gehören Zauber, die auf dem Element Feuer basieren. Diese sind aufgrund ihres Erscheinungsbildes und explosionsartigen Auswirkung sehr gefährlich für alle Beteiligten. Nicht nur in engen Räumen, sondern auch in einer Menschenmenge sollte vermieden werden, die kleinere oder höhere Variation der Feuerkugel zu entfesseln. Ebenso sollte darauf verzichtet werden, Zauber zu wirken, die mit Berührung übertragen werden . Hierzu begibt sich der Magier in zu große Gefahr, die an dem möglichen Erfolg nicht zu messen ist. Die Zauber der „Furcht“, „Asche zu Asche“, „Schreckenshand“, „Blindheit oder gar der „Energiehand“ oder „Brenndende Hände“ sind in einer geschlossenen Schlacht nicht zu verwenden. Auch ist der Zauber „Schlaf“ aufgrund der Enge des Kampfgeschehens nicht tauglich, um einen Gegner zu Boden zu bringen.
Ihr stellt Euch sicherlich die Frage, auf welchem Wege Ihr dann den Gegner schädigen sollt.
Die Antwort ist ganz einfach. Ihr sollt es nicht tun – jedenfalls nicht direkt. Ihr solltet daran denken, daß die Streiter an Eurer Seite besser bewaffnet und gerüstet sind als Ihr als Magus es lange nicht sein könnt. Aus diesem Grund sollten die Gegner von den Kriegern niedergestreckt werden, aber Ihr seid diesen dabei behilflich. Zauber, die die Ausrüstung der Gegner angreifen sind besonders sinnvoll, um dieses Ziel zu erreichen.
Hierzu sind die Zauber, die Schilde und Waffen angreifen sehr gut in das Kampfgeschehen mit einzubringen – „Metall erhitzen“, „Klingenrost“, „Waffe zerstören“, „Schildbrecher“ oder gar „Verrotten“.
In diesem Zusammenhang möchte ich erwähnen, daß auch höhere Magie wie „Binden“, „Lähmung“, „Versteinern“ oder „Verwandeln“ sinnvolle Zauber sind, um Gegner niederzustrecken. Aber Ihr solltet bedacht sein, daß es angemessen ist, besser vier Krieger mit dem Erhitzen ihrer Waffen vom Kampf abzuhalten als eine Person zu Lähmen. Der Aufwand eines Zaubers und der Effekt sollte immer im Vorfeld überdacht werden. Hinzu kommt, daß die Vorbereitung der höheren Magie nicht nur stärker an den Kräften des Magiers zehrt, sondern auch eine längere Zeit benötigt, bis der Zauber vollzogen ist. In dieser langen Zeit hätten mehrere niedere Zauber gewirkt werden können. Auch kommt es häufig vor, daß sich die Situation, in der ein stärkerer Zauber angemessen erscheint, in der Zeit des Wirkens abändert und plötzlich dieser Zauber nicht mehr im gedachten Sinne eingesetzt werden kann. Um höhere Zauber sinnvoll demzufolge in der geschlossenen Schlacht einzusetzen, ist das fertigen von Foki vor der Schlacht sinnvoll, Auch sollten Zauber bereit gestellt werden, um dann die Situation abzuwarten, die diesen Zauber erfordern.
Was jedoch, wenn der eigene Schildwall bricht und dann überraschend aus der geschlossenen eine offene Schlacht wird? Als offene Schlacht wird bezeichnet, wenn es keine geschlossenen Phalanx mehr gibt und die eigenen Gefährten versprengt in kleinen Gruppen kämpfen müssen. Diese Art des Kampfes ist die überwiegende Art des Konflikts. Diese kommt auch zustande, wenn Barbaren oder Orkstämme angreifen, wenn Wegelagerer einer Reisegruppe auflauern oder eine kleine Gruppe eine andere Angreift. In solchen Situationen ist es schwer für einen Magus seine Kräfte schnell und gezielt zur Geltung zu bringen.
In einer solchen Situation solltet Ihr in erster Linie versuchen, Euch vollständig zu schützen. Eine offene Schlacht ist zu schnell für die langsamen Wege der Magie. Sie unterliegt ständigen räumlichen Veränderungen und ist somit schwer zu bestreiten, wenn auf die Kräfte der Magie zurückgegriffen werden muß. In einem solchen Kampf ist es besonders wichtig, auf niedere Zauber zurückzugreifen, da diese schnell und individuell gewirkt werden können. Die Grundzauber, die hier nützlich sind, unterscheiden sich sehr stark von denen in der geschlossenen Schlacht. Zauber gegen die Schilde oder Waffen der Gegner sind nicht sehr effektiv. Auch unterschreiten die Gegner häufig die Distanz zum Magier, so daß hier die Berührungszauber mehr Bedeutung gewinnen. Zauber wie „Schreckenshand“ und „Brennende Hände“ aber die auch durchschlagende Kampfesmagie der Feuerkugeln sind hier sehr wichtige Kampfeszauber. Eine Art der Magie, die den Gegner an den Boden bindet und auch verletzen kann ist der Zauber „Mentaler Nagel“. Somit ist dieser Zauber sehr sinnvoll.
In einer offenen Schlacht sind verschiedene Zauber in Kombination einzusetzen, damit ein höherer Effekt erzielt werden kann.
Zum einen ist es möglich mit einem „Windstoß“ einen Gegner niederzuwerfen und dann mit dem „Mentalen Nagel“ durch den Körper am Boden festzusetzen. Andererseits ist es auch möglich mit einem weiteren Magus zusammen unter einem Zauber, der sich „Energiefeld“ nennt, Schutz zu suchen. Ihr haltet den Zauber aufrecht und Euer Gefährte wirkt die Magie aus dieser Kugel hinaus gegen die gemeinsamen Feinde. Somit können Waffen, die nicht mit einem Zauber belegt sind, diese Kugel nicht durchdringen – ein guter Schutz. Ihr solltet jedoch bedenken, daß es sinnvoll ist ein „Energiefeld“ gegen Gegner wie Menschen, Elfen und Orks aufzubauen.
Im Gegensatz hierzu sollten Gegner wie Drow, Dämonen, Elementare und Geisterwesen mit einem „Totalen Magieschutz“ begegnet werden, da diese als astrale Wesen sind oder mit zauberverstärkten Waffen in den Kampf ziehen.
Es ist auch sinnvoll in einer solchen Situation generell die Aufgaben im Kampf zu teilen der eine Magus oder auch zwei Krieger schützen Euch selbst und Ihr wirkt Kampfesmagie gegen die Gegner. Der Schlafzauber ist hier in der offenen Schlacht sehr nützlich, da dieser Einzelpersonen sehr schnelle befallen kann, ohne daß dieser Zauber durch Wecken der Person seine Wirkung verliert.
In jedem Fall solltet Ihr davon ausgehen, daß in einer solchen unvorbereiteten Schlacht der Rückzug in die Verteidigung der einzige Weg für einen jungen Magus ist, sein Leben zu retten. Erfahrungen haben ergeben, daß sich ein einziger Magus mit einem Krieger an seiner Seite leicht aus einer offenen Schlacht herauslösen kann. Es wäre ein Fehler, sich hierbei direkt in der größten Gruppe aufzuhalten, die dann eingekreist und aufgerieben werden kann. Der Verlauf der Schlacht ist jedoch von Fall zu Fall verschieden und nie vorhersehbar.
Der Rückzug ist in jedem Fall ein sinnvolles Mittel, um sein Leben in einem sinnlosen Kampf zu schonen.
Dies sind die Grundlagen eines Kampfes auf dem Gebiet der Magie, wie sie von Adepten oder junge Meister der Magie bestritten werden sollten. Die Geheimnisse der höhere Kunst der Führung eines Kampfes mit Zaubern, die in der Lage sind auch mehrere Gegner zeitgleich zu töten, werde ich in einer anderen Abhandlung niederschreiben.
Erzmagus Sergios, 1201
69
2007-12-20T08:37:58Z
Irian
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=<center>Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht</center>=
Die Grundlage der Magie des Kampfes – Grundsätzliche Verhaltensregeln in offenen und geschlossenen Schlachten. - Was muß ein unerfahrene Magus beachten, um im Kampf seine Kräfte effektiv einzusetzen, ohne hierbei zu Tode zu kommen.
Viele junge Magiekundige streben danach, ihr Wissen und ihre magischen Fähigkeiten in die Welt hinauszutragen. Mit den Gedanken an mächtige Magie und großen heldenhaften Taten sehnen sie sich danach, die Welt zu verbessern und sich dem Kampf zwischen den Guten und den Bösen Mächten anzuschließen. Diesen Wunsch kann ich durchaus verstehen, auch wenn mich dieser erst zu einer Zeit überkam, als ich meine Studien so weit vorangetrieben hatte, daß ich in der Lage war, mein Leben selbst zu schützen.
Zunächst sollte jeder Magus daran denken, daß er ein Auserwählter ist, jemand, der mit der Gabe der Magie beschenkt wurde. Die Ausbildung eines Magus beginnt in sehr frühen Tagen seiner Kindheit oder Jugend und zieht sich über Jahre hinweg, ehe er in der Lage ist, die Anfänge der Magie zu begreifen und zu beherrschen. Im Gegensatz zu den Kriegern, die innerhalb weniger Jahre den Umgang mit den Waffen erlernen und in der Lage sind, ihre Körper hinter großen Schilden und schweren Rüstungen zu verstecken, benötigen wir Magier eine verhältnismäßig lange Zeit, ehe wir durch unsere Kräfte ähnliche Effekte erzielen können. Aus diesem Grund sollte jeder Magus Konflikten, die seine Existenz bedrohen, aus dem Wege gehen, damit er in den folgenden Jahren weiter seinen Studien nachgehen kann. Wir Magiekundigen sind nicht in erster Linie Schlachtvieh, die in der ersten Reihe der Schlacht streiten und wie die Krieger den blutigen Waffen unserer Feinde zum Opfer fallen.
Aus diesem Grund gebe ich Euch den Rat, den Schlachten der Welten gegeneinander aus dem Wege zu gehen.
Für all jene, die meinen Rat nicht beherzigen, werde ich nun mein Wissen niederschreiben, um ihnen den Weg in den Kampf zu erleichtern. Ihr werdet an meinen Erfahrungen teilhaben und aus meinen Fehlern lernen. Auch wenn Ihr glaubt alles darüber zu wissen, studiert die folgenden Seiten und trefft dann Eure Entscheidung darüber.
Die erste Entscheidung die Ihr als Magus treffen müßt ist, ob es Euer Kampf ist und ob dieser Kampf durch Euch bestritten werden muß. Ihr solltet nicht in einem Kampf kämpfen und sterben, der es nicht wert ist.
Es gibt viele Kämpfe, die in einer kleineren oder größeren Auseinandersetzung enden können. Hierbei sind die geplanten oder zu erwartenden Auseinandersetzunge und die unerwarteten Angriffe zu unterscheiden.
Die Schlachten, die zu planen sind, sind für uns Magiekundigen sehr einfach zu bestreiten. Im Vorfeld sind wir in der Lage, uns mental auf den Konflikt vorzubereiten. Hierzu gehört auch die Meditation, durch die erreicht werden kann, daß innere Ruhe und Ausgeglichenheit erzielt werden kann. Die Konzentrationphase vor den einzelnen Zaubern ist danach zu einem späteren Zeitpunkt leichter einzuleiten, wenn sich die Harmonie des Geistes mit dem Körper eingestellt hat. Die ersten Schlachten, wo 800 Mann gegen 1500 Mann streiten, sind für uns Magiekundigen sehr beeindruckende Ereignisse im Vorfeld.
Zumeist ist es jedoch so, daß, wenn die Schlacht erst begonnen hat, wenn die Verwundeten schreien, Schilde splittern, Waffen aufeinanderprallen und sich die Kampfeslinien hin und her verschieben, die Anwendung von Zaubern nicht so leicht von der Hand geht, wie zunächst vermutet. Die Konzentration auf die Magie ist ist bei einer solch unübersehbaren Vielzahl von äußerlichen Einflüssen sehr schwierig. Viele junge Magier können sich dann nicht mehr auf ihre innere Kraft konzentrieren.
Die tiefe Konzentration können sie sehr oft nur erreichen, wenn sie ihre Augen schließen und sich auf ihr Inneres besinnen. Dann ist es aber nahezu nicht mehr möglich, auf die Geschehnisse der Schlacht zu reagieren, weil in dieser Zeit sich die Grenzen zwischen Notwendigkeit der Magie und deren Sinnlosigkeit wieder verschoben haben können. Ebenfalls ist zu beachten, daß in einer solchen Konzentrationsphase der Magier verwundbar ist und selbst einem Kinde mit einem kleinen Messer in der Hand hilflos ausgeliefert ist. Aus diesem Grund ist es nötig, daß der Magus in der Schlacht in der Lage ist, sich zu schützen und aufgrund vieler Übungen die Konzentration so zu finden, daß er keine Gefahr, sondern eine Unterstützung für seine Kampfesgefährten darstellt. Hierbei sollte auch beachtet werden, daß das Bereitstellen von Magie – sowohl geistig als auch durch einfache magische Gegenstände – eine wichtige Rolle im Kampf eines Magier, eine große Rolle spielt.
Die Kämpfe, die gut vorbereitet werden, können zumindest in der anfänglichen Zeit als geschlossene Schlachten bezeichnet werden. Hierbei ist zu beachten, daß ein Heerführer, der einen Überblick über seine Krieger und deren Fähigkeiten besitzt, die Befehlsgewalt inne hat.
Er gebietet über Kundschafter, leicht und schwer gerüstete Krieger, Bogenschützen und Armbruster, Kleriker und Heilkundige und, so ihm das Glück hold ist, auch den einen oder anderen Kampfmagus. Diese Streiter in eine Formation zu bringen, die in der Lage ist, die Ziele der Schlacht zu verfolgen und siegreich zu sein, ist die Aufgabe des Heerführers und seiner Berater. Sie sind die Taktiker und Strategen und auf diesem Gebiete ausgebildet. Sie werden ihre Krieger in einem Schildwall oder einer geschlossenen Schwertphalanx formieren, um so dem Angriff zu begegnen. Aus diesem Grund werden auch diese Schlachten als geschlossen bezeichnet. Die Heiler und Kleriker werden versuchen, Verbandsmaterial und Wassen an einer der Schlacht abgewandten Stelle bereitstellen, um dort ein Lazarett für die Verwundeten zu errichten.
Die Bogenschützen und Armbruster werden das indirekte Feuer auf den Feind eröffnen oder direkt neben der Phalanx direkt die Feinde unter Beschuß nehmen. Ebenfalls wird der Kriegsherr versuchen, die Kampfmagier in seiner Strategie an einem ihm genehmen Ort einzusetzen, um seiner Kämpfern Unterstützung zuteil werden zu lassen.
Dieses sollte jeder Magus, dem sein Leben lieb ist ablehnen. Kriegsherren sind nicht darauf bedacht, das Leben ihrer Krieger zu schonen, sondern die Schlacht zu schlagen und zu gewinnen. Das Leben eines Magiekundigen ist einem Kriegsherren weniger Wert als das eines Schlachtrosses. Aus diesem Grunde sind die Orte, die der Herrführer erwählt nicht unbedingt die besten Orte für die Fähigkeiten eines Magiers.
Eines sollte sich jeder Magier Bewußt sein. Wie sind die Magier, die in der Lage sind, die Geschicke einer Schlacht zu beeinflussen. Nur wir wissen, was die Magie in der Lage ist, zu bewirken.
Wir kennen unsere Stärken und die Schwächen unserer Gegner. Wir können bestimmen, wo unsere Kräfte im Verhältnis zu dem einzugehenden Risiko am besten von Nutzen sein können. Wir werden uns nicht der Hierarchie der Krieger unterwerfen, sondern parallel zu der Schlacht streiten. Nur unter diesen Umständen sollte jeder Magus an einer solchen Schlacht teilnehmen.
In einer geschlossenen Schlacht gibt es einige Grundregeln, die für jeden Magiekundigen bindend sein sollten. Die Feinde, die Euch gegenüberstehen werden versuchen, alle Magiekundigen zuerst zu töten, da diese eine schwer einzuschätzende Gruppierung darstellen und durchaus den Ausgang der Schlacht beeinflussen können. Aus diesem Grund sollte jeder Magiekundige seinen Weg außerhalb der Reichweite der gegnerischen Waffen suchen. Der Ort des Kampfes sollte drei bis vier Schritt hinter dem letzten Träger der Phalanx sein. Nur hier können wir Magier einen guten Blick auf die Schlacht erlangen und an Orten, wo unsere Magie gebraucht wird, einschreiten.
Um uns in unerwarteten Gefahrensituationen besser schützen zu können, sollte jeder Magus einen oder zwei Schildträger an seine Seite fordern. Ein Gespräch mit dem Heerführer, in dem diesem nahe gebracht wird, daß die Magiekundigen nur dann an dieser Schlacht teilnehmen werden, wenn Krieger zu ihrem Schutze abgestellt werden, hilft in solchen Situationen schnell weiter. Andererseits sollte auch von der Möglichkeit Gebrauch gemacht werden, daß zwei Magiekundige Seite an Seite streiten. Dies sollte in erster Linie dann geschehen, wenn wenig Krieger an der Schlacht zu Schutze zur Verfügung stehen oder die Magier noch unerfahren im Kampfe sind. Zumeist ziehen Meister mit ihren Lehrlingen Seite an Seite in die Schlacht.
Um die Begeisterung der Krieger für die Aufgabe des Schutzes eines Magier weiter zu steigern, sollte der Magus dem Krieger davon in Kenntnis setzen, daß er in der Lage ist, auch den Krieger zu schützen oder diesen durch Zauber zu heilen oder anderweits zu unterstützen. In einem solchen Falle wird der Krieger dann nicht so schnell von der Seite des Magiers weichen wie sonst üblich.
Es gibt einige Heerführer, die die Auffassung vertreten, daß die Kräfte des Magier am besten in dem örtlich eingerichteten Lazarett zu gebrauchen sind. In einem solchen Falle sollte jeder Magier, der stolz auf seine Fähigkeiten ist, dankend ablehnen. Wir als Magiekundige stehen trotz unseres Wissens auf dem Gebiet der magia medicam über den gemeinen Heilern oder Klerikern. Wir sollten uns nicht in jedem Fall mit diesen niederen Aufgaben zufrieden geben, sondern uns den uns von jeher angestammten Platz auf dem Feld der Ehre einnehmen und dort unseren Kampf austragen. Dennoch scheint es sinnvoll, zur Einrichtung des Lazaretts beizutragen, denn schließlich könnten wir irgendwann einmal auch dort liegen und auf die Hilfe der Heiler angewiesen sein.
Hierzu sind verschiedene Schutzzauber, die den Zutritt zum Lazarett erschweren besonders hilfreich, weil diese die Wehrlosen zusätzlich schützen. Auch sollten einige Krieger dazu abgestellt werden, das Lazarett zu schützen und auch die Verwundeten hinein zu tragen. Besonders sollte darauf geachtet werden, dem einen oder anderen Heiler im Vorfeld einige Silbermünzen anzuvertrauen, damit diese Euch bevorzugt ihren Künsten unterziehen, sollte diese Notwendigkeit bestehen. Sollte doch einmale Eure Hilfe bei der Heilung von Verletzten von Nöten sein, solltet Ihr Eure Fähigkeiten überlegt einsetzen. Krieger sind es gewohnt Wunden zu empfangen und diese auszukurieren.
Mit arkanen Zaubern sollten nur solche Wunden verschlossen werden, die das Leben des Krieger bedrohen oder deren Heilungsdauer über mehrere Wochen hinweg absehbar ist. Geringfügige Verletzungen und Fleischwunden, die aufgrund der Schlacht entstanden sind, können auch durch Verbände versorgt werden. Das ist auch ein Mittel der Heilung und nicht vergleichbar kraftaufwendig wie ein Zauber.
In der Schlacht sollte jeder Magus mit seinen Kräften sorgsam haushalten und nur Zauber wirken, wenn diese sinnvoll und Erfolg versprechend eingesetzt werden können. Ebenso sollte jeder Magus sich ein Kraftreserve zurückhalten, die ihm die Möglichkeit gibt, auf unerwartete Situationen effektiv zu reagieren. Als Hinweis sollte beachtet werden, dass viele Zauber der niederen Magie auch sinnvoll in der Schlacht eingesetzt werde können. In Verbindung mit den Kriegern an Eurer Seite können viele niedere Zauber einen höheren Effekt erreichen als die hohe Magie.
In diesem Zusammenhang möchte ich einige Zauber als Beispiele benennen, die von jedem Zauberer, der an einer Schlacht teilzunehmen gedenkt, beherrscht werden sollten. Die Möglichkeiten dieser Zauber werden anschließend näher erörtert.
Im Vorfeld der Vorbereitung einer Schlacht ist von Bedeutung, daß die Feinde, gegen die gestritten werden soll, bekannt sind. Es ist zu unterscheiden, ob bei Tage oder bei Nacht gekämpft werden soll. Sollten die Gegner nur Menschen, Elfen oder Orks sein oder gar Drow, Untote und Zauberer. Auch ist es von Bedeutung für den Magiekundigen, ob das Eingreifen unirdischer oder mächtiger Wesenheiten wie Avatare , Nekromaten, Geisterwesen oder Dämonen zu erwarten ist.
Sollten unirdische Wesenheiten zu erwarten sein oder Untote Kreaturen, muß davon auszugehen sein, daß diese nur von mit einer durch Magie verstärkten Waffe zu verletzen sind. Im Vorfeld sollte dann demzufolge von solcher Magie gebrauch gemacht werden. Es ist aber zu bedenken, daß zunächst alle Kleriker für ähnliche Wunder bitten sollten, damit wir Kampfmagier nicht unsere Kräfte unnütz verschwenden. Auch ist es hilfreich vorzugeben, die Waffe eines Kämpfer mit einem Zauber versehen worden ist, ohne daß dies tatsächlich geschah. Das gibt den Kriegern mehr Mut in der Schlacht und läßt sie nicht bei dem ersten Anblick eines 8 Meter hohen Dämonen davon rennen. Der Glaube in den Kriegern kann viel erreichen In jedem Fall solltet Ihr daran denken, daß die Krieger, die Euch schützen eine verzauberte Waffe erhalten, damit diese in der Not Euren Körper schützen können.
Es ist auch von Bedeutung, daß Schutzlinien gegen Magie, Körper oder verschiedene Gesinnungen und Auren erschaffen werden. Die Vorbereitungen dazu können bereits viele Stunden vor der Schlacht getroffen werden, um dann die Auslösung der Magie im benötigten Falle zu veranlassen. Der Zauber „Energiewall“ oder auch die Schutzlinien vor Bösen Kreaturen oder Untoten sind hierbei recht sinnvoll, Auch ist der Zauber „Magischer Zirkel“ nicht zu vergessen. Ebenfalls sollte in Erwägung gezogen werden, bestimmte Flächen, zu denen auch das Lazarett gehört, mit einem Gegenzauber der Kleriker zu versehen.
Die Anordnung der Schutzlinien vor Untoten oder bösen Kreaturen ist dann angebracht, wenn die Flanken gedeckt werden müssen oder ein Freiraum zum Rückzug geschaffen werden muß. Der Zauber des Energiewalls hat sich bewährt, um den Schildwall zu verstärken und auch zu verbreitern.
Die Feinde können durch sinnvoll positionierte Zauber dieser Art in eine bestimmte Richtung geleitet werde, die dann zu einer günstigen Position für die Angreifer oder Verteidiger führen kann. Auch ist es durch diese Art der Magie möglich, sich einen Ort zu erschaffen, von dem man aus die Geschehnisse der Schlacht ungehindert und sicher beobachten kann. Hierbei ist jedoch zu beachten, daß der Magus sich nicht in ein sichere Zelle begibt, aus der die Flucht im Falle der Not nicht mehr möglich ist.
Zu der Vorbereitung der Schlacht ist es auch nötig, daß der Magie sich hinsichtlich der Erwartungen dieser Schlacht selbst zu schützen weiß. Hierzu sind die Schutzzauber des kurzzeitigen „Kampfschutz“ der krafttintensiven „Magischen Rüstung“ vorzuziehen. Ebenfalls sollte der Magie daran denken, Zauber der magischen Abwehr wie „Magischer Schild“, „Magiespiegel“, „Totaler Magieschutz“ oder „Antimagie“ in seine Vorbereitungen mit einzubinden. Ebenfalls sollten Zauber wie „Schmerzimmunität“, „Geschoßschild“ oder „Ogerstärke“ in Erwägung gezogen werden.
Der Magus sollte auch die eine oder andere Magie in Form eines gebundenen Zaubers mit sich führen. Hierzu gehören Foki mit den Zaubersprüchen „Energiefeld“, „Wunde heilen“ oder höhere Kampfesmagie.
Es ist auch ratsam, den begleitenden Krieger des Magiers mit zusätzlichen Zaubern auszustatten. Hierzu gehören auch Zauber wie „Ogerstärke“ und „Magiespiegel“. In vielen Fällen ist es auch sinnvoll, den Schild des Kriegers mit dem Zauber „Magische Waffe“ zu versehen, um diesen widerstandsfähiger gegen Waffen und Magie zu machen. Schließlich ist es dieser Schild, der Euch als Magus schützen wird.
In der Schlacht selbst sollte jeder Kampfmagus zunächst Ruhe bewahren. Zumeist ist unser Einschreiten in die Schlacht in den ersten Minuten der Schlacht nicht von Nöten, denn die eigenen Schlachtreihen halten noch stand. In Einzelfällen müssen wir als Magier auch keinen Zauber wirken, denn die eigenen Reihen sind dem Gegener überlegen und brauchen keine Unterstützung durch unsere Fähigkeiten. In solchen Situationen sollten wir auch unsere Kräfte aufsparen. Das Einschreiten der Kampfmagier ist nur dann wichtig, wenn das Geschick des Kampfes sich gegen die eigenen Reihen wendet.
Um die richtigen Zielobjekte der Kampfesmagie zu bestimmen, ist es nötig, daß der Magus nicht direkt in die ersten Reihen seiner Gegner schaut, sondern die im hinteren Bericht seine Opfer sucht. Wie auch auf den eigenen Seiten, kämpfen die wichtigen Gegner nicht in der ersten Reihe. Zu diesen gehören neben Offizieren und Kriegsherren auch fremdartige Wesen und Heiler, die das Geschick der Schlacht direkt beeinflussen können. Diese sind gezielt anzugreifen. Hierbei ist jedoch abzuwägen, ob dieses von der derzeitigen Situation aus gesehen überhaupt möglich erscheint.
In keinem Fall solltet Ihr als Kampfmagus Eure sichere Ausgangsposition aufgeben und Euch in Gefahr begeben. Sie besteht jedoch die Möglichkeit, Euch in Gemeinschaft mit einer kleineren Gruppe von Gerüsteten, dieser Aufgabe zu stellen. Dieses sollte jedoch im Vorfeld mit dem Heerführer abgesprochen sein.
Sollte die Möglichkeit nicht bestehen, diese Wesen direkt anzugreifen, müssen die Krieger soweit unterstützt werden, das sie die Möglichkeit haben, gesammelt diese Wesen anzugreifen. Hierzu müssen die geordneten Verteidigungslinien der Gegner gebrochen werden.
Es gibt bestimmte Zauber, die sehr gut dazu geeignet sind, dies zu erreichen.
Zunächst sind die Kampfzauber zu nennen, die auf Kräften der Natur beruhen und direkt einen oder mehrere Gegner betreffen.
Die Luftzauber wie „Windstoß“, „Wirbelwind“ oder „Sturmwind“ sind besonders gut geeignet. Auch die Zauber „Erdstoß“ oder „Erdbeben“ haben sich gegen einen guten Schildwall bewährt. Durch diese Magie kann der gegnerische Schildwall auseinander gerissen werden. Es ist den Feinden dann meist nicht möglich, diesen neu zu formieren und die eigenen Krieger können diesen dann durchbrechen.
Im Gegensatz hierzu sind in der geschlossenen Schlacht folgende Zauber nur mit Vorsicht zu gebrauchen oder gar ganz untauglich und eine Vergeudung von Material und Kraft.
Hierzu gehören Zauber, die auf dem Element Feuer basieren. Diese sind aufgrund ihres Erscheinungsbildes und explosionsartigen Auswirkung sehr gefährlich für alle Beteiligten. Nicht nur in engen Räumen, sondern auch in einer Menschenmenge sollte vermieden werden, die kleinere oder höhere Variation der Feuerkugel zu entfesseln. Ebenso sollte darauf verzichtet werden, Zauber zu wirken, die mit Berührung übertragen werden . Hierzu begibt sich der Magier in zu große Gefahr, die an dem möglichen Erfolg nicht zu messen ist. Die Zauber der „Furcht“, „Asche zu Asche“, „Schreckenshand“, „Blindheit oder gar der „Energiehand“ oder „Brenndende Hände“ sind in einer geschlossenen Schlacht nicht zu verwenden. Auch ist der Zauber „Schlaf“ aufgrund der Enge des Kampfgeschehens nicht tauglich, um einen Gegner zu Boden zu bringen.
Ihr stellt Euch sicherlich die Frage, auf welchem Wege Ihr dann den Gegner schädigen sollt.
Die Antwort ist ganz einfach. Ihr sollt es nicht tun – jedenfalls nicht direkt. Ihr solltet daran denken, daß die Streiter an Eurer Seite besser bewaffnet und gerüstet sind als Ihr als Magus es lange nicht sein könnt. Aus diesem Grund sollten die Gegner von den Kriegern niedergestreckt werden, aber Ihr seid diesen dabei behilflich. Zauber, die die Ausrüstung der Gegner angreifen sind besonders sinnvoll, um dieses Ziel zu erreichen.
Hierzu sind die Zauber, die Schilde und Waffen angreifen sehr gut in das Kampfgeschehen mit einzubringen – „Metall erhitzen“, „Klingenrost“, „Waffe zerstören“, „Schildbrecher“ oder gar „Verrotten“.
In diesem Zusammenhang möchte ich erwähnen, daß auch höhere Magie wie „Binden“, „Lähmung“, „Versteinern“ oder „Verwandeln“ sinnvolle Zauber sind, um Gegner niederzustrecken. Aber Ihr solltet bedacht sein, daß es angemessen ist, besser vier Krieger mit dem Erhitzen ihrer Waffen vom Kampf abzuhalten als eine Person zu Lähmen. Der Aufwand eines Zaubers und der Effekt sollte immer im Vorfeld überdacht werden. Hinzu kommt, daß die Vorbereitung der höheren Magie nicht nur stärker an den Kräften des Magiers zehrt, sondern auch eine längere Zeit benötigt, bis der Zauber vollzogen ist. In dieser langen Zeit hätten mehrere niedere Zauber gewirkt werden können. Auch kommt es häufig vor, daß sich die Situation, in der ein stärkerer Zauber angemessen erscheint, in der Zeit des Wirkens abändert und plötzlich dieser Zauber nicht mehr im gedachten Sinne eingesetzt werden kann. Um höhere Zauber sinnvoll demzufolge in der geschlossenen Schlacht einzusetzen, ist das fertigen von Foki vor der Schlacht sinnvoll, Auch sollten Zauber bereit gestellt werden, um dann die Situation abzuwarten, die diesen Zauber erfordern.
Was jedoch, wenn der eigene Schildwall bricht und dann überraschend aus der geschlossenen eine offene Schlacht wird? Als offene Schlacht wird bezeichnet, wenn es keine geschlossenen Phalanx mehr gibt und die eigenen Gefährten versprengt in kleinen Gruppen kämpfen müssen. Diese Art des Kampfes ist die überwiegende Art des Konflikts. Diese kommt auch zustande, wenn Barbaren oder Orkstämme angreifen, wenn Wegelagerer einer Reisegruppe auflauern oder eine kleine Gruppe eine andere Angreift. In solchen Situationen ist es schwer für einen Magus seine Kräfte schnell und gezielt zur Geltung zu bringen.
In einer solchen Situation solltet Ihr in erster Linie versuchen, Euch vollständig zu schützen. Eine offene Schlacht ist zu schnell für die langsamen Wege der Magie. Sie unterliegt ständigen räumlichen Veränderungen und ist somit schwer zu bestreiten, wenn auf die Kräfte der Magie zurückgegriffen werden muß. In einem solchen Kampf ist es besonders wichtig, auf niedere Zauber zurückzugreifen, da diese schnell und individuell gewirkt werden können. Die Grundzauber, die hier nützlich sind, unterscheiden sich sehr stark von denen in der geschlossenen Schlacht. Zauber gegen die Schilde oder Waffen der Gegner sind nicht sehr effektiv. Auch unterschreiten die Gegner häufig die Distanz zum Magier, so daß hier die Berührungszauber mehr Bedeutung gewinnen. Zauber wie „Schreckenshand“ und „Brennende Hände“ aber die auch durchschlagende Kampfesmagie der Feuerkugeln sind hier sehr wichtige Kampfeszauber. Eine Art der Magie, die den Gegner an den Boden bindet und auch verletzen kann ist der Zauber „Mentaler Nagel“. Somit ist dieser Zauber sehr sinnvoll.
In einer offenen Schlacht sind verschiedene Zauber in Kombination einzusetzen, damit ein höherer Effekt erzielt werden kann.
Zum einen ist es möglich mit einem „Windstoß“ einen Gegner niederzuwerfen und dann mit dem „Mentalen Nagel“ durch den Körper am Boden festzusetzen. Andererseits ist es auch möglich mit einem weiteren Magus zusammen unter einem Zauber, der sich „Energiefeld“ nennt, Schutz zu suchen. Ihr haltet den Zauber aufrecht und Euer Gefährte wirkt die Magie aus dieser Kugel hinaus gegen die gemeinsamen Feinde. Somit können Waffen, die nicht mit einem Zauber belegt sind, diese Kugel nicht durchdringen – ein guter Schutz. Ihr solltet jedoch bedenken, daß es sinnvoll ist ein „Energiefeld“ gegen Gegner wie Menschen, Elfen und Orks aufzubauen.
Im Gegensatz hierzu sollten Gegner wie Drow, Dämonen, Elementare und Geisterwesen mit einem „Totalen Magieschutz“ begegnet werden, da diese als astrale Wesen sind oder mit zauberverstärkten Waffen in den Kampf ziehen.
Es ist auch sinnvoll in einer solchen Situation generell die Aufgaben im Kampf zu teilen der eine Magus oder auch zwei Krieger schützen Euch selbst und Ihr wirkt Kampfesmagie gegen die Gegner. Der Schlafzauber ist hier in der offenen Schlacht sehr nützlich, da dieser Einzelpersonen sehr schnelle befallen kann, ohne daß dieser Zauber durch Wecken der Person seine Wirkung verliert.
In jedem Fall solltet Ihr davon ausgehen, daß in einer solchen unvorbereiteten Schlacht der Rückzug in die Verteidigung der einzige Weg für einen jungen Magus ist, sein Leben zu retten. Erfahrungen haben ergeben, daß sich ein einziger Magus mit einem Krieger an seiner Seite leicht aus einer offenen Schlacht herauslösen kann. Es wäre ein Fehler, sich hierbei direkt in der größten Gruppe aufzuhalten, die dann eingekreist und aufgerieben werden kann. Der Verlauf der Schlacht ist jedoch von Fall zu Fall verschieden und nie vorhersehbar.
Der Rückzug ist in jedem Fall ein sinnvolles Mittel, um sein Leben in einem sinnlosen Kampf zu schonen.
Dies sind die Grundlagen eines Kampfes auf dem Gebiet der Magie, wie sie von Adepten oder junge Meister der Magie bestritten werden sollten. Die Geheimnisse der höhere Kunst der Führung eines Kampfes mit Zaubern, die in der Lage sind auch mehrere Gegner zeitgleich zu töten, werde ich in einer anderen Abhandlung niederschreiben.
Erzmagus Sergios, 1201
KleineRitualkunde
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2011-08-21T16:48:50Z
Irian
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<center>'''Von Gared Le Mur, <br>
offizieller Fighter/Mage der Magiergilde zu Etraklin, <br>
in einer Abschrift von Termano Ularo, Schreiber der Gilde'''</center>
Dies sei gedacht als Anleitung für einen jeden, der seine magischen Energien mittels eines Rituals zu einem bestimmten Zwecke nutzen möchte. Es sei eine kleine Stütze für das Gedächtnis eines jeden, der so mit dem Ziel seines Zaubers beschäftigt ist, daß er den Weg, wie er eben jenes erreichen will, nicht mehr beachtet. Zu empfehlen ist die Literatur dieser Zeilen auch für einen jeden, der in die Verlegenheit kommt, einmal als Ritualwache zu fungieren. Diese Aufgabe ist zwar meistens sicherer als die eigentliche Durchführung, aber wenn die Leute im Ritual Mist machen, kann auch der Ritualwache Gehirn aus der Nase laufen.
==Warum ein Ritual ? ==
Rituale finden meist in Situationen Einsatz, in denen 'normale' Magie nicht mehr weiter hilft. Typische Rituale sind Wiederbelebungen, Dämonenbeschwörungen oder die Verbannung solcher Kreaturen, Teleportationen oder aber auch die Schaffung magischer Gegenstände. Wie man aus dieser Aufzählung ersehen kann, handelt es sich hierbei meist um größere Mengen der Magie, die hier geformt werden. In Folge dessen sind auch der Ritualdurchführende, oder die Ritualdurchführenden für gewöhnlich recht erschöpft, wenn sie ihre Arbeit erledigt haben. Damit diese Erschöpfung nicht vergebens ist, sollte man sich zunächst zwei Tatsachen gewahr werden. Ist dieses Ritual notwendig und, wenn sich diese Frage positiv beantworten läßt, ist dieses Ritual sinnvoll ?
==Ist dieses Ritual notwendig ? ==
Bedauerlicherweise werden viele Rituale notwendig, weil im Vorfeld gewisse Dinge nicht bedacht wurden. Häufig lassen sich Teleportationen durch eine geschickte Terminplanung vermeiden. Wiederbelebungen hingegen lassen sich manchmal durch das tragen geeigneter Rüstung, die Benutzung von Waldwegen nur am Tage, oder aber auch den Verzicht auf Dämonenbeschwörungen vermeiden. Nun, wie auch immer, nehmen wir an, das Kind ist in den Brunnen gefallen, die Burg ist in Gefahr, der Held tot und es bleiben noch 5 Augenblicke, die Gefahr abzuwenden. Kein guter Moment für ein Ritual. 5 Augenblicke reichen vielleicht für die kurzfristige Verzauberung einiger Waffen, keinesfalls für die Wiederbelebung des Helden, oder einen undurchdringlichen Schutzwall um die Burg. Wenn der Leser nun anführen mag, 'Ich habe aber schon Leute gesehen, die haben sowas noch viel schneller geschafft!' so möchte ich antworten 'Bist Du sicher, daß er dafür nicht seine Seele verkauft hat, oder zumindest seine Potenz ?'.
Nehmen wir nun aber an, die Zeit würde in jener beschriebenen Situation ausreichen, so stellt sich noch immer die Frage der Notwendigkeit. Vielleicht wäre es klüger und weniger riskant, die Burg zu verlassen und einige Tage später mit Verstärkung die Gefahr zu beseitigen.
Also ist vor jedem Ritual die Frage zu stellen, ob es mögliche Handlungsalternativen gibt. Dies erfordert zwar manchmal etwas geistige Arbeit, aber wer sich dadurch überfordert fühlt, sollte von der Magie und von Ritualen im besonderen sowieso besser die Finger weglassen.
==Ist dieses Ritual sinnvoll ? ==
Haben wir uns nun zur grundsätzlichen Bejahung der Frage nach der Notwendigkeit des Rituals durchgerungen, so folgt nun der nächste Schritt: der Sinn des Rituals. Diese Unterscheidung mag nun spitzfindig erscheinen, doch hoffe ich, mit den folgenden Erörterungen den Unterschied zu erklären.
Ob es sinnvoll ist, ein Ritual durchzuführen, hängt nämlich nicht nur von der Notwendigkeit eines solchen, sondern auch von den entsprechenden Rahmenbedingungen ab.
Zunächst stellt sich die Frage, ist ein Ritual der entsprechenden Art, an dem Orte, an dem ich es durchzuführen gedenke, überhaupt erlaubt? Oder könnten vielleicht irgendwelche wildgewordenen Stadtwachen, Orks, Soederlander oder Locknar-Priester auf den Gedanken kommen, während der Durchführung des Rituals nachdrücklich darauf hinzuweisen, daß es sich bei diesem Prozedere um ein unerwünschtes Ereignis handelt, und das Ritual empfindlich stören? Auch ortsansässige Magiergilden beanspruchen oft ein gewisses Ritualmonopol und sollten, so vorhanden, vorher um Genehmigung gefragt werden. Desweiteren ist ein wichtiges Kriterium die Frage nach möglichen langfristigen Folgen eines solchen Rituals. Wenn ich jetzt einen Dämon beschwöre, der uns hilft, was tut dieser Dämon, nachdem er uns geholfen hat? Kann ich ihn problemlos loswerden? Werde ich vielleicht später als Dämonologe verfolgt? Oder was sagt eigentlich die Leiche dazu, daß wir sie wiederbeleben wollen ?
Und schließlich und endlich: bin ich, oder sind wir überhaupt in der Lage, haben wir genug Erfahrung, ein solches Ritual gefahrlos oder zumindest mit einem dem Nutzen des Rituals angemessenen Risikofaktor durchzuführen.
==Die Durchführung ==
Haben wir uns nun nach Klärung all jener Fragen zur Durchführung des Rituals entschlossen, kommen wir nun zum oft vernachlässigten und doch so wichtigen Teil, der Vorbereitung.
==Die Ritualvorbereitung ==
Zur Vorbereitung sind verschiedene Schritte notwendig. Zunächst muß ich mir als Ritualleiter einmal darüber im klaren sein, welcher Ausgangszustand dem Ritual zu Grunde liegt und welchen Zielzustand ich erreichen möchte.
'He ist doch klar, also der Waldläufer da ist tot und ich will ihn wieder lebendig machen, kein Problem, ich brauch mal eben vier Leute für die Elemente und dann machen wir ´ne Wiederbelebung.'
Herzlichen Glückwunsch, das kann funktionieren, muß aber nicht. Ausgangs- und Zielzustand sollten klar definiert sein. Für den Fall einer Wiederbelebung sind zum Beispiel zunächst eine Befragung der Seele oder des Geistes des Toten notwendig. Kann ich davon nämlich nichts finden oder ist der Tote mit einer Wiederbelebung nicht einverstanden (soll vorkommen, Glaubensfrage, ich kann da im Zweifel noch nicht so die entsprechende Empfehlung geben, da ich erst zweimal wiederbelebt wurde: das erste mal war echt in Ordnung, aber beim zweiten mal waren die Folgen beziehungsweise Begleiterscheinungen nicht alle erwünscht), dann sollte man besser auf einen Wiederbelebungsversuch verzichten, denn das bestmögliche Ergebnis eines solchen Versuches wäre eine Animation. Weiterhin sollte man das Objekt des Rituals auf mögliches Beschädigungen, wie fehlende Hirnhäften, Risse im Magen, Risse im Metall oder die Besessenheit durch einen Dämon untersuchen.
Ähnliche Untersuchungen sollte man gegebenfalls auch bei der Auswahl der Ritualteilnehmer durchführen. Desweiteren ist sicherzustellen, daß alle Teilnehmer erstens genau über Ziel und Art des Rituals, sowie ihre Aufgaben dabei informiert sind und auch bereit sind, diese wahrzunehmen. Desweiteren sollten jegliche störende magische Einflüsse durch eventuell mitgeführte Gegenstände, Bezauberungen, verzauberte oder gar verfluchte Ritualplätze ausgeschlossen werden, das haben wir alles schon gehabt, ist alles schief gegangen, wollen wir nicht wieder haben.
Ein weiterer Schritt sollte die genaue Planung der Durchführung sein. Wer leitet das Ritual, stehen genügend magische Energien zu Verfügung, ist Belgarin in der Lage das Element des Wassers zu repräsentieren? Ein weiterer wichtiger Aspekt ist, für den Fall daß verschiedene Elemente angerufen werden, sich in etwa über die gewünschte Stärke und das Zusammenwirken der Elemente zu einigen. Mir selbst ist es schon geschehen, daß ich während eines Rituals, in dem ich das Element des Feuers kontrollierte, beinahe zusammengebrochen wäre, weil der Repräsentant des Wassers versuchte die Flammen zu löschen. Tahnee, sei Dank, es ist noch einmal gutgegangen.
==Das Ritual ==
Zu diesem Punkte ist nicht mehr viel zu schreiben. Sind die Vorbereitungen des Rituals gewissenhaft verlaufen, so hat nun jeder Teilnehmer darauf zu achten, daß er seine Aufgaben entsprechend erfüllt. Sollte es trotz der Vorbereitungen zu entsprechenden Zwischenfällen kommen, bitte ich, mir die Gründe dieser mitzuteilen, um gegebenenfalls jene in die bei den Vorbereitungen zu Bedenkenden Aspekte aufzunehmen.
'''Anmerkung des Schreibers'''
Gared Le Mur ist bedauerlicherweise vor einigen Wochen verstorben, so daß es nicht mehr möglich sein wird, ihm Mitteilungen zu machen. Die Magiergilde wäre jedoch erfreut, wenn solche möglichen Ergänzungen weitergeleitet würden. Abgesehen von den Gildenmagiern, bieten sich für solche Mitteilungen auch Freunde und bekannte des Verstorbenen, sowie sein Lehrling Mirat Schmeid an.
[[Category:Texte]][[Category:Magiepraxis]][[Category:Ritualmagie]]
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2009-01-03T22:11:51Z
Irian
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=<center>Kleine Ritualkunde </center>=
<center>'''Von Gared Le Mur, <br>
offizieller Fighter/Mage der Magiergilde zu Etraklin, <br>
in einer Abschrift von Termano Ularo, Schreiber der Gilde'''</center>
Dies sei gedacht als Anleitung für einen jeden, der seine magischen Energien mittels eines Rituals zu einem bestimmten Zwecke nutzen möchte. Es sei eine kleine Stütze für das Gedächtnis eines jeden, der so mit dem Ziel seines Zaubers beschäftigt ist, daß er den Weg, wie er eben jenes erreichen will, nicht mehr beachtet. Zu empfehlen ist die Literatur dieser Zeilen auch für einen jeden, der in die Verlegenheit kommt, einmal als Ritualwache zu fungieren. Diese Aufgabe ist zwar meistens sicherer als die eigentliche Durchführung, aber wenn die Leute im Ritual Mist machen, kann auch der Ritualwache Gehirn aus der Nase laufen.
==Warum ein Ritual ? ==
Rituale finden meist in Situationen Einsatz, in denen 'normale' Magie nicht mehr weiter hilft. Typische Rituale sind Wiederbelebungen, Dämonenbeschwörungen oder die Verbannung solcher Kreaturen, Teleportationen oder aber auch die Schaffung magischer Gegenstände. Wie man aus dieser Aufzählung ersehen kann, handelt es sich hierbei meist um größere Mengen der Magie, die hier geformt werden. In Folge dessen sind auch der Ritualdurchführende, oder die Ritualdurchführenden für gewöhnlich recht erschöpft, wenn sie ihre Arbeit erledigt haben. Damit diese Erschöpfung nicht vergebens ist, sollte man sich zunächst zwei Tatsachen gewahr werden. Ist dieses Ritual notwendig und, wenn sich diese Frage positiv beantworten läßt, ist dieses Ritual sinnvoll ?
==Ist dieses Ritual notwendig ? ==
Bedauerlicherweise werden viele Rituale notwendig, weil im Vorfeld gewisse Dinge nicht bedacht wurden. Häufig lassen sich Teleportationen durch eine geschickte Terminplanung vermeiden. Wiederbelebungen hingegen lassen sich manchmal durch das tragen geeigneter Rüstung, die Benutzung von Waldwegen nur am Tage, oder aber auch den Verzicht auf Dämonenbeschwörungen vermeiden. Nun, wie auch immer, nehmen wir an, das Kind ist in den Brunnen gefallen, die Burg ist in Gefahr, der Held tot und es bleiben noch 5 Augenblicke, die Gefahr abzuwenden. Kein guter Moment für ein Ritual. 5 Augenblicke reichen vielleicht für die kurzfristige Verzauberung einiger Waffen, keinesfalls für die Wiederbelebung des Helden, oder einen undurchdringlichen Schutzwall um die Burg. Wenn der Leser nun anführen mag, 'Ich habe aber schon Leute gesehen, die haben sowas noch viel schneller geschafft!' so möchte ich antworten 'Bist Du sicher, daß er dafür nicht seine Seele verkauft hat, oder zumindest seine Potenz ?'.
Nehmen wir nun aber an, die Zeit würde in jener beschriebenen Situation ausreichen, so stellt sich noch immer die Frage der Notwendigkeit. Vielleicht wäre es klüger und weniger riskant, die Burg zu verlassen und einige Tage später mit Verstärkung die Gefahr zu beseitigen.
Also ist vor jedem Ritual die Frage zu stellen, ob es mögliche Handlungsalternativen gibt. Dies erfordert zwar manchmal etwas geistige Arbeit, aber wer sich dadurch überfordert fühlt, sollte von der Magie und von Ritualen im besonderen sowieso besser die Finger weglassen.
==Ist dieses Ritual sinnvoll ? ==
Haben wir uns nun zur grundsätzlichen Bejahung der Frage nach der Notwendigkeit des Rituals durchgerungen, so folgt nun der nächste Schritt: der Sinn des Rituals. Diese Unterscheidung mag nun spitzfindig erscheinen, doch hoffe ich, mit den folgenden Erörterungen den Unterschied zu erklären.
Ob es sinnvoll ist, ein Ritual durchzuführen, hängt nämlich nicht nur von der Notwendigkeit eines solchen, sondern auch von den entsprechenden Rahmenbedingungen ab.
Zunächst stellt sich die Frage, ist ein Ritual der entsprechenden Art, an dem Orte, an dem ich es durchzuführen gedenke, überhaupt erlaubt? Oder könnten vielleicht irgendwelche wildgewordenen Stadtwachen, Orks, Soederlander oder Locknar-Priester auf den Gedanken kommen, während der Durchführung des Rituals nachdrücklich darauf hinzuweisen, daß es sich bei diesem Prozedere um ein unerwünschtes Ereignis handelt, und das Ritual empfindlich stören? Auch ortsansässige Magiergilden beanspruchen oft ein gewisses Ritualmonopol und sollten, so vorhanden, vorher um Genehmigung gefragt werden. Desweiteren ist ein wichtiges Kriterium die Frage nach möglichen langfristigen Folgen eines solchen Rituals. Wenn ich jetzt einen Dämon beschwöre, der uns hilft, was tut dieser Dämon, nachdem er uns geholfen hat? Kann ich ihn problemlos loswerden? Werde ich vielleicht später als Dämonologe verfolgt? Oder was sagt eigentlich die Leiche dazu, daß wir sie wiederbeleben wollen ?
Und schließlich und endlich: bin ich, oder sind wir überhaupt in der Lage, haben wir genug Erfahrung, ein solches Ritual gefahrlos oder zumindest mit einem dem Nutzen des Rituals angemessenen Risikofaktor durchzuführen.
==Die Durchführung ==
Haben wir uns nun nach Klärung all jener Fragen zur Durchführung des Rituals entschlossen, kommen wir nun zum oft vernachlässigten und doch so wichtigen Teil, der Vorbereitung.
==Die Ritualvorbereitung ==
Zur Vorbereitung sind verschiedene Schritte notwendig. Zunächst muß ich mir als Ritualleiter einmal darüber im klaren sein, welcher Ausgangszustand dem Ritual zu Grunde liegt und welchen Zielzustand ich erreichen möchte.
'He ist doch klar, also der Waldläufer da ist tot und ich will ihn wieder lebendig machen, kein Problem, ich brauch mal eben vier Leute für die Elemente und dann machen wir ´ne Wiederbelebung.'
Herzlichen Glückwunsch, das kann funktionieren, muß aber nicht. Ausgangs- und Zielzustand sollten klar definiert sein. Für den Fall einer Wiederbelebung sind zum Beispiel zunächst eine Befragung der Seele oder des Geistes des Toten notwendig. Kann ich davon nämlich nichts finden oder ist der Tote mit einer Wiederbelebung nicht einverstanden (soll vorkommen, Glaubensfrage, ich kann da im Zweifel noch nicht so die entsprechende Empfehlung geben, da ich erst zweimal wiederbelebt wurde: das erste mal war echt in Ordnung, aber beim zweiten mal waren die Folgen beziehungsweise Begleiterscheinungen nicht alle erwünscht), dann sollte man besser auf einen Wiederbelebungsversuch verzichten, denn das bestmögliche Ergebnis eines solchen Versuches wäre eine Animation. Weiterhin sollte man das Objekt des Rituals auf mögliches Beschädigungen, wie fehlende Hirnhäften, Risse im Magen, Risse im Metall oder die Besessenheit durch einen Dämon untersuchen.
Ähnliche Untersuchungen sollte man gegebenfalls auch bei der Auswahl der Ritualteilnehmer durchführen. Desweiteren ist sicherzustellen, daß alle Teilnehmer erstens genau über Ziel und Art des Rituals, sowie ihre Aufgaben dabei informiert sind und auch bereit sind, diese wahrzunehmen. Desweiteren sollten jegliche störende magische Einflüsse durch eventuell mitgeführte Gegenstände, Bezauberungen, verzauberte oder gar verfluchte Ritualplätze ausgeschlossen werden, das haben wir alles schon gehabt, ist alles schief gegangen, wollen wir nicht wieder haben.
Ein weiterer Schritt sollte die genaue Planung der Durchführung sein. Wer leitet das Ritual, stehen genügend magische Energien zu Verfügung, ist Belgarin in der Lage das Element des Wassers zu repräsentieren? Ein weiterer wichtiger Aspekt ist, für den Fall daß verschiedene Elemente angerufen werden, sich in etwa über die gewünschte Stärke und das Zusammenwirken der Elemente zu einigen. Mir selbst ist es schon geschehen, daß ich während eines Rituals, in dem ich das Element des Feuers kontrollierte, beinahe zusammengebrochen wäre, weil der Repräsentant des Wassers versuchte die Flammen zu löschen. Tahnee, sei Dank, es ist noch einmal gutgegangen.
==Das Ritual ==
Zu diesem Punkte ist nicht mehr viel zu schreiben. Sind die Vorbereitungen des Rituals gewissenhaft verlaufen, so hat nun jeder Teilnehmer darauf zu achten, daß er seine Aufgaben entsprechend erfüllt. Sollte es trotz der Vorbereitungen zu entsprechenden Zwischenfällen kommen, bitte ich, mir die Gründe dieser mitzuteilen, um gegebenenfalls jene in die bei den Vorbereitungen zu Bedenkenden Aspekte aufzunehmen.
'''Anmerkung des Schreibers'''
Gared Le Mur ist bedauerlicherweise vor einigen Wochen verstorben, so daß es nicht mehr möglich sein wird, ihm Mitteilungen zu machen. Die Magiergilde wäre jedoch erfreut, wenn solche möglichen Ergänzungen weitergeleitet würden. Abgesehen von den Gildenmagiern, bieten sich für solche Mitteilungen auch Freunde und bekannte des Verstorbenen, sowie sein Lehrling Mirat Schmeid an.
[[Category:Texte]][[Category:Magiepraxis]][[Category:Rituale]]
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2007-12-20T08:48:35Z
Irian
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=<center>Kleine Ritualkunde </center>=
<center>'''Von Gared Le Mur, <br>
offizieller Fighter/Mage der Magiergilde zu Etraklin, <br>
in einer Abschrift von Termano Ularo, Schreiber der Gilde'''</center>
Dies sei gedacht als Anleitung für einen jeden, der seine magischen Energien mittels eines Rituals zu einem bestimmten Zwecke nutzen möchte. Es sei eine kleine Stütze für das Gedächtnis eines jeden, der so mit dem Ziel seines Zaubers beschäftigt ist, daß er den Weg, wie er eben jenes erreichen will, nicht mehr beachtet. Zu empfehlen ist die Literatur dieser Zeilen auch für einen jeden, der in die Verlegenheit kommt, einmal als Ritualwache zu fungieren. Diese Aufgabe ist zwar meistens sicherer als die eigentliche Durchführung, aber wenn die Leute im Ritual Mist machen, kann auch der Ritualwache Gehirn aus der Nase laufen.
==Warum ein Ritual ? ==
Rituale finden meist in Situationen Einsatz, in denen 'normale' Magie nicht mehr weiter hilft. Typische Rituale sind Wiederbelebungen, Dämonenbeschwörungen oder die Verbannung solcher Kreaturen, Teleportationen oder aber auch die Schaffung magischer Gegenstände. Wie man aus dieser Aufzählung ersehen kann, handelt es sich hierbei meist um größere Mengen der Magie, die hier geformt werden. In Folge dessen sind auch der Ritualdurchführende, oder die Ritualdurchführenden für gewöhnlich recht erschöpft, wenn sie ihre Arbeit erledigt haben. Damit diese Erschöpfung nicht vergebens ist, sollte man sich zunächst zwei Tatsachen gewahr werden. Ist dieses Ritual notwendig und, wenn sich diese Frage positiv beantworten läßt, ist dieses Ritual sinnvoll ?
==Ist dieses Ritual notwendig ? ==
Bedauerlicherweise werden viele Rituale notwendig, weil im Vorfeld gewisse Dinge nicht bedacht wurden. Häufig lassen sich Teleportationen durch eine geschickte Terminplanung vermeiden. Wiederbelebungen hingegen lassen sich manchmal durch das tragen geeigneter Rüstung, die Benutzung von Waldwegen nur am Tage, oder aber auch den Verzicht auf Dämonenbeschwörungen vermeiden. Nun, wie auch immer, nehmen wir an, das Kind ist in den Brunnen gefallen, die Burg ist in Gefahr, der Held tot und es bleiben noch 5 Augenblicke, die Gefahr abzuwenden. Kein guter Moment für ein Ritual. 5 Augenblicke reichen vielleicht für die kurzfristige Verzauberung einiger Waffen, keinesfalls für die Wiederbelebung des Helden, oder einen undurchdringlichen Schutzwall um die Burg. Wenn der Leser nun anführen mag, 'Ich habe aber schon Leute gesehen, die haben sowas noch viel schneller geschafft!' so möchte ich antworten 'Bist Du sicher, daß er dafür nicht seine Seele verkauft hat, oder zumindest seine Potenz ?'.
Nehmen wir nun aber an, die Zeit würde in jener beschriebenen Situation ausreichen, so stellt sich noch immer die Frage der Notwendigkeit. Vielleicht wäre es klüger und weniger riskant, die Burg zu verlassen und einige Tage später mit Verstärkung die Gefahr zu beseitigen.
Also ist vor jedem Ritual die Frage zu stellen, ob es mögliche Handlungsalternativen gibt. Dies erfordert zwar manchmal etwas geistige Arbeit, aber wer sich dadurch überfordert fühlt, sollte von der Magie und von Ritualen im besonderen sowieso besser die Finger weglassen.
==Ist dieses Ritual sinnvoll ? ==
Haben wir uns nun zur grundsätzlichen Bejahung der Frage nach der Notwendigkeit des Rituals durchgerungen, so folgt nun der nächste Schritt: der Sinn des Rituals. Diese Unterscheidung mag nun spitzfindig erscheinen, doch hoffe ich, mit den folgenden Erörterungen den Unterschied zu erklären.
Ob es sinnvoll ist, ein Ritual durchzuführen, hängt nämlich nicht nur von der Notwendigkeit eines solchen, sondern auch von den entsprechenden Rahmenbedingungen ab.
Zunächst stellt sich die Frage, ist ein Ritual der entsprechenden Art, an dem Orte, an dem ich es durchzuführen gedenke, überhaupt erlaubt? Oder könnten vielleicht irgendwelche wildgewordenen Stadtwachen, Orks, Soederlander oder Locknar-Priester auf den Gedanken kommen, während der Durchführung des Rituals nachdrücklich darauf hinzuweisen, daß es sich bei diesem Prozedere um ein unerwünschtes Ereignis handelt, und das Ritual empfindlich stören? Auch ortsansässige Magiergilden beanspruchen oft ein gewisses Ritualmonopol und sollten, so vorhanden, vorher um Genehmigung gefragt werden. Desweiteren ist ein wichtiges Kriterium die Frage nach möglichen langfristigen Folgen eines solchen Rituals. Wenn ich jetzt einen Dämon beschwöre, der uns hilft, was tut dieser Dämon, nachdem er uns geholfen hat? Kann ich ihn problemlos loswerden? Werde ich vielleicht später als Dämonologe verfolgt? Oder was sagt eigentlich die Leiche dazu, daß wir sie wiederbeleben wollen ?
Und schließlich und endlich: bin ich, oder sind wir überhaupt in der Lage, haben wir genug Erfahrung, ein solches Ritual gefahrlos oder zumindest mit einem dem Nutzen des Rituals angemessenen Risikofaktor durchzuführen.
==Die Durchführung ==
Haben wir uns nun nach Klärung all jener Fragen zur Durchführung des Rituals entschlossen, kommen wir nun zum oft vernachlässigten und doch so wichtigen Teil, der Vorbereitung.
==Die Ritualvorbereitung ==
Zur Vorbereitung sind verschiedene Schritte notwendig. Zunächst muß ich mir als Ritualleiter einmal darüber im klaren sein, welcher Ausgangszustand dem Ritual zu Grunde liegt und welchen Zielzustand ich erreichen möchte.
'He ist doch klar, also der Waldläufer da ist tot und ich will ihn wieder lebendig machen, kein Problem, ich brauch mal eben vier Leute für die Elemente und dann machen wir ´ne Wiederbelebung.'
Herzlichen Glückwunsch, das kann funktionieren, muß aber nicht. Ausgangs- und Zielzustand sollten klar definiert sein. Für den Fall einer Wiederbelebung sind zum Beispiel zunächst eine Befragung der Seele oder des Geistes des Toten notwendig. Kann ich davon nämlich nichts finden oder ist der Tote mit einer Wiederbelebung nicht einverstanden (soll vorkommen, Glaubensfrage, ich kann da im Zweifel noch nicht so die entsprechende Empfehlung geben, da ich erst zweimal wiederbelebt wurde: das erste mal war echt in Ordnung, aber beim zweiten mal waren die Folgen beziehungsweise Begleiterscheinungen nicht alle erwünscht), dann sollte man besser auf einen Wiederbelebungsversuch verzichten, denn das bestmögliche Ergebnis eines solchen Versuches wäre eine Animation. Weiterhin sollte man das Objekt des Rituals auf mögliches Beschädigungen, wie fehlende Hirnhäften, Risse im Magen, Risse im Metall oder die Besessenheit durch einen Dämon untersuchen.
Ähnliche Untersuchungen sollte man gegebenfalls auch bei der Auswahl der Ritualteilnehmer durchführen. Desweiteren ist sicherzustellen, daß alle Teilnehmer erstens genau über Ziel und Art des Rituals, sowie ihre Aufgaben dabei informiert sind und auch bereit sind, diese wahrzunehmen. Desweiteren sollten jegliche störende magische Einflüsse durch eventuell mitgeführte Gegenstände, Bezauberungen, verzauberte oder gar verfluchte Ritualplätze ausgeschlossen werden, das haben wir alles schon gehabt, ist alles schief gegangen, wollen wir nicht wieder haben.
Ein weiterer Schritt sollte die genaue Planung der Durchführung sein. Wer leitet das Ritual, stehen genügend magische Energien zu Verfügung, ist Belgarin in der Lage das Element des Wassers zu repräsentieren? Ein weiterer wichtiger Aspekt ist, für den Fall daß verschiedene Elemente angerufen werden, sich in etwa über die gewünschte Stärke und das Zusammenwirken der Elemente zu einigen. Mir selbst ist es schon geschehen, daß ich während eines Rituals, in dem ich das Element des Feuers kontrollierte, beinahe zusammengebrochen wäre, weil der Repräsentant des Wassers versuchte die Flammen zu löschen. Tahnee, sei Dank, es ist noch einmal gutgegangen.
==Das Ritual ==
Zu diesem Punkte ist nicht mehr viel zu schreiben. Sind die Vorbereitungen des Rituals gewissenhaft verlaufen, so hat nun jeder Teilnehmer darauf zu achten, daß er seine Aufgaben entsprechend erfüllt. Sollte es trotz der Vorbereitungen zu entsprechenden Zwischenfällen kommen, bitte ich, mir die Gründe dieser mitzuteilen, um gegebenenfalls jene in die bei den Vorbereitungen zu Bedenkenden Aspekte aufzunehmen.
'''Anmerkung des Schreibers'''
Gared Le Mur ist bedauerlicherweise vor einigen Wochen verstorben, so daß es nicht mehr möglich sein wird, ihm Mitteilungen zu machen. Die Magiergilde wäre jedoch erfreut, wenn solche möglichen Ergänzungen weitergeleitet würden. Abgesehen von den Gildenmagiern, bieten sich für solche Mitteilungen auch Freunde und bekannte des Verstorbenen, sowie sein Lehrling Mirat Schmeid an.
Kleiner Katechismus fuer den reisenden Magier
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2011-08-24T17:41:29Z
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2011-08-24T17:40:03Z
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Esbornia Kai
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Kleines Lexikon der Magiohermetischen Terminologien
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2007-12-26T09:58:00Z
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Kraeuterrezept Almanach
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{{Textinfo|Titel=Rezepte für den Kräuterkundigen}}
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Kristallgewaechs
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{{ChemieGefahr}}
=<center>Kristallgewächse</center>=
Man vermische durch intensives Schütteln 1 Raumteil Wasserglas (auch "Natronwasserglas" genannt: Na2O7Si3 + aq) mit 5 Raumteilen Trinkwasser. Zur Vorführung füllt man die Mischung in ein Gefäß mit weiter Öffnung und streue gleichmäßig verteilt Kristalle hinzu:
Kristalle von...
* Bariumchlorid-Dihydrat
* Blei(II)-nitrat
* Cobalt(II)-chlorid-Hexahydrat
* Eisen(II)-sulfat-Heptahydrat
* Eisen(II)-chlorid-Hexahydrat
* Kupfer(II)-sulft-Pentahydrat
* Mangan(II)-sulfat-Monohydrat
* Zinksulfat-Heptahydrat
Es bilden sich bunte, pflanzenartige "Gewächse" die nach etwa 2 Stunden fertig sind.
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]][[Category:Chemie]]
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2009-04-14T18:01:08Z
Irian
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{{ChemieGefahr}}
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Man vermische durch intensives Schütteln 1 Raumteil Wasserglas (auch "Natronwasserglas" genannt: Na2O7Si3 + aq) mit 5 Raumteilen Trinkwasser. Zur Vorführung füllt man die Mischung in ein Gefäß mit weiter Öffnung und streue gleichmäßig verteilt Kristalle hinzu:
Kristalle von...
* Bariumchlorid-Dihydrat
* Blei(II)-nitrat
* Cobalt(II)-chlorid-Hexahydrat
* Eisen(II)-sulfat-Heptahydrat
* Eisen(II)-chlorid-Hexahydrat
* Kupfer(II)-sulft-Pentahydrat
* Mangan(II)-sulfat-Monohydrat
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Es bilden sich bunte, pflanzenartige "Gewächse" die nach etwa 2 Stunden fertig sind.
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]]
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text/x-wiki
=<center>Kristallgewächse</center>=
Man vermische durch intensives Schütteln 1 Raumteil Wasserglas (auch "Natronwasserglas" genannt: Na2O7Si3 + aq) mit 5 Raumteilen Trinkwasser. Zur Vorführung füllt man die Mischung in ein Gefäß mit weiter Öffnung und streue gleichmäßig verteilt Kristalle hinzu:
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Es bilden sich bunte, pflanzenartige "Gewächse" die nach etwa 2 Stunden fertig sind.
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]]
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2007-12-19T21:44:16Z
Irian
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=<center>Kristallgewächse</center>=
Man vermische durch intensives Schütteln 1 Raumteil Wasserglas (auch "Natronwasserglas" genannt: Na2O7Si3 + aq) mit 5 Raumteilen Trinkwasser. Zur Vorführung füllt man die Mischung in ein Gefäß mit weiter Öffnung und streue gleichmäßig verteilt Kristalle hinzu:
Kristalle von...
* Bariumchlorid-Dihydrat
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* Eisen(II)-chlorid-Hexahydrat
* Kupfer(II)-sulft-Pentahydrat
* Mangan(II)-sulfat-Monohydrat
* Zinksulfat-Heptahydrat
Es bilden sich bunte, pflanzenartige "Gewächse" die nach etwa 2 Stunden fertig sind.
Kristalllampe
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2014-06-26T07:10:04Z
EricPoehlsen
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Kategorie
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text/x-wiki
== Magische Laternen ==
An dieser Stelle möchte ich euch eine Variante für ein ''Magisches Licht'' in Form einer Kristalllampe präsentieren.
Benötigtes Material:
* Eine LED Sturmlaterne (gibt es im Deko-Geschäft)
* eine passende Menge an transparenten Plastikperlen (auch aus dem Dekogeschäft)
Füllt einfach das Glas der Sturmlaterne mit der passenden Menge an Dekoperlen, fertig ist eine stimmige IT-taugliche magische Laterne.
[[Bild:Magischelaterne.jpg]]
[[Kategorie:Darstellung]]
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EricPoehlsen
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== Magische Laternen ==
An dieser Stelle möchte ich euch eine Variante für ein ''Magisches Licht'' in Form einer Kristalllampe präsentieren.
Benötigtes Material:
* Eine LED Sturmlaterne (gibt es im Deko-Geschäft)
* eine passende Menge an transparenten Plastikperlen (auch aus dem Dekogeschäft)
Füllt einfach das Glas der Sturmlaterne mit der passenden Menge an Dekoperlen, fertig ist eine stimmige IT-taugliche magische Laterne.
[[Bild:Magischelaterne.jpg]]
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EricPoehlsen
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An dieser Stelle möchte ich euch eine Variante für ein ''Magisches Licht'' in Form einer Kristalllampe präsentieren.
Benötigtes Material:
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* eine passende Menge an transparenten Plastikperlen (auch aus dem Dekogeschäft)
Füllt einfach das Glas der Sturmlaterne mit der passenden Menge an Dekoperlen, fertig ist eine stimmige IT-taugliche magische Laterne.
[[Bild:Magischelaterne.jpg]]
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EricPoehlsen
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erstellt
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* Eine LED Sturmlaterne (gibt es im Deko-Geschäft)
* eine passende Menge an transparenten Plastikperlen (auch aus dem Dekogeschäft)
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Kruehmeltheorie
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2009-04-26T15:18:04Z
Irian
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hat „[[Kruehmeltheorie]]“ nach „[[Kruemeltheorie]]“ verschoben: Typo gefixt
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#REDIRECT [[Kruemeltheorie]]
Kruemeltheorie
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1031
1029
2009-04-26T15:20:49Z
Irian
1
Textinfo und Kategorien ergänzt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Die Krümeltheorie|AutorC=Albert Backwahn der Jüngere}}
=<center>Die Krümeltheorie</center>=
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* [http://esbornia.org/index.php?id=307 Esbornia.org] (.html) ([http://esbornia.org/ Esbornia])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
1029
1025
2009-04-26T15:18:04Z
Irian
1
hat „[[Kruehmeltheorie]]“ nach „[[Kruemeltheorie]]“ verschoben: Typo gefixt
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text/x-wiki
=<center>Die Krümeltheorie</center>=
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* [http://esbornia.org/index.php?id=307 Esbornia.org] (html)
1025
2009-04-26T14:54:56Z
Esbornia Kai
21
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text/x-wiki
=<center>Die Krümeltheorie</center>=
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* [http://esbornia.org/index.php?id=307 Esbornia.org] (html)
Kräuterfiebel Ilad Galen
0
758
1800
2012-07-14T14:34:33Z
Irian
1
Angelegt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Bekannte Kräuter aus Ilad Galen|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=4|Datum=2009}}
=<center>Bekannte Kräuter aus Ilad Galen.</center>=
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* [http://www.ilad-galen.de/LinkClick.aspx?fileticket=lIvivPSfhcI%3d&tabid=57&mid=380&language=de-DE ilad-galen.de] ([http://www.ilad-galen.de/Downloads/tabid/57/language/de-DE/Default.aspx Downloads]) (.doc)
[[Category:Texte]]
[[Category:Alchemie]]
[[Category:Pflanzenkunde]]
Kunst der Artefakterschaffung
0
298
1362
1157
2011-08-24T17:41:12Z
Irian
1
Kategorie(n) hinzugefügt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Kunst der Artefakterschaffung|Datum=2009|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=18}}
=<center>Kunst der Artefakterschaffung</center>=
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* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Die_Kunst_der_Artefakterschaffung.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Artefaktmagie]][[Category:Esbornia]]
1157
2011-08-20T08:15:53Z
Irian
1
Angelegt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Kunst der Artefakterschaffung|Datum=2009|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=18}}
=<center>Kunst der Artefakterschaffung</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Die_Kunst_der_Artefakterschaffung.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
KupferSilberGold
0
21
1364
936
2011-08-24T17:41:48Z
Irian
1
Kategorie(n) hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
{{ChemieGefahr}}
=<center>Kupfer, Silber, Gold</center>=
Und da sage noch jemand, dass Alchemisten keine wertvollen Sachen herstellen könnten:
Man mischt 25 g Zinkstaub mit 50 ml 4 M Natronlauge in einer Porzelanschale. Unter gutem Rühren erhitzt man das Gemisch bis zum Sieden (köntne unter Umständen auf einem Con schwierig werden) und gibt dann unter fortgesetztem Rühren eine Kupfermünzen zu. Nach 20 bis 40 Sekunden kann man den silbernen Überzug erkennen.
Mit der Tiegelzange holt man vorsichtig die Münzen aus der Porzelanschale und taucht sie in ein mit destilliertem Wasser gefülltes Becherglas. Mittels Poliertuch werden die Münzen trocken gerieben, die jetzt mit einer silbern glänzenden Schicht überzogen sind.
Diese „Silbertaler“ ziehen wir nun mit der Tiegelzange durch eine heiße Flamme (z.B. Bunsenbrenner) bis die Schicht auf der Münze einen güldenen Glanz angenommen hat.
Obwohl der Effekt wohl für die Verwendung mit einem Bunsenbrenner gedacht ist, denke ich, ist er zu schön um im LARP ignoriert zu werden. Leidr konnte ich ihn noch nicht selbst austesten, daher weiß ich nicht, ob es mit normaler Flamme einfach so klappt.
Ach ja: Zur Entsorgung die Zn/NaOH-Suspension abkühlen lassen, Zn-Pulver abfiltrieren (kann nach Trocknung wiederverwendet werden), NaOH mit verdünnter Säure neutralisieren und mit viel Wasser in die Kanalisation spülen.
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]][[Category:Chemie]]
936
896
2009-04-14T18:01:20Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{ChemieGefahr}}
=<center>Kupfer, Silber, Gold</center>=
Und da sage noch jemand, dass Alchemisten keine wertvollen Sachen herstellen könnten:
Man mischt 25 g Zinkstaub mit 50 ml 4 M Natronlauge in einer Porzelanschale. Unter gutem Rühren erhitzt man das Gemisch bis zum Sieden (köntne unter Umständen auf einem Con schwierig werden) und gibt dann unter fortgesetztem Rühren eine Kupfermünzen zu. Nach 20 bis 40 Sekunden kann man den silbernen Überzug erkennen.
Mit der Tiegelzange holt man vorsichtig die Münzen aus der Porzelanschale und taucht sie in ein mit destilliertem Wasser gefülltes Becherglas. Mittels Poliertuch werden die Münzen trocken gerieben, die jetzt mit einer silbern glänzenden Schicht überzogen sind.
Diese „Silbertaler“ ziehen wir nun mit der Tiegelzange durch eine heiße Flamme (z.B. Bunsenbrenner) bis die Schicht auf der Münze einen güldenen Glanz angenommen hat.
Obwohl der Effekt wohl für die Verwendung mit einem Bunsenbrenner gedacht ist, denke ich, ist er zu schön um im LARP ignoriert zu werden. Leidr konnte ich ihn noch nicht selbst austesten, daher weiß ich nicht, ob es mit normaler Flamme einfach so klappt.
Ach ja: Zur Entsorgung die Zn/NaOH-Suspension abkühlen lassen, Zn-Pulver abfiltrieren (kann nach Trocknung wiederverwendet werden), NaOH mit verdünnter Säure neutralisieren und mit viel Wasser in die Kanalisation spülen.
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]]
896
38
2009-01-03T22:18:29Z
Irian
1
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text/x-wiki
=<center>Kupfer, Silber, Gold</center>=
Und da sage noch jemand, dass Alchemisten keine wertvollen Sachen herstellen könnten:
Man mischt 25 g Zinkstaub mit 50 ml 4 M Natronlauge in einer Porzelanschale. Unter gutem Rühren erhitzt man das Gemisch bis zum Sieden (köntne unter Umständen auf einem Con schwierig werden) und gibt dann unter fortgesetztem Rühren eine Kupfermünzen zu. Nach 20 bis 40 Sekunden kann man den silbernen Überzug erkennen.
Mit der Tiegelzange holt man vorsichtig die Münzen aus der Porzelanschale und taucht sie in ein mit destilliertem Wasser gefülltes Becherglas. Mittels Poliertuch werden die Münzen trocken gerieben, die jetzt mit einer silbern glänzenden Schicht überzogen sind.
Diese „Silbertaler“ ziehen wir nun mit der Tiegelzange durch eine heiße Flamme (z.B. Bunsenbrenner) bis die Schicht auf der Münze einen güldenen Glanz angenommen hat.
Obwohl der Effekt wohl für die Verwendung mit einem Bunsenbrenner gedacht ist, denke ich, ist er zu schön um im LARP ignoriert zu werden. Leidr konnte ich ihn noch nicht selbst austesten, daher weiß ich nicht, ob es mit normaler Flamme einfach so klappt.
Ach ja: Zur Entsorgung die Zn/NaOH-Suspension abkühlen lassen, Zn-Pulver abfiltrieren (kann nach Trocknung wiederverwendet werden), NaOH mit verdünnter Säure neutralisieren und mit viel Wasser in die Kanalisation spülen.
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]]
38
2007-12-19T21:44:44Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Kupfer, Silber, Gold</center>= Und da sage noch jemand, dass Alchemisten keine wertvollen Sachen herstellen könnten: Man mischt 25 g Zinkstaub mit 50 ml 4 M...
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text/x-wiki
=<center>Kupfer, Silber, Gold</center>=
Und da sage noch jemand, dass Alchemisten keine wertvollen Sachen herstellen könnten:
Man mischt 25 g Zinkstaub mit 50 ml 4 M Natronlauge in einer Porzelanschale. Unter gutem Rühren erhitzt man das Gemisch bis zum Sieden (köntne unter Umständen auf einem Con schwierig werden) und gibt dann unter fortgesetztem Rühren eine Kupfermünzen zu. Nach 20 bis 40 Sekunden kann man den silbernen Überzug erkennen.
Mit der Tiegelzange holt man vorsichtig die Münzen aus der Porzelanschale und taucht sie in ein mit destilliertem Wasser gefülltes Becherglas. Mittels Poliertuch werden die Münzen trocken gerieben, die jetzt mit einer silbern glänzenden Schicht überzogen sind.
Diese „Silbertaler“ ziehen wir nun mit der Tiegelzange durch eine heiße Flamme (z.B. Bunsenbrenner) bis die Schicht auf der Münze einen güldenen Glanz angenommen hat.
Obwohl der Effekt wohl für die Verwendung mit einem Bunsenbrenner gedacht ist, denke ich, ist er zu schön um im LARP ignoriert zu werden. Leidr konnte ich ihn noch nicht selbst austesten, daher weiß ich nicht, ob es mit normaler Flamme einfach so klappt.
Ach ja: Zur Entsorgung die Zn/NaOH-Suspension abkühlen lassen, Zn-Pulver abfiltrieren (kann nach Trocknung wiederverwendet werden), NaOH mit verdünnter Säure neutralisieren und mit viel Wasser in die Kanalisation spülen.
Kurt-Rüdigers kleines Buch der Kräuterkunde
0
759
1906
1809
2016-12-05T20:36:11Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Kurt-Rüdigers kleines Buch der Kräuterkunde|AutorC=Kurt-Rüdiger|AutorS=Karl-Heinz Zapf|AutorCLong=Kurt-Rüdiger Nesselbrand}}
=<center>Kurt-Rüdigers kleines Buch der Kräuterkunde</center>=
"''Das berühmte Feld-, Wald- und Wiesen-Werk des Pflanzenkundlers Kurt-Rüdiger Nesselbrand stellt wohl das Standardwerk für alle dar, welche sich mit der Kräuterkunde beschäftigen und die nutz- und heilbringenden Eigenschaften der Blumen, Stengel, Moose und Farne Löwentors sinnvoll einsetzen wollen. Es bleibt abzuwarten, wann die vielfältige Pflanzenwelt der Leuenmark ebenfalls solchermaßen zu Pergament gebracht werden wird...''" (Leuenhall.de)
Den Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://leuenhall.de/files/it/kr%C3%A4uterkunde-leuenhall_live.pdf Leuenhall Live] (.pdf) ([http://www.leuenhall.de Homepage])
[[Category:Texte]][[Category:Alchemie]][[Category:Pflanzenkunde]][[Category:Löwentor]]
90fdc47a8c92adf37f437c2bcc5d06d8672a9197
1809
1802
2012-07-15T05:39:56Z
Irian
1
Kategorie Löwentor ergänzt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Kurt-Rüdigers kleines Buch der Kräuterkunde|AutorC=Kurt-Rüdiger|AutorCLong=Kurt-Rüdiger Nesselbrand}}
=<center>Kurt-Rüdigers kleines Buch der Kräuterkunde</center>=
"''Das berühmte Feld-, Wald- und Wiesen-Werk des Pflanzenkundlers Kurt-Rüdiger Nesselbrand stellt wohl das Standardwerk für alle dar, welche sich mit der Kräuterkunde beschäftigen und die nutz- und heilbringenden Eigenschaften der Blumen, Stengel, Moose und Farne Löwentors sinnvoll einsetzen wollen. Es bleibt abzuwarten, wann die vielfältige Pflanzenwelt der Leuenmark ebenfalls solchermaßen zu Pergament gebracht werden wird...''" (Leuenhall.de)
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* [http://leuenhall.de/files/it/kr%C3%A4uterkunde-leuenhall_live.pdf Leuenhall Live] (.pdf) ([http://www.leuenhall.de Homepage])
[[Category:Texte]][[Category:Alchemie]][[Category:Pflanzenkunde]][[Category:Löwentor]]
1802
2012-07-15T05:32:04Z
Irian
1
Seite angelegt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Kurt-Rüdigers kleines Buch der Kräuterkunde|AutorC=Kurt-Rüdiger|AutorCLong=Kurt-Rüdiger Nesselbrand}}
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"''Das berühmte Feld-, Wald- und Wiesen-Werk des Pflanzenkundlers Kurt-Rüdiger Nesselbrand stellt wohl das Standardwerk für alle dar, welche sich mit der Kräuterkunde beschäftigen und die nutz- und heilbringenden Eigenschaften der Blumen, Stengel, Moose und Farne Löwentors sinnvoll einsetzen wollen. Es bleibt abzuwarten, wann die vielfältige Pflanzenwelt der Leuenmark ebenfalls solchermaßen zu Pergament gebracht werden wird...''" (Leuenhall.de)
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* [http://leuenhall.de/files/it/kr%C3%A4uterkunde-leuenhall_live.pdf Leuenhall Live] (.pdf) ([http://www.leuenhall.de Homepage])
[[Category:Texte]][[Category:Alchemie]][[Category:Pflanzenkunde]]
Leitfaden der Heilmagie
0
292
1365
1147
2011-08-24T17:42:41Z
Irian
1
Kategorie(n) hinzugefügt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Leitfaden der Heilmagie|Datum=2009|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=20}}
=<center>Leitfaden der Heilmagie</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Leitfaden_der_Heilmagie.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Heilmagie]][[Category:Esbornia]]
1147
2011-08-20T07:21:19Z
Irian
1
Angelegt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Leitfaden der Heilmagie|Datum=2009|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=20}}
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Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Leitfaden_der_Heilmagie.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Leitfaden fuer den Heiler im Felde
0
165
792
576
2009-01-03T21:54:01Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Leitfaden für den Heiler im Felde|AutorC=Lares|AutorCLong=Lares von Rimonja|AutorS=Oliver Richter|Datum=30.07.2007}}
=<center>Ring der Heiler - Leitfaden für den Heiler im Felde</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/index.php?showtopic=556 Ring der Heiler Forum] (.html)
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/bibliothek/RdH_Leitfaden_fuer_den_Heiler_im_Felde.pdf Ring der Heiler] (.pdf)
[[Category:Texte]][[Category:Heilkunde]]
576
2008-03-25T11:29:12Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Leitfaden für den Heiler im Felde|AutorC=Lares|AutorCLong=Lares von Rimonja|AutorS=Oliver Richter|Datum=30.07.2007}} =<center>Ring der Heiler - Leitfa...
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Leitfaden für den Heiler im Felde|AutorC=Lares|AutorCLong=Lares von Rimonja|AutorS=Oliver Richter|Datum=30.07.2007}}
=<center>Ring der Heiler - Leitfaden für den Heiler im Felde</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/index.php?showtopic=556 Ring der Heiler Forum] (.html)
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/bibliothek/RdH_Leitfaden_fuer_den_Heiler_im_Felde.pdf Ring der Heiler] (.pdf)
[[Category:Heilkunde]]
Lexikon der arkanen Kuenste
0
225
1908
1810
2016-12-05T20:36:27Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Lexikon der arkanen Künste|AutorC=Geisterblick|AutorS=Karl-Heinz Zapf|AutorCLong=Bernd-Ansgard von Geisterblick}}
=<center>Lexikon der arkanen Künste</center>=
"''Das Meisterwerk der Zauberkunst aus der Feder von Bernd-Ansgard von Geisterblick bietet eine gar vortreffliche Erläuterung der hermetischen Magie, der Theologie, der Hexenkunde, der Historie Löwentors und der Leuenmark und der arkanen Zauberkunst. Ebenso enthalten: Kapitel zur den verbotenen Disziplinen der Dämonologie, Nekromantie sowie Blutmagie, zur besseren Erkennung und Verfolgung dieser verderbten Praktiken.''" (Leuenhall.de)
Den Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.leuenhall.de/files/it/lexikon_der_arkanen_kuenste-leuenhall_live.pdf Leuenhall Live] (.pdf) ([http://www.leuenhall.de Homepage])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Löwentor]]
92950fec866269f693867545690558c53f2ea49f
1810
1803
2012-07-15T05:39:57Z
Irian
1
Kategorie Löwentor ergänzt
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Lexikon der arkanen Künste|AutorC=Geisterblick|AutorCLong=Bernd-Ansgard von Geisterblick}}
=<center>Lexikon der arkanen Künste</center>=
"''Das Meisterwerk der Zauberkunst aus der Feder von Bernd-Ansgard von Geisterblick bietet eine gar vortreffliche Erläuterung der hermetischen Magie, der Theologie, der Hexenkunde, der Historie Löwentors und der Leuenmark und der arkanen Zauberkunst. Ebenso enthalten: Kapitel zur den verbotenen Disziplinen der Dämonologie, Nekromantie sowie Blutmagie, zur besseren Erkennung und Verfolgung dieser verderbten Praktiken.''" (Leuenhall.de)
Den Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.leuenhall.de/files/it/lexikon_der_arkanen_kuenste-leuenhall_live.pdf Leuenhall Live] (.pdf) ([http://www.leuenhall.de Homepage])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Löwentor]]
1803
1137
2012-07-15T05:32:47Z
Irian
1
Zitat von Leuenhall.de als Beschreibung ergänzt
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Lexikon der arkanen Künste|AutorC=Geisterblick|AutorCLong=Bernd-Ansgard von Geisterblick}}
=<center>Lexikon der arkanen Künste</center>=
"''Das Meisterwerk der Zauberkunst aus der Feder von Bernd-Ansgard von Geisterblick bietet eine gar vortreffliche Erläuterung der hermetischen Magie, der Theologie, der Hexenkunde, der Historie Löwentors und der Leuenmark und der arkanen Zauberkunst. Ebenso enthalten: Kapitel zur den verbotenen Disziplinen der Dämonologie, Nekromantie sowie Blutmagie, zur besseren Erkennung und Verfolgung dieser verderbten Praktiken.''" (Leuenhall.de)
Den Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.leuenhall.de/files/it/lexikon_der_arkanen_kuenste-leuenhall_live.pdf Leuenhall Live] (.pdf) ([http://www.leuenhall.de Homepage])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
1137
921
2011-08-15T09:43:29Z
Irian
1
URL korrigiert
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Lexikon der arkanen Künste|AutorC=Geisterblick|AutorCLong=Bernd-Ansgard von Geisterblick}}
=<center>Lexikon der arkanen Künste</center>=
Den Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.leuenhall.de/files/it/lexikon_der_arkanen_kuenste-leuenhall_live.pdf Leuenhall Live] (.pdf) ([http://www.leuenhall.de Homepage])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
921
2009-02-28T11:05:26Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Lexikon der arkanen Künste|AutorC=Geisterblick|AutorCLong=Bernd-Ansgard von Geisterblick}} =<center>Lexikon der arkanen Künste</center>= Den Text l...
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Lexikon der arkanen Künste|AutorC=Geisterblick|AutorCLong=Bernd-Ansgard von Geisterblick}}
=<center>Lexikon der arkanen Künste</center>=
Den Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.leuenhall.de/files/lexikon_der_arkanen_kuenste-leuenhall_live.pdf Leuenhall Live] (.pdf) ([http://www.leuenhall.de Homepage])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Liber Phoenicies
0
781
1859
2013-01-04T08:18:32Z
Irian
1
Angelegt
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Liber Phoenicies|AutorC=FlorianPhelleasPhönixflug|AutorCLong=Florian Phelleas Phönixflug|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=178}}
=<center>Liber Phoenicies</center>=
* [http://www.larp-koeln.de/ewiki/lib/exe/fetch.php?media=landeskunde:liberphoeniciesgoth.pdf larp-koeln.de] (.pdf) ([http://www.larp-koeln.de/ewiki/doku.php?id=landeskunde:buecher EngonienWiki:Landeskunde:Buecher])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Engonien]]
Lichtzauber darstellen
0
153
1898
1040
2014-06-26T06:56:32Z
EricPoehlsen
316
/* Darstellung */
wikitext
text/x-wiki
=Lichtzauber darstellen=
'''Hinweis:''' Das hier soll kein statischer Text eines einzelnen Autors werden. Jeder der Hinweise oder Ideen einbringen will, kann sie gerne hier einfügen.
==Einleitung==
Einfache Zauber wie "Licht" gehören, wie z.B. auch der "Feuerfinger", in den meisten Regelwerken zum Grundrepertoire jedes Magiers, in einigen können erfahrenere Magier diese sogar unbegrenzt oft anwenden. Umso mehr muß es da erstaunen, dass die Darstellung dieses Zaubers in vielen Fällen auf das Anknipsen einer Taschenlampe hinaus läuft: Nicht gerade ideal.
==Taschenlampen und Sicherheit==
Taschenlampen sind im LARP nicht notwendigerweise verboten oder auch nur eine schlechte Sache: Wenn es im Wald (wo sich Fackeln von selbst verbieten) stockdunkel ist, würde ich lieber eine Taschenlampe anmachen als Gefahr zu laufen, dass irgendwer sich den Fuß (oder den Hals) bricht. Sicherheit geht im LARP immer vor - nicht nur im dunklen Wald, auch im unübersichtlichen Lager kann eine Taschenlampe helfen, Stolperdrähte in Form von Zeltschnüren und Tretminen in Gestalt von Stahlheringen zu vermeiden. In all diesem Fällen ist - meiner Meinung nach - der Einsatz einer Taschenlampe als "OutGame"-Sicherheitsmittel vollkommen legitim und braucht nicht mit "Magie" umschrieben zu werden. So ermöglicht man es, dass "Magisches Licht" nur in sicherheits-unkritischen Situationen nötig ist und man auf dieses dann viel besser darstellen kann.
==Darstellung==
Bisher gesichtete Darstellungsformen für "magisches" Licht:
* Taschenlampe in der Hand gehalten
* Minitaschenlampen/Diodenlichter, welche im Gewand befestigt waren
* Stirntaschenlampe am Handgelenk: die Hände bleiben frei und es sieht so aus als ob das Licht aus den Händen kommt
* Leuchtende Kugel
* Leuchtende Kugel in Stab eingearbeitet
* Dioden in Daumenspitzen ( D'lite )
* LED-Sturmlaterne als [[Kristalllampe]]
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]]
1040
887
2010-02-13T23:41:30Z
Telemachos
9
/* Darstellung */
wikitext
text/x-wiki
=Lichtzauber darstellen=
'''Hinweis:''' Das hier soll kein statischer Text eines einzelnen Autors werden. Jeder der Hinweise oder Ideen einbringen will, kann sie gerne hier einfügen.
==Einleitung==
Einfache Zauber wie "Licht" gehören, wie z.B. auch der "Feuerfinger", in den meisten Regelwerken zum Grundrepertoire jedes Magiers, in einigen können erfahrenere Magier diese sogar unbegrenzt oft anwenden. Umso mehr muß es da erstaunen, dass die Darstellung dieses Zaubers in vielen Fällen auf das Anknipsen einer Taschenlampe hinaus läuft: Nicht gerade ideal.
==Taschenlampen und Sicherheit==
Taschenlampen sind im LARP nicht notwendigerweise verboten oder auch nur eine schlechte Sache: Wenn es im Wald (wo sich Fackeln von selbst verbieten) stockdunkel ist, würde ich lieber eine Taschenlampe anmachen als Gefahr zu laufen, dass irgendwer sich den Fuß (oder den Hals) bricht. Sicherheit geht im LARP immer vor - nicht nur im dunklen Wald, auch im unübersichtlichen Lager kann eine Taschenlampe helfen, Stolperdrähte in Form von Zeltschnüren und Tretminen in Gestalt von Stahlheringen zu vermeiden. In all diesem Fällen ist - meiner Meinung nach - der Einsatz einer Taschenlampe als "OutGame"-Sicherheitsmittel vollkommen legitim und braucht nicht mit "Magie" umschrieben zu werden. So ermöglicht man es, dass "Magisches Licht" nur in sicherheits-unkritischen Situationen nötig ist und man auf dieses dann viel besser darstellen kann.
==Darstellung==
Bisher gesichtete Darstellungsformen für "magisches" Licht:
* Taschenlampe in der Hand gehalten
* Minitaschenlampen/Diodenlichter, welche im Gewand befestigt waren
* Stirntaschenlampe am Handgelenk: die Hände bleiben frei und es sieht so aus als ob das Licht aus den Händen kommt
* Leuchtende Kugel
* Leuchtende Kugel in Stab eingearbeitet
* Dioden in Daumenspitzen ( D'lite )
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]]
887
570
2009-01-03T22:16:41Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=Lichtzauber darstellen=
'''Hinweis:''' Das hier soll kein statischer Text eines einzelnen Autors werden. Jeder der Hinweise oder Ideen einbringen will, kann sie gerne hier einfügen.
==Einleitung==
Einfache Zauber wie "Licht" gehören, wie z.B. auch der "Feuerfinger", in den meisten Regelwerken zum Grundrepertoire jedes Magiers, in einigen können erfahrenere Magier diese sogar unbegrenzt oft anwenden. Umso mehr muß es da erstaunen, dass die Darstellung dieses Zaubers in vielen Fällen auf das Anknipsen einer Taschenlampe hinaus läuft: Nicht gerade ideal.
==Taschenlampen und Sicherheit==
Taschenlampen sind im LARP nicht notwendigerweise verboten oder auch nur eine schlechte Sache: Wenn es im Wald (wo sich Fackeln von selbst verbieten) stockdunkel ist, würde ich lieber eine Taschenlampe anmachen als Gefahr zu laufen, dass irgendwer sich den Fuß (oder den Hals) bricht. Sicherheit geht im LARP immer vor - nicht nur im dunklen Wald, auch im unübersichtlichen Lager kann eine Taschenlampe helfen, Stolperdrähte in Form von Zeltschnüren und Tretminen in Gestalt von Stahlheringen zu vermeiden. In all diesem Fällen ist - meiner Meinung nach - der Einsatz einer Taschenlampe als "OutGame"-Sicherheitsmittel vollkommen legitim und braucht nicht mit "Magie" umschrieben zu werden. So ermöglicht man es, dass "Magisches Licht" nur in sicherheits-unkritischen Situationen nötig ist und man auf dieses dann viel besser darstellen kann.
==Darstellung==
Bisher gesichtete Darstellungsformen für "magisches" Licht:
* Taschenlampe in der Hand gehalten
* Minitaschenlampen/Diodenlichter, welche im Gewand befestigt waren
* Stirntaschenlampe am Handgelenk: die Hände bleiben frei und es sieht so aus als ob das Licht aus den Händen kommt
* Leuchtende Kugel
* Leuchtende Kugel in Stab eingearbeitet
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]]
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2008-02-13T21:13:18Z
Anarion
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/* Darstellung */
wikitext
text/x-wiki
=Lichtzauber darstellen=
'''Hinweis:''' Das hier soll kein statischer Text eines einzelnen Autors werden. Jeder der Hinweise oder Ideen einbringen will, kann sie gerne hier einfügen.
==Einleitung==
Einfache Zauber wie "Licht" gehören, wie z.B. auch der "Feuerfinger", in den meisten Regelwerken zum Grundrepertoire jedes Magiers, in einigen können erfahrenere Magier diese sogar unbegrenzt oft anwenden. Umso mehr muß es da erstaunen, dass die Darstellung dieses Zaubers in vielen Fällen auf das Anknipsen einer Taschenlampe hinaus läuft: Nicht gerade ideal.
==Taschenlampen und Sicherheit==
Taschenlampen sind im LARP nicht notwendigerweise verboten oder auch nur eine schlechte Sache: Wenn es im Wald (wo sich Fackeln von selbst verbieten) stockdunkel ist, würde ich lieber eine Taschenlampe anmachen als Gefahr zu laufen, dass irgendwer sich den Fuß (oder den Hals) bricht. Sicherheit geht im LARP immer vor - nicht nur im dunklen Wald, auch im unübersichtlichen Lager kann eine Taschenlampe helfen, Stolperdrähte in Form von Zeltschnüren und Tretminen in Gestalt von Stahlheringen zu vermeiden. In all diesem Fällen ist - meiner Meinung nach - der Einsatz einer Taschenlampe als "OutGame"-Sicherheitsmittel vollkommen legitim und braucht nicht mit "Magie" umschrieben zu werden. So ermöglicht man es, dass "Magisches Licht" nur in sicherheits-unkritischen Situationen nötig ist und man auf dieses dann viel besser darstellen kann.
==Darstellung==
Bisher gesichtete Darstellungsformen für "magisches" Licht:
* Taschenlampe in der Hand gehalten
* Minitaschenlampen/Diodenlichter, welche im Gewand befestigt waren
* Stirntaschenlampe am Handgelenk: die Hände bleiben frei und es sieht so aus als ob das Licht aus den Händen kommt
* Leuchtende Kugel
* Leuchtende Kugel in Stab eingearbeitet
521
2008-01-02T12:52:44Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =Lichtzauber darstellen= '''Hinweis:''' Das hier soll kein statischer Text eines einzelnen Autors werden. Jeder der Hinweise oder Ideen einbringen will, kann sie gerne...
wikitext
text/x-wiki
=Lichtzauber darstellen=
'''Hinweis:''' Das hier soll kein statischer Text eines einzelnen Autors werden. Jeder der Hinweise oder Ideen einbringen will, kann sie gerne hier einfügen.
==Einleitung==
Einfache Zauber wie "Licht" gehören, wie z.B. auch der "Feuerfinger", in den meisten Regelwerken zum Grundrepertoire jedes Magiers, in einigen können erfahrenere Magier diese sogar unbegrenzt oft anwenden. Umso mehr muß es da erstaunen, dass die Darstellung dieses Zaubers in vielen Fällen auf das Anknipsen einer Taschenlampe hinaus läuft: Nicht gerade ideal.
==Taschenlampen und Sicherheit==
Taschenlampen sind im LARP nicht notwendigerweise verboten oder auch nur eine schlechte Sache: Wenn es im Wald (wo sich Fackeln von selbst verbieten) stockdunkel ist, würde ich lieber eine Taschenlampe anmachen als Gefahr zu laufen, dass irgendwer sich den Fuß (oder den Hals) bricht. Sicherheit geht im LARP immer vor - nicht nur im dunklen Wald, auch im unübersichtlichen Lager kann eine Taschenlampe helfen, Stolperdrähte in Form von Zeltschnüren und Tretminen in Gestalt von Stahlheringen zu vermeiden. In all diesem Fällen ist - meiner Meinung nach - der Einsatz einer Taschenlampe als "OutGame"-Sicherheitsmittel vollkommen legitim und braucht nicht mit "Magie" umschrieben zu werden. So ermöglicht man es, dass "Magisches Licht" nur in sicherheits-unkritischen Situationen nötig ist und man auf dieses dann viel besser darstellen kann.
==Darstellung==
Lindernde Essenzen
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2009-01-03T21:52:31Z
Irian
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wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Lindernde Essenzen
Aus Eberraute und Bilsenkraut|AutorC=Winola|AutorCLong=Winola Ellenvarka}}
=<center>Lindernde Essenzen aus Eberraute und Bilsenkraut</center>=
Eine Abhandlung über die wundersame Kraft der ältesten Kräuter Zeys.
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.dria.de/tiki/tiki-download_wiki_attachment.php?attId=2&page=Lieder%20und%20Dokumente Bibliothek von Dria] (.pdf) ([http://www.dria.de Dria e.V.])
[[Category:Texte]][[Category:Alchemie]]
664
2008-12-30T22:17:48Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Lindernde Essenzen Aus Eberraute und Bilsenkraut|AutorC=Winola|AutorCLong=Winola Ellenvarka}} =<center>Lindernde Essenzen aus Eberraute und Bilsenkrau...
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Lindernde Essenzen
Aus Eberraute und Bilsenkraut|AutorC=Winola|AutorCLong=Winola Ellenvarka}}
=<center>Lindernde Essenzen aus Eberraute und Bilsenkraut</center>=
Eine Abhandlung über die wundersame Kraft der ältesten Kräuter Zeys.
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.dria.de/tiki/tiki-download_wiki_attachment.php?attId=2&page=Lieder%20und%20Dokumente Bibliothek von Dria] (.pdf) ([http://www.dria.de Dria e.V.])
[[Category:Alchemie]]
Links:Bibliotheken
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2012-03-29T07:19:45Z
Irian
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Leuenhall Live hinzugefügt
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.drachenreiter.de/forum/index.html?board=54.0 Spielhilfen und magische Bibliothek] der Magiergilde zu Galladoorn
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia] (Einige Texte gibt es nur in der [http://esbornia.org/index.php?id=218 Ausleihtheke])
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.larp.symburn.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm Bibliothek] von [http://www.larp.symburn.de/startframe.htm Mystic Forest]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (leider keine Inhalte mehr)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
* [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek des Elbenreichs Elanor]
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/ Ring der Heiler Forum]
* [http://www.magiergilde.de/bibliothek.php Bibliothek der Magiergilde] (Eine aventurische Spieler-Akademie)
* [http://www.jedermanns-blickfang.de/mediawiki/index.php?title=Kategorie:Bibliothek Altrageria Bibliothek]
* [http://www.leuenhall.de/bibliothek.php?link=it Leuenhall Live Bibliothek]
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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2011-08-20T14:37:08Z
Irian
1
Altrageria Bibliothek added (not much there, yet, but hopefully there will be more :-)
wikitext
text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.drachenreiter.de/forum/index.html?board=54.0 Spielhilfen und magische Bibliothek] der Magiergilde zu Galladoorn
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia] (Einige Texte gibt es nur in der [http://esbornia.org/index.php?id=218 Ausleihtheke])
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.larp.symburn.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm Bibliothek] von [http://www.larp.symburn.de/startframe.htm Mystic Forest]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (leider keine Inhalte mehr)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
* [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek des Elbenreichs Elanor]
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/ Ring der Heiler Forum]
* [http://www.magiergilde.de/bibliothek.php Bibliothek der Magiergilde] (Eine aventurische Spieler-Akademie)
* [http://www.jedermanns-blickfang.de/mediawiki/index.php?title=Kategorie:Bibliothek Altrageria Bibliothek]
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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2011-08-20T07:35:17Z
Irian
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Ausleihtheke ergänzt
wikitext
text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.drachenreiter.de/forum/index.html?board=54.0 Spielhilfen und magische Bibliothek] der Magiergilde zu Galladoorn
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia] (Einige Texte gibt es nur in der [http://esbornia.org/index.php?id=218 Ausleihtheke])
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.larp.symburn.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm Bibliothek] von [http://www.larp.symburn.de/startframe.htm Mystic Forest]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (leider keine Inhalte mehr)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
* [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek des Elbenreichs Elanor]
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/ Ring der Heiler Forum]
* [http://www.magiergilde.de/bibliothek.php Bibliothek der Magiergilde] (Eine aventurische Spieler-Akademie)
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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2011-08-14T06:23:05Z
Irian
1
Galladoorn added
wikitext
text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.drachenreiter.de/forum/index.html?board=54.0 Spielhilfen und magische Bibliothek] der Magiergilde zu Galladoorn
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.larp.symburn.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm Bibliothek] von [http://www.larp.symburn.de/startframe.htm Mystic Forest]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (leider keine Inhalte mehr)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
* [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek des Elbenreichs Elanor]
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/ Ring der Heiler Forum]
* [http://www.magiergilde.de/bibliothek.php Bibliothek der Magiergilde] (Eine aventurische Spieler-Akademie)
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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2010-12-26T10:14:02Z
Irian
1
LARP-Magie.de ist wohl leider auch tot
wikitext
text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.larp.symburn.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm Bibliothek] von [http://www.larp.symburn.de/startframe.htm Mystic Forest]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (leider keine Inhalte mehr)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
* [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek des Elbenreichs Elanor]
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/ Ring der Heiler Forum]
* [http://www.magiergilde.de/bibliothek.php Bibliothek der Magiergilde] (Eine aventurische Spieler-Akademie)
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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2010-12-26T10:13:11Z
Irian
1
Mystic Forest Link korrigiert
wikitext
text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.larp.symburn.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm Bibliothek] von [http://www.larp.symburn.de/startframe.htm Mystic Forest]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
* [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek des Elbenreichs Elanor]
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/ Ring der Heiler Forum]
* [http://www.magiergilde.de/bibliothek.php Bibliothek der Magiergilde] (Eine aventurische Spieler-Akademie)
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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Magiergilde.de hinzugefügt
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
* [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek des Elbenreichs Elanor]
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/ Ring der Heiler Forum]
* [http://www.magiergilde.de/bibliothek.php Bibliothek der Magiergilde] (Eine aventurische Spieler-Akademie)
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
* [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek des Elbenreichs Elanor]
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/ Ring der Heiler Forum]
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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Bibliothek des Elbenreichs Elanor hinzugefügt
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
* [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek des Elbenreichs Elanor]
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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2009-04-23T20:19:36Z
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [[http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg]]
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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2009-04-23T20:17:08Z
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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Irian
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Magierturm added
wikitext
text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld", teilweise auch LARP-geeignet)
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind", ebenfalls teilweise LARP-geeignet)
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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Irian
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld", teilweise auch LARP-geeignet)
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
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Irian
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
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* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
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* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
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* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
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Irian
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque]] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
298
220
2007-12-24T11:23:52Z
Irian
1
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
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2007-12-22T09:56:03Z
Irian
1
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
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2007-12-22T09:54:37Z
Irian
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
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2007-12-22T09:47:25Z
Irian
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
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2007-12-22T09:44:44Z
Irian
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
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2007-12-22T09:31:11Z
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek als Thread im Forum)
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2007-12-22T09:30:58Z
Irian
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Bibliotheksarchiv der Silbermondgilde] (als Thread im Forum)
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2007-12-19T17:49:25Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =Bibliotheken= * [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte] * [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia) *...
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
Links:Lexikon
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2011-03-20T10:10:06Z
Irian
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Chemie im Altertum/Mittelalter hinzugefügt
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text/x-wiki
=Lexikon=
Hier werden Links auf Lexikon-Einträge (primär wohl Wikipedia) zu magischen, alchemistischen und ähnlichen Themen, die sich oft gut als Anregungen eignen, gesammelt. Die Liste sollte, wenn möglich, alphabetisch sortiert bleiben.
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Ars_Goetia (Ars) Goetia (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Goetia eng]) Beschwörungsmagie
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Chemie_im_Altertum Chemie im Altertum (de)] (Überblick)
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Chemie_im_Mittelalter Chemie im Mittelalter (de)] (Überblick)
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Henosis Henosis (eng)] Vereinigung mit dem Einen
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Hermetik Hermetik (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Hermeticism eng]) eine Geheimlehre
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Hermetism Hermetismus (eng)] spätantike Religion, Basis der Hermetik
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Magie Magie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_(paranormal) eng]) Allgemeine Beschreibung
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Monad_(symbol) Monad (eng)] Gott bzw. Einheit aller Dinge
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Scholastik Scholastik (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Scholasticism eng]) Wissenschaftliche Denkweise des Mittelalters
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Thaumaturgy Thaumaturgy (eng)] griech. "Wunder Wirken"
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Theurgie Theurgie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Theurgy eng]) Verbindung mit dem Göttlichen
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Irian
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text/x-wiki
=Lexikon=
Hier werden Links auf Lexikon-Definitionen (primär wohl Wikipedia) zu magischen Themen, die sich oft gut als Anregungen eignen, gesammelt. Die Liste sollte, wenn möglich, alphabetisch sortiert bleiben.
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Ars_Goetia (Ars) Goetia (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Goetia eng]) Beschwörungsmagie
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Henosis Henosis (eng)] Vereinigung mit dem Einen
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Hermetik Hermetik (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Hermeticism eng]) eine Geheimlehre
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Hermetism Hermetismus (eng)] spätantike Religion, Basis der Hermetik
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Magie Magie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_(paranormal) eng]) Allgemeine Beschreibung
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Monad_(symbol) Monad (eng)] Gott bzw. Einheit aller Dinge
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Scholastik Scholastik (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Scholasticism eng]) Wissenschaftliche Denkweise des Mittelalters
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Thaumaturgy Thaumaturgy (eng)] griech. "Wunder Wirken"
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Theurgie Theurgie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Theurgy eng]) Verbindung mit dem Göttlichen
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2008-12-26T14:10:15Z
Irian
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text/x-wiki
=Lexikon=
Hier werden Links auf Lexikon-Definitionen (primär wohl Wikipedia) zu magischen Themen, die sich oft gut als Anregungen eignen, gesammelt. Die Liste sollte, wenn möglich, alphabetisch sortiert bleiben.
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Ars_Goetia (Ars) Goetia (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Goetia eng]) Beschwörungsmagie
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Henosis Henosis (eng)] Vereinigung mit dem Einen
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Hermetik Hermetik (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Hermeticism eng]) eine Geheimlehre
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Hermetism Hermetismus (eng)] spätantike Religion, Basis der Hermetik
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Magie Magie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_(paranormal) eng]) Allgemeine Beschreibung
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Monad_(symbol) Monad (eng)] Gott bzw. Einheit aller Dinge
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Thaumaturgy Thaumaturgy (eng)] griech. "Wunder Wirken"
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Theurgie Theurgie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Theurgy eng]) Verbindung mit dem Göttlichen
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2008-12-26T14:06:19Z
Irian
1
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text/x-wiki
=Lexikon=
Hier werden Links auf Lexikon-Definitionen (primär wohl Wikipedia) zu magischen Themen, die sich oft gut als Anregungen eignen, gesammelt. Die Liste sollte, wenn möglich, alphabetisch sortiert bleiben.
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Henosis Henosis (eng)] Vereinigung mit dem Einen
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Hermetik Hermetik (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Hermeticism eng]) eine Geheimlehre
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Hermetism Hermetismus (eng)] spätantike Religion, Basis der Hermetik
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Magie Magie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_(paranormal) eng]) Allgemeine Beschreibung
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Monad_(symbol) Monad (eng)] Gott bzw. Einheit aller Dinge
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Thaumaturgy Thaumaturgy (eng)] griech. "Wunder Wirken"
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Theurgie Theurgie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Theurgy eng]) Verbindung mit dem Göttlichen
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2008-12-25T23:10:12Z
Irian
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text/x-wiki
=Lexikon=
Hier werden Links auf Lexikon-Definitionen (primär wohl Wikipedia) zu magischen Themen, die sich oft gut als Anregungen eignen, gesammelt. Die Liste sollte, wenn möglich, alphabetisch sortiert bleiben.
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Henosis Henosis (eng)] Vereinigung mit dem Einen
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Magie Magie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_(paranormal) eng]) Allgemeine Beschreibung
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Monad_(symbol) Monad (eng)] Gott bzw. Einheit aller Dinge
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Thaumaturgy Thaumaturgy (eng)] griech. "Wunder Wirken"
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Theurgie Theurgie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Theurgy eng]) Verbindung mit dem Göttlichen
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Irian
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text/x-wiki
=Lexikon=
Hier werden Links auf Lexikon-Definitionen (primär wohl Wikipedia) zu magischen Themen, die sich oft gut als Anregungen eignen, gesammelt. Die Liste sollte, wenn möglich, alphabetisch sortiert bleiben.
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Henosis Henosis (eng)] Vereinigung mit dem Einen
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Monad_(symbol) Monad (eng)] Gott bzw. Einheit aller Dinge
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Theurgie Theurgie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Theurgy eng]) Verbindung mit dem Göttlichen
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Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: =Lexikon= Hier werden Links auf Lexikon-Definitionen (primär wohl Wikipedia) zu magischen Themen, die sich oft gut als Anregungen eignen, gesammelt.
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text/x-wiki
=Lexikon=
Hier werden Links auf Lexikon-Definitionen (primär wohl Wikipedia) zu magischen Themen, die sich oft gut als Anregungen eignen, gesammelt.
Links:MagischeGruppen
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Irian
1
Konzil der elementaren Gewalten (Mythodea) hinzugefügt
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text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere] (leider wohl nicht mehr existent)
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/html/academia.html Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis]
* [http://www.condra.de/index.php?option=com_content&view=article&id=35&Itemid=47 Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
* [http://www.academia-arcanis.de/index.php Academia Arcanis] zu Cardis in Etraklin mit eigener [http://www.academia-arcanis.de/wiki/Hauptseite Wiki] (Charakterinfos, kleinere Zauberbeschreibungen, etc.)
* [http://steinsberg.org/joomla/index.php/akademieuberblick Akademie zu Steinsberg] (ein bisschen... anders)
* [http://www.diereisendenvontamar.de/konzil/ Konzil der elementaren Gewalten] (Mythodea)
=LARP-Magie Foren, etc.=
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LARPMagic] Neues Forum für Magierspieler aller Art
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2012-03-31T14:14:52Z
Irian
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Steinsberg Akademie hinzugefügt
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text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere] (leider wohl nicht mehr existent)
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/html/academia.html Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis]
* [http://www.condra.de/index.php?option=com_content&view=article&id=35&Itemid=47 Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
* [http://www.academia-arcanis.de/index.php Academia Arcanis] zu Cardis in Etraklin mit eigener [http://www.academia-arcanis.de/wiki/Hauptseite Wiki] (Charakterinfos, kleinere Zauberbeschreibungen, etc.)
* [http://steinsberg.org/joomla/index.php/akademieuberblick Akademie zu Steinsberg] (ein bisschen... anders)
=LARP-Magie Foren, etc.=
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LARPMagic] Neues Forum für Magierspieler aller Art
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2012-03-29T07:00:53Z
Irian
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Condra Link angepasst
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text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere] (leider wohl nicht mehr existent)
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/html/academia.html Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis]
* [http://www.condra.de/index.php?option=com_content&view=article&id=35&Itemid=47 Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
* [http://www.academia-arcanis.de/index.php Academia Arcanis] zu Cardis in Etraklin mit eigener [http://www.academia-arcanis.de/wiki/Hauptseite Wiki] (Charakterinfos, kleinere Zauberbeschreibungen, etc.)
=LARP-Magie Foren, etc.=
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LARPMagic] Neues Forum für Magierspieler aller Art
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2011-08-19T06:57:36Z
Taran
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Korrektur und Anpassung der Academia-Arcanis-Informationen
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text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere] (leider wohl nicht mehr existent)
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/html/academia.html Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis]
* [http://www.condra.de/index.php?action=akademie Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
* [http://www.academia-arcanis.de/index.php Academia Arcanis] zu Cardis in Etraklin mit eigener [http://www.academia-arcanis.de/wiki/Hauptseite Wiki] (Charakterinfos, kleinere Zauberbeschreibungen, etc.)
=LARP-Magie Foren, etc.=
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LARPMagic] Neues Forum für Magierspieler aller Art
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2010-12-26T10:03:25Z
Irian
1
Spezifische Seite der Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis gefunden (leider wenig Inhalt)
wikitext
text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere] (leider wohl nicht mehr existent)
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/html/academia.html Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis]
* [http://www.condra.de/index.php?action=akademie Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
* [http://www.academia-arcanis.de/index.php Academia Arcanis] zu Etraklin mit eigener [http://aaforum.bundderschatten.info/wiki/ Wiki] (Charakterinfos, kleinere Zauberbeschreibungen, etc.)
=LARP-Magie Foren, etc.=
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LARPMagic] Neues Forum für Magierspieler aller Art
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2010-12-26T09:56:11Z
Irian
1
Gemeinschaft Magiebegabter Charaktere ist wohl nicht mehr...
wikitext
text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere] (leider wohl nicht mehr existent)
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/ Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis] (dito)
* [http://www.condra.de/index.php?action=akademie Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
* [http://www.academia-arcanis.de/index.php Academia Arcanis] zu Etraklin mit eigener [http://aaforum.bundderschatten.info/wiki/ Wiki] (Charakterinfos, kleinere Zauberbeschreibungen, etc.)
=LARP-Magie Foren, etc.=
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LARPMagic] Neues Forum für Magierspieler aller Art
1046
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2010-02-15T12:41:51Z
Irian
1
LARPMagic added
wikitext
text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/ Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis] (dito)
* [http://www.condra.de/index.php?action=akademie Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
* [http://www.academia-arcanis.de/index.php Academia Arcanis] zu Etraklin mit eigener [http://aaforum.bundderschatten.info/wiki/ Wiki] (Charakterinfos, kleinere Zauberbeschreibungen, etc.)
=LARP-Magie Foren, etc.=
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LARPMagic] Neues Forum für Magierspieler aller Art
1036
1035
2009-12-10T07:13:05Z
Irian
1
Herkunft Etraklin hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/ Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis] (dito)
* [http://www.condra.de/index.php?action=akademie Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
* [http://www.academia-arcanis.de/index.php Academia Arcanis] zu Etraklin mit eigener [http://aaforum.bundderschatten.info/wiki/ Wiki] (Charakterinfos, kleinere Zauberbeschreibungen, etc.)
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219
2009-12-10T07:11:54Z
Irian
1
Academia Arcanis hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/ Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis] (dito)
* [http://www.condra.de/index.php?action=akademie Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
* [http://www.academia-arcanis.de/index.php Academia Arcanis] mit eigener [http://aaforum.bundderschatten.info/wiki/ Wiki] (Charakterinfos, kleinere Zauberbeschreibungen, etc.)
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2007-12-22T09:55:35Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/ Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis] (dito)
* [http://www.condra.de/index.php?action=akademie Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
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2007-12-22T09:54:06Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/ Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis] (dito)
* [http://www.condra.de/index.php?action=akademie Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
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214
2007-12-22T09:52:05Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
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210
2007-12-22T09:47:07Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
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2007-12-22T09:30:05Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
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2007-12-22T09:29:06Z
Irian
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text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
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2007-12-19T17:51:25Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =Magische Gruppen= * [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia * [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - M...
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text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
Links:RealeMagie
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Irian
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ergänzt
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text/x-wiki
="Reales"=
Ob es nun Magie wirklich gibt oder nicht (der Webmaster hat noch keine erlebt), scheinbar gibt und gab es genug Leute, die daran glaub(t)en und solche Leute haben haufenweise Texte verfasst, die sich als Inspirationsquelle für Liverollenspieler nutzen lassen. Auf dieser Seite können Links zu Homepages eingetragen werden, welche solche "ernst gemeinten" Texte veröffentlichen...
Siehe auch das [[Links:Lexikon|Lexikon]], für eher erklärende Texte zu magischen Dingen, welche von manchen Leuten geglaubt werden.
* [http://www.neopagan.net/ Isaac Bonewits' Cyberhenge] - insb. mit Auszügen aus dem [http://www.neopagan.net/Contents.html#PartEight Authentic Thaumaturgy]: [http://www.neopagan.net/AT_GoodandEvilMagic.html Good And Evil Magic], [http://www.neopagan.net/AT_Laws.html The Laws of Magic] (sehr gut), [http://www.neopagan.net/AT_MonoDuoPoly.html Mono-, Duo- and Polytheism] und [http://www.neopagan.net/AT_Sacrifices.html Sacrifices].
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_magischer_Schriften Liste magischer Schriften] aus der Geschichte (bis 1800) in der Wikipedia
* [http://www.sacred-texts.com/chr/herm/index.htm Corpus Hermeticum] (englisch, eine Version von vielen)
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Irian
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text/x-wiki
="Reales"=
Ob es nun Magie wirklich gibt oder nicht (der Webmaster hat noch keine erlebt), scheinbar gibt und gab es genug Leute, die das taten und solche Leute haben haufenweise Texte verfasst, die sich als Inspirationsquelle für Liverollenspieler nutzen lassen. Auf dieser Seite können Links zu Homepages eingetragen werden, welche solche "ernst gemeinten" Texte veröffentlichen...
* [http://www.neopagan.net/ Isaac Bonewits' Cyberhenge] - insb. mit Auszügen aus dem [http://www.neopagan.net/Contents.html#PartEight Authentic Thaumaturgy]: [http://www.neopagan.net/AT_GoodandEvilMagic.html Good And Evil Magic], [http://www.neopagan.net/AT_Laws.html The Laws of Magic] (sehr gut), [http://www.neopagan.net/AT_MonoDuoPoly.html Mono-, Duo- and Polytheism] und [http://www.neopagan.net/AT_Sacrifices.html Sacrifices].
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_magischer_Schriften Liste magischer Schriften] aus der Geschichte (bis 1800) in der Wikipedia
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2008-12-25T22:32:32Z
Irian
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text/x-wiki
="Reales"=
Ob es nun Magie wirklich gibt oder nicht (der Webmaster hat noch keine erlebt), scheinbar gibt und gab es genug Leute, die das taten und solche Leute haben haufenweise Texte verfasst, die sich als Inspirationsquelle für Liverollenspieler nutzen lassen. Auf dieser Seite können Links zu Homepages eingetragen werden, welche solche "ernst gemeinten" Texte veröffentlichen...
* [http://www.neopagan.net/ Isaac Bonewits' Cyberhenge] - insb. mit Auszügen aus dem [http://www.neopagan.net/Contents.html#PartEight Authentic Thaumaturgy]: [http://www.neopagan.net/AT_GoodandEvilMagic.html Good And Evil Magic], [http://www.neopagan.net/AT_Laws.html The Laws of Magic] (sehr gut), [http://www.neopagan.net/AT_MonoDuoPoly.html Mono-, Duo- and Polytheism] und [http://www.neopagan.net/AT_Sacrifices.html Sacrifices].
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Irian
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text/x-wiki
="Reales"=
Ob es nun Magie wirklich gibt oder nicht (der Webmaster hat noch keine erlebt), scheinbar gibt und gab es genug Leute, die das taten und solche Leute haben haufenweise Texte verfasst, die sich als Inspirationsquelle für Liverollenspieler nutzen lassen. Auf dieser Seite können Links zu Homepages eingetragen werden, welche solche "ernst gemeinten" Texte veröffentlichen...
* [http://www.neopagan.net/ Isaac Bonewits' Cyberhenge] - insb. mit Auszügen aus dem [http://www.neopagan.net/Contents.html#PartEight Authentic Thaumaturgy]: [http://www.neopagan.net/AT_GoodandEvilMagic.html Good And Evil Magic], [http://www.neopagan.net/AT_Laws.html The Laws of Magic] (sehr gut), [http://www.neopagan.net/AT_MonoDuoPoly.html Mono-, Duo- and Polytheism] und [http://www.neopagan.net/AT_Sacrifices.html Sacrifices].
* [http://en.wikipedia.org/ Wikipedia (english)] - kennt viele nützliche Anregungen, zum Beispiel [http://en.wikipedia.org/wiki/Theurgy Theurgie], [http://en.wikipedia.org/wiki/Hermetism Hermetism], [http://en.wikipedia.org/wiki/Henosis Henosis], [http://en.wikipedia.org/wiki/Monad_(symbol) Monad] und viele mehr.
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2008-01-05T23:41:27Z
Irian
1
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text/x-wiki
="Reales"=
Ob es nun Magie wirklich gibt oder nicht (der Webmaster hat noch keine erlebt), scheinbar gibt und gab es genug Leute, die das taten und solche Leute haben haufenweise Texte verfasst, die sich als Inspirationsquelle für Liverollenspieler nutzen lassen. Auf dieser Seite können Links zu Homepages eingetragen werden, welche solche "ernst gemeinten" Texte veröffentlichen...
* [http://www.neopagan.net/ Isaac Bonewits' Cyberhenge] - insb. mit Auszügen aus dem [http://www.neopagan.net/Contents.html#PartEight Authentic Thaumaturgy]: [http://www.neopagan.net/AT_GoodandEvilMagic.html Good And Evil Magic], [http://www.neopagan.net/AT_Laws.html The Laws of Magic] (sehr gut), [http://www.neopagan.net/AT_MonoDuoPoly.html Mono-, Duo- and Polytheism] und [http://www.neopagan.net/AT_Sacrifices.html Sacrifices].
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2008-01-05T23:34:38Z
Irian
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wikitext
text/x-wiki
="Reales"=
Ob es nun Magie wirklich gibt oder nicht (der Webmaster hat noch keine erlebt), scheinbar gibt und gab es genug Leute, die das taten und solche Leute haben haufenweise Homepages verfasst, die sich als Inspirationsquelle für Liverollenspieler nutzen lassen. Dafür dient diese Kategorie.
* [http://www.neopagan.net/ Isaac Bonewits' Cyberhenge] - insb. mit Auszügen aus dem [http://www.neopagan.net/Contents.html#PartEight Authentic Thaumaturgy]: [http://www.neopagan.net/AT_GoodandEvilMagic.html Good And Evil Magic], [http://www.neopagan.net/AT_Laws.html The Laws of Magic] (sehr gut), [http://www.neopagan.net/AT_MonoDuoPoly.html Mono-, Duo- and Polytheism] und [http://www.neopagan.net/AT_Sacrifices.html Sacrifices].
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2007-12-19T20:24:09Z
Irian
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wikitext
text/x-wiki
="Reale" Magie=
* [http://www.neopagan.net/ Isaac Bonewits' Cyberhenge] - insb. mit Auszügen aus dem [http://www.neopagan.net/Contents.html#PartEight Authentic Thaumaturgy]: [http://www.neopagan.net/AT_GoodandEvilMagic.html Good And Evil Magic], [http://www.neopagan.net/AT_Laws.html The Laws of Magic] (sehr gut), [http://www.neopagan.net/AT_MonoDuoPoly.html Mono-, Duo- and Polytheism] und [http://www.neopagan.net/AT_Sacrifices.html Sacrifices].
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2007-12-19T17:52:00Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: ="Reale" Magie=
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text/x-wiki
="Reale" Magie=
Links:Shops
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Geoffreydaniels
23
/* Zaubertrick Shops */
wikitext
text/x-wiki
=(Online-)Shops=
==Allgemeines==
* [http://www.schattenmond.com/ Schattenmond-Shop]
* [http://www.fantasyartshop.de/ Fantasy Art Shop] - tolles Heilerzubehör
* [http://www.lederkram.de/ Lederkram] - einfach nur gut
==Zaubertrick Shops==
* [http://www.zauberschuppen.de/ Zauberschuppen]
* [http://www.zauberkellerhof.de/ Zauber Kellerhof]
* [http://www.stolina.de/ Stolina]
* [http://www.zauberparadies.ch/ Zauber- & Theaterparadies] (Schweiz)
* [http://www.magicshop.ch/ MagicShop] (Schweiz)
==Alchemistisches==
* [http://www.wittmer-flaschen.de Wittmer-Flaschen] Flaschen, etc. (auch Steingutflaschen - Stückpreise zwar höher als beim Hersteller, dafür kein Mindestmengenzuschlag und Versand preiswerter)
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Irian
1
Wittmer-Flaschen hinzugefügt
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text/x-wiki
=(Online-)Shops=
==Allgemeines==
* [http://www.schattenmond.com/ Schattenmond-Shop]
* [http://www.fantasyartshop.de/ Fantasy Art Shop] - tolles Heilerzubehör
* [http://www.lederkram.de/ Lederkram] - einfach nur gut
==Zaubertrick Shops==
* [http://www.zauberschuppen.de/ Zauberschuppen]
* [http://www.zauberkellerhof.de/ Zauber Kellerhof]
* [http://www.stolina.de/ Stolina]
* [http://www.magicshop.ch/ MagicShop] (Schweiz)
==Alchemistisches==
* [http://www.wittmer-flaschen.de Wittmer-Flaschen] Flaschen, etc. (auch Steingutflaschen - Stückpreise zwar höher als beim Hersteller, dafür kein Mindestmengenzuschlag und Versand preiswerter)
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2007-12-21T15:52:47Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=(Online-)Shops=
==Allgemeines==
* [http://www.schattenmond.com/ Schattenmond-Shop]
* [http://www.fantasyartshop.de/ Fantasy Art Shop] - tolles Heilerzubehör
* [http://www.lederkram.de/ Lederkram] - einfach nur gut
==Zaubertrick Shops==
* [http://www.zauberschuppen.de/ Zauberschuppen]
* [http://www.zauberkellerhof.de/ Zauber Kellerhof]
* [http://www.stolina.de/ Stolina]
* [http://www.magicshop.ch/ MagicShop] (Schweiz)
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2007-12-21T15:50:07Z
Irian
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text/x-wiki
=(Online-)Shops=
==Allgemeines==
* [http://www.schattenmond.com/ Schattenmond-Shop]
* [http://www.fantasyartshop.de/ Fantasy Art Shop] - tolles Heilerzubehör
* [http://www.lederkram.de/ Lederkram] - einfach nur gut
==Zauber-Shops==
20
2007-12-19T17:53:36Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =(Online-)Shops= * [http://www.schattenmond.com/ Schattenmond-Shop] * [http://www.fantasyartshop.de/ Fantasy Art Shop] - tolles Heilerzubehör * [http://www.lederkram....
wikitext
text/x-wiki
=(Online-)Shops=
* [http://www.schattenmond.com/ Schattenmond-Shop]
* [http://www.fantasyartshop.de/ Fantasy Art Shop] - tolles Heilerzubehör
* [http://www.lederkram.de/ Lederkram] - einfach nur gut
Links:Sonstiges
102
148
1333
1126
2011-08-23T14:35:56Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
__NOTOC__
=<center>Sonstige LARP-Links</center>=
Diese Seite dient zur Sammlung allgemeiner Links, die nicht direkt mit LARP-Magie, aber mit LARP zu tun haben.
==Allgemeines==
[http://www.larpwiki.de LARPWiki] - 'Nuff said
==Foren, Communities, etc.==
* [http://forum.larpinfo.de LARPInfo-Forum] - Das älteste Forum
* [http://www.larpforum.com LARPForum.com]
* [http://www.larp-forum.com LARP-Forum.com] (nicht verwandt)
* [http://www.inlarp.de/larp-forum/ InLARP LARP-Forum]
* [http://www.larpweilig.de/ LARP-Videos] - und Bilder bei LARPweilig
* [http://www.larpbau.de LARP-Bastelanleitungen]
* [http://www.larper.de LARPer.de]
* [http://larper.ning.com LARP Community]
==Blogs==
* [http://www.larp-basteln.de/ LARP Bastel Blog] - Auch mit diversen netten Magier-Spielsachen
==Banner, etc.==
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2011-08-13T08:25:16Z
Irian
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text/x-wiki
=<center>Sonstige LARP-Links</center>=
Diese Seite dient zur Sammlung allgemeiner Links, die nicht direkt mit LARP-Magie, aber mit LARP zu tun haben.
==Allgemeines==
[http://www.larpwiki.de LARPWiki] - 'Nuff said
==Foren, Communities, etc.==
* [http://forum.larpinfo.de LARPInfo-Forum] - Das älteste Forum
* [http://www.larpforum.com LARPForum.com]
* [http://www.larp-forum.com LARP-Forum.com] (nicht verwandt)
* [http://www.inlarp.de/larp-forum/ InLARP LARP-Forum]
* [http://www.larpweilig.de/ LARP-Videos] - und Bilder bei LARPweilig
* [http://www.larpbau.de LARP-Bastelanleitungen]
* [http://www.larper.de LARPer.de]
* [http://larper.ning.com LARP Community]
==Blogs==
* [http://www.larp-basteln.de/ LARP Bastel Blog] - Auch mit diversen netten Magier-Spielsachen
==Banner, etc.==
<center>[http://www.heligonia.de[[Image:Heligonia Banner.gif]]]<br> [http://www.heligonia.de Heligonia]</center>
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Tohen
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/* Foren, Communities, etc. */
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text/x-wiki
=<center>Sonstige LARP-Links</center>=
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==Allgemeines==
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==Foren, Communities, etc.==
* [http://forum.larpinfo.de LARPInfo-Forum] - Das älteste Forum
* [http://www.larpforum.com LARPForum.com]
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* [http://www.larpweilig.de/ LARP-Videos] - und Bilder bei LARPweilig
* [http://www.larpbau.de LARP-Bastelanleitungen]
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* [http://larper.ning.com LARP Community]
==Banner, etc.==
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==Allgemeines==
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==Foren, Communities, etc.==
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text/x-wiki
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==Allgemeines==
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==Foren, Communities, etc.==
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MagieI
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Irian
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Irian
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Irian
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Irian
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text/x-wiki
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Irian
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text/x-wiki
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text/x-wiki
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MagieIII
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Magie III - Gerede, Gesten, Gegenstände|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
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Der Autor möchte ich auch an dieser Stelle für den blöden Titel entschuldigen.
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Magie III - Gerede, Gesten, Gegenstände|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
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Der Autor möchte ich auch an dieser Stelle für den blöden Titel entschuldigen.
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
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Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Magie III - Gerede, Gesten, Gegenstände|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
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Der Autor möchte ich auch an dieser Stelle für den blöden Titel entschuldigen.
[[Category:Magietheorie]]
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Irian
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text/x-wiki
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Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor:
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Der Autor möchte ich auch an dieser Stelle für den blöden Titel entschuldigen.
[[Category:Magietheorie]]
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Irian
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text/x-wiki
=<center>Magie III - Gerede, Gesten, Gegenstände</center>=
Der Text liegt derzeit nur als .pdf vor:
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Der Autor möchte ich auch an dieser Stelle für den blöden Titel entschuldigen.
Magie erkennen
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Irian
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Kategorie ergänzt
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text/x-wiki
= Magie erkennen =
Magie erkennen ist der kleine Bruder von "Magie identifizieren" und alle Probleme, dies bei letzterem gibt, treten schon bei ersterem in kleinerer Form auf, so dass eine ideale Darstellung für "Magie erkennen" auch schon einen großen Schritt für die Darstellung von "Magie identifizieren" darstellt.
Grundsätzlich gibt es zwei "Problemzonen" bei solchen Zaubern:
* Die eigentliche Darstellung
* Die Informationsübermittlung (SL -> Magier-Spieler)
Kommen wir zum ersten etwas später und fangen mit dem zweiten an:
== Informationsübermittlung zwischen SL und Spieler ==
Magie erkennen beruht, im klassischen LARP, darauf, dass ich als Spieler eine Information erhalte, die ich vorher nicht hatte, nämlich "Ist dieses Etwas hier magisch?" (Speziellere Ansätze, bei denen z.B. jeder Spieler den Plot selbst vorantreibt und alles definieren kann, wie er will, bleiben hier mal außen vor). Diese Information hat normalerweise die Spielleitung, so dass das erste Problem ist, wie man die Information bekommt. Was für Möglichkeiten gibt es?
* Die SL vorher fragen - Braucht etwas Vertrauen von Seiten der SL, ist aber imho von den ersten drei Möglichkeiten her zu bevorzugen.
* Die SL nachher fragen - Bringt nach dem Zauber eine Pause ins Spiel, die normalerweise störend wirkt, insb. wenn die SL nicht direkt greifbar ist.
* Die SL während des Zauberns fragen - Erlaubt der SL zwar eine Kontrolle des Ausspielens des Zaubers, aber ich pers. finde ich SL-Zwiegespräche immer störend, weshalb sowas in einer Ecke vor dem Zauber (siehe Möglichkeit 1) besser kommt als auf dem Platz während des Zauberns.
* Markierung von Magie - Die Königsdisziplin: Jeder magische Gegenstand/Ort/Whatever wird irgendwie "markiert". Würde es klappen, bräuchte der Magier den Gegenstand nur real zu untersuchen und wüßte, was Sache ist. Scheitert aber leider am Aufwand und daran, dass man dann magische Sachen zugleich unauffällig aber dennoch sichtbar markieren muß.
Meines Erachtens ist es also am sinnvollsten, wenn der Magier-Spieler die Information erst erhält und danach frei spielen kann. Dies erfordert ein gewisses Vertrauen von Seiten der SL und schränkt die Interaktion ein, aber ein Spiel zwischen Spieler und unsichtbarer SL ist ohnehin nicht ideal, meiner bescheidenen Meinung nach.
== Darstellung des eigentlichen Zaubers ==
// todo
[[Category:Texte]]
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Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: = Magie erkennen = Magie erkennen ist der kleine Bruder von "Magie identifizieren" und alle Probleme, dies bei letzterem gibt, treten schon bei ersterem in kleinerer ...
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text/x-wiki
= Magie erkennen =
Magie erkennen ist der kleine Bruder von "Magie identifizieren" und alle Probleme, dies bei letzterem gibt, treten schon bei ersterem in kleinerer Form auf, so dass eine ideale Darstellung für "Magie erkennen" auch schon einen großen Schritt für die Darstellung von "Magie identifizieren" darstellt.
Grundsätzlich gibt es zwei "Problemzonen" bei solchen Zaubern:
* Die eigentliche Darstellung
* Die Informationsübermittlung (SL -> Magier-Spieler)
Kommen wir zum ersten etwas später und fangen mit dem zweiten an:
== Informationsübermittlung zwischen SL und Spieler ==
Magie erkennen beruht, im klassischen LARP, darauf, dass ich als Spieler eine Information erhalte, die ich vorher nicht hatte, nämlich "Ist dieses Etwas hier magisch?" (Speziellere Ansätze, bei denen z.B. jeder Spieler den Plot selbst vorantreibt und alles definieren kann, wie er will, bleiben hier mal außen vor). Diese Information hat normalerweise die Spielleitung, so dass das erste Problem ist, wie man die Information bekommt. Was für Möglichkeiten gibt es?
* Die SL vorher fragen - Braucht etwas Vertrauen von Seiten der SL, ist aber imho von den ersten drei Möglichkeiten her zu bevorzugen.
* Die SL nachher fragen - Bringt nach dem Zauber eine Pause ins Spiel, die normalerweise störend wirkt, insb. wenn die SL nicht direkt greifbar ist.
* Die SL während des Zauberns fragen - Erlaubt der SL zwar eine Kontrolle des Ausspielens des Zaubers, aber ich pers. finde ich SL-Zwiegespräche immer störend, weshalb sowas in einer Ecke vor dem Zauber (siehe Möglichkeit 1) besser kommt als auf dem Platz während des Zauberns.
* Markierung von Magie - Die Königsdisziplin: Jeder magische Gegenstand/Ort/Whatever wird irgendwie "markiert". Würde es klappen, bräuchte der Magier den Gegenstand nur real zu untersuchen und wüßte, was Sache ist. Scheitert aber leider am Aufwand und daran, dass man dann magische Sachen zugleich unauffällig aber dennoch sichtbar markieren muß.
Meines Erachtens ist es also am sinnvollsten, wenn der Magier-Spieler die Information erst erhält und danach frei spielen kann. Dies erfordert ein gewisses Vertrauen von Seiten der SL und schränkt die Interaktion ein, aber ein Spiel zwischen Spieler und unsichtbarer SL ist ohnehin nicht ideal, meiner bescheidenen Meinung nach.
== Darstellung des eigentlichen Zaubers ==
// todo
Magie für den Hausgebrauch
0
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2009-01-03T22:19:28Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Magie für den Hausgebrauch|AutorC=Lugh|AutorCLong=Lugh und Trugh Natalrachs}}
=<center>Magie für den Hausgebrauch</center>=
Der Text liegt extern vor:
* [http://www.larhgo.de/cgi-bin/wiki.pl/download/Magiehandbuch.pdf Largho-Wiki] (.pdf)
'''Hinweis:''' Der Text ist wohl nicht ganz ernst zu nehmen, siehe Autor.
[[Category:Texte]]
500
2007-12-28T12:58:35Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Magie für den Hausgebrauch|AutorC=Lugh|AutorCLong=Lugh und Trugh Natalrachs}} =<center>Magie für den Hausgebrauch</center>= Der Text liegt extern vo...
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Magie für den Hausgebrauch|AutorC=Lugh|AutorCLong=Lugh und Trugh Natalrachs}}
=<center>Magie für den Hausgebrauch</center>=
Der Text liegt extern vor:
* [http://www.larhgo.de/cgi-bin/wiki.pl/download/Magiehandbuch.pdf Largho-Wiki] (.pdf)
'''Hinweis:''' Der Text ist wohl nicht ganz ernst zu nehmen, siehe Autor.
Magie in Eredia
0
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1164
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2011-08-20T08:29:22Z
Irian
1
Textinfo und Kategorien updated
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Magie in Erédia|Typ=OutGame|Sprache=Deutsch}}
=<center>Magie in Erédia</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.vergessenewelten.de/larp/spielphilosophie/magie.htm VergesseneWelten.de] (.html)
[[Category:Texte]]
1067
2010-12-26T12:38:37Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: = Magie in Erédia = * http://www.vergessenewelten.de/larp/spielphilosophie/magie.htm
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text/x-wiki
= Magie in Erédia =
* http://www.vergessenewelten.de/larp/spielphilosophie/magie.htm
MagischeGruppen
0
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832
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2009-01-03T22:02:31Z
Irian
1
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text/x-wiki
=Magische Gruppen und Vereinigungen=
==Allgemeines==
* [[AllianzArkanerAkademien|Allianz Arkaner Akademien (AAA)]]
* [[AkademieThanatalos|Akademie der magischen Künste zu Thanatalos]]
* [[Societas Arkana|Societas Arkana – Die erédischen Hermetikerzirkel]] von Vari Alovan
* [[Der Bund des alten Wissens|Der Bund des alten Wissens]] von Vari Alovan
756
318
2009-01-03T21:39:25Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=Magische Gruppen und Vereinigungen=
==Allgemeines==
* [[AllianzArkanerAkademien|Allianz Arkaner Akademien (AAA)]]
* [[AkademieThanatalos|Akademie der magischen Künste zu Thanatalos]]
318
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2007-12-24T21:27:34Z
Irian
1
hat „[[Texte:MagischeGruppen]]“ nach „[[MagischeGruppen]]“ verschoben
wikitext
text/x-wiki
=Magische Gruppen und Vereinigungen=
==Allgemeines==
* [[Texte:AllianzArkanerAkademien|Allianz Arkaner Akademien (AAA)]]
* [[Texte:AkademieThanatalos|Akademie der magischen Künste zu Thanatalos]]
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2007-12-20T09:00:00Z
Irian
1
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text/x-wiki
=Magische Gruppen und Vereinigungen=
==Allgemeines==
* [[Texte:AllianzArkanerAkademien|Allianz Arkaner Akademien (AAA)]]
* [[Texte:AkademieThanatalos|Akademie der magischen Künste zu Thanatalos]]
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2007-12-20T08:57:59Z
Irian
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=Magische Gruppen und Vereinigungen=
==Allgemeines==
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2007-12-19T20:09:44Z
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=Magische Gruppen und Vereinigungen=
Magische Felder
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2011-08-20T07:17:37Z
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[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Mathematische Formeln zur Größe von Schutzkreisen
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2011-08-05T16:46:36Z
Irian
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* [http://tusterfels.kayehrenberg.de/index.php/bibliothek?download=7:mathematische-formeln-zur-groesse-von-schutzkreisen tusterfels.kayehrenberg.de] (.pdf)
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Meisterschutz
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2009-01-03T22:08:10Z
Irian
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=<center>Meisterschutz</center>=
Die Wege des nächtelangen Studiums wurden beschrieben. Die Wege waren das Ziel, welches erreicht nunmehr nicht mehr vor mir liegt. Neue Horizonte erblickt, nun ist das Streben nach Vollkommenheit und Perfektion der Sinn des Seins.
In früheren Jahren bewunderte ich sie, ob ihrer Fähigkeiten, ihr Wissen und der Ihnen eigenen Kenntnisse. Göttergleich, unerreicht schwebten sie über mir, ehrfürchtig schaute ich zu Ihnen auf, begierig zu lernen.
So zu sein, mein einzigster Wunsch.
Die Zeit des nächtelangen Lernens: Erlangen uralten Wissens und Erfahren tiefgründiger Einblicke in die Natur des astralen Seins – vorbei, bereitet der Platz dem Streben nach Höherem.
Des Anfangs ward es mühselig und aufwendig an Zeit, Erkenntnisse zu erlangen. Jedoch stieg mit dem Wissen auch das Verständnis um die Herkunft und Wirkungsweise der Magie, die wir als Auserwählte zu wirken in der Lage sind. Das Wissen stieg an Umfang an, wurde komplexer, komplizierter - ein scheinbar abhängiges Gefüge von Zusammenhängen, die kein menschlich Hirn zu entwirren in der Lage zu sein schien. Ein Gebilde von Strukturen und Linien der Macht – Runen - die korrelieren und aufeinander einwirken sich ständig verändernd. Dieses Rätsel galt es zu lösen.
Wie viele stand ich nahezu davor zu verzweifeln, las in den Schriften, bis sie vor meinem Auge verschwammen, nur um neue bizarre Muster zu bilden - dem Wahnsinn nahe, in der Gewißheit nie die Lösung erkennen zu können.
Der Weg ist schwer und ich weiß nun, warum ihn nur so wenige zu Ende zu gehen in der Lage sind. Es ist, als wenn es gilt, einen Berg zu erklimmen.
Zunächst ist der Weg eben und einfach zu beschreitet, später jedoch wird er steil und Geröll behindert das Erreichen des Gipfels, bis zu dem Punkt, wo nur noch scharfkantige Grate aus dem Gestein in der Vertikalen den Weg zur höchsten Macht weisen. Viele scheuen diese Mühe, andere stellen sich ihr, jedoch sehen sie nicht, daß sie sich ihrer Körper an dem scharfen Fels zerfetzen oder ohne Halt zu finden später mit gebrochenen Glieder abgestürzt, am Fuße der Berge zurückbleiben.
Der erste Gipfel ist nun mein - des Rätsels Lösung liegt mir zu Füßen. Von hier oben erlange ich einen neuen Blick auf das Sein, sehe neue Horizonte, zu denen ich vorzudringen gedenke, neue Welten
Ich , ein Wandeler zwischen Ihnen
Ich lebe nach wie vor auf dieser Welt, bin ein Teil von ihr. Ich aber sehe mit anderen Augen, den Augen der Erkenntnis. Nunmehr ist mir so viel gegeben, über das ich berichten möchte:
Im einen ist es mir ermöglicht, Magie von unsagbarer Macht zu wirken, Magie die der von höheren Wesenheiten gleichkommt, von jenen von denen die Legenden des Volkes in den einsamen Nächten berichten. Diese Magie, sei es die Möglichkeit mit einem Blick Tod zu bringen, mit Feuer Vernichtung und Verderben zu bringen, wie Drachen es tun oder gar uneingeschränkt Welten zu bereisen, die jenseits der kühnsten Vorstellungen liegen, ist mächtig und gefährlich in der Hand derjenigen, die sich der Verantwortung gegenüber der Welten nicht bewußt sind.
Es ist rechtens, daß nur wenige die Möglichkeit gegeben bekommen, so sie zielstrebig genug erscheinen, dieses Wissen um die hohe Künste zu erlangen.
Auf dem Weg zu dieser vollendeten Erkenntnis muß jeder Magus die unterschiedlichsten Prüfungen bestehen, denn nur den Fähigen und Verantwortungsbewußten soll es gegeben sein das Wissen um die hohe und höhere Magie erlangen zu dürfen. Versagen bedeutet zumeist den Tod. Auch ich war ihm mehrmals nach, so daß mir Bescheidenheit gelehrt wurde.
Auch die Abwägung zum Aufwand an Zeit, Energie und Geld in Relation zu dem erlangtem Wissen scheint in keinem Fall vernachläßigbar, denn viele scheuen es, nur um einen neuen Zauber zu erlangen monatelang zu experimentieren und zu studieren. So selektiert sich die Hierarchie der Magie von selbst, allein durch das Wesen der Menschen selbst, was zu begrüßen erscheint. Denn diejenigen, die schwach im Geist sind und die Verantwortung scheuen, darf es nicht gegeben werden, höhere Magie zu wirken und somit Macht zu erlangen.
Das Wesen der Wirkung der Magie wurde in seitenlangen Abhandlungen von jeder Generation niedergeschrieben und jeder Magus sammelte Wissen dazu, seit er seine Fähigkeiten und ihre Eigenarten entdeckt. Die Nutzung der aragh arcum et astrales für Magie, die Umformung dieser zu der Struktur der Zauber durch Formeln und Gesten, die Aufstauung und Leitung dieser in die richtigen Bahnen durch Komponenten, der Verlust von körperlicher Kraft durch Magie, das alles ist elementar und erscheint unumgänglich.
Dieser Schein trügt, denn nicht jeder Zauber benötigt diesen Vorgang der Ausübung der Magie, um erfolgreich gesprochen zu werden, wenn man über tiefere Erkenntnisse verfügt.
Die ersten Ansätze der Gedanken können erlangt werden, wenn das Augenmerk auf die einfachsten Zauber der Lehrlinge gerichtet wird.
Ist es dem Meister der arkanen Kunst nicht gegeben, diese Zauber ohne Aufwand von Kraft zu wirken? Ja, diese sogar zu tun, ohne Komponenten nutzen, wie es Lehrlinge tun.
Warum ist dieses so und was liegt diesem Phänomen zu Grunde? Die Antwort ist einfach, obwohl ich eingestehen muß, das der Weg zur Erkenntnis über dieses Phänomen sehr lang und beschwerlich war. Viele werden ihn sicherlich nicht nachvollziehen können. Deshalb werde ich versuchen, es einfach und verständlich zu erklären:
Wie uns allen bekannt ist, wird beim Zaubern die Energie des Astralraums in eine Runenstruktur umgewandelt, die jedem Zauber individuell zu eigen ist . Diese Runenstruktur stellt den Zauber dar und bedingt dessen Wirkung. Bausteine dieser Runenstruktur sind die Runen der Macht, die in der Magie immer wiederkehren, jedoch in ihrer Vielfalt angeordnet die unterschiedlichsten Auswirkungen haben können. Ist der Zauber gebrochen worden, sei mit oder ohne erfolgreich eingetretener Wirkung, zerfällt diese Runenstruktur, die jedoch nur im Astralraum existiert, in ihre einzelnen Bestandteile, den Runen. Diese Runen treiben nun für einige Zeit durch den Astralraum, bis sie sich der aragh astrales angleichen und zu dem zerfallen, was sie vor ihrem Formungsprozeß durch die Magie waren. Einfach veranschaulicht entspricht also jede Rune einem Befehlswort der Magie. Zur Gesamtheit werden die Runen durch für Zauber für Zauber unterschiedliche Komponenten zusammengefügt und geleitet, um die Runenstruktur zu ergeben.
Nun ist es also den Meistern unter uns gegeben, durch ihr Wissen und ihre Erfahrung, diese Runen direkt aus dem Astralraum zu ziehen.
Durch das Befehlswort „fulumbar“ ruft der Meister die Runen des Feuers zu sich, ohne sie erschaffen zu müssen. Der an den Kräften zehrende Umformungsprozeß unterbleibt also. Auch bei dem Erkenntnisszauber um Gifte verhält es sich so, jedoch benötigt der Meister keinen Runenstab als Indikator hierfür, denn durch seine Erfahrung spürt er den Erfolg durch den Druck auf seinen Schläfen oder als Bild vor seinen geistigen Auge. Die Komponente entfällt für ihn aufgrund seiner Erfahrung.
Wo liegen nun die Grenzen der Ausübung der Magie ohne Aufwand von körperlicher Kraft. Einfache Runen bilden die eine Seite, aber komplexere Runenstrukturen stehen diesen gegenüber, durch eine unüberwindliche Schlucht voneinander getrennt. Ohne die Komponenten zwei Runen zu einer einfachen Struktur anzuordnen und zu verbinden scheint nicht möglich, auch geht mit dieser Verbindung zu einer Struktur ein Kräfteverlust einher, was eine körperliche Schwächung des Gelehrten durch die Magie zur Folge hat.
Im Rahmen meiner Studien erlangte ich Erkenntnisse, wie es doch möglich ist. Mir gelang es auch ohne Komponenten zwei Runen zu verbinden und somit Magie zu wirken. Das konnte ich den darauffolgenden Monaten praktizieren, so daß es mir nun möglich ist, einfache Zauber ohne Komponenten und Aufwand von Kraft zu wirken
Das kann wie folgt beschrieben werden:
Der jahrelange Umgang, die Praktizierung und die Erfahrung auf dem Gebiet dieser einfachen Magie, haben die magischen Worte und der damit verbundenen Vorstellung über die Struktur der Magie im Astralraum tief in mein Bewußtsein verankert.
Viele Magier nutzen die Komponenten der Zauber in erster Linie dazu, sich die Runenstruktur ins Gedächtnis zu rufen und erst dann im Prozeß der Magie die richtige Anordnung und Verbindung der Runen zu einer Struktur zu finden. Sind diese Strukturen tief ins Bewußtsein eingebrannt, aufgrund umfangreichen Wissens um die Magie, entfällt diese Aufgabe der Komponenten. Es ist auch möglich, diese Strukturen zu halten, bis sie vollendet sind und sie erst dann gegen einen Gegner zu richten. Ist man erst hinter dieses Geheimnis gelangt, entfällt nun auch die letzte Wirkungsweise der Komponenten. Das heißt der Zauberer kann die Wirkungsweise der Komponenten simulieren und somit sie durch Wissen und Erfahrung auf dem Gebiet der Magie ersetzen. Komponenten entfallen und damit auch der Kraftverlust, was die Stärke des Magiers und auch seine körperlichen Ressourcen enorm forciert.
Leider ist an dieser Stelle anzumerken, daß diese Art der Magie zu wirken seine Grenzen hat. In meinen Studien habe ich erkannt, daß es nicht möglich ist größere Runenstrukturen auf diese Art und Weise zu erschaffen. Die Muster zerfallen in dem Augenblick, wo weitere kraftvolle Runen hinzugefügt werden. Dies bedeutet, daß für den Zauberer ab einer bestimmten Größenordnung Komponenten unumgänglich werden, ist zum Beispiel bei den Heilzaubern gut zu erkennen. Es ist möglich, eine Wunde ohne Komponenten und Kraft zu schließen, jedoch Verletzungen mit einem Zauber auf diese Art zu schließen, liegt nicht in meiner Macht.
Auf dem Weg zu einem Erzmagus habe ich auch umfangreich Kenntnisse auf dem Gebiet der Abwehr der Zauber gefunden. Es gibt eine sehr einfache Rune, mit der es mir gegeben ist, Zauber, die gegen mich gerichtet sind, zu neutralisieren. Diese Rune, eine Abart meiner Namensrune, wirkt wie ein Dolch auf die Runenstruktur im Astralraum. Das heißt, daß diese Rune sich zwischen die einzelnen Bausteine des astralen Musters dringt und den Zusammenhalt zerstört, ehe der Zauber gegen mich wirksam wird.
Das hat zur Folge, daß das Runenmuster in all seine Bestandteile zerfällt und keine Wirkung erzielt. Um diese Rune einzusetzen genügt ein einfacher Gedanke, was mich zunächst verwunderte. Auch ist es nicht nötig, daß ich den Zauber und seine Wirkung gegen mich im Vorfeld erkenne. Man kann es umschreiben wie einen sechsten Sinn, der mich spüren läßt, daß ein Zauber gegen mich gewirkt wird und ob dieser eine Gefahr für mich beinhaltet.
Wie wir alle wissen sollten, nimmt der Zusammenhalt des Runengefüges mit dessen Komplexität zu. Es sind enorme Kräfte notwendig, um 10 oder mehr Runen aneinanderzureihen und den Zusammenhalt zu sichern. Das ist wahrscheinlich auch der Grund, warum es mir nicht gegeben war, diese Kräfte ohne Komponenten aufzubringen und somit auch höhere Zauber ohne großen Kräfteverlust zu wirken. In diesem Punkt sind auch die Grenzen dieser „Rune der Zauberabwehr“ zu finden. Denn größere Zauber kann sie nicht aussplitten, weil die Kräfte zwischen den einzelnen Runen, der innere Zusammenhang, so groß ist, daß die Struktur von diesem komplexen Gefüge nicht mehr beschädigt werden kann.
Es ist mir gegeben Kampfzauber in der Mächtigkeit eines einfache Feuerballs zu brechen, jedoch größere Feuerbälle werden schon nicht mehr von diese Rune beeinflußt. Somit liegt der Schluß nahe, daß jemand, dem dieses Wissen zuteil wurde, von Magie, die durch Lehrlinge oder Adepten der arkanen Kunst gewirkt wurde, nicht mehr betroffen werden kann, so er dies wünscht, da ihre Magie noch in dem Gebiet der einfachen Magie einzuordnen ist. Nun beschäftigt mich die Frage, ob es nicht möglich ist dieses Wissen an andere Magier weiter zu geben, die ihre Studien noch nicht so weit vorangetrieben haben, wie ich. Zunächst gelang es einem Lehrling von mir, diese Runen erfolgreich anzuwenden, jedoch bemerkten wir schon bald, daß dies eher auf Zufall zurückzuführen war, einem Fehler unsererseits während der Experimentierphase.
Des weiteren bemerkten wir, daß ihm noch nicht dieses Gespür für die Magie gegeben war, das ich als sechsten Sinn beschrieb, somit scheiterten unsere Experimente. Jedoch sollte es möglich sein, die Sinne zu schärfen und meine Erfahrung dies bezüglich weiterzugeben, egal auf welchem Wege.
Ich werde versuchen, dies durch einen Zauber zu erreichen, der jemandem für einen kurzen Zeitraum diesen Schutz vor einfacher Magie verleiht, einen Zauber, der auch Meister schützt, so wie mich meine Fähigkeiten schützen.
Großmeister Sergios, 1200
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
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2007-12-19T22:38:42Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Meisterschutz</center>= Die Wege des nächtelangen Studiums wurden beschrieben. Die Wege waren das Ziel, welches erreicht nunmehr nicht mehr vor mir liegt. Ne...
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=<center>Meisterschutz</center>=
Die Wege des nächtelangen Studiums wurden beschrieben. Die Wege waren das Ziel, welches erreicht nunmehr nicht mehr vor mir liegt. Neue Horizonte erblickt, nun ist das Streben nach Vollkommenheit und Perfektion der Sinn des Seins.
In früheren Jahren bewunderte ich sie, ob ihrer Fähigkeiten, ihr Wissen und der Ihnen eigenen Kenntnisse. Göttergleich, unerreicht schwebten sie über mir, ehrfürchtig schaute ich zu Ihnen auf, begierig zu lernen.
So zu sein, mein einzigster Wunsch.
Die Zeit des nächtelangen Lernens: Erlangen uralten Wissens und Erfahren tiefgründiger Einblicke in die Natur des astralen Seins – vorbei, bereitet der Platz dem Streben nach Höherem.
Des Anfangs ward es mühselig und aufwendig an Zeit, Erkenntnisse zu erlangen. Jedoch stieg mit dem Wissen auch das Verständnis um die Herkunft und Wirkungsweise der Magie, die wir als Auserwählte zu wirken in der Lage sind. Das Wissen stieg an Umfang an, wurde komplexer, komplizierter - ein scheinbar abhängiges Gefüge von Zusammenhängen, die kein menschlich Hirn zu entwirren in der Lage zu sein schien. Ein Gebilde von Strukturen und Linien der Macht – Runen - die korrelieren und aufeinander einwirken sich ständig verändernd. Dieses Rätsel galt es zu lösen.
Wie viele stand ich nahezu davor zu verzweifeln, las in den Schriften, bis sie vor meinem Auge verschwammen, nur um neue bizarre Muster zu bilden - dem Wahnsinn nahe, in der Gewißheit nie die Lösung erkennen zu können.
Der Weg ist schwer und ich weiß nun, warum ihn nur so wenige zu Ende zu gehen in der Lage sind. Es ist, als wenn es gilt, einen Berg zu erklimmen.
Zunächst ist der Weg eben und einfach zu beschreitet, später jedoch wird er steil und Geröll behindert das Erreichen des Gipfels, bis zu dem Punkt, wo nur noch scharfkantige Grate aus dem Gestein in der Vertikalen den Weg zur höchsten Macht weisen. Viele scheuen diese Mühe, andere stellen sich ihr, jedoch sehen sie nicht, daß sie sich ihrer Körper an dem scharfen Fels zerfetzen oder ohne Halt zu finden später mit gebrochenen Glieder abgestürzt, am Fuße der Berge zurückbleiben.
Der erste Gipfel ist nun mein - des Rätsels Lösung liegt mir zu Füßen. Von hier oben erlange ich einen neuen Blick auf das Sein, sehe neue Horizonte, zu denen ich vorzudringen gedenke, neue Welten
Ich , ein Wandeler zwischen Ihnen
Ich lebe nach wie vor auf dieser Welt, bin ein Teil von ihr. Ich aber sehe mit anderen Augen, den Augen der Erkenntnis. Nunmehr ist mir so viel gegeben, über das ich berichten möchte:
Im einen ist es mir ermöglicht, Magie von unsagbarer Macht zu wirken, Magie die der von höheren Wesenheiten gleichkommt, von jenen von denen die Legenden des Volkes in den einsamen Nächten berichten. Diese Magie, sei es die Möglichkeit mit einem Blick Tod zu bringen, mit Feuer Vernichtung und Verderben zu bringen, wie Drachen es tun oder gar uneingeschränkt Welten zu bereisen, die jenseits der kühnsten Vorstellungen liegen, ist mächtig und gefährlich in der Hand derjenigen, die sich der Verantwortung gegenüber der Welten nicht bewußt sind.
Es ist rechtens, daß nur wenige die Möglichkeit gegeben bekommen, so sie zielstrebig genug erscheinen, dieses Wissen um die hohe Künste zu erlangen.
Auf dem Weg zu dieser vollendeten Erkenntnis muß jeder Magus die unterschiedlichsten Prüfungen bestehen, denn nur den Fähigen und Verantwortungsbewußten soll es gegeben sein das Wissen um die hohe und höhere Magie erlangen zu dürfen. Versagen bedeutet zumeist den Tod. Auch ich war ihm mehrmals nach, so daß mir Bescheidenheit gelehrt wurde.
Auch die Abwägung zum Aufwand an Zeit, Energie und Geld in Relation zu dem erlangtem Wissen scheint in keinem Fall vernachläßigbar, denn viele scheuen es, nur um einen neuen Zauber zu erlangen monatelang zu experimentieren und zu studieren. So selektiert sich die Hierarchie der Magie von selbst, allein durch das Wesen der Menschen selbst, was zu begrüßen erscheint. Denn diejenigen, die schwach im Geist sind und die Verantwortung scheuen, darf es nicht gegeben werden, höhere Magie zu wirken und somit Macht zu erlangen.
Das Wesen der Wirkung der Magie wurde in seitenlangen Abhandlungen von jeder Generation niedergeschrieben und jeder Magus sammelte Wissen dazu, seit er seine Fähigkeiten und ihre Eigenarten entdeckt. Die Nutzung der aragh arcum et astrales für Magie, die Umformung dieser zu der Struktur der Zauber durch Formeln und Gesten, die Aufstauung und Leitung dieser in die richtigen Bahnen durch Komponenten, der Verlust von körperlicher Kraft durch Magie, das alles ist elementar und erscheint unumgänglich.
Dieser Schein trügt, denn nicht jeder Zauber benötigt diesen Vorgang der Ausübung der Magie, um erfolgreich gesprochen zu werden, wenn man über tiefere Erkenntnisse verfügt.
Die ersten Ansätze der Gedanken können erlangt werden, wenn das Augenmerk auf die einfachsten Zauber der Lehrlinge gerichtet wird.
Ist es dem Meister der arkanen Kunst nicht gegeben, diese Zauber ohne Aufwand von Kraft zu wirken? Ja, diese sogar zu tun, ohne Komponenten nutzen, wie es Lehrlinge tun.
Warum ist dieses so und was liegt diesem Phänomen zu Grunde? Die Antwort ist einfach, obwohl ich eingestehen muß, das der Weg zur Erkenntnis über dieses Phänomen sehr lang und beschwerlich war. Viele werden ihn sicherlich nicht nachvollziehen können. Deshalb werde ich versuchen, es einfach und verständlich zu erklären:
Wie uns allen bekannt ist, wird beim Zaubern die Energie des Astralraums in eine Runenstruktur umgewandelt, die jedem Zauber individuell zu eigen ist . Diese Runenstruktur stellt den Zauber dar und bedingt dessen Wirkung. Bausteine dieser Runenstruktur sind die Runen der Macht, die in der Magie immer wiederkehren, jedoch in ihrer Vielfalt angeordnet die unterschiedlichsten Auswirkungen haben können. Ist der Zauber gebrochen worden, sei mit oder ohne erfolgreich eingetretener Wirkung, zerfällt diese Runenstruktur, die jedoch nur im Astralraum existiert, in ihre einzelnen Bestandteile, den Runen. Diese Runen treiben nun für einige Zeit durch den Astralraum, bis sie sich der aragh astrales angleichen und zu dem zerfallen, was sie vor ihrem Formungsprozeß durch die Magie waren. Einfach veranschaulicht entspricht also jede Rune einem Befehlswort der Magie. Zur Gesamtheit werden die Runen durch für Zauber für Zauber unterschiedliche Komponenten zusammengefügt und geleitet, um die Runenstruktur zu ergeben.
Nun ist es also den Meistern unter uns gegeben, durch ihr Wissen und ihre Erfahrung, diese Runen direkt aus dem Astralraum zu ziehen.
Durch das Befehlswort „fulumbar“ ruft der Meister die Runen des Feuers zu sich, ohne sie erschaffen zu müssen. Der an den Kräften zehrende Umformungsprozeß unterbleibt also. Auch bei dem Erkenntnisszauber um Gifte verhält es sich so, jedoch benötigt der Meister keinen Runenstab als Indikator hierfür, denn durch seine Erfahrung spürt er den Erfolg durch den Druck auf seinen Schläfen oder als Bild vor seinen geistigen Auge. Die Komponente entfällt für ihn aufgrund seiner Erfahrung.
Wo liegen nun die Grenzen der Ausübung der Magie ohne Aufwand von körperlicher Kraft. Einfache Runen bilden die eine Seite, aber komplexere Runenstrukturen stehen diesen gegenüber, durch eine unüberwindliche Schlucht voneinander getrennt. Ohne die Komponenten zwei Runen zu einer einfachen Struktur anzuordnen und zu verbinden scheint nicht möglich, auch geht mit dieser Verbindung zu einer Struktur ein Kräfteverlust einher, was eine körperliche Schwächung des Gelehrten durch die Magie zur Folge hat.
Im Rahmen meiner Studien erlangte ich Erkenntnisse, wie es doch möglich ist. Mir gelang es auch ohne Komponenten zwei Runen zu verbinden und somit Magie zu wirken. Das konnte ich den darauffolgenden Monaten praktizieren, so daß es mir nun möglich ist, einfache Zauber ohne Komponenten und Aufwand von Kraft zu wirken
Das kann wie folgt beschrieben werden:
Der jahrelange Umgang, die Praktizierung und die Erfahrung auf dem Gebiet dieser einfachen Magie, haben die magischen Worte und der damit verbundenen Vorstellung über die Struktur der Magie im Astralraum tief in mein Bewußtsein verankert.
Viele Magier nutzen die Komponenten der Zauber in erster Linie dazu, sich die Runenstruktur ins Gedächtnis zu rufen und erst dann im Prozeß der Magie die richtige Anordnung und Verbindung der Runen zu einer Struktur zu finden. Sind diese Strukturen tief ins Bewußtsein eingebrannt, aufgrund umfangreichen Wissens um die Magie, entfällt diese Aufgabe der Komponenten. Es ist auch möglich, diese Strukturen zu halten, bis sie vollendet sind und sie erst dann gegen einen Gegner zu richten. Ist man erst hinter dieses Geheimnis gelangt, entfällt nun auch die letzte Wirkungsweise der Komponenten. Das heißt der Zauberer kann die Wirkungsweise der Komponenten simulieren und somit sie durch Wissen und Erfahrung auf dem Gebiet der Magie ersetzen. Komponenten entfallen und damit auch der Kraftverlust, was die Stärke des Magiers und auch seine körperlichen Ressourcen enorm forciert.
Leider ist an dieser Stelle anzumerken, daß diese Art der Magie zu wirken seine Grenzen hat. In meinen Studien habe ich erkannt, daß es nicht möglich ist größere Runenstrukturen auf diese Art und Weise zu erschaffen. Die Muster zerfallen in dem Augenblick, wo weitere kraftvolle Runen hinzugefügt werden. Dies bedeutet, daß für den Zauberer ab einer bestimmten Größenordnung Komponenten unumgänglich werden, ist zum Beispiel bei den Heilzaubern gut zu erkennen. Es ist möglich, eine Wunde ohne Komponenten und Kraft zu schließen, jedoch Verletzungen mit einem Zauber auf diese Art zu schließen, liegt nicht in meiner Macht.
Auf dem Weg zu einem Erzmagus habe ich auch umfangreich Kenntnisse auf dem Gebiet der Abwehr der Zauber gefunden. Es gibt eine sehr einfache Rune, mit der es mir gegeben ist, Zauber, die gegen mich gerichtet sind, zu neutralisieren. Diese Rune, eine Abart meiner Namensrune, wirkt wie ein Dolch auf die Runenstruktur im Astralraum. Das heißt, daß diese Rune sich zwischen die einzelnen Bausteine des astralen Musters dringt und den Zusammenhalt zerstört, ehe der Zauber gegen mich wirksam wird.
Das hat zur Folge, daß das Runenmuster in all seine Bestandteile zerfällt und keine Wirkung erzielt. Um diese Rune einzusetzen genügt ein einfacher Gedanke, was mich zunächst verwunderte. Auch ist es nicht nötig, daß ich den Zauber und seine Wirkung gegen mich im Vorfeld erkenne. Man kann es umschreiben wie einen sechsten Sinn, der mich spüren läßt, daß ein Zauber gegen mich gewirkt wird und ob dieser eine Gefahr für mich beinhaltet.
Wie wir alle wissen sollten, nimmt der Zusammenhalt des Runengefüges mit dessen Komplexität zu. Es sind enorme Kräfte notwendig, um 10 oder mehr Runen aneinanderzureihen und den Zusammenhalt zu sichern. Das ist wahrscheinlich auch der Grund, warum es mir nicht gegeben war, diese Kräfte ohne Komponenten aufzubringen und somit auch höhere Zauber ohne großen Kräfteverlust zu wirken. In diesem Punkt sind auch die Grenzen dieser „Rune der Zauberabwehr“ zu finden. Denn größere Zauber kann sie nicht aussplitten, weil die Kräfte zwischen den einzelnen Runen, der innere Zusammenhang, so groß ist, daß die Struktur von diesem komplexen Gefüge nicht mehr beschädigt werden kann.
Es ist mir gegeben Kampfzauber in der Mächtigkeit eines einfache Feuerballs zu brechen, jedoch größere Feuerbälle werden schon nicht mehr von diese Rune beeinflußt. Somit liegt der Schluß nahe, daß jemand, dem dieses Wissen zuteil wurde, von Magie, die durch Lehrlinge oder Adepten der arkanen Kunst gewirkt wurde, nicht mehr betroffen werden kann, so er dies wünscht, da ihre Magie noch in dem Gebiet der einfachen Magie einzuordnen ist. Nun beschäftigt mich die Frage, ob es nicht möglich ist dieses Wissen an andere Magier weiter zu geben, die ihre Studien noch nicht so weit vorangetrieben haben, wie ich. Zunächst gelang es einem Lehrling von mir, diese Runen erfolgreich anzuwenden, jedoch bemerkten wir schon bald, daß dies eher auf Zufall zurückzuführen war, einem Fehler unsererseits während der Experimentierphase.
Des weiteren bemerkten wir, daß ihm noch nicht dieses Gespür für die Magie gegeben war, das ich als sechsten Sinn beschrieb, somit scheiterten unsere Experimente. Jedoch sollte es möglich sein, die Sinne zu schärfen und meine Erfahrung dies bezüglich weiterzugeben, egal auf welchem Wege.
Ich werde versuchen, dies durch einen Zauber zu erreichen, der jemandem für einen kurzen Zeitraum diesen Schutz vor einfacher Magie verleiht, einen Zauber, der auch Meister schützt, so wie mich meine Fähigkeiten schützen.
Großmeister Sergios, 1200
Metatheorie der Magiererei
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2009-01-03T21:56:18Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Metatheorie der Magiererei|AutorC=Coron|AutorCLong=Prof. Coronatus Albus}}
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2007-12-25T17:30:25Z
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Irian
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Autor: [[Autoren:Coron|Coron der Weiße]]
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ModellSphaerisch
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2009-01-03T22:09:49Z
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=<center>Modell vom sphärischen Aufbau der Welt</center>=
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2007-12-20T09:16:21Z
Irian
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=<center>Modell vom sphärischen Aufbau der Welt</center>=
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Irian
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2007-12-20T09:14:27Z
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Irian
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MurmelZauberei
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2009-01-03T22:14:26Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Zaubern mit Murmeln|AutorS=Mumpitz}}
Hinweis: Inzwischen ist das Ganze weit mehr als 5 Jahre alt...
----
Nun fast 5 Jahre alt, die Zauberei mit Murmeln... und vielfach gehasst. Ich glaube, das liegt daran, dass das System nur bruchstückhaft in Regelwerke eingebunden wurde oder ganz einfach nicht richtig verstanden wird. Ich bin nicht der Meinung, dass dies das Non plus Ultra ist, doch habe ich neulich auf meiner Festplatte die alten niedergeschriebenen Gedanken hierzu gefunden.
=Zaubern mit Murmeln=
'''NUR eine IDEE (und keine Regelwerk) von Mumpitz'''
Wie gesagt: Es sind nur Gedanken und bestimmt nicht der Weisheit letzter Schluss.... und Teilweise ziemlich überaltert. Vergesst das Murmel-System, wie es bisher war. Bruchstückhaft und völlig unverstanden in irgendwelche Regelsysteme eingebunden geht der Schuss nach hinten los.
'''Das Problem (bisher)'''
...denkt Euch zu jedem Punkt einfach mal hinzu: Ja, stimmt oder stimmt nicht.
* Magie bietet keine (wenig) Möglichkeit zu patzen und erscheint für Nicht-Magier häufig als "unfehlbar".
* Magier können eher schummeln als z.B. Krieger, deren 3 Lebenspunkte man auch im Kampf als Gegner leicht nachvollziehen kann. (selbstverständlich tut das aber kein Magier) *g*
* Magie (besonders die größeren Sprüche) benötigt Zeit.
* In dieser Zeit darf der Magier nicht in seiner Konzentration gestört werden. Doch kann der Gegner (Krieger) des Magiers meistens NICHT nachvollziehen, ob der Spruch (oder die Komponenten) komplett vollzählig und korrekt waren oder noch eine Silbe und ein Kraut fehlte, als er den bösen Necromantikus nach 4 gemurmelten Worten durch einen Schwertstreich aus dem Konzept brachte!
* Fest formel- und komponentengebundene Magie-Systeme wirken dem entgegen, wenn sich der Magier daran hält.
* Man selbst hält sich ja ´dran... selbstverständlich. Hand auf´s Herz... noch nie geschummelt, als die Sense des Knochenmannes schon in Eurem Nacken zwickte?
* Schummelnde Magier sind nicht nur den Nicht-Zauberern ein Dorn im Auge, sondern auch den gut spielenden Zauberern.
* Magier üben zum Verdruss der Nicht-Magier Magieuntypische Abenteurer-Fähigkeiten aus.
* Viele Magier (oder fast alle) sind auf ihrem Charakter-Blatt nahezu identisch. Es fehlt eine größere Individualität... auch zugunsten der Nicht-Magier.
Also:
* Es muss ein Zufallsgenerator eingebaut werden.
* wenn das Ambiente und die Zauber-Show der gut spielenden Magier nicht darunter leidet sondern eventuell sogar noch gefördert würde.
* Es muss ein Zeitgenerator eingebaut werden.
* Es muss sich um (für Nicht-Magier) nachvollziehbare Komponenten handeln.
* Mehr Individualität
* Freiwilliger Verzicht der Magier auf Abenteurer-Fertigkeiten - zugunsten der Nicht-Magier.
Zudem wäre schön:
* wenn sich Erschöpfung bemerkbar machen würde
* wenn es auch im dunkeln funktionieren würde...
Die Ideen:
* Zufallsgenerator: Der bekannteste ist der Würfel.... hmm... Lotto.... dann kam die Idee mit dem Zufallsbeutel. 10 gute und eine schlechte... würde funktionieren..
* Ambiente: In den Beutel kommen Runensteine aus Fimo oder Ton, Schamanenknochen vom Hühner-Hugo oder schwarze und weiße Federn etc.... Der Hellseher zaubert mit Spielkarten.....
* Murmeln waren nie gewollt und sollten nur als Ersatz-Lösung für unvorbereitete Spieler dienen.
Das wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel (oder wie auch immer) zurück!
Individuelles Charakter steigern
Welche Möglichkeit hat ein Magier, um für seine Erfahrung Skills zu kaufen? Magische Sprüche und magische Energie. Das wars! Bei Systemen wie Dragonsys passiert dies sogar gleichzeitig. Und vergleicht mal die Zauberbücher verschiedener Magier mit ungefähr gleicher Erfahrung....
Wo bleibt die Individualität?
Die unten genannten Optionen (Fähigkeiten) für Zauberkundige dürfen von den Nicht-Magiern nicht falsch verstanden werden. Sie machen den Zauberer nicht mächtiger - nur individueller!
Und zudem, Ihr Nicht-Magier: sagt bloß, es regt Euch nicht auf, dass viele Magier EURE Abenteurer-Fertigkeiten ausüben? Dass viele Zauberer mega-allround-Charaktere sind? OK, man könnte den Zauberern das Erlernen nicht-magischer Skills einfach verbieten... Kann es nicht daran liegen, dass es den Magiern einfach nur an attraktiven Skills mangelt? . Wenn es diese für Zauberer attraktiven Skills gäbe, würden die Magier nicht diese wählen anstatt wie bisher Ihre Erfahrung in Giftkunde, Heilung, Orientierung buttern? Wäret Ihr als Waldläufer nicht doppelt so begehrt, wenn die Magie-Fritzen sich nicht orientieren könnten?
Nun haben wir
* Einen Zufallsgenerator
* Einen Zeitgenerator
* Nachvollziehbar (einigermaßen) für den Gegner
* Ambiente
* und durch optionelle Magier-Fähigkeiten (siehe unten) individuellere Charaktere und die Nicht-Magier somit noch indirekt aufgewertet.
Zugegeben, das Ambiente und die Show wären besser, wenn jeder Spruch bestimmte und individuelle Komponenten benötigen würde... und bestimmte Formeln. Den gut spielenden Magiern, die bisher so gespielt haben, stehen weiter unten beschriebene Optionen zur Verfügung, um Ambiente auch zu belohnen. Murmeln sind eine ERSATZ-LÖSUNG für unvorbereitete Spieler! Die Verwendung von ambiente-tauglichen Astralpunkten wie Runensteine, Knochen, Spielkarten muss attraktiv sein. Ebenso müssen gute Show, Zutaten und lange Formeln gefördert werden - ohne jedoch das Gelingen der Magie davon abhängig zu machen (wegen der Nachvollziehbarkeit).
Zusätzliche Effekte:
Ein einfacher Zauber benötigt wenig Energie, geht schnell von den Lippen und ist einfach ohne großes Risiko auszuführen. Das haben wir! Im Astral-Beutel sind 10 gute und eine Niete. Es muss nur ein mal in den Beutel gegriffen werden und die Chance zu patzen ist gering. Die verbrauchte Energie wandert in den Müll-Beutel.
Das wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel (oder wie auch immer) zurück!
Ein hoher Zauber benötigt mehr Energie , dauert länger und beinhaltet ein größeres Risiko. Das haben wir! Im Beutel sind 10 gute und eine Niete. Nun muss z.B. 5-mal in den Beutel gegriffen werden - und zwar nacheinander! Rechnet Euch die Chance aus...
Ein ausgeruhter Magier hat eine größere Chance, dass sein Zauber gelingt, als jemand, der schon ziemlich ausgelaugt ist. Das haben wir! Probiert mal einen 2-Punkte Spruch wenn Ihr ausgeschlafen 10 gute und eine Niete im Säckel habt, oder Abends, wenn nur noch 3 gute und die obligatorische Niete da sind...
Optionen
Und jetzt wird´s Interessant, denn dies ist von den wenigsten Spielern, Spielleitern und auch Regelwerkmachern verstanden worden:
Nicht die Anzahl (Menge) neuer Magie-Skills schafft Individualität, denn es sind nur vier (oder so). Die Möglichkeit zur individuelleren Kombination führt zum Ziel.
Konzentration
Situation 1
Plötzlich springen Räuber aus dem Busch und überraschen die Helden. Der Zauberer kann mit seiner astralen Macht am Kampfgeschehen teilnehmen (wenn er beim Zaubern nicht gestört wird). Und macht den obligatorischen Feuerball (z.B. drei Magiepunkte).
Situation 2
Hinter der Tür hört Ihr Stimmen. Der Zauberer sagt: "Moment! Ich lege mir einen Zauberspruch bereit." und spannt den Abzug seines astralen Feuerball-Revolvers. Nun reißen seine Freunde die Tür auf und er braucht nur noch abzudrücken. Dies braucht bestimmt so viel Energie wie der in Situation 1 genannte, identische Feuerball, doch sollte die Wahrscheinlichkeit des Gelingens nicht höher sein?
So wird´s gemacht
Eine Fähigkeit "Konzentration" ermöglicht es dem Zauberer, VORHER einen Astralpunkt bereitzulegen. Er sucht sich gezielt einen guten Runenstein heraus, hält ihn in der Hand und untermalt dies mit etwas Gemurmel und Show. Beim 3-Punkte Zauber muss er nun nur noch zwei mal in den Beutel greifen. Somit gibts eine größere Chance bei gleichen Astral-Kosten.
Sollte sich nach dem Öffnen der Tür herausstellen, dass es doch keine Orks waren... ist der Konzentrationspunkt verloren. Es muss jedoch vorher bestimmt werden, auf welchen Zauber man sich gerade konzentriert. Somit wird bei einer sich ändernden Situation verhindert, dass der Magier den schon fast verlorenen Punkt dann halt für irgendetwas anderes, nützliches umkonvertiert...
Konzentration 2, 3, usw...
Situation
Der Magier Raistlin (Drachenlanze) könnte die ganze Welt untergehen lassen. Aber plötzlich wird er in seinem Zelt überrascht und er bekommt nicht mal ´nen Feuerball auf die Reihe. Nicht, weil er während des Sprechens vielleicht mit ´ner Axt getroffen wurde.. Nein! Weil er ganz einfach überrascht wurde und sich keinen passenden Zauber auf die Lippen legen konnte. Die Welt untergehen zu lassen oder einen Dämon zu rufen wäre für Ihn kein Problem, wenn er die Ruhe dazu hätte. Dies könnte er auch mit 100%iger Wahrscheinlichkeit schaffen... ohne Patzer - wenn er sich genug konzentriert. Aber flux was aus dem Ärmel schütteln ist nicht sein Ding!
So wird´s gemacht
Eine Skill-Staffelung ermöglicht die Konzentration mit 2, 3 oder mehr Runensteinen (Murmeln, Knochen...). Es wird möglich sein, ohne einen Patzer zu riskieren mächtige Sprüche zu sprechen.
Wer seine Erfahrungspunkte für solch einen Skill ausgibt, wird sie nicht für weitere Zaubersprüche augeben können. Also kommt langsam Individualität unter die Magier: Es wird den Zauberer geben, der ein recht volles Zauberbuch hat aber recht unzuverlässig sein theoretisches Können umsetzen kann und es wird die geben, die weniger Wissen um so sicherer handhaben können.
Erfahrungspunkte
Situation
Wie oben beschrieben brauchen wir mehr Möglichkeiten, Magier individueller zu gestalten. Auch zugunsten der Nicht-Magier. Nicht mehr Macht für die Magier, sondern einfach nur eine größere Auswahl mit der Qual der Wahl. Die Qual der Wahl ist ganz, ganz wichtig und fehlt in den meisten Regelwerken. Fragt mal herum: "Stell Dir vor, Du machst ´nen neuen Magier und darfst 70 Punkte investieren..." Fragt 10 Leute oder mehr. Ich garantiere Euch, dass das Ergebnis zu 75% identisch sein wird.... bei den bisherigen Regelwerken.
Und was antworten sie auf die Frage: "Und jetzt beschreibe mal in Worten, wie dein Zauberer so ist..." Jetzt stellt sich heraus, dass Individualität gewünscht ist und nicht immer nur Wert auf MACHT gelegt wird. Oft denken sich Charaktere eigene Nachteile aus, da dies die einzige Möglichkeit zur Individualisierung ist - sich von der Magier-Masse abzuheben.....
* Ich bin der Zauberer mit einem riesengroßen Zauberbuch, zaubere den ganzen Tag aber drei von 4 Zaubern misslingen, weil ich Terry Pratchett liebe....
* Ich bin der Ogerschamane. Ich trage Rüstung. Mit Konzentration kann ich mächtige Dinge machen z.B. in der Verbereitung auf den Kampf die Helden mit der arkanen Rüstung von Oger-Gott versehen... In Kampf selbst greif´ ich lieber zur Axt... wenn ich da versuchen würde zu zaubern, könnte es vielleicht ein Windstoss werden, aber der kommt dann nicht so sicher...
* Ich bin der Perfektionist. Weniger Auswahl an Zaubern, aber die dann ziemlich sicher.
* Ich bin der Mond-Zauberer. Tagsüber schwach und Nachts (besonders bei Vollmond) um so besser..
* Ich bin Kender-Magier :-D ?!?! Ich könnte sogar versuchen Dämonen zu beschwören.... mir der logischen Chance von 0,1%
* Ich spezialisiere mich auf Rituale...
* und und und...
So wird´s gemacht
Beim Steigern könnt Ihr entweder Sprüche "kaufen" ODER Eure Energie erhöhen ODER Euch perfektionieren (eine Niete permanent entfernen) ODER Skills wie "Konzentration" oder die weiter unten genannten optionalen Skills kaufen...
Nun gibt es folgende Versionen:
* 20 AP, 2 Niete, viele Zaubersprüche
* 20 AP, 3 Nieten, mittelmässige Zahl an Sprüchen (z.B. der Oger-Schamane... siehe unten "Rüstung)
* 20 AP, 1 Niete, wenige oder mittlere Zahl an Sprüchen, hohe Konzentration
* Tagsüber 20 AP, 3 Nieten... bei Nacht 20 AP, 1 Niete...(Mondzauberer, Wald-Zauberer ...)
* 40 AP 15 Nieten.....(Kender)
Die Qual der Wahl VERHINDERT Übercharaktere!
Steigerung der Macht
Situation
Da fängt man an mit 10:1. nun möchte der Magier gerne mehr Astralpunkte. Sollte er sich welche kaufen, so hat er nicht nur mehr Energie, sondern gleichzeitig auch ein besseres gute:Nieten-Verhältnis. z.B. 12:1.... das ist MIST!
Regelungen wie bisher, die besagen: Beim Steigern von APs greifst Du in einen SL-Beutel von Murmeln, wo auch Nieten ´drin sind.... auch das ist ist. Der Eine hat ganz einfach Pech. Er ist erfahrener geworden und hat plötzlich in seinem Beutel 12:2 ??? Ein Rückschritt!
Die andere Version von dem Glückspilz (und da schaue ich ganz bestimmte Leute an!):
Steigen, zwei Wochen später wieder steigern und wieder... in der Zwischenzeit ist im Beutel eine recht glückliche Konstellation von 18:1. Bei der nächsten Steigerung durch Griff in den SL-Beutel (wo nur noch 2 gute und zwei Nieten ´drin sind).... wär ich ja ganz schön blöd....
So wird´s gemacht
Es gibt Immer nur feste Verhältnisse. Ein Zauberer, der seine AP steigern möchte und im Moment noch 10:2 hat, kann nur ein "Paket" von 5:1 erwerben. Basta! Das Verhältnis bleibt immer gleich!
Die Kosten für die zweite Steigerung, die dritte, vierte usw. sollten immer teurer werden. Jedoch nicht so teuer, daß der Magier mit dem Gedanken spielt, vielleicht doch "Fährtensuchen" zu erlernen...
Perfektionierung
Die Verbesserung des gute-schlechte-Verhältnisses erfolgt über den extra Skill "Perfektionierung" (oder so). Dabei kann eine Niete entfernt werden. Auch dieses sollte mit der Zeit SEHR teuer werden. Mindestens eine Niete ist jedoch ist Minimum.
Magieabsicherung
Eine weitere Möglichkeit der Individualisierung bietet die Fähigkeit "Magieabsicherung". Sicherheit bedeutet, dass dies der Zaubernde vorher ansagen muss. Für einen 3AP Spruch kann er nun 4 Murmeln ziehen und verkraftet somit eine Niete. Sind die ersten 3 Murmeln (Runensteine, Knochen) gute, so muss trotzdem die vierte gezogen werden. Er hat sich ja schließlich dazu entschieden, mehr Energie als notwendig einzubringen - zugunsten der Sicherheit.
Diese Fähigkeit kann in Regelwerken gestaffelt eingebaut werden: Magieabsicherung 1, Magieabsicherung 2, Magieabsicherung 3, usw... Die Fähigkeit "Magieabsicherung" lässt sich auch wunderbar als Belohnung für Zauberer mit Show einbinden. Die Verwendung von weiteren Zauberzutaten oder Spruchformeln können als Pflicht für die Sicherung eines Zauberspruchs gelten.
Einen Zauberspruch sicher zu sprechen dauert halt länger, als sich diesen mit Risiko aus dem Ärmel zu schütteln.
Eine Ähnlichkeit mit dem Skill "Konzentration besteht zwar, doch ist es nicht das Gleiche. Die Art und Weise, wie ein Zauberer seine Magie absichert bzw. sich konzentriert wird sich im Spiel völlig unterschiedlich (individuell) darstellen.
Schnellzaubern
Schnellzaubern bedeutet, dass der Magier die benötigten Astralpunkte nicht nacheinander ziehen muss, sondern gleich mehrere auf einmal. Zwei und zwei und zwei oder drei und drei oder gleich sechs. Dieser Skill kann wiederum gestaffelt werden: Schnellzaubern 1, 2, 3 ...
Ein weiterer Magie-Beruf: Der "Effekt-Zauberer"
Rüstung
Ein Magier darf keine Rüstung tragen...oder: ein Magier darf nur Leder bis RS3 tragen.... BÖDSINN!
Ja schon... es muss ja einen Unterschied zwischen Magiern und Kriegern geben... mit dem Hintergrund dass Metall ja Thaumaturgische Energie stört....
Warum solche behämmerten Dogmen setzen? Sorgen wir doch einfach dafür, dass ein Magier freiwillig auf Rüstung verzichtet... hehe... ZWINGEN wir die Zauberer dazu, dies FREIWILLIG zu tun!
Außerdem: Es gibt Druiden in Lederrüstung... könnte man akzeptieren.... Magier in Leder... naja... aber der Übermächtige Gandalf oder (Raistin aus der Drachenlanze) trägt nur Stoff. Und zwar freiwillig, weil Ihn alles andere stören würde!
Die Sache, dass man sich die Fähigkeit "Rüstung tragen" bei den Kämpfer-Skills kaufen muss funktioniert nicht. Entweder machen´s die Zauberer Trotzdem, weil sie nicht wissen, wohin mit Ihrer Erfahrung, oder es ist wieder so ein blödes Dogma - ein schlichtes Verbot.
Wo bleibt die Individualität?
Gandalf KÖNNTE selbstverständlich Rüstung tragen - tut es aber nicht! Der Oger Schamane könnte es auch und tut es auch meistens. Aber kann er so gut zaubern wie Gandalf? Es wäre doch eine sehr nette Sache (weil ziemlich nervig für die Anderen), wenn ein bestimmter Zauberer jedes mal vor dem Zaubern seine Lederrüstung ausziehen würde....
So wird´s gemacht
Jeder Rüstungspunkt bedeutet eine zusätzliche Niete im Beutel. So einfach ist das! Wie viel Rüstung ein Magier trägt, ist nun seine ganz persönliche Entscheidung. Die mächtigsten Magier werden die in der Stoff-Robe sein! Und glaubt mir: Zauberer werden FREIWILLIG bei ein oder zwei RS aufhören!
Selbstregulierung ist angesagt!
Spruch-Level
Situation
Lehrlinge können keine Meister-Zauber. "Ne, im Moment kann ich nur Windstoß - aber warte mal. Morgen hab´ich die fehlenden 3 Erfahrungspunkte und dann kann ich Sprüche bis Level 10!" ?!? DAS IST DOCH ABSOLUTER BLÖDSINN!
Der Zauberer: "Wartet Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer" sprechen!"... Die Helden:"Oh! Das kannst Du? Geil!" oder "...das kannst Du doch gar nicht..."... tolles Rollenspiel
Der Magier kann´s oder nicht... Wo bleibt die dritte (und wichtigste) Möglichkeit: Er kann´s versuchen..?
Der Magier rennt durch den Wald und findet die Schatztruhe mit der Zauberscroll des sagenhaften Zauberers "Mega-Mage". Entweder kann der Magier nun den Spruch benutzen (so macht man übrigens Götter) oder der supergeniale Fund ist nahezu wertlos. MIST!
So wird´s gemacht
Jeder kann/darf/könnte ALLE Zauber sprechen! Voraussetzung natürlich, dass er den Spruch von jemandem in-time gelernt hat. Natürlich kann ein Lehrling nicht Dämonolus beschwören. Oder? Wenn er die Information hat (die Scroll, die besagt, wie das geht), genug Macht (Murmeln) hätte.... warum könnte er es nicht versuchen? Versucht doch mal einen Spruch, der 9 "Murmeln" kostet, wenn Ihr ausgeruht 10:2 im Beutel habt
Dogmen sind Mist. Die Kunst eines Regelwerkes ist es, Selbstregulation zu schaffen. Keine Schranken aufzustellen, den Charakteren alle Möglichkeiten offen zu halten und sie trotzdem dazu zu bringen, ja zu zwingen, sich selbst freiwillig einzuschränken. Der gleiche Effekt wie oben bei Rüstung beschrieben.
Der Zauberer:"Wartet, Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer" sprechen!" ....Antwort: "NEIIINNN, Warte! Nicht schon wieder! Bringt Euch in Sicherheit! Fumble ist grössenwahnsinnig!" oder "Hmm, Fumble, meinst Du, Du bekommst das hin? Es ist unsere einzige Chance.... Versuch es, wir drücken Dir die Daumen und werden, falls du´s patzt, versuchen zu heilen..."
Fumble: "Haltet für einen Moment die Unholde von mir fern. Ich brauche etwas Ruhe hierzu und werde mich versuchen zu konzentrieren... dann klappt´s vielleicht eher...vielleicht werde ich meine Lederrüstung ausziehen...In Robe zaubert´s sich besser... könnt Ihr die Stellung solange noch halten?"
Ja, auch bisher gab es gut spielende Magier, aber dies geschah freiwillig. Nun ist´s selbstregulierend. Kein Zwang, kein Dogma sondern eine sich selbst (freiwillig) auferlegte Spielweise - die außer guter Show wirklich einen Vorteil bringt.
Ritualmagie
Situation
Viele Magier sitzen zusammen und sprechen große Zauber aus, die sie gar nicht können.... Warum soll man in Gemeinschaft plötzlich etwas können, von dem niemand in der Runde ´ne Ahnung hat? Vielmehr sollten doch nur Sprüche möglich sein, die zumindest der Ritualleiter kennt (kennt bedeutet nicht unbedingt beherrscht) und aus Gründen der Sicherheit Hilfe benötigt...
"Heh, Du! Wir machen ein Ritual! Bist Du nicht Zauberer? Was, Du bist erschöpft? Egal! Dann gib halt nur 3 Punkte zum Ritual dabei.. Und Du, kannst Du nicht auch helfen? Du bist "Niete-Lich", der Kender-Magier, der drei von vier Zaubern verpatzt? Egal - mach mit...."
SO EIN SCHWACHSINN!
So wird´s gemacht
Es gibt eine weitere Fähigkeit um die Magier zu individualisieren. "Ritualmagie".
Beispiel: Ein Zauberspruch (der 20 Astralpunkte benötigt) soll gesprochen werden. Folgende Magier setzen sich zusammen:
* 10:2 und Ritualmagie 5
* 15:3 und Ritualmagie 2
* 5:4 (der erschöpfte Zauberer)
* 40:20 (der Kender)
Die Fähigkeit "Ritualmagie" ist vergleichbar mit der Single-Fähigkeit "Sicherheit". Der Ritualmeister und auch andere Teilnehmer haben insgesamt 7 Punkte darin. Jetzt wird mit viel Show (wie üblich) die Energie eingebracht:
* Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer A: eine gute!
* Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer B: eine gute!
* Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer C: eine Niete!
* ...
Es kann maximal 27 mal gezogen werden, denn Ritualmagie "7" bedeutet, dass maximal 7 Nieten verkraftet werden können.
Je nach dem, ob zuerst 8 Nieten oder 20 gute im "Pott" landen, ist das Ritual gescheitert oder geglückt.
Ist es jetzt noch sinnvoll, einen fast ausgepowerten Zauberer teilnehmen zu lassen? Oder den Kender?
Da sagt noch mal einer, Murmelsystem und Ambiente (Show) seien nicht unter einen Hut zu bringen... Der Zauberer legt nach und nach seine Runensteine vor sich hin... der Schamane legt Hühnchenknochen aus. Der Hellseher Zaubert mit Spielkarten.....Edelsteine.... etc...
Selbstverständlich hat die SL noch die Möglichkeit, die Show zu bewerten und ein Auge zuzudrücken oder das Ritual trotzdem für gescheitert zu erklären.
Die gezogenen APs können zu diesem Zweck verdeckt in die Hand des SL gegeben werden.... Die Wege der Götter sind unergründlich...
Je nach Regelwerk können auch Staffelungen eingebaut werden, die besagen, dass z.B. die 5 Ritualmagiepunkte des Ritualmeisters voll zählen und die Ritualmagie der beteiligten Magier nur jeweils die Hälfte, da sie das Ritual ja nicht meistern....
Zur Individualisierung von Magie-Berufen steht nun eine weitere Möglichkeit offen: Die Spezialisierung auf Rituale.
Resümee
Dies ist kein Regelwerk! Dies sind nur Ideen, die dazu anregen sollen, sich mal ein Paar Gedanken zu machen. Bestimmt nicht ausgereift und völlig überflüssig, wenn es nur gut spielende Show-Magier GÄBE.
Ich will Eure Meinung wissen! Kritik und auch Euer "..is absolute Scheisse..." könnt Ihr mir auch anonym sagen, wenn ihr´s wollt. Meinungen bitte an www.saga-live.de in der "Taverne" findet Ihr das "Forum" hierzu.
Diese Ideen sind NICHT Copyright. Eine Verfeinerung, eine Einbringung in bestehende Regelwerke oder die Entwicklung von Regelwerkerweiterungen ist sogar erwünscht. Vorraussetzung ist jedoch:
dass die URL www.saga-live.de darunter steht (Idee von... oder so),
dass es sich um ein Public-Domain-Regelwerk (oder Regelwerk-Erweiterung) handelt, Frei zum Download oder zum Selbstkostenpreis (Porto und Fotokopie) und
dass [http://www.saga-live.de www.saga-live.de] von der Veröffentlichung in Kenntnis gesetzt wird.
Um zu verhindern, dass demnächst 10 Verschiedene Versionen entstehen, die jeweils andere Bezeichnungen und Werte für die Skills einsetzen, wäre es sinnvoll, sich ein wenig abzusprechen. In der Taverne bei www.saga-live.de findet Ihr das Forum hierzu.
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Anmerkung von Irian:
Leider ist keine der drei Addressen von Mumpitz, die ich versucht habe, erreichbar. So sorry, keiner kann behaupten, ich hätte es nicht versucht.
[[Category:Texte]][[Category:Regeln]]
514
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2007-12-31T12:08:47Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Zaubern mit Murmeln|AutorS=Mumpitz}}
Hinweis: Inzwischen ist das Ganze weit mehr als 5 Jahre alt...
----
Nun fast 5 Jahre alt, die Zauberei mit Murmeln... und vielfach gehasst. Ich glaube, das liegt daran, dass das System nur bruchstückhaft in Regelwerke eingebunden wurde oder ganz einfach nicht richtig verstanden wird. Ich bin nicht der Meinung, dass dies das Non plus Ultra ist, doch habe ich neulich auf meiner Festplatte die alten niedergeschriebenen Gedanken hierzu gefunden.
=Zaubern mit Murmeln=
'''NUR eine IDEE (und keine Regelwerk) von Mumpitz'''
Wie gesagt: Es sind nur Gedanken und bestimmt nicht der Weisheit letzter Schluss.... und Teilweise ziemlich überaltert. Vergesst das Murmel-System, wie es bisher war. Bruchstückhaft und völlig unverstanden in irgendwelche Regelsysteme eingebunden geht der Schuss nach hinten los.
'''Das Problem (bisher)'''
...denkt Euch zu jedem Punkt einfach mal hinzu: Ja, stimmt oder stimmt nicht.
* Magie bietet keine (wenig) Möglichkeit zu patzen und erscheint für Nicht-Magier häufig als "unfehlbar".
* Magier können eher schummeln als z.B. Krieger, deren 3 Lebenspunkte man auch im Kampf als Gegner leicht nachvollziehen kann. (selbstverständlich tut das aber kein Magier) *g*
* Magie (besonders die größeren Sprüche) benötigt Zeit.
* In dieser Zeit darf der Magier nicht in seiner Konzentration gestört werden. Doch kann der Gegner (Krieger) des Magiers meistens NICHT nachvollziehen, ob der Spruch (oder die Komponenten) komplett vollzählig und korrekt waren oder noch eine Silbe und ein Kraut fehlte, als er den bösen Necromantikus nach 4 gemurmelten Worten durch einen Schwertstreich aus dem Konzept brachte!
* Fest formel- und komponentengebundene Magie-Systeme wirken dem entgegen, wenn sich der Magier daran hält.
* Man selbst hält sich ja ´dran... selbstverständlich. Hand auf´s Herz... noch nie geschummelt, als die Sense des Knochenmannes schon in Eurem Nacken zwickte?
* Schummelnde Magier sind nicht nur den Nicht-Zauberern ein Dorn im Auge, sondern auch den gut spielenden Zauberern.
* Magier üben zum Verdruss der Nicht-Magier Magieuntypische Abenteurer-Fähigkeiten aus.
* Viele Magier (oder fast alle) sind auf ihrem Charakter-Blatt nahezu identisch. Es fehlt eine größere Individualität... auch zugunsten der Nicht-Magier.
Also:
* Es muss ein Zufallsgenerator eingebaut werden.
* wenn das Ambiente und die Zauber-Show der gut spielenden Magier nicht darunter leidet sondern eventuell sogar noch gefördert würde.
* Es muss ein Zeitgenerator eingebaut werden.
* Es muss sich um (für Nicht-Magier) nachvollziehbare Komponenten handeln.
* Mehr Individualität
* Freiwilliger Verzicht der Magier auf Abenteurer-Fertigkeiten - zugunsten der Nicht-Magier.
Zudem wäre schön:
* wenn sich Erschöpfung bemerkbar machen würde
* wenn es auch im dunkeln funktionieren würde...
Die Ideen:
* Zufallsgenerator: Der bekannteste ist der Würfel.... hmm... Lotto.... dann kam die Idee mit dem Zufallsbeutel. 10 gute und eine schlechte... würde funktionieren..
* Ambiente: In den Beutel kommen Runensteine aus Fimo oder Ton, Schamanenknochen vom Hühner-Hugo oder schwarze und weiße Federn etc.... Der Hellseher zaubert mit Spielkarten.....
* Murmeln waren nie gewollt und sollten nur als Ersatz-Lösung für unvorbereitete Spieler dienen.
Das wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel (oder wie auch immer) zurück!
Individuelles Charakter steigern
Welche Möglichkeit hat ein Magier, um für seine Erfahrung Skills zu kaufen? Magische Sprüche und magische Energie. Das wars! Bei Systemen wie Dragonsys passiert dies sogar gleichzeitig. Und vergleicht mal die Zauberbücher verschiedener Magier mit ungefähr gleicher Erfahrung....
Wo bleibt die Individualität?
Die unten genannten Optionen (Fähigkeiten) für Zauberkundige dürfen von den Nicht-Magiern nicht falsch verstanden werden. Sie machen den Zauberer nicht mächtiger - nur individueller!
Und zudem, Ihr Nicht-Magier: sagt bloß, es regt Euch nicht auf, dass viele Magier EURE Abenteurer-Fertigkeiten ausüben? Dass viele Zauberer mega-allround-Charaktere sind? OK, man könnte den Zauberern das Erlernen nicht-magischer Skills einfach verbieten... Kann es nicht daran liegen, dass es den Magiern einfach nur an attraktiven Skills mangelt? . Wenn es diese für Zauberer attraktiven Skills gäbe, würden die Magier nicht diese wählen anstatt wie bisher Ihre Erfahrung in Giftkunde, Heilung, Orientierung buttern? Wäret Ihr als Waldläufer nicht doppelt so begehrt, wenn die Magie-Fritzen sich nicht orientieren könnten?
Nun haben wir
* Einen Zufallsgenerator
* Einen Zeitgenerator
* Nachvollziehbar (einigermaßen) für den Gegner
* Ambiente
* und durch optionelle Magier-Fähigkeiten (siehe unten) individuellere Charaktere und die Nicht-Magier somit noch indirekt aufgewertet.
Zugegeben, das Ambiente und die Show wären besser, wenn jeder Spruch bestimmte und individuelle Komponenten benötigen würde... und bestimmte Formeln. Den gut spielenden Magiern, die bisher so gespielt haben, stehen weiter unten beschriebene Optionen zur Verfügung, um Ambiente auch zu belohnen. Murmeln sind eine ERSATZ-LÖSUNG für unvorbereitete Spieler! Die Verwendung von ambiente-tauglichen Astralpunkten wie Runensteine, Knochen, Spielkarten muss attraktiv sein. Ebenso müssen gute Show, Zutaten und lange Formeln gefördert werden - ohne jedoch das Gelingen der Magie davon abhängig zu machen (wegen der Nachvollziehbarkeit).
Zusätzliche Effekte:
Ein einfacher Zauber benötigt wenig Energie, geht schnell von den Lippen und ist einfach ohne großes Risiko auszuführen. Das haben wir! Im Astral-Beutel sind 10 gute und eine Niete. Es muss nur ein mal in den Beutel gegriffen werden und die Chance zu patzen ist gering. Die verbrauchte Energie wandert in den Müll-Beutel.
Das wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel (oder wie auch immer) zurück!
Ein hoher Zauber benötigt mehr Energie , dauert länger und beinhaltet ein größeres Risiko. Das haben wir! Im Beutel sind 10 gute und eine Niete. Nun muss z.B. 5-mal in den Beutel gegriffen werden - und zwar nacheinander! Rechnet Euch die Chance aus...
Ein ausgeruhter Magier hat eine größere Chance, dass sein Zauber gelingt, als jemand, der schon ziemlich ausgelaugt ist. Das haben wir! Probiert mal einen 2-Punkte Spruch wenn Ihr ausgeschlafen 10 gute und eine Niete im Säckel habt, oder Abends, wenn nur noch 3 gute und die obligatorische Niete da sind...
Optionen
Und jetzt wird´s Interessant, denn dies ist von den wenigsten Spielern, Spielleitern und auch Regelwerkmachern verstanden worden:
Nicht die Anzahl (Menge) neuer Magie-Skills schafft Individualität, denn es sind nur vier (oder so). Die Möglichkeit zur individuelleren Kombination führt zum Ziel.
Konzentration
Situation 1
Plötzlich springen Räuber aus dem Busch und überraschen die Helden. Der Zauberer kann mit seiner astralen Macht am Kampfgeschehen teilnehmen (wenn er beim Zaubern nicht gestört wird). Und macht den obligatorischen Feuerball (z.B. drei Magiepunkte).
Situation 2
Hinter der Tür hört Ihr Stimmen. Der Zauberer sagt: "Moment! Ich lege mir einen Zauberspruch bereit." und spannt den Abzug seines astralen Feuerball-Revolvers. Nun reißen seine Freunde die Tür auf und er braucht nur noch abzudrücken. Dies braucht bestimmt so viel Energie wie der in Situation 1 genannte, identische Feuerball, doch sollte die Wahrscheinlichkeit des Gelingens nicht höher sein?
So wird´s gemacht
Eine Fähigkeit "Konzentration" ermöglicht es dem Zauberer, VORHER einen Astralpunkt bereitzulegen. Er sucht sich gezielt einen guten Runenstein heraus, hält ihn in der Hand und untermalt dies mit etwas Gemurmel und Show. Beim 3-Punkte Zauber muss er nun nur noch zwei mal in den Beutel greifen. Somit gibts eine größere Chance bei gleichen Astral-Kosten.
Sollte sich nach dem Öffnen der Tür herausstellen, dass es doch keine Orks waren... ist der Konzentrationspunkt verloren. Es muss jedoch vorher bestimmt werden, auf welchen Zauber man sich gerade konzentriert. Somit wird bei einer sich ändernden Situation verhindert, dass der Magier den schon fast verlorenen Punkt dann halt für irgendetwas anderes, nützliches umkonvertiert...
Konzentration 2, 3, usw...
Situation
Der Magier Raistlin (Drachenlanze) könnte die ganze Welt untergehen lassen. Aber plötzlich wird er in seinem Zelt überrascht und er bekommt nicht mal ´nen Feuerball auf die Reihe. Nicht, weil er während des Sprechens vielleicht mit ´ner Axt getroffen wurde.. Nein! Weil er ganz einfach überrascht wurde und sich keinen passenden Zauber auf die Lippen legen konnte. Die Welt untergehen zu lassen oder einen Dämon zu rufen wäre für Ihn kein Problem, wenn er die Ruhe dazu hätte. Dies könnte er auch mit 100%iger Wahrscheinlichkeit schaffen... ohne Patzer - wenn er sich genug konzentriert. Aber flux was aus dem Ärmel schütteln ist nicht sein Ding!
So wird´s gemacht
Eine Skill-Staffelung ermöglicht die Konzentration mit 2, 3 oder mehr Runensteinen (Murmeln, Knochen...). Es wird möglich sein, ohne einen Patzer zu riskieren mächtige Sprüche zu sprechen.
Wer seine Erfahrungspunkte für solch einen Skill ausgibt, wird sie nicht für weitere Zaubersprüche augeben können. Also kommt langsam Individualität unter die Magier: Es wird den Zauberer geben, der ein recht volles Zauberbuch hat aber recht unzuverlässig sein theoretisches Können umsetzen kann und es wird die geben, die weniger Wissen um so sicherer handhaben können.
Erfahrungspunkte
Situation
Wie oben beschrieben brauchen wir mehr Möglichkeiten, Magier individueller zu gestalten. Auch zugunsten der Nicht-Magier. Nicht mehr Macht für die Magier, sondern einfach nur eine größere Auswahl mit der Qual der Wahl. Die Qual der Wahl ist ganz, ganz wichtig und fehlt in den meisten Regelwerken. Fragt mal herum: "Stell Dir vor, Du machst ´nen neuen Magier und darfst 70 Punkte investieren..." Fragt 10 Leute oder mehr. Ich garantiere Euch, dass das Ergebnis zu 75% identisch sein wird.... bei den bisherigen Regelwerken.
Und was antworten sie auf die Frage: "Und jetzt beschreibe mal in Worten, wie dein Zauberer so ist..." Jetzt stellt sich heraus, dass Individualität gewünscht ist und nicht immer nur Wert auf MACHT gelegt wird. Oft denken sich Charaktere eigene Nachteile aus, da dies die einzige Möglichkeit zur Individualisierung ist - sich von der Magier-Masse abzuheben.....
* Ich bin der Zauberer mit einem riesengroßen Zauberbuch, zaubere den ganzen Tag aber drei von 4 Zaubern misslingen, weil ich Terry Pratchett liebe....
* Ich bin der Ogerschamane. Ich trage Rüstung. Mit Konzentration kann ich mächtige Dinge machen z.B. in der Verbereitung auf den Kampf die Helden mit der arkanen Rüstung von Oger-Gott versehen... In Kampf selbst greif´ ich lieber zur Axt... wenn ich da versuchen würde zu zaubern, könnte es vielleicht ein Windstoss werden, aber der kommt dann nicht so sicher...
* Ich bin der Perfektionist. Weniger Auswahl an Zaubern, aber die dann ziemlich sicher.
* Ich bin der Mond-Zauberer. Tagsüber schwach und Nachts (besonders bei Vollmond) um so besser..
* Ich bin Kender-Magier :-D ?!?! Ich könnte sogar versuchen Dämonen zu beschwören.... mir der logischen Chance von 0,1%
* Ich spezialisiere mich auf Rituale...
* und und und...
So wird´s gemacht
Beim Steigern könnt Ihr entweder Sprüche "kaufen" ODER Eure Energie erhöhen ODER Euch perfektionieren (eine Niete permanent entfernen) ODER Skills wie "Konzentration" oder die weiter unten genannten optionalen Skills kaufen...
Nun gibt es folgende Versionen:
* 20 AP, 2 Niete, viele Zaubersprüche
* 20 AP, 3 Nieten, mittelmässige Zahl an Sprüchen (z.B. der Oger-Schamane... siehe unten "Rüstung)
* 20 AP, 1 Niete, wenige oder mittlere Zahl an Sprüchen, hohe Konzentration
* Tagsüber 20 AP, 3 Nieten... bei Nacht 20 AP, 1 Niete...(Mondzauberer, Wald-Zauberer ...)
* 40 AP 15 Nieten.....(Kender)
Die Qual der Wahl VERHINDERT Übercharaktere!
Steigerung der Macht
Situation
Da fängt man an mit 10:1. nun möchte der Magier gerne mehr Astralpunkte. Sollte er sich welche kaufen, so hat er nicht nur mehr Energie, sondern gleichzeitig auch ein besseres gute:Nieten-Verhältnis. z.B. 12:1.... das ist MIST!
Regelungen wie bisher, die besagen: Beim Steigern von APs greifst Du in einen SL-Beutel von Murmeln, wo auch Nieten ´drin sind.... auch das ist ist. Der Eine hat ganz einfach Pech. Er ist erfahrener geworden und hat plötzlich in seinem Beutel 12:2 ??? Ein Rückschritt!
Die andere Version von dem Glückspilz (und da schaue ich ganz bestimmte Leute an!):
Steigen, zwei Wochen später wieder steigern und wieder... in der Zwischenzeit ist im Beutel eine recht glückliche Konstellation von 18:1. Bei der nächsten Steigerung durch Griff in den SL-Beutel (wo nur noch 2 gute und zwei Nieten ´drin sind).... wär ich ja ganz schön blöd....
So wird´s gemacht
Es gibt Immer nur feste Verhältnisse. Ein Zauberer, der seine AP steigern möchte und im Moment noch 10:2 hat, kann nur ein "Paket" von 5:1 erwerben. Basta! Das Verhältnis bleibt immer gleich!
Die Kosten für die zweite Steigerung, die dritte, vierte usw. sollten immer teurer werden. Jedoch nicht so teuer, daß der Magier mit dem Gedanken spielt, vielleicht doch "Fährtensuchen" zu erlernen...
Perfektionierung
Die Verbesserung des gute-schlechte-Verhältnisses erfolgt über den extra Skill "Perfektionierung" (oder so). Dabei kann eine Niete entfernt werden. Auch dieses sollte mit der Zeit SEHR teuer werden. Mindestens eine Niete ist jedoch ist Minimum.
Magieabsicherung
Eine weitere Möglichkeit der Individualisierung bietet die Fähigkeit "Magieabsicherung". Sicherheit bedeutet, dass dies der Zaubernde vorher ansagen muss. Für einen 3AP Spruch kann er nun 4 Murmeln ziehen und verkraftet somit eine Niete. Sind die ersten 3 Murmeln (Runensteine, Knochen) gute, so muss trotzdem die vierte gezogen werden. Er hat sich ja schließlich dazu entschieden, mehr Energie als notwendig einzubringen - zugunsten der Sicherheit.
Diese Fähigkeit kann in Regelwerken gestaffelt eingebaut werden: Magieabsicherung 1, Magieabsicherung 2, Magieabsicherung 3, usw... Die Fähigkeit "Magieabsicherung" lässt sich auch wunderbar als Belohnung für Zauberer mit Show einbinden. Die Verwendung von weiteren Zauberzutaten oder Spruchformeln können als Pflicht für die Sicherung eines Zauberspruchs gelten.
Einen Zauberspruch sicher zu sprechen dauert halt länger, als sich diesen mit Risiko aus dem Ärmel zu schütteln.
Eine Ähnlichkeit mit dem Skill "Konzentration besteht zwar, doch ist es nicht das Gleiche. Die Art und Weise, wie ein Zauberer seine Magie absichert bzw. sich konzentriert wird sich im Spiel völlig unterschiedlich (individuell) darstellen.
Schnellzaubern
Schnellzaubern bedeutet, dass der Magier die benötigten Astralpunkte nicht nacheinander ziehen muss, sondern gleich mehrere auf einmal. Zwei und zwei und zwei oder drei und drei oder gleich sechs. Dieser Skill kann wiederum gestaffelt werden: Schnellzaubern 1, 2, 3 ...
Ein weiterer Magie-Beruf: Der "Effekt-Zauberer"
Rüstung
Ein Magier darf keine Rüstung tragen...oder: ein Magier darf nur Leder bis RS3 tragen.... BÖDSINN!
Ja schon... es muss ja einen Unterschied zwischen Magiern und Kriegern geben... mit dem Hintergrund dass Metall ja Thaumaturgische Energie stört....
Warum solche behämmerten Dogmen setzen? Sorgen wir doch einfach dafür, dass ein Magier freiwillig auf Rüstung verzichtet... hehe... ZWINGEN wir die Zauberer dazu, dies FREIWILLIG zu tun!
Außerdem: Es gibt Druiden in Lederrüstung... könnte man akzeptieren.... Magier in Leder... naja... aber der Übermächtige Gandalf oder (Raistin aus der Drachenlanze) trägt nur Stoff. Und zwar freiwillig, weil Ihn alles andere stören würde!
Die Sache, dass man sich die Fähigkeit "Rüstung tragen" bei den Kämpfer-Skills kaufen muss funktioniert nicht. Entweder machen´s die Zauberer Trotzdem, weil sie nicht wissen, wohin mit Ihrer Erfahrung, oder es ist wieder so ein blödes Dogma - ein schlichtes Verbot.
Wo bleibt die Individualität?
Gandalf KÖNNTE selbstverständlich Rüstung tragen - tut es aber nicht! Der Oger Schamane könnte es auch und tut es auch meistens. Aber kann er so gut zaubern wie Gandalf? Es wäre doch eine sehr nette Sache (weil ziemlich nervig für die Anderen), wenn ein bestimmter Zauberer jedes mal vor dem Zaubern seine Lederrüstung ausziehen würde....
So wird´s gemacht
Jeder Rüstungspunkt bedeutet eine zusätzliche Niete im Beutel. So einfach ist das! Wie viel Rüstung ein Magier trägt, ist nun seine ganz persönliche Entscheidung. Die mächtigsten Magier werden die in der Stoff-Robe sein! Und glaubt mir: Zauberer werden FREIWILLIG bei ein oder zwei RS aufhören!
Selbstregulierung ist angesagt!
Spruch-Level
Situation
Lehrlinge können keine Meister-Zauber. "Ne, im Moment kann ich nur Windstoß - aber warte mal. Morgen hab´ich die fehlenden 3 Erfahrungspunkte und dann kann ich Sprüche bis Level 10!" ?!? DAS IST DOCH ABSOLUTER BLÖDSINN!
Der Zauberer: "Wartet Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer" sprechen!"... Die Helden:"Oh! Das kannst Du? Geil!" oder "...das kannst Du doch gar nicht..."... tolles Rollenspiel
Der Magier kann´s oder nicht... Wo bleibt die dritte (und wichtigste) Möglichkeit: Er kann´s versuchen..?
Der Magier rennt durch den Wald und findet die Schatztruhe mit der Zauberscroll des sagenhaften Zauberers "Mega-Mage". Entweder kann der Magier nun den Spruch benutzen (so macht man übrigens Götter) oder der supergeniale Fund ist nahezu wertlos. MIST!
So wird´s gemacht
Jeder kann/darf/könnte ALLE Zauber sprechen! Voraussetzung natürlich, dass er den Spruch von jemandem in-time gelernt hat. Natürlich kann ein Lehrling nicht Dämonolus beschwören. Oder? Wenn er die Information hat (die Scroll, die besagt, wie das geht), genug Macht (Murmeln) hätte.... warum könnte er es nicht versuchen? Versucht doch mal einen Spruch, der 9 "Murmeln" kostet, wenn Ihr ausgeruht 10:2 im Beutel habt
Dogmen sind Mist. Die Kunst eines Regelwerkes ist es, Selbstregulation zu schaffen. Keine Schranken aufzustellen, den Charakteren alle Möglichkeiten offen zu halten und sie trotzdem dazu zu bringen, ja zu zwingen, sich selbst freiwillig einzuschränken. Der gleiche Effekt wie oben bei Rüstung beschrieben.
Der Zauberer:"Wartet, Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer" sprechen!" ....Antwort: "NEIIINNN, Warte! Nicht schon wieder! Bringt Euch in Sicherheit! Fumble ist grössenwahnsinnig!" oder "Hmm, Fumble, meinst Du, Du bekommst das hin? Es ist unsere einzige Chance.... Versuch es, wir drücken Dir die Daumen und werden, falls du´s patzt, versuchen zu heilen..."
Fumble: "Haltet für einen Moment die Unholde von mir fern. Ich brauche etwas Ruhe hierzu und werde mich versuchen zu konzentrieren... dann klappt´s vielleicht eher...vielleicht werde ich meine Lederrüstung ausziehen...In Robe zaubert´s sich besser... könnt Ihr die Stellung solange noch halten?"
Ja, auch bisher gab es gut spielende Magier, aber dies geschah freiwillig. Nun ist´s selbstregulierend. Kein Zwang, kein Dogma sondern eine sich selbst (freiwillig) auferlegte Spielweise - die außer guter Show wirklich einen Vorteil bringt.
Ritualmagie
Situation
Viele Magier sitzen zusammen und sprechen große Zauber aus, die sie gar nicht können.... Warum soll man in Gemeinschaft plötzlich etwas können, von dem niemand in der Runde ´ne Ahnung hat? Vielmehr sollten doch nur Sprüche möglich sein, die zumindest der Ritualleiter kennt (kennt bedeutet nicht unbedingt beherrscht) und aus Gründen der Sicherheit Hilfe benötigt...
"Heh, Du! Wir machen ein Ritual! Bist Du nicht Zauberer? Was, Du bist erschöpft? Egal! Dann gib halt nur 3 Punkte zum Ritual dabei.. Und Du, kannst Du nicht auch helfen? Du bist "Niete-Lich", der Kender-Magier, der drei von vier Zaubern verpatzt? Egal - mach mit...."
SO EIN SCHWACHSINN!
So wird´s gemacht
Es gibt eine weitere Fähigkeit um die Magier zu individualisieren. "Ritualmagie".
Beispiel: Ein Zauberspruch (der 20 Astralpunkte benötigt) soll gesprochen werden. Folgende Magier setzen sich zusammen:
* 10:2 und Ritualmagie 5
* 15:3 und Ritualmagie 2
* 5:4 (der erschöpfte Zauberer)
* 40:20 (der Kender)
Die Fähigkeit "Ritualmagie" ist vergleichbar mit der Single-Fähigkeit "Sicherheit". Der Ritualmeister und auch andere Teilnehmer haben insgesamt 7 Punkte darin. Jetzt wird mit viel Show (wie üblich) die Energie eingebracht:
* Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer A: eine gute!
* Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer B: eine gute!
* Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer C: eine Niete!
* ...
Es kann maximal 27 mal gezogen werden, denn Ritualmagie "7" bedeutet, dass maximal 7 Nieten verkraftet werden können.
Je nach dem, ob zuerst 8 Nieten oder 20 gute im "Pott" landen, ist das Ritual gescheitert oder geglückt.
Ist es jetzt noch sinnvoll, einen fast ausgepowerten Zauberer teilnehmen zu lassen? Oder den Kender?
Da sagt noch mal einer, Murmelsystem und Ambiente (Show) seien nicht unter einen Hut zu bringen... Der Zauberer legt nach und nach seine Runensteine vor sich hin... der Schamane legt Hühnchenknochen aus. Der Hellseher Zaubert mit Spielkarten.....Edelsteine.... etc...
Selbstverständlich hat die SL noch die Möglichkeit, die Show zu bewerten und ein Auge zuzudrücken oder das Ritual trotzdem für gescheitert zu erklären.
Die gezogenen APs können zu diesem Zweck verdeckt in die Hand des SL gegeben werden.... Die Wege der Götter sind unergründlich...
Je nach Regelwerk können auch Staffelungen eingebaut werden, die besagen, dass z.B. die 5 Ritualmagiepunkte des Ritualmeisters voll zählen und die Ritualmagie der beteiligten Magier nur jeweils die Hälfte, da sie das Ritual ja nicht meistern....
Zur Individualisierung von Magie-Berufen steht nun eine weitere Möglichkeit offen: Die Spezialisierung auf Rituale.
Resümee
Dies ist kein Regelwerk! Dies sind nur Ideen, die dazu anregen sollen, sich mal ein Paar Gedanken zu machen. Bestimmt nicht ausgereift und völlig überflüssig, wenn es nur gut spielende Show-Magier GÄBE.
Ich will Eure Meinung wissen! Kritik und auch Euer "..is absolute Scheisse..." könnt Ihr mir auch anonym sagen, wenn ihr´s wollt. Meinungen bitte an www.saga-live.de in der "Taverne" findet Ihr das "Forum" hierzu.
Diese Ideen sind NICHT Copyright. Eine Verfeinerung, eine Einbringung in bestehende Regelwerke oder die Entwicklung von Regelwerkerweiterungen ist sogar erwünscht. Vorraussetzung ist jedoch:
dass die URL www.saga-live.de darunter steht (Idee von... oder so),
dass es sich um ein Public-Domain-Regelwerk (oder Regelwerk-Erweiterung) handelt, Frei zum Download oder zum Selbstkostenpreis (Porto und Fotokopie) und
dass [http://www.saga-live.de www.saga-live.de] von der Veröffentlichung in Kenntnis gesetzt wird.
Um zu verhindern, dass demnächst 10 Verschiedene Versionen entstehen, die jeweils andere Bezeichnungen und Werte für die Skills einsetzen, wäre es sinnvoll, sich ein wenig abzusprechen. In der Taverne bei www.saga-live.de findet Ihr das Forum hierzu.
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Anmerkung von Irian:
Leider ist keine der drei Addressen von Mumpitz, die ich versucht habe, erreichbar. So sorry, keiner kann behaupten, ich hätte es nicht versucht.
133
132
2007-12-21T10:15:05Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
Hinweis: Inzwischen ist das Ganze weit mehr als 5 Jahre alt...
----
Nun fast 5 Jahre alt, die Zauberei mit Murmeln... und vielfach gehasst. Ich glaube, das liegt daran, dass das System nur bruchstückhaft in Regelwerke eingebunden wurde oder ganz einfach nicht richtig verstanden wird. Ich bin nicht der Meinung, dass dies das Non plus Ultra ist, doch habe ich neulich auf meiner Festplatte die alten niedergeschriebenen Gedanken hierzu gefunden.
=Zaubern mit Murmeln=
'''NUR eine IDEE (und keine Regelwerk) von Mumpitz'''
Wie gesagt: Es sind nur Gedanken und bestimmt nicht der Weisheit letzter Schluss.... und Teilweise ziemlich überaltert. Vergesst das Murmel-System, wie es bisher war. Bruchstückhaft und völlig unverstanden in irgendwelche Regelsysteme eingebunden geht der Schuss nach hinten los.
'''Das Problem (bisher)'''
...denkt Euch zu jedem Punkt einfach mal hinzu: Ja, stimmt oder stimmt nicht.
* Magie bietet keine (wenig) Möglichkeit zu patzen und erscheint für Nicht-Magier häufig als "unfehlbar".
* Magier können eher schummeln als z.B. Krieger, deren 3 Lebenspunkte man auch im Kampf als Gegner leicht nachvollziehen kann. (selbstverständlich tut das aber kein Magier) *g*
* Magie (besonders die größeren Sprüche) benötigt Zeit.
* In dieser Zeit darf der Magier nicht in seiner Konzentration gestört werden. Doch kann der Gegner (Krieger) des Magiers meistens NICHT nachvollziehen, ob der Spruch (oder die Komponenten) komplett vollzählig und korrekt waren oder noch eine Silbe und ein Kraut fehlte, als er den bösen Necromantikus nach 4 gemurmelten Worten durch einen Schwertstreich aus dem Konzept brachte!
* Fest formel- und komponentengebundene Magie-Systeme wirken dem entgegen, wenn sich der Magier daran hält.
* Man selbst hält sich ja ´dran... selbstverständlich. Hand auf´s Herz... noch nie geschummelt, als die Sense des Knochenmannes schon in Eurem Nacken zwickte?
* Schummelnde Magier sind nicht nur den Nicht-Zauberern ein Dorn im Auge, sondern auch den gut spielenden Zauberern.
* Magier üben zum Verdruss der Nicht-Magier Magieuntypische Abenteurer-Fähigkeiten aus.
* Viele Magier (oder fast alle) sind auf ihrem Charakter-Blatt nahezu identisch. Es fehlt eine größere Individualität... auch zugunsten der Nicht-Magier.
Also:
* Es muss ein Zufallsgenerator eingebaut werden.
* wenn das Ambiente und die Zauber-Show der gut spielenden Magier nicht darunter leidet sondern eventuell sogar noch gefördert würde.
* Es muss ein Zeitgenerator eingebaut werden.
* Es muss sich um (für Nicht-Magier) nachvollziehbare Komponenten handeln.
* Mehr Individualität
* Freiwilliger Verzicht der Magier auf Abenteurer-Fertigkeiten - zugunsten der Nicht-Magier.
Zudem wäre schön:
* wenn sich Erschöpfung bemerkbar machen würde
* wenn es auch im dunkeln funktionieren würde...
Die Ideen:
* Zufallsgenerator: Der bekannteste ist der Würfel.... hmm... Lotto.... dann kam die Idee mit dem Zufallsbeutel. 10 gute und eine schlechte... würde funktionieren..
* Ambiente: In den Beutel kommen Runensteine aus Fimo oder Ton, Schamanenknochen vom Hühner-Hugo oder schwarze und weiße Federn etc.... Der Hellseher zaubert mit Spielkarten.....
* Murmeln waren nie gewollt und sollten nur als Ersatz-Lösung für unvorbereitete Spieler dienen.
Das wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel (oder wie auch immer) zurück!
Individuelles Charakter steigern
Welche Möglichkeit hat ein Magier, um für seine Erfahrung Skills zu kaufen? Magische Sprüche und magische Energie. Das wars! Bei Systemen wie Dragonsys passiert dies sogar gleichzeitig. Und vergleicht mal die Zauberbücher verschiedener Magier mit ungefähr gleicher Erfahrung....
Wo bleibt die Individualität?
Die unten genannten Optionen (Fähigkeiten) für Zauberkundige dürfen von den Nicht-Magiern nicht falsch verstanden werden. Sie machen den Zauberer nicht mächtiger - nur individueller!
Und zudem, Ihr Nicht-Magier: sagt bloß, es regt Euch nicht auf, dass viele Magier EURE Abenteurer-Fertigkeiten ausüben? Dass viele Zauberer mega-allround-Charaktere sind? OK, man könnte den Zauberern das Erlernen nicht-magischer Skills einfach verbieten... Kann es nicht daran liegen, dass es den Magiern einfach nur an attraktiven Skills mangelt? . Wenn es diese für Zauberer attraktiven Skills gäbe, würden die Magier nicht diese wählen anstatt wie bisher Ihre Erfahrung in Giftkunde, Heilung, Orientierung buttern? Wäret Ihr als Waldläufer nicht doppelt so begehrt, wenn die Magie-Fritzen sich nicht orientieren könnten?
Nun haben wir
* Einen Zufallsgenerator
* Einen Zeitgenerator
* Nachvollziehbar (einigermaßen) für den Gegner
* Ambiente
* und durch optionelle Magier-Fähigkeiten (siehe unten) individuellere Charaktere und die Nicht-Magier somit noch indirekt aufgewertet.
Zugegeben, das Ambiente und die Show wären besser, wenn jeder Spruch bestimmte und individuelle Komponenten benötigen würde... und bestimmte Formeln. Den gut spielenden Magiern, die bisher so gespielt haben, stehen weiter unten beschriebene Optionen zur Verfügung, um Ambiente auch zu belohnen. Murmeln sind eine ERSATZ-LÖSUNG für unvorbereitete Spieler! Die Verwendung von ambiente-tauglichen Astralpunkten wie Runensteine, Knochen, Spielkarten muss attraktiv sein. Ebenso müssen gute Show, Zutaten und lange Formeln gefördert werden - ohne jedoch das Gelingen der Magie davon abhängig zu machen (wegen der Nachvollziehbarkeit).
Zusätzliche Effekte:
Ein einfacher Zauber benötigt wenig Energie, geht schnell von den Lippen und ist einfach ohne großes Risiko auszuführen. Das haben wir! Im Astral-Beutel sind 10 gute und eine Niete. Es muss nur ein mal in den Beutel gegriffen werden und die Chance zu patzen ist gering. Die verbrauchte Energie wandert in den Müll-Beutel.
Das wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel (oder wie auch immer) zurück!
Ein hoher Zauber benötigt mehr Energie , dauert länger und beinhaltet ein größeres Risiko. Das haben wir! Im Beutel sind 10 gute und eine Niete. Nun muss z.B. 5-mal in den Beutel gegriffen werden - und zwar nacheinander! Rechnet Euch die Chance aus...
Ein ausgeruhter Magier hat eine größere Chance, dass sein Zauber gelingt, als jemand, der schon ziemlich ausgelaugt ist. Das haben wir! Probiert mal einen 2-Punkte Spruch wenn Ihr ausgeschlafen 10 gute und eine Niete im Säckel habt, oder Abends, wenn nur noch 3 gute und die obligatorische Niete da sind...
Optionen
Und jetzt wird´s Interessant, denn dies ist von den wenigsten Spielern, Spielleitern und auch Regelwerkmachern verstanden worden:
Nicht die Anzahl (Menge) neuer Magie-Skills schafft Individualität, denn es sind nur vier (oder so). Die Möglichkeit zur individuelleren Kombination führt zum Ziel.
Konzentration
Situation 1
Plötzlich springen Räuber aus dem Busch und überraschen die Helden. Der Zauberer kann mit seiner astralen Macht am Kampfgeschehen teilnehmen (wenn er beim Zaubern nicht gestört wird). Und macht den obligatorischen Feuerball (z.B. drei Magiepunkte).
Situation 2
Hinter der Tür hört Ihr Stimmen. Der Zauberer sagt: "Moment! Ich lege mir einen Zauberspruch bereit." und spannt den Abzug seines astralen Feuerball-Revolvers. Nun reißen seine Freunde die Tür auf und er braucht nur noch abzudrücken. Dies braucht bestimmt so viel Energie wie der in Situation 1 genannte, identische Feuerball, doch sollte die Wahrscheinlichkeit des Gelingens nicht höher sein?
So wird´s gemacht
Eine Fähigkeit "Konzentration" ermöglicht es dem Zauberer, VORHER einen Astralpunkt bereitzulegen. Er sucht sich gezielt einen guten Runenstein heraus, hält ihn in der Hand und untermalt dies mit etwas Gemurmel und Show. Beim 3-Punkte Zauber muss er nun nur noch zwei mal in den Beutel greifen. Somit gibts eine größere Chance bei gleichen Astral-Kosten.
Sollte sich nach dem Öffnen der Tür herausstellen, dass es doch keine Orks waren... ist der Konzentrationspunkt verloren. Es muss jedoch vorher bestimmt werden, auf welchen Zauber man sich gerade konzentriert. Somit wird bei einer sich ändernden Situation verhindert, dass der Magier den schon fast verlorenen Punkt dann halt für irgendetwas anderes, nützliches umkonvertiert...
Konzentration 2, 3, usw...
Situation
Der Magier Raistlin (Drachenlanze) könnte die ganze Welt untergehen lassen. Aber plötzlich wird er in seinem Zelt überrascht und er bekommt nicht mal ´nen Feuerball auf die Reihe. Nicht, weil er während des Sprechens vielleicht mit ´ner Axt getroffen wurde.. Nein! Weil er ganz einfach überrascht wurde und sich keinen passenden Zauber auf die Lippen legen konnte. Die Welt untergehen zu lassen oder einen Dämon zu rufen wäre für Ihn kein Problem, wenn er die Ruhe dazu hätte. Dies könnte er auch mit 100%iger Wahrscheinlichkeit schaffen... ohne Patzer - wenn er sich genug konzentriert. Aber flux was aus dem Ärmel schütteln ist nicht sein Ding!
So wird´s gemacht
Eine Skill-Staffelung ermöglicht die Konzentration mit 2, 3 oder mehr Runensteinen (Murmeln, Knochen...). Es wird möglich sein, ohne einen Patzer zu riskieren mächtige Sprüche zu sprechen.
Wer seine Erfahrungspunkte für solch einen Skill ausgibt, wird sie nicht für weitere Zaubersprüche augeben können. Also kommt langsam Individualität unter die Magier: Es wird den Zauberer geben, der ein recht volles Zauberbuch hat aber recht unzuverlässig sein theoretisches Können umsetzen kann und es wird die geben, die weniger Wissen um so sicherer handhaben können.
Erfahrungspunkte
Situation
Wie oben beschrieben brauchen wir mehr Möglichkeiten, Magier individueller zu gestalten. Auch zugunsten der Nicht-Magier. Nicht mehr Macht für die Magier, sondern einfach nur eine größere Auswahl mit der Qual der Wahl. Die Qual der Wahl ist ganz, ganz wichtig und fehlt in den meisten Regelwerken. Fragt mal herum: "Stell Dir vor, Du machst ´nen neuen Magier und darfst 70 Punkte investieren..." Fragt 10 Leute oder mehr. Ich garantiere Euch, dass das Ergebnis zu 75% identisch sein wird.... bei den bisherigen Regelwerken.
Und was antworten sie auf die Frage: "Und jetzt beschreibe mal in Worten, wie dein Zauberer so ist..." Jetzt stellt sich heraus, dass Individualität gewünscht ist und nicht immer nur Wert auf MACHT gelegt wird. Oft denken sich Charaktere eigene Nachteile aus, da dies die einzige Möglichkeit zur Individualisierung ist - sich von der Magier-Masse abzuheben.....
* Ich bin der Zauberer mit einem riesengroßen Zauberbuch, zaubere den ganzen Tag aber drei von 4 Zaubern misslingen, weil ich Terry Pratchett liebe....
* Ich bin der Ogerschamane. Ich trage Rüstung. Mit Konzentration kann ich mächtige Dinge machen z.B. in der Verbereitung auf den Kampf die Helden mit der arkanen Rüstung von Oger-Gott versehen... In Kampf selbst greif´ ich lieber zur Axt... wenn ich da versuchen würde zu zaubern, könnte es vielleicht ein Windstoss werden, aber der kommt dann nicht so sicher...
* Ich bin der Perfektionist. Weniger Auswahl an Zaubern, aber die dann ziemlich sicher.
* Ich bin der Mond-Zauberer. Tagsüber schwach und Nachts (besonders bei Vollmond) um so besser..
* Ich bin Kender-Magier :-D ?!?! Ich könnte sogar versuchen Dämonen zu beschwören.... mir der logischen Chance von 0,1%
* Ich spezialisiere mich auf Rituale...
* und und und...
So wird´s gemacht
Beim Steigern könnt Ihr entweder Sprüche "kaufen" ODER Eure Energie erhöhen ODER Euch perfektionieren (eine Niete permanent entfernen) ODER Skills wie "Konzentration" oder die weiter unten genannten optionalen Skills kaufen...
Nun gibt es folgende Versionen:
* 20 AP, 2 Niete, viele Zaubersprüche
* 20 AP, 3 Nieten, mittelmässige Zahl an Sprüchen (z.B. der Oger-Schamane... siehe unten "Rüstung)
* 20 AP, 1 Niete, wenige oder mittlere Zahl an Sprüchen, hohe Konzentration
* Tagsüber 20 AP, 3 Nieten... bei Nacht 20 AP, 1 Niete...(Mondzauberer, Wald-Zauberer ...)
* 40 AP 15 Nieten.....(Kender)
Die Qual der Wahl VERHINDERT Übercharaktere!
Steigerung der Macht
Situation
Da fängt man an mit 10:1. nun möchte der Magier gerne mehr Astralpunkte. Sollte er sich welche kaufen, so hat er nicht nur mehr Energie, sondern gleichzeitig auch ein besseres gute:Nieten-Verhältnis. z.B. 12:1.... das ist MIST!
Regelungen wie bisher, die besagen: Beim Steigern von APs greifst Du in einen SL-Beutel von Murmeln, wo auch Nieten ´drin sind.... auch das ist ist. Der Eine hat ganz einfach Pech. Er ist erfahrener geworden und hat plötzlich in seinem Beutel 12:2 ??? Ein Rückschritt!
Die andere Version von dem Glückspilz (und da schaue ich ganz bestimmte Leute an!):
Steigen, zwei Wochen später wieder steigern und wieder... in der Zwischenzeit ist im Beutel eine recht glückliche Konstellation von 18:1. Bei der nächsten Steigerung durch Griff in den SL-Beutel (wo nur noch 2 gute und zwei Nieten ´drin sind).... wär ich ja ganz schön blöd....
So wird´s gemacht
Es gibt Immer nur feste Verhältnisse. Ein Zauberer, der seine AP steigern möchte und im Moment noch 10:2 hat, kann nur ein "Paket" von 5:1 erwerben. Basta! Das Verhältnis bleibt immer gleich!
Die Kosten für die zweite Steigerung, die dritte, vierte usw. sollten immer teurer werden. Jedoch nicht so teuer, daß der Magier mit dem Gedanken spielt, vielleicht doch "Fährtensuchen" zu erlernen...
Perfektionierung
Die Verbesserung des gute-schlechte-Verhältnisses erfolgt über den extra Skill "Perfektionierung" (oder so). Dabei kann eine Niete entfernt werden. Auch dieses sollte mit der Zeit SEHR teuer werden. Mindestens eine Niete ist jedoch ist Minimum.
Magieabsicherung
Eine weitere Möglichkeit der Individualisierung bietet die Fähigkeit "Magieabsicherung". Sicherheit bedeutet, dass dies der Zaubernde vorher ansagen muss. Für einen 3AP Spruch kann er nun 4 Murmeln ziehen und verkraftet somit eine Niete. Sind die ersten 3 Murmeln (Runensteine, Knochen) gute, so muss trotzdem die vierte gezogen werden. Er hat sich ja schließlich dazu entschieden, mehr Energie als notwendig einzubringen - zugunsten der Sicherheit.
Diese Fähigkeit kann in Regelwerken gestaffelt eingebaut werden: Magieabsicherung 1, Magieabsicherung 2, Magieabsicherung 3, usw... Die Fähigkeit "Magieabsicherung" lässt sich auch wunderbar als Belohnung für Zauberer mit Show einbinden. Die Verwendung von weiteren Zauberzutaten oder Spruchformeln können als Pflicht für die Sicherung eines Zauberspruchs gelten.
Einen Zauberspruch sicher zu sprechen dauert halt länger, als sich diesen mit Risiko aus dem Ärmel zu schütteln.
Eine Ähnlichkeit mit dem Skill "Konzentration besteht zwar, doch ist es nicht das Gleiche. Die Art und Weise, wie ein Zauberer seine Magie absichert bzw. sich konzentriert wird sich im Spiel völlig unterschiedlich (individuell) darstellen.
Schnellzaubern
Schnellzaubern bedeutet, dass der Magier die benötigten Astralpunkte nicht nacheinander ziehen muss, sondern gleich mehrere auf einmal. Zwei und zwei und zwei oder drei und drei oder gleich sechs. Dieser Skill kann wiederum gestaffelt werden: Schnellzaubern 1, 2, 3 ...
Ein weiterer Magie-Beruf: Der "Effekt-Zauberer"
Rüstung
Ein Magier darf keine Rüstung tragen...oder: ein Magier darf nur Leder bis RS3 tragen.... BÖDSINN!
Ja schon... es muss ja einen Unterschied zwischen Magiern und Kriegern geben... mit dem Hintergrund dass Metall ja Thaumaturgische Energie stört....
Warum solche behämmerten Dogmen setzen? Sorgen wir doch einfach dafür, dass ein Magier freiwillig auf Rüstung verzichtet... hehe... ZWINGEN wir die Zauberer dazu, dies FREIWILLIG zu tun!
Außerdem: Es gibt Druiden in Lederrüstung... könnte man akzeptieren.... Magier in Leder... naja... aber der Übermächtige Gandalf oder (Raistin aus der Drachenlanze) trägt nur Stoff. Und zwar freiwillig, weil Ihn alles andere stören würde!
Die Sache, dass man sich die Fähigkeit "Rüstung tragen" bei den Kämpfer-Skills kaufen muss funktioniert nicht. Entweder machen´s die Zauberer Trotzdem, weil sie nicht wissen, wohin mit Ihrer Erfahrung, oder es ist wieder so ein blödes Dogma - ein schlichtes Verbot.
Wo bleibt die Individualität?
Gandalf KÖNNTE selbstverständlich Rüstung tragen - tut es aber nicht! Der Oger Schamane könnte es auch und tut es auch meistens. Aber kann er so gut zaubern wie Gandalf? Es wäre doch eine sehr nette Sache (weil ziemlich nervig für die Anderen), wenn ein bestimmter Zauberer jedes mal vor dem Zaubern seine Lederrüstung ausziehen würde....
So wird´s gemacht
Jeder Rüstungspunkt bedeutet eine zusätzliche Niete im Beutel. So einfach ist das! Wie viel Rüstung ein Magier trägt, ist nun seine ganz persönliche Entscheidung. Die mächtigsten Magier werden die in der Stoff-Robe sein! Und glaubt mir: Zauberer werden FREIWILLIG bei ein oder zwei RS aufhören!
Selbstregulierung ist angesagt!
Spruch-Level
Situation
Lehrlinge können keine Meister-Zauber. "Ne, im Moment kann ich nur Windstoß - aber warte mal. Morgen hab´ich die fehlenden 3 Erfahrungspunkte und dann kann ich Sprüche bis Level 10!" ?!? DAS IST DOCH ABSOLUTER BLÖDSINN!
Der Zauberer: "Wartet Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer" sprechen!"... Die Helden:"Oh! Das kannst Du? Geil!" oder "...das kannst Du doch gar nicht..."... tolles Rollenspiel
Der Magier kann´s oder nicht... Wo bleibt die dritte (und wichtigste) Möglichkeit: Er kann´s versuchen..?
Der Magier rennt durch den Wald und findet die Schatztruhe mit der Zauberscroll des sagenhaften Zauberers "Mega-Mage". Entweder kann der Magier nun den Spruch benutzen (so macht man übrigens Götter) oder der supergeniale Fund ist nahezu wertlos. MIST!
So wird´s gemacht
Jeder kann/darf/könnte ALLE Zauber sprechen! Voraussetzung natürlich, dass er den Spruch von jemandem in-time gelernt hat. Natürlich kann ein Lehrling nicht Dämonolus beschwören. Oder? Wenn er die Information hat (die Scroll, die besagt, wie das geht), genug Macht (Murmeln) hätte.... warum könnte er es nicht versuchen? Versucht doch mal einen Spruch, der 9 "Murmeln" kostet, wenn Ihr ausgeruht 10:2 im Beutel habt
Dogmen sind Mist. Die Kunst eines Regelwerkes ist es, Selbstregulation zu schaffen. Keine Schranken aufzustellen, den Charakteren alle Möglichkeiten offen zu halten und sie trotzdem dazu zu bringen, ja zu zwingen, sich selbst freiwillig einzuschränken. Der gleiche Effekt wie oben bei Rüstung beschrieben.
Der Zauberer:"Wartet, Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer" sprechen!" ....Antwort: "NEIIINNN, Warte! Nicht schon wieder! Bringt Euch in Sicherheit! Fumble ist grössenwahnsinnig!" oder "Hmm, Fumble, meinst Du, Du bekommst das hin? Es ist unsere einzige Chance.... Versuch es, wir drücken Dir die Daumen und werden, falls du´s patzt, versuchen zu heilen..."
Fumble: "Haltet für einen Moment die Unholde von mir fern. Ich brauche etwas Ruhe hierzu und werde mich versuchen zu konzentrieren... dann klappt´s vielleicht eher...vielleicht werde ich meine Lederrüstung ausziehen...In Robe zaubert´s sich besser... könnt Ihr die Stellung solange noch halten?"
Ja, auch bisher gab es gut spielende Magier, aber dies geschah freiwillig. Nun ist´s selbstregulierend. Kein Zwang, kein Dogma sondern eine sich selbst (freiwillig) auferlegte Spielweise - die außer guter Show wirklich einen Vorteil bringt.
Ritualmagie
Situation
Viele Magier sitzen zusammen und sprechen große Zauber aus, die sie gar nicht können.... Warum soll man in Gemeinschaft plötzlich etwas können, von dem niemand in der Runde ´ne Ahnung hat? Vielmehr sollten doch nur Sprüche möglich sein, die zumindest der Ritualleiter kennt (kennt bedeutet nicht unbedingt beherrscht) und aus Gründen der Sicherheit Hilfe benötigt...
"Heh, Du! Wir machen ein Ritual! Bist Du nicht Zauberer? Was, Du bist erschöpft? Egal! Dann gib halt nur 3 Punkte zum Ritual dabei.. Und Du, kannst Du nicht auch helfen? Du bist "Niete-Lich", der Kender-Magier, der drei von vier Zaubern verpatzt? Egal - mach mit...."
SO EIN SCHWACHSINN!
So wird´s gemacht
Es gibt eine weitere Fähigkeit um die Magier zu individualisieren. "Ritualmagie".
Beispiel: Ein Zauberspruch (der 20 Astralpunkte benötigt) soll gesprochen werden. Folgende Magier setzen sich zusammen:
* 10:2 und Ritualmagie 5
* 15:3 und Ritualmagie 2
* 5:4 (der erschöpfte Zauberer)
* 40:20 (der Kender)
Die Fähigkeit "Ritualmagie" ist vergleichbar mit der Single-Fähigkeit "Sicherheit". Der Ritualmeister und auch andere Teilnehmer haben insgesamt 7 Punkte darin. Jetzt wird mit viel Show (wie üblich) die Energie eingebracht:
* Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer A: eine gute!
* Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer B: eine gute!
* Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer C: eine Niete!
* ...
Es kann maximal 27 mal gezogen werden, denn Ritualmagie "7" bedeutet, dass maximal 7 Nieten verkraftet werden können.
Je nach dem, ob zuerst 8 Nieten oder 20 gute im "Pott" landen, ist das Ritual gescheitert oder geglückt.
Ist es jetzt noch sinnvoll, einen fast ausgepowerten Zauberer teilnehmen zu lassen? Oder den Kender?
Da sagt noch mal einer, Murmelsystem und Ambiente (Show) seien nicht unter einen Hut zu bringen... Der Zauberer legt nach und nach seine Runensteine vor sich hin... der Schamane legt Hühnchenknochen aus. Der Hellseher Zaubert mit Spielkarten.....Edelsteine.... etc...
Selbstverständlich hat die SL noch die Möglichkeit, die Show zu bewerten und ein Auge zuzudrücken oder das Ritual trotzdem für gescheitert zu erklären.
Die gezogenen APs können zu diesem Zweck verdeckt in die Hand des SL gegeben werden.... Die Wege der Götter sind unergründlich...
Je nach Regelwerk können auch Staffelungen eingebaut werden, die besagen, dass z.B. die 5 Ritualmagiepunkte des Ritualmeisters voll zählen und die Ritualmagie der beteiligten Magier nur jeweils die Hälfte, da sie das Ritual ja nicht meistern....
Zur Individualisierung von Magie-Berufen steht nun eine weitere Möglichkeit offen: Die Spezialisierung auf Rituale.
Resümee
Dies ist kein Regelwerk! Dies sind nur Ideen, die dazu anregen sollen, sich mal ein Paar Gedanken zu machen. Bestimmt nicht ausgereift und völlig überflüssig, wenn es nur gut spielende Show-Magier GÄBE.
Ich will Eure Meinung wissen! Kritik und auch Euer "..is absolute Scheisse..." könnt Ihr mir auch anonym sagen, wenn ihr´s wollt. Meinungen bitte an www.saga-live.de in der "Taverne" findet Ihr das "Forum" hierzu.
Diese Ideen sind NICHT Copyright. Eine Verfeinerung, eine Einbringung in bestehende Regelwerke oder die Entwicklung von Regelwerkerweiterungen ist sogar erwünscht. Vorraussetzung ist jedoch:
dass die URL www.saga-live.de darunter steht (Idee von... oder so),
dass es sich um ein Public-Domain-Regelwerk (oder Regelwerk-Erweiterung) handelt, Frei zum Download oder zum Selbstkostenpreis (Porto und Fotokopie) und
dass [http://www.saga-live.de www.saga-live.de] von der Veröffentlichung in Kenntnis gesetzt wird.
Um zu verhindern, dass demnächst 10 Verschiedene Versionen entstehen, die jeweils andere Bezeichnungen und Werte für die Skills einsetzen, wäre es sinnvoll, sich ein wenig abzusprechen. In der Taverne bei www.saga-live.de findet Ihr das Forum hierzu.
----
Anmerkung von Irian:
Leider ist keine der drei Addressen von Mumpitz, die ich versucht habe, erreichbar. So sorry, keiner kann behaupten, ich hätte es nicht versucht.
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2007-12-21T10:14:05Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
Hinweis: Inzwischen ist das Ganze weit mehr als 5 Jahre alt...
----
Nun fast 5 Jahre alt, die Zauberei mit Murmeln... und vielfach gehasst. Ich glaube, das liegt daran, dass das System nur bruchstückhaft in Regelwerke eingebunden wurde oder ganz einfach nicht richtig verstanden wird. Ich bin nicht der Meinung, dass dies das Non plus Ultra ist, doch habe ich neulich auf meiner Festplatte die alten niedergeschriebenen Gedanken hierzu gefunden.
=Zaubern mit Murmeln=
'''NUR eine IDEE (und keine Regelwerk) von Mumpitz'''
Wie gesagt: Es sind nur Gedanken und bestimmt nicht der Weisheit letzter Schluss.... und Teilweise ziemlich überaltert. Vergesst das Murmel-System, wie es bisher war. Bruchstückhaft und völlig unverstanden in irgendwelche Regelsysteme eingebunden geht der Schuss nach hinten los.
'''Das Problem (bisher)'''
...denkt Euch zu jedem Punkt einfach mal hinzu: Ja, stimmt oder stimmt nicht.
* Magie bietet keine (wenig) Möglichkeit zu patzen und erscheint für Nicht-Magier häufig als "unfehlbar".
* Magier können eher schummeln als z.B. Krieger, deren 3 Lebenspunkte man auch im Kampf als Gegner leicht nachvollziehen kann. (selbstverständlich tut das aber kein Magier) *g*
* Magie (besonders die größeren Sprüche) benötigt Zeit.
* In dieser Zeit darf der Magier nicht in seiner Konzentration gestört werden. Doch kann der Gegner (Krieger) des Magiers meistens NICHT nachvollziehen, ob der Spruch (oder die Komponenten) komplett vollzählig und korrekt waren oder noch eine Silbe und ein Kraut fehlte, als er den bösen Necromantikus nach 4 gemurmelten Worten durch einen Schwertstreich aus dem Konzept brachte!
* Fest formel- und komponentengebundene Magie-Systeme wirken dem entgegen, wenn sich der Magier daran hält.
* Man selbst hält sich ja ´dran... selbstverständlich. Hand auf´s Herz... noch nie geschummelt, als die Sense des Knochenmannes schon in Eurem Nacken zwickte?
* Schummelnde Magier sind nicht nur den Nicht-Zauberern ein Dorn im Auge, sondern auch den gut spielenden Zauberern.
* Magier üben zum Verdruss der Nicht-Magier Magieuntypische Abenteurer-Fähigkeiten aus.
* Viele Magier (oder fast alle) sind auf ihrem Charakter-Blatt nahezu identisch. Es fehlt eine größere Individualität... auch zugunsten der Nicht-Magier.
Also:
* Es muss ein Zufallsgenerator eingebaut werden.
* wenn das Ambiente und die Zauber-Show der gut spielenden Magier nicht darunter leidet sondern eventuell sogar noch gefördert würde.
* Es muss ein Zeitgenerator eingebaut werden.
* Es muss sich um (für Nicht-Magier) nachvollziehbare Komponenten handeln.
* Mehr Individualität
* Freiwilliger Verzicht der Magier auf Abenteurer-Fertigkeiten - zugunsten der Nicht-Magier.
Zudem wäre schön:
* wenn sich Erschöpfung bemerkbar machen würde
* wenn es auch im dunkeln funktionieren würde...
Die Ideen:
* Zufallsgenerator: Der bekannteste ist der Würfel.... hmm... Lotto.... dann kam die Idee mit dem Zufallsbeutel. 10 gute und eine schlechte... würde funktionieren..
* Ambiente: In den Beutel kommen Runensteine aus Fimo oder Ton, Schamanenknochen vom Hühner-Hugo oder schwarze und weiße Federn etc.... Der Hellseher zaubert mit Spielkarten.....
* Murmeln waren nie gewollt und sollten nur als Ersatz-Lösung für unvorbereitete Spieler dienen.
Das wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel (oder wie auch immer) zurück!
Individuelles Charakter steigern
Welche Möglichkeit hat ein Magier, um für seine Erfahrung Skills zu kaufen? Magische Sprüche und magische Energie. Das wars! Bei Systemen wie Dragonsys passiert dies sogar gleichzeitig. Und vergleicht mal die Zauberbücher verschiedener Magier mit ungefähr gleicher Erfahrung....
Wo bleibt die Individualität?
Die unten genannten Optionen (Fähigkeiten) für Zauberkundige dürfen von den Nicht-Magiern nicht falsch verstanden werden. Sie machen den Zauberer nicht mächtiger - nur individueller!
Und zudem, Ihr Nicht-Magier: sagt bloß, es regt Euch nicht auf, dass viele Magier EURE Abenteurer-Fertigkeiten ausüben? Dass viele Zauberer mega-allround-Charaktere sind? OK, man könnte den Zauberern das Erlernen nicht-magischer Skills einfach verbieten... Kann es nicht daran liegen, dass es den Magiern einfach nur an attraktiven Skills mangelt? . Wenn es diese für Zauberer attraktiven Skills gäbe, würden die Magier nicht diese wählen anstatt wie bisher Ihre Erfahrung in Giftkunde, Heilung, Orientierung buttern? Wäret Ihr als Waldläufer nicht doppelt so begehrt, wenn die Magie-Fritzen sich nicht orientieren könnten?
Nun haben wir
* Einen Zufallsgenerator
* Einen Zeitgenerator
* Nachvollziehbar (einigermaßen) für den Gegner
* Ambiente
* und durch optionelle Magier-Fähigkeiten (siehe unten) individuellere Charaktere und die Nicht-Magier somit noch indirekt aufgewertet.
Zugegeben, das Ambiente und die Show wären besser, wenn jeder Spruch bestimmte und individuelle Komponenten benötigen würde... und bestimmte Formeln. Den gut spielenden Magiern, die bisher so gespielt haben, stehen weiter unten beschriebene Optionen zur Verfügung, um Ambiente auch zu belohnen. Murmeln sind eine ERSATZ-LÖSUNG für unvorbereitete Spieler! Die Verwendung von ambiente-tauglichen Astralpunkten wie Runensteine, Knochen, Spielkarten muss attraktiv sein. Ebenso müssen gute Show, Zutaten und lange Formeln gefördert werden - ohne jedoch das Gelingen der Magie davon abhängig zu machen (wegen der Nachvollziehbarkeit).
Zusätzliche Effekte:
Ein einfacher Zauber benötigt wenig Energie, geht schnell von den Lippen und ist einfach ohne großes Risiko auszuführen. Das haben wir! Im Astral-Beutel sind 10 gute und eine Niete. Es muss nur ein mal in den Beutel gegriffen werden und die Chance zu patzen ist gering. Die verbrauchte Energie wandert in den Müll-Beutel.
Das wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel (oder wie auch immer) zurück!
Ein hoher Zauber benötigt mehr Energie , dauert länger und beinhaltet ein größeres Risiko. Das haben wir! Im Beutel sind 10 gute und eine Niete. Nun muss z.B. 5-mal in den Beutel gegriffen werden - und zwar nacheinander! Rechnet Euch die Chance aus...
Ein ausgeruhter Magier hat eine größere Chance, dass sein Zauber gelingt, als jemand, der schon ziemlich ausgelaugt ist. Das haben wir! Probiert mal einen 2-Punkte Spruch wenn Ihr ausgeschlafen 10 gute und eine Niete im Säckel habt, oder Abends, wenn nur noch 3 gute und die obligatorische Niete da sind...
Optionen
Und jetzt wird´s Interessant, denn dies ist von den wenigsten Spielern, Spielleitern und auch Regelwerkmachern verstanden worden:
Nicht die Anzahl (Menge) neuer Magie-Skills schafft Individualität, denn es sind nur vier (oder so). Die Möglichkeit zur individuelleren Kombination führt zum Ziel.
Konzentration
Situation 1
Plötzlich springen Räuber aus dem Busch und überraschen die Helden. Der Zauberer kann mit seiner astralen Macht am Kampfgeschehen teilnehmen (wenn er beim Zaubern nicht gestört wird). Und macht den obligatorischen Feuerball (z.B. drei Magiepunkte).
Situation 2
Hinter der Tür hört Ihr Stimmen. Der Zauberer sagt: "Moment! Ich lege mir einen Zauberspruch bereit." und spannt den Abzug seines astralen Feuerball-Revolvers. Nun reißen seine Freunde die Tür auf und er braucht nur noch abzudrücken. Dies braucht bestimmt so viel Energie wie der in Situation 1 genannte, identische Feuerball, doch sollte die Wahrscheinlichkeit des Gelingens nicht höher sein?
So wird´s gemacht
Eine Fähigkeit "Konzentration" ermöglicht es dem Zauberer, VORHER einen Astralpunkt bereitzulegen. Er sucht sich gezielt einen guten Runenstein heraus, hält ihn in der Hand und untermalt dies mit etwas Gemurmel und Show. Beim 3-Punkte Zauber muss er nun nur noch zwei mal in den Beutel greifen. Somit gibts eine größere Chance bei gleichen Astral-Kosten.
Sollte sich nach dem Öffnen der Tür herausstellen, dass es doch keine Orks waren... ist der Konzentrationspunkt verloren. Es muss jedoch vorher bestimmt werden, auf welchen Zauber man sich gerade konzentriert. Somit wird bei einer sich ändernden Situation verhindert, dass der Magier den schon fast verlorenen Punkt dann halt für irgendetwas anderes, nützliches umkonvertiert...
Konzentration 2, 3, usw...
Situation
Der Magier Raistlin (Drachenlanze) könnte die ganze Welt untergehen lassen. Aber plötzlich wird er in seinem Zelt überrascht und er bekommt nicht mal ´nen Feuerball auf die Reihe. Nicht, weil er während des Sprechens vielleicht mit ´ner Axt getroffen wurde.. Nein! Weil er ganz einfach überrascht wurde und sich keinen passenden Zauber auf die Lippen legen konnte. Die Welt untergehen zu lassen oder einen Dämon zu rufen wäre für Ihn kein Problem, wenn er die Ruhe dazu hätte. Dies könnte er auch mit 100%iger Wahrscheinlichkeit schaffen... ohne Patzer - wenn er sich genug konzentriert. Aber flux was aus dem Ärmel schütteln ist nicht sein Ding!
So wird´s gemacht
Eine Skill-Staffelung ermöglicht die Konzentration mit 2, 3 oder mehr Runensteinen (Murmeln, Knochen...). Es wird möglich sein, ohne einen Patzer zu riskieren mächtige Sprüche zu sprechen.
Wer seine Erfahrungspunkte für solch einen Skill ausgibt, wird sie nicht für weitere Zaubersprüche augeben können. Also kommt langsam Individualität unter die Magier: Es wird den Zauberer geben, der ein recht volles Zauberbuch hat aber recht unzuverlässig sein theoretisches Können umsetzen kann und es wird die geben, die weniger Wissen um so sicherer handhaben können.
Erfahrungspunkte
Situation
Wie oben beschrieben brauchen wir mehr Möglichkeiten, Magier individueller zu gestalten. Auch zugunsten der Nicht-Magier. Nicht mehr Macht für die Magier, sondern einfach nur eine größere Auswahl mit der Qual der Wahl. Die Qual der Wahl ist ganz, ganz wichtig und fehlt in den meisten Regelwerken. Fragt mal herum: "Stell Dir vor, Du machst ´nen neuen Magier und darfst 70 Punkte investieren..." Fragt 10 Leute oder mehr. Ich garantiere Euch, dass das Ergebnis zu 75% identisch sein wird.... bei den bisherigen Regelwerken.
Und was antworten sie auf die Frage: "Und jetzt beschreibe mal in Worten, wie dein Zauberer so ist..." Jetzt stellt sich heraus, dass Individualität gewünscht ist und nicht immer nur Wert auf MACHT gelegt wird. Oft denken sich Charaktere eigene Nachteile aus, da dies die einzige Möglichkeit zur Individualisierung ist - sich von der Magier-Masse abzuheben.....
* Ich bin der Zauberer mit einem riesengroßen Zauberbuch, zaubere den ganzen Tag aber drei von 4 Zaubern misslingen, weil ich Terry Pratchett liebe....
* Ich bin der Ogerschamane. Ich trage Rüstung. Mit Konzentration kann ich mächtige Dinge machen z.B. in der Verbereitung auf den Kampf die Helden mit der arkanen Rüstung von Oger-Gott versehen... In Kampf selbst greif´ ich lieber zur Axt... wenn ich da versuchen würde zu zaubern, könnte es vielleicht ein Windstoss werden, aber der kommt dann nicht so sicher...
* Ich bin der Perfektionist. Weniger Auswahl an Zaubern, aber die dann ziemlich sicher.
* Ich bin der Mond-Zauberer. Tagsüber schwach und Nachts (besonders bei Vollmond) um so besser..
* Ich bin Kender-Magier :-D ?!?! Ich könnte sogar versuchen Dämonen zu beschwören.... mir der logischen Chance von 0,1%
* Ich spezialisiere mich auf Rituale...
* und und und...
So wird´s gemacht
Beim Steigern könnt Ihr entweder Sprüche "kaufen" ODER Eure Energie erhöhen ODER Euch perfektionieren (eine Niete permanent entfernen) ODER Skills wie "Konzentration" oder die weiter unten genannten optionalen Skills kaufen...
Nun gibt es folgende Versionen:
* 20 AP, 2 Niete, viele Zaubersprüche
* 20 AP, 3 Nieten, mittelmässige Zahl an Sprüchen (z.B. der Oger-Schamane... siehe unten "Rüstung)
* 20 AP, 1 Niete, wenige oder mittlere Zahl an Sprüchen, hohe Konzentration
* Tagsüber 20 AP, 3 Nieten... bei Nacht 20 AP, 1 Niete...(Mondzauberer, Wald-Zauberer ...)
* 40 AP 15 Nieten.....(Kender)
Die Qual der Wahl VERHINDERT Übercharaktere!
Steigerung der Macht
Situation
Da fängt man an mit 10:1. nun möchte der Magier gerne mehr Astralpunkte. Sollte er sich welche kaufen, so hat er nicht nur mehr Energie, sondern gleichzeitig auch ein besseres gute:Nieten-Verhältnis. z.B. 12:1.... das ist MIST!
Regelungen wie bisher, die besagen: Beim Steigern von APs greifst Du in einen SL-Beutel von Murmeln, wo auch Nieten ´drin sind.... auch das ist ist. Der Eine hat ganz einfach Pech. Er ist erfahrener geworden und hat plötzlich in seinem Beutel 12:2 ??? Ein Rückschritt!
Die andere Version von dem Glückspilz (und da schaue ich ganz bestimmte Leute an!):
Steigen, zwei Wochen später wieder steigern und wieder... in der Zwischenzeit ist im Beutel eine recht glückliche Konstellation von 18:1. Bei der nächsten Steigerung durch Griff in den SL-Beutel (wo nur noch 2 gute und zwei Nieten ´drin sind).... wär ich ja ganz schön blöd....
So wird´s gemacht
Es gibt Immer nur feste Verhältnisse. Ein Zauberer, der seine AP steigern möchte und im Moment noch 10:2 hat, kann nur ein "Paket" von 5:1 erwerben. Basta! Das Verhältnis bleibt immer gleich!
Die Kosten für die zweite Steigerung, die dritte, vierte usw. sollten immer teurer werden. Jedoch nicht so teuer, daß der Magier mit dem Gedanken spielt, vielleicht doch "Fährtensuchen" zu erlernen...
Perfektionierung
Die Verbesserung des gute-schlechte-Verhältnisses erfolgt über den extra Skill "Perfektionierung" (oder so). Dabei kann eine Niete entfernt werden. Auch dieses sollte mit der Zeit SEHR teuer werden. Mindestens eine Niete ist jedoch ist Minimum.
Magieabsicherung
Eine weitere Möglichkeit der Individualisierung bietet die Fähigkeit "Magieabsicherung". Sicherheit bedeutet, dass dies der Zaubernde vorher ansagen muss. Für einen 3AP Spruch kann er nun 4 Murmeln ziehen und verkraftet somit eine Niete. Sind die ersten 3 Murmeln (Runensteine, Knochen) gute, so muss trotzdem die vierte gezogen werden. Er hat sich ja schließlich dazu entschieden, mehr Energie als notwendig einzubringen - zugunsten der Sicherheit.
Diese Fähigkeit kann in Regelwerken gestaffelt eingebaut werden: Magieabsicherung 1, Magieabsicherung 2, Magieabsicherung 3, usw... Die Fähigkeit "Magieabsicherung" lässt sich auch wunderbar als Belohnung für Zauberer mit Show einbinden. Die Verwendung von weiteren Zauberzutaten oder Spruchformeln können als Pflicht für die Sicherung eines Zauberspruchs gelten.
Einen Zauberspruch sicher zu sprechen dauert halt länger, als sich diesen mit Risiko aus dem Ärmel zu schütteln.
Eine Ähnlichkeit mit dem Skill "Konzentration besteht zwar, doch ist es nicht das Gleiche. Die Art und Weise, wie ein Zauberer seine Magie absichert bzw. sich konzentriert wird sich im Spiel völlig unterschiedlich (individuell) darstellen.
Schnellzaubern
Schnellzaubern bedeutet, dass der Magier die benötigten Astralpunkte nicht nacheinander ziehen muss, sondern gleich mehrere auf einmal. Zwei und zwei und zwei oder drei und drei oder gleich sechs. Dieser Skill kann wiederum gestaffelt werden: Schnellzaubern 1, 2, 3 ...
Ein weiterer Magie-Beruf: Der "Effekt-Zauberer"
Rüstung
Ein Magier darf keine Rüstung tragen...oder: ein Magier darf nur Leder bis RS3 tragen.... BÖDSINN!
Ja schon... es muss ja einen Unterschied zwischen Magiern und Kriegern geben... mit dem Hintergrund dass Metall ja Thaumaturgische Energie stört....
Warum solche behämmerten Dogmen setzen? Sorgen wir doch einfach dafür, dass ein Magier freiwillig auf Rüstung verzichtet... hehe... ZWINGEN wir die Zauberer dazu, dies FREIWILLIG zu tun!
Außerdem: Es gibt Druiden in Lederrüstung... könnte man akzeptieren.... Magier in Leder... naja... aber der Übermächtige Gandalf oder (Raistin aus der Drachenlanze) trägt nur Stoff. Und zwar freiwillig, weil Ihn alles andere stören würde!
Die Sache, dass man sich die Fähigkeit "Rüstung tragen" bei den Kämpfer-Skills kaufen muss funktioniert nicht. Entweder machen´s die Zauberer Trotzdem, weil sie nicht wissen, wohin mit Ihrer Erfahrung, oder es ist wieder so ein blödes Dogma - ein schlichtes Verbot.
Wo bleibt die Individualität?
Gandalf KÖNNTE selbstverständlich Rüstung tragen - tut es aber nicht! Der Oger Schamane könnte es auch und tut es auch meistens. Aber kann er so gut zaubern wie Gandalf? Es wäre doch eine sehr nette Sache (weil ziemlich nervig für die Anderen), wenn ein bestimmter Zauberer jedes mal vor dem Zaubern seine Lederrüstung ausziehen würde....
So wird´s gemacht
Jeder Rüstungspunkt bedeutet eine zusätzliche Niete im Beutel. So einfach ist das! Wie viel Rüstung ein Magier trägt, ist nun seine ganz persönliche Entscheidung. Die mächtigsten Magier werden die in der Stoff-Robe sein! Und glaubt mir: Zauberer werden FREIWILLIG bei ein oder zwei RS aufhören!
Selbstregulierung ist angesagt!
Spruch-Level
Situation
Lehrlinge können keine Meister-Zauber. "Ne, im Moment kann ich nur Windstoß - aber warte mal. Morgen hab´ich die fehlenden 3 Erfahrungspunkte und dann kann ich Sprüche bis Level 10!" ?!? DAS IST DOCH ABSOLUTER BLÖDSINN!
Der Zauberer: "Wartet Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer" sprechen!"... Die Helden:"Oh! Das kannst Du? Geil!" oder "...das kannst Du doch gar nicht..."... tolles Rollenspiel
Der Magier kann´s oder nicht... Wo bleibt die dritte (und wichtigste) Möglichkeit: Er kann´s versuchen..?
Der Magier rennt durch den Wald und findet die Schatztruhe mit der Zauberscroll des sagenhaften Zauberers "Mega-Mage". Entweder kann der Magier nun den Spruch benutzen (so macht man übrigens Götter) oder der supergeniale Fund ist nahezu wertlos. MIST!
So wird´s gemacht
Jeder kann/darf/könnte ALLE Zauber sprechen! Voraussetzung natürlich, dass er den Spruch von jemandem in-time gelernt hat. Natürlich kann ein Lehrling nicht Dämonolus beschwören. Oder? Wenn er die Information hat (die Scroll, die besagt, wie das geht), genug Macht (Murmeln) hätte.... warum könnte er es nicht versuchen? Versucht doch mal einen Spruch, der 9 "Murmeln" kostet, wenn Ihr ausgeruht 10:2 im Beutel habt
Dogmen sind Mist. Die Kunst eines Regelwerkes ist es, Selbstregulation zu schaffen. Keine Schranken aufzustellen, den Charakteren alle Möglichkeiten offen zu halten und sie trotzdem dazu zu bringen, ja zu zwingen, sich selbst freiwillig einzuschränken. Der gleiche Effekt wie oben bei Rüstung beschrieben.
Der Zauberer:"Wartet, Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer" sprechen!" ....Antwort: "NEIIINNN, Warte! Nicht schon wieder! Bringt Euch in Sicherheit! Fumble ist grössenwahnsinnig!" oder "Hmm, Fumble, meinst Du, Du bekommst das hin? Es ist unsere einzige Chance.... Versuch es, wir drücken Dir die Daumen und werden, falls du´s patzt, versuchen zu heilen..."
Fumble: "Haltet für einen Moment die Unholde von mir fern. Ich brauche etwas Ruhe hierzu und werde mich versuchen zu konzentrieren... dann klappt´s vielleicht eher...vielleicht werde ich meine Lederrüstung ausziehen...In Robe zaubert´s sich besser... könnt Ihr die Stellung solange noch halten?"
Ja, auch bisher gab es gut spielende Magier, aber dies geschah freiwillig. Nun ist´s selbstregulierend. Kein Zwang, kein Dogma sondern eine sich selbst (freiwillig) auferlegte Spielweise - die außer guter Show wirklich einen Vorteil bringt.
Ritualmagie
Situation
Viele Magier sitzen zusammen und sprechen große Zauber aus, die sie gar nicht können.... Warum soll man in Gemeinschaft plötzlich etwas können, von dem niemand in der Runde ´ne Ahnung hat? Vielmehr sollten doch nur Sprüche möglich sein, die zumindest der Ritualleiter kennt (kennt bedeutet nicht unbedingt beherrscht) und aus Gründen der Sicherheit Hilfe benötigt...
"Heh, Du! Wir machen ein Ritual! Bist Du nicht Zauberer? Was, Du bist erschöpft? Egal! Dann gib halt nur 3 Punkte zum Ritual dabei.. Und Du, kannst Du nicht auch helfen? Du bist "Niete-Lich", der Kender-Magier, der drei von vier Zaubern verpatzt? Egal - mach mit...."
SO EIN SCHWACHSINN!
So wird´s gemacht
Es gibt eine weitere Fähigkeit um die Magier zu individualisieren. "Ritualmagie".
Beispiel: Ein Zauberspruch (der 20 Astralpunkte benötigt) soll gesprochen werden. Folgende Magier setzen sich zusammen:
* 10:2 und Ritualmagie 5
* 15:3 und Ritualmagie 2
* 5:4 (der erschöpfte Zauberer)
* 40:20 (der Kender)
Die Fähigkeit "Ritualmagie" ist vergleichbar mit der Single-Fähigkeit "Sicherheit". Der Ritualmeister und auch andere Teilnehmer haben insgesamt 7 Punkte darin. Jetzt wird mit viel Show (wie üblich) die Energie eingebracht:
* Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer A: eine gute!
* Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer B: eine gute!
* Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer C: eine Niete!
* ...
Es kann maximal 27 mal gezogen werden, denn Ritualmagie "7" bedeutet, dass maximal 7 Nieten verkraftet werden können.
Je nach dem, ob zuerst 8 Nieten oder 20 gute im "Pott" landen, ist das Ritual gescheitert oder geglückt.
Ist es jetzt noch sinnvoll, einen fast ausgepowerten Zauberer teilnehmen zu lassen? Oder den Kender?
Da sagt noch mal einer, Murmelsystem und Ambiente (Show) seien nicht unter einen Hut zu bringen... Der Zauberer legt nach und nach seine Runensteine vor sich hin... der Schamane legt Hühnchenknochen aus. Der Hellseher Zaubert mit Spielkarten.....Edelsteine.... etc...
Selbstverständlich hat die SL noch die Möglichkeit, die Show zu bewerten und ein Auge zuzudrücken oder das Ritual trotzdem für gescheitert zu erklären.
Die gezogenen APs können zu diesem Zweck verdeckt in die Hand des SL gegeben werden.... Die Wege der Götter sind unergründlich...
Je nach Regelwerk können auch Staffelungen eingebaut werden, die besagen, dass z.B. die 5 Ritualmagiepunkte des Ritualmeisters voll zählen und die Ritualmagie der beteiligten Magier nur jeweils die Hälfte, da sie das Ritual ja nicht meistern....
Zur Individualisierung von Magie-Berufen steht nun eine weitere Möglichkeit offen: Die Spezialisierung auf Rituale.
Resümee
Dies ist kein Regelwerk! Dies sind nur Ideen, die dazu anregen sollen, sich mal ein Paar Gedanken zu machen. Bestimmt nicht ausgereift und völlig überflüssig, wenn es nur gut spielende Show-Magier GÄBE.
Ich will Eure Meinung wissen! Kritik und auch Euer "..is absolute Scheisse..." könnt Ihr mir auch anonym sagen, wenn ihr´s wollt. Meinungen bitte an www.saga-live.de in der "Taverne" findet Ihr das "Forum" hierzu.
Diese Ideen sind NICHT Copyright. Eine Verfeinerung, eine Einbringung in bestehende Regelwerke oder die Entwicklung von Regelwerkerweiterungen ist sogar erwünscht. Vorraussetzung ist jedoch:
dass die URL www.saga-live.de darunter steht (Idee von... oder so),
dass es sich um ein Public-Domain-Regelwerk (oder Regelwerk-Erweiterung) handelt, Frei zum Download oder zum Selbstkostenpreis (Porto und Fotokopie) und
dass [http://www.saga-live.de www.saga-live.de] von der Veröffentlichung in Kenntnis gesetzt wird.
Um zu verhindern, dass demnächst 10 Verschiedene Versionen entstehen, die jeweils andere Bezeichnungen und Werte für die Skills einsetzen, wäre es sinnvoll, sich ein wenig abzusprechen. In der Taverne bei www.saga-live.de findet Ihr das Forum hierzu.
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Anmerkung von Irian:
Leider ist keine der drei Addressen von Mumpitz, die ich versucht habe, erreichbar. So sorry, keiner kann behaupten, ich hätte es nicht versucht.
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Irian
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text/x-wiki
Hinweis: Inzwischen ist das Ganze weit mehr als 5 Jahre alt...
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=<center>Zaubern mit Murmeln</center>=
Nun fast 5 Jahre alt, die Zauberei mit Murmeln... und vielfach gehasst. Ich glaube, das liegt daran, dass das System nur bruchstückhaft in Regelwerke eingebunden wurde oder ganz einfach nicht richtig verstanden wird. Ich bin nicht der Meinung, dass dies das Non plus Ultra ist, doch habe ich neulich auf meiner Festplatte die alten niedergeschriebenen Gedanken hierzu gefunden.
=Zaubern mit Murmeln=
'''NUR eine IDEE (und keine Regelwerk) von Mumpitz'''
Wie gesagt: Es sind nur Gedanken und bestimmt nicht der Weisheit letzter Schluss.... und Teilweise ziemlich überaltert. Vergesst das Murmel-System, wie es bisher war. Bruchstückhaft und völlig unverstanden in irgendwelche Regelsysteme eingebunden geht der Schuss nach hinten los.
'''Das Problem (bisher)'''
...denkt Euch zu jedem Punkt einfach mal hinzu: Ja, stimmt oder stimmt nicht.
* Magie bietet keine (wenig) Möglichkeit zu patzen und erscheint für Nicht-Magier häufig als "unfehlbar".
* Magier können eher schummeln als z.B. Krieger, deren 3 Lebenspunkte man auch im Kampf als Gegner leicht nachvollziehen kann. (selbstverständlich tut das aber kein Magier) *g*
* Magie (besonders die größeren Sprüche) benötigt Zeit.
* In dieser Zeit darf der Magier nicht in seiner Konzentration gestört werden. Doch kann der Gegner (Krieger) des Magiers meistens NICHT nachvollziehen, ob der Spruch (oder die Komponenten) komplett vollzählig und korrekt waren oder noch eine Silbe und ein Kraut fehlte, als er den bösen Necromantikus nach 4 gemurmelten Worten durch einen Schwertstreich aus dem Konzept brachte!
* Fest formel- und komponentengebundene Magie-Systeme wirken dem entgegen, wenn sich der Magier daran hält.
* Man selbst hält sich ja ´dran... selbstverständlich. Hand auf´s Herz... noch nie geschummelt, als die Sense des Knochenmannes schon in Eurem Nacken zwickte?
* Schummelnde Magier sind nicht nur den Nicht-Zauberern ein Dorn im Auge, sondern auch den gut spielenden Zauberern.
* Magier üben zum Verdruss der Nicht-Magier Magieuntypische Abenteurer-Fähigkeiten aus.
* Viele Magier (oder fast alle) sind auf ihrem Charakter-Blatt nahezu identisch. Es fehlt eine größere Individualität... auch zugunsten der Nicht-Magier.
Also:
* Es muss ein Zufallsgenerator eingebaut werden.
* wenn das Ambiente und die Zauber-Show der gut spielenden Magier nicht darunter leidet sondern eventuell sogar noch gefördert würde.
* Es muss ein Zeitgenerator eingebaut werden.
* Es muss sich um (für Nicht-Magier) nachvollziehbare Komponenten handeln.
* Mehr Individualität
* Freiwilliger Verzicht der Magier auf Abenteurer-Fertigkeiten - zugunsten der Nicht-Magier.
Zudem wäre schön:
* wenn sich Erschöpfung bemerkbar machen würde
* wenn es auch im dunkeln funktionieren würde...
Die Ideen:
* Zufallsgenerator: Der bekannteste ist der Würfel.... hmm... Lotto.... dann kam die Idee mit dem Zufallsbeutel. 10 gute und eine schlechte... würde funktionieren..
* Ambiente: In den Beutel kommen Runensteine aus Fimo oder Ton, Schamanenknochen vom Hühner-Hugo oder schwarze und weiße Federn etc.... Der Hellseher zaubert mit Spielkarten.....
* Murmeln waren nie gewollt und sollten nur als Ersatz-Lösung für unvorbereitete Spieler dienen.
Das wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel (oder wie auch immer) zurück!
Individuelles Charakter steigern
Welche Möglichkeit hat ein Magier, um für seine Erfahrung Skills zu kaufen? Magische Sprüche und magische Energie. Das wars! Bei Systemen wie Dragonsys passiert dies sogar gleichzeitig. Und vergleicht mal die Zauberbücher verschiedener Magier mit ungefähr gleicher Erfahrung....
Wo bleibt die Individualität?
Die unten genannten Optionen (Fähigkeiten) für Zauberkundige dürfen von den Nicht-Magiern nicht falsch verstanden werden. Sie machen den Zauberer nicht mächtiger - nur individueller!
Und zudem, Ihr Nicht-Magier: sagt bloß, es regt Euch nicht auf, dass viele Magier EURE Abenteurer-Fertigkeiten ausüben? Dass viele Zauberer mega-allround-Charaktere sind? OK, man könnte den Zauberern das Erlernen nicht-magischer Skills einfach verbieten... Kann es nicht daran liegen, dass es den Magiern einfach nur an attraktiven Skills mangelt? . Wenn es diese für Zauberer attraktiven Skills gäbe, würden die Magier nicht diese wählen anstatt wie bisher Ihre Erfahrung in Giftkunde, Heilung, Orientierung buttern? Wäret Ihr als Waldläufer nicht doppelt so begehrt, wenn die Magie-Fritzen sich nicht orientieren könnten?
Nun haben wir
* Einen Zufallsgenerator
* Einen Zeitgenerator
* Nachvollziehbar (einigermaßen) für den Gegner
* Ambiente
* und durch optionelle Magier-Fähigkeiten (siehe unten) individuellere Charaktere und die Nicht-Magier somit noch indirekt aufgewertet.
Zugegeben, das Ambiente und die Show wären besser, wenn jeder Spruch bestimmte und individuelle Komponenten benötigen würde... und bestimmte Formeln. Den gut spielenden Magiern, die bisher so gespielt haben, stehen weiter unten beschriebene Optionen zur Verfügung, um Ambiente auch zu belohnen. Murmeln sind eine ERSATZ-LÖSUNG für unvorbereitete Spieler! Die Verwendung von ambiente-tauglichen Astralpunkten wie Runensteine, Knochen, Spielkarten muss attraktiv sein. Ebenso müssen gute Show, Zutaten und lange Formeln gefördert werden - ohne jedoch das Gelingen der Magie davon abhängig zu machen (wegen der Nachvollziehbarkeit).
Zusätzliche Effekte:
Ein einfacher Zauber benötigt wenig Energie, geht schnell von den Lippen und ist einfach ohne großes Risiko auszuführen. Das haben wir! Im Astral-Beutel sind 10 gute und eine Niete. Es muss nur ein mal in den Beutel gegriffen werden und die Chance zu patzen ist gering. Die verbrauchte Energie wandert in den Müll-Beutel.
Das wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel (oder wie auch immer) zurück!
Ein hoher Zauber benötigt mehr Energie , dauert länger und beinhaltet ein größeres Risiko. Das haben wir! Im Beutel sind 10 gute und eine Niete. Nun muss z.B. 5-mal in den Beutel gegriffen werden - und zwar nacheinander! Rechnet Euch die Chance aus...
Ein ausgeruhter Magier hat eine größere Chance, dass sein Zauber gelingt, als jemand, der schon ziemlich ausgelaugt ist. Das haben wir! Probiert mal einen 2-Punkte Spruch wenn Ihr ausgeschlafen 10 gute und eine Niete im Säckel habt, oder Abends, wenn nur noch 3 gute und die obligatorische Niete da sind...
Optionen
Und jetzt wird´s Interessant, denn dies ist von den wenigsten Spielern, Spielleitern und auch Regelwerkmachern verstanden worden:
Nicht die Anzahl (Menge) neuer Magie-Skills schafft Individualität, denn es sind nur vier (oder so). Die Möglichkeit zur individuelleren Kombination führt zum Ziel.
Konzentration
Situation 1
Plötzlich springen Räuber aus dem Busch und überraschen die Helden. Der Zauberer kann mit seiner astralen Macht am Kampfgeschehen teilnehmen (wenn er beim Zaubern nicht gestört wird). Und macht den obligatorischen Feuerball (z.B. drei Magiepunkte).
Situation 2
Hinter der Tür hört Ihr Stimmen. Der Zauberer sagt: "Moment! Ich lege mir einen Zauberspruch bereit." und spannt den Abzug seines astralen Feuerball-Revolvers. Nun reißen seine Freunde die Tür auf und er braucht nur noch abzudrücken. Dies braucht bestimmt so viel Energie wie der in Situation 1 genannte, identische Feuerball, doch sollte die Wahrscheinlichkeit des Gelingens nicht höher sein?
So wird´s gemacht
Eine Fähigkeit "Konzentration" ermöglicht es dem Zauberer, VORHER einen Astralpunkt bereitzulegen. Er sucht sich gezielt einen guten Runenstein heraus, hält ihn in der Hand und untermalt dies mit etwas Gemurmel und Show. Beim 3-Punkte Zauber muss er nun nur noch zwei mal in den Beutel greifen. Somit gibts eine größere Chance bei gleichen Astral-Kosten.
Sollte sich nach dem Öffnen der Tür herausstellen, dass es doch keine Orks waren... ist der Konzentrationspunkt verloren. Es muss jedoch vorher bestimmt werden, auf welchen Zauber man sich gerade konzentriert. Somit wird bei einer sich ändernden Situation verhindert, dass der Magier den schon fast verlorenen Punkt dann halt für irgendetwas anderes, nützliches umkonvertiert...
Konzentration 2, 3, usw...
Situation
Der Magier Raistlin (Drachenlanze) könnte die ganze Welt untergehen lassen. Aber plötzlich wird er in seinem Zelt überrascht und er bekommt nicht mal ´nen Feuerball auf die Reihe. Nicht, weil er während des Sprechens vielleicht mit ´ner Axt getroffen wurde.. Nein! Weil er ganz einfach überrascht wurde und sich keinen passenden Zauber auf die Lippen legen konnte. Die Welt untergehen zu lassen oder einen Dämon zu rufen wäre für Ihn kein Problem, wenn er die Ruhe dazu hätte. Dies könnte er auch mit 100%iger Wahrscheinlichkeit schaffen... ohne Patzer - wenn er sich genug konzentriert. Aber flux was aus dem Ärmel schütteln ist nicht sein Ding!
So wird´s gemacht
Eine Skill-Staffelung ermöglicht die Konzentration mit 2, 3 oder mehr Runensteinen (Murmeln, Knochen...). Es wird möglich sein, ohne einen Patzer zu riskieren mächtige Sprüche zu sprechen.
Wer seine Erfahrungspunkte für solch einen Skill ausgibt, wird sie nicht für weitere Zaubersprüche augeben können. Also kommt langsam Individualität unter die Magier: Es wird den Zauberer geben, der ein recht volles Zauberbuch hat aber recht unzuverlässig sein theoretisches Können umsetzen kann und es wird die geben, die weniger Wissen um so sicherer handhaben können.
Erfahrungspunkte
Situation
Wie oben beschrieben brauchen wir mehr Möglichkeiten, Magier individueller zu gestalten. Auch zugunsten der Nicht-Magier. Nicht mehr Macht für die Magier, sondern einfach nur eine größere Auswahl mit der Qual der Wahl. Die Qual der Wahl ist ganz, ganz wichtig und fehlt in den meisten Regelwerken. Fragt mal herum: "Stell Dir vor, Du machst ´nen neuen Magier und darfst 70 Punkte investieren..." Fragt 10 Leute oder mehr. Ich garantiere Euch, dass das Ergebnis zu 75% identisch sein wird.... bei den bisherigen Regelwerken.
Und was antworten sie auf die Frage: "Und jetzt beschreibe mal in Worten, wie dein Zauberer so ist..." Jetzt stellt sich heraus, dass Individualität gewünscht ist und nicht immer nur Wert auf MACHT gelegt wird. Oft denken sich Charaktere eigene Nachteile aus, da dies die einzige Möglichkeit zur Individualisierung ist - sich von der Magier-Masse abzuheben.....
* Ich bin der Zauberer mit einem riesengroßen Zauberbuch, zaubere den ganzen Tag aber drei von 4 Zaubern misslingen, weil ich Terry Pratchett liebe....
* Ich bin der Ogerschamane. Ich trage Rüstung. Mit Konzentration kann ich mächtige Dinge machen z.B. in der Verbereitung auf den Kampf die Helden mit der arkanen Rüstung von Oger-Gott versehen... In Kampf selbst greif´ ich lieber zur Axt... wenn ich da versuchen würde zu zaubern, könnte es vielleicht ein Windstoss werden, aber der kommt dann nicht so sicher...
* Ich bin der Perfektionist. Weniger Auswahl an Zaubern, aber die dann ziemlich sicher.
* Ich bin der Mond-Zauberer. Tagsüber schwach und Nachts (besonders bei Vollmond) um so besser..
* Ich bin Kender-Magier :-D ?!?! Ich könnte sogar versuchen Dämonen zu beschwören.... mir der logischen Chance von 0,1%
* Ich spezialisiere mich auf Rituale...
* und und und...
So wird´s gemacht
Beim Steigern könnt Ihr entweder Sprüche "kaufen" ODER Eure Energie erhöhen ODER Euch perfektionieren (eine Niete permanent entfernen) ODER Skills wie "Konzentration" oder die weiter unten genannten optionalen Skills kaufen...
Nun gibt es folgende Versionen:
* 20 AP, 2 Niete, viele Zaubersprüche
* 20 AP, 3 Nieten, mittelmässige Zahl an Sprüchen (z.B. der Oger-Schamane... siehe unten "Rüstung)
* 20 AP, 1 Niete, wenige oder mittlere Zahl an Sprüchen, hohe Konzentration
* Tagsüber 20 AP, 3 Nieten... bei Nacht 20 AP, 1 Niete...(Mondzauberer, Wald-Zauberer ...)
* 40 AP 15 Nieten.....(Kender)
Die Qual der Wahl VERHINDERT Übercharaktere!
Steigerung der Macht
Situation
Da fängt man an mit 10:1. nun möchte der Magier gerne mehr Astralpunkte. Sollte er sich welche kaufen, so hat er nicht nur mehr Energie, sondern gleichzeitig auch ein besseres gute:Nieten-Verhältnis. z.B. 12:1.... das ist MIST!
Regelungen wie bisher, die besagen: Beim Steigern von APs greifst Du in einen SL-Beutel von Murmeln, wo auch Nieten ´drin sind.... auch das ist ist. Der Eine hat ganz einfach Pech. Er ist erfahrener geworden und hat plötzlich in seinem Beutel 12:2 ??? Ein Rückschritt!
Die andere Version von dem Glückspilz (und da schaue ich ganz bestimmte Leute an!):
Steigen, zwei Wochen später wieder steigern und wieder... in der Zwischenzeit ist im Beutel eine recht glückliche Konstellation von 18:1. Bei der nächsten Steigerung durch Griff in den SL-Beutel (wo nur noch 2 gute und zwei Nieten ´drin sind).... wär ich ja ganz schön blöd....
So wird´s gemacht
Es gibt Immer nur feste Verhältnisse. Ein Zauberer, der seine AP steigern möchte und im Moment noch 10:2 hat, kann nur ein "Paket" von 5:1 erwerben. Basta! Das Verhältnis bleibt immer gleich!
Die Kosten für die zweite Steigerung, die dritte, vierte usw. sollten immer teurer werden. Jedoch nicht so teuer, daß der Magier mit dem Gedanken spielt, vielleicht doch "Fährtensuchen" zu erlernen...
Perfektionierung
Die Verbesserung des gute-schlechte-Verhältnisses erfolgt über den extra Skill "Perfektionierung" (oder so). Dabei kann eine Niete entfernt werden. Auch dieses sollte mit der Zeit SEHR teuer werden. Mindestens eine Niete ist jedoch ist Minimum.
Magieabsicherung
Eine weitere Möglichkeit der Individualisierung bietet die Fähigkeit "Magieabsicherung". Sicherheit bedeutet, dass dies der Zaubernde vorher ansagen muss. Für einen 3AP Spruch kann er nun 4 Murmeln ziehen und verkraftet somit eine Niete. Sind die ersten 3 Murmeln (Runensteine, Knochen) gute, so muss trotzdem die vierte gezogen werden. Er hat sich ja schließlich dazu entschieden, mehr Energie als notwendig einzubringen - zugunsten der Sicherheit.
Diese Fähigkeit kann in Regelwerken gestaffelt eingebaut werden: Magieabsicherung 1, Magieabsicherung 2, Magieabsicherung 3, usw... Die Fähigkeit "Magieabsicherung" lässt sich auch wunderbar als Belohnung für Zauberer mit Show einbinden. Die Verwendung von weiteren Zauberzutaten oder Spruchformeln können als Pflicht für die Sicherung eines Zauberspruchs gelten.
Einen Zauberspruch sicher zu sprechen dauert halt länger, als sich diesen mit Risiko aus dem Ärmel zu schütteln.
Eine Ähnlichkeit mit dem Skill "Konzentration besteht zwar, doch ist es nicht das Gleiche. Die Art und Weise, wie ein Zauberer seine Magie absichert bzw. sich konzentriert wird sich im Spiel völlig unterschiedlich (individuell) darstellen.
Schnellzaubern
Schnellzaubern bedeutet, dass der Magier die benötigten Astralpunkte nicht nacheinander ziehen muss, sondern gleich mehrere auf einmal. Zwei und zwei und zwei oder drei und drei oder gleich sechs. Dieser Skill kann wiederum gestaffelt werden: Schnellzaubern 1, 2, 3 ...
Ein weiterer Magie-Beruf: Der "Effekt-Zauberer"
Rüstung
Ein Magier darf keine Rüstung tragen...oder: ein Magier darf nur Leder bis RS3 tragen.... BÖDSINN!
Ja schon... es muss ja einen Unterschied zwischen Magiern und Kriegern geben... mit dem Hintergrund dass Metall ja Thaumaturgische Energie stört....
Warum solche behämmerten Dogmen setzen? Sorgen wir doch einfach dafür, dass ein Magier freiwillig auf Rüstung verzichtet... hehe... ZWINGEN wir die Zauberer dazu, dies FREIWILLIG zu tun!
Außerdem: Es gibt Druiden in Lederrüstung... könnte man akzeptieren.... Magier in Leder... naja... aber der Übermächtige Gandalf oder (Raistin aus der Drachenlanze) trägt nur Stoff. Und zwar freiwillig, weil Ihn alles andere stören würde!
Die Sache, dass man sich die Fähigkeit "Rüstung tragen" bei den Kämpfer-Skills kaufen muss funktioniert nicht. Entweder machen´s die Zauberer Trotzdem, weil sie nicht wissen, wohin mit Ihrer Erfahrung, oder es ist wieder so ein blödes Dogma - ein schlichtes Verbot.
Wo bleibt die Individualität?
Gandalf KÖNNTE selbstverständlich Rüstung tragen - tut es aber nicht! Der Oger Schamane könnte es auch und tut es auch meistens. Aber kann er so gut zaubern wie Gandalf? Es wäre doch eine sehr nette Sache (weil ziemlich nervig für die Anderen), wenn ein bestimmter Zauberer jedes mal vor dem Zaubern seine Lederrüstung ausziehen würde....
So wird´s gemacht
Jeder Rüstungspunkt bedeutet eine zusätzliche Niete im Beutel. So einfach ist das! Wie viel Rüstung ein Magier trägt, ist nun seine ganz persönliche Entscheidung. Die mächtigsten Magier werden die in der Stoff-Robe sein! Und glaubt mir: Zauberer werden FREIWILLIG bei ein oder zwei RS aufhören!
Selbstregulierung ist angesagt!
Spruch-Level
Situation
Lehrlinge können keine Meister-Zauber. "Ne, im Moment kann ich nur Windstoß - aber warte mal. Morgen hab´ich die fehlenden 3 Erfahrungspunkte und dann kann ich Sprüche bis Level 10!" ?!? DAS IST DOCH ABSOLUTER BLÖDSINN!
Der Zauberer: "Wartet Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer" sprechen!"... Die Helden:"Oh! Das kannst Du? Geil!" oder "...das kannst Du doch gar nicht..."... tolles Rollenspiel
Der Magier kann´s oder nicht... Wo bleibt die dritte (und wichtigste) Möglichkeit: Er kann´s versuchen..?
Der Magier rennt durch den Wald und findet die Schatztruhe mit der Zauberscroll des sagenhaften Zauberers "Mega-Mage". Entweder kann der Magier nun den Spruch benutzen (so macht man übrigens Götter) oder der supergeniale Fund ist nahezu wertlos. MIST!
So wird´s gemacht
Jeder kann/darf/könnte ALLE Zauber sprechen! Voraussetzung natürlich, dass er den Spruch von jemandem in-time gelernt hat. Natürlich kann ein Lehrling nicht Dämonolus beschwören. Oder? Wenn er die Information hat (die Scroll, die besagt, wie das geht), genug Macht (Murmeln) hätte.... warum könnte er es nicht versuchen? Versucht doch mal einen Spruch, der 9 "Murmeln" kostet, wenn Ihr ausgeruht 10:2 im Beutel habt
Dogmen sind Mist. Die Kunst eines Regelwerkes ist es, Selbstregulation zu schaffen. Keine Schranken aufzustellen, den Charakteren alle Möglichkeiten offen zu halten und sie trotzdem dazu zu bringen, ja zu zwingen, sich selbst freiwillig einzuschränken. Der gleiche Effekt wie oben bei Rüstung beschrieben.
Der Zauberer:"Wartet, Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer" sprechen!" ....Antwort: "NEIIINNN, Warte! Nicht schon wieder! Bringt Euch in Sicherheit! Fumble ist grössenwahnsinnig!" oder "Hmm, Fumble, meinst Du, Du bekommst das hin? Es ist unsere einzige Chance.... Versuch es, wir drücken Dir die Daumen und werden, falls du´s patzt, versuchen zu heilen..."
Fumble: "Haltet für einen Moment die Unholde von mir fern. Ich brauche etwas Ruhe hierzu und werde mich versuchen zu konzentrieren... dann klappt´s vielleicht eher...vielleicht werde ich meine Lederrüstung ausziehen...In Robe zaubert´s sich besser... könnt Ihr die Stellung solange noch halten?"
Ja, auch bisher gab es gut spielende Magier, aber dies geschah freiwillig. Nun ist´s selbstregulierend. Kein Zwang, kein Dogma sondern eine sich selbst (freiwillig) auferlegte Spielweise - die außer guter Show wirklich einen Vorteil bringt.
Ritualmagie
Situation
Viele Magier sitzen zusammen und sprechen große Zauber aus, die sie gar nicht können.... Warum soll man in Gemeinschaft plötzlich etwas können, von dem niemand in der Runde ´ne Ahnung hat? Vielmehr sollten doch nur Sprüche möglich sein, die zumindest der Ritualleiter kennt (kennt bedeutet nicht unbedingt beherrscht) und aus Gründen der Sicherheit Hilfe benötigt...
"Heh, Du! Wir machen ein Ritual! Bist Du nicht Zauberer? Was, Du bist erschöpft? Egal! Dann gib halt nur 3 Punkte zum Ritual dabei.. Und Du, kannst Du nicht auch helfen? Du bist "Niete-Lich", der Kender-Magier, der drei von vier Zaubern verpatzt? Egal - mach mit...."
SO EIN SCHWACHSINN!
So wird´s gemacht
Es gibt eine weitere Fähigkeit um die Magier zu individualisieren. "Ritualmagie".
Beispiel: Ein Zauberspruch (der 20 Astralpunkte benötigt) soll gesprochen werden. Folgende Magier setzen sich zusammen:
* 10:2 und Ritualmagie 5
* 15:3 und Ritualmagie 2
* 5:4 (der erschöpfte Zauberer)
* 40:20 (der Kender)
Die Fähigkeit "Ritualmagie" ist vergleichbar mit der Single-Fähigkeit "Sicherheit". Der Ritualmeister und auch andere Teilnehmer haben insgesamt 7 Punkte darin. Jetzt wird mit viel Show (wie üblich) die Energie eingebracht:
* Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer A: eine gute!
* Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer B: eine gute!
* Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer C: eine Niete!
* ...
Es kann maximal 27 mal gezogen werden, denn Ritualmagie "7" bedeutet, dass maximal 7 Nieten verkraftet werden können.
Je nach dem, ob zuerst 8 Nieten oder 20 gute im "Pott" landen, ist das Ritual gescheitert oder geglückt.
Ist es jetzt noch sinnvoll, einen fast ausgepowerten Zauberer teilnehmen zu lassen? Oder den Kender?
Da sagt noch mal einer, Murmelsystem und Ambiente (Show) seien nicht unter einen Hut zu bringen... Der Zauberer legt nach und nach seine Runensteine vor sich hin... der Schamane legt Hühnchenknochen aus. Der Hellseher Zaubert mit Spielkarten.....Edelsteine.... etc...
Selbstverständlich hat die SL noch die Möglichkeit, die Show zu bewerten und ein Auge zuzudrücken oder das Ritual trotzdem für gescheitert zu erklären.
Die gezogenen APs können zu diesem Zweck verdeckt in die Hand des SL gegeben werden.... Die Wege der Götter sind unergründlich...
Je nach Regelwerk können auch Staffelungen eingebaut werden, die besagen, dass z.B. die 5 Ritualmagiepunkte des Ritualmeisters voll zählen und die Ritualmagie der beteiligten Magier nur jeweils die Hälfte, da sie das Ritual ja nicht meistern....
Zur Individualisierung von Magie-Berufen steht nun eine weitere Möglichkeit offen: Die Spezialisierung auf Rituale.
Resümee
Dies ist kein Regelwerk! Dies sind nur Ideen, die dazu anregen sollen, sich mal ein Paar Gedanken zu machen. Bestimmt nicht ausgereift und völlig überflüssig, wenn es nur gut spielende Show-Magier GÄBE.
Ich will Eure Meinung wissen! Kritik und auch Euer "..is absolute Scheisse..." könnt Ihr mir auch anonym sagen, wenn ihr´s wollt. Meinungen bitte an www.saga-live.de in der "Taverne" findet Ihr das "Forum" hierzu.
Diese Ideen sind NICHT Copyright. Eine Verfeinerung, eine Einbringung in bestehende Regelwerke oder die Entwicklung von Regelwerkerweiterungen ist sogar erwünscht. Vorraussetzung ist jedoch:
dass die URL www.saga-live.de darunter steht (Idee von... oder so),
dass es sich um ein Public-Domain-Regelwerk (oder Regelwerk-Erweiterung) handelt, Frei zum Download oder zum Selbstkostenpreis (Porto und Fotokopie) und
dass [http://www.saga-live.de www.saga-live.de] von der Veröffentlichung in Kenntnis gesetzt wird.
Um zu verhindern, dass demnächst 10 Verschiedene Versionen entstehen, die jeweils andere Bezeichnungen und Werte für die Skills einsetzen, wäre es sinnvoll, sich ein wenig abzusprechen. In der Taverne bei www.saga-live.de findet Ihr das Forum hierzu.
----
Anmerkung von Irian:
Leider ist keine der drei Addressen von Mumpitz, die ich versucht habe, erreichbar. So sorry, keiner kann behaupten, ich hätte es nicht versucht.
130
2007-12-21T10:13:47Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: Hinweis: Inzwischen ist das Ganze weit mehr als 5 Jahre alt... ---- =</center>Zaubern mit Murmeln</center>= Nun fast 5 Jahre alt, die Zauberei mit Murmeln... und vielf...
wikitext
text/x-wiki
Hinweis: Inzwischen ist das Ganze weit mehr als 5 Jahre alt...
----
=</center>Zaubern mit Murmeln</center>=
Nun fast 5 Jahre alt, die Zauberei mit Murmeln... und vielfach gehasst. Ich glaube, das liegt daran, dass das System nur bruchstückhaft in Regelwerke eingebunden wurde oder ganz einfach nicht richtig verstanden wird. Ich bin nicht der Meinung, dass dies das Non plus Ultra ist, doch habe ich neulich auf meiner Festplatte die alten niedergeschriebenen Gedanken hierzu gefunden.
=Zaubern mit Murmeln=
'''NUR eine IDEE (und keine Regelwerk) von Mumpitz'''
Wie gesagt: Es sind nur Gedanken und bestimmt nicht der Weisheit letzter Schluss.... und Teilweise ziemlich überaltert. Vergesst das Murmel-System, wie es bisher war. Bruchstückhaft und völlig unverstanden in irgendwelche Regelsysteme eingebunden geht der Schuss nach hinten los.
'''Das Problem (bisher)'''
...denkt Euch zu jedem Punkt einfach mal hinzu: Ja, stimmt oder stimmt nicht.
* Magie bietet keine (wenig) Möglichkeit zu patzen und erscheint für Nicht-Magier häufig als "unfehlbar".
* Magier können eher schummeln als z.B. Krieger, deren 3 Lebenspunkte man auch im Kampf als Gegner leicht nachvollziehen kann. (selbstverständlich tut das aber kein Magier) *g*
* Magie (besonders die größeren Sprüche) benötigt Zeit.
* In dieser Zeit darf der Magier nicht in seiner Konzentration gestört werden. Doch kann der Gegner (Krieger) des Magiers meistens NICHT nachvollziehen, ob der Spruch (oder die Komponenten) komplett vollzählig und korrekt waren oder noch eine Silbe und ein Kraut fehlte, als er den bösen Necromantikus nach 4 gemurmelten Worten durch einen Schwertstreich aus dem Konzept brachte!
* Fest formel- und komponentengebundene Magie-Systeme wirken dem entgegen, wenn sich der Magier daran hält.
* Man selbst hält sich ja ´dran... selbstverständlich. Hand auf´s Herz... noch nie geschummelt, als die Sense des Knochenmannes schon in Eurem Nacken zwickte?
* Schummelnde Magier sind nicht nur den Nicht-Zauberern ein Dorn im Auge, sondern auch den gut spielenden Zauberern.
* Magier üben zum Verdruss der Nicht-Magier Magieuntypische Abenteurer-Fähigkeiten aus.
* Viele Magier (oder fast alle) sind auf ihrem Charakter-Blatt nahezu identisch. Es fehlt eine größere Individualität... auch zugunsten der Nicht-Magier.
Also:
* Es muss ein Zufallsgenerator eingebaut werden.
* wenn das Ambiente und die Zauber-Show der gut spielenden Magier nicht darunter leidet sondern eventuell sogar noch gefördert würde.
* Es muss ein Zeitgenerator eingebaut werden.
* Es muss sich um (für Nicht-Magier) nachvollziehbare Komponenten handeln.
* Mehr Individualität
* Freiwilliger Verzicht der Magier auf Abenteurer-Fertigkeiten - zugunsten der Nicht-Magier.
Zudem wäre schön:
* wenn sich Erschöpfung bemerkbar machen würde
* wenn es auch im dunkeln funktionieren würde...
Die Ideen:
* Zufallsgenerator: Der bekannteste ist der Würfel.... hmm... Lotto.... dann kam die Idee mit dem Zufallsbeutel. 10 gute und eine schlechte... würde funktionieren..
* Ambiente: In den Beutel kommen Runensteine aus Fimo oder Ton, Schamanenknochen vom Hühner-Hugo oder schwarze und weiße Federn etc.... Der Hellseher zaubert mit Spielkarten.....
* Murmeln waren nie gewollt und sollten nur als Ersatz-Lösung für unvorbereitete Spieler dienen.
Das wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel (oder wie auch immer) zurück!
Individuelles Charakter steigern
Welche Möglichkeit hat ein Magier, um für seine Erfahrung Skills zu kaufen? Magische Sprüche und magische Energie. Das wars! Bei Systemen wie Dragonsys passiert dies sogar gleichzeitig. Und vergleicht mal die Zauberbücher verschiedener Magier mit ungefähr gleicher Erfahrung....
Wo bleibt die Individualität?
Die unten genannten Optionen (Fähigkeiten) für Zauberkundige dürfen von den Nicht-Magiern nicht falsch verstanden werden. Sie machen den Zauberer nicht mächtiger - nur individueller!
Und zudem, Ihr Nicht-Magier: sagt bloß, es regt Euch nicht auf, dass viele Magier EURE Abenteurer-Fertigkeiten ausüben? Dass viele Zauberer mega-allround-Charaktere sind? OK, man könnte den Zauberern das Erlernen nicht-magischer Skills einfach verbieten... Kann es nicht daran liegen, dass es den Magiern einfach nur an attraktiven Skills mangelt? . Wenn es diese für Zauberer attraktiven Skills gäbe, würden die Magier nicht diese wählen anstatt wie bisher Ihre Erfahrung in Giftkunde, Heilung, Orientierung buttern? Wäret Ihr als Waldläufer nicht doppelt so begehrt, wenn die Magie-Fritzen sich nicht orientieren könnten?
Nun haben wir
* Einen Zufallsgenerator
* Einen Zeitgenerator
* Nachvollziehbar (einigermaßen) für den Gegner
* Ambiente
* und durch optionelle Magier-Fähigkeiten (siehe unten) individuellere Charaktere und die Nicht-Magier somit noch indirekt aufgewertet.
Zugegeben, das Ambiente und die Show wären besser, wenn jeder Spruch bestimmte und individuelle Komponenten benötigen würde... und bestimmte Formeln. Den gut spielenden Magiern, die bisher so gespielt haben, stehen weiter unten beschriebene Optionen zur Verfügung, um Ambiente auch zu belohnen. Murmeln sind eine ERSATZ-LÖSUNG für unvorbereitete Spieler! Die Verwendung von ambiente-tauglichen Astralpunkten wie Runensteine, Knochen, Spielkarten muss attraktiv sein. Ebenso müssen gute Show, Zutaten und lange Formeln gefördert werden - ohne jedoch das Gelingen der Magie davon abhängig zu machen (wegen der Nachvollziehbarkeit).
Zusätzliche Effekte:
Ein einfacher Zauber benötigt wenig Energie, geht schnell von den Lippen und ist einfach ohne großes Risiko auszuführen. Das haben wir! Im Astral-Beutel sind 10 gute und eine Niete. Es muss nur ein mal in den Beutel gegriffen werden und die Chance zu patzen ist gering. Die verbrauchte Energie wandert in den Müll-Beutel.
Das wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel (oder wie auch immer) zurück!
Ein hoher Zauber benötigt mehr Energie , dauert länger und beinhaltet ein größeres Risiko. Das haben wir! Im Beutel sind 10 gute und eine Niete. Nun muss z.B. 5-mal in den Beutel gegriffen werden - und zwar nacheinander! Rechnet Euch die Chance aus...
Ein ausgeruhter Magier hat eine größere Chance, dass sein Zauber gelingt, als jemand, der schon ziemlich ausgelaugt ist. Das haben wir! Probiert mal einen 2-Punkte Spruch wenn Ihr ausgeschlafen 10 gute und eine Niete im Säckel habt, oder Abends, wenn nur noch 3 gute und die obligatorische Niete da sind...
Optionen
Und jetzt wird´s Interessant, denn dies ist von den wenigsten Spielern, Spielleitern und auch Regelwerkmachern verstanden worden:
Nicht die Anzahl (Menge) neuer Magie-Skills schafft Individualität, denn es sind nur vier (oder so). Die Möglichkeit zur individuelleren Kombination führt zum Ziel.
Konzentration
Situation 1
Plötzlich springen Räuber aus dem Busch und überraschen die Helden. Der Zauberer kann mit seiner astralen Macht am Kampfgeschehen teilnehmen (wenn er beim Zaubern nicht gestört wird). Und macht den obligatorischen Feuerball (z.B. drei Magiepunkte).
Situation 2
Hinter der Tür hört Ihr Stimmen. Der Zauberer sagt: "Moment! Ich lege mir einen Zauberspruch bereit." und spannt den Abzug seines astralen Feuerball-Revolvers. Nun reißen seine Freunde die Tür auf und er braucht nur noch abzudrücken. Dies braucht bestimmt so viel Energie wie der in Situation 1 genannte, identische Feuerball, doch sollte die Wahrscheinlichkeit des Gelingens nicht höher sein?
So wird´s gemacht
Eine Fähigkeit "Konzentration" ermöglicht es dem Zauberer, VORHER einen Astralpunkt bereitzulegen. Er sucht sich gezielt einen guten Runenstein heraus, hält ihn in der Hand und untermalt dies mit etwas Gemurmel und Show. Beim 3-Punkte Zauber muss er nun nur noch zwei mal in den Beutel greifen. Somit gibts eine größere Chance bei gleichen Astral-Kosten.
Sollte sich nach dem Öffnen der Tür herausstellen, dass es doch keine Orks waren... ist der Konzentrationspunkt verloren. Es muss jedoch vorher bestimmt werden, auf welchen Zauber man sich gerade konzentriert. Somit wird bei einer sich ändernden Situation verhindert, dass der Magier den schon fast verlorenen Punkt dann halt für irgendetwas anderes, nützliches umkonvertiert...
Konzentration 2, 3, usw...
Situation
Der Magier Raistlin (Drachenlanze) könnte die ganze Welt untergehen lassen. Aber plötzlich wird er in seinem Zelt überrascht und er bekommt nicht mal ´nen Feuerball auf die Reihe. Nicht, weil er während des Sprechens vielleicht mit ´ner Axt getroffen wurde.. Nein! Weil er ganz einfach überrascht wurde und sich keinen passenden Zauber auf die Lippen legen konnte. Die Welt untergehen zu lassen oder einen Dämon zu rufen wäre für Ihn kein Problem, wenn er die Ruhe dazu hätte. Dies könnte er auch mit 100%iger Wahrscheinlichkeit schaffen... ohne Patzer - wenn er sich genug konzentriert. Aber flux was aus dem Ärmel schütteln ist nicht sein Ding!
So wird´s gemacht
Eine Skill-Staffelung ermöglicht die Konzentration mit 2, 3 oder mehr Runensteinen (Murmeln, Knochen...). Es wird möglich sein, ohne einen Patzer zu riskieren mächtige Sprüche zu sprechen.
Wer seine Erfahrungspunkte für solch einen Skill ausgibt, wird sie nicht für weitere Zaubersprüche augeben können. Also kommt langsam Individualität unter die Magier: Es wird den Zauberer geben, der ein recht volles Zauberbuch hat aber recht unzuverlässig sein theoretisches Können umsetzen kann und es wird die geben, die weniger Wissen um so sicherer handhaben können.
Erfahrungspunkte
Situation
Wie oben beschrieben brauchen wir mehr Möglichkeiten, Magier individueller zu gestalten. Auch zugunsten der Nicht-Magier. Nicht mehr Macht für die Magier, sondern einfach nur eine größere Auswahl mit der Qual der Wahl. Die Qual der Wahl ist ganz, ganz wichtig und fehlt in den meisten Regelwerken. Fragt mal herum: "Stell Dir vor, Du machst ´nen neuen Magier und darfst 70 Punkte investieren..." Fragt 10 Leute oder mehr. Ich garantiere Euch, dass das Ergebnis zu 75% identisch sein wird.... bei den bisherigen Regelwerken.
Und was antworten sie auf die Frage: "Und jetzt beschreibe mal in Worten, wie dein Zauberer so ist..." Jetzt stellt sich heraus, dass Individualität gewünscht ist und nicht immer nur Wert auf MACHT gelegt wird. Oft denken sich Charaktere eigene Nachteile aus, da dies die einzige Möglichkeit zur Individualisierung ist - sich von der Magier-Masse abzuheben.....
* Ich bin der Zauberer mit einem riesengroßen Zauberbuch, zaubere den ganzen Tag aber drei von 4 Zaubern misslingen, weil ich Terry Pratchett liebe....
* Ich bin der Ogerschamane. Ich trage Rüstung. Mit Konzentration kann ich mächtige Dinge machen z.B. in der Verbereitung auf den Kampf die Helden mit der arkanen Rüstung von Oger-Gott versehen... In Kampf selbst greif´ ich lieber zur Axt... wenn ich da versuchen würde zu zaubern, könnte es vielleicht ein Windstoss werden, aber der kommt dann nicht so sicher...
* Ich bin der Perfektionist. Weniger Auswahl an Zaubern, aber die dann ziemlich sicher.
* Ich bin der Mond-Zauberer. Tagsüber schwach und Nachts (besonders bei Vollmond) um so besser..
* Ich bin Kender-Magier :-D ?!?! Ich könnte sogar versuchen Dämonen zu beschwören.... mir der logischen Chance von 0,1%
* Ich spezialisiere mich auf Rituale...
* und und und...
So wird´s gemacht
Beim Steigern könnt Ihr entweder Sprüche "kaufen" ODER Eure Energie erhöhen ODER Euch perfektionieren (eine Niete permanent entfernen) ODER Skills wie "Konzentration" oder die weiter unten genannten optionalen Skills kaufen...
Nun gibt es folgende Versionen:
* 20 AP, 2 Niete, viele Zaubersprüche
* 20 AP, 3 Nieten, mittelmässige Zahl an Sprüchen (z.B. der Oger-Schamane... siehe unten "Rüstung)
* 20 AP, 1 Niete, wenige oder mittlere Zahl an Sprüchen, hohe Konzentration
* Tagsüber 20 AP, 3 Nieten... bei Nacht 20 AP, 1 Niete...(Mondzauberer, Wald-Zauberer ...)
* 40 AP 15 Nieten.....(Kender)
Die Qual der Wahl VERHINDERT Übercharaktere!
Steigerung der Macht
Situation
Da fängt man an mit 10:1. nun möchte der Magier gerne mehr Astralpunkte. Sollte er sich welche kaufen, so hat er nicht nur mehr Energie, sondern gleichzeitig auch ein besseres gute:Nieten-Verhältnis. z.B. 12:1.... das ist MIST!
Regelungen wie bisher, die besagen: Beim Steigern von APs greifst Du in einen SL-Beutel von Murmeln, wo auch Nieten ´drin sind.... auch das ist ist. Der Eine hat ganz einfach Pech. Er ist erfahrener geworden und hat plötzlich in seinem Beutel 12:2 ??? Ein Rückschritt!
Die andere Version von dem Glückspilz (und da schaue ich ganz bestimmte Leute an!):
Steigen, zwei Wochen später wieder steigern und wieder... in der Zwischenzeit ist im Beutel eine recht glückliche Konstellation von 18:1. Bei der nächsten Steigerung durch Griff in den SL-Beutel (wo nur noch 2 gute und zwei Nieten ´drin sind).... wär ich ja ganz schön blöd....
So wird´s gemacht
Es gibt Immer nur feste Verhältnisse. Ein Zauberer, der seine AP steigern möchte und im Moment noch 10:2 hat, kann nur ein "Paket" von 5:1 erwerben. Basta! Das Verhältnis bleibt immer gleich!
Die Kosten für die zweite Steigerung, die dritte, vierte usw. sollten immer teurer werden. Jedoch nicht so teuer, daß der Magier mit dem Gedanken spielt, vielleicht doch "Fährtensuchen" zu erlernen...
Perfektionierung
Die Verbesserung des gute-schlechte-Verhältnisses erfolgt über den extra Skill "Perfektionierung" (oder so). Dabei kann eine Niete entfernt werden. Auch dieses sollte mit der Zeit SEHR teuer werden. Mindestens eine Niete ist jedoch ist Minimum.
Magieabsicherung
Eine weitere Möglichkeit der Individualisierung bietet die Fähigkeit "Magieabsicherung". Sicherheit bedeutet, dass dies der Zaubernde vorher ansagen muss. Für einen 3AP Spruch kann er nun 4 Murmeln ziehen und verkraftet somit eine Niete. Sind die ersten 3 Murmeln (Runensteine, Knochen) gute, so muss trotzdem die vierte gezogen werden. Er hat sich ja schließlich dazu entschieden, mehr Energie als notwendig einzubringen - zugunsten der Sicherheit.
Diese Fähigkeit kann in Regelwerken gestaffelt eingebaut werden: Magieabsicherung 1, Magieabsicherung 2, Magieabsicherung 3, usw... Die Fähigkeit "Magieabsicherung" lässt sich auch wunderbar als Belohnung für Zauberer mit Show einbinden. Die Verwendung von weiteren Zauberzutaten oder Spruchformeln können als Pflicht für die Sicherung eines Zauberspruchs gelten.
Einen Zauberspruch sicher zu sprechen dauert halt länger, als sich diesen mit Risiko aus dem Ärmel zu schütteln.
Eine Ähnlichkeit mit dem Skill "Konzentration besteht zwar, doch ist es nicht das Gleiche. Die Art und Weise, wie ein Zauberer seine Magie absichert bzw. sich konzentriert wird sich im Spiel völlig unterschiedlich (individuell) darstellen.
Schnellzaubern
Schnellzaubern bedeutet, dass der Magier die benötigten Astralpunkte nicht nacheinander ziehen muss, sondern gleich mehrere auf einmal. Zwei und zwei und zwei oder drei und drei oder gleich sechs. Dieser Skill kann wiederum gestaffelt werden: Schnellzaubern 1, 2, 3 ...
Ein weiterer Magie-Beruf: Der "Effekt-Zauberer"
Rüstung
Ein Magier darf keine Rüstung tragen...oder: ein Magier darf nur Leder bis RS3 tragen.... BÖDSINN!
Ja schon... es muss ja einen Unterschied zwischen Magiern und Kriegern geben... mit dem Hintergrund dass Metall ja Thaumaturgische Energie stört....
Warum solche behämmerten Dogmen setzen? Sorgen wir doch einfach dafür, dass ein Magier freiwillig auf Rüstung verzichtet... hehe... ZWINGEN wir die Zauberer dazu, dies FREIWILLIG zu tun!
Außerdem: Es gibt Druiden in Lederrüstung... könnte man akzeptieren.... Magier in Leder... naja... aber der Übermächtige Gandalf oder (Raistin aus der Drachenlanze) trägt nur Stoff. Und zwar freiwillig, weil Ihn alles andere stören würde!
Die Sache, dass man sich die Fähigkeit "Rüstung tragen" bei den Kämpfer-Skills kaufen muss funktioniert nicht. Entweder machen´s die Zauberer Trotzdem, weil sie nicht wissen, wohin mit Ihrer Erfahrung, oder es ist wieder so ein blödes Dogma - ein schlichtes Verbot.
Wo bleibt die Individualität?
Gandalf KÖNNTE selbstverständlich Rüstung tragen - tut es aber nicht! Der Oger Schamane könnte es auch und tut es auch meistens. Aber kann er so gut zaubern wie Gandalf? Es wäre doch eine sehr nette Sache (weil ziemlich nervig für die Anderen), wenn ein bestimmter Zauberer jedes mal vor dem Zaubern seine Lederrüstung ausziehen würde....
So wird´s gemacht
Jeder Rüstungspunkt bedeutet eine zusätzliche Niete im Beutel. So einfach ist das! Wie viel Rüstung ein Magier trägt, ist nun seine ganz persönliche Entscheidung. Die mächtigsten Magier werden die in der Stoff-Robe sein! Und glaubt mir: Zauberer werden FREIWILLIG bei ein oder zwei RS aufhören!
Selbstregulierung ist angesagt!
Spruch-Level
Situation
Lehrlinge können keine Meister-Zauber. "Ne, im Moment kann ich nur Windstoß - aber warte mal. Morgen hab´ich die fehlenden 3 Erfahrungspunkte und dann kann ich Sprüche bis Level 10!" ?!? DAS IST DOCH ABSOLUTER BLÖDSINN!
Der Zauberer: "Wartet Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer" sprechen!"... Die Helden:"Oh! Das kannst Du? Geil!" oder "...das kannst Du doch gar nicht..."... tolles Rollenspiel
Der Magier kann´s oder nicht... Wo bleibt die dritte (und wichtigste) Möglichkeit: Er kann´s versuchen..?
Der Magier rennt durch den Wald und findet die Schatztruhe mit der Zauberscroll des sagenhaften Zauberers "Mega-Mage". Entweder kann der Magier nun den Spruch benutzen (so macht man übrigens Götter) oder der supergeniale Fund ist nahezu wertlos. MIST!
So wird´s gemacht
Jeder kann/darf/könnte ALLE Zauber sprechen! Voraussetzung natürlich, dass er den Spruch von jemandem in-time gelernt hat. Natürlich kann ein Lehrling nicht Dämonolus beschwören. Oder? Wenn er die Information hat (die Scroll, die besagt, wie das geht), genug Macht (Murmeln) hätte.... warum könnte er es nicht versuchen? Versucht doch mal einen Spruch, der 9 "Murmeln" kostet, wenn Ihr ausgeruht 10:2 im Beutel habt
Dogmen sind Mist. Die Kunst eines Regelwerkes ist es, Selbstregulation zu schaffen. Keine Schranken aufzustellen, den Charakteren alle Möglichkeiten offen zu halten und sie trotzdem dazu zu bringen, ja zu zwingen, sich selbst freiwillig einzuschränken. Der gleiche Effekt wie oben bei Rüstung beschrieben.
Der Zauberer:"Wartet, Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer" sprechen!" ....Antwort: "NEIIINNN, Warte! Nicht schon wieder! Bringt Euch in Sicherheit! Fumble ist grössenwahnsinnig!" oder "Hmm, Fumble, meinst Du, Du bekommst das hin? Es ist unsere einzige Chance.... Versuch es, wir drücken Dir die Daumen und werden, falls du´s patzt, versuchen zu heilen..."
Fumble: "Haltet für einen Moment die Unholde von mir fern. Ich brauche etwas Ruhe hierzu und werde mich versuchen zu konzentrieren... dann klappt´s vielleicht eher...vielleicht werde ich meine Lederrüstung ausziehen...In Robe zaubert´s sich besser... könnt Ihr die Stellung solange noch halten?"
Ja, auch bisher gab es gut spielende Magier, aber dies geschah freiwillig. Nun ist´s selbstregulierend. Kein Zwang, kein Dogma sondern eine sich selbst (freiwillig) auferlegte Spielweise - die außer guter Show wirklich einen Vorteil bringt.
Ritualmagie
Situation
Viele Magier sitzen zusammen und sprechen große Zauber aus, die sie gar nicht können.... Warum soll man in Gemeinschaft plötzlich etwas können, von dem niemand in der Runde ´ne Ahnung hat? Vielmehr sollten doch nur Sprüche möglich sein, die zumindest der Ritualleiter kennt (kennt bedeutet nicht unbedingt beherrscht) und aus Gründen der Sicherheit Hilfe benötigt...
"Heh, Du! Wir machen ein Ritual! Bist Du nicht Zauberer? Was, Du bist erschöpft? Egal! Dann gib halt nur 3 Punkte zum Ritual dabei.. Und Du, kannst Du nicht auch helfen? Du bist "Niete-Lich", der Kender-Magier, der drei von vier Zaubern verpatzt? Egal - mach mit...."
SO EIN SCHWACHSINN!
So wird´s gemacht
Es gibt eine weitere Fähigkeit um die Magier zu individualisieren. "Ritualmagie".
Beispiel: Ein Zauberspruch (der 20 Astralpunkte benötigt) soll gesprochen werden. Folgende Magier setzen sich zusammen:
* 10:2 und Ritualmagie 5
* 15:3 und Ritualmagie 2
* 5:4 (der erschöpfte Zauberer)
* 40:20 (der Kender)
Die Fähigkeit "Ritualmagie" ist vergleichbar mit der Single-Fähigkeit "Sicherheit". Der Ritualmeister und auch andere Teilnehmer haben insgesamt 7 Punkte darin. Jetzt wird mit viel Show (wie üblich) die Energie eingebracht:
* Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer A: eine gute!
* Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer B: eine gute!
* Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer C: eine Niete!
* ...
Es kann maximal 27 mal gezogen werden, denn Ritualmagie "7" bedeutet, dass maximal 7 Nieten verkraftet werden können.
Je nach dem, ob zuerst 8 Nieten oder 20 gute im "Pott" landen, ist das Ritual gescheitert oder geglückt.
Ist es jetzt noch sinnvoll, einen fast ausgepowerten Zauberer teilnehmen zu lassen? Oder den Kender?
Da sagt noch mal einer, Murmelsystem und Ambiente (Show) seien nicht unter einen Hut zu bringen... Der Zauberer legt nach und nach seine Runensteine vor sich hin... der Schamane legt Hühnchenknochen aus. Der Hellseher Zaubert mit Spielkarten.....Edelsteine.... etc...
Selbstverständlich hat die SL noch die Möglichkeit, die Show zu bewerten und ein Auge zuzudrücken oder das Ritual trotzdem für gescheitert zu erklären.
Die gezogenen APs können zu diesem Zweck verdeckt in die Hand des SL gegeben werden.... Die Wege der Götter sind unergründlich...
Je nach Regelwerk können auch Staffelungen eingebaut werden, die besagen, dass z.B. die 5 Ritualmagiepunkte des Ritualmeisters voll zählen und die Ritualmagie der beteiligten Magier nur jeweils die Hälfte, da sie das Ritual ja nicht meistern....
Zur Individualisierung von Magie-Berufen steht nun eine weitere Möglichkeit offen: Die Spezialisierung auf Rituale.
Resümee
Dies ist kein Regelwerk! Dies sind nur Ideen, die dazu anregen sollen, sich mal ein Paar Gedanken zu machen. Bestimmt nicht ausgereift und völlig überflüssig, wenn es nur gut spielende Show-Magier GÄBE.
Ich will Eure Meinung wissen! Kritik und auch Euer "..is absolute Scheisse..." könnt Ihr mir auch anonym sagen, wenn ihr´s wollt. Meinungen bitte an www.saga-live.de in der "Taverne" findet Ihr das "Forum" hierzu.
Diese Ideen sind NICHT Copyright. Eine Verfeinerung, eine Einbringung in bestehende Regelwerke oder die Entwicklung von Regelwerkerweiterungen ist sogar erwünscht. Vorraussetzung ist jedoch:
dass die URL www.saga-live.de darunter steht (Idee von... oder so),
dass es sich um ein Public-Domain-Regelwerk (oder Regelwerk-Erweiterung) handelt, Frei zum Download oder zum Selbstkostenpreis (Porto und Fotokopie) und
dass [http://www.saga-live.de www.saga-live.de] von der Veröffentlichung in Kenntnis gesetzt wird.
Um zu verhindern, dass demnächst 10 Verschiedene Versionen entstehen, die jeweils andere Bezeichnungen und Werte für die Skills einsetzen, wäre es sinnvoll, sich ein wenig abzusprechen. In der Taverne bei www.saga-live.de findet Ihr das Forum hierzu.
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Anmerkung von Irian:
Leider ist keine der drei Addressen von Mumpitz, die ich versucht habe, erreichbar. So sorry, keiner kann behaupten, ich hätte es nicht versucht.
Myardus
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766
1818
2012-07-15T06:07:40Z
Irian
1
Angelegt
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Myardus Fragmente|AutorCLong=Unbekannt|Typ=InGame|Sprache=Deutsch}}
=<center>Der Myardus</center>=
"''Die Worte stammen aus einem uralten heligonischen Epos namens "Myardus", das in Kreisen des Arcanums und vor allem des Nexus gerne zitiert wird. Es gibt wohl kaum einen Lehrling, der nicht schon irgendeine Passage auswendig lernen oder interpretieren mußte. Das Original ist in einer Sprache gehalten, die die eher konservativen Mitglieder unserer Kunst in ihren Zaubern verwenden, weswegen auch die Übersetzung dieses Epos eine beliebte Übung für Anfänger der Kunst darstellt. Das Alter und die Herkunft von Myardus sind unbekannt und waren immer wieder Streitgespräche anerkannter Gelehrter wert. Joryn nun gilt als der Begründer des Nexus Corenae und Echem als sein erster und größter Lehrling. "'' (aus "[[Der Nexus Corenae]]")
<br><br>
==Einige Fragmente des Myardus für den geneigten Leser==
'''Myardus'''<br>
"Was ist die Welt?" fragte Echem.<br>
"Sie ist der Traum der Unendlichkeit, der Gedanke des Nicht-Seienden, sie ist die Vielheit der Null durch die Eins," antwortete Joryn.<br>
"Ich verstehe deine Worte nicht, sie sind verwirrend und in Geheimnis gekleidet!"<br>
"Ja, wahrlich, das sind sie, und das müssen sie sein, verborgen vor den Augen der Blinden"<br>
"Aber Herr, wären sie es nicht, so würden die Blinden sie dennoch nicht erkennen können"<br>
"Du hast Recht und Unrecht. Nicht erkennen könnten sie die Wahrheit, aber sehen dennoch, entsteht aus ihr doch das Augenlicht selbst. Und was sie sehen würden, triebe sie in Irrtum und Wahnsinn, denn Verstehen ist ihnen nicht gegeben."<br>
"Bin ich, Echem, dein Schüler, denn blind?"<br>
"Ja, auch du bist blind, doch will ich dir das Sehen lehren und dir das rechte Augenlicht schenken."<br>
"Was also bedeuten deine Worte? Was ist die Welt?"<br>
"Die Welt ist das, das die Unendlichkeit umgibt, in ihrer Mitte ruht das Nicht-Seiende, die Null, das Unbewegte oder der in vielen Legenden erwähnte Äon. Wie die vielen Namen besagen, so ist er die nicht existierende Existenz. Und Äon dachte die Einheit, das Alles, und dieses dachte die Zweiheit Helios und Poena"<br>
Echem darauf: "Wie aber kann der Äon die Welt bewirken, so er doch nichtig ist?"<br>
Joryn: "Seine Natur ist die des Nicht-Existenten, des Bewegers, der selbst unbewegt ist, denn das Nichts kann keine Bewegung enthalten, wie seine Natur dies befiehlt. Die Natur der Welt aber ist eine Seiende und eine Bewegte, die dem Äon, dem Nichts unterliegt. Dies entsteht aus dem Gegensatz der beiden Dinge, von denen ich erzähle. Denn der Beweger muß größer sein als das Bewegte und gegensätzlich in der Natur."<br>
Echem: "Ja, das muß er!"<br>
<hr>
Echem: "Nun hast du mir gekündet von der Unendlichkeit der Welt. Wer aber bin ich? Bin ich doch nur gering und unbedeutend? Bin ich nur das Bewegte?"<br>
Joryn: "Ja, du bist das Bewegte!"<br>
Echem: "Wie aber soll ich etwas bewirken, wie bewegen?"<br>
Joryn: "Ist das Werk, das du vollbringen willst, nicht das Bewegte und das Körperliche?"<br>
Echem: "Ja, das ist es."<br>
<br>
Joryn: "Muß das Bewegende selbst nicht gegensätzlich sein?"<br>
Echem: "Ja, das muß es."<br>
Joryn: "Muß es denn nicht körperlos-geistig und in seinen Grenzen unbewegt sein?"<br>
Echem: "Ja, das muß es."<br>
Joryn: "Was also ist in dir von solcher Art?"<br>
Echem: "Es ist mein Geist, Herr."<br>
<hr>
Echem: "Was aber ist Verstehen?"<br>
Joryn: "Es ist die Gleichsetzung eines Teils seiner Selbst mit der Sache. Noch vielmehr ist es die Gleichsetzung der Sache mit einem Teil seiner Selbst. Es ist Endpunkt im Sinne der Sechs, Identität mit dem Ungleichen."<br>
Echem: "Gibt es ein unendliches Verstehen?"<br>
Joryn: "Ja und Nein, Echem. Das unendliche Verstehen ist die Einheit mit Allem. Es ist Identität mit der Unendlichkeit, denn Eines ist Alles und Alles ist Eines. Doch siehe, der Unterschied ist gleich dem Ausmaß des Verstehens, und es ist ewig. Begreifst du dies, Echem?"<br>
Echem: "Ja, Herr, ich verstehe."<br>
Joryn: "Nein, du lügst. Aber du mußt lügen, denn die Wahrheit ist unendlich. Sie ist inmitten von allem und dadurch unerreichbar."<br>
Echem: "Wie aber kann ich begreifen? Wie die Wahrheit ahnen?"<br>
Joryn: "Du mußt das Begreifen verstehen und das Verstehen begreifen. Siehe, diese sind geteilt in drei Elemente: Ordnung, Betrachtung, Erklärung. Diese Elemente mußt du meistern und damit den Stoff der Wahrheit untersuchen."<br>
Echem: "Was ist der Stoff der Wahrheit?"<br>
Joryn: "Der Stoff der Wahrheit ist die Sechs, der Anfang des Endes und das Ende des Anfangs, der Anfang des Anfangs und das Ende des Endes. Denn Alles ist Eines und Eines ist Alles."<br>
Joryn: "Du mußt aber wissen, daß du nicht vollkommen wissen kannst. Die Elemente sind unterhalb der Ewigkeit, ihnen entweicht das Unendliche. Dies sind die Grenzen."<br>
<hr>
Joryn: "Nichts ist, das losgelöst von allem anderen existiert. Alles ist Eines und Eines ist Alles. Daher ist einem jeden Ding zum Teil ein anderes. Auch die unsichtbaren sind derart."<br>
Echem: "Wie aber kann ich das Unsichtbare sehen?"<br>
Joryn: "Es sind die Taten, nach denen ein Mensch beurteilt wird. Und auch hier sind es die Taten. Siehe die Wellen, die miteinander tanzen, siehe, wie sie am Ufer zergehen. So solltest du es sehen."<br>
Echem: "In der Tat urteilt der Weise über die Taten, doch muß er nicht auch den Täter erkennen? Ist nicht er von Bedeutung?"<br>
Joryn: "Ja, das ist er. Denn ohne ihn sind die Taten nicht. Er ist der Same des Baumes, ohne ihn kein Baum, doch der Baum erschafft neue Früchte und damit neue Samen. So ist es hier, so ist es in der Unendlichkeit in beiderlei Richtung."<br>
<hr>
Gefürchtet ist nichts mehr als das Neue, nichts gefährlicher als das ungesehene Schwert, nichts furchtbarer als der unbekannte Schrecken, und nichts so wunderbar, als das mysteriöse Mirakel.<br>
<hr>
...doch wisse Echem, was du Gesetz und Wirklichkeit nennst, ist nichts anderes als eine Maske des Unendlichen. Sie ist fest in ihrer Natur, damit die Sterblichen sie erblicken und fassen können, doch versucht sie die Sinne des wahren Suchenden zu verwirren.<br>
<br>
Echem: Wie aber ist das, was hinter der Maske liegt ? Wie kann ich es begreifen ?<br>
Joryn: Hinter der Maske liegt die Verwirrung des Einzigen, das gleißende Licht der kristallenen Wahrheit. Doch wisse, wenn du sie zu begreifen suchst, dann erkenne, daß es sie unterhalb der Unendlichkeit nicht gibt. Nur die Masken kannst du begreifen, nur den Schatten des Lichtes am Horizont der falschen Welt. Verstehe die Lüge, ohne die nichts besteht.
Echem: Doch sage mir, was ist die Lüge ?<br>
Joryn: Du bist die Lüge, ein Teil der Maske. Darum blicke durch dich hindurch, damit du dem Wahnsinn des Einzigen verfällst. Der Kern ist Maske, die Schale der Wahrheit und der Wahnsinn, die Frucht die Umwendung des Baumes.<br>
<hr>
Joryn: Nun wollen wir über das Wesen des Lebens reden. Merke dir, Echem, alles hat seinen Grund. Sodann erkenne: Es gibt keine Tragödie, es gibt nur das Unabwendbare und es gibt nur einen Gegensatz: Vergänglich oder ewig<br>
Echem: Was ist vergänglich ?<br>
Joryn: Das Unabwendbare<br>
Echem: Und was ist ewig ?<br>
Joryn: Die Lehren, die man aus dem Unabwendbaren zieht<br>
<br>
Joryn: Nachdem du dies weißt, wollen wir über die Angst reden.<br>
<br>
Joryn: Der Feind des Geistes besteht bis zu dem Augenblick, in dem das Unabwendbare geschieht. Danach gilt es nur noch die Kräfte beisammenzuhalten<br>
Echem: Ich verstehe - Der Sinn geht verloren<br>
Joryn: Dann sage mir, Echem, was bleibt<br>
Echem: Der Verlust und die Reue<br>
Joryn: Was bleibt ist die Hoffung<br>
<br>
Echem: Herr, ist nicht der Mut der Gegensatz der Angst ?<br>
Joryn: Ja, das ist er<br>
Echem: Aber was ist Mut ?<br>
Joryn: Der Mut ist nichts anderes als der Feind, doch spricht sie vor dem Unabwendbaren<br>
<br>
Echem: Herr, ich weiß nun was Mut ist, doch wie kann ich den Feind wandeln ?<br>
Joryn: Die Antwort auf deine Frage liegt in unserem Gespräch verborgen<br>
Echem: Ja Herr, ich verstehe.<br>
<hr>
'''Über die Schönheit und deren Maß'''<br>
<br>
Echem: So sprich, Joryn, wie sind die Sphären der Welt gemacht?<br>
Joryn: Nun blicke nicht über deine eigene Natur im Ersten. Betrachte dich und dein Inneres. Dort findest du die gleichen Antworten auf die größten Fragen, die sich dir stellen. Auch über deiner Natur finden sie sich, aber wisse, dort sind sie schwer zu begreifen.<br>
Echem: Wo aber sind sie in meinem Inneren, ich kann sie nicht sehen.<br>
Joryn: Blicke tief und blicke genau, sie sind kleiner und erscheinen dir unscheinbar, doch das Einfachste ist das Umfangreichste und Tiefste.<br>
Echem: Wie also sind die Sphären?<br>
Joryn: Nun siehe und begreife, daß in allem dieselbe Schönheit liegt, die von der Eins durch das Alles im Nichts gegeben ist. Jene Schönheit umfängt und durchdring die Dinge nicht aus schnödem Stolz und Hochmut. Vielmehr ist sie das Maß aller Dinge, das Bild des Gesetzes, das den Punkt zum Kreise macht.<br>
Echem: Ist die Größe der Schönheit stets dieselbe in allen Dingen?<br>
Joryn: Nein, dies ist nicht so. Wisse, daß ein jedes Ding über ein Maß verfügt, das vom Anfang gegeben ist und über ein weiteres, das daraus entsteht und ein eigenes bildet, um es dem Großen gleichzutun. Um dies wahrlich zu erkennen ist es von großer Notwendigkeit, die Abstände in jeder Schönheit zu verstehen. Denn siehe, in allen Dinge findet sich Schönheit, in Abständen, die größer und weiter werden, je weiter sie vom Mittelpunkt entfernt sind. Dies zeigt, daß die Schönheit im Punkt, der nicht erreichbar ist, am größten ist, dort ist sie unbegreiflich und ewig, so daß kein Sterblicher es zu verstehen vermag.<br>
<hr>
'''Über den Moment'''<br>
<br>
Joryn: Du erscheinst mir traurig, was brdrückt deine Seele, Echem?<br>
Echem: Nun, ich saß und dachte vor mich hin, als ich begriff, daß ich die Ewigkeit nie sehen oder auch nur erahnen kann, denn ich bin sterblich und weit von der Ewigkeit entfernt.<br>
Joryn: Nichts hast du begriffen! Nichts hast du gedacht! Einer Täuschung bist du anheim gefallen, die die meisten Sterblichen zu verwirren vermag.<br>
Echem: Wie aber erhalte ich einfacher Mensch dann einen Blick auf die Ewigkeit?<br>
Joryn: Ständig und doch nie.<br>
Echem: Ich verstehen nicht. Erkläre dich ein wenig mehr.<br>
Joryn: Du stehest ständig in der Ewigkeit, du blickest auf sie, wenn du vor oder zurück schaust, dort siehtst du all ihre Werke und Erscheinungen. Aber sie selbst berührest du im Augenblick. Dort bist du eines mit ihr.<br>
Echem: Warum aber fühle ich sie nicht?<br>
Joryn: Der Augenblick ist unendlich kurz, so kurz, daß er nicht vorhanden ist. Blickest du auf ihn, so blickest du zurück oder vor auf einen zukünftigen. Nie aber auf den jetzigen. Dort nämlich ist die Ewigkeit, die Nähe zum Inneren, die so groß ist, daß du sie nicht begreifen, ja nicht einmal recht fühlen kannst.<br>
Echem: Dies bedeutet, daß ein jeder Sterbliche ständig in der Ewigkeit ist? Auf eine oder eine andere Art?<br>
Joryn: In der Tat, hast du denn geglaubt, es gäbe etwas, daß nicht in der Ewigkeit ist? Doch wirst du dies stets nur glauben und vielleicht erahnen können.<br>
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Heligonia]]
Narrativum
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2009-01-03T21:59:23Z
Irian
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wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Narrativum|AutorC=Phönixflug|AutorCLong=Florian Phelleas Phönixflug}}
=<center>Narrativum</center>=
Mögen sie mir verzeihen das ich in dieser Vorlesung ein wenig die ausgetretenen Fade der Naturbeschreibenden Wissenschaften verlasse und auf die Geisteswissenschaften der Philosophia und der Erkenntnistheorie zurückgreifen werde.
Narrativum ist keine tatsächlich existente Substanz, Mittel oder Energie vielmehr ein Hilfskonstrukt für unseren Geist mit dem sich allerdings Tatsachen und Sachverhalte erklären lassen und beweisen lassen. Narrativum befindet sich in allem und jedem, jedes noch so mikroskopische Objekt besitzt einen gewissen Wert an Narrativum und dem Prinzip der Superposition folgend besitzt jedes makroskopische Objekt, einen Narrativumswert, der der Summer der Werte seiner Einzelteile entspricht.
Narrativum ist ein Wert für die Wichtigkeit eines Objektes im Raum Zeit Gefüge. Das Wort selbst kommt von dem Verb narrare, erzählen. Es ist ergo ein Maß für die Tatsache ob es sich lohnt darüber zu erzählen. Narrativum hat keine konkrete Maßeinheit bzw. Dimension sondern wird bestenfalls mit Begriffen wie „viel“, „wenig“ oder „fast gar nicht“ gemessen auch sind Vergleiche mit anderen Objekten und deren Narrativumsgehalt sehr schwierig bis gar unmöglich und sämtliche Einschätzungen absolut subjektiver Natur.
Ist diese vage Definition erst einmal verstanden ist das Arbeiten mit diesen Werten recht einfach man muss sich lediglich von der Vorstellung verabschieden objektive und absolute Werte und Aussagen zu erhalten, in dieser Betrachtungsweise ist alles relativ.
Einige Bespiele zum Verdeutlichen:
Ein Stein der am Wegesrand liegt hat recht wenig Narrativum, denn keiner wird sich jemals an ihn erinnern und über ihr Erzählen. Wenn nun allerdings ein Wagen über ihn fährt und sich die Achse bricht, dann hat der Stein eine recht große Menge an Narrativum, der Händler wird sich nun die ganze Woche darüber ärgern. Ist der Stein der Grund das die Achse bricht während der Händlern von Dieben auf der Flucht ist und die Diebe können ihn nur wegen des Steines stellen und seine ganze Ladung Rauben, dann wird sich der Händler ein Leben lang über diesen Stein ärgern und der Stein hat sehr viel Narrativum. Würden die Diebe den Händler töten würde er sich nicht über den Stein ärgern, da er tot ist und den Räubern wär es egal warum die Achse brach, also würde keiner über den Stein erzählen, aber dennoch hätte er einen sehr großen Narrativumsgehalt weil er das Potential zu einer großen Geschichte hätte, zumindest aus unserer Sicht. Also noch mal zusammengefasst letzterer Stein hätte aus Sicht der Räuber und des Händlers wenig aus unserer aber recht viel Narrativumsgehalt (da wir ja davon wissen das der Stein Schuld war), soviel zur Objektivität.
Ein Objekt hat schon einen objektiven Gehalt an Narrativum, doch wir vermögen ich nicht zu messen, da wir selbst subjektiv sind. Kaiser Jeldrik hat einen Immensen Anteil an Narrativum jeder erzählt von ihm, ja wir benannten sogar unsere Zeitrechnung nach ihm, doch in anderen Ländern ist dieser Engonische Nationalheld recht wenig bis gar nicht bekannt, das schafft einen weiten Bogen an Variationen die Objektiv zu einem Mittelwert verarbeitet werden müssten, doch da wir nicht wissen wie viele Menschen es in den Dimensionen gibt geschweige denn Tiere und Gegenstände (die ja auch durch Jeldriks Präsenz beeinflusst worden sein könnten) kann unsere Schätzung nur subjektiv bleiben.
Wozu brauche ich nun einen Wert für Narrativum, wenn er so unheimlich ungenau ist wird sich der geneigte Leser fragen, die Beispiele dafür sind recht zahlreich aber ebenfalls recht ungenau (dies scheint sehr in der Natur der Wahrscheinlichkeits und Sphärenereignisse zu liegen). Zum Beispiel die Wahrsagerei (nun spätestens werden viele Kollegen wieder mit den Augen rollen) und Hellseherei wird von großen Ereignissen, sprich Ereignissen mit viel Narrativumsgehalt angezogen. Epische Schlachten und Schicksale von berühmten Kriegern ziehen die Aufmerksamkeit der Zukunftsdeuter auf sich, so dass man in unserer hermetischen Terminologie davon sprechen kann das das Narrativum die Hellseherei leitet und bestimmt was gesehen wird.
Die Fachgemeinde der Magier und Magierinnen wird aber ein konkreteres Beispiel fordern und ich werde es bringen, obwohl dies sehr kompliziert ist und einen Grossteil der mir zur Verfügung stehenden Zeit beanspruchen wird, nämlich die Zeitreisen.
Zeitreisen existieren, davon kann man nach Existenz des 5. Zirkel Zaubers „Zeitkontrolle“ als allgemein bekannte Tatsache ausgehen. Weiterhin ist es als gesicherte Tatsache anzusehen das die Zeit nicht linear verläuft sondern Wirbel Hügel und ebene Flächen aufweißt.
„Die Zeit vergeht wie im Flug“ sagt man wenn einem ein langer Spaziergang mit seiner Liebsten im Park gut gefällt oder „die Zeit stand still“ als sie sich sahen. Ebendies wird durch das Narrativum beeinflusst, an schlimme Ereignisse (große Schlachten, viel Narrativum) erinnert man sich stark, „als wäre es gestern gewesen“ während man die 5 Tage die man im Hafen auf ein Schiff wartet zwar in dem Moment als Lang empfindet, die aber nachher, da recht ereignislos als minderwertig und nicht erwähnenswert im Gedächtnis erinnert werden. Diese Beispiele sollen aber nun keinesfalls einen linearen Zusammenhang zwischen Narrativumsmenge und Schnelligkeit der Zeit implizieren sondern vielmehr einen sehr viel komplexeren Zusammenhang.
Der weitaus weniger bekannte Zauber Cronoclassis erlaubt es einen Gegenstand aus der Vergangenheit in die Gegenwart zu bringen z.B. Kaiser Jeldriks Schwert oder Hargats Glocke oder dergleichen, dabei kommt es sehr auf eine besondere Eigenschaft des Narrativums an nämlich der Zeit/Raum Konsistenz. Der Narrativumsgehalt eines Gegenstandes ist Ort und Zeit unabhängig uns bleibt immer gleich egal wann man ihn betrachtet. Ein nee geborenes Kind in einem kleinen Bauerndorf in Andarra wäre ja eigentlich nicht besonderes, aber der Narrativumsgehalt, dieses Kindes ist über alle Maßen hoch, so dass jemand der zu diesem Zeitpunkt den Narrativumsgehalt feststellen könnte schon sagen kann das dieses Kind zum Andarrianischen Feldherrn und zukünftigen Herrscher über alle Engonier wird. Angemerkt sei hier auch der Selbstschutz des Narrativums vor Veränderung, denn sollte besagter Beobachter nun das Kind töten weil es ein so hohes Narrativum hat würde es nicht berühmt werden und demzufolge ein geringeres Narrativum haben, dann aber hätte der Beobachter das Kind nicht geötet, weil unwichtig, Paradoxon. Das Narrativum kennt, da es außerhalb von Raum und Zeit steht, die komplette Geschichte eines Objektes und schätzt sich dementsprechend ein und bestimmt seine Größe, auf unser Beispiel bezogen heißt das dass das Narrativum schon vorher wüsste ob das Kind getötet wird oder nicht.
Um auf den Cronoklassis zurückzukommen heißt dies das die magische Energie die benötigt wird um ein Objekt in unsere Zeitepoche zu versetzen direkt proportional zum Gehalt an Narrativum dieses Objektes ist. Ein Stein aus dem Wald fast ohne Narrativum bedarf fast keiner Energie um ihn herzuholen, besagtes Schwert des Kaisers aber sehr wohl.
Dies verdeutlicht einen weiteren Immensen Nutzen, den wir aus der Einführung von Narrativum ziehen können. Mit Hilfe des Gehaltes an Narrativum können wir die Auswirkungen von Zeitreisen auf das Raum/Zeit Gefüge messen, verstehen und ihm vorbeugen. Sehen wir nun einmal von den sehr komplizierten Paradoxen ab können Zeitreisende durch ihre Handlungen in der Vergangenheit die Zukunft verändern. Eine gängige Warnung in Verbindung mit Zeitreisen ist das auch die kleinste Veränderung in der Vergangenheit immense Auswirkungen in der Zukunft haben kann, man bedient sich oft der Analogie einen Stein in einen See zu werfen und die Wellen (wie durch die Zeit) sich immer weiter ausbreiten zu sehen. Dies ist mitnichten so einfach und pauschal zu sagen und soll an dieser Stelle durch Folgende Erklärung ersetzt werden, bis ich das Thema in einer zukünftigen Vorlesung noch einmal aufgreifen werde. Ein Zeitreisender verändert die Zukunft in dem Maße indem er Kontakt zu Narrativum in der fremden Zeitepoche hat und Objekte die hohes Narrativum tragen verändert. Will heißen ein Zeitreisender kann Gegenstände mit geringem Narrativum verändern soviel er Lust hat ohne das dies große Auswirkungen (oder Irgendwelche) auf die Zukunft haben wird, sollte er aber Objekte mit hohem Narrativum aus ihrem Zeitrahmen reißen, wird dies besagten Domino bzw. Wellenkreis Effekt haben. Um sichere Zeitreisen zu ermöglichen wäre es also recht angebracht einen „Narrativumsmesser“ zu erfinden der einen Zeitreisenden sicher durch die Zeit geleiten kann.
Die Raum/Zeit Konsistenz ermöglicht ein weiteres bedeutendes Gedankenexperiment, das „Diktatorische Schicksal“. Wir Menschen sehen unsere Zukunft oft gerne als Unbestimmt, das wir selbst unser Glückes Schmied sind und das nichts in unserem Leben vorbestimmt ist. Andererseits sehnen sich viele oft nach einem vorbestimmten Leben einem Schicksal einem Pfad der ihnen vorbestimmt ist, so das sie an ihren Schicksalsschlägen nicht selbst Schuld sind sondern es der vorbestimmten Zukunft in die Schuhe schieben können.
Für Vertreter beider Richtungen habe ich eine gute Nachricht, denn mit Hilfe des Narrativums kann man diese Frage entgültig lösen.
Erinnern wir uns an die Eigenschaften des Narrativums, das Narrativum ist Raum/Zeit Konsistent also weiß das Narrativum bereits im Voraus welche Zukunft dem Objekt bestimmt ist, oder besser ausgedrückt nicht im Voraus, denn das Narrativum steht außerhalb der Zeit, es gibt für das Narrativum kein „Vorher“. Das heißt also das ein kleines Kind in einem Bauernhof in Andarra geboren mit einem immensen Gehalt an Narrativum kein Bauer werden und ein bescheidenes Leben führen wird, egal für was es sich entscheidet, das Schicksal wird zuschlagen und ihn auf einen Weg zur Berühmtheit führen.
Nun kommt die gute Nachricht für Diejenigen die die Theorie der frei wählbaren Zukunft bevorzugen, einfach aus der Tatsache, das wir Narrativum nicht genau messen können. Wir können Narrativum nicht genau messen nicht weil wir nicht die Geräte und Methoden dazu haben, sondern weil es schlicht und einfach nicht perfekt zu bestimmen ist.
Also kann man zusammenfassend sagen das das Schicksal von jedem von uns zwar festgeschrieben ist wir es aber unter keinen Umständen messen oder bestimmen können.
Dieses Gedankenexperiment über das Diktatorische Schicksal liefert uns zusammen mit der Unbestimmtheit des Narrativumswertes das wir von nun an Unschärferelation nennen werden eine wissenschaftlich fundierte Erklärung zur Hell- und Wahrsagerei. Der Grund warum Hell- und Wahrsagerei in der Fachwelt einen so schlechten Stand haben ist ihre Ungenauigkeit. „Wenn sie die Zukunft vorhersagen können wieso kleiden sie sich dann in nebulöse Phrasen und Metaphern, die mannigfaltige Interpretationen erlauben“ höre ich so manche Magi und Magae sprechen. Manche sehr akademische Magier und Magierinnen gehen sogar so weit zu behaupten, Wahrsagerei wäre ganz und gar unmöglich und die Ereignisse würden nur manchmal eintreffen, weil die Voraussagen so wage formuliert sind das sie sich zufällig auf ein Ereignis beziehen.
Mit dem nun gelernten können wir diesen Sachverhalt aber nun ebenfalls klären. Wahrsagerei, eine Kunst von der ich selbst nur die rudimentärsten Kenntnisse aus meiner Grundausbildung besitze, ist die Kunst oder Methodik zu beschreiben und zu messen, was nicht exakt beschrieben oder gemessen werden kann. Wie eben bereits beschrieben steht die Wahrsagerei in direkter Beziehung zum Gehalt des Narrativums in einer bestimmten Substanz/Objekt, doch aufgrund der Unschärferelation kann man diesen konkreten Wert des Narrativums nicht messen, Also muss ein unbestimmter Wert gemessen, oder besser gesagt etwas über ihn ausgesagt werden und daraus entstehen die nebulösen und zweideutigen Phrasen auch bei den seriösesten Wahrsagern und Wahrsagerinnen.
Ein Zahlenbeispiel verdeutlicht dies: Angenommen das Narrativum hätte einen Wert im abgeschlossenen Intervall von 8 bis 12 irgendeine der Zahlen 8,910,11 oder 12, eine bestimmte, die sich nicht ändert, aber die keiner kennt. Nun müsste man dieses Intervall messen und wie wir Wissen hat jede Messung eine Ungenauigkeit. Sagen wir ein guter Wahrsager kann mit einer Genauigkeit von +- 1 wahrsagen und ein schlechter Wahrsager mit einer Genauigkeit von +-3. Also würde der gute Wahrsager ein Intervall von 7 bis 13 und der schlechte ein Intervall von 5 bis 15 angeben, also beides sehr vage Aussagen, die allerdings beide mit absoluter Sicherheit zutreffen würden. Beide wollen nun ihr Ergebnis konkretisieren um in der magischen Fachwelt Anerkennung zu erhalten und beschränken ihr Intervall auf drei bzw. fünf Ergebnisse jeweils am oberen Ende ihres Spektrums. Nun hat der gute ein Intervall von 11 bis 13 und der schlechte ein Intervall von 11 bis 15, also der gute sich auf einige Metaphern beschränkt, während der schlechte noch recht viele nebulöse Beschreibungen verwendet. Wir wissen das der Wert des Narrativums irgendwo zwischen 8 und 12 (inklusive) zu finden ist, also eine Chance von 20% für die 8; 20% für die 9 usw. besteht. Im Intervall der Wahrsager liegen nun die Werte 11 und 12, die je eine Wahrscheinlichkeit von 20% also zusammen 40% haben. Das heißt das der gute Wahrsager mit seiner recht konkreten Vorhersage eine Chance von 40% hat das Richtige vorhergesagt zu haben und der Schlechte mit seiner recht nebulösen auch nur eine Wahrscheinlichkeit von 40% hat. Hat der gute Wahrsager nun Glück wird die Fachwelt erstaunt aufhorchen und auf reproduzierbare Ereignisse warten um die Daten zu verifizieren, hat er Pech und die 60% Chance schlägt zu werden ihn wieder nur alle auslachen und sagen „das hätten wir ihnen vorher sagen können“. Der schlechte Wahrsager hat in jedem Fall verloren, denn trifft sein Ereignis ein (40%) dann werden alle sagen „na deine Vorhersage war so ungenau wenn Ereignisse 13, 14, 15 eingetreten wären hättest du ja auch recht gehabt, obwohl sie nicht eingetreten sind bzw. hätten können“ und wenn er falsch liegt wäre das für die Wissenschaftler zu erwarten gewesen. Im besten Fall, also das der Gute Recht hatte (was nur bei 4 aus 10 Versuchen der Fall ist) hatte die Fachwelt auf reproduzierbare Ergebnisse gewartet (wie man es immer bei Experimenten macht, Ein Experiment muss bei gleicher Durchführung immer wieder zu dem selben Ergebnis kommen um etwas empirisch zu Beweisen) doch das nächste Experiment würde wieder nur zu 40% klappen, und irgendwann wird der gute Wahrsager auch Pech haben und seine Vorhersage trifft nicht zu (was bei den Prozentsatz eigentlich die Regel sein sollte), dann wird sich die Fachwelt auf ihn stürzen und seine Theorie und Messmethoden für unbrauchbar erklären und wieder behaupten Wahrsagerei wäre Unmöglich.
Also zusammengefasst egal wie gut der Wahrsager ist, er wird aufgrund der Struktur des Narrativums nie eine Wissenschaftlich Hieb und Stichfeste Aussage treffen können. An dieser Stelle sei dann noch angemerkt das wenn der schlechte seine Aussage so konkretisiert hätte wie der Gute also auf einen Intervall von 13 bis 15 er gar keine Chance gehabt hätte das sein vorhergesagtes Ereignis eintrifft, und abgesehen davon gibt es in dieser Zunft auch noch jede Menge Hochstapler, die gar nichts vernünftig vorhersagen können und somit diese Zunft noch tiefer in Diskredit bringen als die sowieso schon der Fall ist.
Eine ausführliche Erklärung zur Unschärferelation bin ich ihnen bis jetzt schuldig geblieben und habe sie lediglich als gegeben vorausgesetzt um andere Sachverhalte zu beweisen, dieses Defizit werde ich nun nachholen.
Pauschal lässt sich sagen je mehr Narrativum ein Gegenstand hat, desto schwerer ist seine Menge zu bestimmen, beziehungsweise der Umkehrschluss, je weniger Narrativum ein Gegenstand hat desto genauer kann man dessen exakten Wert eingrenzen. Dies lässt sich durch folgende Formel leicht ausdrücken #N * deltaN = h quer. #N ist der Wert den das Narrativum annimmt, deltaN das Intervall in dem sich der Wert des Narrativums befindet und hquer ist eine einfache Konstante, die recht unwichtig ist und auf die ich hier nicht näher eingehen werde. Einige Beispiel um das zu verdeutlichen ein einfacher Stein irgendwann irgendwo im Wald der nichts besonderes erleben wird hat einen sehr geringen Anteil an Narrativum keiner nichts und niemand interessiert sich für ihn, er ist lokal und global vollkommen unwichtig. Daraus folgt er hat sehr wenig Narrativum das sehr genau den Wert sehr wenig hat. Auf der anderen Seiten haben wir Kaiser Jeldrik, der von immenser Bedeutung für das Engonische Volk ist, jeder kennt ihn und jeder erzählt sich von seinen Ruhmestaten, er hat einen sehr hohen Wert an Narrativum ohne Zweifel. Doch außerhalb von Engonien ist er nur mäßig bekannt und in weit entfernten Ländern und fremden Dimensionen vielleicht gar nicht, was für sich alleine gesehen einen geringen Wert an Narrativum andeuten würde. Also ist er Lokal von Bedeutung und hat sehr viel Narrativum aber da Narrativum Raum/Zeit Konsistent ist müssen wir einen globalen Wert angeben und da wir nicht wissen wie groß „alles“ ist ist dies unmöglich. Daraus folgt das Kaiser Jeldriks immenser Wert an Narrativum nur sehr sehr grob angegeben werden kann.
Weder die Stärke des Narrativums noch die Abweichung vom Exakten Wert kann Null betragen, denn hquer ist eine positive Zahl ungleich Null. Das heißt es gibt kein Objekt was kein Narrativum enthält, auch der unwichtigste Stein ist ein ganz, ganz, ganz klein wenig wichtig, irgendwann und es gibt kein Objekt, keinen Gegenstand dessen Wert an Narrativum absolut genau gemessen werden kann, es gibt immer einen kleinen Fehler und sei er noch so klein.
Nun noch ein kleiner Ausflug in die fundamental Elementartheorie und dann nähert sich diese Vorlesung auch schon dem Ende. Jeder Objekt enthält für sich Narrativum und sein das Objekt auch noch so klein. Spaltet man ein Holzscheit in zwei Teile enthält jedes Teil wiederum Narrativum spaltet man nun eins der Teile, erleben wir wiederum das gleiche, diesen Prozess setzen wir weiter fort und spalten die immer eins der Teile bis das Holzscheit so klein istdas man es nicht mehr spalten kann. Nun befinden wir uns auf der Elementarebene, jedes Objekt und jedes Wesen besteht aus den fundamentalsten Bausteinen des Seins, den Elementen Feuer, Wasser, Erde, Luft. Sie sind die unteilbar kleinsten Teilchen aus denen alles besteht. Das heißt jedes Element hat einen eigenen Wert an Narrativum und sie kombinieren all ihre Narrativumswerte um dem Holzscheid, das sie bilden einen festen Wert an Narrativum zu geben und alle Holzscheite kombinieren wiederum ihre Werte um dem Lagerfeuer das aus ihnen besteht einen festen Narrativumswert zuzuschreiben. Dieses Prinzip nennt man Superposition, alles steht mit allem in Wechselwirkung und bedingt sich untereinander. So werden alle mikroskopischen bis hin zu allen makroskopischen Dingen, Objekten, Subjekten, Wesen und was man sich sonst noch so alles vorstellen kann mit einem einzigartigen Wert ausgestatten, der ihre komplette Existenz bestimmen wird, den nichts und niemand aber so recht fassen kann.
Ich hoffe ich habe ihnen mit dieser Vorlesung einige neue Blickwinkel aufgezeigt und Möglichkeiten in die Hand gegeben ihre Erkenntnis der Erde des Himmels und dem ganzen Rest ein wenig zu erweitern. Querverweise und meine anderen Vorlesungen finden sie wie üblich in der Bibliothek der Akademie Ayd´Owl in Engonien.
Mit freundlichen Grüßen <br>
Florian Phelleas Phönixflug, Bund zu Ayd´Owl <br>
im Jahre 254 nach Jeldrik oder 1502 der alten Zeitrechnung
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
638
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2008-12-30T16:45:03Z
Irian
1
Textinfo hinzugefügt, Formatierung angepasst
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Narrativum|AutorC=Phönixflug|AutorCLong=Florian Phelleas Phönixflug}}
=<center>Narrativum</center>=
Mögen sie mir verzeihen das ich in dieser Vorlesung ein wenig die ausgetretenen Fade der Naturbeschreibenden Wissenschaften verlasse und auf die Geisteswissenschaften der Philosophia und der Erkenntnistheorie zurückgreifen werde.
Narrativum ist keine tatsächlich existente Substanz, Mittel oder Energie vielmehr ein Hilfskonstrukt für unseren Geist mit dem sich allerdings Tatsachen und Sachverhalte erklären lassen und beweisen lassen. Narrativum befindet sich in allem und jedem, jedes noch so mikroskopische Objekt besitzt einen gewissen Wert an Narrativum und dem Prinzip der Superposition folgend besitzt jedes makroskopische Objekt, einen Narrativumswert, der der Summer der Werte seiner Einzelteile entspricht.
Narrativum ist ein Wert für die Wichtigkeit eines Objektes im Raum Zeit Gefüge. Das Wort selbst kommt von dem Verb narrare, erzählen. Es ist ergo ein Maß für die Tatsache ob es sich lohnt darüber zu erzählen. Narrativum hat keine konkrete Maßeinheit bzw. Dimension sondern wird bestenfalls mit Begriffen wie „viel“, „wenig“ oder „fast gar nicht“ gemessen auch sind Vergleiche mit anderen Objekten und deren Narrativumsgehalt sehr schwierig bis gar unmöglich und sämtliche Einschätzungen absolut subjektiver Natur.
Ist diese vage Definition erst einmal verstanden ist das Arbeiten mit diesen Werten recht einfach man muss sich lediglich von der Vorstellung verabschieden objektive und absolute Werte und Aussagen zu erhalten, in dieser Betrachtungsweise ist alles relativ.
Einige Bespiele zum Verdeutlichen:
Ein Stein der am Wegesrand liegt hat recht wenig Narrativum, denn keiner wird sich jemals an ihn erinnern und über ihr Erzählen. Wenn nun allerdings ein Wagen über ihn fährt und sich die Achse bricht, dann hat der Stein eine recht große Menge an Narrativum, der Händler wird sich nun die ganze Woche darüber ärgern. Ist der Stein der Grund das die Achse bricht während der Händlern von Dieben auf der Flucht ist und die Diebe können ihn nur wegen des Steines stellen und seine ganze Ladung Rauben, dann wird sich der Händler ein Leben lang über diesen Stein ärgern und der Stein hat sehr viel Narrativum. Würden die Diebe den Händler töten würde er sich nicht über den Stein ärgern, da er tot ist und den Räubern wär es egal warum die Achse brach, also würde keiner über den Stein erzählen, aber dennoch hätte er einen sehr großen Narrativumsgehalt weil er das Potential zu einer großen Geschichte hätte, zumindest aus unserer Sicht. Also noch mal zusammengefasst letzterer Stein hätte aus Sicht der Räuber und des Händlers wenig aus unserer aber recht viel Narrativumsgehalt (da wir ja davon wissen das der Stein Schuld war), soviel zur Objektivität.
Ein Objekt hat schon einen objektiven Gehalt an Narrativum, doch wir vermögen ich nicht zu messen, da wir selbst subjektiv sind. Kaiser Jeldrik hat einen Immensen Anteil an Narrativum jeder erzählt von ihm, ja wir benannten sogar unsere Zeitrechnung nach ihm, doch in anderen Ländern ist dieser Engonische Nationalheld recht wenig bis gar nicht bekannt, das schafft einen weiten Bogen an Variationen die Objektiv zu einem Mittelwert verarbeitet werden müssten, doch da wir nicht wissen wie viele Menschen es in den Dimensionen gibt geschweige denn Tiere und Gegenstände (die ja auch durch Jeldriks Präsenz beeinflusst worden sein könnten) kann unsere Schätzung nur subjektiv bleiben.
Wozu brauche ich nun einen Wert für Narrativum, wenn er so unheimlich ungenau ist wird sich der geneigte Leser fragen, die Beispiele dafür sind recht zahlreich aber ebenfalls recht ungenau (dies scheint sehr in der Natur der Wahrscheinlichkeits und Sphärenereignisse zu liegen). Zum Beispiel die Wahrsagerei (nun spätestens werden viele Kollegen wieder mit den Augen rollen) und Hellseherei wird von großen Ereignissen, sprich Ereignissen mit viel Narrativumsgehalt angezogen. Epische Schlachten und Schicksale von berühmten Kriegern ziehen die Aufmerksamkeit der Zukunftsdeuter auf sich, so dass man in unserer hermetischen Terminologie davon sprechen kann das das Narrativum die Hellseherei leitet und bestimmt was gesehen wird.
Die Fachgemeinde der Magier und Magierinnen wird aber ein konkreteres Beispiel fordern und ich werde es bringen, obwohl dies sehr kompliziert ist und einen Grossteil der mir zur Verfügung stehenden Zeit beanspruchen wird, nämlich die Zeitreisen.
Zeitreisen existieren, davon kann man nach Existenz des 5. Zirkel Zaubers „Zeitkontrolle“ als allgemein bekannte Tatsache ausgehen. Weiterhin ist es als gesicherte Tatsache anzusehen das die Zeit nicht linear verläuft sondern Wirbel Hügel und ebene Flächen aufweißt.
„Die Zeit vergeht wie im Flug“ sagt man wenn einem ein langer Spaziergang mit seiner Liebsten im Park gut gefällt oder „die Zeit stand still“ als sie sich sahen. Ebendies wird durch das Narrativum beeinflusst, an schlimme Ereignisse (große Schlachten, viel Narrativum) erinnert man sich stark, „als wäre es gestern gewesen“ während man die 5 Tage die man im Hafen auf ein Schiff wartet zwar in dem Moment als Lang empfindet, die aber nachher, da recht ereignislos als minderwertig und nicht erwähnenswert im Gedächtnis erinnert werden. Diese Beispiele sollen aber nun keinesfalls einen linearen Zusammenhang zwischen Narrativumsmenge und Schnelligkeit der Zeit implizieren sondern vielmehr einen sehr viel komplexeren Zusammenhang.
Der weitaus weniger bekannte Zauber Cronoclassis erlaubt es einen Gegenstand aus der Vergangenheit in die Gegenwart zu bringen z.B. Kaiser Jeldriks Schwert oder Hargats Glocke oder dergleichen, dabei kommt es sehr auf eine besondere Eigenschaft des Narrativums an nämlich der Zeit/Raum Konsistenz. Der Narrativumsgehalt eines Gegenstandes ist Ort und Zeit unabhängig uns bleibt immer gleich egal wann man ihn betrachtet. Ein nee geborenes Kind in einem kleinen Bauerndorf in Andarra wäre ja eigentlich nicht besonderes, aber der Narrativumsgehalt, dieses Kindes ist über alle Maßen hoch, so dass jemand der zu diesem Zeitpunkt den Narrativumsgehalt feststellen könnte schon sagen kann das dieses Kind zum Andarrianischen Feldherrn und zukünftigen Herrscher über alle Engonier wird. Angemerkt sei hier auch der Selbstschutz des Narrativums vor Veränderung, denn sollte besagter Beobachter nun das Kind töten weil es ein so hohes Narrativum hat würde es nicht berühmt werden und demzufolge ein geringeres Narrativum haben, dann aber hätte der Beobachter das Kind nicht geötet, weil unwichtig, Paradoxon. Das Narrativum kennt, da es außerhalb von Raum und Zeit steht, die komplette Geschichte eines Objektes und schätzt sich dementsprechend ein und bestimmt seine Größe, auf unser Beispiel bezogen heißt das dass das Narrativum schon vorher wüsste ob das Kind getötet wird oder nicht.
Um auf den Cronoklassis zurückzukommen heißt dies das die magische Energie die benötigt wird um ein Objekt in unsere Zeitepoche zu versetzen direkt proportional zum Gehalt an Narrativum dieses Objektes ist. Ein Stein aus dem Wald fast ohne Narrativum bedarf fast keiner Energie um ihn herzuholen, besagtes Schwert des Kaisers aber sehr wohl.
Dies verdeutlicht einen weiteren Immensen Nutzen, den wir aus der Einführung von Narrativum ziehen können. Mit Hilfe des Gehaltes an Narrativum können wir die Auswirkungen von Zeitreisen auf das Raum/Zeit Gefüge messen, verstehen und ihm vorbeugen. Sehen wir nun einmal von den sehr komplizierten Paradoxen ab können Zeitreisende durch ihre Handlungen in der Vergangenheit die Zukunft verändern. Eine gängige Warnung in Verbindung mit Zeitreisen ist das auch die kleinste Veränderung in der Vergangenheit immense Auswirkungen in der Zukunft haben kann, man bedient sich oft der Analogie einen Stein in einen See zu werfen und die Wellen (wie durch die Zeit) sich immer weiter ausbreiten zu sehen. Dies ist mitnichten so einfach und pauschal zu sagen und soll an dieser Stelle durch Folgende Erklärung ersetzt werden, bis ich das Thema in einer zukünftigen Vorlesung noch einmal aufgreifen werde. Ein Zeitreisender verändert die Zukunft in dem Maße indem er Kontakt zu Narrativum in der fremden Zeitepoche hat und Objekte die hohes Narrativum tragen verändert. Will heißen ein Zeitreisender kann Gegenstände mit geringem Narrativum verändern soviel er Lust hat ohne das dies große Auswirkungen (oder Irgendwelche) auf die Zukunft haben wird, sollte er aber Objekte mit hohem Narrativum aus ihrem Zeitrahmen reißen, wird dies besagten Domino bzw. Wellenkreis Effekt haben. Um sichere Zeitreisen zu ermöglichen wäre es also recht angebracht einen „Narrativumsmesser“ zu erfinden der einen Zeitreisenden sicher durch die Zeit geleiten kann.
Die Raum/Zeit Konsistenz ermöglicht ein weiteres bedeutendes Gedankenexperiment, das „Diktatorische Schicksal“. Wir Menschen sehen unsere Zukunft oft gerne als Unbestimmt, das wir selbst unser Glückes Schmied sind und das nichts in unserem Leben vorbestimmt ist. Andererseits sehnen sich viele oft nach einem vorbestimmten Leben einem Schicksal einem Pfad der ihnen vorbestimmt ist, so das sie an ihren Schicksalsschlägen nicht selbst Schuld sind sondern es der vorbestimmten Zukunft in die Schuhe schieben können.
Für Vertreter beider Richtungen habe ich eine gute Nachricht, denn mit Hilfe des Narrativums kann man diese Frage entgültig lösen.
Erinnern wir uns an die Eigenschaften des Narrativums, das Narrativum ist Raum/Zeit Konsistent also weiß das Narrativum bereits im Voraus welche Zukunft dem Objekt bestimmt ist, oder besser ausgedrückt nicht im Voraus, denn das Narrativum steht außerhalb der Zeit, es gibt für das Narrativum kein „Vorher“. Das heißt also das ein kleines Kind in einem Bauernhof in Andarra geboren mit einem immensen Gehalt an Narrativum kein Bauer werden und ein bescheidenes Leben führen wird, egal für was es sich entscheidet, das Schicksal wird zuschlagen und ihn auf einen Weg zur Berühmtheit führen.
Nun kommt die gute Nachricht für Diejenigen die die Theorie der frei wählbaren Zukunft bevorzugen, einfach aus der Tatsache, das wir Narrativum nicht genau messen können. Wir können Narrativum nicht genau messen nicht weil wir nicht die Geräte und Methoden dazu haben, sondern weil es schlicht und einfach nicht perfekt zu bestimmen ist.
Also kann man zusammenfassend sagen das das Schicksal von jedem von uns zwar festgeschrieben ist wir es aber unter keinen Umständen messen oder bestimmen können.
Dieses Gedankenexperiment über das Diktatorische Schicksal liefert uns zusammen mit der Unbestimmtheit des Narrativumswertes das wir von nun an Unschärferelation nennen werden eine wissenschaftlich fundierte Erklärung zur Hell- und Wahrsagerei. Der Grund warum Hell- und Wahrsagerei in der Fachwelt einen so schlechten Stand haben ist ihre Ungenauigkeit. „Wenn sie die Zukunft vorhersagen können wieso kleiden sie sich dann in nebulöse Phrasen und Metaphern, die mannigfaltige Interpretationen erlauben“ höre ich so manche Magi und Magae sprechen. Manche sehr akademische Magier und Magierinnen gehen sogar so weit zu behaupten, Wahrsagerei wäre ganz und gar unmöglich und die Ereignisse würden nur manchmal eintreffen, weil die Voraussagen so wage formuliert sind das sie sich zufällig auf ein Ereignis beziehen.
Mit dem nun gelernten können wir diesen Sachverhalt aber nun ebenfalls klären. Wahrsagerei, eine Kunst von der ich selbst nur die rudimentärsten Kenntnisse aus meiner Grundausbildung besitze, ist die Kunst oder Methodik zu beschreiben und zu messen, was nicht exakt beschrieben oder gemessen werden kann. Wie eben bereits beschrieben steht die Wahrsagerei in direkter Beziehung zum Gehalt des Narrativums in einer bestimmten Substanz/Objekt, doch aufgrund der Unschärferelation kann man diesen konkreten Wert des Narrativums nicht messen, Also muss ein unbestimmter Wert gemessen, oder besser gesagt etwas über ihn ausgesagt werden und daraus entstehen die nebulösen und zweideutigen Phrasen auch bei den seriösesten Wahrsagern und Wahrsagerinnen.
Ein Zahlenbeispiel verdeutlicht dies: Angenommen das Narrativum hätte einen Wert im abgeschlossenen Intervall von 8 bis 12 irgendeine der Zahlen 8,910,11 oder 12, eine bestimmte, die sich nicht ändert, aber die keiner kennt. Nun müsste man dieses Intervall messen und wie wir Wissen hat jede Messung eine Ungenauigkeit. Sagen wir ein guter Wahrsager kann mit einer Genauigkeit von +- 1 wahrsagen und ein schlechter Wahrsager mit einer Genauigkeit von +-3. Also würde der gute Wahrsager ein Intervall von 7 bis 13 und der schlechte ein Intervall von 5 bis 15 angeben, also beides sehr vage Aussagen, die allerdings beide mit absoluter Sicherheit zutreffen würden. Beide wollen nun ihr Ergebnis konkretisieren um in der magischen Fachwelt Anerkennung zu erhalten und beschränken ihr Intervall auf drei bzw. fünf Ergebnisse jeweils am oberen Ende ihres Spektrums. Nun hat der gute ein Intervall von 11 bis 13 und der schlechte ein Intervall von 11 bis 15, also der gute sich auf einige Metaphern beschränkt, während der schlechte noch recht viele nebulöse Beschreibungen verwendet. Wir wissen das der Wert des Narrativums irgendwo zwischen 8 und 12 (inklusive) zu finden ist, also eine Chance von 20% für die 8; 20% für die 9 usw. besteht. Im Intervall der Wahrsager liegen nun die Werte 11 und 12, die je eine Wahrscheinlichkeit von 20% also zusammen 40% haben. Das heißt das der gute Wahrsager mit seiner recht konkreten Vorhersage eine Chance von 40% hat das Richtige vorhergesagt zu haben und der Schlechte mit seiner recht nebulösen auch nur eine Wahrscheinlichkeit von 40% hat. Hat der gute Wahrsager nun Glück wird die Fachwelt erstaunt aufhorchen und auf reproduzierbare Ereignisse warten um die Daten zu verifizieren, hat er Pech und die 60% Chance schlägt zu werden ihn wieder nur alle auslachen und sagen „das hätten wir ihnen vorher sagen können“. Der schlechte Wahrsager hat in jedem Fall verloren, denn trifft sein Ereignis ein (40%) dann werden alle sagen „na deine Vorhersage war so ungenau wenn Ereignisse 13, 14, 15 eingetreten wären hättest du ja auch recht gehabt, obwohl sie nicht eingetreten sind bzw. hätten können“ und wenn er falsch liegt wäre das für die Wissenschaftler zu erwarten gewesen. Im besten Fall, also das der Gute Recht hatte (was nur bei 4 aus 10 Versuchen der Fall ist) hatte die Fachwelt auf reproduzierbare Ergebnisse gewartet (wie man es immer bei Experimenten macht, Ein Experiment muss bei gleicher Durchführung immer wieder zu dem selben Ergebnis kommen um etwas empirisch zu Beweisen) doch das nächste Experiment würde wieder nur zu 40% klappen, und irgendwann wird der gute Wahrsager auch Pech haben und seine Vorhersage trifft nicht zu (was bei den Prozentsatz eigentlich die Regel sein sollte), dann wird sich die Fachwelt auf ihn stürzen und seine Theorie und Messmethoden für unbrauchbar erklären und wieder behaupten Wahrsagerei wäre Unmöglich.
Also zusammengefasst egal wie gut der Wahrsager ist, er wird aufgrund der Struktur des Narrativums nie eine Wissenschaftlich Hieb und Stichfeste Aussage treffen können. An dieser Stelle sei dann noch angemerkt das wenn der schlechte seine Aussage so konkretisiert hätte wie der Gute also auf einen Intervall von 13 bis 15 er gar keine Chance gehabt hätte das sein vorhergesagtes Ereignis eintrifft, und abgesehen davon gibt es in dieser Zunft auch noch jede Menge Hochstapler, die gar nichts vernünftig vorhersagen können und somit diese Zunft noch tiefer in Diskredit bringen als die sowieso schon der Fall ist.
Eine ausführliche Erklärung zur Unschärferelation bin ich ihnen bis jetzt schuldig geblieben und habe sie lediglich als gegeben vorausgesetzt um andere Sachverhalte zu beweisen, dieses Defizit werde ich nun nachholen.
Pauschal lässt sich sagen je mehr Narrativum ein Gegenstand hat, desto schwerer ist seine Menge zu bestimmen, beziehungsweise der Umkehrschluss, je weniger Narrativum ein Gegenstand hat desto genauer kann man dessen exakten Wert eingrenzen. Dies lässt sich durch folgende Formel leicht ausdrücken #N * deltaN = h quer. #N ist der Wert den das Narrativum annimmt, deltaN das Intervall in dem sich der Wert des Narrativums befindet und hquer ist eine einfache Konstante, die recht unwichtig ist und auf die ich hier nicht näher eingehen werde. Einige Beispiel um das zu verdeutlichen ein einfacher Stein irgendwann irgendwo im Wald der nichts besonderes erleben wird hat einen sehr geringen Anteil an Narrativum keiner nichts und niemand interessiert sich für ihn, er ist lokal und global vollkommen unwichtig. Daraus folgt er hat sehr wenig Narrativum das sehr genau den Wert sehr wenig hat. Auf der anderen Seiten haben wir Kaiser Jeldrik, der von immenser Bedeutung für das Engonische Volk ist, jeder kennt ihn und jeder erzählt sich von seinen Ruhmestaten, er hat einen sehr hohen Wert an Narrativum ohne Zweifel. Doch außerhalb von Engonien ist er nur mäßig bekannt und in weit entfernten Ländern und fremden Dimensionen vielleicht gar nicht, was für sich alleine gesehen einen geringen Wert an Narrativum andeuten würde. Also ist er Lokal von Bedeutung und hat sehr viel Narrativum aber da Narrativum Raum/Zeit Konsistent ist müssen wir einen globalen Wert angeben und da wir nicht wissen wie groß „alles“ ist ist dies unmöglich. Daraus folgt das Kaiser Jeldriks immenser Wert an Narrativum nur sehr sehr grob angegeben werden kann.
Weder die Stärke des Narrativums noch die Abweichung vom Exakten Wert kann Null betragen, denn hquer ist eine positive Zahl ungleich Null. Das heißt es gibt kein Objekt was kein Narrativum enthält, auch der unwichtigste Stein ist ein ganz, ganz, ganz klein wenig wichtig, irgendwann und es gibt kein Objekt, keinen Gegenstand dessen Wert an Narrativum absolut genau gemessen werden kann, es gibt immer einen kleinen Fehler und sei er noch so klein.
Nun noch ein kleiner Ausflug in die fundamental Elementartheorie und dann nähert sich diese Vorlesung auch schon dem Ende. Jeder Objekt enthält für sich Narrativum und sein das Objekt auch noch so klein. Spaltet man ein Holzscheit in zwei Teile enthält jedes Teil wiederum Narrativum spaltet man nun eins der Teile, erleben wir wiederum das gleiche, diesen Prozess setzen wir weiter fort und spalten die immer eins der Teile bis das Holzscheit so klein istdas man es nicht mehr spalten kann. Nun befinden wir uns auf der Elementarebene, jedes Objekt und jedes Wesen besteht aus den fundamentalsten Bausteinen des Seins, den Elementen Feuer, Wasser, Erde, Luft. Sie sind die unteilbar kleinsten Teilchen aus denen alles besteht. Das heißt jedes Element hat einen eigenen Wert an Narrativum und sie kombinieren all ihre Narrativumswerte um dem Holzscheid, das sie bilden einen festen Wert an Narrativum zu geben und alle Holzscheite kombinieren wiederum ihre Werte um dem Lagerfeuer das aus ihnen besteht einen festen Narrativumswert zuzuschreiben. Dieses Prinzip nennt man Superposition, alles steht mit allem in Wechselwirkung und bedingt sich untereinander. So werden alle mikroskopischen bis hin zu allen makroskopischen Dingen, Objekten, Subjekten, Wesen und was man sich sonst noch so alles vorstellen kann mit einem einzigartigen Wert ausgestatten, der ihre komplette Existenz bestimmen wird, den nichts und niemand aber so recht fassen kann.
Ich hoffe ich habe ihnen mit dieser Vorlesung einige neue Blickwinkel aufgezeigt und Möglichkeiten in die Hand gegeben ihre Erkenntnis der Erde des Himmels und dem ganzen Rest ein wenig zu erweitern. Querverweise und meine anderen Vorlesungen finden sie wie üblich in der Bibliothek der Akademie Ayd´Owl in Engonien.
Mit freundlichen Grüßen <br>
Florian Phelleas Phönixflug, Bund zu Ayd´Owl <br>
im Jahre 254 nach Jeldrik oder 1502 der alten Zeitrechnung
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2008-12-30T16:42:07Z
Irian
1
hat „[[Texte:Narrativus]]“ nach „[[Texte:Narrativum]]“ verschoben: Und Schreibfehler...
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text/x-wiki
Narrativum
Mögen sie mir verzeihen das ich in dieser Vorlesung ein wenig die ausgetretenen Fade der Naturbeschreibenden Wissenschaften verlasse und auf die Geisteswissenschaften der Philosophia und der Erkenntnistheorie zurückgreifen werde.
Narrativum ist keine tatsächlich existente Substanz, Mittel oder Energie vielmehr ein Hilfskonstrukt für unseren Geist mit dem sich allerdings Tatsachen und Sachverhalte erklären lassen und beweisen lassen. Narrativum befindet sich in allem und jedem, jedes noch so mikroskopische Objekt besitzt einen gewissen Wert an Narrativum und dem Prinzip der Superposition folgend besitzt jedes makroskopische Objekt, einen Narrativumswert, der der Summer der Werte seiner Einzelteile entspricht.
Narrativum ist ein Wert für die Wichtigkeit eines Objektes im Raum Zeit Gefüge. Das Wort selbst kommt von dem Verb narrare, erzählen. Es ist ergo ein Maß für die Tatsache ob es sich lohnt darüber zu erzählen. Narrativum hat keine konkrete Maßeinheit bzw. Dimension sondern wird bestenfalls mit Begriffen wie „viel“, „wenig“ oder „fast gar nicht“ gemessen auch sind Vergleiche mit anderen Objekten und deren Narrativumsgehalt sehr schwierig bis gar unmöglich und sämtliche Einschätzungen absolut subjektiver Natur.
Ist diese vage Definition erst einmal verstanden ist das Arbeiten mit diesen Werten recht einfach man muss sich lediglich von der Vorstellung verabschieden objektive und absolute Werte und Aussagen zu erhalten, in dieser Betrachtungsweise ist alles relativ.
Einige Bespiele zum Verdeutlichen:
Ein Stein der am Wegesrand liegt hat recht wenig Narrativum, denn keiner wird sich jemals an ihn erinnern und über ihr Erzählen. Wenn nun allerdings ein Wagen über ihn fährt und sich die Achse bricht, dann hat der Stein eine recht große Menge an Narrativum, der Händler wird sich nun die ganze Woche darüber ärgern. Ist der Stein der Grund das die Achse bricht während der Händlern von Dieben auf der Flucht ist und die Diebe können ihn nur wegen des Steines stellen und seine ganze Ladung Rauben, dann wird sich der Händler ein Leben lang über diesen Stein ärgern und der Stein hat sehr viel Narrativum. Würden die Diebe den Händler töten würde er sich nicht über den Stein ärgern, da er tot ist und den Räubern wär es egal warum die Achse brach, also würde keiner über den Stein erzählen, aber dennoch hätte er einen sehr großen Narrativumsgehalt weil er das Potential zu einer großen Geschichte hätte, zumindest aus unserer Sicht. Also noch mal zusammengefasst letzterer Stein hätte aus Sicht der Räuber und des Händlers wenig aus unserer aber recht viel Narrativumsgehalt (da wir ja davon wissen das der Stein Schuld war), soviel zur Objektivität.
Ein Objekt hat schon einen objektiven Gehalt an Narrativum, doch wir vermögen ich nicht zu messen, da wir selbst subjektiv sind. Kaiser Jeldrik hat einen Immensen Anteil an Narrativum jeder erzählt von ihm, ja wir benannten sogar unsere Zeitrechnung nach ihm, doch in anderen Ländern ist dieser Engonische Nationalheld recht wenig bis gar nicht bekannt, das schafft einen weiten Bogen an Variationen die Objektiv zu einem Mittelwert verarbeitet werden müssten, doch da wir nicht wissen wie viele Menschen es in den Dimensionen gibt geschweige denn Tiere und Gegenstände (die ja auch durch Jeldriks Präsenz beeinflusst worden sein könnten) kann unsere Schätzung nur subjektiv bleiben.
Wozu brauche ich nun einen Wert für Narrativum, wenn er so unheimlich ungenau ist wird sich der geneigte Leser fragen, die Beispiele dafür sind recht zahlreich aber ebenfalls recht ungenau (dies scheint sehr in der Natur der Wahrscheinlichkeits und Sphärenereignisse zu liegen). Zum Beispiel die Wahrsagerei (nun spätestens werden viele Kollegen wieder mit den Augen rollen) und Hellseherei wird von großen Ereignissen, sprich Ereignissen mit viel Narrativumsgehalt angezogen. Epische Schlachten und Schicksale von berühmten Kriegern ziehen die Aufmerksamkeit der Zukunftsdeuter auf sich, so dass man in unserer hermetischen Terminologie davon sprechen kann das das Narrativum die Hellseherei leitet und bestimmt was gesehen wird.
Die Fachgemeinde der Magier und Magierinnen wird aber ein konkreteres Beispiel fordern und ich werde es bringen, obwohl dies sehr kompliziert ist und einen Grossteil der mir zur Verfügung stehenden Zeit beanspruchen wird, nämlich die Zeitreisen.
Zeitreisen existieren, davon kann man nach Existenz des 5. Zirkel Zaubers „Zeitkontrolle“ als allgemein bekannte Tatsache ausgehen. Weiterhin ist es als gesicherte Tatsache anzusehen das die Zeit nicht linear verläuft sondern Wirbel Hügel und ebene Flächen aufweißt.
„Die Zeit vergeht wie im Flug“ sagt man wenn einem ein langer Spaziergang mit seiner Liebsten im Park gut gefällt oder „die Zeit stand still“ als sie sich sahen. Ebendies wird durch das Narrativum beeinflusst, an schlimme Ereignisse (große Schlachten, viel Narrativum) erinnert man sich stark, „als wäre es gestern gewesen“ während man die 5 Tage die man im Hafen auf ein Schiff wartet zwar in dem Moment als Lang empfindet, die aber nachher, da recht ereignislos als minderwertig und nicht erwähnenswert im Gedächtnis erinnert werden. Diese Beispiele sollen aber nun keinesfalls einen linearen Zusammenhang zwischen Narrativumsmenge und Schnelligkeit der Zeit implizieren sondern vielmehr einen sehr viel komplexeren Zusammenhang.
Der weitaus weniger bekannte Zauber Cronoclassis erlaubt es einen Gegenstand aus der Vergangenheit in die Gegenwart zu bringen z.B. Kaiser Jeldriks Schwert oder Hargats Glocke oder dergleichen, dabei kommt es sehr auf eine besondere Eigenschaft des Narrativums an nämlich der Zeit/Raum Konsistenz. Der Narrativumsgehalt eines Gegenstandes ist Ort und Zeit unabhängig uns bleibt immer gleich egal wann man ihn betrachtet. Ein nee geborenes Kind in einem kleinen Bauerndorf in Andarra wäre ja eigentlich nicht besonderes, aber der Narrativumsgehalt, dieses Kindes ist über alle Maßen hoch, so dass jemand der zu diesem Zeitpunkt den Narrativumsgehalt feststellen könnte schon sagen kann das dieses Kind zum Andarrianischen Feldherrn und zukünftigen Herrscher über alle Engonier wird. Angemerkt sei hier auch der Selbstschutz des Narrativums vor Veränderung, denn sollte besagter Beobachter nun das Kind töten weil es ein so hohes Narrativum hat würde es nicht berühmt werden und demzufolge ein geringeres Narrativum haben, dann aber hätte der Beobachter das Kind nicht geötet, weil unwichtig, Paradoxon. Das Narrativum kennt, da es außerhalb von Raum und Zeit steht, die komplette Geschichte eines Objektes und schätzt sich dementsprechend ein und bestimmt seine Größe, auf unser Beispiel bezogen heißt das dass das Narrativum schon vorher wüsste ob das Kind getötet wird oder nicht.
Um auf den Cronoklassis zurückzukommen heißt dies das die magische Energie die benötigt wird um ein Objekt in unsere Zeitepoche zu versetzen direkt proportional zum Gehalt an Narrativum dieses Objektes ist. Ein Stein aus dem Wald fast ohne Narrativum bedarf fast keiner Energie um ihn herzuholen, besagtes Schwert des Kaisers aber sehr wohl.
Dies verdeutlicht einen weiteren Immensen Nutzen, den wir aus der Einführung von Narrativum ziehen können. Mit Hilfe des Gehaltes an Narrativum können wir die Auswirkungen von Zeitreisen auf das Raum/Zeit Gefüge messen, verstehen und ihm vorbeugen. Sehen wir nun einmal von den sehr komplizierten Paradoxen ab können Zeitreisende durch ihre Handlungen in der Vergangenheit die Zukunft verändern. Eine gängige Warnung in Verbindung mit Zeitreisen ist das auch die kleinste Veränderung in der Vergangenheit immense Auswirkungen in der Zukunft haben kann, man bedient sich oft der Analogie einen Stein in einen See zu werfen und die Wellen (wie durch die Zeit) sich immer weiter ausbreiten zu sehen. Dies ist mitnichten so einfach und pauschal zu sagen und soll an dieser Stelle durch Folgende Erklärung ersetzt werden, bis ich das Thema in einer zukünftigen Vorlesung noch einmal aufgreifen werde. Ein Zeitreisender verändert die Zukunft in dem Maße indem er Kontakt zu Narrativum in der fremden Zeitepoche hat und Objekte die hohes Narrativum tragen verändert. Will heißen ein Zeitreisender kann Gegenstände mit geringem Narrativum verändern soviel er Lust hat ohne das dies große Auswirkungen (oder Irgendwelche) auf die Zukunft haben wird, sollte er aber Objekte mit hohem Narrativum aus ihrem Zeitrahmen reißen, wird dies besagten Domino bzw. Wellenkreis Effekt haben. Um sichere Zeitreisen zu ermöglichen wäre es also recht angebracht einen „Narrativumsmesser“ zu erfinden der einen Zeitreisenden sicher durch die Zeit geleiten kann.
Die Raum/Zeit Konsistenz ermöglicht ein weiteres bedeutendes Gedankenexperiment, das „Diktatorische Schicksal“. Wir Menschen sehen unsere Zukunft oft gerne als Unbestimmt, das wir selbst unser Glückes Schmied sind und das nichts in unserem Leben vorbestimmt ist. Andererseits sehnen sich viele oft nach einem vorbestimmten Leben einem Schicksal einem Pfad der ihnen vorbestimmt ist, so das sie an ihren Schicksalsschlägen nicht selbst Schuld sind sondern es der vorbestimmten Zukunft in die Schuhe schieben können.
Für Vertreter beider Richtungen habe ich eine gute Nachricht, denn mit Hilfe des Narrativums kann man diese Frage entgültig lösen.
Erinnern wir uns an die Eigenschaften des Narrativums, das Narrativum ist Raum/Zeit Konsistent also weiß das Narrativum bereits im Voraus welche Zukunft dem Objekt bestimmt ist, oder besser ausgedrückt nicht im Voraus, denn das Narrativum steht außerhalb der Zeit, es gibt für das Narrativum kein „Vorher“. Das heißt also das ein kleines Kind in einem Bauernhof in Andarra geboren mit einem immensen Gehalt an Narrativum kein Bauer werden und ein bescheidenes Leben führen wird, egal für was es sich entscheidet, das Schicksal wird zuschlagen und ihn auf einen Weg zur Berühmtheit führen.
Nun kommt die gute Nachricht für Diejenigen die die Theorie der frei wählbaren Zukunft bevorzugen, einfach aus der Tatsache, das wir Narrativum nicht genau messen können. Wir können Narrativum nicht genau messen nicht weil wir nicht die Geräte und Methoden dazu haben, sondern weil es schlicht und einfach nicht perfekt zu bestimmen ist.
Also kann man zusammenfassend sagen das das Schicksal von jedem von uns zwar festgeschrieben ist wir es aber unter keinen Umständen messen oder bestimmen können.
Dieses Gedankenexperiment über das Diktatorische Schicksal liefert uns zusammen mit der Unbestimmtheit des Narrativumswertes das wir von nun an Unschärferelation nennen werden eine wissenschaftlich fundierte Erklärung zur Hell- und Wahrsagerei. Der Grund warum Hell- und Wahrsagerei in der Fachwelt einen so schlechten Stand haben ist ihre Ungenauigkeit. „Wenn sie die Zukunft vorhersagen können wieso kleiden sie sich dann in nebulöse Phrasen und Metaphern, die mannigfaltige Interpretationen erlauben“ höre ich so manche Magi und Magae sprechen. Manche sehr akademische Magier und Magierinnen gehen sogar so weit zu behaupten, Wahrsagerei wäre ganz und gar unmöglich und die Ereignisse würden nur manchmal eintreffen, weil die Voraussagen so wage formuliert sind das sie sich zufällig auf ein Ereignis beziehen.
Mit dem nun gelernten können wir diesen Sachverhalt aber nun ebenfalls klären. Wahrsagerei, eine Kunst von der ich selbst nur die rudimentärsten Kenntnisse aus meiner Grundausbildung besitze, ist die Kunst oder Methodik zu beschreiben und zu messen, was nicht exakt beschrieben oder gemessen werden kann. Wie eben bereits beschrieben steht die Wahrsagerei in direkter Beziehung zum Gehalt des Narrativums in einer bestimmten Substanz/Objekt, doch aufgrund der Unschärferelation kann man diesen konkreten Wert des Narrativums nicht messen, Also muss ein unbestimmter Wert gemessen, oder besser gesagt etwas über ihn ausgesagt werden und daraus entstehen die nebulösen und zweideutigen Phrasen auch bei den seriösesten Wahrsagern und Wahrsagerinnen.
Ein Zahlenbeispiel verdeutlicht dies: Angenommen das Narrativum hätte einen Wert im abgeschlossenen Intervall von 8 bis 12 irgendeine der Zahlen 8,910,11 oder 12, eine bestimmte, die sich nicht ändert, aber die keiner kennt. Nun müsste man dieses Intervall messen und wie wir Wissen hat jede Messung eine Ungenauigkeit. Sagen wir ein guter Wahrsager kann mit einer Genauigkeit von +- 1 wahrsagen und ein schlechter Wahrsager mit einer Genauigkeit von +-3. Also würde der gute Wahrsager ein Intervall von 7 bis 13 und der schlechte ein Intervall von 5 bis 15 angeben, also beides sehr vage Aussagen, die allerdings beide mit absoluter Sicherheit zutreffen würden. Beide wollen nun ihr Ergebnis konkretisieren um in der magischen Fachwelt Anerkennung zu erhalten und beschränken ihr Intervall auf drei bzw. fünf Ergebnisse jeweils am oberen Ende ihres Spektrums. Nun hat der gute ein Intervall von 11 bis 13 und der schlechte ein Intervall von 11 bis 15, also der gute sich auf einige Metaphern beschränkt, während der schlechte noch recht viele nebulöse Beschreibungen verwendet. Wir wissen das der Wert des Narrativums irgendwo zwischen 8 und 12 (inklusive) zu finden ist, also eine Chance von 20% für die 8; 20% für die 9 usw. besteht. Im Intervall der Wahrsager liegen nun die Werte 11 und 12, die je eine Wahrscheinlichkeit von 20% also zusammen 40% haben. Das heißt das der gute Wahrsager mit seiner recht konkreten Vorhersage eine Chance von 40% hat das Richtige vorhergesagt zu haben und der Schlechte mit seiner recht nebulösen auch nur eine Wahrscheinlichkeit von 40% hat. Hat der gute Wahrsager nun Glück wird die Fachwelt erstaunt aufhorchen und auf reproduzierbare Ereignisse warten um die Daten zu verifizieren, hat er Pech und die 60% Chance schlägt zu werden ihn wieder nur alle auslachen und sagen „das hätten wir ihnen vorher sagen können“. Der schlechte Wahrsager hat in jedem Fall verloren, denn trifft sein Ereignis ein (40%) dann werden alle sagen „na deine Vorhersage war so ungenau wenn Ereignisse 13, 14, 15 eingetreten wären hättest du ja auch recht gehabt, obwohl sie nicht eingetreten sind bzw. hätten können“ und wenn er falsch liegt wäre das für die Wissenschaftler zu erwarten gewesen. Im besten Fall, also das der Gute Recht hatte (was nur bei 4 aus 10 Versuchen der Fall ist) hatte die Fachwelt auf reproduzierbare Ergebnisse gewartet (wie man es immer bei Experimenten macht, Ein Experiment muss bei gleicher Durchführung immer wieder zu dem selben Ergebnis kommen um etwas empirisch zu Beweisen) doch das nächste Experiment würde wieder nur zu 40% klappen, und irgendwann wird der gute Wahrsager auch Pech haben und seine Vorhersage trifft nicht zu (was bei den Prozentsatz eigentlich die Regel sein sollte), dann wird sich die Fachwelt auf ihn stürzen und seine Theorie und Messmethoden für unbrauchbar erklären und wieder behaupten Wahrsagerei wäre Unmöglich.
Also zusammengefasst egal wie gut der Wahrsager ist, er wird aufgrund der Struktur des Narrativums nie eine Wissenschaftlich Hieb und Stichfeste Aussage treffen können. An dieser Stelle sei dann noch angemerkt das wenn der schlechte seine Aussage so konkretisiert hätte wie der Gute also auf einen Intervall von 13 bis 15 er gar keine Chance gehabt hätte das sein vorhergesagtes Ereignis eintrifft, und abgesehen davon gibt es in dieser Zunft auch noch jede Menge Hochstapler, die gar nichts vernünftig vorhersagen können und somit diese Zunft noch tiefer in Diskredit bringen als die sowieso schon der Fall ist.
Eine ausführliche Erklärung zur Unschärferelation bin ich ihnen bis jetzt schuldig geblieben und habe sie lediglich als gegeben vorausgesetzt um andere Sachverhalte zu beweisen, dieses Defizit werde ich nun nachholen.
Pauschal lässt sich sagen je mehr Narrativum ein Gegenstand hat, desto schwerer ist seine Menge zu bestimmen, beziehungsweise der Umkehrschluss, je weniger Narrativum ein Gegenstand hat desto genauer kann man dessen exakten Wert eingrenzen. Dies lässt sich durch folgende Formel leicht ausdrücken #N * deltaN = h quer. #N ist der Wert den das Narrativum annimmt, deltaN das Intervall in dem sich der Wert des Narrativums befindet und hquer ist eine einfache Konstante, die recht unwichtig ist und auf die ich hier nicht näher eingehen werde. Einige Beispiel um das zu verdeutlichen ein einfacher Stein irgendwann irgendwo im Wald der nichts besonderes erleben wird hat einen sehr geringen Anteil an Narrativum keiner nichts und niemand interessiert sich für ihn, er ist lokal und global vollkommen unwichtig. Daraus folgt er hat sehr wenig Narrativum das sehr genau den Wert sehr wenig hat. Auf der anderen Seiten haben wir Kaiser Jeldrik, der von immenser Bedeutung für das Engonische Volk ist, jeder kennt ihn und jeder erzählt sich von seinen Ruhmestaten, er hat einen sehr hohen Wert an Narrativum ohne Zweifel. Doch außerhalb von Engonien ist er nur mäßig bekannt und in weit entfernten Ländern und fremden Dimensionen vielleicht gar nicht, was für sich alleine gesehen einen geringen Wert an Narrativum andeuten würde. Also ist er Lokal von Bedeutung und hat sehr viel Narrativum aber da Narrativum Raum/Zeit Konsistent ist müssen wir einen globalen Wert angeben und da wir nicht wissen wie groß „alles“ ist ist dies unmöglich. Daraus folgt das Kaiser Jeldriks immenser Wert an Narrativum nur sehr sehr grob angegeben werden kann.
Weder die Stärke des Narrativums noch die Abweichung vom Exakten Wert kann Null betragen, denn hquer ist eine positive Zahl ungleich Null. Das heißt es gibt kein Objekt was kein Narrativum enthält, auch der unwichtigste Stein ist ein ganz, ganz, ganz klein wenig wichtig, irgendwann und es gibt kein Objekt, keinen Gegenstand dessen Wert an Narrativum absolut genau gemessen werden kann, es gibt immer einen kleinen Fehler und sei er noch so klein.
Nun noch ein kleiner Ausflug in die fundamental Elementartheorie und dann nähert sich diese Vorlesung auch schon dem Ende. Jeder Objekt enthält für sich Narrativum und sein das Objekt auch noch so klein. Spaltet man ein Holzscheit in zwei Teile enthält jedes Teil wiederum Narrativum spaltet man nun eins der Teile, erleben wir wiederum das gleiche, diesen Prozess setzen wir weiter fort und spalten die immer eins der Teile bis das Holzscheit so klein istdas man es nicht mehr spalten kann. Nun befinden wir uns auf der Elementarebene, jedes Objekt und jedes Wesen besteht aus den fundamentalsten Bausteinen des Seins, den Elementen Feuer, Wasser, Erde, Luft. Sie sind die unteilbar kleinsten Teilchen aus denen alles besteht. Das heißt jedes Element hat einen eigenen Wert an Narrativum und sie kombinieren all ihre Narrativumswerte um dem Holzscheid, das sie bilden einen festen Wert an Narrativum zu geben und alle Holzscheite kombinieren wiederum ihre Werte um dem Lagerfeuer das aus ihnen besteht einen festen Narrativumswert zuzuschreiben. Dieses Prinzip nennt man Superposition, alles steht mit allem in Wechselwirkung und bedingt sich untereinander. So werden alle mikroskopischen bis hin zu allen makroskopischen Dingen, Objekten, Subjekten, Wesen und was man sich sonst noch so alles vorstellen kann mit einem einzigartigen Wert ausgestatten, der ihre komplette Existenz bestimmen wird, den nichts und niemand aber so recht fassen kann.
Ich hoffe ich habe ihnen mit dieser Vorlesung einige neue Blickwinkel aufgezeigt und Möglichkeiten in die Hand gegeben ihre Erkenntnis der Erde des Himmels und dem ganzen Rest ein wenig zu erweitern. Querverweise und meine anderen Vorlesungen finden sie wie üblich in der Bibliothek der Akademie Ayd´Owl in Engonien.
Mit freundlichen Grüßen
Florian Phelleas Phönixflug, Bund zu Ayd´Owl
im Jahre 254 nach Jeldrik oder 1502 der alten Zeitrechnung
633
601
2008-12-30T16:41:37Z
Irian
1
hat „[[Narrativus]]“ nach „[[Texte:Narrativus]]“ verschoben: Alle Texte kommen in den Namespace Texte (aber kein Streß, für so technische Details bin ich ja da *g*) danke fürs Einstellen.
wikitext
text/x-wiki
Narrativum
Mögen sie mir verzeihen das ich in dieser Vorlesung ein wenig die ausgetretenen Fade der Naturbeschreibenden Wissenschaften verlasse und auf die Geisteswissenschaften der Philosophia und der Erkenntnistheorie zurückgreifen werde.
Narrativum ist keine tatsächlich existente Substanz, Mittel oder Energie vielmehr ein Hilfskonstrukt für unseren Geist mit dem sich allerdings Tatsachen und Sachverhalte erklären lassen und beweisen lassen. Narrativum befindet sich in allem und jedem, jedes noch so mikroskopische Objekt besitzt einen gewissen Wert an Narrativum und dem Prinzip der Superposition folgend besitzt jedes makroskopische Objekt, einen Narrativumswert, der der Summer der Werte seiner Einzelteile entspricht.
Narrativum ist ein Wert für die Wichtigkeit eines Objektes im Raum Zeit Gefüge. Das Wort selbst kommt von dem Verb narrare, erzählen. Es ist ergo ein Maß für die Tatsache ob es sich lohnt darüber zu erzählen. Narrativum hat keine konkrete Maßeinheit bzw. Dimension sondern wird bestenfalls mit Begriffen wie „viel“, „wenig“ oder „fast gar nicht“ gemessen auch sind Vergleiche mit anderen Objekten und deren Narrativumsgehalt sehr schwierig bis gar unmöglich und sämtliche Einschätzungen absolut subjektiver Natur.
Ist diese vage Definition erst einmal verstanden ist das Arbeiten mit diesen Werten recht einfach man muss sich lediglich von der Vorstellung verabschieden objektive und absolute Werte und Aussagen zu erhalten, in dieser Betrachtungsweise ist alles relativ.
Einige Bespiele zum Verdeutlichen:
Ein Stein der am Wegesrand liegt hat recht wenig Narrativum, denn keiner wird sich jemals an ihn erinnern und über ihr Erzählen. Wenn nun allerdings ein Wagen über ihn fährt und sich die Achse bricht, dann hat der Stein eine recht große Menge an Narrativum, der Händler wird sich nun die ganze Woche darüber ärgern. Ist der Stein der Grund das die Achse bricht während der Händlern von Dieben auf der Flucht ist und die Diebe können ihn nur wegen des Steines stellen und seine ganze Ladung Rauben, dann wird sich der Händler ein Leben lang über diesen Stein ärgern und der Stein hat sehr viel Narrativum. Würden die Diebe den Händler töten würde er sich nicht über den Stein ärgern, da er tot ist und den Räubern wär es egal warum die Achse brach, also würde keiner über den Stein erzählen, aber dennoch hätte er einen sehr großen Narrativumsgehalt weil er das Potential zu einer großen Geschichte hätte, zumindest aus unserer Sicht. Also noch mal zusammengefasst letzterer Stein hätte aus Sicht der Räuber und des Händlers wenig aus unserer aber recht viel Narrativumsgehalt (da wir ja davon wissen das der Stein Schuld war), soviel zur Objektivität.
Ein Objekt hat schon einen objektiven Gehalt an Narrativum, doch wir vermögen ich nicht zu messen, da wir selbst subjektiv sind. Kaiser Jeldrik hat einen Immensen Anteil an Narrativum jeder erzählt von ihm, ja wir benannten sogar unsere Zeitrechnung nach ihm, doch in anderen Ländern ist dieser Engonische Nationalheld recht wenig bis gar nicht bekannt, das schafft einen weiten Bogen an Variationen die Objektiv zu einem Mittelwert verarbeitet werden müssten, doch da wir nicht wissen wie viele Menschen es in den Dimensionen gibt geschweige denn Tiere und Gegenstände (die ja auch durch Jeldriks Präsenz beeinflusst worden sein könnten) kann unsere Schätzung nur subjektiv bleiben.
Wozu brauche ich nun einen Wert für Narrativum, wenn er so unheimlich ungenau ist wird sich der geneigte Leser fragen, die Beispiele dafür sind recht zahlreich aber ebenfalls recht ungenau (dies scheint sehr in der Natur der Wahrscheinlichkeits und Sphärenereignisse zu liegen). Zum Beispiel die Wahrsagerei (nun spätestens werden viele Kollegen wieder mit den Augen rollen) und Hellseherei wird von großen Ereignissen, sprich Ereignissen mit viel Narrativumsgehalt angezogen. Epische Schlachten und Schicksale von berühmten Kriegern ziehen die Aufmerksamkeit der Zukunftsdeuter auf sich, so dass man in unserer hermetischen Terminologie davon sprechen kann das das Narrativum die Hellseherei leitet und bestimmt was gesehen wird.
Die Fachgemeinde der Magier und Magierinnen wird aber ein konkreteres Beispiel fordern und ich werde es bringen, obwohl dies sehr kompliziert ist und einen Grossteil der mir zur Verfügung stehenden Zeit beanspruchen wird, nämlich die Zeitreisen.
Zeitreisen existieren, davon kann man nach Existenz des 5. Zirkel Zaubers „Zeitkontrolle“ als allgemein bekannte Tatsache ausgehen. Weiterhin ist es als gesicherte Tatsache anzusehen das die Zeit nicht linear verläuft sondern Wirbel Hügel und ebene Flächen aufweißt.
„Die Zeit vergeht wie im Flug“ sagt man wenn einem ein langer Spaziergang mit seiner Liebsten im Park gut gefällt oder „die Zeit stand still“ als sie sich sahen. Ebendies wird durch das Narrativum beeinflusst, an schlimme Ereignisse (große Schlachten, viel Narrativum) erinnert man sich stark, „als wäre es gestern gewesen“ während man die 5 Tage die man im Hafen auf ein Schiff wartet zwar in dem Moment als Lang empfindet, die aber nachher, da recht ereignislos als minderwertig und nicht erwähnenswert im Gedächtnis erinnert werden. Diese Beispiele sollen aber nun keinesfalls einen linearen Zusammenhang zwischen Narrativumsmenge und Schnelligkeit der Zeit implizieren sondern vielmehr einen sehr viel komplexeren Zusammenhang.
Der weitaus weniger bekannte Zauber Cronoclassis erlaubt es einen Gegenstand aus der Vergangenheit in die Gegenwart zu bringen z.B. Kaiser Jeldriks Schwert oder Hargats Glocke oder dergleichen, dabei kommt es sehr auf eine besondere Eigenschaft des Narrativums an nämlich der Zeit/Raum Konsistenz. Der Narrativumsgehalt eines Gegenstandes ist Ort und Zeit unabhängig uns bleibt immer gleich egal wann man ihn betrachtet. Ein nee geborenes Kind in einem kleinen Bauerndorf in Andarra wäre ja eigentlich nicht besonderes, aber der Narrativumsgehalt, dieses Kindes ist über alle Maßen hoch, so dass jemand der zu diesem Zeitpunkt den Narrativumsgehalt feststellen könnte schon sagen kann das dieses Kind zum Andarrianischen Feldherrn und zukünftigen Herrscher über alle Engonier wird. Angemerkt sei hier auch der Selbstschutz des Narrativums vor Veränderung, denn sollte besagter Beobachter nun das Kind töten weil es ein so hohes Narrativum hat würde es nicht berühmt werden und demzufolge ein geringeres Narrativum haben, dann aber hätte der Beobachter das Kind nicht geötet, weil unwichtig, Paradoxon. Das Narrativum kennt, da es außerhalb von Raum und Zeit steht, die komplette Geschichte eines Objektes und schätzt sich dementsprechend ein und bestimmt seine Größe, auf unser Beispiel bezogen heißt das dass das Narrativum schon vorher wüsste ob das Kind getötet wird oder nicht.
Um auf den Cronoklassis zurückzukommen heißt dies das die magische Energie die benötigt wird um ein Objekt in unsere Zeitepoche zu versetzen direkt proportional zum Gehalt an Narrativum dieses Objektes ist. Ein Stein aus dem Wald fast ohne Narrativum bedarf fast keiner Energie um ihn herzuholen, besagtes Schwert des Kaisers aber sehr wohl.
Dies verdeutlicht einen weiteren Immensen Nutzen, den wir aus der Einführung von Narrativum ziehen können. Mit Hilfe des Gehaltes an Narrativum können wir die Auswirkungen von Zeitreisen auf das Raum/Zeit Gefüge messen, verstehen und ihm vorbeugen. Sehen wir nun einmal von den sehr komplizierten Paradoxen ab können Zeitreisende durch ihre Handlungen in der Vergangenheit die Zukunft verändern. Eine gängige Warnung in Verbindung mit Zeitreisen ist das auch die kleinste Veränderung in der Vergangenheit immense Auswirkungen in der Zukunft haben kann, man bedient sich oft der Analogie einen Stein in einen See zu werfen und die Wellen (wie durch die Zeit) sich immer weiter ausbreiten zu sehen. Dies ist mitnichten so einfach und pauschal zu sagen und soll an dieser Stelle durch Folgende Erklärung ersetzt werden, bis ich das Thema in einer zukünftigen Vorlesung noch einmal aufgreifen werde. Ein Zeitreisender verändert die Zukunft in dem Maße indem er Kontakt zu Narrativum in der fremden Zeitepoche hat und Objekte die hohes Narrativum tragen verändert. Will heißen ein Zeitreisender kann Gegenstände mit geringem Narrativum verändern soviel er Lust hat ohne das dies große Auswirkungen (oder Irgendwelche) auf die Zukunft haben wird, sollte er aber Objekte mit hohem Narrativum aus ihrem Zeitrahmen reißen, wird dies besagten Domino bzw. Wellenkreis Effekt haben. Um sichere Zeitreisen zu ermöglichen wäre es also recht angebracht einen „Narrativumsmesser“ zu erfinden der einen Zeitreisenden sicher durch die Zeit geleiten kann.
Die Raum/Zeit Konsistenz ermöglicht ein weiteres bedeutendes Gedankenexperiment, das „Diktatorische Schicksal“. Wir Menschen sehen unsere Zukunft oft gerne als Unbestimmt, das wir selbst unser Glückes Schmied sind und das nichts in unserem Leben vorbestimmt ist. Andererseits sehnen sich viele oft nach einem vorbestimmten Leben einem Schicksal einem Pfad der ihnen vorbestimmt ist, so das sie an ihren Schicksalsschlägen nicht selbst Schuld sind sondern es der vorbestimmten Zukunft in die Schuhe schieben können.
Für Vertreter beider Richtungen habe ich eine gute Nachricht, denn mit Hilfe des Narrativums kann man diese Frage entgültig lösen.
Erinnern wir uns an die Eigenschaften des Narrativums, das Narrativum ist Raum/Zeit Konsistent also weiß das Narrativum bereits im Voraus welche Zukunft dem Objekt bestimmt ist, oder besser ausgedrückt nicht im Voraus, denn das Narrativum steht außerhalb der Zeit, es gibt für das Narrativum kein „Vorher“. Das heißt also das ein kleines Kind in einem Bauernhof in Andarra geboren mit einem immensen Gehalt an Narrativum kein Bauer werden und ein bescheidenes Leben führen wird, egal für was es sich entscheidet, das Schicksal wird zuschlagen und ihn auf einen Weg zur Berühmtheit führen.
Nun kommt die gute Nachricht für Diejenigen die die Theorie der frei wählbaren Zukunft bevorzugen, einfach aus der Tatsache, das wir Narrativum nicht genau messen können. Wir können Narrativum nicht genau messen nicht weil wir nicht die Geräte und Methoden dazu haben, sondern weil es schlicht und einfach nicht perfekt zu bestimmen ist.
Also kann man zusammenfassend sagen das das Schicksal von jedem von uns zwar festgeschrieben ist wir es aber unter keinen Umständen messen oder bestimmen können.
Dieses Gedankenexperiment über das Diktatorische Schicksal liefert uns zusammen mit der Unbestimmtheit des Narrativumswertes das wir von nun an Unschärferelation nennen werden eine wissenschaftlich fundierte Erklärung zur Hell- und Wahrsagerei. Der Grund warum Hell- und Wahrsagerei in der Fachwelt einen so schlechten Stand haben ist ihre Ungenauigkeit. „Wenn sie die Zukunft vorhersagen können wieso kleiden sie sich dann in nebulöse Phrasen und Metaphern, die mannigfaltige Interpretationen erlauben“ höre ich so manche Magi und Magae sprechen. Manche sehr akademische Magier und Magierinnen gehen sogar so weit zu behaupten, Wahrsagerei wäre ganz und gar unmöglich und die Ereignisse würden nur manchmal eintreffen, weil die Voraussagen so wage formuliert sind das sie sich zufällig auf ein Ereignis beziehen.
Mit dem nun gelernten können wir diesen Sachverhalt aber nun ebenfalls klären. Wahrsagerei, eine Kunst von der ich selbst nur die rudimentärsten Kenntnisse aus meiner Grundausbildung besitze, ist die Kunst oder Methodik zu beschreiben und zu messen, was nicht exakt beschrieben oder gemessen werden kann. Wie eben bereits beschrieben steht die Wahrsagerei in direkter Beziehung zum Gehalt des Narrativums in einer bestimmten Substanz/Objekt, doch aufgrund der Unschärferelation kann man diesen konkreten Wert des Narrativums nicht messen, Also muss ein unbestimmter Wert gemessen, oder besser gesagt etwas über ihn ausgesagt werden und daraus entstehen die nebulösen und zweideutigen Phrasen auch bei den seriösesten Wahrsagern und Wahrsagerinnen.
Ein Zahlenbeispiel verdeutlicht dies: Angenommen das Narrativum hätte einen Wert im abgeschlossenen Intervall von 8 bis 12 irgendeine der Zahlen 8,910,11 oder 12, eine bestimmte, die sich nicht ändert, aber die keiner kennt. Nun müsste man dieses Intervall messen und wie wir Wissen hat jede Messung eine Ungenauigkeit. Sagen wir ein guter Wahrsager kann mit einer Genauigkeit von +- 1 wahrsagen und ein schlechter Wahrsager mit einer Genauigkeit von +-3. Also würde der gute Wahrsager ein Intervall von 7 bis 13 und der schlechte ein Intervall von 5 bis 15 angeben, also beides sehr vage Aussagen, die allerdings beide mit absoluter Sicherheit zutreffen würden. Beide wollen nun ihr Ergebnis konkretisieren um in der magischen Fachwelt Anerkennung zu erhalten und beschränken ihr Intervall auf drei bzw. fünf Ergebnisse jeweils am oberen Ende ihres Spektrums. Nun hat der gute ein Intervall von 11 bis 13 und der schlechte ein Intervall von 11 bis 15, also der gute sich auf einige Metaphern beschränkt, während der schlechte noch recht viele nebulöse Beschreibungen verwendet. Wir wissen das der Wert des Narrativums irgendwo zwischen 8 und 12 (inklusive) zu finden ist, also eine Chance von 20% für die 8; 20% für die 9 usw. besteht. Im Intervall der Wahrsager liegen nun die Werte 11 und 12, die je eine Wahrscheinlichkeit von 20% also zusammen 40% haben. Das heißt das der gute Wahrsager mit seiner recht konkreten Vorhersage eine Chance von 40% hat das Richtige vorhergesagt zu haben und der Schlechte mit seiner recht nebulösen auch nur eine Wahrscheinlichkeit von 40% hat. Hat der gute Wahrsager nun Glück wird die Fachwelt erstaunt aufhorchen und auf reproduzierbare Ereignisse warten um die Daten zu verifizieren, hat er Pech und die 60% Chance schlägt zu werden ihn wieder nur alle auslachen und sagen „das hätten wir ihnen vorher sagen können“. Der schlechte Wahrsager hat in jedem Fall verloren, denn trifft sein Ereignis ein (40%) dann werden alle sagen „na deine Vorhersage war so ungenau wenn Ereignisse 13, 14, 15 eingetreten wären hättest du ja auch recht gehabt, obwohl sie nicht eingetreten sind bzw. hätten können“ und wenn er falsch liegt wäre das für die Wissenschaftler zu erwarten gewesen. Im besten Fall, also das der Gute Recht hatte (was nur bei 4 aus 10 Versuchen der Fall ist) hatte die Fachwelt auf reproduzierbare Ergebnisse gewartet (wie man es immer bei Experimenten macht, Ein Experiment muss bei gleicher Durchführung immer wieder zu dem selben Ergebnis kommen um etwas empirisch zu Beweisen) doch das nächste Experiment würde wieder nur zu 40% klappen, und irgendwann wird der gute Wahrsager auch Pech haben und seine Vorhersage trifft nicht zu (was bei den Prozentsatz eigentlich die Regel sein sollte), dann wird sich die Fachwelt auf ihn stürzen und seine Theorie und Messmethoden für unbrauchbar erklären und wieder behaupten Wahrsagerei wäre Unmöglich.
Also zusammengefasst egal wie gut der Wahrsager ist, er wird aufgrund der Struktur des Narrativums nie eine Wissenschaftlich Hieb und Stichfeste Aussage treffen können. An dieser Stelle sei dann noch angemerkt das wenn der schlechte seine Aussage so konkretisiert hätte wie der Gute also auf einen Intervall von 13 bis 15 er gar keine Chance gehabt hätte das sein vorhergesagtes Ereignis eintrifft, und abgesehen davon gibt es in dieser Zunft auch noch jede Menge Hochstapler, die gar nichts vernünftig vorhersagen können und somit diese Zunft noch tiefer in Diskredit bringen als die sowieso schon der Fall ist.
Eine ausführliche Erklärung zur Unschärferelation bin ich ihnen bis jetzt schuldig geblieben und habe sie lediglich als gegeben vorausgesetzt um andere Sachverhalte zu beweisen, dieses Defizit werde ich nun nachholen.
Pauschal lässt sich sagen je mehr Narrativum ein Gegenstand hat, desto schwerer ist seine Menge zu bestimmen, beziehungsweise der Umkehrschluss, je weniger Narrativum ein Gegenstand hat desto genauer kann man dessen exakten Wert eingrenzen. Dies lässt sich durch folgende Formel leicht ausdrücken #N * deltaN = h quer. #N ist der Wert den das Narrativum annimmt, deltaN das Intervall in dem sich der Wert des Narrativums befindet und hquer ist eine einfache Konstante, die recht unwichtig ist und auf die ich hier nicht näher eingehen werde. Einige Beispiel um das zu verdeutlichen ein einfacher Stein irgendwann irgendwo im Wald der nichts besonderes erleben wird hat einen sehr geringen Anteil an Narrativum keiner nichts und niemand interessiert sich für ihn, er ist lokal und global vollkommen unwichtig. Daraus folgt er hat sehr wenig Narrativum das sehr genau den Wert sehr wenig hat. Auf der anderen Seiten haben wir Kaiser Jeldrik, der von immenser Bedeutung für das Engonische Volk ist, jeder kennt ihn und jeder erzählt sich von seinen Ruhmestaten, er hat einen sehr hohen Wert an Narrativum ohne Zweifel. Doch außerhalb von Engonien ist er nur mäßig bekannt und in weit entfernten Ländern und fremden Dimensionen vielleicht gar nicht, was für sich alleine gesehen einen geringen Wert an Narrativum andeuten würde. Also ist er Lokal von Bedeutung und hat sehr viel Narrativum aber da Narrativum Raum/Zeit Konsistent ist müssen wir einen globalen Wert angeben und da wir nicht wissen wie groß „alles“ ist ist dies unmöglich. Daraus folgt das Kaiser Jeldriks immenser Wert an Narrativum nur sehr sehr grob angegeben werden kann.
Weder die Stärke des Narrativums noch die Abweichung vom Exakten Wert kann Null betragen, denn hquer ist eine positive Zahl ungleich Null. Das heißt es gibt kein Objekt was kein Narrativum enthält, auch der unwichtigste Stein ist ein ganz, ganz, ganz klein wenig wichtig, irgendwann und es gibt kein Objekt, keinen Gegenstand dessen Wert an Narrativum absolut genau gemessen werden kann, es gibt immer einen kleinen Fehler und sei er noch so klein.
Nun noch ein kleiner Ausflug in die fundamental Elementartheorie und dann nähert sich diese Vorlesung auch schon dem Ende. Jeder Objekt enthält für sich Narrativum und sein das Objekt auch noch so klein. Spaltet man ein Holzscheit in zwei Teile enthält jedes Teil wiederum Narrativum spaltet man nun eins der Teile, erleben wir wiederum das gleiche, diesen Prozess setzen wir weiter fort und spalten die immer eins der Teile bis das Holzscheit so klein istdas man es nicht mehr spalten kann. Nun befinden wir uns auf der Elementarebene, jedes Objekt und jedes Wesen besteht aus den fundamentalsten Bausteinen des Seins, den Elementen Feuer, Wasser, Erde, Luft. Sie sind die unteilbar kleinsten Teilchen aus denen alles besteht. Das heißt jedes Element hat einen eigenen Wert an Narrativum und sie kombinieren all ihre Narrativumswerte um dem Holzscheid, das sie bilden einen festen Wert an Narrativum zu geben und alle Holzscheite kombinieren wiederum ihre Werte um dem Lagerfeuer das aus ihnen besteht einen festen Narrativumswert zuzuschreiben. Dieses Prinzip nennt man Superposition, alles steht mit allem in Wechselwirkung und bedingt sich untereinander. So werden alle mikroskopischen bis hin zu allen makroskopischen Dingen, Objekten, Subjekten, Wesen und was man sich sonst noch so alles vorstellen kann mit einem einzigartigen Wert ausgestatten, der ihre komplette Existenz bestimmen wird, den nichts und niemand aber so recht fassen kann.
Ich hoffe ich habe ihnen mit dieser Vorlesung einige neue Blickwinkel aufgezeigt und Möglichkeiten in die Hand gegeben ihre Erkenntnis der Erde des Himmels und dem ganzen Rest ein wenig zu erweitern. Querverweise und meine anderen Vorlesungen finden sie wie üblich in der Bibliothek der Akademie Ayd´Owl in Engonien.
Mit freundlichen Grüßen
Florian Phelleas Phönixflug, Bund zu Ayd´Owl
im Jahre 254 nach Jeldrik oder 1502 der alten Zeitrechnung
601
2008-08-30T11:27:44Z
Florian Phönixflug
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Narrativum
Mögen sie mir verzeihen das ich in dieser Vorlesung ein wenig die ausgetretenen Fade der Naturbeschreibenden Wissenschaften verlasse und auf die Geisteswissenschaften der Philosophia und der Erkenntnistheorie zurückgreifen werde.
Narrativum ist keine tatsächlich existente Substanz, Mittel oder Energie vielmehr ein Hilfskonstrukt für unseren Geist mit dem sich allerdings Tatsachen und Sachverhalte erklären lassen und beweisen lassen. Narrativum befindet sich in allem und jedem, jedes noch so mikroskopische Objekt besitzt einen gewissen Wert an Narrativum und dem Prinzip der Superposition folgend besitzt jedes makroskopische Objekt, einen Narrativumswert, der der Summer der Werte seiner Einzelteile entspricht.
Narrativum ist ein Wert für die Wichtigkeit eines Objektes im Raum Zeit Gefüge. Das Wort selbst kommt von dem Verb narrare, erzählen. Es ist ergo ein Maß für die Tatsache ob es sich lohnt darüber zu erzählen. Narrativum hat keine konkrete Maßeinheit bzw. Dimension sondern wird bestenfalls mit Begriffen wie „viel“, „wenig“ oder „fast gar nicht“ gemessen auch sind Vergleiche mit anderen Objekten und deren Narrativumsgehalt sehr schwierig bis gar unmöglich und sämtliche Einschätzungen absolut subjektiver Natur.
Ist diese vage Definition erst einmal verstanden ist das Arbeiten mit diesen Werten recht einfach man muss sich lediglich von der Vorstellung verabschieden objektive und absolute Werte und Aussagen zu erhalten, in dieser Betrachtungsweise ist alles relativ.
Einige Bespiele zum Verdeutlichen:
Ein Stein der am Wegesrand liegt hat recht wenig Narrativum, denn keiner wird sich jemals an ihn erinnern und über ihr Erzählen. Wenn nun allerdings ein Wagen über ihn fährt und sich die Achse bricht, dann hat der Stein eine recht große Menge an Narrativum, der Händler wird sich nun die ganze Woche darüber ärgern. Ist der Stein der Grund das die Achse bricht während der Händlern von Dieben auf der Flucht ist und die Diebe können ihn nur wegen des Steines stellen und seine ganze Ladung Rauben, dann wird sich der Händler ein Leben lang über diesen Stein ärgern und der Stein hat sehr viel Narrativum. Würden die Diebe den Händler töten würde er sich nicht über den Stein ärgern, da er tot ist und den Räubern wär es egal warum die Achse brach, also würde keiner über den Stein erzählen, aber dennoch hätte er einen sehr großen Narrativumsgehalt weil er das Potential zu einer großen Geschichte hätte, zumindest aus unserer Sicht. Also noch mal zusammengefasst letzterer Stein hätte aus Sicht der Räuber und des Händlers wenig aus unserer aber recht viel Narrativumsgehalt (da wir ja davon wissen das der Stein Schuld war), soviel zur Objektivität.
Ein Objekt hat schon einen objektiven Gehalt an Narrativum, doch wir vermögen ich nicht zu messen, da wir selbst subjektiv sind. Kaiser Jeldrik hat einen Immensen Anteil an Narrativum jeder erzählt von ihm, ja wir benannten sogar unsere Zeitrechnung nach ihm, doch in anderen Ländern ist dieser Engonische Nationalheld recht wenig bis gar nicht bekannt, das schafft einen weiten Bogen an Variationen die Objektiv zu einem Mittelwert verarbeitet werden müssten, doch da wir nicht wissen wie viele Menschen es in den Dimensionen gibt geschweige denn Tiere und Gegenstände (die ja auch durch Jeldriks Präsenz beeinflusst worden sein könnten) kann unsere Schätzung nur subjektiv bleiben.
Wozu brauche ich nun einen Wert für Narrativum, wenn er so unheimlich ungenau ist wird sich der geneigte Leser fragen, die Beispiele dafür sind recht zahlreich aber ebenfalls recht ungenau (dies scheint sehr in der Natur der Wahrscheinlichkeits und Sphärenereignisse zu liegen). Zum Beispiel die Wahrsagerei (nun spätestens werden viele Kollegen wieder mit den Augen rollen) und Hellseherei wird von großen Ereignissen, sprich Ereignissen mit viel Narrativumsgehalt angezogen. Epische Schlachten und Schicksale von berühmten Kriegern ziehen die Aufmerksamkeit der Zukunftsdeuter auf sich, so dass man in unserer hermetischen Terminologie davon sprechen kann das das Narrativum die Hellseherei leitet und bestimmt was gesehen wird.
Die Fachgemeinde der Magier und Magierinnen wird aber ein konkreteres Beispiel fordern und ich werde es bringen, obwohl dies sehr kompliziert ist und einen Grossteil der mir zur Verfügung stehenden Zeit beanspruchen wird, nämlich die Zeitreisen.
Zeitreisen existieren, davon kann man nach Existenz des 5. Zirkel Zaubers „Zeitkontrolle“ als allgemein bekannte Tatsache ausgehen. Weiterhin ist es als gesicherte Tatsache anzusehen das die Zeit nicht linear verläuft sondern Wirbel Hügel und ebene Flächen aufweißt.
„Die Zeit vergeht wie im Flug“ sagt man wenn einem ein langer Spaziergang mit seiner Liebsten im Park gut gefällt oder „die Zeit stand still“ als sie sich sahen. Ebendies wird durch das Narrativum beeinflusst, an schlimme Ereignisse (große Schlachten, viel Narrativum) erinnert man sich stark, „als wäre es gestern gewesen“ während man die 5 Tage die man im Hafen auf ein Schiff wartet zwar in dem Moment als Lang empfindet, die aber nachher, da recht ereignislos als minderwertig und nicht erwähnenswert im Gedächtnis erinnert werden. Diese Beispiele sollen aber nun keinesfalls einen linearen Zusammenhang zwischen Narrativumsmenge und Schnelligkeit der Zeit implizieren sondern vielmehr einen sehr viel komplexeren Zusammenhang.
Der weitaus weniger bekannte Zauber Cronoclassis erlaubt es einen Gegenstand aus der Vergangenheit in die Gegenwart zu bringen z.B. Kaiser Jeldriks Schwert oder Hargats Glocke oder dergleichen, dabei kommt es sehr auf eine besondere Eigenschaft des Narrativums an nämlich der Zeit/Raum Konsistenz. Der Narrativumsgehalt eines Gegenstandes ist Ort und Zeit unabhängig uns bleibt immer gleich egal wann man ihn betrachtet. Ein nee geborenes Kind in einem kleinen Bauerndorf in Andarra wäre ja eigentlich nicht besonderes, aber der Narrativumsgehalt, dieses Kindes ist über alle Maßen hoch, so dass jemand der zu diesem Zeitpunkt den Narrativumsgehalt feststellen könnte schon sagen kann das dieses Kind zum Andarrianischen Feldherrn und zukünftigen Herrscher über alle Engonier wird. Angemerkt sei hier auch der Selbstschutz des Narrativums vor Veränderung, denn sollte besagter Beobachter nun das Kind töten weil es ein so hohes Narrativum hat würde es nicht berühmt werden und demzufolge ein geringeres Narrativum haben, dann aber hätte der Beobachter das Kind nicht geötet, weil unwichtig, Paradoxon. Das Narrativum kennt, da es außerhalb von Raum und Zeit steht, die komplette Geschichte eines Objektes und schätzt sich dementsprechend ein und bestimmt seine Größe, auf unser Beispiel bezogen heißt das dass das Narrativum schon vorher wüsste ob das Kind getötet wird oder nicht.
Um auf den Cronoklassis zurückzukommen heißt dies das die magische Energie die benötigt wird um ein Objekt in unsere Zeitepoche zu versetzen direkt proportional zum Gehalt an Narrativum dieses Objektes ist. Ein Stein aus dem Wald fast ohne Narrativum bedarf fast keiner Energie um ihn herzuholen, besagtes Schwert des Kaisers aber sehr wohl.
Dies verdeutlicht einen weiteren Immensen Nutzen, den wir aus der Einführung von Narrativum ziehen können. Mit Hilfe des Gehaltes an Narrativum können wir die Auswirkungen von Zeitreisen auf das Raum/Zeit Gefüge messen, verstehen und ihm vorbeugen. Sehen wir nun einmal von den sehr komplizierten Paradoxen ab können Zeitreisende durch ihre Handlungen in der Vergangenheit die Zukunft verändern. Eine gängige Warnung in Verbindung mit Zeitreisen ist das auch die kleinste Veränderung in der Vergangenheit immense Auswirkungen in der Zukunft haben kann, man bedient sich oft der Analogie einen Stein in einen See zu werfen und die Wellen (wie durch die Zeit) sich immer weiter ausbreiten zu sehen. Dies ist mitnichten so einfach und pauschal zu sagen und soll an dieser Stelle durch Folgende Erklärung ersetzt werden, bis ich das Thema in einer zukünftigen Vorlesung noch einmal aufgreifen werde. Ein Zeitreisender verändert die Zukunft in dem Maße indem er Kontakt zu Narrativum in der fremden Zeitepoche hat und Objekte die hohes Narrativum tragen verändert. Will heißen ein Zeitreisender kann Gegenstände mit geringem Narrativum verändern soviel er Lust hat ohne das dies große Auswirkungen (oder Irgendwelche) auf die Zukunft haben wird, sollte er aber Objekte mit hohem Narrativum aus ihrem Zeitrahmen reißen, wird dies besagten Domino bzw. Wellenkreis Effekt haben. Um sichere Zeitreisen zu ermöglichen wäre es also recht angebracht einen „Narrativumsmesser“ zu erfinden der einen Zeitreisenden sicher durch die Zeit geleiten kann.
Die Raum/Zeit Konsistenz ermöglicht ein weiteres bedeutendes Gedankenexperiment, das „Diktatorische Schicksal“. Wir Menschen sehen unsere Zukunft oft gerne als Unbestimmt, das wir selbst unser Glückes Schmied sind und das nichts in unserem Leben vorbestimmt ist. Andererseits sehnen sich viele oft nach einem vorbestimmten Leben einem Schicksal einem Pfad der ihnen vorbestimmt ist, so das sie an ihren Schicksalsschlägen nicht selbst Schuld sind sondern es der vorbestimmten Zukunft in die Schuhe schieben können.
Für Vertreter beider Richtungen habe ich eine gute Nachricht, denn mit Hilfe des Narrativums kann man diese Frage entgültig lösen.
Erinnern wir uns an die Eigenschaften des Narrativums, das Narrativum ist Raum/Zeit Konsistent also weiß das Narrativum bereits im Voraus welche Zukunft dem Objekt bestimmt ist, oder besser ausgedrückt nicht im Voraus, denn das Narrativum steht außerhalb der Zeit, es gibt für das Narrativum kein „Vorher“. Das heißt also das ein kleines Kind in einem Bauernhof in Andarra geboren mit einem immensen Gehalt an Narrativum kein Bauer werden und ein bescheidenes Leben führen wird, egal für was es sich entscheidet, das Schicksal wird zuschlagen und ihn auf einen Weg zur Berühmtheit führen.
Nun kommt die gute Nachricht für Diejenigen die die Theorie der frei wählbaren Zukunft bevorzugen, einfach aus der Tatsache, das wir Narrativum nicht genau messen können. Wir können Narrativum nicht genau messen nicht weil wir nicht die Geräte und Methoden dazu haben, sondern weil es schlicht und einfach nicht perfekt zu bestimmen ist.
Also kann man zusammenfassend sagen das das Schicksal von jedem von uns zwar festgeschrieben ist wir es aber unter keinen Umständen messen oder bestimmen können.
Dieses Gedankenexperiment über das Diktatorische Schicksal liefert uns zusammen mit der Unbestimmtheit des Narrativumswertes das wir von nun an Unschärferelation nennen werden eine wissenschaftlich fundierte Erklärung zur Hell- und Wahrsagerei. Der Grund warum Hell- und Wahrsagerei in der Fachwelt einen so schlechten Stand haben ist ihre Ungenauigkeit. „Wenn sie die Zukunft vorhersagen können wieso kleiden sie sich dann in nebulöse Phrasen und Metaphern, die mannigfaltige Interpretationen erlauben“ höre ich so manche Magi und Magae sprechen. Manche sehr akademische Magier und Magierinnen gehen sogar so weit zu behaupten, Wahrsagerei wäre ganz und gar unmöglich und die Ereignisse würden nur manchmal eintreffen, weil die Voraussagen so wage formuliert sind das sie sich zufällig auf ein Ereignis beziehen.
Mit dem nun gelernten können wir diesen Sachverhalt aber nun ebenfalls klären. Wahrsagerei, eine Kunst von der ich selbst nur die rudimentärsten Kenntnisse aus meiner Grundausbildung besitze, ist die Kunst oder Methodik zu beschreiben und zu messen, was nicht exakt beschrieben oder gemessen werden kann. Wie eben bereits beschrieben steht die Wahrsagerei in direkter Beziehung zum Gehalt des Narrativums in einer bestimmten Substanz/Objekt, doch aufgrund der Unschärferelation kann man diesen konkreten Wert des Narrativums nicht messen, Also muss ein unbestimmter Wert gemessen, oder besser gesagt etwas über ihn ausgesagt werden und daraus entstehen die nebulösen und zweideutigen Phrasen auch bei den seriösesten Wahrsagern und Wahrsagerinnen.
Ein Zahlenbeispiel verdeutlicht dies: Angenommen das Narrativum hätte einen Wert im abgeschlossenen Intervall von 8 bis 12 irgendeine der Zahlen 8,910,11 oder 12, eine bestimmte, die sich nicht ändert, aber die keiner kennt. Nun müsste man dieses Intervall messen und wie wir Wissen hat jede Messung eine Ungenauigkeit. Sagen wir ein guter Wahrsager kann mit einer Genauigkeit von +- 1 wahrsagen und ein schlechter Wahrsager mit einer Genauigkeit von +-3. Also würde der gute Wahrsager ein Intervall von 7 bis 13 und der schlechte ein Intervall von 5 bis 15 angeben, also beides sehr vage Aussagen, die allerdings beide mit absoluter Sicherheit zutreffen würden. Beide wollen nun ihr Ergebnis konkretisieren um in der magischen Fachwelt Anerkennung zu erhalten und beschränken ihr Intervall auf drei bzw. fünf Ergebnisse jeweils am oberen Ende ihres Spektrums. Nun hat der gute ein Intervall von 11 bis 13 und der schlechte ein Intervall von 11 bis 15, also der gute sich auf einige Metaphern beschränkt, während der schlechte noch recht viele nebulöse Beschreibungen verwendet. Wir wissen das der Wert des Narrativums irgendwo zwischen 8 und 12 (inklusive) zu finden ist, also eine Chance von 20% für die 8; 20% für die 9 usw. besteht. Im Intervall der Wahrsager liegen nun die Werte 11 und 12, die je eine Wahrscheinlichkeit von 20% also zusammen 40% haben. Das heißt das der gute Wahrsager mit seiner recht konkreten Vorhersage eine Chance von 40% hat das Richtige vorhergesagt zu haben und der Schlechte mit seiner recht nebulösen auch nur eine Wahrscheinlichkeit von 40% hat. Hat der gute Wahrsager nun Glück wird die Fachwelt erstaunt aufhorchen und auf reproduzierbare Ereignisse warten um die Daten zu verifizieren, hat er Pech und die 60% Chance schlägt zu werden ihn wieder nur alle auslachen und sagen „das hätten wir ihnen vorher sagen können“. Der schlechte Wahrsager hat in jedem Fall verloren, denn trifft sein Ereignis ein (40%) dann werden alle sagen „na deine Vorhersage war so ungenau wenn Ereignisse 13, 14, 15 eingetreten wären hättest du ja auch recht gehabt, obwohl sie nicht eingetreten sind bzw. hätten können“ und wenn er falsch liegt wäre das für die Wissenschaftler zu erwarten gewesen. Im besten Fall, also das der Gute Recht hatte (was nur bei 4 aus 10 Versuchen der Fall ist) hatte die Fachwelt auf reproduzierbare Ergebnisse gewartet (wie man es immer bei Experimenten macht, Ein Experiment muss bei gleicher Durchführung immer wieder zu dem selben Ergebnis kommen um etwas empirisch zu Beweisen) doch das nächste Experiment würde wieder nur zu 40% klappen, und irgendwann wird der gute Wahrsager auch Pech haben und seine Vorhersage trifft nicht zu (was bei den Prozentsatz eigentlich die Regel sein sollte), dann wird sich die Fachwelt auf ihn stürzen und seine Theorie und Messmethoden für unbrauchbar erklären und wieder behaupten Wahrsagerei wäre Unmöglich.
Also zusammengefasst egal wie gut der Wahrsager ist, er wird aufgrund der Struktur des Narrativums nie eine Wissenschaftlich Hieb und Stichfeste Aussage treffen können. An dieser Stelle sei dann noch angemerkt das wenn der schlechte seine Aussage so konkretisiert hätte wie der Gute also auf einen Intervall von 13 bis 15 er gar keine Chance gehabt hätte das sein vorhergesagtes Ereignis eintrifft, und abgesehen davon gibt es in dieser Zunft auch noch jede Menge Hochstapler, die gar nichts vernünftig vorhersagen können und somit diese Zunft noch tiefer in Diskredit bringen als die sowieso schon der Fall ist.
Eine ausführliche Erklärung zur Unschärferelation bin ich ihnen bis jetzt schuldig geblieben und habe sie lediglich als gegeben vorausgesetzt um andere Sachverhalte zu beweisen, dieses Defizit werde ich nun nachholen.
Pauschal lässt sich sagen je mehr Narrativum ein Gegenstand hat, desto schwerer ist seine Menge zu bestimmen, beziehungsweise der Umkehrschluss, je weniger Narrativum ein Gegenstand hat desto genauer kann man dessen exakten Wert eingrenzen. Dies lässt sich durch folgende Formel leicht ausdrücken #N * deltaN = h quer. #N ist der Wert den das Narrativum annimmt, deltaN das Intervall in dem sich der Wert des Narrativums befindet und hquer ist eine einfache Konstante, die recht unwichtig ist und auf die ich hier nicht näher eingehen werde. Einige Beispiel um das zu verdeutlichen ein einfacher Stein irgendwann irgendwo im Wald der nichts besonderes erleben wird hat einen sehr geringen Anteil an Narrativum keiner nichts und niemand interessiert sich für ihn, er ist lokal und global vollkommen unwichtig. Daraus folgt er hat sehr wenig Narrativum das sehr genau den Wert sehr wenig hat. Auf der anderen Seiten haben wir Kaiser Jeldrik, der von immenser Bedeutung für das Engonische Volk ist, jeder kennt ihn und jeder erzählt sich von seinen Ruhmestaten, er hat einen sehr hohen Wert an Narrativum ohne Zweifel. Doch außerhalb von Engonien ist er nur mäßig bekannt und in weit entfernten Ländern und fremden Dimensionen vielleicht gar nicht, was für sich alleine gesehen einen geringen Wert an Narrativum andeuten würde. Also ist er Lokal von Bedeutung und hat sehr viel Narrativum aber da Narrativum Raum/Zeit Konsistent ist müssen wir einen globalen Wert angeben und da wir nicht wissen wie groß „alles“ ist ist dies unmöglich. Daraus folgt das Kaiser Jeldriks immenser Wert an Narrativum nur sehr sehr grob angegeben werden kann.
Weder die Stärke des Narrativums noch die Abweichung vom Exakten Wert kann Null betragen, denn hquer ist eine positive Zahl ungleich Null. Das heißt es gibt kein Objekt was kein Narrativum enthält, auch der unwichtigste Stein ist ein ganz, ganz, ganz klein wenig wichtig, irgendwann und es gibt kein Objekt, keinen Gegenstand dessen Wert an Narrativum absolut genau gemessen werden kann, es gibt immer einen kleinen Fehler und sei er noch so klein.
Nun noch ein kleiner Ausflug in die fundamental Elementartheorie und dann nähert sich diese Vorlesung auch schon dem Ende. Jeder Objekt enthält für sich Narrativum und sein das Objekt auch noch so klein. Spaltet man ein Holzscheit in zwei Teile enthält jedes Teil wiederum Narrativum spaltet man nun eins der Teile, erleben wir wiederum das gleiche, diesen Prozess setzen wir weiter fort und spalten die immer eins der Teile bis das Holzscheit so klein istdas man es nicht mehr spalten kann. Nun befinden wir uns auf der Elementarebene, jedes Objekt und jedes Wesen besteht aus den fundamentalsten Bausteinen des Seins, den Elementen Feuer, Wasser, Erde, Luft. Sie sind die unteilbar kleinsten Teilchen aus denen alles besteht. Das heißt jedes Element hat einen eigenen Wert an Narrativum und sie kombinieren all ihre Narrativumswerte um dem Holzscheid, das sie bilden einen festen Wert an Narrativum zu geben und alle Holzscheite kombinieren wiederum ihre Werte um dem Lagerfeuer das aus ihnen besteht einen festen Narrativumswert zuzuschreiben. Dieses Prinzip nennt man Superposition, alles steht mit allem in Wechselwirkung und bedingt sich untereinander. So werden alle mikroskopischen bis hin zu allen makroskopischen Dingen, Objekten, Subjekten, Wesen und was man sich sonst noch so alles vorstellen kann mit einem einzigartigen Wert ausgestatten, der ihre komplette Existenz bestimmen wird, den nichts und niemand aber so recht fassen kann.
Ich hoffe ich habe ihnen mit dieser Vorlesung einige neue Blickwinkel aufgezeigt und Möglichkeiten in die Hand gegeben ihre Erkenntnis der Erde des Himmels und dem ganzen Rest ein wenig zu erweitern. Querverweise und meine anderen Vorlesungen finden sie wie üblich in der Bibliothek der Akademie Ayd´Owl in Engonien.
Mit freundlichen Grüßen
Florian Phelleas Phönixflug, Bund zu Ayd´Owl
im Jahre 254 nach Jeldrik oder 1502 der alten Zeitrechnung
NiedererSchutzcreys
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Der Text liegt auch als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/NiedererSchutzcreys.pdf LARPMagier.de] (.pdf)
<hr>
=<center>Niederer Schutzcreys</center>=
==Thereticum und Implicationslaudatio==
Hier sollte man meinen, dass die simple Grundlage der Thesis auch zu eyner
simplen Wyrckung transformiert werden koenne. Womyt der Studioso
sicherlich auch in Grundzuegen Recht haben mag. Auch ich constatiere es.
Man moege annehmen, dass Implicationen bei einem misslungen Spruch
dieser Eynfachheit sich nur auf der mundanen Ebene auswyrcken koennten,
aber weith gefehlt. Moege sich eyn jeder hueten, leichtfertig mit den arcanen
Cuensten umzugehen !
Soll jener Zauber doch alle vor Ungemach schuetzen, meine damit fernhalten
alles, was nicht Rechtens ist, so mag in concentratio der Magus ihn schnell
und genau bewyrcken koennen.
Aber passieret es, dasz die Praeperation des Bodens unsauber war, weil ein
anderer stoerte, ungute mago-sphaerische Voraussetzung herrschte, oder gar
Unachtsamceit durch Leichtfertigceit zugegen war, so ist nicht
unwahrscheinlich, dass der Zauber collabyret, was der Thesis, sey Dank sie
ist recht simpel, meist nur in eyner explosionsartigen Ausbreitung der
Radialstructur cummuliert, jene dann, weil keine Impensationscomponente in
dem Cantus weile, ohne grosze Implicationen in sich zusammenfaellt. Es sey
ob wiederholter Nachfrage darauf hingewiesen, dass in diesem Proccesus
particularis wahrscheinlich eyne arcan-adaptive assimilation mit der
Umgebung stattfinde, doch wie so vieles in der Arcana solle sich erst eyn
hoher Meister der Metalogie mit der Structur beschaeftigen, ehe der Magus
communis sich sicher sein kann, ob er recht behalte in der Ausfuehrung seynes
Theoreticums.
Sicherlich kann aber die Thesis des Cantus aufgestellt werden, die recht
eynfach ist.
==Thesis==
Ansaetze fuer diesen Zauber gibt es deren viele.
Die Meinung meines Lehrstuhles ist wohl die respectabelste. Unser Magus
Major ist der Ueberzeugung, durch Umstructurierung der Prima Materia
eyn Feld zu erschaffen, was wohl immer noch mit der auszerhalb liegenden
Prima Materia verbunden ist, aber ansonsten die reyn mundanen Dinge
ausschlieszeth. Das Felde wird so erschaffen, dasz der Materia mundana
eyne Movimentophobie aufgebaut werde. Was auch ganz eynfach zu Erklaeren
sey, denn wie eyn jeder weisz ist grundsaetzlich die Weltlichkeit eyne
untergeordnete Sphaere der Geistwelt, die wiederum nur eynem part der
Mystica Arcana zu entsprechen scheynt. Also kann man apodiktisch darauf
schlieszen, dasz durch Umstructurierung der arcana, effectionis auf den
weltlichen teyl auftreten werden. Jenen Effecte nutzt der circulus protectionis
minor, um die mundanen Componenten abzulencen. Was sich so auswyrcth,
dasz sie den creis nicht durchdringen koennen, weder mit eynem Gegenstand,
noch mit eynem partis corporem oder sogar als Substantum selbst.
Hingegen scheint es durchaus moeglich, eynen Gegenstand, dem die Craft der
Prima Materia innewohnet, gegenwillyg zur Intention des Erschaffers,
durch den phobischen Creys zu bringen, da beyde ja im eigentlichen Sinne
hoehergeordnet sind. Allerdings musz jener Gegenstand auch in seyner
Craftstructur isotrop dem Felde seyn. Bey meynen Unthersuchungen hat sich
herausgestellth, dasz sogenannte semi-permanenth astral aufgeladene
Gegenstaende diese Isotropie nicht besitzten, als sich da folgern laeszt, dasz
alleyn diejenigen durch Artefactologie erschaffenen oder veraenderten eine
similare Structur aufweysen.
Um in der beschreibenden Sprache zu bleiben, jene die Wirkungsweise dieses
Cantus veranschaulichth, ist zusammenzufassen, dasz der circulus minor
semipermeabel protectionieret, wobey der Aufwand an astraler Craft zur
Veraenderung der Craftlinien gering ist, da er sie nur redirigiert und dies um
eynen nur kleynen Bereiche herum.
Die Refluxationen der Stroemungen zum Centrum musz durch den Magus
verhindert werden, wobei dies nach dem eynmaligen Aufbau ohne viel
Concentraionsaufwand geschehen kann. Die Dauer scheynt von der Staerke
und Uebung des Magus abzuhaengen.
Die Thesis zum Eynlasz sey bey der Ausfuehrung aufgefuehreth, denn sie ist
nicht sonderlich erwaehnenswert, da eyn jeder Magus mit sensus communis
dies ableithen kann.
==Ausfuehrung==
Primo lege er auf eyner ebenen runden Flaeche, die noch nychtens von starker
Craft durchsetzt ist, soll da heysen, moeglichst nicht an Kreuzungen der
Cratflinien, eyne Componente zur Concentratio, welche jenen Bereich
umschlieszet, der protegiert werden soll.
Secundo controlliere er dieses noch eynmal und begebe sich ins Centrum, um
dort seyne Craft zu sammeln und eynerseits behutsam das multifilare
Flechtwerc an der Auszenseyte der Creysflaeche zu binden und andererseyts
Refluxationen nach innen zu unterbinden.
Der Zauber laeszt es auch zu, Personen mit in den Schutz zu nehmen.
Functionyret nur unter der Praemisse, dasz der Errichter ihnen mit eyner
curzen concentratio zur Commutation des Durchgangs hylfth, was sich so
auswyrcket, dasz er ihnen die Hand geben musz, um die Craft kurzzeitig zu
assimilieren mit der personae. Gehet sehr leycht mit dem vocatus
Komm hereyn tritt in den Creys hineyn !
Auszer fuer den Erschaffer ist nun aber auch der Creys nicht mehr ohne
weytheres verlaszbar. Es sey denn, die reversalisierte Form des Eintritts
kommt zur Anwendung.
Sollte der Magus, also das Centrum des Zaubers, den Creys verlassen
brichth der Schutz in sich zusammen, da die Aufrechtherhaltung ohne eyn
stabilisiertes Centrum nicht mehr functionyren cann. Dito bey Ohnmacht,
Schlaf oder aehnlichem.
[[Category:Texte]][[Category:Magiepraxis]]
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Irian
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Der Autor des Text ist leider unbekannt.
Der Text liegt auch als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/NiedererSchutzcreys.pdf LARPMagier.de] (.pdf)
<hr>
=<center>Niederer Schutzcreys</center>=
==Thereticum und Implicationslaudatio==
Hier sollte man meinen, dass die simple Grundlage der Thesis auch zu eyner
simplen Wyrckung transformiert werden koenne. Womyt der Studioso
sicherlich auch in Grundzuegen Recht haben mag. Auch ich constatiere es.
Man moege annehmen, dass Implicationen bei einem misslungen Spruch
dieser Eynfachheit sich nur auf der mundanen Ebene auswyrcken koennten,
aber weith gefehlt. Moege sich eyn jeder hueten, leichtfertig mit den arcanen
Cuensten umzugehen !
Soll jener Zauber doch alle vor Ungemach schuetzen, meine damit fernhalten
alles, was nicht Rechtens ist, so mag in concentratio der Magus ihn schnell
und genau bewyrcken koennen.
Aber passieret es, dasz die Praeperation des Bodens unsauber war, weil ein
anderer stoerte, ungute mago-sphaerische Voraussetzung herrschte, oder gar
Unachtsamceit durch Leichtfertigceit zugegen war, so ist nicht
unwahrscheinlich, dass der Zauber collabyret, was der Thesis, sey Dank sie
ist recht simpel, meist nur in eyner explosionsartigen Ausbreitung der
Radialstructur cummuliert, jene dann, weil keine Impensationscomponente in
dem Cantus weile, ohne grosze Implicationen in sich zusammenfaellt. Es sey
ob wiederholter Nachfrage darauf hingewiesen, dass in diesem Proccesus
particularis wahrscheinlich eyne arcan-adaptive assimilation mit der
Umgebung stattfinde, doch wie so vieles in der Arcana solle sich erst eyn
hoher Meister der Metalogie mit der Structur beschaeftigen, ehe der Magus
communis sich sicher sein kann, ob er recht behalte in der Ausfuehrung seynes
Theoreticums.
Sicherlich kann aber die Thesis des Cantus aufgestellt werden, die recht
eynfach ist.
==Thesis==
Ansaetze fuer diesen Zauber gibt es deren viele.
Die Meinung meines Lehrstuhles ist wohl die respectabelste. Unser Magus
Major ist der Ueberzeugung, durch Umstructurierung der Prima Materia
eyn Feld zu erschaffen, was wohl immer noch mit der auszerhalb liegenden
Prima Materia verbunden ist, aber ansonsten die reyn mundanen Dinge
ausschlieszeth. Das Felde wird so erschaffen, dasz der Materia mundana
eyne Movimentophobie aufgebaut werde. Was auch ganz eynfach zu Erklaeren
sey, denn wie eyn jeder weisz ist grundsaetzlich die Weltlichkeit eyne
untergeordnete Sphaere der Geistwelt, die wiederum nur eynem part der
Mystica Arcana zu entsprechen scheynt. Also kann man apodiktisch darauf
schlieszen, dasz durch Umstructurierung der arcana, effectionis auf den
weltlichen teyl auftreten werden. Jenen Effecte nutzt der circulus protectionis
minor, um die mundanen Componenten abzulencen. Was sich so auswyrcth,
dasz sie den creis nicht durchdringen koennen, weder mit eynem Gegenstand,
noch mit eynem partis corporem oder sogar als Substantum selbst.
Hingegen scheint es durchaus moeglich, eynen Gegenstand, dem die Craft der
Prima Materia innewohnet, gegenwillyg zur Intention des Erschaffers,
durch den phobischen Creys zu bringen, da beyde ja im eigentlichen Sinne
hoehergeordnet sind. Allerdings musz jener Gegenstand auch in seyner
Craftstructur isotrop dem Felde seyn. Bey meynen Unthersuchungen hat sich
herausgestellth, dasz sogenannte semi-permanenth astral aufgeladene
Gegenstaende diese Isotropie nicht besitzten, als sich da folgern laeszt, dasz
alleyn diejenigen durch Artefactologie erschaffenen oder veraenderten eine
similare Structur aufweysen.
Um in der beschreibenden Sprache zu bleiben, jene die Wirkungsweise dieses
Cantus veranschaulichth, ist zusammenzufassen, dasz der circulus minor
semipermeabel protectionieret, wobey der Aufwand an astraler Craft zur
Veraenderung der Craftlinien gering ist, da er sie nur redirigiert und dies um
eynen nur kleynen Bereiche herum.
Die Refluxationen der Stroemungen zum Centrum musz durch den Magus
verhindert werden, wobei dies nach dem eynmaligen Aufbau ohne viel
Concentraionsaufwand geschehen kann. Die Dauer scheynt von der Staerke
und Uebung des Magus abzuhaengen.
Die Thesis zum Eynlasz sey bey der Ausfuehrung aufgefuehreth, denn sie ist
nicht sonderlich erwaehnenswert, da eyn jeder Magus mit sensus communis
dies ableithen kann.
==Ausfuehrung==
Primo lege er auf eyner ebenen runden Flaeche, die noch nychtens von starker
Craft durchsetzt ist, soll da heysen, moeglichst nicht an Kreuzungen der
Cratflinien, eyne Componente zur Concentratio, welche jenen Bereich
umschlieszet, der protegiert werden soll.
Secundo controlliere er dieses noch eynmal und begebe sich ins Centrum, um
dort seyne Craft zu sammeln und eynerseits behutsam das multifilare
Flechtwerc an der Auszenseyte der Creysflaeche zu binden und andererseyts
Refluxationen nach innen zu unterbinden.
Der Zauber laeszt es auch zu, Personen mit in den Schutz zu nehmen.
Functionyret nur unter der Praemisse, dasz der Errichter ihnen mit eyner
curzen concentratio zur Commutation des Durchgangs hylfth, was sich so
auswyrcket, dasz er ihnen die Hand geben musz, um die Craft kurzzeitig zu
assimilieren mit der personae. Gehet sehr leycht mit dem vocatus
Komm hereyn tritt in den Creys hineyn !
Auszer fuer den Erschaffer ist nun aber auch der Creys nicht mehr ohne
weytheres verlaszbar. Es sey denn, die reversalisierte Form des Eintritts
kommt zur Anwendung.
Sollte der Magus, also das Centrum des Zaubers, den Creys verlassen
brichth der Schutz in sich zusammen, da die Aufrechtherhaltung ohne eyn
stabilisiertes Centrum nicht mehr functionyren cann. Dito bey Ohnmacht,
Schlaf oder aehnlichem.
[[Category:Texte]][[Category:Magiepraxis]]
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208
2009-01-03T22:12:25Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
Der Autor des Text ist leider unbekannt.
Der Text liegt auch als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/NiedererSchutzcreys.pdf LARPMagier.de] (.pdf)
<br>
=<center>Niederer Schutzcreys</center>=
==Thereticum und Implicationslaudatio==
Hier sollte man meinen, dass die simple Grundlage der Thesis auch zu eyner
simplen Wyrckung transformiert werden koenne. Womyt der Studioso
sicherlich auch in Grundzuegen Recht haben mag. Auch ich constatiere es.
Man moege annehmen, dass Implicationen bei einem misslungen Spruch
dieser Eynfachheit sich nur auf der mundanen Ebene auswyrcken koennten,
aber weith gefehlt. Moege sich eyn jeder hueten, leichtfertig mit den arcanen
Cuensten umzugehen !
Soll jener Zauber doch alle vor Ungemach schuetzen, meine damit fernhalten
alles, was nicht Rechtens ist, so mag in concentratio der Magus ihn schnell
und genau bewyrcken koennen.
Aber passieret es, dasz die Praeperation des Bodens unsauber war, weil ein
anderer stoerte, ungute mago-sphaerische Voraussetzung herrschte, oder gar
Unachtsamceit durch Leichtfertigceit zugegen war, so ist nicht
unwahrscheinlich, dass der Zauber collabyret, was der Thesis, sey Dank sie
ist recht simpel, meist nur in eyner explosionsartigen Ausbreitung der
Radialstructur cummuliert, jene dann, weil keine Impensationscomponente in
dem Cantus weile, ohne grosze Implicationen in sich zusammenfaellt. Es sey
ob wiederholter Nachfrage darauf hingewiesen, dass in diesem Proccesus
particularis wahrscheinlich eyne arcan-adaptive assimilation mit der
Umgebung stattfinde, doch wie so vieles in der Arcana solle sich erst eyn
hoher Meister der Metalogie mit der Structur beschaeftigen, ehe der Magus
communis sich sicher sein kann, ob er recht behalte in der Ausfuehrung seynes
Theoreticums.
Sicherlich kann aber die Thesis des Cantus aufgestellt werden, die recht
eynfach ist.
==Thesis==
Ansaetze fuer diesen Zauber gibt es deren viele.
Die Meinung meines Lehrstuhles ist wohl die respectabelste. Unser Magus
Major ist der Ueberzeugung, durch Umstructurierung der Prima Materia
eyn Feld zu erschaffen, was wohl immer noch mit der auszerhalb liegenden
Prima Materia verbunden ist, aber ansonsten die reyn mundanen Dinge
ausschlieszeth. Das Felde wird so erschaffen, dasz der Materia mundana
eyne Movimentophobie aufgebaut werde. Was auch ganz eynfach zu Erklaeren
sey, denn wie eyn jeder weisz ist grundsaetzlich die Weltlichkeit eyne
untergeordnete Sphaere der Geistwelt, die wiederum nur eynem part der
Mystica Arcana zu entsprechen scheynt. Also kann man apodiktisch darauf
schlieszen, dasz durch Umstructurierung der arcana, effectionis auf den
weltlichen teyl auftreten werden. Jenen Effecte nutzt der circulus protectionis
minor, um die mundanen Componenten abzulencen. Was sich so auswyrcth,
dasz sie den creis nicht durchdringen koennen, weder mit eynem Gegenstand,
noch mit eynem partis corporem oder sogar als Substantum selbst.
Hingegen scheint es durchaus moeglich, eynen Gegenstand, dem die Craft der
Prima Materia innewohnet, gegenwillyg zur Intention des Erschaffers,
durch den phobischen Creys zu bringen, da beyde ja im eigentlichen Sinne
hoehergeordnet sind. Allerdings musz jener Gegenstand auch in seyner
Craftstructur isotrop dem Felde seyn. Bey meynen Unthersuchungen hat sich
herausgestellth, dasz sogenannte semi-permanenth astral aufgeladene
Gegenstaende diese Isotropie nicht besitzten, als sich da folgern laeszt, dasz
alleyn diejenigen durch Artefactologie erschaffenen oder veraenderten eine
similare Structur aufweysen.
Um in der beschreibenden Sprache zu bleiben, jene die Wirkungsweise dieses
Cantus veranschaulichth, ist zusammenzufassen, dasz der circulus minor
semipermeabel protectionieret, wobey der Aufwand an astraler Craft zur
Veraenderung der Craftlinien gering ist, da er sie nur redirigiert und dies um
eynen nur kleynen Bereiche herum.
Die Refluxationen der Stroemungen zum Centrum musz durch den Magus
verhindert werden, wobei dies nach dem eynmaligen Aufbau ohne viel
Concentraionsaufwand geschehen kann. Die Dauer scheynt von der Staerke
und Uebung des Magus abzuhaengen.
Die Thesis zum Eynlasz sey bey der Ausfuehrung aufgefuehreth, denn sie ist
nicht sonderlich erwaehnenswert, da eyn jeder Magus mit sensus communis
dies ableithen kann.
==Ausfuehrung==
Primo lege er auf eyner ebenen runden Flaeche, die noch nychtens von starker
Craft durchsetzt ist, soll da heysen, moeglichst nicht an Kreuzungen der
Cratflinien, eyne Componente zur Concentratio, welche jenen Bereich
umschlieszet, der protegiert werden soll.
Secundo controlliere er dieses noch eynmal und begebe sich ins Centrum, um
dort seyne Craft zu sammeln und eynerseits behutsam das multifilare
Flechtwerc an der Auszenseyte der Creysflaeche zu binden und andererseyts
Refluxationen nach innen zu unterbinden.
Der Zauber laeszt es auch zu, Personen mit in den Schutz zu nehmen.
Functionyret nur unter der Praemisse, dasz der Errichter ihnen mit eyner
curzen concentratio zur Commutation des Durchgangs hylfth, was sich so
auswyrcket, dasz er ihnen die Hand geben musz, um die Craft kurzzeitig zu
assimilieren mit der personae. Gehet sehr leycht mit dem vocatus
Komm hereyn tritt in den Creys hineyn !
Auszer fuer den Erschaffer ist nun aber auch der Creys nicht mehr ohne
weytheres verlaszbar. Es sey denn, die reversalisierte Form des Eintritts
kommt zur Anwendung.
Sollte der Magus, also das Centrum des Zaubers, den Creys verlassen
brichth der Schutz in sich zusammen, da die Aufrechtherhaltung ohne eyn
stabilisiertes Centrum nicht mehr functionyren cann. Dito bey Ohnmacht,
Schlaf oder aehnlichem.
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2007-12-21T22:03:48Z
Irian
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text/x-wiki
Der Autor des Text ist leider unbekannt.
Der Text liegt auch als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/NiedererSchutzcreys.pdf LARPMagier.de] (.pdf)
----
=<center>Niederer Schutzcreys</center>=
==Thereticum und Implicationslaudatio==
Hier sollte man meinen, dass die simple Grundlage der Thesis auch zu eyner
simplen Wyrckung transformiert werden koenne. Womyt der Studioso
sicherlich auch in Grundzuegen Recht haben mag. Auch ich constatiere es.
Man moege annehmen, dass Implicationen bei einem misslungen Spruch
dieser Eynfachheit sich nur auf der mundanen Ebene auswyrcken koennten,
aber weith gefehlt. Moege sich eyn jeder hueten, leichtfertig mit den arcanen
Cuensten umzugehen !
Soll jener Zauber doch alle vor Ungemach schuetzen, meine damit fernhalten
alles, was nicht Rechtens ist, so mag in concentratio der Magus ihn schnell
und genau bewyrcken koennen.
Aber passieret es, dasz die Praeperation des Bodens unsauber war, weil ein
anderer stoerte, ungute mago-sphaerische Voraussetzung herrschte, oder gar
Unachtsamceit durch Leichtfertigceit zugegen war, so ist nicht
unwahrscheinlich, dass der Zauber collabyret, was der Thesis, sey Dank sie
ist recht simpel, meist nur in eyner explosionsartigen Ausbreitung der
Radialstructur cummuliert, jene dann, weil keine Impensationscomponente in
dem Cantus weile, ohne grosze Implicationen in sich zusammenfaellt. Es sey
ob wiederholter Nachfrage darauf hingewiesen, dass in diesem Proccesus
particularis wahrscheinlich eyne arcan-adaptive assimilation mit der
Umgebung stattfinde, doch wie so vieles in der Arcana solle sich erst eyn
hoher Meister der Metalogie mit der Structur beschaeftigen, ehe der Magus
communis sich sicher sein kann, ob er recht behalte in der Ausfuehrung seynes
Theoreticums.
Sicherlich kann aber die Thesis des Cantus aufgestellt werden, die recht
eynfach ist.
==Thesis==
Ansaetze fuer diesen Zauber gibt es deren viele.
Die Meinung meines Lehrstuhles ist wohl die respectabelste. Unser Magus
Major ist der Ueberzeugung, durch Umstructurierung der Prima Materia
eyn Feld zu erschaffen, was wohl immer noch mit der auszerhalb liegenden
Prima Materia verbunden ist, aber ansonsten die reyn mundanen Dinge
ausschlieszeth. Das Felde wird so erschaffen, dasz der Materia mundana
eyne Movimentophobie aufgebaut werde. Was auch ganz eynfach zu Erklaeren
sey, denn wie eyn jeder weisz ist grundsaetzlich die Weltlichkeit eyne
untergeordnete Sphaere der Geistwelt, die wiederum nur eynem part der
Mystica Arcana zu entsprechen scheynt. Also kann man apodiktisch darauf
schlieszen, dasz durch Umstructurierung der arcana, effectionis auf den
weltlichen teyl auftreten werden. Jenen Effecte nutzt der circulus protectionis
minor, um die mundanen Componenten abzulencen. Was sich so auswyrcth,
dasz sie den creis nicht durchdringen koennen, weder mit eynem Gegenstand,
noch mit eynem partis corporem oder sogar als Substantum selbst.
Hingegen scheint es durchaus moeglich, eynen Gegenstand, dem die Craft der
Prima Materia innewohnet, gegenwillyg zur Intention des Erschaffers,
durch den phobischen Creys zu bringen, da beyde ja im eigentlichen Sinne
hoehergeordnet sind. Allerdings musz jener Gegenstand auch in seyner
Craftstructur isotrop dem Felde seyn. Bey meynen Unthersuchungen hat sich
herausgestellth, dasz sogenannte semi-permanenth astral aufgeladene
Gegenstaende diese Isotropie nicht besitzten, als sich da folgern laeszt, dasz
alleyn diejenigen durch Artefactologie erschaffenen oder veraenderten eine
similare Structur aufweysen.
Um in der beschreibenden Sprache zu bleiben, jene die Wirkungsweise dieses
Cantus veranschaulichth, ist zusammenzufassen, dasz der circulus minor
semipermeabel protectionieret, wobey der Aufwand an astraler Craft zur
Veraenderung der Craftlinien gering ist, da er sie nur redirigiert und dies um
eynen nur kleynen Bereiche herum.
Die Refluxationen der Stroemungen zum Centrum musz durch den Magus
verhindert werden, wobei dies nach dem eynmaligen Aufbau ohne viel
Concentraionsaufwand geschehen kann. Die Dauer scheynt von der Staerke
und Uebung des Magus abzuhaengen.
Die Thesis zum Eynlasz sey bey der Ausfuehrung aufgefuehreth, denn sie ist
nicht sonderlich erwaehnenswert, da eyn jeder Magus mit sensus communis
dies ableithen kann.
==Ausfuehrung==
Primo lege er auf eyner ebenen runden Flaeche, die noch nychtens von starker
Craft durchsetzt ist, soll da heysen, moeglichst nicht an Kreuzungen der
Cratflinien, eyne Componente zur Concentratio, welche jenen Bereich
umschlieszet, der protegiert werden soll.
Secundo controlliere er dieses noch eynmal und begebe sich ins Centrum, um
dort seyne Craft zu sammeln und eynerseits behutsam das multifilare
Flechtwerc an der Auszenseyte der Creysflaeche zu binden und andererseyts
Refluxationen nach innen zu unterbinden.
Der Zauber laeszt es auch zu, Personen mit in den Schutz zu nehmen.
Functionyret nur unter der Praemisse, dasz der Errichter ihnen mit eyner
curzen concentratio zur Commutation des Durchgangs hylfth, was sich so
auswyrcket, dasz er ihnen die Hand geben musz, um die Craft kurzzeitig zu
assimilieren mit der personae. Gehet sehr leycht mit dem vocatus
Komm hereyn tritt in den Creys hineyn !
Auszer fuer den Erschaffer ist nun aber auch der Creys nicht mehr ohne
weytheres verlaszbar. Es sey denn, die reversalisierte Form des Eintritts
kommt zur Anwendung.
Sollte der Magus, also das Centrum des Zaubers, den Creys verlassen
brichth der Schutz in sich zusammen, da die Aufrechtherhaltung ohne eyn
stabilisiertes Centrum nicht mehr functionyren cann. Dito bey Ohnmacht,
Schlaf oder aehnlichem.
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Der Autor des Text ist leider unbekannt.
Der Text liegt auch als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/NiedererSchutzcrys.pdf LARPMagier.de] (.pdf)
----
=<center>Niederer Schutzcreys</center>=
==Thereticum und Implicationslaudatio==
Hier sollte man meinen, dass die simple Grundlage der Thesis auch zu eyner
simplen Wyrckung transformiert werden koenne. Womyt der Studioso
sicherlich auch in Grundzuegen Recht haben mag. Auch ich constatiere es.
Man moege annehmen, dass Implicationen bei einem misslungen Spruch
dieser Eynfachheit sich nur auf der mundanen Ebene auswyrcken koennten,
aber weith gefehlt. Moege sich eyn jeder hueten, leichtfertig mit den arcanen
Cuensten umzugehen !
Soll jener Zauber doch alle vor Ungemach schuetzen, meine damit fernhalten
alles, was nicht Rechtens ist, so mag in concentratio der Magus ihn schnell
und genau bewyrcken koennen.
Aber passieret es, dasz die Praeperation des Bodens unsauber war, weil ein
anderer stoerte, ungute mago-sphaerische Voraussetzung herrschte, oder gar
Unachtsamceit durch Leichtfertigceit zugegen war, so ist nicht
unwahrscheinlich, dass der Zauber collabyret, was der Thesis, sey Dank sie
ist recht simpel, meist nur in eyner explosionsartigen Ausbreitung der
Radialstructur cummuliert, jene dann, weil keine Impensationscomponente in
dem Cantus weile, ohne grosze Implicationen in sich zusammenfaellt. Es sey
ob wiederholter Nachfrage darauf hingewiesen, dass in diesem Proccesus
particularis wahrscheinlich eyne arcan-adaptive assimilation mit der
Umgebung stattfinde, doch wie so vieles in der Arcana solle sich erst eyn
hoher Meister der Metalogie mit der Structur beschaeftigen, ehe der Magus
communis sich sicher sein kann, ob er recht behalte in der Ausfuehrung seynes
Theoreticums.
Sicherlich kann aber die Thesis des Cantus aufgestellt werden, die recht
eynfach ist.
==Thesis==
Ansaetze fuer diesen Zauber gibt es deren viele.
Die Meinung meines Lehrstuhles ist wohl die respectabelste. Unser Magus
Major ist der Ueberzeugung, durch Umstructurierung der Prima Materia
eyn Feld zu erschaffen, was wohl immer noch mit der auszerhalb liegenden
Prima Materia verbunden ist, aber ansonsten die reyn mundanen Dinge
ausschlieszeth. Das Felde wird so erschaffen, dasz der Materia mundana
eyne Movimentophobie aufgebaut werde. Was auch ganz eynfach zu Erklaeren
sey, denn wie eyn jeder weisz ist grundsaetzlich die Weltlichkeit eyne
untergeordnete Sphaere der Geistwelt, die wiederum nur eynem part der
Mystica Arcana zu entsprechen scheynt. Also kann man apodiktisch darauf
schlieszen, dasz durch Umstructurierung der arcana, effectionis auf den
weltlichen teyl auftreten werden. Jenen Effecte nutzt der circulus protectionis
minor, um die mundanen Componenten abzulencen. Was sich so auswyrcth,
dasz sie den creis nicht durchdringen koennen, weder mit eynem Gegenstand,
noch mit eynem partis corporem oder sogar als Substantum selbst.
Hingegen scheint es durchaus moeglich, eynen Gegenstand, dem die Craft der
Prima Materia innewohnet, gegenwillyg zur Intention des Erschaffers,
durch den phobischen Creys zu bringen, da beyde ja im eigentlichen Sinne
hoehergeordnet sind. Allerdings musz jener Gegenstand auch in seyner
Craftstructur isotrop dem Felde seyn. Bey meynen Unthersuchungen hat sich
herausgestellth, dasz sogenannte semi-permanenth astral aufgeladene
Gegenstaende diese Isotropie nicht besitzten, als sich da folgern laeszt, dasz
alleyn diejenigen durch Artefactologie erschaffenen oder veraenderten eine
similare Structur aufweysen.
Um in der beschreibenden Sprache zu bleiben, jene die Wirkungsweise dieses
Cantus veranschaulichth, ist zusammenzufassen, dasz der circulus minor
semipermeabel protectionieret, wobey der Aufwand an astraler Craft zur
Veraenderung der Craftlinien gering ist, da er sie nur redirigiert und dies um
eynen nur kleynen Bereiche herum.
Die Refluxationen der Stroemungen zum Centrum musz durch den Magus
verhindert werden, wobei dies nach dem eynmaligen Aufbau ohne viel
Concentraionsaufwand geschehen kann. Die Dauer scheynt von der Staerke
und Uebung des Magus abzuhaengen.
Die Thesis zum Eynlasz sey bey der Ausfuehrung aufgefuehreth, denn sie ist
nicht sonderlich erwaehnenswert, da eyn jeder Magus mit sensus communis
dies ableithen kann.
==Ausfuehrung==
Primo lege er auf eyner ebenen runden Flaeche, die noch nychtens von starker
Craft durchsetzt ist, soll da heysen, moeglichst nicht an Kreuzungen der
Cratflinien, eyne Componente zur Concentratio, welche jenen Bereich
umschlieszet, der protegiert werden soll.
Secundo controlliere er dieses noch eynmal und begebe sich ins Centrum, um
dort seyne Craft zu sammeln und eynerseits behutsam das multifilare
Flechtwerc an der Auszenseyte der Creysflaeche zu binden und andererseyts
Refluxationen nach innen zu unterbinden.
Der Zauber laeszt es auch zu, Personen mit in den Schutz zu nehmen.
Functionyret nur unter der Praemisse, dasz der Errichter ihnen mit eyner
curzen concentratio zur Commutation des Durchgangs hylfth, was sich so
auswyrcket, dasz er ihnen die Hand geben musz, um die Craft kurzzeitig zu
assimilieren mit der personae. Gehet sehr leycht mit dem vocatus
Komm hereyn tritt in den Creys hineyn !
Auszer fuer den Erschaffer ist nun aber auch der Creys nicht mehr ohne
weytheres verlaszbar. Es sey denn, die reversalisierte Form des Eintritts
kommt zur Anwendung.
Sollte der Magus, also das Centrum des Zaubers, den Creys verlassen
brichth der Schutz in sich zusammen, da die Aufrechtherhaltung ohne eyn
stabilisiertes Centrum nicht mehr functionyren cann. Dito bey Ohnmacht,
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2007-12-21T21:58:19Z
Irian
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Der Autor des Text ist leider unbekannt.
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* [http://www.larpmagier.de/files/NiedererSchutzcrys.pdf LARPMagier.de] (.pdf)
----
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==Thereticum und Implicationslaudatio==
Hier sollte man meinen, dass die simple Grundlage der Thesis auch zu eyner
simplen Wyrckung transformiert werden koenne. Womyt der Studioso
sicherlich auch in Grundzuegen Recht haben mag. Auch ich constatiere es.
Man moege annehmen, dass Implicationen bei einem misslungen Spruch
dieser Eynfachheit sich nur auf der mundanen Ebene auswyrcken koennten,
aber weith gefehlt. Moege sich eyn jeder hueten, leichtfertig mit den arcanen
Cuensten umzugehen !
Soll jener Zauber doch alle vor Ungemach schuetzen, meine damit fernhalten
alles, was nicht Rechtens ist, so mag in concentratio der Magus ihn schnell
und genau bewyrcken koennen.
Aber passieret es, dasz die Praeperation des Bodens unsauber war, weil ein
anderer stoerte, ungute mago-sphaerische Voraussetzung herrschte, oder gar
Unachtsamceit durch Leichtfertigceit zugegen war, so ist nicht
unwahrscheinlich, dass der Zauber collabyret, was der Thesis, sey Dank sie
ist recht simpel, meist nur in eyner explosionsartigen Ausbreitung der
Radialstructur cummuliert, jene dann, weil keine Impensationscomponente in
dem Cantus weile, ohne grosze Implicationen in sich zusammenfaellt. Es sey
ob wiederholter Nachfrage darauf hingewiesen, dass in diesem Proccesus
particularis wahrscheinlich eyne arcan-adaptive assimilation mit der
Umgebung stattfinde, doch wie so vieles in der Arcana solle sich erst eyn
hoher Meister der Metalogie mit der Structur beschaeftigen, ehe der Magus
communis sich sicher sein kann, ob er recht behalte in der Ausfuehrung seynes
Theoreticums.
Sicherlich kann aber die Thesis des Cantus aufgestellt werden, die recht
eynfach ist.
==Thesis==
Ansaetze fuer diesen Zauber gibt es deren viele.
Die Meinung meines Lehrstuhles ist wohl die respectabelste. Unser Magus
Major ist der Ueberzeugung, durch Umstructurierung der Prima Materia
eyn Feld zu erschaffen, was wohl immer noch mit der auszerhalb liegenden
Prima Materia verbunden ist, aber ansonsten die reyn mundanen Dinge
ausschlieszeth. Das Felde wird so erschaffen, dasz der Materia mundana
eyne Movimentophobie aufgebaut werde. Was auch ganz eynfach zu Erklaeren
sey, denn wie eyn jeder weisz ist grundsaetzlich die Weltlichkeit eyne
untergeordnete Sphaere der Geistwelt, die wiederum nur eynem part der
Mystica Arcana zu entsprechen scheynt. Also kann man apodiktisch darauf
schlieszen, dasz durch Umstructurierung der arcana, effectionis auf den
weltlichen teyl auftreten werden. Jenen Effecte nutzt der circulus protectionis
minor, um die mundanen Componenten abzulencen. Was sich so auswyrcth,
dasz sie den creis nicht durchdringen koennen, weder mit eynem Gegenstand,
noch mit eynem partis corporem oder sogar als Substantum selbst.
Hingegen scheint es durchaus moeglich, eynen Gegenstand, dem die Craft der
Prima Materia innewohnet, gegenwillyg zur Intention des Erschaffers,
durch den phobischen Creys zu bringen, da beyde ja im eigentlichen Sinne
hoehergeordnet sind. Allerdings musz jener Gegenstand auch in seyner
Craftstructur isotrop dem Felde seyn. Bey meynen Unthersuchungen hat sich
herausgestellth, dasz sogenannte semi-permanenth astral aufgeladene
Gegenstaende diese Isotropie nicht besitzten, als sich da folgern laeszt, dasz
alleyn diejenigen durch Artefactologie erschaffenen oder veraenderten eine
similare Structur aufweysen.
Um in der beschreibenden Sprache zu bleiben, jene die Wirkungsweise dieses
Cantus veranschaulichth, ist zusammenzufassen, dasz der circulus minor
semipermeabel protectionieret, wobey der Aufwand an astraler Craft zur
Veraenderung der Craftlinien gering ist, da er sie nur redirigiert und dies um
eynen nur kleynen Bereiche herum.
Die Refluxationen der Stroemungen zum Centrum musz durch den Magus
verhindert werden, wobei dies nach dem eynmaligen Aufbau ohne viel
Concentraionsaufwand geschehen kann. Die Dauer scheynt von der Staerke
und Uebung des Magus abzuhaengen.
Die Thesis zum Eynlasz sey bey der Ausfuehrung aufgefuehreth, denn sie ist
nicht sonderlich erwaehnenswert, da eyn jeder Magus mit sensus communis
dies ableithen kann.
Ausfuehrung
Primo lege er auf eyner ebenen runden Flaeche, die noch nychtens von starker
Craft durchsetzt ist, soll da heysen, moeglichst nicht an Kreuzungen der
Cratflinien, eyne Componente zur Concentratio, welche jenen Bereich
umschlieszet, der protegiert werden soll.
Secundo controlliere er dieses noch eynmal und begebe sich ins Centrum, um
dort seyne Craft zu sammeln und eynerseits behutsam das multifilare
Flechtwerc an der Auszenseyte der Creysflaeche zu binden und andererseyts
Refluxationen nach innen zu unterbinden.
Der Zauber laeszt es auch zu, Personen mit in den Schutz zu nehmen.
Functionyret nur unter der Praemisse, dasz der Errichter ihnen mit eyner
curzen concentratio zur Commutation des Durchgangs hylfth, was sich so
auswyrcket, dasz er ihnen die Hand geben musz, um die Craft kurzzeitig zu
assimilieren mit der personae. Gehet sehr leycht mit dem vocatus
Komm hereyn tritt in den Creys hineyn !
Auszer fuer den Erschaffer ist nun aber auch der Creys nicht mehr ohne
weytheres verlaszbar. Es sey denn, die reversalisierte Form des Eintritts
kommt zur Anwendung.
Sollte der Magus, also das Centrum des Zaubers, den Creys verlassen
brichth der Schutz in sich zusammen, da die Aufrechtherhaltung ohne eyn
stabilisiertes Centrum nicht mehr functionyren cann. Dito bey Ohnmacht,
Schlaf oder aehnlichem.
Pendelmagie
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2009-01-03T22:16:53Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Pendelmagie|AutorS=Telemachus|Typ=OOC}}
=<center>Pendelmagie</center>=
Pendelmagie eignet sich hervorragend um z.B. magische Dinge oder Personen aufzuspüren.
Nun gäbe es die Möglichkeit einfach ein x-beliebiges Pendel zu nehmen, es von der Kette baumeln zu lassen und fleissig drauf los zu pendeln. Mit entsprechender Darstellung, mystischem Gebrummel und sonstigem Brimborium sicherlich eine Möglichkeit - aber in meinen Augen suboptimal.
Ich habe mir eine schöne Darstellung aus der professionellen Bühnenzauberei abgewandelt, mit der ich einige ungläubige Blicke geerntet habe.
Dabei wird zunächst auf magischem Wege eine Karte des zu durchsuchenden Gebietes angefertigt. Ich denke, daß ich diesen Teil durchaus hier beschreiben kann, ohne Urheberrechte zu verletzen, da er erstens sehr simpel und zweitens schon recht bekannt ist:
Auf ein leeres Blatt Papier ( kein Pergament oder dünnes Papier nehmen ) in einer ruhigen und unbeobachteten Minute die grobe Umgebung mit einem Labello-Lippenstift oder ähnlichem ( z.B Melkfett mit feinem Pinsel ) aufgezeichnet. Ohne genauere Betrachtung ist dies nahezu unsichtbar, wenn fein und dünn aufgetragen wurde.
Dann folgt die eigentliche "Kartenerschaffungszeremonie", indem man mittels der Elemente eine magische Asche erzeugt. Das bedeutet nicht mehr und nicht weniger, daß ein paar trockene Äste und Laub ( Erde ) unter kräftigem
Pusten ( Luft ) verbrannt werden ( Feuer ) und mit ein wenig Wasser ( daselbst ) abgelöscht werden. Man nehme wirklich nur wenige Tropfen Wasser und lasse das Feuer ansonsten ausbrennen. Die Asche und Kohle werden zerrieben und über das gesamte vorbehandelte Papier gestreut. Anschließend wird die Asche heruntergepustet. Und siehe da: Wie aus dem Nichts bleibt eine Karte der Umgebung zurück, da die Asche an dem dünnen Fettfilm des Labellos haften bleibt.
Somit hat man einen Teil des Puzzles.
Das eigentliche Pendeln werde ich hier nicht detailliert in der Ausführung beschreiben, sondern nur in der Wirkung, da ich mich ansonsten des Trickverrats schuldig machen würde. Ich werde jedoch eine Lektüre empfehlen, die alles genauestens aufdröselt.
Doch nun zur Beschreibung des Pendelns:
Der Ausführende legt den Pendelkopf ( ohne Kette oder Schnur ) auf die Karte und die Hände links und rechts neben sie. Sodann erhebt er langsam und unter Formeln seiner Wahl in beschwörender Geste die Hände. Kurz darauf erhebt sich das Pendel und schwebt frei zwischen den Händen. Nun kann er mit dem Auspendeln des gesuchten Objektes / Subjektes beginnen. Dort wo es gefunden wird, lässt sich das Pendel nieder. Wenn man etwas Übung hat, kann das Pendel und der Magier danach sogar von eventuellen Skeptikern ( oder OT ) untersucht werden, ohne das etwas gefunden wird. Der Vorgang selbst kann ab einer Entfernung von ungefähr einem Meter beobachtet werden, ohne daß jemand den Trick bemerkt. Bei schummrigen Lichverhältnissen ist schon ab 30 cm nichts mehr zu sehen. Wahrhaft magisch ;)
Nun aber die versprochene Lektüre. Jedem der Dinge scheinbar per Gedankenkraft bewegen will, sei folgende DVD wärmstens ans Herz gelegt: "Easy to master thread miracles" von Michael Ammar. Erhältlich im Zaubereifachhandel für ungefähr 20 Euro.
Die Investition lohnt sich wirklich, da noch weitaus mehr Möglichkeiten der "Telekinese" darauf zu finden sind.
[[Category:Texte]]
[[Category:Darstellung]]
717
585
2009-01-02T22:39:42Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Pendelmagie|AutorS=Telemachus|Typ=OOC}}
=<center>Pendelmagie</center>=
Pendelmagie eignet sich hervorragend um z.B. magische Dinge oder Personen aufzuspüren.
Nun gäbe es die Möglichkeit einfach ein x-beliebiges Pendel zu nehmen, es von der Kette baumeln zu lassen und fleissig drauf los zu pendeln. Mit entsprechender Darstellung, mystischem Gebrummel und sonstigem Brimborium sicherlich eine Möglichkeit - aber in meinen Augen suboptimal.
Ich habe mir eine schöne Darstellung aus der professionellen Bühnenzauberei abgewandelt, mit der ich einige ungläubige Blicke geerntet habe.
Dabei wird zunächst auf magischem Wege eine Karte des zu durchsuchenden Gebietes angefertigt. Ich denke, daß ich diesen Teil durchaus hier beschreiben kann, ohne Urheberrechte zu verletzen, da er erstens sehr simpel und zweitens schon recht bekannt ist:
Auf ein leeres Blatt Papier ( kein Pergament oder dünnes Papier nehmen ) in einer ruhigen und unbeobachteten Minute die grobe Umgebung mit einem Labello-Lippenstift oder ähnlichem ( z.B Melkfett mit feinem Pinsel ) aufgezeichnet. Ohne genauere Betrachtung ist dies nahezu unsichtbar, wenn fein und dünn aufgetragen wurde.
Dann folgt die eigentliche "Kartenerschaffungszeremonie", indem man mittels der Elemente eine magische Asche erzeugt. Das bedeutet nicht mehr und nicht weniger, daß ein paar trockene Äste und Laub ( Erde ) unter kräftigem
Pusten ( Luft ) verbrannt werden ( Feuer ) und mit ein wenig Wasser ( daselbst ) abgelöscht werden. Man nehme wirklich nur wenige Tropfen Wasser und lasse das Feuer ansonsten ausbrennen. Die Asche und Kohle werden zerrieben und über das gesamte vorbehandelte Papier gestreut. Anschließend wird die Asche heruntergepustet. Und siehe da: Wie aus dem Nichts bleibt eine Karte der Umgebung zurück, da die Asche an dem dünnen Fettfilm des Labellos haften bleibt.
Somit hat man einen Teil des Puzzles.
Das eigentliche Pendeln werde ich hier nicht detailliert in der Ausführung beschreiben, sondern nur in der Wirkung, da ich mich ansonsten des Trickverrats schuldig machen würde. Ich werde jedoch eine Lektüre empfehlen, die alles genauestens aufdröselt.
Doch nun zur Beschreibung des Pendelns:
Der Ausführende legt den Pendelkopf ( ohne Kette oder Schnur ) auf die Karte und die Hände links und rechts neben sie. Sodann erhebt er langsam und unter Formeln seiner Wahl in beschwörender Geste die Hände. Kurz darauf erhebt sich das Pendel und schwebt frei zwischen den Händen. Nun kann er mit dem Auspendeln des gesuchten Objektes / Subjektes beginnen. Dort wo es gefunden wird, lässt sich das Pendel nieder. Wenn man etwas Übung hat, kann das Pendel und der Magier danach sogar von eventuellen Skeptikern ( oder OT ) untersucht werden, ohne das etwas gefunden wird. Der Vorgang selbst kann ab einer Entfernung von ungefähr einem Meter beobachtet werden, ohne daß jemand den Trick bemerkt. Bei schummrigen Lichverhältnissen ist schon ab 30 cm nichts mehr zu sehen. Wahrhaft magisch ;)
Nun aber die versprochene Lektüre. Jedem der Dinge scheinbar per Gedankenkraft bewegen will, sei folgende DVD wärmstens ans Herz gelegt: "Easy to master thread miracles" von Michael Ammar. Erhältlich im Zaubereifachhandel für ungefähr 20 Euro.
Die Investition lohnt sich wirklich, da noch weitaus mehr Möglichkeiten der "Telekinese" darauf zu finden sind.
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2008-05-21T17:56:04Z
Telemachos
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text/x-wiki
Pendelmagie eignet sich hervorragend um z.B. magische Dinge oder Personen aufzuspüren.
Nun gäbe es die Möglichkeit einfach ein x-beliebiges Pendel zu nehmen, es von der Kette baumeln zu lassen und fleissig drauf los zu pendeln. Mit entsprechender Darstellung, mystischem Gebrummel und sonstigem Brimborium sicherlich eine Möglichkeit - aber in meinen Augen suboptimal.
Ich habe mir eine schöne Darstellung aus der professionellen Bühnenzauberei abgewandelt, mit der ich einige ungläubige Blicke geerntet habe.
Dabei wird zunächst auf magischem Wege eine Karte des zu durchsuchenden Gebietes angefertigt. Ich denke, daß ich diesen Teil durchaus hier beschreiben kann, ohne Urheberrechte zu verletzen, da er erstens sehr simpel und zweitens schon recht bekannt ist:
Auf ein leeres Blatt Papier ( kein Pergament oder dünnes Papier nehmen ) in einer ruhigen und unbeobachteten Minute die grobe Umgebung mit einem Labello-Lippenstift oder ähnlichem ( z.B Melkfett mit feinem Pinsel ) aufgezeichnet. Ohne genauere Betrachtung ist dies nahezu unsichtbar, wenn fein und dünn aufgetragen wurde.
Dann folgt die eigentliche "Kartenerschaffungszeremonie", indem man mittels der Elemente eine magische Asche erzeugt. Das bedeutet nicht mehr und nicht weniger, daß ein paar trockene Äste und Laub ( Erde ) unter kräftigem
Pusten ( Luft ) verbrannt werden ( Feuer ) und mit ein wenig Wasser ( daselbst ) abgelöscht werden. Man nehme wirklich nur wenige Tropfen Wasser und lasse das Feuer ansonsten ausbrennen. Die Asche und Kohle werden zerrieben und über das gesamte vorbehandelte Papier gestreut. Anschließend wird die Asche heruntergepustet. Und siehe da: Wie aus dem Nichts bleibt eine Karte der Umgebung zurück, da die Asche an dem dünnen Fettfilm des Labellos haften bleibt.
Somit hat man einen Teil des Puzzles.
Das eigentliche Pendeln werde ich hier nicht detailliert in der Ausführung beschreiben, sondern nur in der Wirkung, da ich mich ansonsten des Trickverrats schuldig machen würde. Ich werde jedoch eine Lektüre empfehlen, die alles genauestens aufdröselt.
Doch nun zur Beschreibung des Pendelns:
Der Ausführende legt den Pendelkopf ( ohne Kette oder Schnur ) auf die Karte und die Hände links und rechts neben sie. Sodann erhebt er langsam und unter Formeln seiner Wahl in beschwörender Geste die Hände. Kurz darauf erhebt sich das Pendel und schwebt frei zwischen den Händen. Nun kann er mit dem Auspendeln des gesuchten Objektes / Subjektes beginnen. Dort wo es gefunden wird, lässt sich das Pendel nieder. Wenn man etwas Übung hat, kann das Pendel und der Magier danach sogar von eventuellen Skeptikern ( oder OT ) untersucht werden, ohne das etwas gefunden wird. Der Vorgang selbst kann ab einer Entfernung von ungefähr einem Meter beobachtet werden, ohne daß jemand den Trick bemerkt. Bei schummrigen Lichverhältnissen ist schon ab 30 cm nichts mehr zu sehen. Wahrhaft magisch ;)
Nun aber die versprochene Lektüre. Jedem der Dinge scheinbar per Gedankenkraft bewegen will, sei folgende DVD wärmstens ans Herz gelegt: "Easy to master thread miracles" von Michael Ammar. Erhältlich im Zaubereifachhandel für ungefähr 20 Euro.
Die Investition lohnt sich wirklich, da noch weitaus mehr Möglichkeiten der "Telekinese" darauf zu finden sind.
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2008-05-21T17:50:00Z
Telemachos
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Pendelmagie eignet sich hervorragend um z.B. magische Dinge oder Personen aufzuspüren.
Nun gäbe es die Möglichkeit einfach ein x-beliebiges Pendel zu nehmen, es von der Kette baumeln zu lassen und fleissig drauf los zu pendeln. Mit entsprechender Darstellung, mystischem Gebrummel und sonstigem Brimborium sicherlich eine Möglichkeit - aber in meinen Augen suboptimal.
Ich habe mir eine schöne Darstellung aus der professionellen Bühnenzauberei abgewandelt, mit der ich einige ungläubige Blicke geerntet habe.
Dabei wird zunächst auf magischem Wege eine Karte des zu durchsuchenden Gebietes angefertigt. Ich denke, daß ich diesen Teil durchaus hier beschreiben kann, ohne Urheberrechte zu verletzen, da er erstens sehr simpel und zweitens schon recht bekannt ist:
Auf ein leeres Blatt Papier ( kein Pergament oder dünnes Papier nehmen ) wird vor dem Con oder in einer ruhigen Minute die grobe Umgebung mit einem Labello-Lippenstift oder ähnlichem ( z.B Melkfett mit feinem Pinsel ) aufgezeichnet. Ohne genauere Betrachtung ist dies nahezu unsichtbar, wenn fein und dünn aufgetragen wurde.
Dann folgt die eigentliche "Kartenerschaffungszeremonie", indem man mittels der Elemente eine magische Asche erzeugt. Das bedeutet nicht mehr und nicht weniger, daß ein paar trockene Äste und Laub ( Erde ) unter kräftigem
Pusten ( Luft ) verbrannt werden ( Feuer ) und mit ein wenig Wasser ( daselbst ) abgelöscht werden. Man nehme wirklich nur wenige Tropfen Wasser und lasse das Feuer ansonsten ausbrennen. Die Asche und Kohle werden zerrieben und über das gesamte vorbehandelte Papier gestreut. Anschließend wird die Asche heruntergepustet. Und siehe da: Wie aus dem Nichts bleibt eine Karte der Umgebung zurück, da die Asche an dem dünnen Fettfilm des Labellos haften bleibt.
Somit hat man einen Teil des Puzzles.
Das eigentliche Pendeln werde ich hier nicht detailliert in der Ausführung beschreiben, sondern nur in der Wirkung, da ich mich ansonsten des Trickverrats schuldig machen würde. Ich werde jedoch eine Lektüre empfehlen, die alles genauestens aufdröselt.
Doch nun zur Beschreibung des Pendelns:
Der Ausführende legt den Pendelkopf ( ohne Kette oder Schnur ) auf die Karte und die Hände links und rechts neben sie. Sodann erhebt er langsam und unter Formeln seiner Wahl in beschwörender Geste die Hände. Kurz darauf erhebt sich das Pendel und schwebt frei zwischen den Händen. Nun kann er mit dem Auspendeln des gesuchten Objektes / Subjektes beginnen. Dort wo es gefunden wird, lässt sich das Pendel nieder. Wenn man etwas Übung hat, kann das Pendel und der Magier danach sogar von eventuellen Skeptikern ( oder OT ) untersucht werden, ohne das etwas gefunden wird. Der Vorgang selbst kann ab einer Entfernung von ungefähr einem Meter beobachtet werden, ohne daß jemand den Trick bemerkt. Bei schummrigen Lichverhältnissen ist schon ab 30 cm nichts mehr zu sehen. Wahrhaft magisch ;)
Nun aber die versprochene Lektüre. Jedem der Dinge scheinbar per Gedankenkraft bewegen will, sei folgende DVD wärmstens ans Herz gelegt: "Easy to master thread miracles" von Michael Ammar. Erhältlich im Zaubereifachhandel für ungefähr 20 Euro.
Die Investition lohnt sich wirklich, da noch weitaus mehr Möglichkeiten der "Telekinese" darauf zu finden sind.
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2008-05-21T17:48:40Z
Telemachos
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Pendelmagie eignet sich hervorragend um z.B. magische Dinge oder Personen aufzuspüren.
Nun gäbe es die Möglichkeit einfach ein x-beliebiges Pendel zu nehmen, es von der Kette baumeln zu lassen und fleissig drauf los zu pendeln. Mit entsprechender Darstellung, mystischem Gebrummel und sonstigem Brimborium sicherlich eine Möglichkeit - aber in meinen Augen suboptimal.
Ich habe mir eine schöne Darstellung aus der professionellen Bühnenzauberei abgewandelt, mit der ich einige ungläubige Blicke geerntet habe.
Dabei wird zunächst auf magischem Wege eine Karte des zu durchsuchenden Gebietes angefertigt. Ich denke, daß ich diesen Teil durchaus hier beschreiben kann, ohne Urheberrechte zu verletzen, da er erstens sehr simpel und zweitens schon recht bekannt ist:
Auf ein leeres Blatt Papier ( kein Pergament oder dünnes Papier nehmen ) wird vor dem Con oder in einer ruhigen Minute die grobe Umgebung mit einem Labello-Lippenstift oder ähnlichem ( z.B Melkfett mit feinem Pinsel ) aufgezeichnet. Ohne genauere Betrachtung ist dies nahezu unsichtbar, wenn fein und dünn aufgetragen wurde.
Dann folgt die eigentliche "Kartenerschaffungszeremonie", indem man mittels der Elemente eine magische Asche erzeugt. Das bedeutet nicht mehr und nicht weniger, daß ein paar trockene Äste und Laub ( Erde ) unter kräftigem
Pusten ( Luft ) verbrannt werden ( Feuer ) und mit ein wenig Wasser ( daselbst ) abgelöscht werden. Man nehme wirklich nur wenige Tropfen Wasser und lasse das Feuer ansonsten ausbrennen. Die Asche und Kohle werden zerrieben und über das gesamte vorbehandelte Papier gestreut. Anschließend wird die Asche heruntergepustet. Und siehe da: Wie aus dem Nichts bleibt eine Karte der Umgebung zurück, da die Asche an dem dünnen Fettfilm des Labellos haften bleibt.
Somit hat man einen Teil des Puzzles.
Das eigentliche Pendeln werde ich hier nicht detailliert in der Ausführung beschreiben, sondern nur in der Wirkung, da ich mich ansonsten des Trickverrats schuldig machen würde. Ich werde jedoch eine Lektüre empfehlen, die alles genauestens aufdröselt.
Doch nun zur Beschreibung des Pendelns:
Der Ausführende legt den Pendelkopf ( ohne Kette oder Schnur ) auf die Karte und die Hände links und rechts neben sie. Sodann erhebt er langsam und unter Formeln seiner Wahl in beschwörender Geste die Hände. Kurz darauf erhebt sich das Pendel und schwebt frei zwischen den Händen. Nun kann er mit dem Auspendeln des gesuchten Objektes / Subjektes beginnen. Dort wo es gefunden wird, lässt sich das Pendel nieder. Wenn man etwas Übung hat, kann das Pendel und der Magier danach sogar von eventuellen Skeptikern ( oder OT ) untersucht werden, ohne das etwas gefunden wird. Der Vorgang selbst kann ab einer Entfernung von ungefähr einem Meter beobachtet werden, ohne daß jemand den Trick bemerkt. Bei schummrigen Lichverhältnissen ist schon ab 30 cm nichts mehr zu sehen. Wahrhaft magisch ;)
Nun aber die versprochene Lektüre. Jedem der Dinge scheinbar per Gedankenkraft bewegen will, sei folgende DVD wärmstens ans Herz gelegt: "Easy to master thread miracles" von Michael Ammar. Erhältlich im Zaubereifachhandel für ungefähr 20 Euro.
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2008-05-21T17:46:41Z
Telemachos
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Pendelmagie eignet sich hervorragend um z.B. magische Dinge oder Personen aufzuspüren.
Nun gäbe es die Möglichkeit einfach ein x-beliebiges Pendel zu nehmen, es von der Kette baumeln zu lassen und fleissig drauf los zu pendeln. Mit entsprechender Darstellung, mystischem Gebrummel und sonstigem Brimborium sicherlich eine Möglichkeit - aber in meinen Augen suboptimal.
Ich habe mir eine schöne Darstellung aus der professionellen Bühnenzauberei abgewandelt, mit der ich einige ungläubige Blicke geerntet habe.
Dabei wird zunächst auf magischem Wege eine Karte des zu durchsuchenden Gebietes angefertigt. Ich denke, daß ich diesen Teil durchaus hier beschreiben kann, ohne Urheberrechte zu verletzen, da er erstens sehr simpel und zweitens schon recht bekannt ist:
Auf ein leeres Blatt Papier ( kein Pergament oder dünnes Papier nehmen ) wird vor dem Con oder in einer ruhigen Minute die grobe Umgebung mit einem Labello-Lippenstift oder ähnlichem ( z.B Melkfett mit feinem Pinsel ) aufgezeichnet. Ohne genauere Betrachtung ist dies nahezu unsichtbar, wenn fein und dünn aufgetragen wurde.
Dann folgt die eigentliche "Kartenerschaffungszeremonie", indem man mittels der Elemente eine magische Asche erzeugt. Das bedeutet nicht mehr und nicht weniger, daß ein paar trockene Äste und Laub ( Erde ) unter kräftigem
Pusten ( Luft ) verbrannt werden ( Feuer ) und mit ein wenig Wasser ( daselbst ) abgelöscht werden. Man nehme wirklich nur wenige Tropfen Wasser und lasse das Feuer ansonsten ausbrennen. Die Asche und Kohle werden zerrieben und über das gesamte vorbehandelte Papier gestreut. Anschließend wird die Asche heruntergepustet. Und siehe da: Wie aus dem Nichts bleibt eine Karte der Umgebung zurück, da die Asche an dem dünnen Fettfilm des Labellos haften bleibt.
Somit hat man einen Teil des Puzzles.
Das eigentliche Pendeln werde ich hier nicht detailliert in der Ausführung beschreiben, sondern nur in der Wirkung, da ich mich ansonsten des Trickverrats schuldig machen würde. Ich werde jedoch eine Lektüre empfehlen, die alles genauestens aufdröselt.
Doch nun zur Beschreibung des Pendelns:
Der Ausführende legt den Pendelkopf ( ohne Kette oder Schnur ) auf die Karte und die Hände links und rechts neben sie. Sodann erhebt er langsam und unter Formeln seiner Wahl in beschwörender Geste die Hände. Kurz darauf erhebt sich das Pendel und schwebt frei zwischen den Händen. Nun kann er mit dem Auspendeln des gesuchten Objektes / Subjektes beginnen. Dort wo es gefunden wird, lässt sich das Pendel nieder. Wenn man etwas Übung hat, kann das Pendel und der Magier danach sogar von eventuellen Skeptikern ( oder OT ) untersucht werden, ohne das etwas gefunden wird. Der Vorgang selbst kann ab einer Entfernung von ungefähr einem Meter beobachtet werden, ohne daß jemand den Trick bemerkt. Wahrhaft magisch ;)
Nun aber die versprochene Lektüre. Jedem der Dinge scheinbar per Gedankenkraft bewegen will, sei folgende DVD wärmstens ans Herz gelegt: "Easy to master thread miracles" von Michael Ammar. Erhältlich im Zaubereifachhandel für ungefähr 20 Euro.
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2008-05-21T17:45:43Z
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Pendelmagie eignet sich hervorragend um z.B. magische Dinge oder Personen aufzuspüren.
Nun gäbe es die Möglichkeit einfach ein x-beliebiges Pendel zu nehmen, es von der Kette baumeln zu lassen und fleissig drauf los zu pendeln. Mit entsprechender Darstellung, mystischem Gebrummel und sonstigem Brimborium sicherlich eine Möglichkeit - aber in meinen Augen suboptimal.
Ich habe mir eine schöne Darstellung aus der professionellen Bühnenzauberei abgewandelt, mit der ich einige ungläubige Blicke geerntet habe.
Dabei wird zunächst auf magischem Wege eine Karte des zu durchsuchenden Gebietes angefertigt. Ich denke, daß ich diesen Teil durchaus hier beschreiben kann, ohne Urheberrechte zu verletzen, da er erstens sehr simpel und zweitens schon recht bekannt ist:
Auf ein leeres Blatt Papier ( kein Pergament oder dünnes Papier nehmen ) wird vor dem Con oder in einer ruhigen Minute die grobe Umgebung mit einem Labello-Lippenstift oder ähnlichem ( z.B Melkfett mit feinem Pinsel ) aufgezeichnet. Ohne genauere Betrachtung ist dies nahezu unsichtbar, wenn fein und dünn aufgetragen wurde.
Dann folgt die eigentliche "Kartenerschaffungszeremonie", indem man mittels der Elemente eine magische Asche erzeugt. Das bedeutet nicht mehr und nicht weniger, daß ein paar trockene Äste und Laub ( Erde ) unter kräftigem
Pusten ( Luft ) verbrannt werden ( Feuer ) und mit ein wenig Wasser ( daselbst ) abgelöscht werden. Man nehme wirklich nur wenig Wasser und lasse das Feuer ansonsten ausbrennen. Die Asche und Kohle werden zerrieben und über das gesamte vorbehandelte Papier gestreut. Anschließend wird die Asche heruntergepustet. Und siehe da: Wie aus dem Nichts bleibt eine Karte der Umgebung zurück, da die Asche an dem dünnen Fettfilm des Labellos haften bleibt.
Somit hat man einen Teil des Puzzles.
Das eigentliche Pendeln werde ich hier nicht detailliert in der Ausführung beschreiben, sondern nur in der Wirkung, da ich mich ansonsten des Trickverrats schuldig machen würde. Ich werde jedoch eine Lektüre empfehlen, die alles genauestens aufdröselt.
Doch nun zur Beschreibung des Pendelns:
Der Ausführende legt den Pendelkopf ( ohne Kette oder Schnur ) auf die Karte und die Hände links und rechts neben sie. Sodann erhebt er langsam und unter Formeln seiner Wahl in beschwörender Geste die Hände. Kurz darauf erhebt sich das Pendel und schwebt frei zwischen den Händen. Nun kann er mit dem Auspendeln des gesuchten Objektes / Subjektes beginnen. Dort wo es gefunden wird, lässt sich das Pendel nieder. Wenn man etwas Übung hat, kann das Pendel und der Magier danach sogar von eventuellen Skeptikern ( oder OT ) untersucht werden, ohne das etwas gefunden wird. Der Vorgang selbst kann ab einer Entfernung von ungefähr einem Meter beobachtet werden, ohne daß jemand den Trick bemerkt. Wahrhaft magisch ;)
Nun aber die versprochene Lektüre. Jedem der Dinge scheinbar per Gedankenkraft bewegen will, sei folgende DVD wärmstens ans Herz gelegt: "Easy to master thread miracles" von Michael Ammar. Erhältlich im Zaubereifachhandel für ungefähr 20 Euro.
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2008-05-21T17:45:14Z
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Pendelmagie eignet sich hervorragend um z.B. magische Dinge oder Personen aufzuspüren.
Nun gäbe es die Möglichkeit einfach ein x-beliebiges Pendel zu nehmen, es von der Kette baumeln zu lassen und fleissig drauf los zu pendeln. Mit entsprechender Darstellung, mystischem Gebrummel und sonstigem Brimborium sicherlich eine Möglichkeit - aber in meinen Augen suboptimal.
Ich habe eine mir eine schöne Darstellung aus der professionellen Bühnenzauberei abgewandelt, mit der ich einige ungläubige Blicke geerntet habe.
Dabei wird zunächst auf magischem Wege eine Karte des zu durchsuchenden Gebietes angefertigt. Ich denke, daß ich diesen Teil durchaus hier beschreiben kann, ohne Urheberrechte zu verletzen, da er erstens sehr simpel und zweitens schon recht bekannt ist:
Auf ein leeres Blatt Papier ( kein Pergament oder dünnes Papier nehmen ) wird vor dem Con oder in einer ruhigen Minute die grobe Umgebung mit einem Labello-Lippenstift oder ähnlichem ( z.B Melkfett mit feinem Pinsel ) aufgezeichnet. Ohne genauere Betrachtung ist dies nahezu unsichtbar, wenn fein und dünn aufgetragen wurde.
Dann folgt die eigentliche "Kartenerschaffungszeremonie", indem man mittels der Elemente eine magische Asche erzeugt. Das bedeutet nicht mehr und nicht weniger, daß ein paar trockene Äste und Laub ( Erde ) unter kräftigem
Pusten ( Luft ) verbrannt werden ( Feuer ) und mit ein wenig Wasser ( daselbst ) abgelöscht werden. Man nehme wirklich nur wenig Wasser und lasse das Feuer ansonsten ausbrennen. Die Asche und Kohle werden zerrieben und über das gesamte vorbehandelte Papier gestreut. Anschließend wird die Asche heruntergepustet. Und siehe da: Wie aus dem Nichts bleibt eine Karte der Umgebung zurück, da die Asche an dem dünnen Fettfilm des Labellos haften bleibt.
Somit hat man einen Teil des Puzzles.
Das eigentliche Pendeln werde ich hier nicht detailliert in der Ausführung beschreiben, sondern nur in der Wirkung, da ich mich ansonsten des Trickverrats schuldig machen würde. Ich werde jedoch eine Lektüre empfehlen, die alles genauestens aufdröselt.
Doch nun zur Beschreibung des Pendelns:
Der Ausführende legt den Pendelkopf ( ohne Kette oder Schnur ) auf die Karte und die Hände links und rechts neben sie. Sodann erhebt er langsam und unter Formeln seiner Wahl in beschwörender Geste die Hände. Kurz darauf erhebt sich das Pendel und schwebt frei zwischen den Händen. Nun kann er mit dem Auspendeln des gesuchten Objektes / Subjektes beginnen. Dort wo es gefunden wird, lässt sich das Pendel nieder. Wenn man etwas Übung hat, kann das Pendel und der Magier danach sogar von eventuellen Skeptikern ( oder OT ) untersucht werden, ohne das etwas gefunden wird. Der Vorgang selbst kann ab einer Entfernung von ungefähr einem Meter beobachtet werden, ohne daß jemand den Trick bemerkt. Wahrhaft magisch ;)
Nun aber die versprochene Lektüre. Jedem der Dinge scheinbar per Gedankenkraft bewegen will, sei folgende DVD wärmstens ans Herz gelegt: "Easy to master thread miracles" von Michael Ammar. Erhältlich im Zaubereifachhandel für ungefähr 20 Euro.
Postulat der idealen Form von Matricen im Raum und in der Zeit
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2011-08-21T16:44:49Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Postulat der idealen Form von Matricen im Raum und in der Zeit|AutorC=GilbornVomEulenwald|AutorCLong=Magister ordinarius Gilborn vom Eulenwald }}
=<center>Postulat der idealen Form von Matricen im Raum und in der Zeit</center>=
==<center>oder: Pamphlet wider der Nachtschatten'chen "Vereinheitlichenden Kraefftetheorie"</center>==
Der Text ist derzeit nur extern verfügbar:
* [http://www.magiergilde.de/b_matricen.php magiergilde.de] (.html)
* [http://www.magiergilde.de/matrices.pdf magiergilde.de] (.pdf)
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
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Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Postulat der idealen Form von Matricen im Raum und in der Zeit|AutorC=GilbornVomEulenwald|AutorCLong=Magister ordinarius Gilborn vom Eulenwald }}
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[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Aventurische Magie]]
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Irian
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Warum klein anfangen? hinzugefügt
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text/x-wiki
=Magische Praxis=
==Allgemeines==
* [[Kampfmagie|Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht]] von [[Autoren:Sergios|Erzmagus Sergios]]
* [[Heilmagie|Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet]] von Gjarrelyn Lhydaan
* [[Wiedererweckung|Wiedererweckung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung - Der Tod als Neubeginn]] von Alaf dem Alten
* [[Spitzwertdaempfung|Die Dämpfung von Magie mithilfe der Technik der Spitzwerdämpfung]] von Quendan Zauberwacht
* [[Warum klein anfangen?]] von Orwen von Auria
==Rituale==
* [[AbhandlungRituale|Abhandlung über Rituale]]
* [[KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]] - von Gared Le Mur
* [[RitualUndMagie|Ritual(&)magie - Praxisleitfaden zur Versöhnung]] von Sonja
==Canti==
* [[NiedererSchutzcreys|Niederer Schutzcreys]]
* [[Beschreibung_eynes_Schlossoeffnungszaubers|Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers]] von [[Autoren:Quendan|Quendan Zauberwacht]]
* [[Blenden_in_Form_von_kurzem_Blitz|Blendungszauber auf Basis eines Lichtblitzes]] von [[Autoren:Quendan|Quendan Zauberwacht]]
* [[Der_Exorzismus_und_Bannspruch_von_Siddirih|Der Bannspruch von Siddirih]] mit Anmerkungen von [[Autoren:Quendan|Quendan Zauberwacht]]
* [[Hoeherer_Schutzcreys|Höherer Schutzkreis - klassisch hermetische Variante]] von [[Autoren:Quendan|Quendan Zauberwacht]]
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text/x-wiki
=Magische Praxis=
==Allgemeines==
* [[Kampfmagie|Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht]] von [[Autoren:Sergios|Erzmagus Sergios]]
* [[Heilmagie|Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet]] von Gjarrelyn Lhydaan
* [[Wiedererweckung|Wiedererweckung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung - Der Tod als Neubeginn]] von Alaf dem Alten
* [[Spitzwertdaempfung|Die Dämpfung von Magie mithilfe der Technik der Spitzwerdämpfung]] von Quendan Zauberwacht
==Rituale==
* [[AbhandlungRituale|Abhandlung über Rituale]]
* [[KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]] - von Gared Le Mur
* [[RitualUndMagie|Ritual(&)magie - Praxisleitfaden zur Versöhnung]] von Sonja
==Canti==
* [[NiedererSchutzcreys|Niederer Schutzcreys]]
* [[Beschreibung_eynes_Schlossoeffnungszaubers|Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers]] von [[Autoren:Quendan|Quendan Zauberwacht]]
* [[Blenden_in_Form_von_kurzem_Blitz|Blendungszauber auf Basis eines Lichtblitzes]] von [[Autoren:Quendan|Quendan Zauberwacht]]
* [[Der_Exorzismus_und_Bannspruch_von_Siddirih|Der Bannspruch von Siddirih]] mit Anmerkungen von [[Autoren:Quendan|Quendan Zauberwacht]]
* [[Hoeherer_Schutzcreys|Höherer Schutzkreis - klassisch hermetische Variante]] von [[Autoren:Quendan|Quendan Zauberwacht]]
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=Magische Praxis=
==Allgemeines==
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==Rituale==
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* [[KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]] - von Gared Le Mur
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==Canti==
* [[NiedererSchutzcreys|Niederer Schutzcreys]]
* [[Beschreibung_eynes_Schlossoeffnungszaubers|Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers]] von [[Autoren:Quendan|Quendan Zauberwacht]]
* [[Blenden_in_Form_von_kurzem_Blitz|Blendungszauber auf Basis eines Lichtblitzes]] von [[Autoren:Quendan|Quendan Zauberwacht]]
* [[Der_Exorzismus_und_Bannspruch_von_Siddirih|Der Bannspruch von Siddirih]] mit Anmerkungen von [[Autoren:Quendan|Quendan Zauberwacht]]
* [[Hoeherer_Schutzcreys|Höherer Schutzkreis - klassisch hermetische Variante]] von [[Autoren:Quendan|Quendan Zauberwacht]]
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text/x-wiki
=Magische Praxis=
==Allgemeines==
* [[Kampfmagie|Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht]] von [[Autoren:Sergios|Erzmagus Sergios]]
* [[Heilmagie|Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet]] von Gjarrelyn Lhydaan
* [[Wiedererweckung|Wiedererweckung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung - Der Tod als Neubeginn]] von Alaf dem Alten
* [[Spitzwertdaempfung|Die Dämpfung von Magie mithilfe der Technik der Spitzwerdämpfung]] von Quendan Zauberwacht
==Rituale==
* [[AbhandlungRituale|Abhandlung über Rituale]]
* [[KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]] - von Gared Le Mur
==Canti==
* [[NiedererSchutzcreys|Niederer Schutzcreys]]
* [[Beschreibung_eynes_Schlossoeffnungszaubers|Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers]] von [[Autoren:Quendan|Quendan Zauberwacht]]
* [[Blenden_in_Form_von_kurzem_Blitz|Blendungszauber auf Basis eines Lichtblitzes]] von [[Autoren:Quendan|Quendan Zauberwacht]]
* [[Der_Exorzismus_und_Bannspruch_von_Siddirih|Der Bannspruch von Siddirih]] mit Anmerkungen von [[Autoren:Quendan|Quendan Zauberwacht]]
* [[Hoeherer_Schutzcreys|Höherer Schutzkreis - klassisch hermetische Variante]] von [[Autoren:Quendan|Quendan Zauberwacht]]
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Irian
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text/x-wiki
=Magische Praxis=
==Allgemeines==
* [[Kampfmagie|Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht]] von [[Autoren:Sergios|Erzmagus Sergios]]
* [[Heilmagie|Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet]] von Gjarrelyn Lhydaan
* [[Wiedererweckung|Wiedererweckung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung - Der Tod als Neubeginn]] von Alaf dem Alten
* [[Spitzwertdaempfung|Die Dämpfung von Magie mithilfe der Technik der Spitzwerdämpfung]] von Quendan Zauberwacht
==Rituale==
* [[AbhandlungRituale|Abhandlung über Rituale]]
* [[KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]] - von Gared Le Mur
==Canti==
* [[NiedererSchutzcreys|Niederer Schutzcreys]]
* [[Beschreibung_eynes_Schlossoeffnungszaubers|Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers]] von Quendan Zauberwacht
* [[Blenden_in_Form_von_kurzem_Blitz|Blendungszauber auf Basis eines Lichtblitzes]] von Quendan Zauberwacht
* [[Der_Exorzismus_und_Bannspruch_von_Siddirih|Der Bannspruch von Siddirih]] mit Anmerkungen von Quendan Zauberwacht
* [[Hoeherer_Schutzcreys|Höherer Schutzkreis - klassisch hermetische Variante]] von Quendan Zauberwacht
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Quendan
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text/x-wiki
=Magische Praxis=
==Allgemeines==
* [[Kampfmagie|Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht]] von [[Autoren:Sergios|Erzmagus Sergios]]
* [[Heilmagie|Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet]] von Gjarrelyn Lhydaan
* [[Wiedererweckung|Wiedererweckung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung - Der Tod als Neubeginn]] von Alaf dem Alten
* [[Spitzwertdaempfung|Die Dämpfung von Magie mithilfe der Technik der Spitzwerdämpfung]] von Quendan Zauberwacht
==Rituale==
* [[AbhandlungRituale|Abhandlung über Rituale]]
* [[KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]] - von Gared Le Mur
==Canti==
* [[NiedererSchutzcreys|Niederer Schutzcreys]]
* [[Beschreibung_eynes_Schlo%C3%9F%C3%B6ffnungszaubers.pdf|Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers]] von Quendan Zauberwacht
* [[Blenden_in_Form_von_kurzem_Blitz.pdf|Blendungszauber auf Basis eines Lichtblitzes]] von Quendan Zauberwacht
* [[Der_Exorzismus_und_Bannspruch_von_Siddirih.pdf|Der Bannspruch von Siddirih]] mit Anmerkungen von Quendan Zauberwacht
* [[Hoeherer_Schutzcreys.pdf|Höherer Schutzkreis - klassisch hermetische Variante]] von Quendan Zauberwacht
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text/x-wiki
=Magische Praxis=
==Allgemeines==
* [[Kampfmagie|Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht]] von [[Autoren:Sergios|Erzmagus Sergios]]
* [[Heilmagie|Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet]] von Gjarrelyn Lhydaan
* [[Wiedererweckung|Wiedererweckung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung - Der Tod als Neubeginn]] von Alaf dem Alten
* [[Spitzwertdaempfung|Die Dämpfung von Magie mithilfe der Technik der Spitzwerdämpfung]] von Quendan Zauberwacht
==Rituale==
* [[AbhandlungRituale|Abhandlung über Rituale]]
* [[KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]] - von Gared Le Mur
==Canti==
* [[NiedererSchutzcreys|Niederer Schutzcreys]]
* [[Beschreibung_eynes_Schlo%C3%9F%C3%B6ffnungszaubers.pdf|Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers]] von Quendan Zauberwacht
* [[Blenden_in_Form_von_kurzem_Blitz.pdf|Blendungszauber auf Basis eines Lichtblitzes]] von Quendan Zauberwacht
* [[Der_Exorzismus_und_Bannspruch_von_Siddirih.pdf|Der Bannspruch von Siddirih]] mit Anmerkungen von Quendan Zauberwacht
* [[Blenden_in_Form_von_kurzem_Blitz.pdf|Höherer Schutzkreis - klassisch hermetische Variante]] von Quendan Zauberwacht
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Quendan
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text/x-wiki
=Magische Praxis=
==Allgemeines==
* [[Kampfmagie|Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht]] von [[Autoren:Sergios|Erzmagus Sergios]]
* [[Heilmagie|Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet]] von Gjarrelyn Lhydaan
* [[Wiedererweckung|Wiedererweckung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung - Der Tod als Neubeginn]] von Alaf dem Alten
* [[Spitzwertdaempfung|Die Dämpfung von Magie mithilfe der Technik der Spitzwerdämpfung]] von Quendan Zauberwacht
==Rituale==
* [[AbhandlungRituale|Abhandlung über Rituale]]
* [[KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]] - von Gared Le Mur
==Canti==
* [[NiedererSchutzcreys|Niederer Schutzcreys]]
* [[Beschreibung_eynes_Schlo%C3%9F%C3%B6ffnungszaubers.pdf|Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers]] von Quendan Zauberwacht
* [[Blenden_in_Form_von_kurzem_Blitz.pdf|Blendungszauber auf Basis eines Lichtblitzes]] von Quendan Zauberwacht
* [[Der_Exorzismus_und_Bannspruch_von_Siddirih.pdf|Der Bannspruch von Siddirih]] mit Anmerkungen von Quendan Zauberwacht
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/* Canti */
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=Magische Praxis=
==Allgemeines==
* [[Kampfmagie|Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht]] von [[Autoren:Sergios|Erzmagus Sergios]]
* [[Heilmagie|Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet]] von Gjarrelyn Lhydaan
* [[Wiedererweckung|Wiedererweckung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung - Der Tod als Neubeginn]] von Alaf dem Alten
* [[Spitzwertdaempfung|Die Dämpfung von Magie mithilfe der Technik der Spitzwerdämpfung]] von Quendan Zauberwacht
==Rituale==
* [[AbhandlungRituale|Abhandlung über Rituale]]
* [[KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]] - von Gared Le Mur
==Canti==
* [[NiedererSchutzcreys|Niederer Schutzcreys]]
* [[http://larpmagier.de/images/c/cc/Beschreibung_eynes_Schlo%C3%9F%C3%B6ffnungszaubers.pdf|Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers]] von Quendan Zauberwacht
* [[Blenden_in_Form_von_kurzem_Blitz.pdf|Blendungszauber auf Basis eines Lichtblitzes]] von Quendan Zauberwacht
* [[Der_Exorzismus_und_Bannspruch_von_Siddirih.pdf|Der Bannspruch von Siddirih]] mit Anmerkungen von Quendan Zauberwacht
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/* Canti */
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=Magische Praxis=
==Allgemeines==
* [[Kampfmagie|Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht]] von [[Autoren:Sergios|Erzmagus Sergios]]
* [[Heilmagie|Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet]] von Gjarrelyn Lhydaan
* [[Wiedererweckung|Wiedererweckung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung - Der Tod als Neubeginn]] von Alaf dem Alten
* [[Spitzwertdaempfung|Die Dämpfung von Magie mithilfe der Technik der Spitzwerdämpfung]] von Quendan Zauberwacht
==Rituale==
* [[AbhandlungRituale|Abhandlung über Rituale]]
* [[KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]] - von Gared Le Mur
==Canti==
* [[NiedererSchutzcreys|Niederer Schutzcreys]]
* [[http://larpmagier.de/images/c/cc/Beschreibung_eynes_Schlo%C3%9F%C3%B6ffnungszaubers.pdf|Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers]] von Quendan Zauberwacht
* [[Blenden_in_Form_von_kurzem_Blitz.pdf|Blendungszauber auf Basis eines Lichtblitzes]] von Quendan Zauberwacht
* [[Der Bannspruch von Siddirih|Der Bannspruch von Siddirih]] mit Anmerkungen von Quendan Zauberwacht
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=Magische Praxis=
==Allgemeines==
* [[Kampfmagie|Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht]] von [[Autoren:Sergios|Erzmagus Sergios]]
* [[Heilmagie|Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet]] von Gjarrelyn Lhydaan
* [[Wiedererweckung|Wiedererweckung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung - Der Tod als Neubeginn]] von Alaf dem Alten
* [[Spitzwertdaempfung|Die Dämpfung von Magie mithilfe der Technik der Spitzwerdämpfung]] von Quendan Zauberwacht
==Rituale==
* [[AbhandlungRituale|Abhandlung über Rituale]]
* [[KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]] - von Gared Le Mur
==Canti==
* [[NiedererSchutzcreys|Niederer Schutzcreys]]
* [[http://larpmagier.de/images/c/cc/Beschreibung_eynes_Schlo%C3%9F%C3%B6ffnungszaubers.pdf|Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers]] von Quendan Zauberwacht
* [[Blenden_in_Form_von_kurzem_Blitz.pdf|Blendungszauber auf Basis eines Lichtblitzes]] von Quendan Zauberwacht
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Quendan
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=Magische Praxis=
==Allgemeines==
* [[Kampfmagie|Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht]] von [[Autoren:Sergios|Erzmagus Sergios]]
* [[Heilmagie|Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet]] von Gjarrelyn Lhydaan
* [[Wiedererweckung|Wiedererweckung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung - Der Tod als Neubeginn]] von Alaf dem Alten
* [[Spitzwertdaempfung|Die Dämpfung von Magie mithilfe der Technik der Spitzwerdämpfung]] von Quendan Zauberwacht
==Rituale==
* [[AbhandlungRituale|Abhandlung über Rituale]]
* [[KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]] - von Gared Le Mur
==Canti==
* [[NiedererSchutzcreys|Niederer Schutzcreys]]
* [[http://larpmagier.de/images/c/cc/Beschreibung_eynes_Schlo%C3%9F%C3%B6ffnungszaubers.pdf|Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers]]
* [[Blenden_in_Form_von_kurzem_Blitz.pdf|Blendungszauber auf Basis eines Lichtblitzes]]
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=Magische Praxis=
==Allgemeines==
* [[Kampfmagie|Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht]] von [[Autoren:Sergios|Erzmagus Sergios]]
* [[Heilmagie|Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet]] von Gjarrelyn Lhydaan
* [[Wiedererweckung|Wiedererweckung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung - Der Tod als Neubeginn]] von Alaf dem Alten
* [[Spitzwertdaempfung|Die Dämpfung von Magie mithilfe der Technik der Spitzwerdämpfung]] von Quendan Zauberwacht
==Rituale==
* [[AbhandlungRituale|Abhandlung über Rituale]]
* [[KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]] - von Gared Le Mur
==Canti==
* [[NiedererSchutzcreys|Niederer Schutzcreys]]
* [[http://larpmagier.de/images/c/cc/Beschreibung_eynes_Schlo%C3%9F%C3%B6ffnungszaubers.pdf|Beschreibung eines Schloßöffnungszaubers]]
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/* Allgemeines */
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=Magische Praxis=
==Allgemeines==
* [[Kampfmagie|Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht]] von [[Autoren:Sergios|Erzmagus Sergios]]
* [[Heilmagie|Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet]] von Gjarrelyn Lhydaan
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==Rituale==
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=Magische Praxis=
==Allgemeines==
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* [[Heilmagie|Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet]] von Gjarrelyn Lhydaan
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==Rituale==
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=Magische Praxis=
==Allgemeines==
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==Rituale==
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=Magische Praxis=
==Allgemeines==
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==Rituale==
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=Magische Praxis=
==Allgemeines==
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==Rituale==
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=Magische Praxis=
==Allgemeines==
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==Rituale==
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=Magische Praxis=
==Allgemeines==
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==Rituale==
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=Magische Praxis=
==Allgemeines==
* [[Texte:Kampfmagie|Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht]] von Erzmagus Sergios
* [http://www.mittellande.org/bib/heilung.html Heilmagie und was man wissen sollte, bevor man sie anwendet] von Gjarrelyn Lhydaan
==Rituale==
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==Allgemeines==
* [[Texte:Kampfmagie|Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht]] von Erzmagus Sergios
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==Rituale==
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==Allgemeines==
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==Rituale==
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Principia Alchemicae
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Regeln
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Irian
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Yorkfeuer Magiecode added
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=Regeln und Leitfäden=
Es gibt diverse Regeln und Leitfäden für Magier-Spieler:
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/download.php?sess=0&parent=299&expand=0&order=name&sortname=ASC&id=2944/ "Ars Magica"] - die Spruchsammlung der [http://www.dilettanten.de/ Dilettanten]. Ca. 100 Sprüche auf ebensovielen Seiten.
* [[Galladoornischer Magieleitfaden]]
* [[MurmelZauberei|Zaubern mit Murmeln]] - alter Text mit sehr viel mehr Möglichkeiten als nur "zieh ne Kugel"
* [http://www.yorkfeuer.de/magiecode.pdf Magiecode] - Überlegungen, wie die Analyse magischer Vorkommnisse bei Liverollenspielen ohne SL-Notwendigkeit gestaltet werden könnte ([http://www.yorkfeuer.de Yorkfeuer-Homepage])
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Hahn
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/* Regeln und Leitfäden */
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text/x-wiki
=Regeln und Leitfäden=
Es gibt diverse Regeln und Leitfäden für Magier-Spieler:
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/download.php?sess=0&parent=299&expand=0&order=name&sortname=ASC&id=2944/ "Ars Magica"] - die Spruchsammlung der [http://www.dilettanten.de/ Dilettanten]. Ca. 100 Sprüche auf ebensovielen Seiten.
* [[Galladoornischer Magieleitfaden]]
* [[MurmelZauberei|Zaubern mit Murmeln]] - alter Text mit sehr viel mehr Möglichkeiten als nur "zieh ne Kugel"
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Hahn
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text/x-wiki
=Regeln und Leitfäden=
Es gibt diverse Regeln und Leitfäden für Magier-Spieler:
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/download.php?sess=0&parent=299&expand=0&order=name&sortname=ASC&id=2944/ "Ars Magica"] - die Spruchsammlung der [http://www.dilettanten.de/ Dilettanten]. Ca. 100 Sprüche auf ebensovielen seiten.
* [[Galladoornischer Magieleitfaden]]
* [[MurmelZauberei|Zaubern mit Murmeln]] - alter Text mit sehr viel mehr Möglichkeiten als nur "zieh ne Kugel"
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text/x-wiki
=Regeln und Leitfäden=
Es gibt diverse Regeln und Leitfäden für Magier-Spieler:
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/download.php?sess=0&parent=299&expand=0&order=name&sortname=ASC&id=2944/ "Ars Magica"] - die Spruchsammlung der [http://www.dilettanten.de/ Dilettanten].
* [[Galladoornischer Magieleitfaden]]
* [[MurmelZauberei|Zaubern mit Murmeln]] - alter Text mit sehr viel mehr Möglichkeiten als nur "zieh ne Kugel"
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=Regeln und Leitfäden=
Es gibt diverse Regeln und Leitfäden für Magier-Spieler:
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/download.php?sess=0&parent=299&expand=0&order=name&sortname=ASC&id=2944/ "Ars Magica"] - die Spruchsammlung der [http://www.dilettanten/ Dilettanten].
* [[Galladoornischer Magieleitfaden]]
* [[MurmelZauberei|Zaubern mit Murmeln]] - alter Text mit sehr viel mehr Möglichkeiten als nur "zieh ne Kugel"
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=Regeln und Leitfäden=
Es gibt diverse Regeln und Leitfäden für Magier-Spieler:
* [[Galladoornischer Magieleitfaden]]
* [[MurmelZauberei|Zaubern mit Murmeln]] - alter Text mit sehr viel mehr Möglichkeiten als nur "zieh ne Kugel"
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=Regeln und Leitfäden=
Es gibt diverse Regeln und Leitfäden für Magier-Spieler:
* [http://www.drachenreiter.de/uploads/Magieleitfaden_2.7.zip Galladoornscher Magieleitfaden (2.7)]
* [[MurmelZauberei|Zaubern mit Murmeln]] - alter Text mit sehr viel mehr Möglichkeiten als nur "zieh ne Kugel"
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=Regeln und Leitfäden=
Es gibt diverse Regeln und Leitfäden für Magier-Spieler:
* [http://www.drachenreiter.de/uploads/Magieleitfaden_2.7.zip Galladoornscher Magieleitfaden (2.7)]
* [[Texte:MurmelZauberei|Zaubern mit Murmeln]] - alter Text mit sehr viel mehr Möglichkeiten als nur "zieh ne Kugel"
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text/x-wiki
=Regeln und Leitfäden=
Es gibt diverse Regeln und Leitfäden für Magier-Spieler:
* [http://www.drachenreiter.de/uploads/Magieleitfaden_2.7.zip Galladoornscher Magieleitfaden (2.7)]
* [[Texte:MurmelZauberei|Zaubern mit Murmeln]] - alter Text mit sehr viel mehr Möglichkeiten als nur "zieh ne Kugel"
Reisedudel Wetterzauberei
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Esbornia Kai
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{{Textinfo|Titel=Handlicher Lern- und Reisedudel wettermagischer Phänomene|AutorC=Joerg|AutorCLong=Joerg Fliesenmann|AutorS=Kai Vaupel|Datum=2004}}
=<center>Handlicher Lern- und Reisedudel wettermagischer Phänomene</center>=
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* [http://esbornia.org/index.php?id=299 Esbornia.org] (.html)
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
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622
2009-01-03T21:58:46Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Handlicher Lern- und Reisedudel wettermagischer Phänomene|AutorC=Joerg|AutorCLong=Joerg Fliesenmann|AutorS=Kai Vaupel|Datum=2004}}
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[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
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2008-12-30T14:48:24Z
Irian
1
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{{Textinfo|Titel=Handlicher Lern- und Reisedudel wettermagischer Phänomene|AutorC=Joerg|AutorCLong=Joerg Fliesenmann|AutorS=Kai Vaupel|Datum=2004}}
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[[Category:Magietheorie]]
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2007-12-27T17:04:26Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Handlicher Lern- und Reisedudel wettermagischer Phänomene|AutorC=Joerg|AutorCLong=Joerg Fliesenmann|AutorS=Kai Vaupel|Datum=2004}}
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[[Category:Magietheorie]]
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Irian
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{{Textinfo|Titel=Handlicher Lern- und Reisedudel wettermagischer Phänomene|AutorC=Joerg|AutorCLong=Joerg Fliesenmann|AutorS=Kai Vaupel}}
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[[Category:Magietheorie]]
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Irian
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{{Textinfo|Titel=Handlicher Lern- und Reisedudel wettermagischer Phänomene|AutorC=Joerg|AutorCLong=Joerg Fliesenmann|AutorS=Kai Vaupel|AutorS=Joschka Haltaufderheide|Datum=2004}}
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[[Category:Magietheorie]]
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{{Textinfo|Titel=Handlicher Lern- und Reisedudel wettermagischer Phänomene|AutorC=Joerg|AutorCLong=Joerg Fliesenmann|AutorS=Kai Vaupel}}
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[[Category:Magietheorie]]
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Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Handlicher Lern- und Reisedudel wettermagischer Phänomene|AutorC=Joerg|AutorCLong=Joerg Fliesenmann}} =<center>Handlicher Lern- und Reisedudel wetterm...
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Handlicher Lern- und Reisedudel wettermagischer Phänomene|AutorC=Joerg|AutorCLong=Joerg Fliesenmann}}
=<center>Handlicher Lern- und Reisedudel wettermagischer Phänomene</center>=
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[[Category:Magietheorie]]
Resonanzen der Welt
0
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2011-08-23T09:38:11Z
Irian
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Kategorie(n) updated
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Resonanzen der Welt|AutorC=Asray|AutorCLong= C.L.E.E.R. Maraganok N'Ri Asray|AutorS=Axel Baune}}
=<center>Resonanzen der Welt</center>=
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* [http://www.heligonia.de/magie/resonanzen.html Heligonia.de] (.html)
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Heligonia]]
[[Category:Resonanz]]
1217
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2011-08-21T16:43:54Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Resonanzen der Welt|AutorC=Asray|AutorCLong= C.L.E.E.R. Maraganok N'Ri Asray|AutorS=Axel Baune}}
=<center>Resonanzen der Welt</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
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[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Heligonia]]
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Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Resonanzen der Welt|AutorC=Asray|AutorCLong= C.L.E.E.R. Maraganok N'Ri Asray|AutorS=Axel Baune}}
=<center>Resonanzen der Welt</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
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[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Heligonische Magie]]
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2008-06-23T22:42:47Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Resonanzen der Welt|AutorC=Asray|AutorCLong= C.L.E.E.R. Maraganok N'Ri Asray|AutorS=Axel Baune}} =<center>Resonanzen der Welt</center>= Der Text liegt...
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Resonanzen der Welt|AutorC=Asray|AutorCLong= C.L.E.E.R. Maraganok N'Ri Asray|AutorS=Axel Baune}}
=<center>Resonanzen der Welt</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.heligonia.de/magie/resonanzen.html Heligonia.de] (.html)
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Heligonische Magie]]
Rezensionen
0
263
1055
1053
2010-07-03T21:07:18Z
Irian
1
GURPS Cabal hinzugefügt
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text/x-wiki
=<center>Rezensionen</center>=
Rezensionen zu Büchern, Videos, etc. die sich mit für LARP-Magier(-Spieler) interessanten Themen beschäftigen...
* [[GURPS Cabal]] - Ein für Magier-Spieler erstaunlich informatives Pen&Paper-Quellenbuch
1053
2010-07-03T19:46:33Z
Irian
1
angelegt
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text/x-wiki
=<center>Rezensionen</center>=
Rezensionen zu Büchern, Videos, etc. die sich mit für LARP-Magier(-Spieler) interessanten Themen beschäftigen...
Rezepte
0
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924
2009-04-14T17:52:31Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{ChemieGefahr}}
=Chemische Rezepte=
* [[BlutendeSchnitte|Blutende Schnitte]]
* [[GrueneStichflamme|Grüne Stichflamme]]
* [[Fingerblitz|Fingerblitz]]
* [[WasserBrand|Glut- und Schwelbrand durch Wasser]]
* [[Kristallgewaechs|Kristallgewächs]]
* [[KupferSilberGold|Kupfer, Silber, Gold]] - Goldmachen für Anfänger
* [[Baerlapp|Spaß mit Bärlappsporen]] - das Mittel zur Flamme
924
923
2009-04-05T11:05:00Z
Tar'Azul
19
/* Chemische Rezepte */
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text/x-wiki
=Chemische Rezepte=
* [[BlutendeSchnitte|Blutende Schnitte]]
* [[GrueneStichflamme|Grüne Stichflamme]]
* [[Fingerblitz|Fingerblitz]]
* [[WasserBrand|Glut- und Schwelbrand durch Wasser]]
* [[Kristallgewaechs|Kristallgewächs]]
* [[KupferSilberGold|Kupfer, Silber, Gold]] - Goldmachen für Anfänger
* [[Baerlapp|Spaß mit Bärlappsporen]] - das Mittel zur Flamme
''Hinweis für leicht zündende Gemische: Das Gemisch sollte auf alle Fälle erst vor Ort in kleinen Mengen zusammengemischt werden - jeglicher öffentlicher Transport z.B. im Auto sollte aufgrund der Gefahr für sich und andere (Feuer im Fahrzeug auf der Autobahn) vermieden werden! Das gilt insbesondere für fertige Mischungen mit Phosphor oder Kaliumpermanganat.''
923
760
2009-04-05T11:03:04Z
Tar'Azul
19
/* Chemische Rezepte */ Ich würde einen Sicherheitshinweis unbedingt für angebracht halten... am besten noch ausführlicher
wikitext
text/x-wiki
=Chemische Rezepte=
* [[BlutendeSchnitte|Blutende Schnitte]]
* [[GrueneStichflamme|Grüne Stichflamme]]
* [[Fingerblitz|Fingerblitz]]
* [[WasserBrand|Glut- und Schwelbrand durch Wasser]]
* [[Kristallgewaechs|Kristallgewächs]]
* [[KupferSilberGold|Kupfer, Silber, Gold]] - Goldmachen für Anfänger
* [[Baerlapp|Spaß mit Bärlappsporen]] - das Mittel zur Flamme
''Hinweis für selbstzündende Gemische: Das Gemisch sollte auf alle Fälle erst vor Ort in kleinen Mengen zusammengemischt werden - jeglicher öffentlicher Transport z.B. im Auto sollte aufgrund der Gefahr für sich und andere (Feuer im Fahrzeug auf der Autobahn) vermieden werden! Das gilt insbesondere für fertige Mischungen mit Phosphor oder Kaliumpermanganat.''
760
324
2009-01-03T21:40:23Z
Irian
1
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text/x-wiki
=Chemische Rezepte=
* [[BlutendeSchnitte|Blutende Schnitte]]
* [[GrueneStichflamme|Grüne Stichflamme]]
* [[Fingerblitz|Fingerblitz]]
* [[WasserBrand|Glut- und Schwelbrand durch Wasser]]
* [[Kristallgewaechs|Kristallgewächs]]
* [[KupferSilberGold|Kupfer, Silber, Gold]] - Goldmachen für Anfänger
* [[Baerlapp|Spaß mit Bärlappsporen]] - das Mittel zur Flamme
324
31
2007-12-24T21:27:58Z
Irian
1
hat „[[Texte:Rezepte]]“ nach „[[Rezepte]]“ verschoben
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text/x-wiki
=Chemische Rezepte=
* [[Texte:BlutendeSchnitte|Blutende Schnitte]]
* [[Texte:GrueneStichflamme|Grüne Stichflamme]]
* [[Texte:Fingerblitz|Fingerblitz]]
* [[Texte:WasserBrand|Glut- und Schwelbrand durch Wasser]]
* [[Texte:Kristallgewaechs|Kristallgewächs]]
* [[Texte:KupferSilberGold|Kupfer, Silber, Gold]] - Goldmachen für Anfänger
* [[Texte:Baerlapp|Spaß mit Bärlappsporen]] - das Mittel zur Flamme
31
26
2007-12-19T21:38:07Z
Irian
1
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text/x-wiki
=Chemische Rezepte=
* [[Texte:BlutendeSchnitte|Blutende Schnitte]]
* [[Texte:GrueneStichflamme|Grüne Stichflamme]]
* [[Texte:Fingerblitz|Fingerblitz]]
* [[Texte:WasserBrand|Glut- und Schwelbrand durch Wasser]]
* [[Texte:Kristallgewaechs|Kristallgewächs]]
* [[Texte:KupferSilberGold|Kupfer, Silber, Gold]] - Goldmachen für Anfänger
* [[Texte:Baerlapp|Spaß mit Bärlappsporen]] - das Mittel zur Flamme
26
2007-12-19T20:13:17Z
84.56.68.117
0
Die Seite wurde neu angelegt: =Chemische Rezepte=
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text/x-wiki
=Chemische Rezepte=
RitualUndMagie
0
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2009-04-18T20:57:13Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Ritual(&)Magie - Praxisleitfaden zur Versöhnung|AutorS=Sonja}}
=<center>Ritual(&)Magie - Praxisleitfaden zur Versöhnung</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://esbornia.org/index.php?id=515 Esbornia.org] (.html)
[[Category:Darstellung]][[Category:Texte]]
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Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Ritual(&)Magie - Praxisleitfaden zur Versöhnung|AutorS=Sonja}}
=<center>Ritual(&)Magie - Praxisleitfaden zur Versöhnung</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://esbornia.org/index.php?id=515 Esbornia.orge] (.html)
[[Category:Darstellung]][[Category:Texte]]
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Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Ritual(&)Magie - Praxisleitfaden zur Versöhnung|AutorS=Sonja}}
=<center>Ritual(&)Magie - Praxisleitfaden zur Versöhnung</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [[http://esbornia.org/index.php?id=515 Esbornia.orge]] (.pdf)
[[Category:Darstellung]][[Category:Texte]]
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2009-04-18T20:56:42Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Ritual(&)Magie - Praxisleitfaden zur Versöhnung|AutorS=Sonja}} =<center>Ritual(&)Magie - Praxisleitfaden zur Versöhnung</center>= Der Text liegt der...
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Ritual(&)Magie - Praxisleitfaden zur Versöhnung|AutorS=Sonja}}
=<center>Ritual(&)Magie - Praxisleitfaden zur Versöhnung</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [[http://esbornia.org/index.php?id=515|Esbornia.orge]] (.pdf)
[[Category:Darstellung]][[Category:Texte]]
Ritualmagie
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2009-01-03T22:03:03Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Magische Rituale}}
=<center>Magische Rituale</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.larp-magie.de/ritual/Verzeichnis.htm LARP-Magie.de] (.html)
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
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710
2009-01-02T18:37:21Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Magische Rituale}}
=<center>Magische Rituale</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.larp-magie.de/ritual/Verzeichnis.htm LARP-Magie.de] (.html)
[[Category:Magietheorie]]
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2009-01-02T18:33:57Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Ritualmagie}} =<center>Ritualmagie</center>= Der Text liegt derzeit nur extern vor: * [http://www.larp-magie.de/ritual/Verzeichnis.htm LARP-Magie.de...
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Ritualmagie}}
=<center>Ritualmagie</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.larp-magie.de/ritual/Verzeichnis.htm LARP-Magie.de] (.html)
[[Category:Magietheorie]]
Runenmagie
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208
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Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Runenmagie|Typ=OOC}}
=<center>Runenmagie</center>=
Der Text ist derzeit nur extern verfügbar:
* [http://www.larp-magie.de/runen.htm LARP-Magie.de] (.html)
Leider ist der Text schlecht formatiert, zum Lesen empfiehlt sich daher markieren.
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Runenmagie]]
708
2009-01-02T18:32:25Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Runenmagie|Typ=OOC}}
=<center>Runenmagie</center>=
Der Text ist derzeit nur extern verfügbar:
* [http://www.larp-magie.de/runen.htm LARP-Magie.de] (.html)
Leider ist der Text schlecht formatiert, zum Lesen empfiehlt sich daher markieren.
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Runenmagie]]
Sah ra Flor
0
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786
658
2009-01-03T21:52:50Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Sah’ra Flor|AutorC=Sala|AutorCLong=Sala bin Ruma }}
=<center>Sah’ra Flors</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.antaron.eu/el-kash/Sahra%20Flor.htm Bibliothek El Kash] (.html) ([http://www.elkash.de.vu/ El Kash])
[[Category:Texte]][[Category:Alchemie]]
658
2008-12-30T22:09:00Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Sah’ra Flor|AutorC=Sala|AutorCLong=Sala bin Ruma }} =<center>Sah’ra Flors</center>= Der Text liegt derzeit nur extern vor: * [http://www.antaron...
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Sah’ra Flor|AutorC=Sala|AutorCLong=Sala bin Ruma }}
=<center>Sah’ra Flors</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
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[[Category:Alchemie]]
SandBox
0
63
1787
1239
2012-07-14T11:17:11Z
Irian
1
SandBox ist zum Spielen da...
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text/x-wiki
Diese Seite ist zum rumspielen...
1239
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2011-08-21T17:02:40Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Special:Categories}}
769
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2009-01-03T21:42:43Z
Irian
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text/x-wiki
{{Spezial:Kategorie/Heilkunde}}
<!--{{Textinfo|Titel=Test|AutorS=Florian Schätz|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian Long|Datum=1997}}
{{Offener Text}}
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* [[Texte:FeuerTornado|Feuertornado basteln]]
-->
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text/x-wiki
{{Spezial:Kategorie:Heilkunde}}
<!--{{Textinfo|Titel=Test|AutorS=Florian Schätz|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian Long|Datum=1997}}
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-->
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Irian
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2009-01-03T21:42:19Z
Irian
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text/x-wiki
{{Category:Heilkunde}}
<!--{{Textinfo|Titel=Test|AutorS=Florian Schätz|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian Long|Datum=1997}}
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.
* [[Texte:FeuerTornado|Feuertornado basteln]]
-->
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2009-01-03T17:03:05Z
Irian
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text/x-wiki
{{Hints|Inhalt='''3.1.2009''' - Featured Text: [[Texte:Die Essentiallehre|Die Essentiallehre]]}}
=LARPMagier.de - Magisches und Mystisches im LARP=
LARPMagier.de ist eine Seite, deren Zweck es ist, möglichst viele Informationen, Texte, Hilfsmittel, etc. zum Thema "Magie im LARP" zu sammeln, sei es für Stubenhocker-Akademiemagier, Elfen-Weber, Alchemisten, Schamanen, etc. "Text" ist dabei möglichst großzügig aufzufassen, das kann alles sein von InGame-Dokumenten über Magietheorie oder Darstellungs-Tips bis hin zu persönlichen Ansichten über bestimmte (magische) Themen...
Jeder kann mitmachen. Du hast einen Text oder Link der zum Thema passt? Einmal anmelden und loslegen. Du willst einen Text kommentieren? Nur zu! Nur keine falschen Hemmungen, man kann alles rückgängig machen. Willkommen sind '''alle''' Texte, Links und Kommentare, die etwas mit Magie im Liverollenspiel (im weitesten Sinn) zu tun haben, egal zu welchem Regelwerk oder zu welchem Spielstil sie gehören.
'''Hinweis 1:''' Sollte hier jemand einen seiner Texte wiederfinden, diesen aber hier gar nicht sehen wollen, so schreibt mir einfach eine kurze Mail, dann wird der Text schnellstmöglich entfernt. Weder LARP noch Internet sind ein Urheberrechts-freier Raum!
'''Hinweis 2:''' Diese Seite beschäftigt sich mit Magie im Live-Rollen'''spiel'''. Das bedeutet, keines der hier beschriebenen Themen ist als Anleitung für "echte" Magie gedacht (an die zumindest der Webmaster nicht glaubt), sondern lediglich für den spielerischen Umgang mit fiktionaler Magie innerhalb des LARP.
<!--{{Textinfo|Titel=Test|AutorS=Florian Schätz|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian Long|Datum=1997}}
{{Offener Text}}
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* [[Texte:FeuerTornado|Feuertornado basteln]]
-->
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Irian
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text/x-wiki
{{Hints|Inhalt=Dies ist ein langer Test. Dies ist ein langer Test. Dies ist ein langer Test. Dies ist ein langer Test. Dies ist ein langer Test. Dies ist ein langer Test.[[Hauptseite|Dies]] ist ein langer Test. Dies ist ein langer Test. }}
<!--{{Textinfo|Titel=Test|AutorS=Florian Schätz|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian Long|Datum=1997}}
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* [[Texte:FeuerTornado|Feuertornado basteln]]
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Irian
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text/x-wiki
{{Hints|Inhalt=Dies ist ein langer Test. Dies ist ein langer Test. Dies ist ein langer Test. Dies ist ein langer Test. Dies ist ein langer Test. Dies ist ein langer Test. Dies ist ein langer Test. Dies ist ein langer Test. }}
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.
* [[Texte:FeuerTornado|Feuertornado basteln]]
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Irian
1
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text/x-wiki
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Irian
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text/x-wiki
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.
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-->
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Apoxis
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Test|AutorS=Florian Schätz|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian Long|Datum=1997}}
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* [[Texte:FeuerTornado|Feuertornado basteln]]
530
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2008-01-03T13:34:00Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Test|AutorS=Florian Schätz|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian Long|Datum=1997}}
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.
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Irian
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text/x-wiki
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Irian
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Societas Arkana
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Societas Arkana – Die erédischen Hermetikerzirkel|AutorC=Alovan|AutorCLong=Vari Alovan}}
=<center>Societas Arkana – Die erédischen Hermetikerzirkel</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
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[[Category:Magietheorie]]
Spitzwertdaempfung
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Irian
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{{Textinfo|Titel=Die Dämpfung von Magie mithilfe der Technik der Spitzwerdämpfung|AutorC=Quendan|AutorCLong=Quendan Zauberwacht}}
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Irian
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Kleine Link-Korrektur
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Quendan
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Stammbaum der Zaubersprüche
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Irian
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Angelegt
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{{Textinfo|Titel=Stammbaum der Zaubersprüche|AutorC=TitusKausale|AutorCLong=Titus Kausale|Datum=2010|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=30}}
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Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Stammbaum_der_Zaubersprueche.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Systeme
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2013-01-03T09:51:48Z
Irian
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Kategorie Galladoorn ergänzt, Link angepasst
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Systeme I & II|AutorC=Loher/Untau|AutorS=Drachenreiter e.V.}}
=<center>Systeme I & II</center>=
Die Texte befinden sich auf einer anderen Seite. Kommentare können hier auf der [[Texte_talk:Systeme|Diskussionsseite]] oder im [http://www.drachenreiter.de/forum/index.html Drachenreiter-Forum] hinterlegt werden.
* [http://forum.drachenreiter.de/index.php/topic,4241.0.html Drachenreiter.de] (Forums-Eintrag mit .pdf Anhang ) ([http://www.drachenreiter.de/forum/index.html?board=54.0 Spielhilfen & magische Bibliothek])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Galladoorn]]
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Irian
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=<center>Systeme I & II</center>=
Die Texte befinden sich auf einer anderen Seite. Kommentare können hier auf der [[Texte_talk:Systeme|Diskussionsseite]] oder im [http://www.drachenreiter.de/forum/index.html Drachenreiter-Forum] hinterlegt werden.
* [http://www.drachenreiter.de/uploads/Loher-Untau_-_Systeme_1.pdf Systeme 1] (.pdf)
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[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
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Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Systeme I & II|AutorC=Loher/Untau|AutorS=Drachenreiter e.V.}}
=<center>Systeme I & II</center>=
Die Texte befinden sich auf einer anderen Seite. Kommentare können hier auf der [[Texte_talk:Systeme|Diskussionsseite]] oder im [http://www.drachenreiter.de/forum/index.html Drachenreiter-Forum] hinterlegt werden.
* [http://www.drachenreiter.de/uploads/Loher-Untau_-_Systeme_1.pdf Systeme 1] (.pdf)
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[[Category:Magietheorie]]
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Irian
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text/x-wiki
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=<center>Systeme I & II</center>=
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[[Category:Magietheorie]]
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text/x-wiki
=<center>Systeme I & II</center>=
Die Texte befinden sich auf einer anderen Seite. Kommentare können hier auf der [[Texte_talk:Systeme|Diskussionsseite]] oder im [http://www.drachenreiter.de/forum/index.html Drachenreiter-Forum] hinterlegt werden.
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[[Category:Magietheorie]]
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Irian
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text/x-wiki
=<center>Systeme I & II</center>=
Die Texte befinden sich auf einer anderen Seite. Kommentare können hier auf der [[Texte_talk:Systeme|Diskussionsseite]] oder im [http://www.drachenreiter.de/forum/index.html Drachenreiter-Forum] hinterlegt werden.
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2007-12-21T09:36:02Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Systeme I & II</center>= Die Texte befinden sich auf einer anderen Seite. Kommentare können hier auf der Diskussionsseite oder im [http://www.drachenreiter.d...
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text/x-wiki
=<center>Systeme I & II</center>=
Die Texte befinden sich auf einer anderen Seite. Kommentare können hier auf der Diskussionsseite oder im [http://www.drachenreiter.de/forum/index.html Drachenreiter-Forum] hinterlegt werden.
* [http://www.drachenreiter.de/uploads/Loher-Untau_-_Systeme_1.pdf Systeme 1] (.pdf)
* [http://www.drachenreiter.de/uploads/Loher-Untau_-_Systeme_2.pdf Systeme 2] (.pdf)
Temporale und dämonische Aspekte im Werk des Tharsonius von Bethana
0
316
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2011-08-21T18:21:40Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Temporale und dämonische Aspekte im Werk des Tharsonius von Bethana|AutorC=ChadimIbnDschadir|AutorCLong=Chadim ibn Dschadir|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=5}}
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Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://dsa.wikispaces.com/file/view/VortragaufAllaventurischerKonvent.pdf dsa.wikispaces.com] (.pdf) ([http://dsa.wikispaces.com/downloads Downloads])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Aventurien]]
1245
2011-08-21T18:21:30Z
Irian
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Angelegt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Temporale und dämonische Aspekte im Werk des Tharsonius von Bethana|AutorC=ChadimIbnDschadir|AutorCLong=Chadim ibn Dschadir|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=5}}
=<center>Temporale und dämonische Aspekte im Werk des Tharsonius von Bethana</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://dsa.wikispaces.com/file/view/VortragaufAllaventurischerKonvent.pdf dsa.wikispaces.com] (.pdf) ([http://dsa.wikispaces.com/downloads Downloads])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Aventurien]]
Temporale und dämonische Aspekte im Werk des Tharsonius von Bethana
Theoretische Magia I
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243
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2009-04-23T20:04:02Z
Irian
1
Angelegt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Theoretische Magia I|AutorC=Therin|AutorCLong=Therin L. Telamon Magus Theoreticus, Medicam et Anima }}
=<center>Theoretische Magia I</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://myra.wikia.com/wiki/Theoretische_Magia_I Myra LARP] (.html) ([http://myra.wikia.com/ Myra LARP Wiki])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Theorie der Spruchanwendung
0
119
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2009-01-03T22:06:28Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Theorie der Spruchanwendung|AutorC=Camoflugus|Camoflugus der Weise}}
=<center>Theorie der Spruchanwendung</center>=
<center>'''von Camoflugus dem Weisen'''</center>
Alle magischen und klerikalen Sprüche ähneln sich vom Klang der Worte her. Wenn sie in der jeweils anzuwendenden Form gesprochen werden, werden sie von Energien der Negativen oder Positiven Ebene versorgt. In unserer Ebene wird dies meist als Quint oder auch Manafluß wahrgenommen. Diese Laute verursachen, wenn sie geäußert werden, das Freisetzen der Energien, die wiederum eine Reaktion auslösen. Das Freisetzen der in diesen Worten enthaltenen Energien verursacht, dass der Spruch vergessen wird oder von dort verschwindet, worauf er geschrieben wurde. Der Vorgang des Freisetzens entzieht einer Ebene des Multiversums Energie. Egal ob der Spruch eine Abschwörung, Veränderung, Hervorrufung, Vorhersage oder etwas anderes ist, findet ein Energiefluß statt - zuerst weg vom Spruchanwender dann von einer Ebene an den Platz, den der Anwender verzaubern oder mit einem Spruch belegen will. Der Energiefluß geht nicht genau vom Spruchanwender sondern vielmehr von den geäußerten Worten aus, wobei jedes von ihnen mit einer Energieladung versehen ist, die dann zur Wirkung kommt, wenn es im Zusammenhang mit anderen in der vollständigen und richtigen Form geäußert wird. Diese Kraft berührt dann die erwünschte Ebene (egal ob diese dem Spruchanwender bekannt ist oder nicht), um den Spruch wirksam werden zu lassen. Viele Sprüche erfordern zusammen mit den Worten Körperbewegungen. Das gesprochene Wort ist Auslöser der magischen Energie, die Handbewegungen dienen normalerweise zur Kontrolle und zur Bestimmung des Ziels, der Gegend etc. der Spruchwirkungen. Wird die Spruchenergie freigesetzt, fließt sie normalerweise von der Materiellen in die Positive oder Negative Ebene. Damit sie ersetzt wird, muss etwas dafür zurückfließen. Das Auflösen und Zerstören der materiellen Komponenten sorgt für die Energie, die zum ausgleichenden Moment wird. Manchmal ist diese Zerstörung sehr langsam, wie bei den Mistelzweigen der Druiden. Die Sprüche ohne offensichtliche materiellen Komponenten greifen normalerweise auf die Luft zurück, die der Zaubernde beim Aussprechen ausatmet.
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Quint]]
426
2007-12-26T09:51:41Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Theorie der Spruchanwendung|AutorC=Camoflugus|Camoflugus der Weise}} =<center>Theorie der Spruchanwendung</center>= <center>'''von Camoflugus dem Weise...
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Theorie der Spruchanwendung|AutorC=Camoflugus|Camoflugus der Weise}}
=<center>Theorie der Spruchanwendung</center>=
<center>'''von Camoflugus dem Weisen'''</center>
Alle magischen und klerikalen Sprüche ähneln sich vom Klang der Worte her. Wenn sie in der jeweils anzuwendenden Form gesprochen werden, werden sie von Energien der Negativen oder Positiven Ebene versorgt. In unserer Ebene wird dies meist als Quint oder auch Manafluß wahrgenommen. Diese Laute verursachen, wenn sie geäußert werden, das Freisetzen der Energien, die wiederum eine Reaktion auslösen. Das Freisetzen der in diesen Worten enthaltenen Energien verursacht, dass der Spruch vergessen wird oder von dort verschwindet, worauf er geschrieben wurde. Der Vorgang des Freisetzens entzieht einer Ebene des Multiversums Energie. Egal ob der Spruch eine Abschwörung, Veränderung, Hervorrufung, Vorhersage oder etwas anderes ist, findet ein Energiefluß statt - zuerst weg vom Spruchanwender dann von einer Ebene an den Platz, den der Anwender verzaubern oder mit einem Spruch belegen will. Der Energiefluß geht nicht genau vom Spruchanwender sondern vielmehr von den geäußerten Worten aus, wobei jedes von ihnen mit einer Energieladung versehen ist, die dann zur Wirkung kommt, wenn es im Zusammenhang mit anderen in der vollständigen und richtigen Form geäußert wird. Diese Kraft berührt dann die erwünschte Ebene (egal ob diese dem Spruchanwender bekannt ist oder nicht), um den Spruch wirksam werden zu lassen. Viele Sprüche erfordern zusammen mit den Worten Körperbewegungen. Das gesprochene Wort ist Auslöser der magischen Energie, die Handbewegungen dienen normalerweise zur Kontrolle und zur Bestimmung des Ziels, der Gegend etc. der Spruchwirkungen. Wird die Spruchenergie freigesetzt, fließt sie normalerweise von der Materiellen in die Positive oder Negative Ebene. Damit sie ersetzt wird, muss etwas dafür zurückfließen. Das Auflösen und Zerstören der materiellen Komponenten sorgt für die Energie, die zum ausgleichenden Moment wird. Manchmal ist diese Zerstörung sehr langsam, wie bei den Mistelzweigen der Druiden. Die Sprüche ohne offensichtliche materiellen Komponenten greifen normalerweise auf die Luft zurück, die der Zaubernde beim Aussprechen ausatmet.
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Quint]]
Theorien ueber die Herkunft und das Wirken der Magie
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2009-01-03T22:02:45Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Theorien über die Herkunft und das Wirken der Magie|AutorC=Terenon|AutorCLong=Terenon Sarophilan Mc`Trellish }}
=<center>Theorien über die Herkunft und das Wirken der Magie </center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.pallyndina.de/NeuesForum/viewtopic.php?f=10&t=35 Ostlande Forum] (.html) ([http://ostlande.de/ Ostlande.de])
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
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698
2009-01-02T00:29:29Z
Irian
1
hat „[[Texte:Theorien über die Herkunft und das Wirken der Magie]]“ nach „[[Texte:Theorien ueber die Herkunft und das Wirken der Magie]]“ verschoben
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Theorien über die Herkunft und das Wirken der Magie|AutorC=Terenon|AutorCLong=Terenon Sarophilan Mc`Trellish }}
=<center>Theorien über die Herkunft und das Wirken der Magie </center>=
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[[Category:Magietheorie]]
698
2009-01-02T00:29:05Z
Irian
1
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{{Textinfo|Titel=Theorien über die Herkunft und das Wirken der Magie|AutorC=Terenon|AutorCLong=Terenon Sarophilan Mc`Trellish }}
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[[Category:Magietheorie]]
Traktatum der Imagomanterey
0
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848
462
2009-01-03T22:05:21Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Traktatum der Imagomanterey}}
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[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Tikon]]
462
2007-12-27T13:15:44Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Traktatum der Imagomanterey}}
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Trank gegen Paralyse
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2009-01-03T21:52:22Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Rezeptum fuer eyn Trunk zum Wiederstehn der Paralysis}}
=<center>Rezeptum fuer eyn Trunk zum Wiederstehn der Paralysis</center>=
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* [http://www.antaron.eu/el-kash/Alchemie3.htm Bibliothek El Kash] (.html) ([http://www.elkash.de.vu/ El Kash])
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660
2008-12-30T22:10:35Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Rezeptum fuer eyn Trunk zum Wiederstehn der Paralysis}}
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[[Category:Alchemie]]
Ueber das 3. Manifest und die Gefahren der Skepsis
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569
2009-01-03T22:20:26Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Über das 3. Manifest und die Gefahren der Skepsis|AutorC=Bruder Rafael|AutorCLong=Bruder Rafael Weydehardt|AutorS=Ralf Hüls}}
=<center>Über das 3. Manifest und die Gefahren der Skepsis</center>=
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* [http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?CeridischePredigtSkepsis LARPWiki] (.html)
[[Category:Texte]]
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2008-01-19T15:51:10Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Über das 3. Manifest und die Gefahren der Skepsis|AutorC=Bruder Rafael|AutorCLong=Bruder Rafael Weydehardt|AutorS=Ralf Hüls}}
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Ueber die Natur der Dinge
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2009-01-03T22:01:52Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Über die Natur der Dinge}}
=<center>Über die Natur der Dinge</center>=
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* [http://www.vergessene-welten.net/dasland/akademie/naturderdinge.htm Bibliothek der Akademie zu Metzarum] (.html) ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
651
2008-12-30T19:44:43Z
Irian
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[[Category:Magietheorie]]
Vademecum der Abschwoerung
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254
1163
1019
2011-08-20T08:28:05Z
Irian
1
Textinfo und Kategorien updated
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Vademecum der Abschwörung|Datum=2009|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=15}}
=<center>Vademecum der Abschwörung</center>=
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* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Vademecum_der_Abschwoerung.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
1019
2009-04-26T14:47:03Z
Esbornia Kai
21
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text/x-wiki
=<center>Vademecum der Abschwörung</center>=
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Verlinken
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158
540
2008-01-04T12:50:53Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: =Hierher verlinken...= Wenn ihr hierher verlinken wollt, findet ihr hier Banner, die ihr verwenden könnt (aber natürlich nicht müßt). Wenn ihr graphisches Talent h...
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text/x-wiki
=Hierher verlinken...=
Wenn ihr hierher verlinken wollt, findet ihr hier Banner, die ihr verwenden könnt (aber natürlich nicht müßt). Wenn ihr graphisches Talent habt und ein eigenes Banner vorschlagen wollt: Nur her damit :-)
* [[Bild:Banner.gif]]
Versuch einer Systematik der Resonanzen
0
757
1815
1801
2012-07-15T05:51:11Z
Irian
1
Kommentar ergänzt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Versuch einer Systematik der Resonanzen|AutorC=Londae|AutorCLong=Londae von Sargentis|Datum=2008|Typ=InGame|Sprache=Deutsch}}
=<center>Versuch einer Systematik der Resonanzen</center>=
"''Ein wohlstrukturierter Ansatz, um die verschiedenen Formen der Resonanzen zu klassifizieren, welcher zweifelsohne den akademischen Dialog erleichtern wird.''" (Mag. Irian vom Weg)
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* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/index.php?/archives/10388-Versuch-einer-Systematik-der-Resonanzen.html bibliothek.uni-tlamana.de] (.html)
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Heligonia]][[Category:Resonanz]]
1801
1798
2012-07-14T17:52:59Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Versuch einer Systematik der Resonanzen|AutorC=Londae|AutorCLong=Londae von Sargentis|Datum=2008|Typ=InGame|Sprache=Deutsch}}
=<center>Versuch einer Systematik der Resonanzen</center>=
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* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/index.php?/archives/10388-Versuch-einer-Systematik-der-Resonanzen.html bibliothek.uni-tlamana.de] (.html)
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]][[Category:Heligonia]][[Category:Resonanz]]
1798
2012-07-14T13:10:16Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Versuch einer Systematik der Resonanzen|AutorC=Londae|AutorCLong=Londae von Sargentis|Datum=2008|Typ=InGame|Sprache=Deutsch}}
=<center>Versuch einer Systematik der Resonanzen</center>=
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Von den Hexen und Hexenmeistern
0
765
1907
1814
2016-12-05T20:36:19Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Von den Hexen und Hexenmeistern|AutorS=Karl-Heinz Zapf|AutorC=Glücksgewand|AutorCLong=Eberhard Glücksgewand}}
=<center>Von den Hexen und Hexenmeistern</center>=
"''Das Buch von Eberhard Glücksgewand bietet einen tiefen Einblick zum Verständnis und den Absichten einer über lange Zeit missverstandenen Zunft.''" (Leuenhall.de)
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* [http://leuenhall.de/files/it/hexenbuch-leuenhall_live.pdf Leuenhall Live] (.pdf) ([http://www.leuenhall.de Homepage])
[[Category:Texte]][[Category:Gruppen]][[Category:Hexen]][[Category:Löwentor]]
b8ec712911f26d77536a12741f31f8347326777c
1814
2012-07-15T05:49:15Z
Irian
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Angelegt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Von den Hexen und Hexenmeistern|AutorC=Glücksgewand|AutorCLong=Eberhard Glücksgewand}}
=<center>Von den Hexen und Hexenmeistern</center>=
"''Das Buch von Eberhard Glücksgewand bietet einen tiefen Einblick zum Verständnis und den Absichten einer über lange Zeit missverstandenen Zunft.''" (Leuenhall.de)
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Von der Art der Magie
0
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2009-01-03T22:04:21Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Von der Art der Magie|AutorC=Saghshed|AutorCLong=Saghshed ben Wak-Wak}}
=<center>Von der Art der Magie</center>=
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* [http://tikon.ch/page.phtml?sitepage_id=18 Tikon.ch] (.html)
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Tikon]]
457
2007-12-27T13:12:24Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Von der Art der Magie|AutorC=Saghshed|AutorCLong=Saghshed ben Wak-Wak}}
=<center>Von der Art der Magie</center>=
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[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Tikon]]
Von der Definition von Ritualen
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2011-08-21T16:48:17Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Von der Definition von Ritualen|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
Der folgende Text liegt auch als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/Ritualdefinition.pdf LARPMagier.de] (.pdf)
Bei dem Text der zu Beginn zitiert wird, handelt es sich um "[[Texte:KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]]" von Gared Le Mur.
----
=<center>Von der Definition von Ritualen</center>=
'''<center>Eine kurze Zusammenfassung von Gedanken und Überlegungen von [[Autoren:Irian|Irian]]</center>'''
Als ich vor kurzem über einen Text stolperte, welcher betitelt war mit ′Kleine Ritualkunde′, verfasst von einem gewissen Gared Le Mur der Magiergilde zu Etraklin stieß ich auf eine Beschreibung, die mir seltsam erschien:
''[..] Typische Rituale sind Wiederbelebungen, Dämonenbeschwörungen oder die Verbannung solcher Kreaturen, Teleportationen oder aber auch die Schaffung magischer Gegenstände. Wie man aus dieser Aufzählung ersehen kann, handelt es sich hierbei meist um größere Mengen der Magie, die hier geformt werden. [..]''
Nun stellt sich für einen unbedarften Leser doch die Frage, ob diese ′Definition′ denn überhaupt richtig ist bzw. stellte sich mir die Frage, wie man ein Ritual denn am geschicktesten definieren sollte. In diesem Zusammenhang möchte ich darauf hinweisen, dass ich mitnichten die Kompetenz des verehrten Gared Le Mur anzweifle, der in seinem Text auch eher die praktische Seite von Ritualen anschneidet und diese theoretischen Dinge nicht näher behandelt, sondern es war vielmehr ein Stein des Anstoßes, der mir diese Frage in den Geist stieß.
Stellen wir uns also die Frage ′Was kennzeichnet ein Ritual?′ oder ein wenig anders formuliert: ′Wie unterscheidet sich ein Ritual von einer anderen magischen Handlung?′
Ein Ritual will, durch Benutzung verschiedener Techniken, einen magischen Effekt erzeugen. In diesem Fall soll die Frage nach den Grundlagen der Magie ernachlässigt werden und auch die eigentliche Definition von ′magischer Effekt′ wird einfach als gegeben vorausgesetzt. So scheint es also, dass ein Ritual denselben Zweck verfolgt wie ein gewöhnlicher Zauberspruch, nehmen wir als Beispiel ′Isadurils kleine Heilung′.
Trotzdem bleibt die Frage nach den Unterschieden von Ritualen und Zaubersprüchen, welche ich hier als Beispiel für im Volksmund als nicht-rituelle magische Handlungen gelten lassen möchte. Der erste Unterschied der uns meist auffällt ist die Tatsache, dass ein Ritual meist für einen speziellen Zweck entworfen wird und selten sehr oft Verwendung findet, während Zaubersprüche für immer wiederkehrende Problemstellungen benutzt werden. Ein anderer Unterschied ist die Kraft, welche ein Ritual von einem gewöhnlichen Zauber unterscheidet: Viele Rituale bündeln wesentlich mehr Energie als für einen gewöhnlichen Zauberspruch Verwendung finden würde (und benötigen daher mehrere Magier oder eine spezielle Kraftquelle). Alternativ sind manche Rituale auch gar nicht so kraftintensiv, sondern zeichnen sich durch ihre große Komplexität aus: Viele Rituale werden abgehalten um Ziele zu erreichen, die nur durch komplizierte Methoden und Techniken erreichbar sind, weshalb sie sich meist mehrer Magier bedienen. Es gibt auch eine Grauzone im Bereich sehr mächtiger Zauberformeln, welche noch einmal im Verlaufe dieses Texts erwähnen finden wird: Einige wenige Zauberformeln sind hochkomplex und fordern selbst den Besten unserer Zunft alles ab, teilweise mehr als manch ′leichtes′ Ritual.
Die Tatsache, dass Rituale meist wesentlich länger dauern als gewöhnliche Zaubersprüche liegt wohl in den oben genannten Tatsachen begründet: Zum einen sind Rituale meist weniger gut vorbereitet und perfektioniert als Zaubersprüche, welche teilweise über Jahrhunderte hinweg entwickelt wurden. Zum anderen verlängert sich die Dauer natürlich auch durch die größeren Energiemenge oder den erhöhten Komplexitätsgrad des gewünschten Effekts. Schließlich wird bei den meisten Ritualen in sehr kleinen Schritten vorgegangen, während Zaubersprüche meist komprimierter sind. Diesbezüglich ist die Dauer zwar ein Unterschied zwischen Zauberspruch und Ritual, wohl aber nur ein abgeleiteter aus den anderen Unterschieden.
Fassen wir also die wichtigen Unterschiede noch einmal zusammen:
# Zaubersprüche finden für häufig gebrauchte Effekte Anwendung
# Zaubersprüche benötigen weniger Energie und/oder
# Zaubersprüche besitzen einen wesentlich niedrigeren Komplexitätsgrad als Rituale.
Aus dieser Grundlage lässt sich leicht eine einfache Tatsache ableiten: Zaubersprüche sind Rituale.
Dies erkennt man daran, dass ein (im Volksmund so genanntes) ′Ritual′ sich nur in Stärke, Komplexität oder Spezialisierung von einem Zauberspruch unterscheidet. Und wirklich, wenn man einen beliebigen Zauberspruch mit einem (sog.) Ritual vergleicht, erkennt man die Ähnlichkeiten: Zwar verwendet man für Zaubersprüche eigentlich keine Kreise oder Vielecke, aber die Verwendung von Komponenten, Gesten, speziellen Worten, Konzentrationsübungen, etc. findet bei beiden Verwendung. Wenn also sich zwei Dinge nur im Grad, nicht aber in ihrer Art unterscheiden, dann können sie wohl unter einem gemeinsamen Begriff verbunden werden, was der Wirklichkeit auch reichlich näher liegt als eine strikte Trennung von zwei Dingen, die eigentlich nicht wirklich getrennt sind. Dementsprechend führt die Verwendung von zwei komplett verschiedenen Begriffen für zwei eigentlich gleichartige Dinge höchstens zu Verwirrung und falschen Herangehensweisen.
Dementsprechend kann man allgemein ableiten:
''′Jede Handlung, welche dazu dient, einen magischen Effekt herbeizuführen ist ein Ritual.′''
Nun unterscheiden sich die verschiedenen Arten von Ritualen wohl voneinander:
# mindere Rituale - zum Beispiel Zaubersprüche - sind relativ einfach in Struktur und verwenden nur wenig Energie. Meistens sind sie hochspezialisiert.
# große Rituale - wie sie der Volksmund kennt - unterscheiden sich in zwei Arten, nämlich nach dem Grund ihrer Anwendung, welche dazu führen, dass meist mehrere Magier teilnehmen:
## um größere Energien zu bündeln
## um komplexere Effekte zu erreichen
Daran erkennt man auch, warum es eine Grauzone geben kann zwischen diesen beiden Unterteilungen, denn diese Grenze ist natürlich fließend.
Theoretisch gibt es eine dritte Form (nennen wir sie ′primitive′ Rituale), welche nur kleinste Effekte besitzen oder nur pseudo-magischen Zwecken dienen. Hier ist die Grauzone zum puren Aberglauben wohl aber recht groß und umfassende Definitionen und Studien wären für eine wirklich exakte Einteilung nötig.
Damit hoffe ich, einen kleinen Anstoß zur Nomenklatur gegeben zu haben. Doch nicht nur dazu soll diese Definition dienen, denn wenn man versteht, was Rituale sind, dann versteht man auch, dass verschiedene Techniken, welche nur in ′Ritualen′ respektive nur in Zaubersprüchen vorkommen wohl durchaus für das jeweils andere verwendet werden können. Wie bereits geschrieben wurde: Wenn man zwei Dinge, die eigentlich gleichartig sind, als verschiedenartig betrachtet, kann dies nur zu falschen Ideen führen.
mit freundlichen Grüßen,
Irian
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Ritualmagie]]
868
417
2009-01-03T22:09:58Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Von der Definition von Ritualen|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
Der folgende Text liegt auch als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/Ritualdefinition.pdf LARPMagier.de] (.pdf)
Bei dem Text der zu Beginn zitiert wird, handelt es sich um "[[Texte:KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]]" von Gared Le Mur.
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=<center>Von der Definition von Ritualen</center>=
'''<center>Eine kurze Zusammenfassung von Gedanken und Überlegungen von [[Autoren:Irian|Irian]]</center>'''
Als ich vor kurzem über einen Text stolperte, welcher betitelt war mit ′Kleine Ritualkunde′, verfasst von einem gewissen Gared Le Mur der Magiergilde zu Etraklin stieß ich auf eine Beschreibung, die mir seltsam erschien:
''[..] Typische Rituale sind Wiederbelebungen, Dämonenbeschwörungen oder die Verbannung solcher Kreaturen, Teleportationen oder aber auch die Schaffung magischer Gegenstände. Wie man aus dieser Aufzählung ersehen kann, handelt es sich hierbei meist um größere Mengen der Magie, die hier geformt werden. [..]''
Nun stellt sich für einen unbedarften Leser doch die Frage, ob diese ′Definition′ denn überhaupt richtig ist bzw. stellte sich mir die Frage, wie man ein Ritual denn am geschicktesten definieren sollte. In diesem Zusammenhang möchte ich darauf hinweisen, dass ich mitnichten die Kompetenz des verehrten Gared Le Mur anzweifle, der in seinem Text auch eher die praktische Seite von Ritualen anschneidet und diese theoretischen Dinge nicht näher behandelt, sondern es war vielmehr ein Stein des Anstoßes, der mir diese Frage in den Geist stieß.
Stellen wir uns also die Frage ′Was kennzeichnet ein Ritual?′ oder ein wenig anders formuliert: ′Wie unterscheidet sich ein Ritual von einer anderen magischen Handlung?′
Ein Ritual will, durch Benutzung verschiedener Techniken, einen magischen Effekt erzeugen. In diesem Fall soll die Frage nach den Grundlagen der Magie ernachlässigt werden und auch die eigentliche Definition von ′magischer Effekt′ wird einfach als gegeben vorausgesetzt. So scheint es also, dass ein Ritual denselben Zweck verfolgt wie ein gewöhnlicher Zauberspruch, nehmen wir als Beispiel ′Isadurils kleine Heilung′.
Trotzdem bleibt die Frage nach den Unterschieden von Ritualen und Zaubersprüchen, welche ich hier als Beispiel für im Volksmund als nicht-rituelle magische Handlungen gelten lassen möchte. Der erste Unterschied der uns meist auffällt ist die Tatsache, dass ein Ritual meist für einen speziellen Zweck entworfen wird und selten sehr oft Verwendung findet, während Zaubersprüche für immer wiederkehrende Problemstellungen benutzt werden. Ein anderer Unterschied ist die Kraft, welche ein Ritual von einem gewöhnlichen Zauber unterscheidet: Viele Rituale bündeln wesentlich mehr Energie als für einen gewöhnlichen Zauberspruch Verwendung finden würde (und benötigen daher mehrere Magier oder eine spezielle Kraftquelle). Alternativ sind manche Rituale auch gar nicht so kraftintensiv, sondern zeichnen sich durch ihre große Komplexität aus: Viele Rituale werden abgehalten um Ziele zu erreichen, die nur durch komplizierte Methoden und Techniken erreichbar sind, weshalb sie sich meist mehrer Magier bedienen. Es gibt auch eine Grauzone im Bereich sehr mächtiger Zauberformeln, welche noch einmal im Verlaufe dieses Texts erwähnen finden wird: Einige wenige Zauberformeln sind hochkomplex und fordern selbst den Besten unserer Zunft alles ab, teilweise mehr als manch ′leichtes′ Ritual.
Die Tatsache, dass Rituale meist wesentlich länger dauern als gewöhnliche Zaubersprüche liegt wohl in den oben genannten Tatsachen begründet: Zum einen sind Rituale meist weniger gut vorbereitet und perfektioniert als Zaubersprüche, welche teilweise über Jahrhunderte hinweg entwickelt wurden. Zum anderen verlängert sich die Dauer natürlich auch durch die größeren Energiemenge oder den erhöhten Komplexitätsgrad des gewünschten Effekts. Schließlich wird bei den meisten Ritualen in sehr kleinen Schritten vorgegangen, während Zaubersprüche meist komprimierter sind. Diesbezüglich ist die Dauer zwar ein Unterschied zwischen Zauberspruch und Ritual, wohl aber nur ein abgeleiteter aus den anderen Unterschieden.
Fassen wir also die wichtigen Unterschiede noch einmal zusammen:
# Zaubersprüche finden für häufig gebrauchte Effekte Anwendung
# Zaubersprüche benötigen weniger Energie und/oder
# Zaubersprüche besitzen einen wesentlich niedrigeren Komplexitätsgrad als Rituale.
Aus dieser Grundlage lässt sich leicht eine einfache Tatsache ableiten: Zaubersprüche sind Rituale.
Dies erkennt man daran, dass ein (im Volksmund so genanntes) ′Ritual′ sich nur in Stärke, Komplexität oder Spezialisierung von einem Zauberspruch unterscheidet. Und wirklich, wenn man einen beliebigen Zauberspruch mit einem (sog.) Ritual vergleicht, erkennt man die Ähnlichkeiten: Zwar verwendet man für Zaubersprüche eigentlich keine Kreise oder Vielecke, aber die Verwendung von Komponenten, Gesten, speziellen Worten, Konzentrationsübungen, etc. findet bei beiden Verwendung. Wenn also sich zwei Dinge nur im Grad, nicht aber in ihrer Art unterscheiden, dann können sie wohl unter einem gemeinsamen Begriff verbunden werden, was der Wirklichkeit auch reichlich näher liegt als eine strikte Trennung von zwei Dingen, die eigentlich nicht wirklich getrennt sind. Dementsprechend führt die Verwendung von zwei komplett verschiedenen Begriffen für zwei eigentlich gleichartige Dinge höchstens zu Verwirrung und falschen Herangehensweisen.
Dementsprechend kann man allgemein ableiten:
''′Jede Handlung, welche dazu dient, einen magischen Effekt herbeizuführen ist ein Ritual.′''
Nun unterscheiden sich die verschiedenen Arten von Ritualen wohl voneinander:
# mindere Rituale - zum Beispiel Zaubersprüche - sind relativ einfach in Struktur und verwenden nur wenig Energie. Meistens sind sie hochspezialisiert.
# große Rituale - wie sie der Volksmund kennt - unterscheiden sich in zwei Arten, nämlich nach dem Grund ihrer Anwendung, welche dazu führen, dass meist mehrere Magier teilnehmen:
## um größere Energien zu bündeln
## um komplexere Effekte zu erreichen
Daran erkennt man auch, warum es eine Grauzone geben kann zwischen diesen beiden Unterteilungen, denn diese Grenze ist natürlich fließend.
Theoretisch gibt es eine dritte Form (nennen wir sie ′primitive′ Rituale), welche nur kleinste Effekte besitzen oder nur pseudo-magischen Zwecken dienen. Hier ist die Grauzone zum puren Aberglauben wohl aber recht groß und umfassende Definitionen und Studien wären für eine wirklich exakte Einteilung nötig.
Damit hoffe ich, einen kleinen Anstoß zur Nomenklatur gegeben zu haben. Doch nicht nur dazu soll diese Definition dienen, denn wenn man versteht, was Rituale sind, dann versteht man auch, dass verschiedene Techniken, welche nur in ′Ritualen′ respektive nur in Zaubersprüchen vorkommen wohl durchaus für das jeweils andere verwendet werden können. Wie bereits geschrieben wurde: Wenn man zwei Dinge, die eigentlich gleichartig sind, als verschiedenartig betrachtet, kann dies nur zu falschen Ideen führen.
mit freundlichen Grüßen,
Irian
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Rituale]]
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2007-12-25T20:39:16Z
Irian
1
hat „[[Texte:DefinitionRituale]]“ nach „[[Texte:Von der Definition von Ritualen]]“ verschoben
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{{Textinfo|Titel=Von der Definition von Ritualen|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
Der folgende Text liegt auch als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/Ritualdefinition.pdf LARPMagier.de] (.pdf)
Bei dem Text der zu Beginn zitiert wird, handelt es sich um "[[Texte:KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]]" von Gared Le Mur.
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=<center>Von der Definition von Ritualen</center>=
'''<center>Eine kurze Zusammenfassung von Gedanken und Überlegungen von [[Autoren:Irian|Irian]]</center>'''
Als ich vor kurzem über einen Text stolperte, welcher betitelt war mit ′Kleine Ritualkunde′, verfasst von einem gewissen Gared Le Mur der Magiergilde zu Etraklin stieß ich auf eine Beschreibung, die mir seltsam erschien:
''[..] Typische Rituale sind Wiederbelebungen, Dämonenbeschwörungen oder die Verbannung solcher Kreaturen, Teleportationen oder aber auch die Schaffung magischer Gegenstände. Wie man aus dieser Aufzählung ersehen kann, handelt es sich hierbei meist um größere Mengen der Magie, die hier geformt werden. [..]''
Nun stellt sich für einen unbedarften Leser doch die Frage, ob diese ′Definition′ denn überhaupt richtig ist bzw. stellte sich mir die Frage, wie man ein Ritual denn am geschicktesten definieren sollte. In diesem Zusammenhang möchte ich darauf hinweisen, dass ich mitnichten die Kompetenz des verehrten Gared Le Mur anzweifle, der in seinem Text auch eher die praktische Seite von Ritualen anschneidet und diese theoretischen Dinge nicht näher behandelt, sondern es war vielmehr ein Stein des Anstoßes, der mir diese Frage in den Geist stieß.
Stellen wir uns also die Frage ′Was kennzeichnet ein Ritual?′ oder ein wenig anders formuliert: ′Wie unterscheidet sich ein Ritual von einer anderen magischen Handlung?′
Ein Ritual will, durch Benutzung verschiedener Techniken, einen magischen Effekt erzeugen. In diesem Fall soll die Frage nach den Grundlagen der Magie ernachlässigt werden und auch die eigentliche Definition von ′magischer Effekt′ wird einfach als gegeben vorausgesetzt. So scheint es also, dass ein Ritual denselben Zweck verfolgt wie ein gewöhnlicher Zauberspruch, nehmen wir als Beispiel ′Isadurils kleine Heilung′.
Trotzdem bleibt die Frage nach den Unterschieden von Ritualen und Zaubersprüchen, welche ich hier als Beispiel für im Volksmund als nicht-rituelle magische Handlungen gelten lassen möchte. Der erste Unterschied der uns meist auffällt ist die Tatsache, dass ein Ritual meist für einen speziellen Zweck entworfen wird und selten sehr oft Verwendung findet, während Zaubersprüche für immer wiederkehrende Problemstellungen benutzt werden. Ein anderer Unterschied ist die Kraft, welche ein Ritual von einem gewöhnlichen Zauber unterscheidet: Viele Rituale bündeln wesentlich mehr Energie als für einen gewöhnlichen Zauberspruch Verwendung finden würde (und benötigen daher mehrere Magier oder eine spezielle Kraftquelle). Alternativ sind manche Rituale auch gar nicht so kraftintensiv, sondern zeichnen sich durch ihre große Komplexität aus: Viele Rituale werden abgehalten um Ziele zu erreichen, die nur durch komplizierte Methoden und Techniken erreichbar sind, weshalb sie sich meist mehrer Magier bedienen. Es gibt auch eine Grauzone im Bereich sehr mächtiger Zauberformeln, welche noch einmal im Verlaufe dieses Texts erwähnen finden wird: Einige wenige Zauberformeln sind hochkomplex und fordern selbst den Besten unserer Zunft alles ab, teilweise mehr als manch ′leichtes′ Ritual.
Die Tatsache, dass Rituale meist wesentlich länger dauern als gewöhnliche Zaubersprüche liegt wohl in den oben genannten Tatsachen begründet: Zum einen sind Rituale meist weniger gut vorbereitet und perfektioniert als Zaubersprüche, welche teilweise über Jahrhunderte hinweg entwickelt wurden. Zum anderen verlängert sich die Dauer natürlich auch durch die größeren Energiemenge oder den erhöhten Komplexitätsgrad des gewünschten Effekts. Schließlich wird bei den meisten Ritualen in sehr kleinen Schritten vorgegangen, während Zaubersprüche meist komprimierter sind. Diesbezüglich ist die Dauer zwar ein Unterschied zwischen Zauberspruch und Ritual, wohl aber nur ein abgeleiteter aus den anderen Unterschieden.
Fassen wir also die wichtigen Unterschiede noch einmal zusammen:
# Zaubersprüche finden für häufig gebrauchte Effekte Anwendung
# Zaubersprüche benötigen weniger Energie und/oder
# Zaubersprüche besitzen einen wesentlich niedrigeren Komplexitätsgrad als Rituale.
Aus dieser Grundlage lässt sich leicht eine einfache Tatsache ableiten: Zaubersprüche sind Rituale.
Dies erkennt man daran, dass ein (im Volksmund so genanntes) ′Ritual′ sich nur in Stärke, Komplexität oder Spezialisierung von einem Zauberspruch unterscheidet. Und wirklich, wenn man einen beliebigen Zauberspruch mit einem (sog.) Ritual vergleicht, erkennt man die Ähnlichkeiten: Zwar verwendet man für Zaubersprüche eigentlich keine Kreise oder Vielecke, aber die Verwendung von Komponenten, Gesten, speziellen Worten, Konzentrationsübungen, etc. findet bei beiden Verwendung. Wenn also sich zwei Dinge nur im Grad, nicht aber in ihrer Art unterscheiden, dann können sie wohl unter einem gemeinsamen Begriff verbunden werden, was der Wirklichkeit auch reichlich näher liegt als eine strikte Trennung von zwei Dingen, die eigentlich nicht wirklich getrennt sind. Dementsprechend führt die Verwendung von zwei komplett verschiedenen Begriffen für zwei eigentlich gleichartige Dinge höchstens zu Verwirrung und falschen Herangehensweisen.
Dementsprechend kann man allgemein ableiten:
''′Jede Handlung, welche dazu dient, einen magischen Effekt herbeizuführen ist ein Ritual.′''
Nun unterscheiden sich die verschiedenen Arten von Ritualen wohl voneinander:
# mindere Rituale - zum Beispiel Zaubersprüche - sind relativ einfach in Struktur und verwenden nur wenig Energie. Meistens sind sie hochspezialisiert.
# große Rituale - wie sie der Volksmund kennt - unterscheiden sich in zwei Arten, nämlich nach dem Grund ihrer Anwendung, welche dazu führen, dass meist mehrere Magier teilnehmen:
## um größere Energien zu bündeln
## um komplexere Effekte zu erreichen
Daran erkennt man auch, warum es eine Grauzone geben kann zwischen diesen beiden Unterteilungen, denn diese Grenze ist natürlich fließend.
Theoretisch gibt es eine dritte Form (nennen wir sie ′primitive′ Rituale), welche nur kleinste Effekte besitzen oder nur pseudo-magischen Zwecken dienen. Hier ist die Grauzone zum puren Aberglauben wohl aber recht groß und umfassende Definitionen und Studien wären für eine wirklich exakte Einteilung nötig.
Damit hoffe ich, einen kleinen Anstoß zur Nomenklatur gegeben zu haben. Doch nicht nur dazu soll diese Definition dienen, denn wenn man versteht, was Rituale sind, dann versteht man auch, dass verschiedene Techniken, welche nur in ′Ritualen′ respektive nur in Zaubersprüchen vorkommen wohl durchaus für das jeweils andere verwendet werden können. Wie bereits geschrieben wurde: Wenn man zwei Dinge, die eigentlich gleichartig sind, als verschiedenartig betrachtet, kann dies nur zu falschen Ideen führen.
mit freundlichen Grüßen,
Irian
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Rituale]]
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2007-12-25T18:30:02Z
Irian
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Von der Definition von Ritualen|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
Der folgende Text liegt auch als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/Ritualdefinition.pdf LARPMagier.de] (.pdf)
Bei dem Text der zu Beginn zitiert wird, handelt es sich um "[[Texte:KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]]" von Gared Le Mur.
----
=<center>Von der Definition von Ritualen</center>=
'''<center>Eine kurze Zusammenfassung von Gedanken und Überlegungen von [[Autoren:Irian|Irian]]</center>'''
Als ich vor kurzem über einen Text stolperte, welcher betitelt war mit ′Kleine Ritualkunde′, verfasst von einem gewissen Gared Le Mur der Magiergilde zu Etraklin stieß ich auf eine Beschreibung, die mir seltsam erschien:
''[..] Typische Rituale sind Wiederbelebungen, Dämonenbeschwörungen oder die Verbannung solcher Kreaturen, Teleportationen oder aber auch die Schaffung magischer Gegenstände. Wie man aus dieser Aufzählung ersehen kann, handelt es sich hierbei meist um größere Mengen der Magie, die hier geformt werden. [..]''
Nun stellt sich für einen unbedarften Leser doch die Frage, ob diese ′Definition′ denn überhaupt richtig ist bzw. stellte sich mir die Frage, wie man ein Ritual denn am geschicktesten definieren sollte. In diesem Zusammenhang möchte ich darauf hinweisen, dass ich mitnichten die Kompetenz des verehrten Gared Le Mur anzweifle, der in seinem Text auch eher die praktische Seite von Ritualen anschneidet und diese theoretischen Dinge nicht näher behandelt, sondern es war vielmehr ein Stein des Anstoßes, der mir diese Frage in den Geist stieß.
Stellen wir uns also die Frage ′Was kennzeichnet ein Ritual?′ oder ein wenig anders formuliert: ′Wie unterscheidet sich ein Ritual von einer anderen magischen Handlung?′
Ein Ritual will, durch Benutzung verschiedener Techniken, einen magischen Effekt erzeugen. In diesem Fall soll die Frage nach den Grundlagen der Magie ernachlässigt werden und auch die eigentliche Definition von ′magischer Effekt′ wird einfach als gegeben vorausgesetzt. So scheint es also, dass ein Ritual denselben Zweck verfolgt wie ein gewöhnlicher Zauberspruch, nehmen wir als Beispiel ′Isadurils kleine Heilung′.
Trotzdem bleibt die Frage nach den Unterschieden von Ritualen und Zaubersprüchen, welche ich hier als Beispiel für im Volksmund als nicht-rituelle magische Handlungen gelten lassen möchte. Der erste Unterschied der uns meist auffällt ist die Tatsache, dass ein Ritual meist für einen speziellen Zweck entworfen wird und selten sehr oft Verwendung findet, während Zaubersprüche für immer wiederkehrende Problemstellungen benutzt werden. Ein anderer Unterschied ist die Kraft, welche ein Ritual von einem gewöhnlichen Zauber unterscheidet: Viele Rituale bündeln wesentlich mehr Energie als für einen gewöhnlichen Zauberspruch Verwendung finden würde (und benötigen daher mehrere Magier oder eine spezielle Kraftquelle). Alternativ sind manche Rituale auch gar nicht so kraftintensiv, sondern zeichnen sich durch ihre große Komplexität aus: Viele Rituale werden abgehalten um Ziele zu erreichen, die nur durch komplizierte Methoden und Techniken erreichbar sind, weshalb sie sich meist mehrer Magier bedienen. Es gibt auch eine Grauzone im Bereich sehr mächtiger Zauberformeln, welche noch einmal im Verlaufe dieses Texts erwähnen finden wird: Einige wenige Zauberformeln sind hochkomplex und fordern selbst den Besten unserer Zunft alles ab, teilweise mehr als manch ′leichtes′ Ritual.
Die Tatsache, dass Rituale meist wesentlich länger dauern als gewöhnliche Zaubersprüche liegt wohl in den oben genannten Tatsachen begründet: Zum einen sind Rituale meist weniger gut vorbereitet und perfektioniert als Zaubersprüche, welche teilweise über Jahrhunderte hinweg entwickelt wurden. Zum anderen verlängert sich die Dauer natürlich auch durch die größeren Energiemenge oder den erhöhten Komplexitätsgrad des gewünschten Effekts. Schließlich wird bei den meisten Ritualen in sehr kleinen Schritten vorgegangen, während Zaubersprüche meist komprimierter sind. Diesbezüglich ist die Dauer zwar ein Unterschied zwischen Zauberspruch und Ritual, wohl aber nur ein abgeleiteter aus den anderen Unterschieden.
Fassen wir also die wichtigen Unterschiede noch einmal zusammen:
# Zaubersprüche finden für häufig gebrauchte Effekte Anwendung
# Zaubersprüche benötigen weniger Energie und/oder
# Zaubersprüche besitzen einen wesentlich niedrigeren Komplexitätsgrad als Rituale.
Aus dieser Grundlage lässt sich leicht eine einfache Tatsache ableiten: Zaubersprüche sind Rituale.
Dies erkennt man daran, dass ein (im Volksmund so genanntes) ′Ritual′ sich nur in Stärke, Komplexität oder Spezialisierung von einem Zauberspruch unterscheidet. Und wirklich, wenn man einen beliebigen Zauberspruch mit einem (sog.) Ritual vergleicht, erkennt man die Ähnlichkeiten: Zwar verwendet man für Zaubersprüche eigentlich keine Kreise oder Vielecke, aber die Verwendung von Komponenten, Gesten, speziellen Worten, Konzentrationsübungen, etc. findet bei beiden Verwendung. Wenn also sich zwei Dinge nur im Grad, nicht aber in ihrer Art unterscheiden, dann können sie wohl unter einem gemeinsamen Begriff verbunden werden, was der Wirklichkeit auch reichlich näher liegt als eine strikte Trennung von zwei Dingen, die eigentlich nicht wirklich getrennt sind. Dementsprechend führt die Verwendung von zwei komplett verschiedenen Begriffen für zwei eigentlich gleichartige Dinge höchstens zu Verwirrung und falschen Herangehensweisen.
Dementsprechend kann man allgemein ableiten:
''′Jede Handlung, welche dazu dient, einen magischen Effekt herbeizuführen ist ein Ritual.′''
Nun unterscheiden sich die verschiedenen Arten von Ritualen wohl voneinander:
# mindere Rituale - zum Beispiel Zaubersprüche - sind relativ einfach in Struktur und verwenden nur wenig Energie. Meistens sind sie hochspezialisiert.
# große Rituale - wie sie der Volksmund kennt - unterscheiden sich in zwei Arten, nämlich nach dem Grund ihrer Anwendung, welche dazu führen, dass meist mehrere Magier teilnehmen:
## um größere Energien zu bündeln
## um komplexere Effekte zu erreichen
Daran erkennt man auch, warum es eine Grauzone geben kann zwischen diesen beiden Unterteilungen, denn diese Grenze ist natürlich fließend.
Theoretisch gibt es eine dritte Form (nennen wir sie ′primitive′ Rituale), welche nur kleinste Effekte besitzen oder nur pseudo-magischen Zwecken dienen. Hier ist die Grauzone zum puren Aberglauben wohl aber recht groß und umfassende Definitionen und Studien wären für eine wirklich exakte Einteilung nötig.
Damit hoffe ich, einen kleinen Anstoß zur Nomenklatur gegeben zu haben. Doch nicht nur dazu soll diese Definition dienen, denn wenn man versteht, was Rituale sind, dann versteht man auch, dass verschiedene Techniken, welche nur in ′Ritualen′ respektive nur in Zaubersprüchen vorkommen wohl durchaus für das jeweils andere verwendet werden können. Wie bereits geschrieben wurde: Wenn man zwei Dinge, die eigentlich gleichartig sind, als verschiedenartig betrachtet, kann dies nur zu falschen Ideen führen.
mit freundlichen Grüßen,
Irian
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Rituale]]
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2007-12-25T18:29:47Z
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Magie III - Gerede, Gesten, Gegenstände|AutorC=Irian|AutorCLong=Irian vom Weg|AutorS=Florian Schätz}}
Der folgende Text liegt auch als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/Ritualdefinition.pdf LARPMagier.de] (.pdf)
Bei dem Text der zu Beginn zitiert wird, handelt es sich um "[[Texte:KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]]" von Gared Le Mur.
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=<center>Von der Definition von Ritualen</center>=
'''<center>Eine kurze Zusammenfassung von Gedanken und Überlegungen von [[Autoren:Irian|Irian]]</center>'''
Als ich vor kurzem über einen Text stolperte, welcher betitelt war mit ′Kleine Ritualkunde′, verfasst von einem gewissen Gared Le Mur der Magiergilde zu Etraklin stieß ich auf eine Beschreibung, die mir seltsam erschien:
''[..] Typische Rituale sind Wiederbelebungen, Dämonenbeschwörungen oder die Verbannung solcher Kreaturen, Teleportationen oder aber auch die Schaffung magischer Gegenstände. Wie man aus dieser Aufzählung ersehen kann, handelt es sich hierbei meist um größere Mengen der Magie, die hier geformt werden. [..]''
Nun stellt sich für einen unbedarften Leser doch die Frage, ob diese ′Definition′ denn überhaupt richtig ist bzw. stellte sich mir die Frage, wie man ein Ritual denn am geschicktesten definieren sollte. In diesem Zusammenhang möchte ich darauf hinweisen, dass ich mitnichten die Kompetenz des verehrten Gared Le Mur anzweifle, der in seinem Text auch eher die praktische Seite von Ritualen anschneidet und diese theoretischen Dinge nicht näher behandelt, sondern es war vielmehr ein Stein des Anstoßes, der mir diese Frage in den Geist stieß.
Stellen wir uns also die Frage ′Was kennzeichnet ein Ritual?′ oder ein wenig anders formuliert: ′Wie unterscheidet sich ein Ritual von einer anderen magischen Handlung?′
Ein Ritual will, durch Benutzung verschiedener Techniken, einen magischen Effekt erzeugen. In diesem Fall soll die Frage nach den Grundlagen der Magie ernachlässigt werden und auch die eigentliche Definition von ′magischer Effekt′ wird einfach als gegeben vorausgesetzt. So scheint es also, dass ein Ritual denselben Zweck verfolgt wie ein gewöhnlicher Zauberspruch, nehmen wir als Beispiel ′Isadurils kleine Heilung′.
Trotzdem bleibt die Frage nach den Unterschieden von Ritualen und Zaubersprüchen, welche ich hier als Beispiel für im Volksmund als nicht-rituelle magische Handlungen gelten lassen möchte. Der erste Unterschied der uns meist auffällt ist die Tatsache, dass ein Ritual meist für einen speziellen Zweck entworfen wird und selten sehr oft Verwendung findet, während Zaubersprüche für immer wiederkehrende Problemstellungen benutzt werden. Ein anderer Unterschied ist die Kraft, welche ein Ritual von einem gewöhnlichen Zauber unterscheidet: Viele Rituale bündeln wesentlich mehr Energie als für einen gewöhnlichen Zauberspruch Verwendung finden würde (und benötigen daher mehrere Magier oder eine spezielle Kraftquelle). Alternativ sind manche Rituale auch gar nicht so kraftintensiv, sondern zeichnen sich durch ihre große Komplexität aus: Viele Rituale werden abgehalten um Ziele zu erreichen, die nur durch komplizierte Methoden und Techniken erreichbar sind, weshalb sie sich meist mehrer Magier bedienen. Es gibt auch eine Grauzone im Bereich sehr mächtiger Zauberformeln, welche noch einmal im Verlaufe dieses Texts erwähnen finden wird: Einige wenige Zauberformeln sind hochkomplex und fordern selbst den Besten unserer Zunft alles ab, teilweise mehr als manch ′leichtes′ Ritual.
Die Tatsache, dass Rituale meist wesentlich länger dauern als gewöhnliche Zaubersprüche liegt wohl in den oben genannten Tatsachen begründet: Zum einen sind Rituale meist weniger gut vorbereitet und perfektioniert als Zaubersprüche, welche teilweise über Jahrhunderte hinweg entwickelt wurden. Zum anderen verlängert sich die Dauer natürlich auch durch die größeren Energiemenge oder den erhöhten Komplexitätsgrad des gewünschten Effekts. Schließlich wird bei den meisten Ritualen in sehr kleinen Schritten vorgegangen, während Zaubersprüche meist komprimierter sind. Diesbezüglich ist die Dauer zwar ein Unterschied zwischen Zauberspruch und Ritual, wohl aber nur ein abgeleiteter aus den anderen Unterschieden.
Fassen wir also die wichtigen Unterschiede noch einmal zusammen:
# Zaubersprüche finden für häufig gebrauchte Effekte Anwendung
# Zaubersprüche benötigen weniger Energie und/oder
# Zaubersprüche besitzen einen wesentlich niedrigeren Komplexitätsgrad als Rituale.
Aus dieser Grundlage lässt sich leicht eine einfache Tatsache ableiten: Zaubersprüche sind Rituale.
Dies erkennt man daran, dass ein (im Volksmund so genanntes) ′Ritual′ sich nur in Stärke, Komplexität oder Spezialisierung von einem Zauberspruch unterscheidet. Und wirklich, wenn man einen beliebigen Zauberspruch mit einem (sog.) Ritual vergleicht, erkennt man die Ähnlichkeiten: Zwar verwendet man für Zaubersprüche eigentlich keine Kreise oder Vielecke, aber die Verwendung von Komponenten, Gesten, speziellen Worten, Konzentrationsübungen, etc. findet bei beiden Verwendung. Wenn also sich zwei Dinge nur im Grad, nicht aber in ihrer Art unterscheiden, dann können sie wohl unter einem gemeinsamen Begriff verbunden werden, was der Wirklichkeit auch reichlich näher liegt als eine strikte Trennung von zwei Dingen, die eigentlich nicht wirklich getrennt sind. Dementsprechend führt die Verwendung von zwei komplett verschiedenen Begriffen für zwei eigentlich gleichartige Dinge höchstens zu Verwirrung und falschen Herangehensweisen.
Dementsprechend kann man allgemein ableiten:
''′Jede Handlung, welche dazu dient, einen magischen Effekt herbeizuführen ist ein Ritual.′''
Nun unterscheiden sich die verschiedenen Arten von Ritualen wohl voneinander:
# mindere Rituale - zum Beispiel Zaubersprüche - sind relativ einfach in Struktur und verwenden nur wenig Energie. Meistens sind sie hochspezialisiert.
# große Rituale - wie sie der Volksmund kennt - unterscheiden sich in zwei Arten, nämlich nach dem Grund ihrer Anwendung, welche dazu führen, dass meist mehrere Magier teilnehmen:
## um größere Energien zu bündeln
## um komplexere Effekte zu erreichen
Daran erkennt man auch, warum es eine Grauzone geben kann zwischen diesen beiden Unterteilungen, denn diese Grenze ist natürlich fließend.
Theoretisch gibt es eine dritte Form (nennen wir sie ′primitive′ Rituale), welche nur kleinste Effekte besitzen oder nur pseudo-magischen Zwecken dienen. Hier ist die Grauzone zum puren Aberglauben wohl aber recht groß und umfassende Definitionen und Studien wären für eine wirklich exakte Einteilung nötig.
Damit hoffe ich, einen kleinen Anstoß zur Nomenklatur gegeben zu haben. Doch nicht nur dazu soll diese Definition dienen, denn wenn man versteht, was Rituale sind, dann versteht man auch, dass verschiedene Techniken, welche nur in ′Ritualen′ respektive nur in Zaubersprüchen vorkommen wohl durchaus für das jeweils andere verwendet werden können. Wie bereits geschrieben wurde: Wenn man zwei Dinge, die eigentlich gleichartig sind, als verschiedenartig betrachtet, kann dies nur zu falschen Ideen führen.
mit freundlichen Grüßen,
Irian
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Rituale]]
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text/x-wiki
Der folgende Text liegt auch als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/Ritualdefinition.pdf LARPMagier.de] (.pdf)
Bei dem Text der zu Beginn zitiert wird, handelt es sich um "[[Texte:KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]]" von Gared Le Mur.
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=<center>Von der Definition von Ritualen</center>=
'''<center>Eine kurze Zusammenfassung von Gedanken und Überlegungen von [[Autoren:Irian|Irian]]</center>'''
Als ich vor kurzem über einen Text stolperte, welcher betitelt war mit ′Kleine Ritualkunde′, verfasst von einem gewissen Gared Le Mur der Magiergilde zu Etraklin stieß ich auf eine Beschreibung, die mir seltsam erschien:
''[..] Typische Rituale sind Wiederbelebungen, Dämonenbeschwörungen oder die Verbannung solcher Kreaturen, Teleportationen oder aber auch die Schaffung magischer Gegenstände. Wie man aus dieser Aufzählung ersehen kann, handelt es sich hierbei meist um größere Mengen der Magie, die hier geformt werden. [..]''
Nun stellt sich für einen unbedarften Leser doch die Frage, ob diese ′Definition′ denn überhaupt richtig ist bzw. stellte sich mir die Frage, wie man ein Ritual denn am geschicktesten definieren sollte. In diesem Zusammenhang möchte ich darauf hinweisen, dass ich mitnichten die Kompetenz des verehrten Gared Le Mur anzweifle, der in seinem Text auch eher die praktische Seite von Ritualen anschneidet und diese theoretischen Dinge nicht näher behandelt, sondern es war vielmehr ein Stein des Anstoßes, der mir diese Frage in den Geist stieß.
Stellen wir uns also die Frage ′Was kennzeichnet ein Ritual?′ oder ein wenig anders formuliert: ′Wie unterscheidet sich ein Ritual von einer anderen magischen Handlung?′
Ein Ritual will, durch Benutzung verschiedener Techniken, einen magischen Effekt erzeugen. In diesem Fall soll die Frage nach den Grundlagen der Magie ernachlässigt werden und auch die eigentliche Definition von ′magischer Effekt′ wird einfach als gegeben vorausgesetzt. So scheint es also, dass ein Ritual denselben Zweck verfolgt wie ein gewöhnlicher Zauberspruch, nehmen wir als Beispiel ′Isadurils kleine Heilung′.
Trotzdem bleibt die Frage nach den Unterschieden von Ritualen und Zaubersprüchen, welche ich hier als Beispiel für im Volksmund als nicht-rituelle magische Handlungen gelten lassen möchte. Der erste Unterschied der uns meist auffällt ist die Tatsache, dass ein Ritual meist für einen speziellen Zweck entworfen wird und selten sehr oft Verwendung findet, während Zaubersprüche für immer wiederkehrende Problemstellungen benutzt werden. Ein anderer Unterschied ist die Kraft, welche ein Ritual von einem gewöhnlichen Zauber unterscheidet: Viele Rituale bündeln wesentlich mehr Energie als für einen gewöhnlichen Zauberspruch Verwendung finden würde (und benötigen daher mehrere Magier oder eine spezielle Kraftquelle). Alternativ sind manche Rituale auch gar nicht so kraftintensiv, sondern zeichnen sich durch ihre große Komplexität aus: Viele Rituale werden abgehalten um Ziele zu erreichen, die nur durch komplizierte Methoden und Techniken erreichbar sind, weshalb sie sich meist mehrer Magier bedienen. Es gibt auch eine Grauzone im Bereich sehr mächtiger Zauberformeln, welche noch einmal im Verlaufe dieses Texts erwähnen finden wird: Einige wenige Zauberformeln sind hochkomplex und fordern selbst den Besten unserer Zunft alles ab, teilweise mehr als manch ′leichtes′ Ritual.
Die Tatsache, dass Rituale meist wesentlich länger dauern als gewöhnliche Zaubersprüche liegt wohl in den oben genannten Tatsachen begründet: Zum einen sind Rituale meist weniger gut vorbereitet und perfektioniert als Zaubersprüche, welche teilweise über Jahrhunderte hinweg entwickelt wurden. Zum anderen verlängert sich die Dauer natürlich auch durch die größeren Energiemenge oder den erhöhten Komplexitätsgrad des gewünschten Effekts. Schließlich wird bei den meisten Ritualen in sehr kleinen Schritten vorgegangen, während Zaubersprüche meist komprimierter sind. Diesbezüglich ist die Dauer zwar ein Unterschied zwischen Zauberspruch und Ritual, wohl aber nur ein abgeleiteter aus den anderen Unterschieden.
Fassen wir also die wichtigen Unterschiede noch einmal zusammen:
# Zaubersprüche finden für häufig gebrauchte Effekte Anwendung
# Zaubersprüche benötigen weniger Energie und/oder
# Zaubersprüche besitzen einen wesentlich niedrigeren Komplexitätsgrad als Rituale.
Aus dieser Grundlage lässt sich leicht eine einfache Tatsache ableiten: Zaubersprüche sind Rituale.
Dies erkennt man daran, dass ein (im Volksmund so genanntes) ′Ritual′ sich nur in Stärke, Komplexität oder Spezialisierung von einem Zauberspruch unterscheidet. Und wirklich, wenn man einen beliebigen Zauberspruch mit einem (sog.) Ritual vergleicht, erkennt man die Ähnlichkeiten: Zwar verwendet man für Zaubersprüche eigentlich keine Kreise oder Vielecke, aber die Verwendung von Komponenten, Gesten, speziellen Worten, Konzentrationsübungen, etc. findet bei beiden Verwendung. Wenn also sich zwei Dinge nur im Grad, nicht aber in ihrer Art unterscheiden, dann können sie wohl unter einem gemeinsamen Begriff verbunden werden, was der Wirklichkeit auch reichlich näher liegt als eine strikte Trennung von zwei Dingen, die eigentlich nicht wirklich getrennt sind. Dementsprechend führt die Verwendung von zwei komplett verschiedenen Begriffen für zwei eigentlich gleichartige Dinge höchstens zu Verwirrung und falschen Herangehensweisen.
Dementsprechend kann man allgemein ableiten:
''′Jede Handlung, welche dazu dient, einen magischen Effekt herbeizuführen ist ein Ritual.′''
Nun unterscheiden sich die verschiedenen Arten von Ritualen wohl voneinander:
# mindere Rituale - zum Beispiel Zaubersprüche - sind relativ einfach in Struktur und verwenden nur wenig Energie. Meistens sind sie hochspezialisiert.
# große Rituale - wie sie der Volksmund kennt - unterscheiden sich in zwei Arten, nämlich nach dem Grund ihrer Anwendung, welche dazu führen, dass meist mehrere Magier teilnehmen:
## um größere Energien zu bündeln
## um komplexere Effekte zu erreichen
Daran erkennt man auch, warum es eine Grauzone geben kann zwischen diesen beiden Unterteilungen, denn diese Grenze ist natürlich fließend.
Theoretisch gibt es eine dritte Form (nennen wir sie ′primitive′ Rituale), welche nur kleinste Effekte besitzen oder nur pseudo-magischen Zwecken dienen. Hier ist die Grauzone zum puren Aberglauben wohl aber recht groß und umfassende Definitionen und Studien wären für eine wirklich exakte Einteilung nötig.
Damit hoffe ich, einen kleinen Anstoß zur Nomenklatur gegeben zu haben. Doch nicht nur dazu soll diese Definition dienen, denn wenn man versteht, was Rituale sind, dann versteht man auch, dass verschiedene Techniken, welche nur in ′Ritualen′ respektive nur in Zaubersprüchen vorkommen wohl durchaus für das jeweils andere verwendet werden können. Wie bereits geschrieben wurde: Wenn man zwei Dinge, die eigentlich gleichartig sind, als verschiedenartig betrachtet, kann dies nur zu falschen Ideen führen.
mit freundlichen Grüßen,
Irian
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Rituale]]
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Der folgende Text liegt auch als .pdf vor:
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Bei dem Text der zu Beginn zitiert wird, handelt es sich um "[[Texte:KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]]" von Gared Le Mur.
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=<center>Von der Definition von Ritualen</center>=
'''<center>Eine kurze Zusammenfassung von Gedanken und Überlegungen von [[Autoren:Irian|Irian]]</center>'''
Als ich vor kurzem über einen Text stolperte, welcher betitelt war mit ′Kleine Ritualkunde′, verfasst von einem gewissen Gared Le Mur der Magiergilde zu Etraklin stieß ich auf eine Beschreibung, die mir seltsam erschien:
''[..] Typische Rituale sind Wiederbelebungen, Dämonenbeschwörungen oder die Verbannung solcher Kreaturen, Teleportationen oder aber auch die Schaffung magischer Gegenstände. Wie man aus dieser Aufzählung ersehen kann, handelt es sich hierbei meist um größere Mengen der Magie, die hier geformt werden. [..]''
Nun stellt sich für einen unbedarften Leser doch die Frage, ob diese ′Definition′ denn überhaupt richtig ist bzw. stellte sich mir die Frage, wie man ein Ritual denn am geschicktesten definieren sollte. In diesem Zusammenhang möchte ich darauf hinweisen, dass ich mitnichten die Kompetenz des verehrten Gared Le Mur anzweifle, der in seinem Text auch eher die praktische Seite von Ritualen anschneidet und diese theoretischen Dinge nicht näher behandelt, sondern es war vielmehr ein Stein des Anstoßes, der mir diese Frage in den Geist stieß.
Stellen wir uns also die Frage ′Was kennzeichnet ein Ritual?′ oder ein wenig anders formuliert: ′Wie unterscheidet sich ein Ritual von einer anderen magischen Handlung?′
Ein Ritual will, durch Benutzung verschiedener Techniken, einen magischen Effekt erzeugen. In diesem Fall soll die Frage nach den Grundlagen der Magie ernachlässigt werden und auch die eigentliche Definition von ′magischer Effekt′ wird einfach als gegeben vorausgesetzt. So scheint es also, dass ein Ritual denselben Zweck verfolgt wie ein gewöhnlicher Zauberspruch, nehmen wir als Beispiel ′Isadurils kleine Heilung′.
Trotzdem bleibt die Frage nach den Unterschieden von Ritualen und Zaubersprüchen, welche ich hier als Beispiel für im Volksmund als nicht-rituelle magische Handlungen gelten lassen möchte. Der erste Unterschied der uns meist auffällt ist die Tatsache, dass ein Ritual meist für einen speziellen Zweck entworfen wird und selten sehr oft Verwendung findet, während Zaubersprüche für immer wiederkehrende Problemstellungen benutzt werden. Ein anderer Unterschied ist die Kraft, welche ein Ritual von einem gewöhnlichen Zauber unterscheidet: Viele Rituale bündeln wesentlich mehr Energie als für einen gewöhnlichen Zauberspruch Verwendung finden würde (und benötigen daher mehrere Magier oder eine spezielle Kraftquelle). Alternativ sind manche Rituale auch gar nicht so kraftintensiv, sondern zeichnen sich durch ihre große Komplexität aus: Viele Rituale werden abgehalten um Ziele zu erreichen, die nur durch komplizierte Methoden und Techniken erreichbar sind, weshalb sie sich meist mehrer Magier bedienen. Es gibt auch eine Grauzone im Bereich sehr mächtiger Zauberformeln, welche noch einmal im Verlaufe dieses Texts erwähnen finden wird: Einige wenige Zauberformeln sind hochkomplex und fordern selbst den Besten unserer Zunft alles ab, teilweise mehr als manch ′leichtes′ Ritual.
Die Tatsache, dass Rituale meist wesentlich länger dauern als gewöhnliche Zaubersprüche liegt wohl in den oben genannten Tatsachen begründet: Zum einen sind Rituale meist weniger gut vorbereitet und perfektioniert als Zaubersprüche, welche teilweise über Jahrhunderte hinweg entwickelt wurden. Zum anderen verlängert sich die Dauer natürlich auch durch die größeren Energiemenge oder den erhöhten Komplexitätsgrad des gewünschten Effekts. Schließlich wird bei den meisten Ritualen in sehr kleinen Schritten vorgegangen, während Zaubersprüche meist komprimierter sind. Diesbezüglich ist die Dauer zwar ein Unterschied zwischen Zauberspruch und Ritual, wohl aber nur ein abgeleiteter aus den anderen Unterschieden.
Fassen wir also die wichtigen Unterschiede noch einmal zusammen:
# Zaubersprüche finden für häufig gebrauchte Effekte Anwendung
# Zaubersprüche benötigen weniger Energie und/oder
# Zaubersprüche besitzen einen wesentlich niedrigeren Komplexitätsgrad als Rituale.
Aus dieser Grundlage lässt sich leicht eine einfache Tatsache ableiten: Zaubersprüche sind Rituale.
Dies erkennt man daran, dass ein (im Volksmund so genanntes) ′Ritual′ sich nur in Stärke, Komplexität oder Spezialisierung von einem Zauberspruch unterscheidet. Und wirklich, wenn man einen beliebigen Zauberspruch mit einem (sog.) Ritual vergleicht, erkennt man die Ähnlichkeiten: Zwar verwendet man für Zaubersprüche eigentlich keine Kreise oder Vielecke, aber die Verwendung von Komponenten, Gesten, speziellen Worten, Konzentrationsübungen, etc. findet bei beiden Verwendung. Wenn also sich zwei Dinge nur im Grad, nicht aber in ihrer Art unterscheiden, dann können sie wohl unter einem gemeinsamen Begriff verbunden werden, was der Wirklichkeit auch reichlich näher liegt als eine strikte Trennung von zwei Dingen, die eigentlich nicht wirklich getrennt sind. Dementsprechend führt die Verwendung von zwei komplett verschiedenen Begriffen für zwei eigentlich gleichartige Dinge höchstens zu Verwirrung und falschen Herangehensweisen.
Dementsprechend kann man allgemein ableiten:
''′Jede Handlung, welche dazu dient, einen magischen Effekt herbeizuführen ist ein Ritual.′''
Nun unterscheiden sich die verschiedenen Arten von Ritualen wohl voneinander:
# mindere Rituale - zum Beispiel Zaubersprüche - sind relativ einfach in Struktur und verwenden nur wenig Energie. Meistens sind sie hochspezialisiert.
# große Rituale - wie sie der Volksmund kennt - unterscheiden sich in zwei Arten, nämlich nach dem Grund ihrer Anwendung, welche dazu führen, dass meist mehrere Magier teilnehmen:
## um größere Energien zu bündeln
## um komplexere Effekte zu erreichen
Daran erkennt man auch, warum es eine Grauzone geben kann zwischen diesen beiden Unterteilungen, denn diese Grenze ist natürlich fließend.
Theoretisch gibt es eine dritte Form (nennen wir sie ′primitive′ Rituale), welche nur kleinste Effekte besitzen oder nur pseudo-magischen Zwecken dienen. Hier ist die Grauzone zum puren Aberglauben wohl aber recht groß und umfassende Definitionen und Studien wären für eine wirklich exakte Einteilung nötig.
Damit hoffe ich, einen kleinen Anstoß zur Nomenklatur gegeben zu haben. Doch nicht nur dazu soll diese Definition dienen, denn wenn man versteht, was Rituale sind, dann versteht man auch, dass verschiedene Techniken, welche nur in ′Ritualen′ respektive nur in Zaubersprüchen vorkommen wohl durchaus für das jeweils andere verwendet werden können. Wie bereits geschrieben wurde: Wenn man zwei Dinge, die eigentlich gleichartig sind, als verschiedenartig betrachtet, kann dies nur zu falschen Ideen führen.
mit freundlichen Grüßen,
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[[Category:Rituale]]
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Der folgende Text liegt auch als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/Ritualdefinition.pdf LARPMagier.de] (.pdf)
Bei dem Text der zu Beginn zitiert wird, handelt es sich um "[[Texte:KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]]" von Gared Le Mur.
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=<center>Von der Definition von Ritualen</center>=
'''<center>Eine kurze Zusammenfassung von Gedanken und Überlegungen von [[Autoren:Irian|Irian]</center>'''
Als ich vor kurzem über einen Text stolperte, welcher betitelt war mit ′Kleine Ritualkunde′, verfasst von einem gewissen Gared Le Mur der Magiergilde zu Etraklin stieß ich auf eine Beschreibung, die mir seltsam erschien:
''[..] Typische Rituale sind Wiederbelebungen, Dämonenbeschwörungen oder die Verbannung solcher Kreaturen, Teleportationen oder aber auch die Schaffung magischer Gegenstände. Wie man aus dieser Aufzählung ersehen kann, handelt es sich hierbei meist um größere Mengen der Magie, die hier geformt werden. [..]''
Nun stellt sich für einen unbedarften Leser doch die Frage, ob diese ′Definition′ denn überhaupt richtig ist bzw. stellte sich mir die Frage, wie man ein Ritual denn am geschicktesten definieren sollte. In diesem Zusammenhang möchte ich darauf hinweisen, dass ich mitnichten die Kompetenz des verehrten Gared Le Mur anzweifle, der in seinem Text auch eher die praktische Seite von Ritualen anschneidet und diese theoretischen Dinge nicht näher behandelt, sondern es war vielmehr ein Stein des Anstoßes, der mir diese Frage in den Geist stieß.
Stellen wir uns also die Frage ′Was kennzeichnet ein Ritual?′ oder ein wenig anders formuliert: ′Wie unterscheidet sich ein Ritual von einer anderen magischen Handlung?′
Ein Ritual will, durch Benutzung verschiedener Techniken, einen magischen Effekt erzeugen. In diesem Fall soll die Frage nach den Grundlagen der Magie ernachlässigt werden und auch die eigentliche Definition von ′magischer Effekt′ wird einfach als gegeben vorausgesetzt. So scheint es also, dass ein Ritual denselben Zweck verfolgt wie ein gewöhnlicher Zauberspruch, nehmen wir als Beispiel ′Isadurils kleine Heilung′.
Trotzdem bleibt die Frage nach den Unterschieden von Ritualen und Zaubersprüchen, welche ich hier als Beispiel für im Volksmund als nicht-rituelle magische Handlungen gelten lassen möchte. Der erste Unterschied der uns meist auffällt ist die Tatsache, dass ein Ritual meist für einen speziellen Zweck entworfen wird und selten sehr oft Verwendung findet, während Zaubersprüche für immer wiederkehrende Problemstellungen benutzt werden. Ein anderer Unterschied ist die Kraft, welche ein Ritual von einem gewöhnlichen Zauber unterscheidet: Viele Rituale bündeln wesentlich mehr Energie als für einen gewöhnlichen Zauberspruch Verwendung finden würde (und benötigen daher mehrere Magier oder eine spezielle Kraftquelle). Alternativ sind manche Rituale auch gar nicht so kraftintensiv, sondern zeichnen sich durch ihre große Komplexität aus: Viele Rituale werden abgehalten um Ziele zu erreichen, die nur durch komplizierte Methoden und Techniken erreichbar sind, weshalb sie sich meist mehrer Magier bedienen. Es gibt auch eine Grauzone im Bereich sehr mächtiger Zauberformeln, welche noch einmal im Verlaufe dieses Texts erwähnen finden wird: Einige wenige Zauberformeln sind hochkomplex und fordern selbst den Besten unserer Zunft alles ab, teilweise mehr als manch ′leichtes′ Ritual.
Die Tatsache, dass Rituale meist wesentlich länger dauern als gewöhnliche Zaubersprüche liegt wohl in den oben genannten Tatsachen begründet: Zum einen sind Rituale meist weniger gut vorbereitet und perfektioniert als Zaubersprüche, welche teilweise über Jahrhunderte hinweg entwickelt wurden. Zum anderen verlängert sich die Dauer natürlich auch durch die größeren Energiemenge oder den erhöhten Komplexitätsgrad des gewünschten Effekts. Schließlich wird bei den meisten Ritualen in sehr kleinen Schritten vorgegangen, während Zaubersprüche meist komprimierter sind. Diesbezüglich ist die Dauer zwar ein Unterschied zwischen Zauberspruch und Ritual, wohl aber nur ein abgeleiteter aus den anderen Unterschieden.
Fassen wir also die wichtigen Unterschiede noch einmal zusammen:
# Zaubersprüche finden für häufig gebrauchte Effekte Anwendung
# Zaubersprüche benötigen weniger Energie und/oder
# Zaubersprüche besitzen einen wesentlich niedrigeren Komplexitätsgrad als Rituale.
Aus dieser Grundlage lässt sich leicht eine einfache Tatsache ableiten: Zaubersprüche sind Rituale.
Dies erkennt man daran, dass ein (im Volksmund so genanntes) ′Ritual′ sich nur in Stärke, Komplexität oder Spezialisierung von einem Zauberspruch unterscheidet. Und wirklich, wenn man einen beliebigen Zauberspruch mit einem (sog.) Ritual vergleicht, erkennt man die Ähnlichkeiten: Zwar verwendet man für Zaubersprüche eigentlich keine Kreise oder Vielecke, aber die Verwendung von Komponenten, Gesten, speziellen Worten, Konzentrationsübungen, etc. findet bei beiden Verwendung. Wenn also sich zwei Dinge nur im Grad, nicht aber in ihrer Art unterscheiden, dann können sie wohl unter einem gemeinsamen Begriff verbunden werden, was der Wirklichkeit auch reichlich näher liegt als eine strikte Trennung von zwei Dingen, die eigentlich nicht wirklich getrennt sind. Dementsprechend führt die Verwendung von zwei komplett verschiedenen Begriffen für zwei eigentlich gleichartige Dinge höchstens zu Verwirrung und falschen Herangehensweisen.
Dementsprechend kann man allgemein ableiten:
''′Jede Handlung, welche dazu dient, einen magischen Effekt herbeizuführen ist ein Ritual.′''
Nun unterscheiden sich die verschiedenen Arten von Ritualen wohl voneinander:
# mindere Rituale - zum Beispiel Zaubersprüche - sind relativ einfach in Struktur und verwenden nur wenig Energie. Meistens sind sie hochspezialisiert.
# große Rituale - wie sie der Volksmund kennt - unterscheiden sich in zwei Arten, nämlich nach dem Grund ihrer Anwendung, welche dazu führen, dass meist mehrere Magier teilnehmen:
## um größere Energien zu bündeln
## um komplexere Effekte zu erreichen
Daran erkennt man auch, warum es eine Grauzone geben kann zwischen diesen beiden Unterteilungen, denn diese Grenze ist natürlich fließend.
Theoretisch gibt es eine dritte Form (nennen wir sie ′primitive′ Rituale), welche nur kleinste Effekte besitzen oder nur pseudo-magischen Zwecken dienen. Hier ist die Grauzone zum puren Aberglauben wohl aber recht groß und umfassende Definitionen und Studien wären für eine wirklich exakte Einteilung nötig.
Damit hoffe ich, einen kleinen Anstoß zur Nomenklatur gegeben zu haben. Doch nicht nur dazu soll diese Definition dienen, denn wenn man versteht, was Rituale sind, dann versteht man auch, dass verschiedene Techniken, welche nur in ′Ritualen′ respektive nur in Zaubersprüchen vorkommen wohl durchaus für das jeweils andere verwendet werden können. Wie bereits geschrieben wurde: Wenn man zwei Dinge, die eigentlich gleichartig sind, als verschiedenartig betrachtet, kann dies nur zu falschen Ideen führen.
mit freundlichen Grüßen,
Irian
[[Category:MagieTheorie]]
[[Category:Rituale]]
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2007-12-21T16:41:27Z
Irian
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text/x-wiki
Der folgende Text liegt auch als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/Ritualdefinition.pdf LARPMagier.de] (.pdf)
Bei dem Text der zu Beginn zitiert wird, handelt es sich um "[[Texte:KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]]" von Gared Le Mur.
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=<center>Von der Definition von Ritualen</center>=
'''<center>Eine kurze Zusammenfassung von Gedanken und Überlegungen</center>'''
Als ich vor kurzem über einen Text stolperte, welcher betitelt war mit ′Kleine Ritualkunde′, verfasst von einem gewissen Gared Le Mur der Magiergilde zu Etraklin stieß ich auf eine Beschreibung, die mir seltsam erschien:
''[..] Typische Rituale sind Wiederbelebungen, Dämonenbeschwörungen oder die Verbannung solcher Kreaturen, Teleportationen oder aber auch die Schaffung magischer Gegenstände. Wie man aus dieser Aufzählung ersehen kann, handelt es sich hierbei meist um größere Mengen der Magie, die hier geformt werden. [..]''
Nun stellt sich für einen unbedarften Leser doch die Frage, ob diese ′Definition′ denn überhaupt richtig ist bzw. stellte sich mir die Frage, wie man ein Ritual denn am geschicktesten definieren sollte. In diesem Zusammenhang möchte ich darauf hinweisen, dass ich mitnichten die Kompetenz des verehrten Gared Le Mur anzweifle, der in seinem Text auch eher die praktische Seite von Ritualen anschneidet und diese theoretischen Dinge nicht näher behandelt, sondern es war vielmehr ein Stein des Anstoßes, der mir diese Frage in den Geist stieß.
Stellen wir uns also die Frage ′Was kennzeichnet ein Ritual?′ oder ein wenig anders formuliert: ′Wie unterscheidet sich ein Ritual von einer anderen magischen Handlung?′
Ein Ritual will, durch Benutzung verschiedener Techniken, einen magischen Effekt erzeugen. In diesem Fall soll die Frage nach den Grundlagen der Magie ernachlässigt werden und auch die eigentliche Definition von ′magischer Effekt′ wird einfach als gegeben vorausgesetzt. So scheint es also, dass ein Ritual denselben Zweck verfolgt wie ein gewöhnlicher Zauberspruch, nehmen wir als Beispiel ′Isadurils kleine Heilung′.
Trotzdem bleibt die Frage nach den Unterschieden von Ritualen und Zaubersprüchen, welche ich hier als Beispiel für im Volksmund als nicht-rituelle magische Handlungen gelten lassen möchte. Der erste Unterschied der uns meist auffällt ist die Tatsache, dass ein Ritual meist für einen speziellen Zweck entworfen wird und selten sehr oft Verwendung findet, während Zaubersprüche für immer wiederkehrende Problemstellungen benutzt werden. Ein anderer Unterschied ist die Kraft, welche ein Ritual von einem gewöhnlichen Zauber unterscheidet: Viele Rituale bündeln wesentlich mehr Energie als für einen gewöhnlichen Zauberspruch Verwendung finden würde (und benötigen daher mehrere Magier oder eine spezielle Kraftquelle). Alternativ sind manche Rituale auch gar nicht so kraftintensiv, sondern zeichnen sich durch ihre große Komplexität aus: Viele Rituale werden abgehalten um Ziele zu erreichen, die nur durch komplizierte Methoden und Techniken erreichbar sind, weshalb sie sich meist mehrer Magier bedienen. Es gibt auch eine Grauzone im Bereich sehr mächtiger Zauberformeln, welche noch einmal im Verlaufe dieses Texts erwähnen finden wird: Einige wenige Zauberformeln sind hochkomplex und fordern selbst den Besten unserer Zunft alles ab, teilweise mehr als manch ′leichtes′ Ritual.
Die Tatsache, dass Rituale meist wesentlich länger dauern als gewöhnliche Zaubersprüche liegt wohl in den oben genannten Tatsachen begründet: Zum einen sind Rituale meist weniger gut vorbereitet und perfektioniert als Zaubersprüche, welche teilweise über Jahrhunderte hinweg entwickelt wurden. Zum anderen verlängert sich die Dauer natürlich auch durch die größeren Energiemenge oder den erhöhten Komplexitätsgrad des gewünschten Effekts. Schließlich wird bei den meisten Ritualen in sehr kleinen Schritten vorgegangen, während Zaubersprüche meist komprimierter sind. Diesbezüglich ist die Dauer zwar ein Unterschied zwischen Zauberspruch und Ritual, wohl aber nur ein abgeleiteter aus den anderen Unterschieden.
Fassen wir also die wichtigen Unterschiede noch einmal zusammen:
# Zaubersprüche finden für häufig gebrauchte Effekte Anwendung
# Zaubersprüche benötigen weniger Energie und/oder
# Zaubersprüche besitzen einen wesentlich niedrigeren Komplexitätsgrad als Rituale.
Aus dieser Grundlage lässt sich leicht eine einfache Tatsache ableiten: Zaubersprüche sind Rituale.
Dies erkennt man daran, dass ein (im Volksmund so genanntes) ′Ritual′ sich nur in Stärke, Komplexität oder Spezialisierung von einem Zauberspruch unterscheidet. Und wirklich, wenn man einen beliebigen Zauberspruch mit einem (sog.) Ritual vergleicht, erkennt man die Ähnlichkeiten: Zwar verwendet man für Zaubersprüche eigentlich keine Kreise oder Vielecke, aber die Verwendung von Komponenten, Gesten, speziellen Worten, Konzentrationsübungen, etc. findet bei beiden Verwendung. Wenn also sich zwei Dinge nur im Grad, nicht aber in ihrer Art unterscheiden, dann können sie wohl unter einem gemeinsamen Begriff verbunden werden, was der Wirklichkeit auch reichlich näher liegt als eine strikte Trennung von zwei Dingen, die eigentlich nicht wirklich getrennt sind. Dementsprechend führt die Verwendung von zwei komplett verschiedenen Begriffen für zwei eigentlich gleichartige Dinge höchstens zu Verwirrung und falschen Herangehensweisen.
Dementsprechend kann man allgemein ableiten:
''′Jede Handlung, welche dazu dient, einen magischen Effekt herbeizuführen ist ein Ritual.′''
Nun unterscheiden sich die verschiedenen Arten von Ritualen wohl voneinander:
# mindere Rituale - zum Beispiel Zaubersprüche - sind relativ einfach in Struktur und verwenden nur wenig Energie. Meistens sind sie hochspezialisiert.
# große Rituale - wie sie der Volksmund kennt - unterscheiden sich in zwei Arten, nämlich nach dem Grund ihrer Anwendung, welche dazu führen, dass meist mehrere Magier teilnehmen:
## um größere Energien zu bündeln
## um komplexere Effekte zu erreichen
Daran erkennt man auch, warum es eine Grauzone geben kann zwischen diesen beiden Unterteilungen, denn diese Grenze ist natürlich fließend.
Theoretisch gibt es eine dritte Form (nennen wir sie ′primitive′ Rituale), welche nur kleinste Effekte besitzen oder nur pseudo-magischen Zwecken dienen. Hier ist die Grauzone zum puren Aberglauben wohl aber recht groß und umfassende Definitionen und Studien wären für eine wirklich exakte Einteilung nötig.
Damit hoffe ich, einen kleinen Anstoß zur Nomenklatur gegeben zu haben. Doch nicht nur dazu soll diese Definition dienen, denn wenn man versteht, was Rituale sind, dann versteht man auch, dass verschiedene Techniken, welche nur in ′Ritualen′ respektive nur in Zaubersprüchen vorkommen wohl durchaus für das jeweils andere verwendet werden können. Wie bereits geschrieben wurde: Wenn man zwei Dinge, die eigentlich gleichartig sind, als verschiedenartig betrachtet, kann dies nur zu falschen Ideen führen.
mit freundlichen Grüßen,
Irian
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[[Category:Rituale]]
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text/x-wiki
Der folgende Text liegt auch als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/Ritualdefinition.pdf LARPMagier.de] (.pdf)
Bei dem Text der zu Beginn zitiert wird, handelt es sich um "[[Texte:KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]]" von Gared Le Mur.
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'''<center>Eine kurze Zusammenfassung von Gedanken und Überlegungen</center>'''
Als ich vor kurzem über einen Text stolperte, welcher betitelt war mit ′Kleine Ritualkunde′, verfasst von einem gewissen Gared Le Mur der Magiergilde zu Etraklin stieß ich auf eine Beschreibung, die mir seltsam erschien:
''[..] Typische Rituale sind Wiederbelebungen, Dämonenbeschwörungen oder die Verbannung solcher Kreaturen, Teleportationen oder aber auch die Schaffung magischer Gegenstände. Wie man aus dieser Aufzählung ersehen kann, handelt es sich hierbei meist um größere Mengen der Magie, die hier geformt werden. [..]''
Nun stellt sich für einen unbedarften Leser doch die Frage, ob diese ′Definition′ denn überhaupt richtig ist bzw. stellte sich mir die Frage, wie man ein Ritual denn am geschicktesten definieren sollte. In diesem Zusammenhang möchte ich darauf hinweisen, dass ich mitnichten die Kompetenz des verehrten Gared Le Mur anzweifle, der in seinem Text auch eher die praktische Seite von Ritualen anschneidet und diese theoretischen Dinge nicht näher behandelt, sondern es war vielmehr ein Stein des Anstoßes, der mir diese Frage in den Geist stieß.
Stellen wir uns also die Frage ′Was kennzeichnet ein Ritual?′ oder ein wenig anders formuliert: ′Wie unterscheidet sich ein Ritual von einer anderen magischen Handlung?′
Ein Ritual will, durch Benutzung verschiedener Techniken, einen magischen Effekt erzeugen. In diesem Fall soll die Frage nach den Grundlagen der Magie ernachlässigt werden und auch die eigentliche Definition von ′magischer Effekt′ wird einfach als gegeben vorausgesetzt. So scheint es also, dass ein Ritual denselben Zweck verfolgt wie ein gewöhnlicher Zauberspruch, nehmen wir als Beispiel ′Isadurils kleine Heilung′.
Trotzdem bleibt die Frage nach den Unterschieden von Ritualen und Zaubersprüchen, welche ich hier als Beispiel für im Volksmund als nicht-rituelle magische Handlungen gelten lassen möchte. Der erste Unterschied der uns meist auffällt ist die Tatsache, dass ein Ritual meist für einen speziellen Zweck entworfen wird und selten sehr oft Verwendung findet, während Zaubersprüche für immer wiederkehrende Problemstellungen benutzt werden. Ein anderer Unterschied ist die Kraft, welche ein Ritual von einem gewöhnlichen Zauber unterscheidet: Viele Rituale bündeln wesentlich mehr Energie als für einen gewöhnlichen Zauberspruch Verwendung finden würde (und benötigen daher mehrere Magier oder eine spezielle Kraftquelle). Alternativ sind manche Rituale auch gar nicht so kraftintensiv, sondern zeichnen sich durch ihre große Komplexität aus: Viele Rituale werden abgehalten um Ziele zu erreichen, die nur durch komplizierte Methoden und Techniken erreichbar sind, weshalb sie sich meist mehrer Magier bedienen. Es gibt auch eine Grauzone im Bereich sehr mächtiger Zauberformeln, welche noch einmal im Verlaufe dieses Texts erwähnen finden wird: Einige wenige Zauberformeln sind hochkomplex und fordern selbst den Besten unserer Zunft alles ab, teilweise mehr als manch ′leichtes′ Ritual.
Die Tatsache, dass Rituale meist wesentlich länger dauern als gewöhnliche Zaubersprüche liegt wohl in den oben genannten Tatsachen begründet: Zum einen sind Rituale meist weniger gut vorbereitet und perfektioniert als Zaubersprüche, welche teilweise über Jahrhunderte hinweg entwickelt wurden. Zum anderen verlängert sich die Dauer natürlich auch durch die größeren Energiemenge oder den erhöhten Komplexitätsgrad des gewünschten Effekts. Schließlich wird bei den meisten Ritualen in sehr kleinen Schritten vorgegangen, während Zaubersprüche meist komprimierter sind. Diesbezüglich ist die Dauer zwar ein Unterschied zwischen Zauberspruch und Ritual, wohl aber nur ein abgeleiteter aus den anderen Unterschieden.
Fassen wir also die wichtigen Unterschiede noch einmal zusammen:
# Zaubersprüche finden für häufig gebrauchte Effekte Anwendung
# Zaubersprüche benötigen weniger Energie und/oder
# Zaubersprüche besitzen einen wesentlich niedrigeren Komplexitätsgrad als Rituale.
Aus dieser Grundlage lässt sich leicht eine einfache Tatsache ableiten: Zaubersprüche sind Rituale.
Dies erkennt man daran, dass ein (im Volksmund so genanntes) ′Ritual′ sich nur in Stärke, Komplexität oder Spezialisierung von einem Zauberspruch unterscheidet. Und wirklich, wenn man einen beliebigen Zauberspruch mit einem (sog.) Ritual vergleicht, erkennt man die Ähnlichkeiten: Zwar verwendet man für Zaubersprüche eigentlich keine Kreise oder Vielecke, aber die Verwendung von Komponenten, Gesten, speziellen Worten, Konzentrationsübungen, etc. findet bei beiden Verwendung. Wenn also sich zwei Dinge nur im Grad, nicht aber in ihrer Art unterscheiden, dann können sie wohl unter einem gemeinsamen Begriff verbunden werden, was der Wirklichkeit auch reichlich näher liegt als eine strikte Trennung von zwei Dingen, die eigentlich nicht wirklich getrennt sind. Dementsprechend führt die Verwendung von zwei komplett verschiedenen Begriffen für zwei eigentlich gleichartige Dinge höchstens zu Verwirrung und falschen Herangehensweisen.
Dementsprechend kann man allgemein ableiten:
''′Jede Handlung, welche dazu dient, einen magischen Effekt herbeizuführen ist ein Ritual.′''
Nun unterscheiden sich die verschiedenen Arten von Ritualen wohl voneinander:
# mindere Rituale - zum Beispiel Zaubersprüche - sind relativ einfach in Struktur und verwenden nur wenig Energie. Meistens sind sie hochspezialisiert.
# große Rituale - wie sie der Volksmund kennt - unterscheiden sich in zwei Arten, nämlich nach dem Grund ihrer Anwendung, welche dazu führen, dass meist mehrere Magier teilnehmen:
## um größere Energien zu bündeln
## um komplexere Effekte zu erreichen
Daran erkennt man auch, warum es eine Grauzone geben kann zwischen diesen beiden Unterteilungen, denn diese Grenze ist natürlich fließend.
Theoretisch gibt es eine dritte Form (nennen wir sie ′primitive′ Rituale), welche nur kleinste Effekte besitzen oder nur pseudo-magischen Zwecken dienen. Hier ist die Grauzone zum puren Aberglauben wohl aber recht groß und umfassende Definitionen und Studien wären für eine wirklich exakte Einteilung nötig.
Damit hoffe ich, einen kleinen Anstoß zur Nomenklatur gegeben zu haben. Doch nicht nur dazu soll diese Definition dienen, denn wenn man versteht, was Rituale sind, dann versteht man auch, dass verschiedene Techniken, welche nur in ′Ritualen′ respektive nur in Zaubersprüchen vorkommen wohl durchaus für das jeweils andere verwendet werden können. Wie bereits geschrieben wurde: Wenn man zwei Dinge, die eigentlich gleichartig sind, als verschiedenartig betrachtet, kann dies nur zu falschen Ideen führen.
mit freundlichen Grüßen,
Irian
[[Category:MagieTheorie]]
[[Category:Rituale]]
[[w:Special:Whatlinkshere/DefinitionRituale]]
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Irian
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text/x-wiki
Der folgende Text liegt auch als .pdf vor:
* [http://www.larpmagier.de/files/Ritualdefinition.pdf LARPMagier.de] (.pdf)
Bei dem Text der zu Beginn zitiert wird, handelt es sich um "[[Texte:KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]]" von Gared Le Mur.
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Als ich vor kurzem über einen Text stolperte, welcher betitelt war mit ′Kleine Ritualkunde′, verfasst von einem gewissen Gared Le Mur der Magiergilde zu Etraklin stieß ich auf eine Beschreibung, die mir seltsam erschien:
''[..] Typische Rituale sind Wiederbelebungen, Dämonenbeschwörungen oder die Verbannung solcher Kreaturen, Teleportationen oder aber auch die Schaffung magischer Gegenstände. Wie man aus dieser Aufzählung ersehen kann, handelt es sich hierbei meist um größere Mengen der Magie, die hier geformt werden. [..]''
Nun stellt sich für einen unbedarften Leser doch die Frage, ob diese ′Definition′ denn überhaupt richtig ist bzw. stellte sich mir die Frage, wie man ein Ritual denn am geschicktesten definieren sollte. In diesem Zusammenhang möchte ich darauf hinweisen, dass ich mitnichten die Kompetenz des verehrten Gared Le Mur anzweifle, der in seinem Text auch eher die praktische Seite von Ritualen anschneidet und diese theoretischen Dinge nicht näher behandelt, sondern es war vielmehr ein Stein des Anstoßes, der mir diese Frage in den Geist stieß.
Stellen wir uns also die Frage ′Was kennzeichnet ein Ritual?′ oder ein wenig anders formuliert: ′Wie unterscheidet sich ein Ritual von einer anderen magischen Handlung?′
Ein Ritual will, durch Benutzung verschiedener Techniken, einen magischen Effekt erzeugen. In diesem Fall soll die Frage nach den Grundlagen der Magie ernachlässigt werden und auch die eigentliche Definition von ′magischer Effekt′ wird einfach als gegeben vorausgesetzt. So scheint es also, dass ein Ritual denselben Zweck verfolgt wie ein gewöhnlicher Zauberspruch, nehmen wir als Beispiel ′Isadurils kleine Heilung′.
Trotzdem bleibt die Frage nach den Unterschieden von Ritualen und Zaubersprüchen, welche ich hier als Beispiel für im Volksmund als nicht-rituelle magische Handlungen gelten lassen möchte. Der erste Unterschied der uns meist auffällt ist die Tatsache, dass ein Ritual meist für einen speziellen Zweck entworfen wird und selten sehr oft Verwendung findet, während Zaubersprüche für immer wiederkehrende Problemstellungen benutzt werden. Ein anderer Unterschied ist die Kraft, welche ein Ritual von einem gewöhnlichen Zauber unterscheidet: Viele Rituale bündeln wesentlich mehr Energie als für einen gewöhnlichen Zauberspruch Verwendung finden würde (und benötigen daher mehrere Magier oder eine spezielle Kraftquelle). Alternativ sind manche Rituale auch gar nicht so kraftintensiv, sondern zeichnen sich durch ihre große Komplexität aus: Viele Rituale werden abgehalten um Ziele zu erreichen, die nur durch komplizierte Methoden und Techniken erreichbar sind, weshalb sie sich meist mehrer Magier bedienen. Es gibt auch eine Grauzone im Bereich sehr mächtiger Zauberformeln, welche noch einmal im Verlaufe dieses Texts erwähnen finden wird: Einige wenige Zauberformeln sind hochkomplex und fordern selbst den Besten unserer Zunft alles ab, teilweise mehr als manch ′leichtes′ Ritual.
Die Tatsache, dass Rituale meist wesentlich länger dauern als gewöhnliche Zaubersprüche liegt wohl in den oben genannten Tatsachen begründet: Zum einen sind Rituale meist weniger gut vorbereitet und perfektioniert als Zaubersprüche, welche teilweise über Jahrhunderte hinweg entwickelt wurden. Zum anderen verlängert sich die Dauer natürlich auch durch die größeren Energiemenge oder den erhöhten Komplexitätsgrad des gewünschten Effekts. Schließlich wird bei den meisten Ritualen in sehr kleinen Schritten vorgegangen, während Zaubersprüche meist komprimierter sind. Diesbezüglich ist die Dauer zwar ein Unterschied zwischen Zauberspruch und Ritual, wohl aber nur ein abgeleiteter aus den anderen Unterschieden.
Fassen wir also die wichtigen Unterschiede noch einmal zusammen:
# Zaubersprüche finden für häufig gebrauchte Effekte Anwendung
# Zaubersprüche benötigen weniger Energie und/oder
# Zaubersprüche besitzen einen wesentlich niedrigeren Komplexitätsgrad als Rituale.
Aus dieser Grundlage lässt sich leicht eine einfache Tatsache ableiten: Zaubersprüche sind Rituale.
Dies erkennt man daran, dass ein (im Volksmund so genanntes) ′Ritual′ sich nur in Stärke, Komplexität oder Spezialisierung von einem Zauberspruch unterscheidet. Und wirklich, wenn man einen beliebigen Zauberspruch mit einem (sog.) Ritual vergleicht, erkennt man die Ähnlichkeiten: Zwar verwendet man für Zaubersprüche eigentlich keine Kreise oder Vielecke, aber die Verwendung von Komponenten, Gesten, speziellen Worten, Konzentrationsübungen, etc. findet bei beiden Verwendung. Wenn also sich zwei Dinge nur im Grad, nicht aber in ihrer Art unterscheiden, dann können sie wohl unter einem gemeinsamen Begriff verbunden werden, was der Wirklichkeit auch reichlich näher liegt als eine strikte Trennung von zwei Dingen, die eigentlich nicht wirklich getrennt sind. Dementsprechend führt die Verwendung von zwei komplett verschiedenen Begriffen für zwei eigentlich gleichartige Dinge höchstens zu Verwirrung und falschen Herangehensweisen.
Dementsprechend kann man allgemein ableiten:
''′Jede Handlung, welche dazu dient, einen magischen Effekt herbeizuführen ist ein Ritual.′''
Nun unterscheiden sich die verschiedenen Arten von Ritualen wohl voneinander:
# mindere Rituale - zum Beispiel Zaubersprüche - sind relativ einfach in Struktur und verwenden nur wenig Energie. Meistens sind sie hochspezialisiert.
# große Rituale - wie sie der Volksmund kennt - unterscheiden sich in zwei Arten, nämlich nach dem Grund ihrer Anwendung, welche dazu führen, dass meist mehrere Magier teilnehmen:
## um größere Energien zu bündeln
## um komplexere Effekte zu erreichen
Daran erkennt man auch, warum es eine Grauzone geben kann zwischen diesen beiden Unterteilungen, denn diese Grenze ist natürlich fließend.
Theoretisch gibt es eine dritte Form (nennen wir sie ′primitive′ Rituale), welche nur kleinste Effekte besitzen oder nur pseudo-magischen Zwecken dienen. Hier ist die Grauzone zum puren Aberglauben wohl aber recht groß und umfassende Definitionen und Studien wären für eine wirklich exakte Einteilung nötig.
Damit hoffe ich, einen kleinen Anstoß zur Nomenklatur gegeben zu haben. Doch nicht nur dazu soll diese Definition dienen, denn wenn man versteht, was Rituale sind, dann versteht man auch, dass verschiedene Techniken, welche nur in ′Ritualen′ respektive nur in Zaubersprüchen vorkommen wohl durchaus für das jeweils andere verwendet werden können. Wie bereits geschrieben wurde: Wenn man zwei Dinge, die eigentlich gleichartig sind, als verschiedenartig betrachtet, kann dies nur zu falschen Ideen führen.
mit freundlichen Grüßen,
Irian
[[Category:MagieTheorie]]
[[Category:Rituale]]
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Der folgende Text liegt auch als .pdf vor:
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Bei dem Text der zu Beginn zitiert wird, handelt es sich um "[[Texte:KleineRitualkunde|Kleine Ritualkunde]]" von Gared Le Mur.
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'''<center>Eine kurze Zusammenfassung von Gedanken und Überlegungen</center>'''
Als ich vor kurzem über einen Text stolperte, welcher betitelt war mit ′Kleine Ritualkunde′, verfasst von einem gewissen Gared Le Mur der Magiergilde zu Etraklin stieß ich auf eine Beschreibung, die mir seltsam erschien:
''[..] Typische Rituale sind Wiederbelebungen, Dämonenbeschwörungen oder die Verbannung solcher Kreaturen, Teleportationen oder aber auch die Schaffung magischer Gegenstände. Wie man aus dieser Aufzählung ersehen kann, handelt es sich hierbei meist um größere Mengen der Magie, die hier geformt werden. [..]''
Nun stellt sich für einen unbedarften Leser doch die Frage, ob diese ′Definition′ denn überhaupt richtig ist bzw. stellte sich mir die Frage, wie man ein Ritual denn am geschicktesten definieren sollte. In diesem Zusammenhang möchte ich darauf hinweisen, dass ich mitnichten die Kompetenz des verehrten Gared Le Mur anzweifle, der in seinem Text auch eher die praktische Seite von Ritualen anschneidet und diese theoretischen Dinge nicht näher behandelt, sondern es war vielmehr ein Stein des Anstoßes, der mir diese Frage in den Geist stieß.
Stellen wir uns also die Frage ′Was kennzeichnet ein Ritual?′ oder ein wenig anders formuliert: ′Wie unterscheidet sich ein Ritual von einer anderen magischen Handlung?′
Ein Ritual will, durch Benutzung verschiedener Techniken, einen magischen Effekt erzeugen. In diesem Fall soll die Frage nach den Grundlagen der Magie ernachlässigt werden und auch die eigentliche Definition von ′magischer Effekt′ wird einfach als gegeben vorausgesetzt. So scheint es also, dass ein Ritual denselben Zweck verfolgt wie ein gewöhnlicher Zauberspruch, nehmen wir als Beispiel ′Isadurils kleine Heilung′.
Trotzdem bleibt die Frage nach den Unterschieden von Ritualen und Zaubersprüchen, welche ich hier als Beispiel für im Volksmund als nicht-rituelle magische Handlungen gelten lassen möchte. Der erste Unterschied der uns meist auffällt ist die Tatsache, dass ein Ritual meist für einen speziellen Zweck entworfen wird und selten sehr oft Verwendung findet, während Zaubersprüche für immer wiederkehrende Problemstellungen benutzt werden. Ein anderer Unterschied ist die Kraft, welche ein Ritual von einem gewöhnlichen Zauber unterscheidet: Viele Rituale bündeln wesentlich mehr Energie als für einen gewöhnlichen Zauberspruch Verwendung finden würde (und benötigen daher mehrere Magier oder eine spezielle Kraftquelle). Alternativ sind manche Rituale auch gar nicht so kraftintensiv, sondern zeichnen sich durch ihre große Komplexität aus: Viele Rituale werden abgehalten um Ziele zu erreichen, die nur durch komplizierte Methoden und Techniken erreichbar sind, weshalb sie sich meist mehrer Magier bedienen. Es gibt auch eine Grauzone im Bereich sehr mächtiger Zauberformeln, welche noch einmal im Verlaufe dieses Texts erwähnen finden wird: Einige wenige Zauberformeln sind hochkomplex und fordern selbst den Besten unserer Zunft alles ab, teilweise mehr als manch ′leichtes′ Ritual.
Die Tatsache, dass Rituale meist wesentlich länger dauern als gewöhnliche Zaubersprüche liegt wohl in den oben genannten Tatsachen begründet: Zum einen sind Rituale meist weniger gut vorbereitet und perfektioniert als Zaubersprüche, welche teilweise über Jahrhunderte hinweg entwickelt wurden. Zum anderen verlängert sich die Dauer natürlich auch durch die größeren Energiemenge oder den erhöhten Komplexitätsgrad des gewünschten Effekts. Schließlich wird bei den meisten Ritualen in sehr kleinen Schritten vorgegangen, während Zaubersprüche meist komprimierter sind. Diesbezüglich ist die Dauer zwar ein Unterschied zwischen Zauberspruch und Ritual, wohl aber nur ein abgeleiteter aus den anderen Unterschieden.
Fassen wir also die wichtigen Unterschiede noch einmal zusammen:
# Zaubersprüche finden für häufig gebrauchte Effekte Anwendung
# Zaubersprüche benötigen weniger Energie und/oder
# Zaubersprüche besitzen einen wesentlich niedrigeren Komplexitätsgrad als Rituale.
Aus dieser Grundlage lässt sich leicht eine einfache Tatsache ableiten: Zaubersprüche sind Rituale.
Dies erkennt man daran, dass ein (im Volksmund so genanntes) ′Ritual′ sich nur in Stärke, Komplexität oder Spezialisierung von einem Zauberspruch unterscheidet. Und wirklich, wenn man einen beliebigen Zauberspruch mit einem (sog.) Ritual vergleicht, erkennt man die Ähnlichkeiten: Zwar verwendet man für Zaubersprüche eigentlich keine Kreise oder Vielecke, aber die Verwendung von Komponenten, Gesten, speziellen Worten, Konzentrationsübungen, etc. findet bei beiden Verwendung. Wenn also sich zwei Dinge nur im Grad, nicht aber in ihrer Art unterscheiden, dann können sie wohl unter einem gemeinsamen Begriff verbunden werden, was der Wirklichkeit auch reichlich näher liegt als eine strikte Trennung von zwei Dingen, die eigentlich nicht wirklich getrennt sind. Dementsprechend führt die Verwendung von zwei komplett verschiedenen Begriffen für zwei eigentlich gleichartige Dinge höchstens zu Verwirrung und falschen Herangehensweisen.
Dementsprechend kann man allgemein ableiten:
''′Jede Handlung, welche dazu dient, einen magischen Effekt herbeizuführen ist ein Ritual.′''
Nun unterscheiden sich die verschiedenen Arten von Ritualen wohl voneinander:
# mindere Rituale - zum Beispiel Zaubersprüche - sind relativ einfach in Struktur und verwenden nur wenig Energie. Meistens sind sie hochspezialisiert.
# große Rituale - wie sie der Volksmund kennt - unterscheiden sich in zwei Arten, nämlich nach dem Grund ihrer Anwendung, welche dazu führen, dass meist mehrere Magier teilnehmen:
## um größere Energien zu bündeln
## um komplexere Effekte zu erreichen
Daran erkennt man auch, warum es eine Grauzone geben kann zwischen diesen beiden Unterteilungen, denn diese Grenze ist natürlich fließend.
Theoretisch gibt es eine dritte Form (nennen wir sie ′primitive′ Rituale), welche nur kleinste Effekte besitzen oder nur pseudo-magischen Zwecken dienen. Hier ist die Grauzone zum puren Aberglauben wohl aber recht groß und umfassende Definitionen und Studien wären für eine wirklich exakte Einteilung nötig.
Damit hoffe ich, einen kleinen Anstoß zur Nomenklatur gegeben zu haben. Doch nicht nur dazu soll diese Definition dienen, denn wenn man versteht, was Rituale sind, dann versteht man auch, dass verschiedene Techniken, welche nur in ′Ritualen′ respektive nur in Zaubersprüchen vorkommen wohl durchaus für das jeweils andere verwendet werden können. Wie bereits geschrieben wurde: Wenn man zwei Dinge, die eigentlich gleichartig sind, als verschiedenartig betrachtet, kann dies nur zu falschen Ideen führen.
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=<center>Von der Definition von Ritualen</center>=
'''<center>Eine kurze Zusammenfassung von Gedanken und Überlegungen</center>'''
Als ich vor kurzem über einen Text stolperte, welcher betitelt war mit ′Kleine Ritualkunde′, verfasst von einem gewissen Gared Le Mur der Magiergilde zu Etraklin stieß ich auf eine Beschreibung, die mir seltsam erschien:
''[..] Typische Rituale sind Wiederbelebungen, Dämonenbeschwörungen oder die Verbannung solcher Kreaturen, Teleportationen oder aber auch die Schaffung magischer Gegenstände. Wie man aus dieser Aufzählung ersehen kann, handelt es sich hierbei meist um größere Mengen der Magie, die hier geformt werden. [..]''
Nun stellt sich für einen unbedarften Leser doch die Frage, ob diese ′Definition′ denn überhaupt richtig ist bzw. stellte sich mir die Frage, wie man ein Ritual denn am geschicktesten definieren sollte. In diesem Zusammenhang möchte ich darauf hinweisen, dass ich mitnichten die Kompetenz des verehrten Gared Le Mur anzweifle, der in seinem Text auch eher die praktische Seite von Ritualen anschneidet und diese theoretischen Dinge nicht näher behandelt, sondern es war vielmehr ein Stein des Anstoßes, der mir diese Frage in den Geist stieß.
Stellen wir uns also die Frage ′Was kennzeichnet ein Ritual?′ oder ein wenig anders formuliert: ′Wie unterscheidet sich ein Ritual von einer anderen magischen Handlung?′
Ein Ritual will, durch Benutzung verschiedener Techniken, einen magischen Effekt erzeugen. In diesem Fall soll die Frage nach den Grundlagen der Magie ernachlässigt werden und auch die eigentliche Definition von ′magischer Effekt′ wird einfach als gegeben vorausgesetzt. So scheint es also, dass ein Ritual denselben Zweck verfolgt wie ein gewöhnlicher Zauberspruch, nehmen wir als Beispiel ′Isadurils kleine Heilung′.
Trotzdem bleibt die Frage nach den Unterschieden von Ritualen und Zaubersprüchen, welche ich hier als Beispiel für im Volksmund als nicht-rituelle magische Handlungen gelten lassen möchte. Der erste Unterschied der uns meist auffällt ist die Tatsache, dass ein Ritual meist für einen speziellen Zweck entworfen wird und selten sehr oft Verwendung findet, während Zaubersprüche für immer wiederkehrende Problemstellungen benutzt werden. Ein anderer Unterschied ist die Kraft, welche ein Ritual von einem gewöhnlichen Zauber unterscheidet: Viele Rituale bündeln wesentlich mehr Energie als für einen gewöhnlichen Zauberspruch Verwendung finden würde (und benötigen daher mehrere Magier oder eine spezielle Kraftquelle). Alternativ sind manche Rituale auch gar nicht so kraftintensiv, sondern zeichnen sich durch ihre große Komplexität aus: Viele Rituale werden abgehalten um Ziele zu erreichen, die nur durch komplizierte Methoden und Techniken erreichbar sind, weshalb sie sich meist mehrer Magier bedienen. Es gibt auch eine Grauzone im Bereich sehr mächtiger Zauberformeln, welche noch einmal im Verlaufe dieses Texts erwähnen finden wird: Einige wenige Zauberformeln sind hochkomplex und fordern selbst den Besten unserer Zunft alles ab, teilweise mehr als manch ′leichtes′ Ritual.
Die Tatsache, dass Rituale meist wesentlich länger dauern als gewöhnliche Zaubersprüche liegt wohl in den oben genannten Tatsachen begründet: Zum einen sind Rituale meist weniger gut vorbereitet und perfektioniert als Zaubersprüche, welche teilweise über Jahrhunderte hinweg entwickelt wurden. Zum anderen verlängert sich die Dauer natürlich auch durch die größeren Energiemenge oder den erhöhten Komplexitätsgrad des gewünschten Effekts. Schließlich wird bei den meisten Ritualen in sehr kleinen Schritten vorgegangen, während Zaubersprüche meist komprimierter sind. Diesbezüglich ist die Dauer zwar ein Unterschied zwischen Zauberspruch und Ritual, wohl aber nur ein abgeleiteter aus den anderen Unterschieden.
Fassen wir also die wichtigen Unterschiede noch einmal zusammen:
# Zaubersprüche finden für häufig gebrauchte Effekte Anwendung
# Zaubersprüche benötigen weniger Energie und/oder
# Zaubersprüche besitzen einen wesentlich niedrigeren Komplexitätsgrad als Rituale.
Aus dieser Grundlage lässt sich leicht eine einfache Tatsache ableiten: Zaubersprüche sind Rituale.
Dies erkennt man daran, dass ein (im Volksmund so genanntes) ′Ritual′ sich nur in Stärke, Komplexität oder Spezialisierung von einem Zauberspruch unterscheidet. Und wirklich, wenn man einen beliebigen Zauberspruch mit einem (sog.) Ritual vergleicht, erkennt man die Ähnlichkeiten: Zwar verwendet man für Zaubersprüche eigentlich keine Kreise oder Vielecke, aber die Verwendung von Komponenten, Gesten, speziellen Worten, Konzentrationsübungen, etc. findet bei beiden Verwendung. Wenn also sich zwei Dinge nur im Grad, nicht aber in ihrer Art unterscheiden, dann können sie wohl unter einem gemeinsamen Begriff verbunden werden, was der Wirklichkeit auch reichlich näher liegt als eine strikte Trennung von zwei Dingen, die eigentlich nicht wirklich getrennt sind. Dementsprechend führt die Verwendung von zwei komplett verschiedenen Begriffen für zwei eigentlich gleichartige Dinge höchstens zu Verwirrung und falschen Herangehensweisen.
Dementsprechend kann man allgemein ableiten:
''′Jede Handlung, welche dazu dient, einen magischen Effekt herbeizuführen ist ein Ritual.′''
Nun unterscheiden sich die verschiedenen Arten von Ritualen wohl voneinander:
# mindere Rituale - zum Beispiel Zaubersprüche - sind relativ einfach in Struktur und verwenden nur wenig Energie. Meistens sind sie hochspezialisiert.
# große Rituale - wie sie der Volksmund kennt - unterscheiden sich in zwei Arten, nämlich nach dem Grund ihrer Anwendung, welche dazu führen, dass meist mehrere Magier teilnehmen:
## um größere Energien zu bündeln
## um komplexere Effekte zu erreichen
Daran erkennt man auch, warum es eine Grauzone geben kann zwischen diesen beiden Unterteilungen, denn diese Grenze ist natürlich fließend.
Theoretisch gibt es eine dritte Form (nennen wir sie ′primitive′ Rituale), welche nur kleinste Effekte besitzen oder nur pseudo-magischen Zwecken dienen. Hier ist die Grauzone zum puren Aberglauben wohl aber recht groß und umfassende Definitionen und Studien wären für eine wirklich exakte Einteilung nötig.
Damit hoffe ich, einen kleinen Anstoß zur Nomenklatur gegeben zu haben. Doch nicht nur dazu soll diese Definition dienen, denn wenn man versteht, was Rituale sind, dann versteht man auch, dass verschiedene Techniken, welche nur in ′Ritualen′ respektive nur in Zaubersprüchen vorkommen wohl durchaus für das jeweils andere verwendet werden können. Wie bereits geschrieben wurde: Wenn man zwei Dinge, die eigentlich gleichartig sind, als verschiedenartig betrachtet, kann dies nur zu falschen Ideen führen.
mit freundlichen Grüßen,
Irian
Von der Natur der Magie
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2009-01-03T21:56:38Z
Irian
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Von der Normierung in magischen Belangen
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<center>Londae von Sargentis, Hannes Reichenbach, Arwed von Lauenburg</center>
"''Welcher heligonische Gelehrte der geheimen Wissenschaften kennt das nicht: Wann immer sich eine gewisse Menge an Mitgliedern des Arcanums versammelt, um gemeinsam eine magische Handlung auszuführen ist es notwendig, die Bemühungen der jeweiligen Teilnehmenden aufeinander abzustimmen. Dabei wird die korrekte Koordination der wirkenden Individuen noch dadurch in ihrer Signifikanz angehoben, dass die Magie in Heligonia den alleseits bekannten, eine Dämpfung der magischen Radianz notwendig machenden Einschränkungen unterworfen ist. So wäre es womöglich fatal, wenn ein oder mehrere dämpfende Magi den radial abgestrahlten Magiepotentialpegel, der in einem bestimmten Augenblick zu kompensieren ist, unterschätzen und die Dämpfung grob unterdimensioniert bemaßen würde. Allein, es fehlt der allgemeine Maßstab, auf dass sich die diversen Gelehrten unterschiedlichster Herkunft ohne Missverständnis und Problematio verständigen und auch verstehen könnten. Um diesem Problem Abhilfe zu schaffen, soll nun hiermit ein unifiziertes System von Normen, Bemaßungen und Einheiten präsentiert werden, mit Hilfe dessen die Kommunikation zwischen den an einem magischen Akt Beteiligten vereinfacht oder gar ermöglicht werden soll.''" (aus dem Text)
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Von der wahren Art der Magie
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2007-12-27T13:13:32Z
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Von unfreiwilligen Zauberplatzern
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Vorlesung Dekonstruktion arkaner Schutzcanti
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Vorlesung Die Theorie des Elementarismus
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Vorlesung Feldtheorie
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Vorlesung Grundlagen der elementaristischen Magie
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Vorlesung Magie und Welt
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Irian
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Vorlesung Moral und Recht
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{{Textinfo|Titel=Vorlesung "Moral und Recht"|AutorC=ThimornPlötzbogen|AutorCLong=Thimorn Plötzbogen|AutorS=Kurt Christian-Adenau|Datum=2007|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=9}}
=<center>Galladoornische Vorlesung "Moral und Recht</center>=
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1131
2011-08-14T06:36:35Z
Irian
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Vorlesung Struktur und Dekonstruktion einer Matrix artificialis
0
285
1852
1353
2013-01-03T09:49:34Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Vorlesung "Struktur und Dekonstruktion einer Matrix artificialis"|AutorC=ThimornPlötzbogen|AutorCLong=Thimorn Plötzbogen|AutorS=Kurt Christian-Adenau|Datum=2006|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=5}}
=<center>Galladoornische Vorlesung "Struktur und Dekonstruktion einer Matrix artificialis"</center>=
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1353
1132
2011-08-24T09:06:45Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Vorlesung "Struktur und Dekonstruktion einer Matrix artificialis"|AutorC=ThimornPlötzbogen|AutorCLong=Thimorn Plötzbogen|AutorS=Kurt Christian-Adenau|Datum=2006|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=5}}
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1132
2011-08-14T06:38:05Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Vorlesung "Struktur und Dekonstruktion einer Matrix artificialis"|AutorC=ThimornPlötzbogen|AutorCLong=Thimorn Plötzbogen|AutorS=Kurt Christian-Adenau|Datum=2006|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=5}}
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Vorlesung Thaumaturgie
0
283
1853
1130
2013-01-03T09:50:38Z
Irian
1
Kategorie Galladoorn ergänzt, Link angepasst
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{{Textinfo|Titel=Vorlesung "Thaumaturgie"|AutorC=ThimornPlötzbogen|AutorCLong=Thimorn Plötzbogen|AutorS=Kurt Christian-Adenau|Datum=2006|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=5}}
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1130
2011-08-14T06:35:22Z
Irian
1
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{{Textinfo|Titel=Vorlesung "Thaumaturgie"|AutorC=ThimornPlötzbogen|AutorCLong=Thimorn Plötzbogen|AutorS=Kurt Christian-Adenau|Datum=2006|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=5}}
=<center>Galladoornische Vorlesung "Thaumaturgie"</center>=
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Vortrag über die Subsidiäre Runenmagie
0
33
864
495
2009-01-03T22:09:12Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Vortrag über die Subsidiäre Runenmagie|AutorC=Ciryon|AutorCLong=Ciryon Aman}}
=<center>Vortrag über die Subsidiäre Runenmagie</center>=
<center>Von Ciryon Aman, Erster Hofschreiber der Akademie der Wissenschaften zu Kal</center>
==I. Einleitung==
Dieser kurze Vortrag behandelt nur einen kleinen Sektor der eigentlichen und äußerst komplexen Materie der Runenmagie, da diese Form des Runengebrauchs nicht die eigentliche, "hohe Kunst" der Runenmagie ist. Doch sollte man sich davon nicht täuschen lassen, denn dieses - wenn auch kleinere - Teilgebiet der Runenmagie ist eine Methode Runen einzusetzen, welche erstaunliche Möglichkeiten eröffnet.
==II. Das Wirken von magischen Effekten mittels Gebrauch der Subsidiären Runenmagie==
In der subsidiären Runenmagie werden magische Effekte nicht - wie in der "hohen Kunst" - primär durch die Runen bewirkt, nein, es werden mit den Runen jene Effekte hervorgerufen. Explizit heißt dies, man bedient sich nicht dem Wissen um die naturgegebene Kraft und die wahre Natur der Runen, um ihre Kräfte zu aktiviren bzw. zu verstärken , sondern wirkt selbst die Magie. Man bringt, wie allgemein bekannt, selbst Kraft auf, leitet und fokussiert diese, um den arkanen Effekt zu erzeugen und verwendet die Runen selbst "nur" als Subsidiationsfaktor bei dem Zaubervorgang. Und eben diese Methode stellt eine immense Erleichterung bei dem Wirken magischer Effekte dar.
Durch den Einsatz der Runen wird dem Magiewirkenden eine gewisse Anzahl von Aktionen, die er bei dem "gewöhnlichen" Wirken von Magie beachten und vollführen muß, erleichtert. Explizit wären dies a) das Leiten und Formen der magischen Energien in bestimmte Bahnen und b) die Aufrechterhaltung und Stabilisierung magischer Effekte.
a) Die magische Energie respektive der Flux,
um eine andere weitverbreitete Terminologie zu verwenden, muß in der Regel von dem Magiewirkenden selbst in eine gewünschte Bahn gebracht werden um einen spezifischen Effekt zu erwirken. Der Einsatz von Runen nun erleichtert diese Aufgabe erheblich, denn die magische Energie wird von den Runen in die entsprechende Bahn gelenkt. So hat der Magiewirkende "lediglich" noch die Aufgabe die spezifische magische Energie in dem richtigen Maße zu den Runen zu leiten.
Dazu möchte ich nun, des leichteren Verständnisses wegen ein Beispiel anführen, um fachfremden Lesern das Verständnis des obigen, doch sehr theoretischen Abschnitts zu erleichtern.
Gehen wir also dann von dem Fall aus, das ein Magus einen simplen Schutzkreis errichten will. So muß er, wie gewöhnlich auch, den Flux anzapfen, wenn wir einmal von dieser magietheoretischen Grundlage ausgehen, um die magische Energie zu erreichen. Doch nun ändert sich die Vorgehensweise. Denn nun formt der Magus die Energie nicht selbst, um damit einen Schutzkreis zu errichten, sondern leitet die magische Energie im richtigen Maße zu den, natürlich vorher entsprechend ausgewählten und positionierten, Runen. Durch jene wird die magische Energie, auf Grund der geometrischen Form der Runen, in die richtigen Bahnen gelenkt um einen Schutzkreis aufzubauen. Dies meint explizit, daß nicht der Magus den Schutzkreis aufbaut, sondern die Runen. Der Magus leitet "nur" die Energie zu den Runen.
Doch dabei kommen wir zu einem bis jetzt noch nicht erwähnten Faktor, welchen der Magus zu berücksichtigen hat. Denn es ist bei weitem nicht damit getan, einfach Energie zu den Runen zu leiten. Es ist des Weiteren auch äußerst wichtig, genau zu wissen welches Quantum an Energie er den spezifischen Runen zuführen muß, um das Gleichgewicht zu aufrecht zu erhalten. Denn würde das Gleichgewicht, welches durch alle Runen gebildet wird, zerstört werden, würde der Schutzkreis kollabieren.
Sobald der Schutzkreis auf diesem Wege errichtet ist tritt die wohl größte Erleichterung, durch die Runen ein. Die Unterstützung.
b) So dienen die Runen ebenfalls zur Unterstützung respektive Stabilisierung eines magischen Vorgangs respektive Effektes, ganz gleich ob es sich um einen simplen Zaubervorgang oder um ein komplexes Ritual handelt, wobei die Stabilisierung eines magischen Effektes in Ritualen weit häufiger von Nöten ist.
Aus diesem Grund möchte ich hier auch nur auf diesen Bereich eingehen.
Dazu möchte ich zur Erklärung des Runeneinsatzes in Ritualen erneut auf das wohl verständliche Beispiel des Schutzkreises zurückkommen.
Denn nachdem, wie oben ausgeführt, der Schutzkreis errichtet wurde, wird die Aufgabe der Aufrechterhaltung des Schutzkreises von den Runen übernommen und erleichtert diese dem Magus, da dieser nicht seine gesamte Konzentration dafür aufbringen muß.
Doch der ausführende Magus muß weiterhin den gesamten Vorgang überwachen und kontrollieren. Dies jedoch fordert nicht im Mindesten so viel Konzentration wie die gesamte Aufrechterhaltung der arkanen Formen, Strukturen und Muster und verringert so die Chance eines fatalen Fehlers während der Aufrechterhaltung.
Doch bringt der Einsatz von Runen beim Wirken arkaner Vorgänge nicht ausschließlich Vorteile mit sich. Denn die Kunst der Runenmagie ist äußerst komplex und erfordert folglich ein entsprechend langwieriges und zeitaufwendiges Studium.
Dies jedoch birgt eine weitere, wenn auch geringfügige, Schwierigkeit, da die Kunst der Runenmagie eine sehr alte Kunst ist und folglich leider ein wenig in Vergessenheit geraten ist, so daß nur noch wenige Akademien und Gilden diese alte Kunst lehren. Gerade dies ist jedoch der Grund, warum sich die Akademie zu Kal speziell diesem Bereich widmet.
So möchte ich nun noch auf einen weiteren Vorteil der Sekundären Runenmagie zu sprechen kommen, welcher für die Magi und Studiosi des Bereiches der Spruchforschung und Zauberanalyse von besonderer Bedeutung sein dürfte.
Die Alterierung bestehender Zauber mittels Runen; denn auch dies ist mit den Runen zu bewerkstelligen. Doch setzt auch dies ein sehr komplexes Studium der Runenkunde voraus, welches sich nicht nur auf die Runenmagie beschränkt, sondern auch die zwei anderen Teilgebiete der Runenkunde miteinbezieht . Explizit wären dies die Runenschrift und die Wahrsagerei mittels Runen, welche, wie auch die historische Geschichte der Runen, von größter Wichtigkeit für das Verständnis der Natur der Runen sind.
Und eben jenes Verständnis der wahren Natur der Runen ermöglicht es erst, durch Runen schon bestehende Runenzauber zu alterieren. Doch nicht jedem ist es vergönnt, die wahre Natur der Runen vollständig zu begreifen, denn sie ist äußerst komplex und vielschichtig, so daß sie von Laien fälschlicherweise sogar als kontrovers bezeichnet werden könnte.
Sobald es einem Magus jedoch gelungen ist die wahre Natur der Runen zu erfassen, ist es ihm möglich, Zauber zu verändern. Die Schwierigkeit der Veränderung hängt jedoch von deren Komplexität ab. So ist - exempli gratii - die Alterierung eines Schutzkreises gegen physische Gewalt in einen Schutzkreis gegen magische Einwirkungen verhältnismäßig einfach, da nur die Rune, welche den Aspekt der Gewalt symbolisiert, gegen die Rune, welche den Aspekt der Magie symbolisiert, ausgetauscht werden muß. Der Magus muß dabei nicht in besonderem Maße auf das Gleichgewicht, welches zwischen den Runen besteht achten, da diese beiden Runen ähnliche Gewichtung haben. Die Alterierung eines Schutzkreises gegen Magie in einen Schutzkreis gegen physische Gewalt und Magie ist ungleich diffiziler, da eine neue Rune dem schon bestehenden Runengefüge respektive Runengleichgewicht hinzugefügt wird und dies das Gleichgewicht stören würde. So muß diese Störung des Gleichgewichts schon vorher von dem Magus bedacht werden, auf daß er die Auswirkungen zu kompensieren weiß. Ebenfalls muß auf die Struktur der Runen und deren Interdependenz untereinander geachtet werden, welche die Positionierung der Rune beeinflußt. Gerade dies setzt jedoch genaue Forschungen und Studien vor der praktischen Ausführung der Alterierung notwendig. Der Magus muß nämlich des Weiteren noch die Resonanzen der einzelnen Runen, im astralen Strom respektive Flux beachten, welche auf die geometrische Form der Runen zurückzuführen sind. Diese könnten, ohne Kontrolle und Regelung, schwerwiegende, schwer revidierbare Veränderung im astralen Gefüge hervorrufen. Dies ist jedoch nur ein weiterer der vielen unterschiedlichen Faktoren, auf welche der Magus zu achten hat.
Noch weitaus diffiziler ist jedoch die Alterierung von Zaubern mit sofortigem, nicht andauerndem Effekt, worauf ich nun nicht näher eingehen werde, da es aller Wahrscheinlichkeit nach den Rahmen der Postille sprengen würde.
Doch möchte ich nun noch auf ein, in bestimmten Kreisen äußerst umstrittenen, ja zum Teil verachteten Bereich zu sprechen kommen.
==III. Runeneinsatz im Bezug auf klerikale Macht==
So umstritten dieser Bereich in der arkanen Gesellschaft auch sein mag, so erachte ich ihn trotzdem als einen Bereich, welcher nicht unbeachtet bleiben darf auch nicht in der arkanen Gesellschaft!
Ich vertrete zwar ebenfalls den Grundsatz der hochgeschätzten Akademie zu Gutingy: "credere non est scire"- "glauben ist nicht wissen", doch denke ich deswegen nicht automatisch, daß der Glaube etwas Schlechtes ist, nur weil das Wissen etwas gutes ist. (Man möge mir diese profane Formulierung verzeihen, doch sie trifft exakt den Kern der Sache) Denn ich denke, daß gerade eine stärkere Zusammenarbeit zwischen dem Klerus und den Akademien und Gilden zu einer immensen Vergrößerung des Wissens führen könnte. So habe auch ich mich ja gerade wegen meinem Glauben dem Wissen und der Wissenschaft verschrieben.
Doch ich möchte ich diese philosophische Diskussion hier nicht weiter ausführen und nach dieser kurzen Einleitung auf das eigentliche Thema zurückkommen.
Auch dem Klerus eröffnet der Gebrauch von Runen neue Perspektiven in dem Einsatz ihrer klerikalen Kräfte. Doch möchte ich zuvor auf ein paar theoretische Hintergründe eingehen, denn gerade der kritische Leser wird sich die Frage stellen, wie Runen wohlgemerkt das selbe System in zwei so konträren Bereichen wie in der arkanen Magie und der klerikalen Macht wie ich es zu bezeichnen pflege gebraucht werden können.
Um dieses Phänomen zu erklären, benötigt es einen kurzen, dadurch zwar verzerrten, aber dennoch ausreichenden Einblick in die Historie der Runen.
In vielen Mythen ist überliefert, daß Odin die Runen dem Menschengeschlecht brachte und diese das ursprüngliche Runensystem, bestehend aus 18 Runen (kurz: 18ner System), weiterentwickelten und veränderten. So waren also die Priester des Odin die ersten, welche die Kunst der Runen lernten und anwandten. Doch auch die Magi jener Zeit lernten rasch die Runen zu verstehen und für ihre Zwecke anzuwenden. Jedoch gelang den Magiern etwas, was für den heutigen Gebrauch der Runen entscheidend war. Sie entwickelten das Runensystem weiter und verbreiteten es in andere Länder und Kulturen. So entstanden im Laufe der Zeit unzählige verschiedene Arten von Runensystemen.
Die ursprünglichsten Systeme hingegen sind immer noch die 18ner Runensysteme.
Darauf ist nun die Ambivalenz der Runen zurückzuführen. Denn auf Grund ihrer göttlichen Herkunft können Runen die klerikalen Mächte beeinflussen und auf Grund der magischen Veränderungen im Laufe der Jahrhunderte und ihre geometrische Form ist es mit ihnen ebenfalls möglich Veränderungen im astralen Gefüge zu bewirken.
Die wesentlichste neue Perspektive, welche die Runen nun einem Kleriker respektive Priester verleihen ist folgende. Sie ermöglicht dem Kleriker weitaus komplexere klerikale Zeremonien und Rituale zu wirken. Denn durch ihre ureigene Kraft man möchte fast sagen Eigeninitiative unterstützen die Runen die wirkende Person bei der Stabilisierung und Aufrechterhaltung des spezifischen Effektes. So ist es einem Gottesdiener möglich, seine Gebete und Anrufungen zu erweitern oder gar gänzlich neue Aspekte in ihnen aufzunehmen und in ihr Wirken einzubinden. Außerdem kann sich ein Gottesdiener somit gänzlich auf seinen Gott und seine Macht konzentrieren und sich seiner Kraft völlig hingeben um eben jene klar zu empfangen und zu fokussieren.
Da meine Forschungen in diesem Bereich noch nicht gänzlich abgeschlossen sind, würde ich mich über Resonanz zu diesem Thema freuen, um meine Studien schneller voran zu treiben. Sollten jedoch andere Gelehrte auf diesem Gebiet Entdeckungen gemacht haben, welche die meinigen erweitern oder in Frage stellen würden, so will ich mich gerne damit auseinandersetzen.
[[Category:Texte]]
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Runenmagie]]
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2007-12-27T20:16:34Z
Irian
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hat „[[Texte:VortragRunenmagie]]“ nach „[[Texte:Vortrag über die Subsidiäre Runenmagie]]“ verschoben
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Vortrag über die Subsidiäre Runenmagie|AutorC=Ciryon|AutorCLong=Ciryon Aman}}
=<center>Vortrag über die Subsidiäre Runenmagie</center>=
<center>Von Ciryon Aman, Erster Hofschreiber der Akademie der Wissenschaften zu Kal</center>
==I. Einleitung==
Dieser kurze Vortrag behandelt nur einen kleinen Sektor der eigentlichen und äußerst komplexen Materie der Runenmagie, da diese Form des Runengebrauchs nicht die eigentliche, "hohe Kunst" der Runenmagie ist. Doch sollte man sich davon nicht täuschen lassen, denn dieses - wenn auch kleinere - Teilgebiet der Runenmagie ist eine Methode Runen einzusetzen, welche erstaunliche Möglichkeiten eröffnet.
==II. Das Wirken von magischen Effekten mittels Gebrauch der Subsidiären Runenmagie==
In der subsidiären Runenmagie werden magische Effekte nicht - wie in der "hohen Kunst" - primär durch die Runen bewirkt, nein, es werden mit den Runen jene Effekte hervorgerufen. Explizit heißt dies, man bedient sich nicht dem Wissen um die naturgegebene Kraft und die wahre Natur der Runen, um ihre Kräfte zu aktiviren bzw. zu verstärken , sondern wirkt selbst die Magie. Man bringt, wie allgemein bekannt, selbst Kraft auf, leitet und fokussiert diese, um den arkanen Effekt zu erzeugen und verwendet die Runen selbst "nur" als Subsidiationsfaktor bei dem Zaubervorgang. Und eben diese Methode stellt eine immense Erleichterung bei dem Wirken magischer Effekte dar.
Durch den Einsatz der Runen wird dem Magiewirkenden eine gewisse Anzahl von Aktionen, die er bei dem "gewöhnlichen" Wirken von Magie beachten und vollführen muß, erleichtert. Explizit wären dies a) das Leiten und Formen der magischen Energien in bestimmte Bahnen und b) die Aufrechterhaltung und Stabilisierung magischer Effekte.
a) Die magische Energie respektive der Flux,
um eine andere weitverbreitete Terminologie zu verwenden, muß in der Regel von dem Magiewirkenden selbst in eine gewünschte Bahn gebracht werden um einen spezifischen Effekt zu erwirken. Der Einsatz von Runen nun erleichtert diese Aufgabe erheblich, denn die magische Energie wird von den Runen in die entsprechende Bahn gelenkt. So hat der Magiewirkende "lediglich" noch die Aufgabe die spezifische magische Energie in dem richtigen Maße zu den Runen zu leiten.
Dazu möchte ich nun, des leichteren Verständnisses wegen ein Beispiel anführen, um fachfremden Lesern das Verständnis des obigen, doch sehr theoretischen Abschnitts zu erleichtern.
Gehen wir also dann von dem Fall aus, das ein Magus einen simplen Schutzkreis errichten will. So muß er, wie gewöhnlich auch, den Flux anzapfen, wenn wir einmal von dieser magietheoretischen Grundlage ausgehen, um die magische Energie zu erreichen. Doch nun ändert sich die Vorgehensweise. Denn nun formt der Magus die Energie nicht selbst, um damit einen Schutzkreis zu errichten, sondern leitet die magische Energie im richtigen Maße zu den, natürlich vorher entsprechend ausgewählten und positionierten, Runen. Durch jene wird die magische Energie, auf Grund der geometrischen Form der Runen, in die richtigen Bahnen gelenkt um einen Schutzkreis aufzubauen. Dies meint explizit, daß nicht der Magus den Schutzkreis aufbaut, sondern die Runen. Der Magus leitet "nur" die Energie zu den Runen.
Doch dabei kommen wir zu einem bis jetzt noch nicht erwähnten Faktor, welchen der Magus zu berücksichtigen hat. Denn es ist bei weitem nicht damit getan, einfach Energie zu den Runen zu leiten. Es ist des Weiteren auch äußerst wichtig, genau zu wissen welches Quantum an Energie er den spezifischen Runen zuführen muß, um das Gleichgewicht zu aufrecht zu erhalten. Denn würde das Gleichgewicht, welches durch alle Runen gebildet wird, zerstört werden, würde der Schutzkreis kollabieren.
Sobald der Schutzkreis auf diesem Wege errichtet ist tritt die wohl größte Erleichterung, durch die Runen ein. Die Unterstützung.
b) So dienen die Runen ebenfalls zur Unterstützung respektive Stabilisierung eines magischen Vorgangs respektive Effektes, ganz gleich ob es sich um einen simplen Zaubervorgang oder um ein komplexes Ritual handelt, wobei die Stabilisierung eines magischen Effektes in Ritualen weit häufiger von Nöten ist.
Aus diesem Grund möchte ich hier auch nur auf diesen Bereich eingehen.
Dazu möchte ich zur Erklärung des Runeneinsatzes in Ritualen erneut auf das wohl verständliche Beispiel des Schutzkreises zurückkommen.
Denn nachdem, wie oben ausgeführt, der Schutzkreis errichtet wurde, wird die Aufgabe der Aufrechterhaltung des Schutzkreises von den Runen übernommen und erleichtert diese dem Magus, da dieser nicht seine gesamte Konzentration dafür aufbringen muß.
Doch der ausführende Magus muß weiterhin den gesamten Vorgang überwachen und kontrollieren. Dies jedoch fordert nicht im Mindesten so viel Konzentration wie die gesamte Aufrechterhaltung der arkanen Formen, Strukturen und Muster und verringert so die Chance eines fatalen Fehlers während der Aufrechterhaltung.
Doch bringt der Einsatz von Runen beim Wirken arkaner Vorgänge nicht ausschließlich Vorteile mit sich. Denn die Kunst der Runenmagie ist äußerst komplex und erfordert folglich ein entsprechend langwieriges und zeitaufwendiges Studium.
Dies jedoch birgt eine weitere, wenn auch geringfügige, Schwierigkeit, da die Kunst der Runenmagie eine sehr alte Kunst ist und folglich leider ein wenig in Vergessenheit geraten ist, so daß nur noch wenige Akademien und Gilden diese alte Kunst lehren. Gerade dies ist jedoch der Grund, warum sich die Akademie zu Kal speziell diesem Bereich widmet.
So möchte ich nun noch auf einen weiteren Vorteil der Sekundären Runenmagie zu sprechen kommen, welcher für die Magi und Studiosi des Bereiches der Spruchforschung und Zauberanalyse von besonderer Bedeutung sein dürfte.
Die Alterierung bestehender Zauber mittels Runen; denn auch dies ist mit den Runen zu bewerkstelligen. Doch setzt auch dies ein sehr komplexes Studium der Runenkunde voraus, welches sich nicht nur auf die Runenmagie beschränkt, sondern auch die zwei anderen Teilgebiete der Runenkunde miteinbezieht . Explizit wären dies die Runenschrift und die Wahrsagerei mittels Runen, welche, wie auch die historische Geschichte der Runen, von größter Wichtigkeit für das Verständnis der Natur der Runen sind.
Und eben jenes Verständnis der wahren Natur der Runen ermöglicht es erst, durch Runen schon bestehende Runenzauber zu alterieren. Doch nicht jedem ist es vergönnt, die wahre Natur der Runen vollständig zu begreifen, denn sie ist äußerst komplex und vielschichtig, so daß sie von Laien fälschlicherweise sogar als kontrovers bezeichnet werden könnte.
Sobald es einem Magus jedoch gelungen ist die wahre Natur der Runen zu erfassen, ist es ihm möglich, Zauber zu verändern. Die Schwierigkeit der Veränderung hängt jedoch von deren Komplexität ab. So ist - exempli gratii - die Alterierung eines Schutzkreises gegen physische Gewalt in einen Schutzkreis gegen magische Einwirkungen verhältnismäßig einfach, da nur die Rune, welche den Aspekt der Gewalt symbolisiert, gegen die Rune, welche den Aspekt der Magie symbolisiert, ausgetauscht werden muß. Der Magus muß dabei nicht in besonderem Maße auf das Gleichgewicht, welches zwischen den Runen besteht achten, da diese beiden Runen ähnliche Gewichtung haben. Die Alterierung eines Schutzkreises gegen Magie in einen Schutzkreis gegen physische Gewalt und Magie ist ungleich diffiziler, da eine neue Rune dem schon bestehenden Runengefüge respektive Runengleichgewicht hinzugefügt wird und dies das Gleichgewicht stören würde. So muß diese Störung des Gleichgewichts schon vorher von dem Magus bedacht werden, auf daß er die Auswirkungen zu kompensieren weiß. Ebenfalls muß auf die Struktur der Runen und deren Interdependenz untereinander geachtet werden, welche die Positionierung der Rune beeinflußt. Gerade dies setzt jedoch genaue Forschungen und Studien vor der praktischen Ausführung der Alterierung notwendig. Der Magus muß nämlich des Weiteren noch die Resonanzen der einzelnen Runen, im astralen Strom respektive Flux beachten, welche auf die geometrische Form der Runen zurückzuführen sind. Diese könnten, ohne Kontrolle und Regelung, schwerwiegende, schwer revidierbare Veränderung im astralen Gefüge hervorrufen. Dies ist jedoch nur ein weiterer der vielen unterschiedlichen Faktoren, auf welche der Magus zu achten hat.
Noch weitaus diffiziler ist jedoch die Alterierung von Zaubern mit sofortigem, nicht andauerndem Effekt, worauf ich nun nicht näher eingehen werde, da es aller Wahrscheinlichkeit nach den Rahmen der Postille sprengen würde.
Doch möchte ich nun noch auf ein, in bestimmten Kreisen äußerst umstrittenen, ja zum Teil verachteten Bereich zu sprechen kommen.
==III. Runeneinsatz im Bezug auf klerikale Macht==
So umstritten dieser Bereich in der arkanen Gesellschaft auch sein mag, so erachte ich ihn trotzdem als einen Bereich, welcher nicht unbeachtet bleiben darf auch nicht in der arkanen Gesellschaft!
Ich vertrete zwar ebenfalls den Grundsatz der hochgeschätzten Akademie zu Gutingy: "credere non est scire"- "glauben ist nicht wissen", doch denke ich deswegen nicht automatisch, daß der Glaube etwas Schlechtes ist, nur weil das Wissen etwas gutes ist. (Man möge mir diese profane Formulierung verzeihen, doch sie trifft exakt den Kern der Sache) Denn ich denke, daß gerade eine stärkere Zusammenarbeit zwischen dem Klerus und den Akademien und Gilden zu einer immensen Vergrößerung des Wissens führen könnte. So habe auch ich mich ja gerade wegen meinem Glauben dem Wissen und der Wissenschaft verschrieben.
Doch ich möchte ich diese philosophische Diskussion hier nicht weiter ausführen und nach dieser kurzen Einleitung auf das eigentliche Thema zurückkommen.
Auch dem Klerus eröffnet der Gebrauch von Runen neue Perspektiven in dem Einsatz ihrer klerikalen Kräfte. Doch möchte ich zuvor auf ein paar theoretische Hintergründe eingehen, denn gerade der kritische Leser wird sich die Frage stellen, wie Runen wohlgemerkt das selbe System in zwei so konträren Bereichen wie in der arkanen Magie und der klerikalen Macht wie ich es zu bezeichnen pflege gebraucht werden können.
Um dieses Phänomen zu erklären, benötigt es einen kurzen, dadurch zwar verzerrten, aber dennoch ausreichenden Einblick in die Historie der Runen.
In vielen Mythen ist überliefert, daß Odin die Runen dem Menschengeschlecht brachte und diese das ursprüngliche Runensystem, bestehend aus 18 Runen (kurz: 18ner System), weiterentwickelten und veränderten. So waren also die Priester des Odin die ersten, welche die Kunst der Runen lernten und anwandten. Doch auch die Magi jener Zeit lernten rasch die Runen zu verstehen und für ihre Zwecke anzuwenden. Jedoch gelang den Magiern etwas, was für den heutigen Gebrauch der Runen entscheidend war. Sie entwickelten das Runensystem weiter und verbreiteten es in andere Länder und Kulturen. So entstanden im Laufe der Zeit unzählige verschiedene Arten von Runensystemen.
Die ursprünglichsten Systeme hingegen sind immer noch die 18ner Runensysteme.
Darauf ist nun die Ambivalenz der Runen zurückzuführen. Denn auf Grund ihrer göttlichen Herkunft können Runen die klerikalen Mächte beeinflussen und auf Grund der magischen Veränderungen im Laufe der Jahrhunderte und ihre geometrische Form ist es mit ihnen ebenfalls möglich Veränderungen im astralen Gefüge zu bewirken.
Die wesentlichste neue Perspektive, welche die Runen nun einem Kleriker respektive Priester verleihen ist folgende. Sie ermöglicht dem Kleriker weitaus komplexere klerikale Zeremonien und Rituale zu wirken. Denn durch ihre ureigene Kraft man möchte fast sagen Eigeninitiative unterstützen die Runen die wirkende Person bei der Stabilisierung und Aufrechterhaltung des spezifischen Effektes. So ist es einem Gottesdiener möglich, seine Gebete und Anrufungen zu erweitern oder gar gänzlich neue Aspekte in ihnen aufzunehmen und in ihr Wirken einzubinden. Außerdem kann sich ein Gottesdiener somit gänzlich auf seinen Gott und seine Macht konzentrieren und sich seiner Kraft völlig hingeben um eben jene klar zu empfangen und zu fokussieren.
Da meine Forschungen in diesem Bereich noch nicht gänzlich abgeschlossen sind, würde ich mich über Resonanz zu diesem Thema freuen, um meine Studien schneller voran zu treiben. Sollten jedoch andere Gelehrte auf diesem Gebiet Entdeckungen gemacht haben, welche die meinigen erweitern oder in Frage stellen würden, so will ich mich gerne damit auseinandersetzen.
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Runenmagie]]
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2007-12-27T20:16:16Z
Irian
1
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{{Textinfo|Titel=Vortrag über die Subsidiäre Runenmagie|AutorC=Ciryon|AutorCLong=Ciryon Aman}}
=<center>Vortrag über die Subsidiäre Runenmagie</center>=
<center>Von Ciryon Aman, Erster Hofschreiber der Akademie der Wissenschaften zu Kal</center>
==I. Einleitung==
Dieser kurze Vortrag behandelt nur einen kleinen Sektor der eigentlichen und äußerst komplexen Materie der Runenmagie, da diese Form des Runengebrauchs nicht die eigentliche, "hohe Kunst" der Runenmagie ist. Doch sollte man sich davon nicht täuschen lassen, denn dieses - wenn auch kleinere - Teilgebiet der Runenmagie ist eine Methode Runen einzusetzen, welche erstaunliche Möglichkeiten eröffnet.
==II. Das Wirken von magischen Effekten mittels Gebrauch der Subsidiären Runenmagie==
In der subsidiären Runenmagie werden magische Effekte nicht - wie in der "hohen Kunst" - primär durch die Runen bewirkt, nein, es werden mit den Runen jene Effekte hervorgerufen. Explizit heißt dies, man bedient sich nicht dem Wissen um die naturgegebene Kraft und die wahre Natur der Runen, um ihre Kräfte zu aktiviren bzw. zu verstärken , sondern wirkt selbst die Magie. Man bringt, wie allgemein bekannt, selbst Kraft auf, leitet und fokussiert diese, um den arkanen Effekt zu erzeugen und verwendet die Runen selbst "nur" als Subsidiationsfaktor bei dem Zaubervorgang. Und eben diese Methode stellt eine immense Erleichterung bei dem Wirken magischer Effekte dar.
Durch den Einsatz der Runen wird dem Magiewirkenden eine gewisse Anzahl von Aktionen, die er bei dem "gewöhnlichen" Wirken von Magie beachten und vollführen muß, erleichtert. Explizit wären dies a) das Leiten und Formen der magischen Energien in bestimmte Bahnen und b) die Aufrechterhaltung und Stabilisierung magischer Effekte.
a) Die magische Energie respektive der Flux,
um eine andere weitverbreitete Terminologie zu verwenden, muß in der Regel von dem Magiewirkenden selbst in eine gewünschte Bahn gebracht werden um einen spezifischen Effekt zu erwirken. Der Einsatz von Runen nun erleichtert diese Aufgabe erheblich, denn die magische Energie wird von den Runen in die entsprechende Bahn gelenkt. So hat der Magiewirkende "lediglich" noch die Aufgabe die spezifische magische Energie in dem richtigen Maße zu den Runen zu leiten.
Dazu möchte ich nun, des leichteren Verständnisses wegen ein Beispiel anführen, um fachfremden Lesern das Verständnis des obigen, doch sehr theoretischen Abschnitts zu erleichtern.
Gehen wir also dann von dem Fall aus, das ein Magus einen simplen Schutzkreis errichten will. So muß er, wie gewöhnlich auch, den Flux anzapfen, wenn wir einmal von dieser magietheoretischen Grundlage ausgehen, um die magische Energie zu erreichen. Doch nun ändert sich die Vorgehensweise. Denn nun formt der Magus die Energie nicht selbst, um damit einen Schutzkreis zu errichten, sondern leitet die magische Energie im richtigen Maße zu den, natürlich vorher entsprechend ausgewählten und positionierten, Runen. Durch jene wird die magische Energie, auf Grund der geometrischen Form der Runen, in die richtigen Bahnen gelenkt um einen Schutzkreis aufzubauen. Dies meint explizit, daß nicht der Magus den Schutzkreis aufbaut, sondern die Runen. Der Magus leitet "nur" die Energie zu den Runen.
Doch dabei kommen wir zu einem bis jetzt noch nicht erwähnten Faktor, welchen der Magus zu berücksichtigen hat. Denn es ist bei weitem nicht damit getan, einfach Energie zu den Runen zu leiten. Es ist des Weiteren auch äußerst wichtig, genau zu wissen welches Quantum an Energie er den spezifischen Runen zuführen muß, um das Gleichgewicht zu aufrecht zu erhalten. Denn würde das Gleichgewicht, welches durch alle Runen gebildet wird, zerstört werden, würde der Schutzkreis kollabieren.
Sobald der Schutzkreis auf diesem Wege errichtet ist tritt die wohl größte Erleichterung, durch die Runen ein. Die Unterstützung.
b) So dienen die Runen ebenfalls zur Unterstützung respektive Stabilisierung eines magischen Vorgangs respektive Effektes, ganz gleich ob es sich um einen simplen Zaubervorgang oder um ein komplexes Ritual handelt, wobei die Stabilisierung eines magischen Effektes in Ritualen weit häufiger von Nöten ist.
Aus diesem Grund möchte ich hier auch nur auf diesen Bereich eingehen.
Dazu möchte ich zur Erklärung des Runeneinsatzes in Ritualen erneut auf das wohl verständliche Beispiel des Schutzkreises zurückkommen.
Denn nachdem, wie oben ausgeführt, der Schutzkreis errichtet wurde, wird die Aufgabe der Aufrechterhaltung des Schutzkreises von den Runen übernommen und erleichtert diese dem Magus, da dieser nicht seine gesamte Konzentration dafür aufbringen muß.
Doch der ausführende Magus muß weiterhin den gesamten Vorgang überwachen und kontrollieren. Dies jedoch fordert nicht im Mindesten so viel Konzentration wie die gesamte Aufrechterhaltung der arkanen Formen, Strukturen und Muster und verringert so die Chance eines fatalen Fehlers während der Aufrechterhaltung.
Doch bringt der Einsatz von Runen beim Wirken arkaner Vorgänge nicht ausschließlich Vorteile mit sich. Denn die Kunst der Runenmagie ist äußerst komplex und erfordert folglich ein entsprechend langwieriges und zeitaufwendiges Studium.
Dies jedoch birgt eine weitere, wenn auch geringfügige, Schwierigkeit, da die Kunst der Runenmagie eine sehr alte Kunst ist und folglich leider ein wenig in Vergessenheit geraten ist, so daß nur noch wenige Akademien und Gilden diese alte Kunst lehren. Gerade dies ist jedoch der Grund, warum sich die Akademie zu Kal speziell diesem Bereich widmet.
So möchte ich nun noch auf einen weiteren Vorteil der Sekundären Runenmagie zu sprechen kommen, welcher für die Magi und Studiosi des Bereiches der Spruchforschung und Zauberanalyse von besonderer Bedeutung sein dürfte.
Die Alterierung bestehender Zauber mittels Runen; denn auch dies ist mit den Runen zu bewerkstelligen. Doch setzt auch dies ein sehr komplexes Studium der Runenkunde voraus, welches sich nicht nur auf die Runenmagie beschränkt, sondern auch die zwei anderen Teilgebiete der Runenkunde miteinbezieht . Explizit wären dies die Runenschrift und die Wahrsagerei mittels Runen, welche, wie auch die historische Geschichte der Runen, von größter Wichtigkeit für das Verständnis der Natur der Runen sind.
Und eben jenes Verständnis der wahren Natur der Runen ermöglicht es erst, durch Runen schon bestehende Runenzauber zu alterieren. Doch nicht jedem ist es vergönnt, die wahre Natur der Runen vollständig zu begreifen, denn sie ist äußerst komplex und vielschichtig, so daß sie von Laien fälschlicherweise sogar als kontrovers bezeichnet werden könnte.
Sobald es einem Magus jedoch gelungen ist die wahre Natur der Runen zu erfassen, ist es ihm möglich, Zauber zu verändern. Die Schwierigkeit der Veränderung hängt jedoch von deren Komplexität ab. So ist - exempli gratii - die Alterierung eines Schutzkreises gegen physische Gewalt in einen Schutzkreis gegen magische Einwirkungen verhältnismäßig einfach, da nur die Rune, welche den Aspekt der Gewalt symbolisiert, gegen die Rune, welche den Aspekt der Magie symbolisiert, ausgetauscht werden muß. Der Magus muß dabei nicht in besonderem Maße auf das Gleichgewicht, welches zwischen den Runen besteht achten, da diese beiden Runen ähnliche Gewichtung haben. Die Alterierung eines Schutzkreises gegen Magie in einen Schutzkreis gegen physische Gewalt und Magie ist ungleich diffiziler, da eine neue Rune dem schon bestehenden Runengefüge respektive Runengleichgewicht hinzugefügt wird und dies das Gleichgewicht stören würde. So muß diese Störung des Gleichgewichts schon vorher von dem Magus bedacht werden, auf daß er die Auswirkungen zu kompensieren weiß. Ebenfalls muß auf die Struktur der Runen und deren Interdependenz untereinander geachtet werden, welche die Positionierung der Rune beeinflußt. Gerade dies setzt jedoch genaue Forschungen und Studien vor der praktischen Ausführung der Alterierung notwendig. Der Magus muß nämlich des Weiteren noch die Resonanzen der einzelnen Runen, im astralen Strom respektive Flux beachten, welche auf die geometrische Form der Runen zurückzuführen sind. Diese könnten, ohne Kontrolle und Regelung, schwerwiegende, schwer revidierbare Veränderung im astralen Gefüge hervorrufen. Dies ist jedoch nur ein weiterer der vielen unterschiedlichen Faktoren, auf welche der Magus zu achten hat.
Noch weitaus diffiziler ist jedoch die Alterierung von Zaubern mit sofortigem, nicht andauerndem Effekt, worauf ich nun nicht näher eingehen werde, da es aller Wahrscheinlichkeit nach den Rahmen der Postille sprengen würde.
Doch möchte ich nun noch auf ein, in bestimmten Kreisen äußerst umstrittenen, ja zum Teil verachteten Bereich zu sprechen kommen.
==III. Runeneinsatz im Bezug auf klerikale Macht==
So umstritten dieser Bereich in der arkanen Gesellschaft auch sein mag, so erachte ich ihn trotzdem als einen Bereich, welcher nicht unbeachtet bleiben darf auch nicht in der arkanen Gesellschaft!
Ich vertrete zwar ebenfalls den Grundsatz der hochgeschätzten Akademie zu Gutingy: "credere non est scire"- "glauben ist nicht wissen", doch denke ich deswegen nicht automatisch, daß der Glaube etwas Schlechtes ist, nur weil das Wissen etwas gutes ist. (Man möge mir diese profane Formulierung verzeihen, doch sie trifft exakt den Kern der Sache) Denn ich denke, daß gerade eine stärkere Zusammenarbeit zwischen dem Klerus und den Akademien und Gilden zu einer immensen Vergrößerung des Wissens führen könnte. So habe auch ich mich ja gerade wegen meinem Glauben dem Wissen und der Wissenschaft verschrieben.
Doch ich möchte ich diese philosophische Diskussion hier nicht weiter ausführen und nach dieser kurzen Einleitung auf das eigentliche Thema zurückkommen.
Auch dem Klerus eröffnet der Gebrauch von Runen neue Perspektiven in dem Einsatz ihrer klerikalen Kräfte. Doch möchte ich zuvor auf ein paar theoretische Hintergründe eingehen, denn gerade der kritische Leser wird sich die Frage stellen, wie Runen wohlgemerkt das selbe System in zwei so konträren Bereichen wie in der arkanen Magie und der klerikalen Macht wie ich es zu bezeichnen pflege gebraucht werden können.
Um dieses Phänomen zu erklären, benötigt es einen kurzen, dadurch zwar verzerrten, aber dennoch ausreichenden Einblick in die Historie der Runen.
In vielen Mythen ist überliefert, daß Odin die Runen dem Menschengeschlecht brachte und diese das ursprüngliche Runensystem, bestehend aus 18 Runen (kurz: 18ner System), weiterentwickelten und veränderten. So waren also die Priester des Odin die ersten, welche die Kunst der Runen lernten und anwandten. Doch auch die Magi jener Zeit lernten rasch die Runen zu verstehen und für ihre Zwecke anzuwenden. Jedoch gelang den Magiern etwas, was für den heutigen Gebrauch der Runen entscheidend war. Sie entwickelten das Runensystem weiter und verbreiteten es in andere Länder und Kulturen. So entstanden im Laufe der Zeit unzählige verschiedene Arten von Runensystemen.
Die ursprünglichsten Systeme hingegen sind immer noch die 18ner Runensysteme.
Darauf ist nun die Ambivalenz der Runen zurückzuführen. Denn auf Grund ihrer göttlichen Herkunft können Runen die klerikalen Mächte beeinflussen und auf Grund der magischen Veränderungen im Laufe der Jahrhunderte und ihre geometrische Form ist es mit ihnen ebenfalls möglich Veränderungen im astralen Gefüge zu bewirken.
Die wesentlichste neue Perspektive, welche die Runen nun einem Kleriker respektive Priester verleihen ist folgende. Sie ermöglicht dem Kleriker weitaus komplexere klerikale Zeremonien und Rituale zu wirken. Denn durch ihre ureigene Kraft man möchte fast sagen Eigeninitiative unterstützen die Runen die wirkende Person bei der Stabilisierung und Aufrechterhaltung des spezifischen Effektes. So ist es einem Gottesdiener möglich, seine Gebete und Anrufungen zu erweitern oder gar gänzlich neue Aspekte in ihnen aufzunehmen und in ihr Wirken einzubinden. Außerdem kann sich ein Gottesdiener somit gänzlich auf seinen Gott und seine Macht konzentrieren und sich seiner Kraft völlig hingeben um eben jene klar zu empfangen und zu fokussieren.
Da meine Forschungen in diesem Bereich noch nicht gänzlich abgeschlossen sind, würde ich mich über Resonanz zu diesem Thema freuen, um meine Studien schneller voran zu treiben. Sollten jedoch andere Gelehrte auf diesem Gebiet Entdeckungen gemacht haben, welche die meinigen erweitern oder in Frage stellen würden, so will ich mich gerne damit auseinandersetzen.
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Runenmagie]]
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2007-12-23T14:55:56Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=<center>Vortrag über die Subsidiäre Runenmagie</center>=
<center>Von Ciryon Aman, Erster Hofschreiber der Akademie der Wissenschaften zu Kal</center>
==I. Einleitung==
Dieser kurze Vortrag behandelt nur einen kleinen Sektor der eigentlichen und äußerst komplexen Materie der Runenmagie, da diese Form des Runengebrauchs nicht die eigentliche, "hohe Kunst" der Runenmagie ist. Doch sollte man sich davon nicht täuschen lassen, denn dieses - wenn auch kleinere - Teilgebiet der Runenmagie ist eine Methode Runen einzusetzen, welche erstaunliche Möglichkeiten eröffnet.
==II. Das Wirken von magischen Effekten mittels Gebrauch der Subsidiären Runenmagie==
In der subsidiären Runenmagie werden magische Effekte nicht - wie in der "hohen Kunst" - primär durch die Runen bewirkt, nein, es werden mit den Runen jene Effekte hervorgerufen. Explizit heißt dies, man bedient sich nicht dem Wissen um die naturgegebene Kraft und die wahre Natur der Runen, um ihre Kräfte zu aktiviren bzw. zu verstärken , sondern wirkt selbst die Magie. Man bringt, wie allgemein bekannt, selbst Kraft auf, leitet und fokussiert diese, um den arkanen Effekt zu erzeugen und verwendet die Runen selbst "nur" als Subsidiationsfaktor bei dem Zaubervorgang. Und eben diese Methode stellt eine immense Erleichterung bei dem Wirken magischer Effekte dar.
Durch den Einsatz der Runen wird dem Magiewirkenden eine gewisse Anzahl von Aktionen, die er bei dem "gewöhnlichen" Wirken von Magie beachten und vollführen muß, erleichtert. Explizit wären dies a) das Leiten und Formen der magischen Energien in bestimmte Bahnen und b) die Aufrechterhaltung und Stabilisierung magischer Effekte.
a) Die magische Energie respektive der Flux,
um eine andere weitverbreitete Terminologie zu verwenden, muß in der Regel von dem Magiewirkenden selbst in eine gewünschte Bahn gebracht werden um einen spezifischen Effekt zu erwirken. Der Einsatz von Runen nun erleichtert diese Aufgabe erheblich, denn die magische Energie wird von den Runen in die entsprechende Bahn gelenkt. So hat der Magiewirkende "lediglich" noch die Aufgabe die spezifische magische Energie in dem richtigen Maße zu den Runen zu leiten.
Dazu möchte ich nun, des leichteren Verständnisses wegen ein Beispiel anführen, um fachfremden Lesern das Verständnis des obigen, doch sehr theoretischen Abschnitts zu erleichtern.
Gehen wir also dann von dem Fall aus, das ein Magus einen simplen Schutzkreis errichten will. So muß er, wie gewöhnlich auch, den Flux anzapfen, wenn wir einmal von dieser magietheoretischen Grundlage ausgehen, um die magische Energie zu erreichen. Doch nun ändert sich die Vorgehensweise. Denn nun formt der Magus die Energie nicht selbst, um damit einen Schutzkreis zu errichten, sondern leitet die magische Energie im richtigen Maße zu den, natürlich vorher entsprechend ausgewählten und positionierten, Runen. Durch jene wird die magische Energie, auf Grund der geometrischen Form der Runen, in die richtigen Bahnen gelenkt um einen Schutzkreis aufzubauen. Dies meint explizit, daß nicht der Magus den Schutzkreis aufbaut, sondern die Runen. Der Magus leitet "nur" die Energie zu den Runen.
Doch dabei kommen wir zu einem bis jetzt noch nicht erwähnten Faktor, welchen der Magus zu berücksichtigen hat. Denn es ist bei weitem nicht damit getan, einfach Energie zu den Runen zu leiten. Es ist des Weiteren auch äußerst wichtig, genau zu wissen welches Quantum an Energie er den spezifischen Runen zuführen muß, um das Gleichgewicht zu aufrecht zu erhalten. Denn würde das Gleichgewicht, welches durch alle Runen gebildet wird, zerstört werden, würde der Schutzkreis kollabieren.
Sobald der Schutzkreis auf diesem Wege errichtet ist tritt die wohl größte Erleichterung, durch die Runen ein. Die Unterstützung.
b) So dienen die Runen ebenfalls zur Unterstützung respektive Stabilisierung eines magischen Vorgangs respektive Effektes, ganz gleich ob es sich um einen simplen Zaubervorgang oder um ein komplexes Ritual handelt, wobei die Stabilisierung eines magischen Effektes in Ritualen weit häufiger von Nöten ist.
Aus diesem Grund möchte ich hier auch nur auf diesen Bereich eingehen.
Dazu möchte ich zur Erklärung des Runeneinsatzes in Ritualen erneut auf das wohl verständliche Beispiel des Schutzkreises zurückkommen.
Denn nachdem, wie oben ausgeführt, der Schutzkreis errichtet wurde, wird die Aufgabe der Aufrechterhaltung des Schutzkreises von den Runen übernommen und erleichtert diese dem Magus, da dieser nicht seine gesamte Konzentration dafür aufbringen muß.
Doch der ausführende Magus muß weiterhin den gesamten Vorgang überwachen und kontrollieren. Dies jedoch fordert nicht im Mindesten so viel Konzentration wie die gesamte Aufrechterhaltung der arkanen Formen, Strukturen und Muster und verringert so die Chance eines fatalen Fehlers während der Aufrechterhaltung.
Doch bringt der Einsatz von Runen beim Wirken arkaner Vorgänge nicht ausschließlich Vorteile mit sich. Denn die Kunst der Runenmagie ist äußerst komplex und erfordert folglich ein entsprechend langwieriges und zeitaufwendiges Studium.
Dies jedoch birgt eine weitere, wenn auch geringfügige, Schwierigkeit, da die Kunst der Runenmagie eine sehr alte Kunst ist und folglich leider ein wenig in Vergessenheit geraten ist, so daß nur noch wenige Akademien und Gilden diese alte Kunst lehren. Gerade dies ist jedoch der Grund, warum sich die Akademie zu Kal speziell diesem Bereich widmet.
So möchte ich nun noch auf einen weiteren Vorteil der Sekundären Runenmagie zu sprechen kommen, welcher für die Magi und Studiosi des Bereiches der Spruchforschung und Zauberanalyse von besonderer Bedeutung sein dürfte.
Die Alterierung bestehender Zauber mittels Runen; denn auch dies ist mit den Runen zu bewerkstelligen. Doch setzt auch dies ein sehr komplexes Studium der Runenkunde voraus, welches sich nicht nur auf die Runenmagie beschränkt, sondern auch die zwei anderen Teilgebiete der Runenkunde miteinbezieht . Explizit wären dies die Runenschrift und die Wahrsagerei mittels Runen, welche, wie auch die historische Geschichte der Runen, von größter Wichtigkeit für das Verständnis der Natur der Runen sind.
Und eben jenes Verständnis der wahren Natur der Runen ermöglicht es erst, durch Runen schon bestehende Runenzauber zu alterieren. Doch nicht jedem ist es vergönnt, die wahre Natur der Runen vollständig zu begreifen, denn sie ist äußerst komplex und vielschichtig, so daß sie von Laien fälschlicherweise sogar als kontrovers bezeichnet werden könnte.
Sobald es einem Magus jedoch gelungen ist die wahre Natur der Runen zu erfassen, ist es ihm möglich, Zauber zu verändern. Die Schwierigkeit der Veränderung hängt jedoch von deren Komplexität ab. So ist - exempli gratii - die Alterierung eines Schutzkreises gegen physische Gewalt in einen Schutzkreis gegen magische Einwirkungen verhältnismäßig einfach, da nur die Rune, welche den Aspekt der Gewalt symbolisiert, gegen die Rune, welche den Aspekt der Magie symbolisiert, ausgetauscht werden muß. Der Magus muß dabei nicht in besonderem Maße auf das Gleichgewicht, welches zwischen den Runen besteht achten, da diese beiden Runen ähnliche Gewichtung haben. Die Alterierung eines Schutzkreises gegen Magie in einen Schutzkreis gegen physische Gewalt und Magie ist ungleich diffiziler, da eine neue Rune dem schon bestehenden Runengefüge respektive Runengleichgewicht hinzugefügt wird und dies das Gleichgewicht stören würde. So muß diese Störung des Gleichgewichts schon vorher von dem Magus bedacht werden, auf daß er die Auswirkungen zu kompensieren weiß. Ebenfalls muß auf die Struktur der Runen und deren Interdependenz untereinander geachtet werden, welche die Positionierung der Rune beeinflußt. Gerade dies setzt jedoch genaue Forschungen und Studien vor der praktischen Ausführung der Alterierung notwendig. Der Magus muß nämlich des Weiteren noch die Resonanzen der einzelnen Runen, im astralen Strom respektive Flux beachten, welche auf die geometrische Form der Runen zurückzuführen sind. Diese könnten, ohne Kontrolle und Regelung, schwerwiegende, schwer revidierbare Veränderung im astralen Gefüge hervorrufen. Dies ist jedoch nur ein weiterer der vielen unterschiedlichen Faktoren, auf welche der Magus zu achten hat.
Noch weitaus diffiziler ist jedoch die Alterierung von Zaubern mit sofortigem, nicht andauerndem Effekt, worauf ich nun nicht näher eingehen werde, da es aller Wahrscheinlichkeit nach den Rahmen der Postille sprengen würde.
Doch möchte ich nun noch auf ein, in bestimmten Kreisen äußerst umstrittenen, ja zum Teil verachteten Bereich zu sprechen kommen.
==III. Runeneinsatz im Bezug auf klerikale Macht==
So umstritten dieser Bereich in der arkanen Gesellschaft auch sein mag, so erachte ich ihn trotzdem als einen Bereich, welcher nicht unbeachtet bleiben darf auch nicht in der arkanen Gesellschaft!
Ich vertrete zwar ebenfalls den Grundsatz der hochgeschätzten Akademie zu Gutingy: "credere non est scire"- "glauben ist nicht wissen", doch denke ich deswegen nicht automatisch, daß der Glaube etwas Schlechtes ist, nur weil das Wissen etwas gutes ist. (Man möge mir diese profane Formulierung verzeihen, doch sie trifft exakt den Kern der Sache) Denn ich denke, daß gerade eine stärkere Zusammenarbeit zwischen dem Klerus und den Akademien und Gilden zu einer immensen Vergrößerung des Wissens führen könnte. So habe auch ich mich ja gerade wegen meinem Glauben dem Wissen und der Wissenschaft verschrieben.
Doch ich möchte ich diese philosophische Diskussion hier nicht weiter ausführen und nach dieser kurzen Einleitung auf das eigentliche Thema zurückkommen.
Auch dem Klerus eröffnet der Gebrauch von Runen neue Perspektiven in dem Einsatz ihrer klerikalen Kräfte. Doch möchte ich zuvor auf ein paar theoretische Hintergründe eingehen, denn gerade der kritische Leser wird sich die Frage stellen, wie Runen wohlgemerkt das selbe System in zwei so konträren Bereichen wie in der arkanen Magie und der klerikalen Macht wie ich es zu bezeichnen pflege gebraucht werden können.
Um dieses Phänomen zu erklären, benötigt es einen kurzen, dadurch zwar verzerrten, aber dennoch ausreichenden Einblick in die Historie der Runen.
In vielen Mythen ist überliefert, daß Odin die Runen dem Menschengeschlecht brachte und diese das ursprüngliche Runensystem, bestehend aus 18 Runen (kurz: 18ner System), weiterentwickelten und veränderten. So waren also die Priester des Odin die ersten, welche die Kunst der Runen lernten und anwandten. Doch auch die Magi jener Zeit lernten rasch die Runen zu verstehen und für ihre Zwecke anzuwenden. Jedoch gelang den Magiern etwas, was für den heutigen Gebrauch der Runen entscheidend war. Sie entwickelten das Runensystem weiter und verbreiteten es in andere Länder und Kulturen. So entstanden im Laufe der Zeit unzählige verschiedene Arten von Runensystemen.
Die ursprünglichsten Systeme hingegen sind immer noch die 18ner Runensysteme.
Darauf ist nun die Ambivalenz der Runen zurückzuführen. Denn auf Grund ihrer göttlichen Herkunft können Runen die klerikalen Mächte beeinflussen und auf Grund der magischen Veränderungen im Laufe der Jahrhunderte und ihre geometrische Form ist es mit ihnen ebenfalls möglich Veränderungen im astralen Gefüge zu bewirken.
Die wesentlichste neue Perspektive, welche die Runen nun einem Kleriker respektive Priester verleihen ist folgende. Sie ermöglicht dem Kleriker weitaus komplexere klerikale Zeremonien und Rituale zu wirken. Denn durch ihre ureigene Kraft man möchte fast sagen Eigeninitiative unterstützen die Runen die wirkende Person bei der Stabilisierung und Aufrechterhaltung des spezifischen Effektes. So ist es einem Gottesdiener möglich, seine Gebete und Anrufungen zu erweitern oder gar gänzlich neue Aspekte in ihnen aufzunehmen und in ihr Wirken einzubinden. Außerdem kann sich ein Gottesdiener somit gänzlich auf seinen Gott und seine Macht konzentrieren und sich seiner Kraft völlig hingeben um eben jene klar zu empfangen und zu fokussieren.
Da meine Forschungen in diesem Bereich noch nicht gänzlich abgeschlossen sind, würde ich mich über Resonanz zu diesem Thema freuen, um meine Studien schneller voran zu treiben. Sollten jedoch andere Gelehrte auf diesem Gebiet Entdeckungen gemacht haben, welche die meinigen erweitern oder in Frage stellen würden, so will ich mich gerne damit auseinandersetzen.
[[Category:Magietheorie]]
[[Category:Runenmagie]]
65
2007-12-19T22:43:26Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Vortrag über die Subsidiäre Runenmagie</center>= <center>Von Ciryon Aman, Erster Hofschreiber der Akademie der Wissenschaften zu Kal</center> ==I. Einleitu...
wikitext
text/x-wiki
=<center>Vortrag über die Subsidiäre Runenmagie</center>=
<center>Von Ciryon Aman, Erster Hofschreiber der Akademie der Wissenschaften zu Kal</center>
==I. Einleitung==
Dieser kurze Vortrag behandelt nur einen kleinen Sektor der eigentlichen und äußerst komplexen Materie der Runenmagie, da diese Form des Runengebrauchs nicht die eigentliche, "hohe Kunst" der Runenmagie ist. Doch sollte man sich davon nicht täuschen lassen, denn dieses - wenn auch kleinere - Teilgebiet der Runenmagie ist eine Methode Runen einzusetzen, welche erstaunliche Möglichkeiten eröffnet.
==II. Das Wirken von magischen Effekten mittels Gebrauch der Subsidiären Runenmagie==
In der subsidiären Runenmagie werden magische Effekte nicht - wie in der "hohen Kunst" - primär durch die Runen bewirkt, nein, es werden mit den Runen jene Effekte hervorgerufen. Explizit heißt dies, man bedient sich nicht dem Wissen um die naturgegebene Kraft und die wahre Natur der Runen, um ihre Kräfte zu aktiviren bzw. zu verstärken , sondern wirkt selbst die Magie. Man bringt, wie allgemein bekannt, selbst Kraft auf, leitet und fokussiert diese, um den arkanen Effekt zu erzeugen und verwendet die Runen selbst "nur" als Subsidiationsfaktor bei dem Zaubervorgang. Und eben diese Methode stellt eine immense Erleichterung bei dem Wirken magischer Effekte dar.
Durch den Einsatz der Runen wird dem Magiewirkenden eine gewisse Anzahl von Aktionen, die er bei dem "gewöhnlichen" Wirken von Magie beachten und vollführen muß, erleichtert. Explizit wären dies a) das Leiten und Formen der magischen Energien in bestimmte Bahnen und b) die Aufrechterhaltung und Stabilisierung magischer Effekte.
a) Die magische Energie respektive der Flux,
um eine andere weitverbreitete Terminologie zu verwenden, muß in der Regel von dem Magiewirkenden selbst in eine gewünschte Bahn gebracht werden um einen spezifischen Effekt zu erwirken. Der Einsatz von Runen nun erleichtert diese Aufgabe erheblich, denn die magische Energie wird von den Runen in die entsprechende Bahn gelenkt. So hat der Magiewirkende "lediglich" noch die Aufgabe die spezifische magische Energie in dem richtigen Maße zu den Runen zu leiten.
Dazu möchte ich nun, des leichteren Verständnisses wegen ein Beispiel anführen, um fachfremden Lesern das Verständnis des obigen, doch sehr theoretischen Abschnitts zu erleichtern.
Gehen wir also dann von dem Fall aus, das ein Magus einen simplen Schutzkreis errichten will. So muß er, wie gewöhnlich auch, den Flux anzapfen, wenn wir einmal von dieser magietheoretischen Grundlage ausgehen, um die magische Energie zu erreichen. Doch nun ändert sich die Vorgehensweise. Denn nun formt der Magus die Energie nicht selbst, um damit einen Schutzkreis zu errichten, sondern leitet die magische Energie im richtigen Maße zu den, natürlich vorher entsprechend ausgewählten und positionierten, Runen. Durch jene wird die magische Energie, auf Grund der geometrischen Form der Runen, in die richtigen Bahnen gelenkt um einen Schutzkreis aufzubauen. Dies meint explizit, daß nicht der Magus den Schutzkreis aufbaut, sondern die Runen. Der Magus leitet "nur" die Energie zu den Runen.
Doch dabei kommen wir zu einem bis jetzt noch nicht erwähnten Faktor, welchen der Magus zu berücksichtigen hat. Denn es ist bei weitem nicht damit getan, einfach Energie zu den Runen zu leiten. Es ist des Weiteren auch äußerst wichtig, genau zu wissen welches Quantum an Energie er den spezifischen Runen zuführen muß, um das Gleichgewicht zu aufrecht zu erhalten. Denn würde das Gleichgewicht, welches durch alle Runen gebildet wird, zerstört werden, würde der Schutzkreis kollabieren.
Sobald der Schutzkreis auf diesem Wege errichtet ist tritt die wohl größte Erleichterung, durch die Runen ein. Die Unterstützung.
b) So dienen die Runen ebenfalls zur Unterstützung respektive Stabilisierung eines magischen Vorgangs respektive Effektes, ganz gleich ob es sich um einen simplen Zaubervorgang oder um ein komplexes Ritual handelt, wobei die Stabilisierung eines magischen Effektes in Ritualen weit häufiger von Nöten ist.
Aus diesem Grund möchte ich hier auch nur auf diesen Bereich eingehen.
Dazu möchte ich zur Erklärung des Runeneinsatzes in Ritualen erneut auf das wohl verständliche Beispiel des Schutzkreises zurückkommen.
Denn nachdem, wie oben ausgeführt, der Schutzkreis errichtet wurde, wird die Aufgabe der Aufrechterhaltung des Schutzkreises von den Runen übernommen und erleichtert diese dem Magus, da dieser nicht seine gesamte Konzentration dafür aufbringen muß.
Doch der ausführende Magus muß weiterhin den gesamten Vorgang überwachen und kontrollieren. Dies jedoch fordert nicht im Mindesten so viel Konzentration wie die gesamte Aufrechterhaltung der arkanen Formen, Strukturen und Muster und verringert so die Chance eines fatalen Fehlers während der Aufrechterhaltung.
Doch bringt der Einsatz von Runen beim Wirken arkaner Vorgänge nicht ausschließlich Vorteile mit sich. Denn die Kunst der Runenmagie ist äußerst komplex und erfordert folglich ein entsprechend langwieriges und zeitaufwendiges Studium.
Dies jedoch birgt eine weitere, wenn auch geringfügige, Schwierigkeit, da die Kunst der Runenmagie eine sehr alte Kunst ist und folglich leider ein wenig in Vergessenheit geraten ist, so daß nur noch wenige Akademien und Gilden diese alte Kunst lehren. Gerade dies ist jedoch der Grund, warum sich die Akademie zu Kal speziell diesem Bereich widmet.
So möchte ich nun noch auf einen weiteren Vorteil der Sekundären Runenmagie zu sprechen kommen, welcher für die Magi und Studiosi des Bereiches der Spruchforschung und Zauberanalyse von besonderer Bedeutung sein dürfte.
Die Alterierung bestehender Zauber mittels Runen; denn auch dies ist mit den Runen zu bewerkstelligen. Doch setzt auch dies ein sehr komplexes Studium der Runenkunde voraus, welches sich nicht nur auf die Runenmagie beschränkt, sondern auch die zwei anderen Teilgebiete der Runenkunde miteinbezieht . Explizit wären dies die Runenschrift und die Wahrsagerei mittels Runen, welche, wie auch die historische Geschichte der Runen, von größter Wichtigkeit für das Verständnis der Natur der Runen sind.
Und eben jenes Verständnis der wahren Natur der Runen ermöglicht es erst, durch Runen schon bestehende Runenzauber zu alterieren. Doch nicht jedem ist es vergönnt, die wahre Natur der Runen vollständig zu begreifen, denn sie ist äußerst komplex und vielschichtig, so daß sie von Laien fälschlicherweise sogar als kontrovers bezeichnet werden könnte.
Sobald es einem Magus jedoch gelungen ist die wahre Natur der Runen zu erfassen, ist es ihm möglich, Zauber zu verändern. Die Schwierigkeit der Veränderung hängt jedoch von deren Komplexität ab. So ist - exempli gratii - die Alterierung eines Schutzkreises gegen physische Gewalt in einen Schutzkreis gegen magische Einwirkungen verhältnismäßig einfach, da nur die Rune, welche den Aspekt der Gewalt symbolisiert, gegen die Rune, welche den Aspekt der Magie symbolisiert, ausgetauscht werden muß. Der Magus muß dabei nicht in besonderem Maße auf das Gleichgewicht, welches zwischen den Runen besteht achten, da diese beiden Runen ähnliche Gewichtung haben. Die Alterierung eines Schutzkreises gegen Magie in einen Schutzkreis gegen physische Gewalt und Magie ist ungleich diffiziler, da eine neue Rune dem schon bestehenden Runengefüge respektive Runengleichgewicht hinzugefügt wird und dies das Gleichgewicht stören würde. So muß diese Störung des Gleichgewichts schon vorher von dem Magus bedacht werden, auf daß er die Auswirkungen zu kompensieren weiß. Ebenfalls muß auf die Struktur der Runen und deren Interdependenz untereinander geachtet werden, welche die Positionierung der Rune beeinflußt. Gerade dies setzt jedoch genaue Forschungen und Studien vor der praktischen Ausführung der Alterierung notwendig. Der Magus muß nämlich des Weiteren noch die Resonanzen der einzelnen Runen, im astralen Strom respektive Flux beachten, welche auf die geometrische Form der Runen zurückzuführen sind. Diese könnten, ohne Kontrolle und Regelung, schwerwiegende, schwer revidierbare Veränderung im astralen Gefüge hervorrufen. Dies ist jedoch nur ein weiterer der vielen unterschiedlichen Faktoren, auf welche der Magus zu achten hat.
Noch weitaus diffiziler ist jedoch die Alterierung von Zaubern mit sofortigem, nicht andauerndem Effekt, worauf ich nun nicht näher eingehen werde, da es aller Wahrscheinlichkeit nach den Rahmen der Postille sprengen würde.
Doch möchte ich nun noch auf ein, in bestimmten Kreisen äußerst umstrittenen, ja zum Teil verachteten Bereich zu sprechen kommen.
==III. Runeneinsatz im Bezug auf klerikale Macht==
So umstritten dieser Bereich in der arkanen Gesellschaft auch sein mag, so erachte ich ihn trotzdem als einen Bereich, welcher nicht unbeachtet bleiben darf auch nicht in der arkanen Gesellschaft!
Ich vertrete zwar ebenfalls den Grundsatz der hochgeschätzten Akademie zu Gutingy: "credere non est scire"- "glauben ist nicht wissen", doch denke ich deswegen nicht automatisch, daß der Glaube etwas Schlechtes ist, nur weil das Wissen etwas gutes ist. (Man möge mir diese profane Formulierung verzeihen, doch sie trifft exakt den Kern der Sache) Denn ich denke, daß gerade eine stärkere Zusammenarbeit zwischen dem Klerus und den Akademien und Gilden zu einer immensen Vergrößerung des Wissens führen könnte. So habe auch ich mich ja gerade wegen meinem Glauben dem Wissen und der Wissenschaft verschrieben.
Doch ich möchte ich diese philosophische Diskussion hier nicht weiter ausführen und nach dieser kurzen Einleitung auf das eigentliche Thema zurückkommen.
Auch dem Klerus eröffnet der Gebrauch von Runen neue Perspektiven in dem Einsatz ihrer klerikalen Kräfte. Doch möchte ich zuvor auf ein paar theoretische Hintergründe eingehen, denn gerade der kritische Leser wird sich die Frage stellen, wie Runen wohlgemerkt das selbe System in zwei so konträren Bereichen wie in der arkanen Magie und der klerikalen Macht wie ich es zu bezeichnen pflege gebraucht werden können.
Um dieses Phänomen zu erklären, benötigt es einen kurzen, dadurch zwar verzerrten, aber dennoch ausreichenden Einblick in die Historie der Runen.
In vielen Mythen ist überliefert, daß Odin die Runen dem Menschengeschlecht brachte und diese das ursprüngliche Runensystem, bestehend aus 18 Runen (kurz: 18ner System), weiterentwickelten und veränderten. So waren also die Priester des Odin die ersten, welche die Kunst der Runen lernten und anwandten. Doch auch die Magi jener Zeit lernten rasch die Runen zu verstehen und für ihre Zwecke anzuwenden. Jedoch gelang den Magiern etwas, was für den heutigen Gebrauch der Runen entscheidend war. Sie entwickelten das Runensystem weiter und verbreiteten es in andere Länder und Kulturen. So entstanden im Laufe der Zeit unzählige verschiedene Arten von Runensystemen.
Die ursprünglichsten Systeme hingegen sind immer noch die 18ner Runensysteme.
Darauf ist nun die Ambivalenz der Runen zurückzuführen. Denn auf Grund ihrer göttlichen Herkunft können Runen die klerikalen Mächte beeinflussen und auf Grund der magischen Veränderungen im Laufe der Jahrhunderte und ihre geometrische Form ist es mit ihnen ebenfalls möglich Veränderungen im astralen Gefüge zu bewirken.
Die wesentlichste neue Perspektive, welche die Runen nun einem Kleriker respektive Priester verleihen ist folgende. Sie ermöglicht dem Kleriker weitaus komplexere klerikale Zeremonien und Rituale zu wirken. Denn durch ihre ureigene Kraft man möchte fast sagen Eigeninitiative unterstützen die Runen die wirkende Person bei der Stabilisierung und Aufrechterhaltung des spezifischen Effektes. So ist es einem Gottesdiener möglich, seine Gebete und Anrufungen zu erweitern oder gar gänzlich neue Aspekte in ihnen aufzunehmen und in ihr Wirken einzubinden. Außerdem kann sich ein Gottesdiener somit gänzlich auf seinen Gott und seine Macht konzentrieren und sich seiner Kraft völlig hingeben um eben jene klar zu empfangen und zu fokussieren.
Da meine Forschungen in diesem Bereich noch nicht gänzlich abgeschlossen sind, würde ich mich über Resonanz zu diesem Thema freuen, um meine Studien schneller voran zu treiben. Sollten jedoch andere Gelehrte auf diesem Gebiet Entdeckungen gemacht haben, welche die meinigen erweitern oder in Frage stellen würden, so will ich mich gerne damit auseinandersetzen.
Warum Symbole in der Magie wirken
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Josperus
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{{Textinfo|Titel=Warum Symbole in der Magie wirken|AutorC=Josperus_von_der_Wiesensteig|AutorCLong=Josperus von der Wiesensteig|Typ=InGame|Sprache=Deutsch}}
=<center>Warum Symbole in der Magie wirken </center>=
In diesem Text beschreibt [[Autoren:Josperus_von_der_Wiesensteig|Josperus von der Wiesensteig]], warum Symbole in der Magie wirken und wie diese Wirkung entsteht.
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[[Category:Texte]] [[Category:Magietheorie]]
Warum klein anfangen?
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2009-04-23T20:06:47Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Warum klein anfangen?|AutorC=Orwen|AutorCLong=Orwen von Auria}}
=<center>Warum klein anfangen?</center>=
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[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Was ist Magie?
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2011-08-15T07:27:51Z
Irian
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* [http://www.elbenreich-elanor.de/files/bibliothek/Magisches%20Wissen/Was%20ist%20Magie.pdf Elbenreich Elanor] (.pdf) ([http://www.elbenreich-elanor.de/ Elbenreich Alanor - LARP im Sauerland])
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2009-04-24T12:10:13Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Was ist Magie?|AutorC=Eric von Hogenberg}}
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WasserBrand
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2009-04-14T18:00:57Z
Irian
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text/x-wiki
{{ChemieGefahr}}
=<center>Glut- und Schwelbrand durch Wasser</center>=
Man mische 1g Kalimpermanganat und 1g Puderzucker (am besten durch Rollen in einer Filmdose). Wenn diese Mischung in Kontakt mit Wasser kommt (2-3 Tropfen reichen) kommt es zum Schwelbrand mit starker Glutbildung.
Vorsicht: Das Gemisch ist leichtentzündlich und sollte vor Feuchtigkeit geschützt aufbewahrt werden (ihr wollt ja nicht, dass eure Truhe spontan anfängt zu kokeln). Bei Anwendung sollte man in jedem Fall eine feuerfeste Unterlage verwenden.
[[Category:Texte]][[Category:Darstellung]]
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2009-01-03T22:18:01Z
Irian
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text/x-wiki
=<center>Glut- und Schwelbrand durch Wasser</center>=
Man mische 1g Kalimpermanganat und 1g Puderzucker (am besten durch Rollen in einer Filmdose). Wenn diese Mischung in Kontakt mit Wasser kommt (2-3 Tropfen reichen) kommt es zum Schwelbrand mit starker Glutbildung.
Vorsicht: Das Gemisch ist leichtentzündlich und sollte vor Feuchtigkeit geschützt aufbewahrt werden (ihr wollt ja nicht, dass eure Truhe spontan anfängt zu kokeln). Bei Anwendung sollte man in jedem Fall eine feuerfeste Unterlage verwenden.
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2007-12-19T21:43:23Z
Irian
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text/x-wiki
=<center>Glut- und Schwelbrand durch Wasser</center>=
Man mische 1g Kalimpermanganat und 1g Puderzucker (am besten durch Rollen in einer Filmdose). Wenn diese Mischung in Kontakt mit Wasser kommt (2-3 Tropfen reichen) kommt es zum Schwelbrand mit starker Glutbildung.
Vorsicht: Das Gemisch ist leichtentzündlich und sollte vor Feuchtigkeit geschützt aufbewahrt werden (ihr wollt ja nicht, dass eure Truhe spontan anfängt zu kokeln). Bei Anwendung sollte man in jedem Fall eine feuerfeste Unterlage verwenden.
Wege der Erkenntnis
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2009-01-03T22:19:07Z
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{{Textinfo|Titel=Wege der Erkenntnis|AutorS=arnebab|Datum=26.03.2003}}
=<center>Wege der Erkenntnis</center>=
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[[Category:Texte]]
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2009-01-01T23:47:45Z
Irian
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{{Textinfo|Titel=Wege der Erkenntnis|AutorS=arnebab|Datum=26.03.2003}}
=<center>Wege der Erkenntnis</center>=
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Weltenbrand und Schutzmagie
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2009-04-26T15:22:06Z
Irian
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Textinfo und Kategorien ergänzt
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Weltenbrand und Schutzmagie|AutorC=Arnold Nyhmus}}
=<center>Weltenbrand und Schutzmagie</center>=
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* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Weltenbrand_und_Schutzmagie.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/ Esbornia])
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1024
2009-04-26T14:54:01Z
Esbornia Kai
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text/x-wiki
=<center>Weltenbrand und Schutzmagie</center>=
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Wiedererweckung
0
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2009-01-03T22:11:20Z
Irian
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text/x-wiki
=<center>Wiedererweckung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung - Der Tod als Neubeginn</center>=
<center>'''Von Alaf dem Alten aus Lubana'''</center>
Im Leben eines Jeden kommt es früher oder später einmal zu dem Punkt, an dem das Ereignis Tod eintritt, was dazu fürht, daß in der Regel die Seele, oder das was von vielen Menschen als die Seele bezeichnet wird, den Körper verläßt und die leblose Hülle in der Ebene, in der der Tod eingetreten ist, zurückbleibt. Diese leblose Hülle ist dann einem natürlichen Zerfallsprozeß ausgesetzt, der sich über Jahre hinziehen kann und an dessen Ende eine völlige Vernichtung der Hülle steht, so daß nunmehr lediglich die Erinnerung an die entsprechende Person zurück bleiben.
An dieser Stelle scheint die Frage interessant zu sein, in welchem Maße eine kundige Person in der Lage ist, diesen Vorgang des Todes rückgängig zu machen. Wir unterscheiden drei Arten, einen Körper wieder zum Leben zu bewegen.
Die erste Art, auf die ich jedoch an dieser Stelle nicht weiter eingehen will, ist die Wiedererweckung. Unter Wiedererweckung versteht die Wissenschaft einen Zustand, in dem der Körper wieder zu einem Leben erweckt wird, ohne daß die Lebensenergie wieder mit dem Körper zusammengeführt wird. Bei diesem Zauber, der nicht sehr kompliziert ist und in seinen Anfängen selbst von einem magus adepticus gewirkt werden kann, wird der Körper, die leblose Hülle, in einen Zustand der Bewegung versetzt und auf die Reste des Unbewußten in seinem Sein Zugriff genommen. Dieser Vorgang läßt sich am einfachsten mit den Worten der Bewegung , insbesondere der Wiederbewegung, umschreiben. Der Körper ist somit in der Lage, sich im Rahmen seiner ursprünglichen Möglichkeiten zu bewegen. Jedoch ist dies nur auf eine ganz besondere Art und Weise möglich.
Aufgrund der Tatsache, daß dem Körper jedwede Energie entzogen worden ist und der Zerfallsprozeß bereits eingetreten ist, daß heißt die Knochen starr geworden sind, ist es dem Körper nur möglich, sich sehr langsam und starr zu bewegen. Da das Bewußtsein nicht mehr im Körper weilt, ist es auch nicht möglich, diese Hülle in einer Weise anzusprechen, wie es vor dem Tode der Fall gewesen ist. Nur einfache Befehle ist der Körper in der Lage zu verstehen und auch ihnen Folge zu leisten. Dieser Zustand nach der Wiedererweckung ist nicht als Leben im eigentlichen Sinne zu bezeichnen, denn ohne Seele und mit dem ständigen Zerfall des Körpers kann nicht von Leben gesprochen werden. Diese Wesen werden als nicht tot, nonmortis – untot, bezeichnet.
Dieser Zauber, der eine verstorbene Person kurzzeitig in dieses untote Leben zurück ruft, ist in einigen Situationen recht nützlich, da es das Bergen von Toten auf dem Schlachtfeld vereinfacht. Andererseits ist an dieser Stelle zu bemerken, daß auch verschiedene Magier auf diesen Zauber in größerem Umfang zurückgreifen, da eine Kriegerschar aus Untoten sehr wohl als Machtpotential zu begreifen sind. Denn Untote kennen weder Furcht, noch widersprechen sie Befehlen, sie schlafen nie und brauchen keinen Sold. Demnach sind solche Zauber in vielen Landen als nex magia geächtet und mit der Todesstrafe bedroht. Wie jedoch angekündigt, möchte ich weniger auf die Wiedererweckung eingehen, sondern mich vielmehr auf die Wiederbelebung und Auferstehung konzentrieren.
Die Wiederbelebung und die Auferstehung unterscheiden sich in wesentlichen Punkten, führen jedoch im Allgemeinen wieder darauf hinaus, daß der Körper mit der Seele vereint wird und das Lebewesen wieder zu einem wahren Leben zurückkehrt
Als Voraussetzung für eine Wiederbelebung benötigt der Zauberer verschiedene Komponenten, zu denen neben dem Körper auch eine intakte Seele gehört. Die Schwierigkeit besteht im Allgemeinen darin, daß die Seele mit dem Körper wieder vereint werden muß, dabei ist besonders darauf zu achten, daß die Seele nicht nur den Körper aufsucht, sondern zum einen auch dort bleibt und zum anderen diesen Körper auch als Heim anerkennt.
Dies führt zu dem Punkt, daß der Körper auch der Seele zugehörig sein muß, denn in der Regel ist es so, daß es nicht ohne weiteres möglich ist, eine Seele in einen Körper zu zwingen, der ihr fremd ist. Es ist in diesem Fall wie ein Schloß mit einem Schlüssel. Nur wenn der Schlüssel, daß heißt die Seele paßt, wird das Tor zum Leben geüffnet.
Zur Vorbereitung eines Rituales, welches eine Person wieder zum Leben verhilft, ist es notwendig, den Ritualplatz auf eine ganz besondere Art und Weise vorzubereiten. Auf dies Vorbereitung eines Geländes auf ein Ritual, die Zeichnung der arkanen Symbole und Linien der Macht werde ich an dieser Stelle nicht weiter eingehen. Es ist jedoch darauf zu achten, daß eine gewisse Verbindung zum Astralraum bestehen muß, um die aragh elementum, die Lebensenergie in diese Welt zu leiten und für die Zwecke der Wiederbelebung zu mutzen. Ich verweise an dieser Stelle auf eine frühere Abhandlung, die sich mit dem Astralraum auseinandersetzt. Der innere Zirkel sollte in jedem Fall sehr stark sein und somit auch in der Lage, die Energie in den Ritualraum hineinzulassen, jedoch sollte er verhindern, daß diese wieder Energien entweichen.
Nach Abschluß der Vorbereitungen der Wiederbelebung ist es erforderlich, Kontakt mit dem Toten aufzunehmen.
Die geschieht durch den Zauber mit Toten reden. Sollte dieser nicht wünschen, wieder in die Welt der Lebenden zurückzukehren, wird ihn auch keine Macht der Welt in den leblosen Körper zwingen können.
Jedenfalls wäre dies nicht so einfach und wenig sinnvoll. Bei Personen, die einer Gottheit huldigen ist es so, daß diese zumeist auf ein Leben nach dem Tode beharren, weil es ihnen dort angeblich besser gehen soll, diese Narren. Eine Befragung der Toten sollte in jedem Fall im Vorfeld durchgeführt werden, auch zur Sicherheit aller Ritualteilnehmer, denn sollte die Seele, die nicht in den Körper zurückkehren will, aus unterschiedlichen Gründen doch in den Ritualkreis gelangen, kann dies mit einer geisterähnlichen Manifestation im Inneren enden, die für den Magier sehr gefährlich sein kann. Denn diese Geister der Verstorbenen regieren in der Regel sehr aggressiv und greifen den Magier unverzüglich an, der sich dann diesen Angriffen nicht erwehren kann. Sollte jedoch die Vorbereitung abgeschlossen sein und eine Bewilligung des Verstorbenen zur Wiederbelebung bestehen, kann nunmehr die Zusammenführung der Seele mit dem Körper beginnen.
Zunächst muß mit der Seele in dem Sinne Kontakt aufgenommen werden, daß einWeg zu dem Körper markiert wird, eine Lokalisation dieser im Astralraum ist somit unabdingbar. Sodann muß eine Kraft erzeugt werden, die dazu führt, daß diese Seele in diese Ebene, in der das Ritual stattfindet, gezogen wird. Hierzu ist es notwendig, ein Portal zu öffnen. Hierbei sei jedoch anzumerken, daß dieses Unterfangen sehr kompliziert ist und mit aller nötigen Sorgfalt vorbereitet und durchgeführt werden muß. Es sei zu bedenken, daß ein tor zwischen den Welten auch in beiderlei Richtung arbeiten kann und natürlich nicht nur für einen, sondern auch für einige andere zugänglich ist.
Ich möchte an dieser Stelle darauf hinweisen, daß darauf geachtet werden muß, daß lediglich die Seele zurückkehren darf, die auch für den Körper bestimmt ist. Es kommt immer wieder vor, daß eine andere Energieform, unter Umständen lediglich partiell, Zugang zu den Körper erlangt und somit eine Bewußtseinsänderung herbeigeführt werden kann. Vorsicht und vor allem Erfahrung ist im Umgang mit der Wiederbelebung notwendig. Dieses Ritual ist sehr zeitaufwendig und vor allem kräftezehrend.
Es ist jedoch einem jeden magus möglich, dem Einsichten in die hohe Magie gewährt wurden, eine spezielle Formel zu erlernen, die spezielle dazu erschaffen wurde, dieses Ritual zu verkürzen. Dieser Zauber ist jedoch sehr selten und schwer zu erlernen, so daß es wesentlich einfacher erscheint, die Rituale umfassend vorzubereiten und korrekt auszuführen, als sich auf die Suche nach solcher Thesis zu begeben und sie auch noch zu erlernen. Nun aber wieder zurück zum Thema dieser Abhandlung – die Wiederbelebung.
Sollte es geglückt sein, die Seele mit dem Körper zu vereinen, ist somit der Zustand vor dem Verlassen der Seele, sprich dem Tode, wieder hergestellt. Das heißt soviel, wie daß der Tote, nunmehr wieder lebende, wieder im Sterben liegt. In der Regel ist es so, daß der Körper tödlich verwundet ist oder sich ein Gift, welches tödlicher Natur ist, im Körper befindet. An dieser Stelle ist es notwendig, entsprechende Wunden zu heilen, wobei magische Heilungen zu bevorzugen sind, und die Gifte, auch das entsprechende Gift der Leichen, welches in jedem Toten entsteht, zu neutralisieren. Auch Krankheiten, wie verschiedene Seuchen, müssen an dieser Stelle geheilt werden. Es scheint demzufolge ratsam für jeden magus, der nicht in der magia medicam geschult ist, einen fähigen Heiler für die Wiederbelebung zu Rate zu ziehen.
Diese Heilung des Körpers sollte schnell erfolgen, damit der Tod der Person nicht erneut eintreten kann.
Dies stellt uns vor ein weiteres Problem. Unter Umständen ist der Körper der Person schon soweit beschädigt, daß es nicht möglich ist, ihn soweit am Leben zu erhalten, bis die Heilung vollzogen werden kann. Die kann der Fall bei großflächiger Skelettierung und Amputation der Fall sein. In diesem Fall sollte im Vorfeld der Wiederbelebung ein Ritual vollzogen werden, in dem der Körper wieder hergestellt wird. Dieses ist jedoch sehr Zeit und kräftezehrend, zudem zumeist der Körper über keine regenerativen Fähigkeiten mehr verfügt und der Körper zum Teil neu erschaffen werden muß.
Somit sollte der magus sich überlegen, ob das Ziel den Aufwand lohnt, oder ob die Auftraggeber dieser Wiederbelebung nicht doch einen anderen Preis zahlen sollten, als einige Goldmünzen, was in einigen Fällen schon zur Erfüllung einiger persönlicher Wünsche beigetragen haben soll.
Es gibt jedoch einen Fall, in dem eine Wiederbelebung aussichtslos ist. In diesem Fall, wenn der Körper an einem fortgeschrittenen Alterungsprozeß verstorben ist. Natürlich gibt es auch noch andere Zustände der leblosen Hülle, die dazu führen können, daß eine Wiederbelebung nicht durchgeführt werden kann. Es ist jedoch an dem Zustand des Alters sehr anschaulich zu beschreiben, denn es ist nicht möglich, einen natürlichen Alterungsprozeß rückgängig zu machen, so daß ein Leben nach der Wiederbelebung nur von sehr kurzer Dauer wäre.
An dieser Stelle möchte ich auf ein Wesen verweisen, welches in der Lage ist, sein Leben zu verlängern, indem es sein Körper verjüngt. Der Feuervogel, der auch als Phönix bezeichnet wird, hat eine Lebensspanne von etwa 1000 Jahren.
Nach dieser opfert sich der Phönix in einem Meer aus Feuer, indem er sich selbst verbrennt, wobei sein Körper zu Asche zerfällt, aus der dann sein Körper neu erschaffen wird. Dies bedeutet etwa, daß der Phönix in der Regel weiter leben kann, somit ewig lebt, was aber nicht weiter relativiert werden kann, da solche Tiere sehr selten sind und den Kontakt mit den Menschen scheuen.
Es ist nicht auszuschließen, daß es einem sehr erfahrenen und fähigen magus gelingt, diese Selbstverbrennung des Phönix zu seinen Zwecken nachzuvollziehen und somit auch eine Person zum Leben zu erwecken, die an einem unheilbaren Leiden oder an der Schwäche des Alters gestorben ist. Solch ein Zauber, sollte er in einem Ritual gelingen, wird als Auferstehung bezeichnet und ist lediglich in Verbindung mit einer Wiederbelebung zu vollziehen.
Jedermann, der versuchen sollte, auf diese Art und Weise einen Körper zu heilen, sollte sich zweier Punkte bewußt sein. Dieses Ritual, welches eine Wiederbelebung mit einer Auferstehung kombiniert, ist sehr kräftezehrend. Es mag für viele unter uns leichter sein, ein halbes duzend Menschen wiederzubeleben, als eine Person solch einem Ritual zu unterziehen. Zum anderen ist es auch sehr gefährlich, denn durch die sengenden Flammen wird der Körper vollständig zerstört, so daß, sollte das Ritual mißlingen, nichts weiter als ein Haufen Asche , unter Umständen nicht nur von der leblosen Hülle, zurückbleibt.
[[Category:Texte]][[Category:Magiepraxis]]
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2007-12-20T08:53:00Z
Irian
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text/x-wiki
=<center>Wiedererweckung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung - Der Tod als Neubeginn</center>=
<center>'''Von Alaf dem Alten aus Lubana'''</center>
Im Leben eines Jeden kommt es früher oder später einmal zu dem Punkt, an dem das Ereignis Tod eintritt, was dazu fürht, daß in der Regel die Seele, oder das was von vielen Menschen als die Seele bezeichnet wird, den Körper verläßt und die leblose Hülle in der Ebene, in der der Tod eingetreten ist, zurückbleibt. Diese leblose Hülle ist dann einem natürlichen Zerfallsprozeß ausgesetzt, der sich über Jahre hinziehen kann und an dessen Ende eine völlige Vernichtung der Hülle steht, so daß nunmehr lediglich die Erinnerung an die entsprechende Person zurück bleiben.
An dieser Stelle scheint die Frage interessant zu sein, in welchem Maße eine kundige Person in der Lage ist, diesen Vorgang des Todes rückgängig zu machen. Wir unterscheiden drei Arten, einen Körper wieder zum Leben zu bewegen.
Die erste Art, auf die ich jedoch an dieser Stelle nicht weiter eingehen will, ist die Wiedererweckung. Unter Wiedererweckung versteht die Wissenschaft einen Zustand, in dem der Körper wieder zu einem Leben erweckt wird, ohne daß die Lebensenergie wieder mit dem Körper zusammengeführt wird. Bei diesem Zauber, der nicht sehr kompliziert ist und in seinen Anfängen selbst von einem magus adepticus gewirkt werden kann, wird der Körper, die leblose Hülle, in einen Zustand der Bewegung versetzt und auf die Reste des Unbewußten in seinem Sein Zugriff genommen. Dieser Vorgang läßt sich am einfachsten mit den Worten der Bewegung , insbesondere der Wiederbewegung, umschreiben. Der Körper ist somit in der Lage, sich im Rahmen seiner ursprünglichen Möglichkeiten zu bewegen. Jedoch ist dies nur auf eine ganz besondere Art und Weise möglich.
Aufgrund der Tatsache, daß dem Körper jedwede Energie entzogen worden ist und der Zerfallsprozeß bereits eingetreten ist, daß heißt die Knochen starr geworden sind, ist es dem Körper nur möglich, sich sehr langsam und starr zu bewegen. Da das Bewußtsein nicht mehr im Körper weilt, ist es auch nicht möglich, diese Hülle in einer Weise anzusprechen, wie es vor dem Tode der Fall gewesen ist. Nur einfache Befehle ist der Körper in der Lage zu verstehen und auch ihnen Folge zu leisten. Dieser Zustand nach der Wiedererweckung ist nicht als Leben im eigentlichen Sinne zu bezeichnen, denn ohne Seele und mit dem ständigen Zerfall des Körpers kann nicht von Leben gesprochen werden. Diese Wesen werden als nicht tot, nonmortis – untot, bezeichnet.
Dieser Zauber, der eine verstorbene Person kurzzeitig in dieses untote Leben zurück ruft, ist in einigen Situationen recht nützlich, da es das Bergen von Toten auf dem Schlachtfeld vereinfacht. Andererseits ist an dieser Stelle zu bemerken, daß auch verschiedene Magier auf diesen Zauber in größerem Umfang zurückgreifen, da eine Kriegerschar aus Untoten sehr wohl als Machtpotential zu begreifen sind. Denn Untote kennen weder Furcht, noch widersprechen sie Befehlen, sie schlafen nie und brauchen keinen Sold. Demnach sind solche Zauber in vielen Landen als nex magia geächtet und mit der Todesstrafe bedroht. Wie jedoch angekündigt, möchte ich weniger auf die Wiedererweckung eingehen, sondern mich vielmehr auf die Wiederbelebung und Auferstehung konzentrieren.
Die Wiederbelebung und die Auferstehung unterscheiden sich in wesentlichen Punkten, führen jedoch im Allgemeinen wieder darauf hinaus, daß der Körper mit der Seele vereint wird und das Lebewesen wieder zu einem wahren Leben zurückkehrt
Als Voraussetzung für eine Wiederbelebung benötigt der Zauberer verschiedene Komponenten, zu denen neben dem Körper auch eine intakte Seele gehört. Die Schwierigkeit besteht im Allgemeinen darin, daß die Seele mit dem Körper wieder vereint werden muß, dabei ist besonders darauf zu achten, daß die Seele nicht nur den Körper aufsucht, sondern zum einen auch dort bleibt und zum anderen diesen Körper auch als Heim anerkennt.
Dies führt zu dem Punkt, daß der Körper auch der Seele zugehörig sein muß, denn in der Regel ist es so, daß es nicht ohne weiteres möglich ist, eine Seele in einen Körper zu zwingen, der ihr fremd ist. Es ist in diesem Fall wie ein Schloß mit einem Schlüssel. Nur wenn der Schlüssel, daß heißt die Seele paßt, wird das Tor zum Leben geüffnet.
Zur Vorbereitung eines Rituales, welches eine Person wieder zum Leben verhilft, ist es notwendig, den Ritualplatz auf eine ganz besondere Art und Weise vorzubereiten. Auf dies Vorbereitung eines Geländes auf ein Ritual, die Zeichnung der arkanen Symbole und Linien der Macht werde ich an dieser Stelle nicht weiter eingehen. Es ist jedoch darauf zu achten, daß eine gewisse Verbindung zum Astralraum bestehen muß, um die aragh elementum, die Lebensenergie in diese Welt zu leiten und für die Zwecke der Wiederbelebung zu mutzen. Ich verweise an dieser Stelle auf eine frühere Abhandlung, die sich mit dem Astralraum auseinandersetzt. Der innere Zirkel sollte in jedem Fall sehr stark sein und somit auch in der Lage, die Energie in den Ritualraum hineinzulassen, jedoch sollte er verhindern, daß diese wieder Energien entweichen.
Nach Abschluß der Vorbereitungen der Wiederbelebung ist es erforderlich, Kontakt mit dem Toten aufzunehmen.
Die geschieht durch den Zauber mit Toten reden. Sollte dieser nicht wünschen, wieder in die Welt der Lebenden zurückzukehren, wird ihn auch keine Macht der Welt in den leblosen Körper zwingen können.
Jedenfalls wäre dies nicht so einfach und wenig sinnvoll. Bei Personen, die einer Gottheit huldigen ist es so, daß diese zumeist auf ein Leben nach dem Tode beharren, weil es ihnen dort angeblich besser gehen soll, diese Narren. Eine Befragung der Toten sollte in jedem Fall im Vorfeld durchgeführt werden, auch zur Sicherheit aller Ritualteilnehmer, denn sollte die Seele, die nicht in den Körper zurückkehren will, aus unterschiedlichen Gründen doch in den Ritualkreis gelangen, kann dies mit einer geisterähnlichen Manifestation im Inneren enden, die für den Magier sehr gefährlich sein kann. Denn diese Geister der Verstorbenen regieren in der Regel sehr aggressiv und greifen den Magier unverzüglich an, der sich dann diesen Angriffen nicht erwehren kann. Sollte jedoch die Vorbereitung abgeschlossen sein und eine Bewilligung des Verstorbenen zur Wiederbelebung bestehen, kann nunmehr die Zusammenführung der Seele mit dem Körper beginnen.
Zunächst muß mit der Seele in dem Sinne Kontakt aufgenommen werden, daß einWeg zu dem Körper markiert wird, eine Lokalisation dieser im Astralraum ist somit unabdingbar. Sodann muß eine Kraft erzeugt werden, die dazu führt, daß diese Seele in diese Ebene, in der das Ritual stattfindet, gezogen wird. Hierzu ist es notwendig, ein Portal zu öffnen. Hierbei sei jedoch anzumerken, daß dieses Unterfangen sehr kompliziert ist und mit aller nötigen Sorgfalt vorbereitet und durchgeführt werden muß. Es sei zu bedenken, daß ein tor zwischen den Welten auch in beiderlei Richtung arbeiten kann und natürlich nicht nur für einen, sondern auch für einige andere zugänglich ist.
Ich möchte an dieser Stelle darauf hinweisen, daß darauf geachtet werden muß, daß lediglich die Seele zurückkehren darf, die auch für den Körper bestimmt ist. Es kommt immer wieder vor, daß eine andere Energieform, unter Umständen lediglich partiell, Zugang zu den Körper erlangt und somit eine Bewußtseinsänderung herbeigeführt werden kann. Vorsicht und vor allem Erfahrung ist im Umgang mit der Wiederbelebung notwendig. Dieses Ritual ist sehr zeitaufwendig und vor allem kräftezehrend.
Es ist jedoch einem jeden magus möglich, dem Einsichten in die hohe Magie gewährt wurden, eine spezielle Formel zu erlernen, die spezielle dazu erschaffen wurde, dieses Ritual zu verkürzen. Dieser Zauber ist jedoch sehr selten und schwer zu erlernen, so daß es wesentlich einfacher erscheint, die Rituale umfassend vorzubereiten und korrekt auszuführen, als sich auf die Suche nach solcher Thesis zu begeben und sie auch noch zu erlernen. Nun aber wieder zurück zum Thema dieser Abhandlung – die Wiederbelebung.
Sollte es geglückt sein, die Seele mit dem Körper zu vereinen, ist somit der Zustand vor dem Verlassen der Seele, sprich dem Tode, wieder hergestellt. Das heißt soviel, wie daß der Tote, nunmehr wieder lebende, wieder im Sterben liegt. In der Regel ist es so, daß der Körper tödlich verwundet ist oder sich ein Gift, welches tödlicher Natur ist, im Körper befindet. An dieser Stelle ist es notwendig, entsprechende Wunden zu heilen, wobei magische Heilungen zu bevorzugen sind, und die Gifte, auch das entsprechende Gift der Leichen, welches in jedem Toten entsteht, zu neutralisieren. Auch Krankheiten, wie verschiedene Seuchen, müssen an dieser Stelle geheilt werden. Es scheint demzufolge ratsam für jeden magus, der nicht in der magia medicam geschult ist, einen fähigen Heiler für die Wiederbelebung zu Rate zu ziehen.
Diese Heilung des Körpers sollte schnell erfolgen, damit der Tod der Person nicht erneut eintreten kann.
Dies stellt uns vor ein weiteres Problem. Unter Umständen ist der Körper der Person schon soweit beschädigt, daß es nicht möglich ist, ihn soweit am Leben zu erhalten, bis die Heilung vollzogen werden kann. Die kann der Fall bei großflächiger Skelettierung und Amputation der Fall sein. In diesem Fall sollte im Vorfeld der Wiederbelebung ein Ritual vollzogen werden, in dem der Körper wieder hergestellt wird. Dieses ist jedoch sehr Zeit und kräftezehrend, zudem zumeist der Körper über keine regenerativen Fähigkeiten mehr verfügt und der Körper zum Teil neu erschaffen werden muß.
Somit sollte der magus sich überlegen, ob das Ziel den Aufwand lohnt, oder ob die Auftraggeber dieser Wiederbelebung nicht doch einen anderen Preis zahlen sollten, als einige Goldmünzen, was in einigen Fällen schon zur Erfüllung einiger persönlicher Wünsche beigetragen haben soll.
Es gibt jedoch einen Fall, in dem eine Wiederbelebung aussichtslos ist. In diesem Fall, wenn der Körper an einem fortgeschrittenen Alterungsprozeß verstorben ist. Natürlich gibt es auch noch andere Zustände der leblosen Hülle, die dazu führen können, daß eine Wiederbelebung nicht durchgeführt werden kann. Es ist jedoch an dem Zustand des Alters sehr anschaulich zu beschreiben, denn es ist nicht möglich, einen natürlichen Alterungsprozeß rückgängig zu machen, so daß ein Leben nach der Wiederbelebung nur von sehr kurzer Dauer wäre.
An dieser Stelle möchte ich auf ein Wesen verweisen, welches in der Lage ist, sein Leben zu verlängern, indem es sein Körper verjüngt. Der Feuervogel, der auch als Phönix bezeichnet wird, hat eine Lebensspanne von etwa 1000 Jahren.
Nach dieser opfert sich der Phönix in einem Meer aus Feuer, indem er sich selbst verbrennt, wobei sein Körper zu Asche zerfällt, aus der dann sein Körper neu erschaffen wird. Dies bedeutet etwa, daß der Phönix in der Regel weiter leben kann, somit ewig lebt, was aber nicht weiter relativiert werden kann, da solche Tiere sehr selten sind und den Kontakt mit den Menschen scheuen.
Es ist nicht auszuschließen, daß es einem sehr erfahrenen und fähigen magus gelingt, diese Selbstverbrennung des Phönix zu seinen Zwecken nachzuvollziehen und somit auch eine Person zum Leben zu erwecken, die an einem unheilbaren Leiden oder an der Schwäche des Alters gestorben ist. Solch ein Zauber, sollte er in einem Ritual gelingen, wird als Auferstehung bezeichnet und ist lediglich in Verbindung mit einer Wiederbelebung zu vollziehen.
Jedermann, der versuchen sollte, auf diese Art und Weise einen Körper zu heilen, sollte sich zweier Punkte bewußt sein. Dieses Ritual, welches eine Wiederbelebung mit einer Auferstehung kombiniert, ist sehr kräftezehrend. Es mag für viele unter uns leichter sein, ein halbes duzend Menschen wiederzubeleben, als eine Person solch einem Ritual zu unterziehen. Zum anderen ist es auch sehr gefährlich, denn durch die sengenden Flammen wird der Körper vollständig zerstört, so daß, sollte das Ritual mißlingen, nichts weiter als ein Haufen Asche , unter Umständen nicht nur von der leblosen Hülle, zurückbleibt.
Wissenswertes über Pax Sinsimillia
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2009-01-03T21:53:18Z
Irian
1
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text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Wissenswertes über Pax Sinsimillia}}
=<center>Wissenswertes über Pax Sinsimillia</center>=
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687
2009-01-01T21:52:32Z
Irian
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text/x-wiki
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[[Category:Alchemie]]
Wundmaden
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2009-01-03T21:54:44Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Wundmaden|AutorC=Jerk|AutorCLong=Meister Jerk}}
=<center>Wundmaden</center>=
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* [http://www.antaron.eu/el-kash/Wundmaden.htm Bibliothek El Kash] (.html) ([http://www.elkash.de.vu/ El Kash])
[[Category:Texte]][[Category:Heilkunde]]
662
2008-12-30T22:13:50Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: {{Textinfo|Titel=Wundmaden|AutorC=Jerk|AutorCLong=Meister Jerk}} =<center>Wundmaden</center>= Der Text liegt derzeit nur extern vor: * [http://www.antaron.eu/el-kash...
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Wundmaden|AutorC=Jerk|AutorCLong=Meister Jerk}}
=<center>Wundmaden</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.antaron.eu/el-kash/Wundmaden.htm Bibliothek El Kash] (.html) ([http://www.elkash.de.vu/ El Kash])
[[Category:Heilkunde]]
Zauberei und Hexenwerk
0
256
1162
1022
2011-08-20T08:27:01Z
Irian
1
Textinfo und Kategorien updated
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Zauberei und Hexenwerk|AutorC=NataschaWandelsteen|AutorCLong=Natascha Wandelsteen|Datum=2009|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=10}}
=<center>Zauberei und Hexenwerk</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Zauberei_und_Hexenwerk.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
1022
2009-04-26T14:49:30Z
Esbornia Kai
21
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Alchemistische Exkurse</center>= Der Text liegt nur extern vor: * [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Zauberei_und_Hexenwerk.pdf Esbornia.org] (PDF)
wikitext
text/x-wiki
=<center>Alchemistische Exkurse</center>=
Der Text liegt nur extern vor:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Zauberei_und_Hexenwerk.pdf Esbornia.org] (PDF)
Zeit fürs erste Zauberbuch
0
289
1143
2011-08-20T07:13:17Z
Irian
1
Angelegt
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Zeit fürs erste Zauberbuch|AutorC=Murkus|AutorCLong=Magister Murkus Pratz|Datum=2009|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=12}}
=<center>Zeit fürs erste Zauberbuch</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Zeit_fuers_erste_Zauberbuch.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Über das Salasandra
0
313
1241
2011-08-21T17:33:22Z
Irian
1
Angelegt
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Über das Salasandra|AutorS=Tearian|Typ=OutGame|Sprache=Deutsch|Seiten=15}}
=<center>Über das Salasandra - Eine Interpretation für das Spielen im LARP</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://www.elbenreich-elanor.de/files/downloads/aileen/salasandra.pdf Elbenreich-Elanor.de] (.pdf) ([http://www.elbenreich-elanor.de/Downloads/index.html Downloads] und [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek])
[[Category:Texte]][[Category:Elfenmagie]][[Category:Magietheorie]]
Über den Umgang mit transsphärischen Kontinuumsstörungen
0
302
1166
2011-08-20T10:03:17Z
Irian
1
Angelegt
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Über den Umgang mit transsphärischen Kontinuumsstörungen|AutorC=SolmaWegda|AutorCLong=Solma Wegda|Datum=2010|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=36}}
=<center>Über den Umgang mit transsphärischen Kontinuumsstörungen</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Umgang_mit_Kontinuumsstoerungen.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Über den Umgang mit unliebsamen magischen Wesenheiten
0
303
1167
2011-08-20T10:05:10Z
Irian
1
Angelegt
wikitext
text/x-wiki
{{Textinfo|Titel=Über den Umgang mit unliebsamen magischen Wesenheiten|AutorC=AlfonsJaha|AutorCLong=Diplom Meistermagier Alfons Jaha (Hrsg.):|Datum=2010|Typ=InGame|Sprache=Deutsch|Seiten=36}}
=<center>Über den Umgang mit unliebsamen magischen Wesenheiten</center>=
Der Text liegt derzeit nur extern vor:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Ueber_den_Umgang_mit__unliebsamen_magischen_Wesenheiten.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://esbornia.org/index.php?id=218#c531 Ausleihtheke - Magische Traktate])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Diskussion:Die Macht der Worte
1
269
1075
1074
2011-08-02T13:05:55Z
Irian
1
Gehört in eigene Seite :-)
wikitext
text/x-wiki
1074
2011-07-23T17:26:55Z
Sir Nai
25
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Bauten des Willens</center>= Der Text ist nur extern verfügbar: * [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Bauten_des_Willens.pdf Esbornia.org] (.html) [[C...
wikitext
text/x-wiki
=<center>Bauten des Willens</center>=
Der Text ist nur extern verfügbar:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Bauten_des_Willens.pdf Esbornia.org] (.html)
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Diskussion:Hauptseite
1
344
1366
2011-10-05T17:56:08Z
Merano22
27
Die Seite wurde neu angelegt: „Hallo Zusammen (; Erst einmal ein paar Fakten: - IT spiele ich einen Elementarmagier/Skriptor. - OT bin ich 14 Jahre alt. - L.A.R.P Mache ich jetzt schon seid…“
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text/x-wiki
Hallo Zusammen (;
Erst einmal ein paar Fakten:
- IT spiele ich einen Elementarmagier/Skriptor.
- OT bin ich 14 Jahre alt.
- L.A.R.P Mache ich jetzt schon seid 4 Jahren.
Ich suche nach ein paar Tipps und Tricks für den Magier. Außerdem suche ich gute LARP/Fantasylieder. Am besten mit viel Dudelsack ;)
Liebe Grüße ; Borec Eichenblatt.
Benutzer:Irian
2
151
1830
513
2012-07-17T06:17:43Z
Irian
1
Link ergänzt
wikitext
text/x-wiki
=Flo 'Irian' Schätz=
Initiator von LARPMagier.de, Mädchen für alles, leidenschaftlicher [[Autoren:Irian|Magier-Spieler]] (wenn auch nur schlechter Schauspieler und Darsteller).
513
512
2007-12-31T09:59:48Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=Flo 'Irian' Schätz=
Initiator von LARPMagier.de, Mädchen für alles, leidenschaftlicher Magier-Spieler (wenn auch nur schlechter Schauspieler und Darsteller).
512
2007-12-31T09:59:39Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =Flo 'Irian' Schätz' Initiator von LARPMagier.de, Mädchen für alles, leidenschaftlicher Magier-Spieler (wenn auch nur schlechter Schauspieler und Darsteller).
wikitext
text/x-wiki
=Flo 'Irian' Schätz'
Initiator von LARPMagier.de, Mädchen für alles, leidenschaftlicher Magier-Spieler (wenn auch nur schlechter Schauspieler und Darsteller).
Benutzer:Kadi
2
177
620
2008-12-26T17:57:02Z
Kadi
16
Die Seite wurde neu angelegt: Salam, sei dies der Beginn einer fruchtreichen Diskussion. --~~~~
wikitext
text/x-wiki
Salam,
sei dies der Beginn einer fruchtreichen Diskussion.
--[[Benutzer:Kadi|N.A., Kadi, Herr der Entropie]] 18:57, 26. Dez. 2008 (CET)
Benutzer:Sir Nai
2
268
1072
1070
2011-06-18T07:11:14Z
Sir Nai
25
/* <center>Bauten des Willens</center> */
wikitext
text/x-wiki
1070
2011-06-18T07:07:46Z
Sir Nai
25
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Bauten des Willens</center>= Der Text liegt nur extern vor: * [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Bauten_des_Willens.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://e...
wikitext
text/x-wiki
=<center>Bauten des Willens</center>=
Der Text liegt nur extern vor:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Bauten_des_Willens.pdf Esbornia.org] (.pdf)
([http://esbornia.org/ Esbornia])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Benutzer:Tar'Azul
2
226
925
2009-04-05T11:41:25Z
Tar'Azul
19
Die Seite wurde neu angelegt: Ingenieur und angehender LARP Magier ;-)
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text/x-wiki
Ingenieur und angehender LARP Magier ;-)
Benutzer Diskussion:EricPoehlsen
3
801
1895
2014-01-25T22:21:01Z
Irian
1
Willkommen!
wikitext
text/x-wiki
'''Willkommen bei ''LARPMagier''!'''
Wir hoffen, dass du viele gute Informationen beisteuerst.
Möglicherweise möchtest du zunächst die [[Help:Inhaltsverzeichnis|Ersten Schritte]] lesen.
Nochmal: Willkommen und viel Spaß! [[Benutzer:Irian|Irian]] 23:21, 25. Jan. 2014 (CET)
Benutzer Diskussion:Irian
3
802
1897
1896
2014-02-15T19:37:08Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
Danke für die Aufnahme ... Ich hoffe ich habe von Zeit zu Zeit kreative und hilfreiche Beiträge
-[[Benutzer:EricPoehlsen|EricPoehlsen]] 00:18, 26. Jan. 2014 (CET)
:Immer gerne. Muß auch mal wieder die Liste durchgehen und schauen, was noch existiert und neue Sachen finden. Sorry für die verspätete Annahme, liegt nicht an den Spam-Bots (die kriegen zum Glück nedmal hin, sich zu bewerben, dafür ist das Anmelde-Skript wohl zu obskur), sondern nur an mir ;-) --[[Benutzer:Irian|Irian]] 20:37, 15. Feb. 2014 (CET)
1896
2014-01-25T23:18:58Z
EricPoehlsen
316
Die Seite wurde neu angelegt: „Danke für die Aufnahme ... Ich hoffe ich habe von Zeit zu Zeit kreative und hilfreiche Beiträge -~~~~“
wikitext
text/x-wiki
Danke für die Aufnahme ... Ich hoffe ich habe von Zeit zu Zeit kreative und hilfreiche Beiträge
-[[Benutzer:EricPoehlsen|EricPoehlsen]] 00:18, 26. Jan. 2014 (CET)
Benutzer Diskussion:Josperus
3
777
1855
2013-01-04T08:08:07Z
Irian
1
Willkommen!
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text/x-wiki
'''Willkommen bei ''LARPMagier''!'''
Wir hoffen, dass du viele gute Informationen beisteuerst.
Möglicherweise möchtest du zunächst die [[Help:Inhaltsverzeichnis|Ersten Schritte]] lesen.
Nochmal: Willkommen und viel Spaß! [[Benutzer:Irian|Irian]] 09:08, 4. Jan. 2013 (CET)
Benutzer Diskussion:Kadi
3
178
621
2008-12-26T21:15:09Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: Willkommen :-) --~~~~
wikitext
text/x-wiki
Willkommen :-) --[[Benutzer:Irian|Irian]] 22:15, 26. Dez. 2008 (CET)
Benutzer Diskussion:Merave
3
782
1860
2013-01-19T01:59:14Z
Irian
1
Willkommen!
wikitext
text/x-wiki
'''Willkommen bei ''LARPMagier''!'''
Wir hoffen, dass du viele gute Informationen beisteuerst.
Möglicherweise möchtest du zunächst die [[Help:Inhaltsverzeichnis|Ersten Schritte]] lesen.
Nochmal: Willkommen und viel Spaß! [[Benutzer:Irian|Irian]] 02:59, 19. Jan. 2013 (CET)
Benutzer Diskussion:Paxarion
3
748
1778
2012-05-11T07:12:07Z
Irian
1
Willkommen!
wikitext
text/x-wiki
'''Willkommen bei ''LARPMagier''!'''
Wir hoffen, dass du viele gute Informationen beisteuerst.
Möglicherweise möchtest du zunächst die [[Help:Inhaltsverzeichnis|Ersten Schritte]] lesen.
Nochmal: Willkommen und viel Spaß! [[Benutzer:Irian|Irian]] 09:12, 11. Mai 2012 (CEST)
Benutzer Diskussion:Rohan Trandoir
3
750
1786
2012-07-14T11:16:01Z
Irian
1
Willkommen!
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text/x-wiki
'''Willkommen bei ''LARPMagier''!'''
Wir hoffen, dass du viele gute Informationen beisteuerst.
Möglicherweise möchtest du zunächst die [[Help:Inhaltsverzeichnis|Ersten Schritte]] lesen.
Nochmal: Willkommen und viel Spaß! [[Benutzer:Irian|Irian]] 13:16, 14. Jul. 2012 (CEST)
Benutzer Diskussion:Sir Nai
3
267
1094
1073
2011-08-07T15:24:28Z
Irian
1
Geleert - insb. die Category:Texte führt zu falschen Anzeigen, sorry :-)
wikitext
text/x-wiki
1073
1071
2011-07-20T18:23:26Z
Sir Nai
25
wikitext
text/x-wiki
=<center>Aspekte meisterlicher Zauberkunst</center>=
Der Text liegt nur extern vor:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Aspekte_meisterlicher_Zauberkunst.pdf] (.html) ([http://esbornia.org/ Esbornia])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
1071
1069
2011-06-18T07:08:05Z
Sir Nai
25
/* <center>Bauten des Willens</center> */
wikitext
text/x-wiki
1069
2011-06-18T07:04:31Z
Sir Nai
25
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Bauten des Willens</center>= Der Text liegt nur extern vor: * [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Bauten_des_Willens.pdf Esbornia.org] (.pdf) ([http://e...
wikitext
text/x-wiki
=<center>Bauten des Willens</center>=
Der Text liegt nur extern vor:
* [http://esbornia.org/fileadmin/downloads/Bauten_des_Willens.pdf Esbornia.org] (.pdf)
([http://esbornia.org/ Esbornia])
[[Category:Texte]][[Category:Magietheorie]]
Benutzer Diskussion:Tar'Azul
3
229
939
2009-04-15T06:56:53Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: Dann sage ich da einfach mal: Willkommen. Hab deinen Hinweis mal aufgegriffen und nen deutlicheren Warnhinweis gemacht. --~~~~
wikitext
text/x-wiki
Dann sage ich da einfach mal: Willkommen. Hab deinen Hinweis mal aufgegriffen und nen deutlicheren Warnhinweis gemacht. --[[Benutzer:Irian|Irian]] 08:56, 15. Apr. 2009 (CEST)
Benutzer Diskussion:Taru
3
778
1856
2013-01-04T08:08:31Z
Irian
1
Willkommen!
wikitext
text/x-wiki
'''Willkommen bei ''LARPMagier''!'''
Wir hoffen, dass du viele gute Informationen beisteuerst.
Möglicherweise möchtest du zunächst die [[Help:Inhaltsverzeichnis|Ersten Schritte]] lesen.
Nochmal: Willkommen und viel Spaß! [[Benutzer:Irian|Irian]] 09:08, 4. Jan. 2013 (CET)
LARPMagier:Datenschutz
4
56
922
546
2009-03-21T07:59:33Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
LARPMagier.de bewahrt Veränderungsdaten (Wer hat was, wann, von welchem Rechner aus geändert) 90 Tage auf. Diese Informationen sind über die Seite [[Spezial:Letzte_%C3%84nderungen|Letzte Änderungen]] von jedem einsehbar.
Fast alle Seiten, ausser der [[Hauptseite]] und dem [[LARPMagier.de:Impressum]] können verändert werden. Für den Bestand oder die Integrität von Einträgen können und wollen wir nicht garantieren.
Auf dem LarpMagier-Webserver werden alle Zugriffe durch unseren Provider [http://www.all-inkl.com All-Inkl.com] protokolliert. Protokolliert werden u. a. IP-Adresse, Datum und Uhrzeit, angeforderte URL, die verweisende Seite sowie der verwendete Browser.
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Diese Datenschutzerklärung wurde von der [http://www.larpwiki.de LARPWiki] übernommen.
546
465
2008-01-05T23:37:33Z
Irian
1
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text/x-wiki
LARPMagier.de bewahrt Veränderungsdaten (Wer hat was, wann, von welchem Rechner aus geändert) 90 Tage auf. Diese Informationen sind über die Seite [[Spezial:Letzte_%C3%84nderungen|Letzte Änderungen]] von jedem einsehbar.
Fast alle Seiten, ausser der [[Hauptseite]] und dem [[LARPMagier.de:Impressum]] können verändert werden. Für den Bestand oder die Integrität von Einträgen können und wollen wir nicht garantieren.
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465
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2007-12-27T13:58:42Z
Irian
1
Schützte „[[LARPMagier.de:Datenschutz]]“ [edit=sysop:move=sysop]
wikitext
text/x-wiki
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2007-12-21T16:25:02Z
Irian
1
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text/x-wiki
LARPMagier.de bewahrt Veränderungsdaten (Wer hat was, wann, von welchem Rechner aus geändert) 90 Tage auf. Diese Informationen sind über die Seite [[Spezial:Letzte_%C3%84nderungen|Letzte Änderungen]] von jedem einsehbar.
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136
2007-12-21T16:24:09Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: LARPMagier.de bewahrt Veränderungsdaten (Wer hat was, wann, von welchem Rechner aus geändert) 90 Tage auf. Diese Informationen sind über die Seite [[Spezial:Letzte_%...
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text/x-wiki
LARPMagier.de bewahrt Veränderungsdaten (Wer hat was, wann, von welchem Rechner aus geändert) 90 Tage auf. Diese Informationen sind über die Seite [[Spezial:Letzte_%C3%84nderungenLetzte Änderungen]] von jedem einsehbar.
Fast alle Seiten, ausser der [[Hauptseite]] und dem [[LARPMagier.de:Impressum]] können verändert werden. Für den Bestand oder die Integrität von Einträgen können und wollen wir nicht garantieren.
Auf dem LarpWiki-Webserver werden alle Zugriffe durch unseren Provider [http://www.all-inkl.com All-Inkl.com] protokolliert. Protokolliert werden u. a. IP-Adresse, Datum und Uhrzeit, angeforderte URL, die verweisende Seite sowie der verwendete Browser.
Diese Daten werden routinemäßig von unserem Provider erhoben, 90 Tage gespeichert und statistisch ausgewertet. Das LarpWiki hat darauf keinen Einfluss, dieses Vorgehen ist bei Webhostern üblich.
LARPMagier:Disput
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52
125
2007-12-21T09:58:33Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Die Disput-Mailingliste</center>= <center>''Ab sofort ist die Anmeldung möglich. Wie das geht steht am Ende dieser Seite!''</center> Die Disput-Mailingliste...
wikitext
text/x-wiki
=<center>Die Disput-Mailingliste</center>=
<center>''Ab sofort ist die Anmeldung möglich. Wie das geht steht am Ende dieser Seite!''</center>
Die Disput-Mailingliste dient dem InTime Austausch zwischen interessierten "Gelehrten" (im weitesten Sinne des Wortes). Es handelt sich hierbei also um einen simulierten "Briefzirkel", bei dem die jeweiligen Briefe von einer zentralen Stelle kopiert und an die Mitglieder versandt werden.
Die Themen der Briefwechsel sind dabei sehr zahlreich, denn obwohl das Hauptaugenmerk natürlich auf Magie und Magietheorie liegt, sind auch verwandte Themen wie Alchemie oder Astrologie gerne gesehen, ja sogar Ausflüge in andere Gebiete wie die Philosophie, Pflanzen- oder Heilkunde sind durchaus erwünscht. Wichtig ist hierbei vor allem der tolerante, freie Austausch von Gedanken, Ideen und Meinungen und nicht sture Überzeugungsarbeit.
Damit der Briefzirkel gut funktioniert sind bitte einige kurze Regeln zu beachten:
* Bitte keine HTML-Nachrichten, sondern ausschließlich Plain-Text (reiner Text) verschicken. (Sollte jemand hierzu technische Fragen haben, kann er sich natürlich gerne an mich wenden.)
* Die Nachrichten sind bitte als (InTime-tauglicher) Brief zu verfassen, d.h. mit Anrede (z.B. "Geschätze Kollegen") und Unterschrift, dies dient dem Ambiente sehr.
* Wenn zitiert wird, dann bitte so, wie ihr es in einem InTime-Brief tun würdet (Beispiele hierzu findet ihr [http://www.larpmagier.de/files/zitieren.txt hier]). Verzichtet bitte auch auf Fullquotes, also auf das Anhängen der ganzen originalen Nachricht an eure Antwort.
Kurz gefasst: Tut einfach so, als wäre die EMail die ihr schreibt, ein InGame Brief und schon wirds perfekt! :-)
Um der Liste beizutraten, schicke einfach eine Mail an [mailto:disput-subscribe@yahoogroups.de disput-subscribe@yahoogroups.de], um daraus wieder auszutreten eine an [mailto:disput-unsubscribe@yahoogroups.de disput-unsubscribe@yahoogroups.de]. Das Archiv der Nachrichten findet sich bei [http://de.groups.yahoo.com/group/disput/ YahooGroups].
LARPMagier:Impressum
4
14
154
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2007-12-21T19:20:06Z
Irian
1
Schützte „[[LARPMagier.de:Impressum]]“ [edit=sysop:move=sysop]
wikitext
text/x-wiki
=Impressum=
[http://www.larpmagier.de LARPMagier.de] ist eine (private) Webseite von Florian Schätz, Gartenweg 3, Regensburg ([mailto:webmaster@larpmagier.de EMail]). Ich distanziere mich ausdrücklich '''nicht''' von den auf diesen Seiten zu findenden Links und Texten, sollte aber einer davon gegen geltendes Recht verstossen, bitte ich um eine kurze Nachricht, das gilt insbesondere, wenn ein Autor seine Texte auf dieser Seite nicht haben will. In diesem Fall wird der betreffende Link bzw. Text so schnell wie möglich entfernt.
30
2007-12-19T20:26:31Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =Impressum= [http://www.larpmagier.de LARPMagier.de] ist eine (private) Webseite von Florian Schätz, Gartenweg 3, Regensburg ([mailto:webmaster@larpmagier.de EMail])....
wikitext
text/x-wiki
=Impressum=
[http://www.larpmagier.de LARPMagier.de] ist eine (private) Webseite von Florian Schätz, Gartenweg 3, Regensburg ([mailto:webmaster@larpmagier.de EMail]). Ich distanziere mich ausdrücklich '''nicht''' von den auf diesen Seiten zu findenden Links und Texten, sollte aber einer davon gegen geltendes Recht verstossen, bitte ich um eine kurze Nachricht, das gilt insbesondere, wenn ein Autor seine Texte auf dieser Seite nicht haben will. In diesem Fall wird der betreffende Link bzw. Text so schnell wie möglich entfernt.
LARPMagier:Nutzungsbedingungen
4
747
1777
2012-04-04T19:13:17Z
Irian
1
Angelegt.
wikitext
text/x-wiki
Sei nett. Danke.
LARPMagier:Spenden
4
17
246
34
2007-12-23T13:35:00Z
Irian
1
Schützte „[[LARPMagier.de:Spenden]]“ [edit=sysop:move=sysop]
wikitext
text/x-wiki
=Spenden?=
...braucht ihr nicht, nö. Keine Sorge :-)
34
2007-12-19T21:42:05Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =Spenden?= ...braucht ihr nicht, nö. Keine Sorge :-)
wikitext
text/x-wiki
=Spenden?=
...braucht ihr nicht, nö. Keine Sorge :-)
LARPMagier Diskussion:Disput
5
159
555
554
2008-01-07T18:35:42Z
Irian
1
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text/x-wiki
Täusch ich mich oder ist diese Liste quasi nicht benutzt?! --[[Benutzer:Anarion|Anarion]] 16:54, 7. Jan. 2008 (CET)
:Leider ist sie derzeit im Winterschlaf, korrekt. Ist ne Weile her (genauer: Mehr als 2 Jahre *seufz*), dass sie richtig aktiv war, aber vermutlich braucht es einfach nur mal wieder einen Anstoß (und evtl. etwas frisches Blut). Theoretisch sinds immer noch mehr als 20 Mitglieder (ok, 21 *g*), das heißt, Potential ist da: Einfach mal was schreiben, ich antworte jedenfalls bestimmt - eventuell fällt mir auch mal wieder ein gutes Thema ein. --[[Benutzer:Irian|Irian]] 19:35, 7. Jan. 2008 (CET)
554
2008-01-07T15:54:26Z
Anarion
7
Die Seite wurde neu angelegt: Täusch ich mich oder ist diese Liste quasi nicht benutzt?! --~~~~
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text/x-wiki
Täusch ich mich oder ist diese Liste quasi nicht benutzt?! --[[Benutzer:Anarion|Anarion]] 16:54, 7. Jan. 2008 (CET)
Datei:Abhandlung über die Differenzen bezüglich Formel- und Ritualmagie.pdf
6
751
1789
2012-07-14T11:27:39Z
Irian
1
Früher unter http://www.magiergilde.de/b_formelritual.php - leider aktuell offline.
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text/x-wiki
Früher unter http://www.magiergilde.de/b_formelritual.php - leider aktuell offline.
Datei:Alte Heilkunst für LARPer.pdf
6
247
997
2009-04-25T08:40:35Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
Datei:Animagie.pdf
6
273
1087
2011-08-07T11:47:48Z
Irian
1
Früher zu finden unter...
http://www.larpveranstaltungen.de/resources/Animagie.doc
Leider offline.
wikitext
text/x-wiki
Früher zu finden unter...
http://www.larpveranstaltungen.de/resources/Animagie.doc
Leider offline.
Datei:Anrufungen der Elemente.pdf
6
793
1882
2013-10-20T14:22:37Z
Josperus
313
wikitext
text/x-wiki
Datei:Anrufungen der Elemente Abschrift.pdf
6
794
1883
2013-10-20T14:22:49Z
Josperus
313
wikitext
text/x-wiki
Datei:Artefakte des symburner Raumes.pdf
6
274
1091
2011-08-07T15:18:36Z
Irian
1
Ursprünglich von...
http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/schriften/artefakte.htm
...leider offline, daher hier temporär bis wieder online.
wikitext
text/x-wiki
Ursprünglich von...
http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/schriften/artefakte.htm
...leider offline, daher hier temporär bis wieder online.
Datei:Astrale Betrachtungen.pdf
6
771
1832
2012-07-17T20:44:11Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
Datei:Banner.gif
6
157
539
2008-01-04T12:50:16Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
Datei:Bekannte Drogen.pdf
6
275
1095
2011-08-07T15:27:11Z
Irian
1
Leider inzwischen offline, daher hier. Früher zu finden unter...
http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/schriften/drogen.htm
wikitext
text/x-wiki
Leider inzwischen offline, daher hier. Früher zu finden unter...
http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/schriften/drogen.htm
Datei:Beschreibung eynes Schloßöffnungszaubers.pdf
6
233
945
2009-04-18T07:14:37Z
Quendan
20
wikitext
text/x-wiki
Datei:Blenden in Form von kurzem Blitz.pdf
6
234
947
2009-04-18T07:21:40Z
Quendan
20
wikitext
text/x-wiki
Datei:Das Spiel der Gelehrten.pdf
6
156
534
2008-01-03T18:40:19Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
Datei:Das Umbra.pdf
6
276
1098
2011-08-07T16:45:20Z
Irian
1
Leider offline, daher hierher "gerettet". Früher unter...
http://talandor.papa-rabe.de/bib-das-umbra.htm
wikitext
text/x-wiki
Leider offline, daher hierher "gerettet". Früher unter...
http://talandor.papa-rabe.de/bib-das-umbra.htm
Datei:De Natura Mundi.pdf
6
773
1837
2012-07-22T08:33:37Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
Datei:Der Exorzismus und Bannspruch von Siddirih.pdf
6
235
951
2009-04-18T07:39:15Z
Quendan
20
wikitext
text/x-wiki
Datei:Der Geist als Grundlage der Magie.pdf
6
774
1840
2013-01-03T09:38:52Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
Datei:Der Myardus und die Erste Lehre.pdf
6
754
1793
2012-07-14T11:37:20Z
Irian
1
Magisterarbeit von Irian vom Weg
wikitext
text/x-wiki
Magisterarbeit von Irian vom Weg
Datei:Der grosze Energiekreis.pdf
6
797
1888
2013-10-21T21:51:10Z
Josperus
313
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text/x-wiki
Datei:Der grosze Energiekreis Abschrift.pdf
6
796
1893
1887
2013-10-21T21:57:28Z
Josperus
313
hat eine neue Version von „[[Datei:Der grosze Energiekreis Abschrift.pdf]]“ hochgeladen
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text/x-wiki
1887
2013-10-21T21:51:00Z
Josperus
313
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text/x-wiki
Datei:Der kleine Energiekreis.pdf
6
799
1890
2013-10-21T21:54:40Z
Josperus
313
wikitext
text/x-wiki
Datei:Der kleine Energiekreis Abschrift.pdf
6
800
1894
1891
2013-10-21T21:58:17Z
Josperus
313
hat eine neue Version von „[[Datei:Der kleine Energiekreis Abschrift.pdf]]“ hochgeladen
wikitext
text/x-wiki
1891
2013-10-21T21:54:48Z
Josperus
313
wikitext
text/x-wiki
Datei:Einführung in die heligonische Resonanzlehre.pdf
6
756
1796
2012-07-14T13:03:06Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
Datei:Essentias RC2.pdf
6
277
1114
2011-08-08T18:19:02Z
Irian
1
Leider offline, dahier hier temporär. Früher zu finden unter...
http://www.pe-electronic.com/schildbrecher/smf/index.php?topic=576.0
wikitext
text/x-wiki
Leider offline, dahier hier temporär. Früher zu finden unter...
http://www.pe-electronic.com/schildbrecher/smf/index.php?topic=576.0
Datei:Gerede, Gesten, Gegenstaende.pdf
6
775
1842
2013-01-03T09:41:35Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
Datei:Gesetz und Geist.pdf
6
752
1791
2012-07-14T11:31:27Z
Irian
1
Beschreibung der Grundlagen der angewandten Magie von Magister Irian vom Weg
wikitext
text/x-wiki
Beschreibung der Grundlagen der angewandten Magie von Magister Irian vom Weg
Datei:Grundlagen der Alchemie.pdf
6
334
1334
2011-08-23T14:54:29Z
Irian
1
Grundlagen der Alchemie von Talian Sanderfels, leider im Netz nicht mehr aufzufinden, daher temporär hier gelagert.
wikitext
text/x-wiki
Grundlagen der Alchemie von Talian Sanderfels, leider im Netz nicht mehr aufzufinden, daher temporär hier gelagert.
Datei:Heligonia Banner.gif
6
150
510
2007-12-30T23:15:27Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
Datei:Hoeherer Schutzcreys.pdf
6
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955
2009-04-18T07:44:07Z
Quendan
20
wikitext
text/x-wiki
Datei:Kleines Lexikon der Magiohermetischen Terminologien.pdf
6
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2007-12-26T09:53:04Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
Datei:LARPer Banner.jpg
6
149
508
2007-12-30T23:08:32Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
Datei:Magie - Wahrheiten und Widersprueche.pdf
6
776
1844
2013-01-03T09:42:25Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
Datei:Magische Hintergrundarten.pdf
6
790
1875
2013-09-12T21:40:04Z
Josperus
313
Greuelsheimer Schriften
wikitext
text/x-wiki
Greuelsheimer Schriften
Datei:Magischelaterne.jpg
6
804
1900
2014-06-26T07:07:31Z
EricPoehlsen
316
wikitext
text/x-wiki
Datei:Media-Spitzwertdämpfung.pdf
6
232
943
2009-04-17T19:56:35Z
Quendan
20
wikitext
text/x-wiki
Datei:Spitzwertdämpfung.pdf
6
230
944
941
2009-04-17T19:57:20Z
Quendan
20
hat eine neue Version von „[[Bild:Spitzwertdämpfung.pdf]]“ hochgeladen
wikitext
text/x-wiki
941
2009-04-17T19:55:07Z
Quendan
20
wikitext
text/x-wiki
Datei:Theorie und Grundlagen der aktiven Runenmagie.pdf
6
772
1834
2012-07-18T05:58:49Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
Datei:Traktat über die Grundlagen der Ritualisierung jedweder Spruchzauber Abschrift.pdf
6
792
1880
1878
2013-10-19T10:20:17Z
Josperus
313
hat eine neue Version von „[[Datei:Traktat über die Grundlagen der Ritualisierung jedweder Spruchzauber Abschrift.pdf]]“ hochgeladen: Formatierung
wikitext
text/x-wiki
greuelsheimer Schriften
1878
2013-09-12T21:56:50Z
Josperus
313
greuelsheimer Schriften
wikitext
text/x-wiki
greuelsheimer Schriften
Datei:Traktat über die Grundlagen der Ritualisierung jedweder Spruchzauber in der Originalfassung.pdf
6
783
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2013-01-22T19:32:41Z
Josperus
313
zeitgenössische Abschrift des Traktates von Torbjörn Galonikum.
wikitext
text/x-wiki
zeitgenössische Abschrift des Traktates von Torbjörn Galonikum.
Datei:Warum Symbole wirken.pdf
6
787
1870
2013-09-11T21:37:02Z
Josperus
313
Abschrift der greuelsheimer Bibliothek
wikitext
text/x-wiki
Abschrift der greuelsheimer Bibliothek
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6
261
1034
2009-06-20T22:05:54Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
MediaWiki:Common.css
8
312
1191
2011-08-21T10:23:32Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: „/* Das folgende CSS wird für alle Benutzeroberflächen geladen. */ .firstHeading { display:none !important; }“
css
text/css
/* Das folgende CSS wird für alle Benutzeroberflächen geladen. */
.firstHeading {
display:none !important;
}
MediaWiki:Sidebar
8
92
1181
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2011-08-20T14:08:23Z
Irian
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Irian
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Irian
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Irian
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<span style="color:#800000">'''Achtung:''' Chemikalien sind nicht ungefährlich. Deshalb sind unbedingt gewisse [[ChemieSicherheitshinweise|Sicherheitshinweise]] zu beachten!</span>
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Diese Vorlage dient zum Einbinden bei allen(!) chemischen Rezepten.
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Irian
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text/x-wiki
<span style="color:#800000">'''Achtung:''' Chemikalien sind nicht ungefährlich. Deshalb sind unbedingt gewisse [[ChemieSicherheitshinweise|Sicherheitshinweise]] zu beachten!
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Diese Vorlage dient zum Einbinden bei allen(!) chemischen Rezepten.
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Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: '''Achtung:''' Chemikalien sind nicht ungefährlich. Deshalb sind unbedingt gewisse [[ChemieSicherheitshinweise|Sicherheitshinweise]] zu beachten! <noinclude> Diese Vo...
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text/x-wiki
'''Achtung:''' Chemikalien sind nicht ungefährlich. Deshalb sind unbedingt gewisse [[ChemieSicherheitshinweise|Sicherheitshinweise]] zu beachten!
<noinclude>
Diese Vorlage dient zum Einbinden bei allen(!) chemischen Rezepten.
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Irian
1
Angelegt
wikitext
text/x-wiki
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<span style="color:#800000">'''Hinweis:''' Dieser Text ist leider im Internet ansonsten nicht mehr zu finden. Damit er nicht völlig verloren geht, wurde er temporär auf LarpMagier.de gespeichert. Solltest du der Autor sein und ein Problem damit haben, melde dich einfach bei mir und der Text wird sofort entfernt!</span>
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Diese Vorlage dient zum Einbinden bei allen Texten, die offline gegangen und nun hier ein neues, hoffentlich temporäres Zuhause gefunden haben.
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Vorlage:Hints
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Irian
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text/x-wiki
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Irian
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text/x-wiki
This page will display the name of a tiger here: {{{tigername}}}
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Irian
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Jeder ist herzlich eingeladen, seine Vorschläge, etc. hinein zu editieren.
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Irian
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Dieser Artikel ist eine '''Ideensammlung'''.<br/>
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Irian
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This category is maintained by '''[[Wikipedia:WikiProject Stub sorting|WikiProject Stub sorting]]'''.<br/>
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2008-01-03T13:32:21Z
Irian
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2008-01-02T12:57:06Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: <div class="boilerplate">Dieser Text ist ein Gemeinschaftsprojekt und soll daher ausdrücklich von jedem bearbeitet werden, der etwas beitragen kann.</div> <noinclude>V...
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text/x-wiki
<div class="boilerplate">Dieser Text ist ein Gemeinschaftsprojekt und soll daher ausdrücklich von jedem bearbeitet werden, der etwas beitragen kann.</div>
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2011-08-21T16:49:38Z
Irian
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text/x-wiki
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Ihr könnte jede der Zeilen (bis auf die erste und letzte) auch weglassen. Die einzelnen Felder bedeuten:
Titel: Titel des Texts
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1204
1203
2011-08-21T10:38:25Z
Irian
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Ihr könnte jede der Zeilen (bis auf die erste und letzte) auch weglassen. Die einzelnen Felder bedeuten:
Titel: Titel des Texts
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1203
1202
2011-08-21T10:38:09Z
Irian
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Ihr könnte jede der Zeilen (bis auf die erste und letzte) auch weglassen. Die einzelnen Felder bedeuten:
Titel: Titel des Texts
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1202
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2011-08-21T10:37:31Z
Irian
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Ihr könnte jede der Zeilen (bis auf die erste und letzte) auch weglassen. Die einzelnen Felder bedeuten:
Titel: Titel des Texts
AutorS: Der Name des Spielers, der den Text geschrieben hat
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1201
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Irian
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Irian
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Der Seiteninhalt wurde durch einen anderen Text ersetzt: „{{ #if: {{{title|}}} | param is defined and non-empty | param is undefined or empty}}.“
wikitext
text/x-wiki
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Irian
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text/x-wiki
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Ihr könnte jede der Zeilen (bis auf die erste und letzte) auch weglassen. Die einzelnen Felder bedeuten:
Titel: Titel des Texts
AutorS: Der Name des Spielers, der den Text geschrieben hat
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1195
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2011-08-21T10:29:19Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
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Ihr könnte jede der Zeilen (bis auf die erste und letzte) auch weglassen. Die einzelnen Felder bedeuten:
Titel: Titel des Texts
AutorS: Der Name des Spielers, der den Text geschrieben hat
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AutorCLong: Der vollständige Name des Charakters (wenn nicht vorhanden, weglassen, dann wird AutorC verwendet)
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1194
1193
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Irian
1
wikitext
text/x-wiki
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2011-08-21T10:24:54Z
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2011-08-21T10:21:33Z
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text/x-wiki
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text/x-wiki
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Irian
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Irian
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Irian
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2007-12-25T16:45:06Z
Irian
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350
348
2007-12-25T13:47:40Z
Irian
1
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Irian
1
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text/x-wiki
<noinclude>== Quelltext ==
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Hilfe:Inhaltsverzeichnis
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749
1785
2012-05-11T07:43:50Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: „=Erste Schritte= Kurz: Hab viel Spaß, hoffentlich sieht man sich auch mal InGame. Länger: Die wichtigsten Fragen werden in der [[Hinweise|FAQ]] beantwortet. F…“
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text/x-wiki
=Erste Schritte=
Kurz: Hab viel Spaß, hoffentlich sieht man sich auch mal InGame.
Länger: Die wichtigsten Fragen werden in der [[Hinweise|FAQ]] beantwortet. Für andere steht der [[LARPMagier:Impressum|Webmaster]] stets zur Verfügung...
Kategorie:Alchemie
14
79
263
2007-12-23T14:59:43Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Alchemie</center>= Alchemistische Texte
wikitext
text/x-wiki
=<center>Alchemie</center>=
Alchemistische Texte
Kategorie:Analysemagie
14
320
1271
2011-08-22T07:31:20Z
Irian
1
Kategorien hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Magietheorie]]
Kategorie:Antimagie
14
319
1270
2011-08-22T07:31:16Z
Irian
1
Kategorien hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Magietheorie]]
Kategorie:Artefaktmagie
14
140
1272
475
2011-08-22T07:31:26Z
Irian
1
Kategorien hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
=<center>Artefaktmagie</center>=
[[Category:Magietheorie]]
475
2007-12-27T14:52:11Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Artefaktmagie</center>=
wikitext
text/x-wiki
=<center>Artefaktmagie</center>=
Kategorie:Astralraum
14
80
264
2007-12-23T15:00:03Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Astralraum</center>= Texte, die sich mit dem sog. Astralraum beschäftigen.
wikitext
text/x-wiki
=<center>Astralraum</center>=
Texte, die sich mit dem sog. Astralraum beschäftigen.
Kategorie:Aufbau der Welt
14
81
1343
265
2011-08-24T07:31:01Z
Irian
1
Kategorie(n) ergänzt
wikitext
text/x-wiki
=<center>Aufbau der Welt</center>=
Texte, die sich mit der Natur und dem Aufbau der Welt beschäftigen.
[[Category:Magietheorie]]
265
2007-12-23T15:00:30Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Aufbau der Welt</center>= Texte, die sich mit der Natur und dem Aufbau der Welt beschäftigen.
wikitext
text/x-wiki
=<center>Aufbau der Welt</center>=
Texte, die sich mit der Natur und dem Aufbau der Welt beschäftigen.
Kategorie:Aventurien
14
328
1295
2011-08-22T16:36:01Z
Irian
1
Kategorie ergänzt
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Länder]]
Kategorie:Bardenmagie
14
126
1273
448
2011-08-22T09:55:19Z
Irian
1
Kategory Magietheorie ergänzt
wikitext
text/x-wiki
=<center>Bardenmagie</center>=
[[Category:Magietheorie]]
448
2007-12-27T01:14:02Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Bardenmagie</center>=
wikitext
text/x-wiki
=<center>Bardenmagie</center>=
Kategorie:Beschwörungsmagie
14
330
1309
2011-08-23T09:32:37Z
Irian
1
Kategorie(n) updated
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Magietheorie]]
Kategorie:Chemie
14
337
1342
2011-08-24T07:30:25Z
Irian
1
Kategorie(n) und Beschreibung ergänzt
wikitext
text/x-wiki
=Chemie=
Texte, die sich mit chemischen Spielereien fürs LARP beschäftigen.
[[Category:Darstellung]]
Kategorie:Danglar
14
326
1290
1285
2011-08-22T13:15:30Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Länder]]
1285
2011-08-22T13:14:51Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: „{{Category:Länder}}“
wikitext
text/x-wiki
{{Category:Länder}}
Kategorie:Darstellung
14
336
1337
2011-08-23T14:59:44Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: „=Darstellung= Texte, die sich mit der Darstellung von Magie, Heilkunde, etc. beschäftigen.“
wikitext
text/x-wiki
=Darstellung=
Texte, die sich mit der Darstellung von Magie, Heilkunde, etc. beschäftigen.
Kategorie:Ebenentheorie
14
331
1319
2011-08-23T10:02:42Z
Irian
1
Kategorie(n) updated
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Magietheorie]]
Kategorie:Elemente
14
333
1326
2011-08-23T10:11:43Z
Irian
1
Kategorie(n) updated
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Magietheorie]]
Kategorie:Elfenmagie
14
321
1274
2011-08-22T09:55:35Z
Irian
1
Kategory Magietheorie ergänzt
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Magietheorie]]
Kategorie:Engonien
14
780
1858
2013-01-04T08:14:29Z
Irian
1
Angelegt
wikitext
text/x-wiki
Texte aus und über Engonien.
Kategorie:Esbornia
14
327
1289
1286
2011-08-22T13:15:26Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Länder]]
1286
2011-08-22T13:14:53Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: „{{Category:Länder}}“
wikitext
text/x-wiki
{{Category:Länder}}
Kategorie:Feenwesen
14
761
1807
1805
2012-07-15T05:37:16Z
Irian
1
Feenwesen ist eine Unterkategorie von Kreaturen
wikitext
text/x-wiki
Alles über Feen und Co.
[[Category:Kreaturen]]
1805
2012-07-15T05:36:40Z
Irian
1
Angelegt
wikitext
text/x-wiki
Alles über Feen und Co.
Kategorie:Fremdsprache
14
217
749
2009-01-03T20:56:46Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =Fremdsprachiges= Texte in anderen Sprachen (zumeist Englisch), da auch andere Länder LARPs haben...
wikitext
text/x-wiki
=Fremdsprachiges=
Texte in anderen Sprachen (zumeist Englisch), da auch andere Länder LARPs haben...
Kategorie:Galladoorn
14
332
1323
2011-08-23T10:06:36Z
Irian
1
Kategorie(n) updated
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Länder]]
Kategorie:Gerettete Texte
14
342
1348
2011-08-24T07:40:40Z
Irian
1
Beschreibung updated.
wikitext
text/x-wiki
="Gerettete" Texte=
Diese Kategorie enthält alle Texte, welche leider aus dem Internet verschwunden sind, z.B. weil die ursprüngliche Homepage nicht mehr existiert, und die daher erstmal auf LARPMagier.de hochgeladen wurden, damit sie nicht völlig verloren gehen. Solltest du der Autor eines dieser Texte sein und damit ein Problem haben, genügt eine kurze Nachricht und der Text wird sofort entfernt.
Kategorie:Golems
14
338
1344
2011-08-24T07:36:05Z
Irian
1
Kategorie(n) und Beschreibung ergänzt
wikitext
text/x-wiki
=Golems=
Texte, die sich mit Golems beschäftigen.
[[Category:Magietheorie]][[Category:Kreaturen]]
Kategorie:Gruppen
14
222
1341
883
2011-08-24T07:29:17Z
Irian
1
Beschreibung updated.
wikitext
text/x-wiki
=Magische Gruppen und Vereinigungen=
Texte, die sich mit magischen Gruppen und Vereinigungen beschäftigen, seien es Beschreibungen, Berichte oder auch Protokolle von deren Veranstaltungen, etc.
883
2009-01-03T22:14:07Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =Texte über Magische Gruppen und Vereinigungen=
wikitext
text/x-wiki
=Texte über Magische Gruppen und Vereinigungen=
Kategorie:Heilkunde
14
218
1340
750
2011-08-24T07:27:50Z
Irian
1
Beschreibung updated.
wikitext
text/x-wiki
=Heilkunde=
Texte, die sich mit der (primär nicht-magischen) Heilkunde beschäftigen, nicht zu verwechseln mit [[:Category:Heilmagie|Heilmagie]].
750
2009-01-03T20:57:08Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =Heilkunde=
wikitext
text/x-wiki
=Heilkunde=
Kategorie:Heilmagie
14
324
1281
2011-08-22T10:41:03Z
Irian
1
Kategorie "Magietheorie" ergänzt
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Magietheorie]]
Kategorie:Heligonia
14
325
1812
1284
2012-07-15T05:45:05Z
Irian
1
Kurz-Beschreibung ergänzt
wikitext
text/x-wiki
Eines der älteren Länder der [http://www.mittellande.de Mittellande]. Birgt recht viele Besonderheiten bezüglich der Magie, sowohl im Bereich der Magie als auch der Umstände. Hat mind. eine aktiv bespielte [http://www.uni-tlamana.de Akademie] und einen recht magisch-mystischen Hintergrundplot. [http://www.heligonia.de Homepage]
[[Category:Länder]]
1284
1283
2011-08-22T13:14:25Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Länder]]
1283
2011-08-22T13:14:02Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: „{{Category:Länder}}“
wikitext
text/x-wiki
{{Category:Länder}}
Kategorie:Hexen
14
764
1813
2012-07-15T05:49:07Z
Irian
1
Angelegt
wikitext
text/x-wiki
Alles was so als Hexen bezeichnet wird (im weitesten Sinne, seien wir nicht knauserig).
[[Category:Magietheorie]][[Category:Gruppen]]
Kategorie:Historisch
14
220
799
2009-01-03T21:55:57Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =Historisches= Texte die entweder wirklich historisch sind (also im Mittelalter geschrieben wurden) oder sich mit mittelalterlichen Vorstellungen o.ä. beschäftigen.
wikitext
text/x-wiki
=Historisches=
Texte die entweder wirklich historisch sind (also im Mittelalter geschrieben wurden) oder sich mit mittelalterlichen Vorstellungen o.ä. beschäftigen.
Kategorie:Kampfmagie
14
318
1269
2011-08-22T07:30:44Z
Irian
1
Kategorien hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Magietheorie]]
Kategorie:Kreaturen
14
760
1804
2012-07-15T05:35:35Z
Irian
1
Angelegt
wikitext
text/x-wiki
Alles über Kreaturen, Wesenheiten, etc.
Kategorie:Länder
14
343
1354
2011-08-24T09:07:40Z
Irian
1
Beschreibung updated.
wikitext
text/x-wiki
=Länder=
Überkategorie für alle Länder-Kategorien.
Kategorie:Löwentor
14
763
1904
1811
2016-12-05T20:35:07Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
Land der [http://www.suedlande.de/lae/81-loewentor.html Südlande], leider von der originalen Orga nicht mehr bespielt. Das Reich Löwentor wird in Teilen von der Orga des [http://www.leuenhall.de Leuenhall e.V.] weiter bespielt.
[[Category:Länder]]
ffa04cbc30a01208797c2216e098e66a751f4642
1811
2012-07-15T05:42:47Z
Irian
1
Angelegt
wikitext
text/x-wiki
Land der [http://www.suedlande.de/index.php/2008120673/Lowentor/Lowentor.html Südlande]. Wird inzwischen (scheinbar) nur noch indirekt durch [http://leuenhall.de/ Leuenhall] bespielt. Originale [http://www.löwentor-larp.de/ Homepage] ist leider offline.
[[Category:Länder]]
Kategorie:Magiepraxis
14
221
878
2009-01-03T22:13:00Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =Magische Praxis= Texte, die sich mit den eher praktischen Belangen der Magie beschäftigen.
wikitext
text/x-wiki
=Magische Praxis=
Texte, die sich mit den eher praktischen Belangen der Magie beschäftigen.
Kategorie:Magietheorie
14
65
200
2007-12-21T20:53:29Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Magietheorie</center>= Alle Texte, die sich mit Magietheorie im weitesten Sinn des Wortes beschäftigen.
wikitext
text/x-wiki
=<center>Magietheorie</center>=
Alle Texte, die sich mit Magietheorie im weitesten Sinn des Wortes beschäftigen.
Kategorie:Mathemagisches
14
83
267
2007-12-23T15:01:23Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Mathemagisches</center>= Mathematik in der Magie, Magie in der Mathematik...
wikitext
text/x-wiki
=<center>Mathemagisches</center>=
Mathematik in der Magie, Magie in der Mathematik...
Kategorie:Matrizentheorie
14
78
1275
262
2011-08-22T09:55:49Z
Irian
1
Kategory Magietheorie ergänzt
wikitext
text/x-wiki
=<center>Matrizentheorie</center>=
Texte, welche die magische Kunst durch "Matrizen" zu erklären versuchen.
[[Category:Magietheorie]]
262
2007-12-23T14:59:23Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Matrizentheorie</center>= Texte, welche die magische Kunst durch "Matrizen" zu erklären versuchen.
wikitext
text/x-wiki
=<center>Matrizentheorie</center>=
Texte, welche die magische Kunst durch "Matrizen" zu erklären versuchen.
Kategorie:Nekromantie
14
339
1345
2011-08-24T07:36:43Z
Irian
1
Kategorie(n) und Beschreibung ergänzt
wikitext
text/x-wiki
=Nekromantie=
Texte, die sich mit der Nekromantie beschäftigen.
[[Category:Magietheorie]]
Kategorie:Pflanzenkunde
14
340
1346
2011-08-24T07:37:34Z
Irian
1
Kategorie(n) und Beschreibung ergänzt
wikitext
text/x-wiki
=Pflanzenkunde=
Texte, die sich mit Pflanzen aller Art beschäftigen.
[[Category:Alchemie]]
Kategorie:Quint
14
108
1276
336
2011-08-22T09:56:02Z
Irian
1
Kategory Magietheorie ergänzt
wikitext
text/x-wiki
=<center>Das Quint</center>=
Texte, die sich mit dem "Quint" als die Grundlage der Magie auseinander setzen.
[[Category:Magietheorie]]
336
2007-12-24T22:34:07Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Das Quint</center>= Texte, die sich mit dem "Quint" als die Grundlage der Magie auseinander setzen.
wikitext
text/x-wiki
=<center>Das Quint</center>=
Texte, die sich mit dem "Quint" als die Grundlage der Magie auseinander setzen.
Kategorie:Regeln
14
335
1336
2011-08-23T14:59:18Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: „=Regeln und Leitfäden=“
wikitext
text/x-wiki
=Regeln und Leitfäden=
Kategorie:Resonanz
14
329
1312
1298
2011-08-23T09:37:42Z
Irian
1
Beschreibung updated
wikitext
text/x-wiki
=Resonanz=
Dies ist die Kategorie für Texte, die sich ganz oder teilweise mit der [http://www.heligonia.de heligonischen] Resonanzlehre beschäftigen.
[[Category:Magietheorie]]
1298
2011-08-22T16:38:14Z
Irian
1
Kategorie(n) hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Magietheorie]]
Kategorie:Ritualmagie
14
323
1279
2011-08-22T10:03:58Z
Irian
1
Kategory Magietheorie ergänzt
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Magietheorie]]
Kategorie:Runenmagie
14
77
1278
261
2011-08-22T10:03:51Z
Irian
1
Kategory Magietheorie ergänzt
wikitext
text/x-wiki
=<center>Runenmagie, Runenkunde</center>=
Alle Texte, die sich im weitesten Sinne mit der Runenkunde beschäftigen (abgesehen von reinen Schriften).
[[Category:Magietheorie]]
261
2007-12-23T14:58:49Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Runenmagie, Runenkunde</center>= Alle Texte, die sich im weitesten Sinne mit der Runenkunde beschäftigen (abgesehen von reinen Schriften).
wikitext
text/x-wiki
=<center>Runenmagie, Runenkunde</center>=
Alle Texte, die sich im weitesten Sinne mit der Runenkunde beschäftigen (abgesehen von reinen Schriften).
Kategorie:Texte
14
219
913
771
2009-01-04T00:54:56Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=Alle Texte=
Diese Seite listet alle verfügbaren Texte auf.
771
2009-01-03T21:44:35Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =Alle Texte=
wikitext
text/x-wiki
=Alle Texte=
Kategorie:Tikon
14
131
1288
1287
2011-08-22T13:15:12Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=<center>Tikonische Magie</center>=
[[Category:Länder]]
1287
458
2011-08-22T13:14:58Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=<center>Tikonische Magie</center>=
{{Category:Länder}}
458
2007-12-27T13:12:39Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Tikonische Magie</center>=
wikitext
text/x-wiki
=<center>Tikonische Magie</center>=
Kategorie:Vampire
14
341
1347
2011-08-24T07:38:03Z
Irian
1
Kategorie(n) und Beschreibung ergänzt
wikitext
text/x-wiki
=Vampire=
Texte, die sich (auch) mit Vampiren beschäftigen.
[[Category:Kreaturen]]
Kategorie:Zauber
14
322
1277
2011-08-22T10:03:44Z
Irian
1
Kategory Magietheorie ergänzt
wikitext
text/x-wiki
[[Category:Magietheorie]]
Links:Bibliotheken
102
5
1773
1182
2012-03-29T07:19:45Z
Irian
1
Leuenhall Live hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.drachenreiter.de/forum/index.html?board=54.0 Spielhilfen und magische Bibliothek] der Magiergilde zu Galladoorn
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia] (Einige Texte gibt es nur in der [http://esbornia.org/index.php?id=218 Ausleihtheke])
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.larp.symburn.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm Bibliothek] von [http://www.larp.symburn.de/startframe.htm Mystic Forest]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (leider keine Inhalte mehr)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
* [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek des Elbenreichs Elanor]
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/ Ring der Heiler Forum]
* [http://www.magiergilde.de/bibliothek.php Bibliothek der Magiergilde] (Eine aventurische Spieler-Akademie)
* [http://www.jedermanns-blickfang.de/mediawiki/index.php?title=Kategorie:Bibliothek Altrageria Bibliothek]
* [http://www.leuenhall.de/bibliothek.php?link=it Leuenhall Live Bibliothek]
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
1182
1151
2011-08-20T14:37:08Z
Irian
1
Altrageria Bibliothek added (not much there, yet, but hopefully there will be more :-)
wikitext
text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.drachenreiter.de/forum/index.html?board=54.0 Spielhilfen und magische Bibliothek] der Magiergilde zu Galladoorn
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia] (Einige Texte gibt es nur in der [http://esbornia.org/index.php?id=218 Ausleihtheke])
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.larp.symburn.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm Bibliothek] von [http://www.larp.symburn.de/startframe.htm Mystic Forest]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (leider keine Inhalte mehr)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
* [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek des Elbenreichs Elanor]
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/ Ring der Heiler Forum]
* [http://www.magiergilde.de/bibliothek.php Bibliothek der Magiergilde] (Eine aventurische Spieler-Akademie)
* [http://www.jedermanns-blickfang.de/mediawiki/index.php?title=Kategorie:Bibliothek Altrageria Bibliothek]
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
1151
1127
2011-08-20T07:35:17Z
Irian
1
Ausleihtheke ergänzt
wikitext
text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.drachenreiter.de/forum/index.html?board=54.0 Spielhilfen und magische Bibliothek] der Magiergilde zu Galladoorn
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia] (Einige Texte gibt es nur in der [http://esbornia.org/index.php?id=218 Ausleihtheke])
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.larp.symburn.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm Bibliothek] von [http://www.larp.symburn.de/startframe.htm Mystic Forest]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (leider keine Inhalte mehr)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
* [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek des Elbenreichs Elanor]
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/ Ring der Heiler Forum]
* [http://www.magiergilde.de/bibliothek.php Bibliothek der Magiergilde] (Eine aventurische Spieler-Akademie)
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
1127
1064
2011-08-14T06:23:05Z
Irian
1
Galladoorn added
wikitext
text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.drachenreiter.de/forum/index.html?board=54.0 Spielhilfen und magische Bibliothek] der Magiergilde zu Galladoorn
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.larp.symburn.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm Bibliothek] von [http://www.larp.symburn.de/startframe.htm Mystic Forest]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (leider keine Inhalte mehr)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
* [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek des Elbenreichs Elanor]
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/ Ring der Heiler Forum]
* [http://www.magiergilde.de/bibliothek.php Bibliothek der Magiergilde] (Eine aventurische Spieler-Akademie)
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
1064
1063
2010-12-26T10:14:02Z
Irian
1
LARP-Magie.de ist wohl leider auch tot
wikitext
text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.larp.symburn.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm Bibliothek] von [http://www.larp.symburn.de/startframe.htm Mystic Forest]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (leider keine Inhalte mehr)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
* [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek des Elbenreichs Elanor]
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/ Ring der Heiler Forum]
* [http://www.magiergilde.de/bibliothek.php Bibliothek der Magiergilde] (Eine aventurische Spieler-Akademie)
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
1063
1039
2010-12-26T10:13:11Z
Irian
1
Mystic Forest Link korrigiert
wikitext
text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.larp.symburn.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm Bibliothek] von [http://www.larp.symburn.de/startframe.htm Mystic Forest]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
* [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek des Elbenreichs Elanor]
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/ Ring der Heiler Forum]
* [http://www.magiergilde.de/bibliothek.php Bibliothek der Magiergilde] (Eine aventurische Spieler-Akademie)
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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1009
2009-12-18T21:57:30Z
Irian
1
Magiergilde.de hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
* [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek des Elbenreichs Elanor]
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/ Ring der Heiler Forum]
* [http://www.magiergilde.de/bibliothek.php Bibliothek der Magiergilde] (Eine aventurische Spieler-Akademie)
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
1009
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2009-04-26T12:43:32Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
* [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek des Elbenreichs Elanor]
* [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/ Ring der Heiler Forum]
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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Bibliothek des Elbenreichs Elanor hinzugefügt
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
* [http://www.elbenreich-elanor.de/Bibliothek/index.html Bibliothek des Elbenreichs Elanor]
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://wenzingen.de/w2d/03c1989a510b93205/03c1989a510bab71a/index.html Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://esbornia.org/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg] (Anmeldung erforderlich)
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [[http://www.steinsberg.org/index.php?id=87 Bibliothek von Steinsberg]]
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
=Ultima Online Seiten=
In der Ultima Online Freeshard-Community gibt es, genau wie im LARP, viele Magierspiele, die gerne Texte über Magie schreiben, daher sind manche Seiten auch für LARP-Magier durchaus interessant...
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld")
* [http://wiki.vespertales.de/index.php/Kategorie:Magische_Abhandlungen Magische Abhandlungen von Vespertale]
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind")
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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Magierturm added
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld", teilweise auch LARP-geeignet)
* [http://magierturm.siebenwind.de/cms/index.php/bibliothek Magierturm] (Bibliothek einer Gruppe des UO Shards "Siebenwind", ebenfalls teilweise LARP-geeignet)
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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693
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wikitext
text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
* [http://www.konvent-der-magie.de/konvent/index.htm Konvent der Magie] (Bibliothek des UO Shard "OldWorld", teilweise auch LARP-geeignet)
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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Irian
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wikitext
text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
=OutTime-Sammlungen=
* [http://rollenspielmagie.de/ Rollenspielmagie.de]
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Irian
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] und [http://www.dilettanten.de/inhalt/themen/bibliothek/bframe.html Dilletanten Bibliothek] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
* [http://www.dilettanten.de/OWL081/intranet/browse.php?sess=0&parent=1&expand=0&order=name&sortname=ASC Adalonde Dokumente Speicher] ([http://www.dilettanten.de Dilletanten.de])
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2008-12-30T19:46:13Z
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
* [http://www.vergessene-welten.net/akademie.htm Die Akademie zu Metzarum] ([http://www.vergessene-welten.net/ Vergessene Welten e.V.])
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://vaupel.esborn-server.de/index.php?id=14 Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
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Myth. Wanderbibliothek added
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.live-adventure.de/ConQuest/bibliothek.html Mythodeanische Wanderbibliothek]
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
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* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
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* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
* [http://www.larp-magie.de LARP-Magie.de] (nicht verwandt :-)
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2008-01-02T08:30:17Z
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
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* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
* [http://www.schriftkundig.de.tl/ Der alte Laden] eines Goblins
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
* [http://www.mysticforest.de/intime/bibliothek/eingang/bibliothek_anfang.htm MysticForest Bibliothek]
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
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* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
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* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
* [http://larp.janaboehm.de/ Bibliothek von Jana Boehm] (Alchemistisches)
* [http://rollenspiel.inter.at/limbus/opus/default.php Opus veritatis scientiaeque]] (177 Ausgaben des aventurischen Fachblattes für Gelehrte)
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
* [http://www.wenzingen.de/main.php Wenzinger Bibliothek]
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
* [http://www.condra.de/index.php?action=bibliothek Conra-Bibliothek]
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
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* [http://spiele.freepage.de/auria/ Bibliothek der Akademia Auria]
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.silbermondgilde.de/Bibliothek.htm Bibliothek der Silbermondgilde]
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek mit neuen Texten als Thread im Forum)
212
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2007-12-22T09:31:11Z
Irian
1
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text/x-wiki
=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Archiv der Silbermondgilde] (Bibliothek als Thread im Forum)
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2007-12-22T09:30:58Z
Irian
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
* [http://www.foren.de/system/index.php?id=gregor_knape Bibliotheksarchiv der Silbermondgilde] (als Thread im Forum)
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2007-12-19T17:49:25Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =Bibliotheken= * [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte] * [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia) *...
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=Bibliotheken=
* [http://www.heligonia.de/arcanes.html Heligonische Magietexte]
* [http://bibliothek.uni-tlamana.de/ Bibliothek der Universität Tlamana] (Heligonia)
* [http://www.wolkenturm.de/index.php?page=bib_schriften Windfeders Bibliothek] (Aventurien/DSA)
* [http://www.mittellande.de/bib_schriften.php3 Mittelländische Schriften]
* [http://www.esbornia.org/ Festungsbibliothek der Markgrafschaft Esbornia]
* [http://tikon.ch/sub.phtml?minor_id=12 Tikonische Magietraktate] - leicht... anders.
Links:Lexikon
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2011-03-20T10:10:06Z
Irian
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Chemie im Altertum/Mittelalter hinzugefügt
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text/x-wiki
=Lexikon=
Hier werden Links auf Lexikon-Einträge (primär wohl Wikipedia) zu magischen, alchemistischen und ähnlichen Themen, die sich oft gut als Anregungen eignen, gesammelt. Die Liste sollte, wenn möglich, alphabetisch sortiert bleiben.
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Ars_Goetia (Ars) Goetia (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Goetia eng]) Beschwörungsmagie
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Chemie_im_Altertum Chemie im Altertum (de)] (Überblick)
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Chemie_im_Mittelalter Chemie im Mittelalter (de)] (Überblick)
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Henosis Henosis (eng)] Vereinigung mit dem Einen
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Hermetik Hermetik (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Hermeticism eng]) eine Geheimlehre
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Hermetism Hermetismus (eng)] spätantike Religion, Basis der Hermetik
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Magie Magie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_(paranormal) eng]) Allgemeine Beschreibung
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Monad_(symbol) Monad (eng)] Gott bzw. Einheit aller Dinge
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Scholastik Scholastik (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Scholasticism eng]) Wissenschaftliche Denkweise des Mittelalters
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Thaumaturgy Thaumaturgy (eng)] griech. "Wunder Wirken"
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Theurgie Theurgie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Theurgy eng]) Verbindung mit dem Göttlichen
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2009-01-03T18:32:18Z
Irian
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text/x-wiki
=Lexikon=
Hier werden Links auf Lexikon-Definitionen (primär wohl Wikipedia) zu magischen Themen, die sich oft gut als Anregungen eignen, gesammelt. Die Liste sollte, wenn möglich, alphabetisch sortiert bleiben.
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Ars_Goetia (Ars) Goetia (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Goetia eng]) Beschwörungsmagie
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Henosis Henosis (eng)] Vereinigung mit dem Einen
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Hermetik Hermetik (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Hermeticism eng]) eine Geheimlehre
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Hermetism Hermetismus (eng)] spätantike Religion, Basis der Hermetik
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Magie Magie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_(paranormal) eng]) Allgemeine Beschreibung
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Monad_(symbol) Monad (eng)] Gott bzw. Einheit aller Dinge
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Scholastik Scholastik (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Scholasticism eng]) Wissenschaftliche Denkweise des Mittelalters
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Thaumaturgy Thaumaturgy (eng)] griech. "Wunder Wirken"
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Theurgie Theurgie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Theurgy eng]) Verbindung mit dem Göttlichen
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2008-12-26T14:10:15Z
Irian
1
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=Lexikon=
Hier werden Links auf Lexikon-Definitionen (primär wohl Wikipedia) zu magischen Themen, die sich oft gut als Anregungen eignen, gesammelt. Die Liste sollte, wenn möglich, alphabetisch sortiert bleiben.
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Ars_Goetia (Ars) Goetia (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Goetia eng]) Beschwörungsmagie
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Henosis Henosis (eng)] Vereinigung mit dem Einen
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Hermetik Hermetik (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Hermeticism eng]) eine Geheimlehre
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Hermetism Hermetismus (eng)] spätantike Religion, Basis der Hermetik
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Magie Magie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_(paranormal) eng]) Allgemeine Beschreibung
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Monad_(symbol) Monad (eng)] Gott bzw. Einheit aller Dinge
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Thaumaturgy Thaumaturgy (eng)] griech. "Wunder Wirken"
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Theurgie Theurgie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Theurgy eng]) Verbindung mit dem Göttlichen
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2008-12-26T14:06:19Z
Irian
1
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=Lexikon=
Hier werden Links auf Lexikon-Definitionen (primär wohl Wikipedia) zu magischen Themen, die sich oft gut als Anregungen eignen, gesammelt. Die Liste sollte, wenn möglich, alphabetisch sortiert bleiben.
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Henosis Henosis (eng)] Vereinigung mit dem Einen
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Hermetik Hermetik (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Hermeticism eng]) eine Geheimlehre
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Hermetism Hermetismus (eng)] spätantike Religion, Basis der Hermetik
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Magie Magie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_(paranormal) eng]) Allgemeine Beschreibung
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Monad_(symbol) Monad (eng)] Gott bzw. Einheit aller Dinge
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Thaumaturgy Thaumaturgy (eng)] griech. "Wunder Wirken"
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Theurgie Theurgie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Theurgy eng]) Verbindung mit dem Göttlichen
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2008-12-25T23:10:12Z
Irian
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text/x-wiki
=Lexikon=
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* [http://en.wikipedia.org/wiki/Henosis Henosis (eng)] Vereinigung mit dem Einen
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Magie Magie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_(paranormal) eng]) Allgemeine Beschreibung
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Monad_(symbol) Monad (eng)] Gott bzw. Einheit aller Dinge
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Thaumaturgy Thaumaturgy (eng)] griech. "Wunder Wirken"
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Theurgie Theurgie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Theurgy eng]) Verbindung mit dem Göttlichen
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2008-12-25T22:36:21Z
Irian
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=Lexikon=
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* [http://en.wikipedia.org/wiki/Henosis Henosis (eng)] Vereinigung mit dem Einen
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Monad_(symbol) Monad (eng)] Gott bzw. Einheit aller Dinge
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Theurgie Theurgie (de)] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Theurgy eng]) Verbindung mit dem Göttlichen
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2008-12-25T22:32:15Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =Lexikon= Hier werden Links auf Lexikon-Definitionen (primär wohl Wikipedia) zu magischen Themen, die sich oft gut als Anregungen eignen, gesammelt.
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text/x-wiki
=Lexikon=
Hier werden Links auf Lexikon-Definitionen (primär wohl Wikipedia) zu magischen Themen, die sich oft gut als Anregungen eignen, gesammelt.
Links:MagischeGruppen
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2012-04-01T09:03:36Z
Irian
1
Konzil der elementaren Gewalten (Mythodea) hinzugefügt
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text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere] (leider wohl nicht mehr existent)
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/html/academia.html Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis]
* [http://www.condra.de/index.php?option=com_content&view=article&id=35&Itemid=47 Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
* [http://www.academia-arcanis.de/index.php Academia Arcanis] zu Cardis in Etraklin mit eigener [http://www.academia-arcanis.de/wiki/Hauptseite Wiki] (Charakterinfos, kleinere Zauberbeschreibungen, etc.)
* [http://steinsberg.org/joomla/index.php/akademieuberblick Akademie zu Steinsberg] (ein bisschen... anders)
* [http://www.diereisendenvontamar.de/konzil/ Konzil der elementaren Gewalten] (Mythodea)
=LARP-Magie Foren, etc.=
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LARPMagic] Neues Forum für Magierspieler aller Art
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2012-03-31T14:14:52Z
Irian
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Steinsberg Akademie hinzugefügt
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text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere] (leider wohl nicht mehr existent)
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/html/academia.html Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis]
* [http://www.condra.de/index.php?option=com_content&view=article&id=35&Itemid=47 Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
* [http://www.academia-arcanis.de/index.php Academia Arcanis] zu Cardis in Etraklin mit eigener [http://www.academia-arcanis.de/wiki/Hauptseite Wiki] (Charakterinfos, kleinere Zauberbeschreibungen, etc.)
* [http://steinsberg.org/joomla/index.php/akademieuberblick Akademie zu Steinsberg] (ein bisschen... anders)
=LARP-Magie Foren, etc.=
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LARPMagic] Neues Forum für Magierspieler aller Art
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2012-03-29T07:00:53Z
Irian
1
Condra Link angepasst
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text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere] (leider wohl nicht mehr existent)
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/html/academia.html Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis]
* [http://www.condra.de/index.php?option=com_content&view=article&id=35&Itemid=47 Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
* [http://www.academia-arcanis.de/index.php Academia Arcanis] zu Cardis in Etraklin mit eigener [http://www.academia-arcanis.de/wiki/Hauptseite Wiki] (Charakterinfos, kleinere Zauberbeschreibungen, etc.)
=LARP-Magie Foren, etc.=
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LARPMagic] Neues Forum für Magierspieler aller Art
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2011-08-19T06:57:36Z
Taran
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Korrektur und Anpassung der Academia-Arcanis-Informationen
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text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere] (leider wohl nicht mehr existent)
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/html/academia.html Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis]
* [http://www.condra.de/index.php?action=akademie Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
* [http://www.academia-arcanis.de/index.php Academia Arcanis] zu Cardis in Etraklin mit eigener [http://www.academia-arcanis.de/wiki/Hauptseite Wiki] (Charakterinfos, kleinere Zauberbeschreibungen, etc.)
=LARP-Magie Foren, etc.=
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LARPMagic] Neues Forum für Magierspieler aller Art
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2010-12-26T10:03:25Z
Irian
1
Spezifische Seite der Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis gefunden (leider wenig Inhalt)
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text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere] (leider wohl nicht mehr existent)
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/html/academia.html Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis]
* [http://www.condra.de/index.php?action=akademie Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
* [http://www.academia-arcanis.de/index.php Academia Arcanis] zu Etraklin mit eigener [http://aaforum.bundderschatten.info/wiki/ Wiki] (Charakterinfos, kleinere Zauberbeschreibungen, etc.)
=LARP-Magie Foren, etc.=
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LARPMagic] Neues Forum für Magierspieler aller Art
1061
1046
2010-12-26T09:56:11Z
Irian
1
Gemeinschaft Magiebegabter Charaktere ist wohl nicht mehr...
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text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere] (leider wohl nicht mehr existent)
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/ Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis] (dito)
* [http://www.condra.de/index.php?action=akademie Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
* [http://www.academia-arcanis.de/index.php Academia Arcanis] zu Etraklin mit eigener [http://aaforum.bundderschatten.info/wiki/ Wiki] (Charakterinfos, kleinere Zauberbeschreibungen, etc.)
=LARP-Magie Foren, etc.=
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LARPMagic] Neues Forum für Magierspieler aller Art
1046
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2010-02-15T12:41:51Z
Irian
1
LARPMagic added
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text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/ Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis] (dito)
* [http://www.condra.de/index.php?action=akademie Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
* [http://www.academia-arcanis.de/index.php Academia Arcanis] zu Etraklin mit eigener [http://aaforum.bundderschatten.info/wiki/ Wiki] (Charakterinfos, kleinere Zauberbeschreibungen, etc.)
=LARP-Magie Foren, etc.=
* [http://larpmagic.forumprofi.de/ LARPMagic] Neues Forum für Magierspieler aller Art
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2009-12-10T07:13:05Z
Irian
1
Herkunft Etraklin hinzugefügt
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text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/ Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis] (dito)
* [http://www.condra.de/index.php?action=akademie Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
* [http://www.academia-arcanis.de/index.php Academia Arcanis] zu Etraklin mit eigener [http://aaforum.bundderschatten.info/wiki/ Wiki] (Charakterinfos, kleinere Zauberbeschreibungen, etc.)
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2009-12-10T07:11:54Z
Irian
1
Academia Arcanis hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/ Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis] (dito)
* [http://www.condra.de/index.php?action=akademie Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
* [http://www.academia-arcanis.de/index.php Academia Arcanis] mit eigener [http://aaforum.bundderschatten.info/wiki/ Wiki] (Charakterinfos, kleinere Zauberbeschreibungen, etc.)
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217
2007-12-22T09:55:35Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/ Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis] (dito)
* [http://www.condra.de/index.php?action=akademie Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
* [http://www.wenzingen.de/ Skola Magica Duopontia]
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216
2007-12-22T09:54:06Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
* [http://www.grenzbrueck.de/ Academia Clavis Mundi Grenzbrueckensis] (dito)
* [http://www.condra.de/index.php?action=akademie Academia Cantus Harmonae zu Tharemis aus Condra] (auch ACHT genannt, z.Z. geschlossen)
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2007-12-22T09:52:05Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
* [http://www.engonien.de/ Akademi zu Ayd´Owl aus Engonien] (scheinbar noch ohne eigene Seite)
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2007-12-22T09:47:07Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
* [http://www.vangor.de/hogwarts/auria.html Akademia Auria] (nicht wundern, wird auf einer Harry Potter Seite gelistet)
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2007-12-22T09:30:05Z
Irian
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text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.silbermondgilde.de/ Silbermondgilde]
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2007-12-22T09:29:06Z
Irian
1
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text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
* [http://www.drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/neuespieler.html Magiergilde und Königlichen Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
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2007-12-19T17:51:25Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: =Magische Gruppen= * [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia * [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - M...
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text/x-wiki
=Magische Gruppen=
* [http://www.uni-tlamana.de/ Academia rei Praeheliotica] - Universität zu Idyllie, Tlamana, Heligonia
* [http://www.heptaten.de/ Die Heptaten] - Magie abseits ausgetretener Pfade
* [http://drachenreiter.de/galladoorn/magierakademie/ Die Königliche Akademie der arkanen Künste zu Galladoorn]
* [http://www.magische-gemeinschaft.de.vu/ Gemeinschaft magiebegabter Charaktere]
Links:RealeMagie
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Irian
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ergänzt
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text/x-wiki
="Reales"=
Ob es nun Magie wirklich gibt oder nicht (der Webmaster hat noch keine erlebt), scheinbar gibt und gab es genug Leute, die daran glaub(t)en und solche Leute haben haufenweise Texte verfasst, die sich als Inspirationsquelle für Liverollenspieler nutzen lassen. Auf dieser Seite können Links zu Homepages eingetragen werden, welche solche "ernst gemeinten" Texte veröffentlichen...
Siehe auch das [[Links:Lexikon|Lexikon]], für eher erklärende Texte zu magischen Dingen, welche von manchen Leuten geglaubt werden.
* [http://www.neopagan.net/ Isaac Bonewits' Cyberhenge] - insb. mit Auszügen aus dem [http://www.neopagan.net/Contents.html#PartEight Authentic Thaumaturgy]: [http://www.neopagan.net/AT_GoodandEvilMagic.html Good And Evil Magic], [http://www.neopagan.net/AT_Laws.html The Laws of Magic] (sehr gut), [http://www.neopagan.net/AT_MonoDuoPoly.html Mono-, Duo- and Polytheism] und [http://www.neopagan.net/AT_Sacrifices.html Sacrifices].
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_magischer_Schriften Liste magischer Schriften] aus der Geschichte (bis 1800) in der Wikipedia
* [http://www.sacred-texts.com/chr/herm/index.htm Corpus Hermeticum] (englisch, eine Version von vielen)
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2008-12-26T14:11:02Z
Irian
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text/x-wiki
="Reales"=
Ob es nun Magie wirklich gibt oder nicht (der Webmaster hat noch keine erlebt), scheinbar gibt und gab es genug Leute, die das taten und solche Leute haben haufenweise Texte verfasst, die sich als Inspirationsquelle für Liverollenspieler nutzen lassen. Auf dieser Seite können Links zu Homepages eingetragen werden, welche solche "ernst gemeinten" Texte veröffentlichen...
* [http://www.neopagan.net/ Isaac Bonewits' Cyberhenge] - insb. mit Auszügen aus dem [http://www.neopagan.net/Contents.html#PartEight Authentic Thaumaturgy]: [http://www.neopagan.net/AT_GoodandEvilMagic.html Good And Evil Magic], [http://www.neopagan.net/AT_Laws.html The Laws of Magic] (sehr gut), [http://www.neopagan.net/AT_MonoDuoPoly.html Mono-, Duo- and Polytheism] und [http://www.neopagan.net/AT_Sacrifices.html Sacrifices].
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_magischer_Schriften Liste magischer Schriften] aus der Geschichte (bis 1800) in der Wikipedia
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2008-12-25T22:32:32Z
Irian
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text/x-wiki
="Reales"=
Ob es nun Magie wirklich gibt oder nicht (der Webmaster hat noch keine erlebt), scheinbar gibt und gab es genug Leute, die das taten und solche Leute haben haufenweise Texte verfasst, die sich als Inspirationsquelle für Liverollenspieler nutzen lassen. Auf dieser Seite können Links zu Homepages eingetragen werden, welche solche "ernst gemeinten" Texte veröffentlichen...
* [http://www.neopagan.net/ Isaac Bonewits' Cyberhenge] - insb. mit Auszügen aus dem [http://www.neopagan.net/Contents.html#PartEight Authentic Thaumaturgy]: [http://www.neopagan.net/AT_GoodandEvilMagic.html Good And Evil Magic], [http://www.neopagan.net/AT_Laws.html The Laws of Magic] (sehr gut), [http://www.neopagan.net/AT_MonoDuoPoly.html Mono-, Duo- and Polytheism] und [http://www.neopagan.net/AT_Sacrifices.html Sacrifices].
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Irian
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text/x-wiki
="Reales"=
Ob es nun Magie wirklich gibt oder nicht (der Webmaster hat noch keine erlebt), scheinbar gibt und gab es genug Leute, die das taten und solche Leute haben haufenweise Texte verfasst, die sich als Inspirationsquelle für Liverollenspieler nutzen lassen. Auf dieser Seite können Links zu Homepages eingetragen werden, welche solche "ernst gemeinten" Texte veröffentlichen...
* [http://www.neopagan.net/ Isaac Bonewits' Cyberhenge] - insb. mit Auszügen aus dem [http://www.neopagan.net/Contents.html#PartEight Authentic Thaumaturgy]: [http://www.neopagan.net/AT_GoodandEvilMagic.html Good And Evil Magic], [http://www.neopagan.net/AT_Laws.html The Laws of Magic] (sehr gut), [http://www.neopagan.net/AT_MonoDuoPoly.html Mono-, Duo- and Polytheism] und [http://www.neopagan.net/AT_Sacrifices.html Sacrifices].
* [http://en.wikipedia.org/ Wikipedia (english)] - kennt viele nützliche Anregungen, zum Beispiel [http://en.wikipedia.org/wiki/Theurgy Theurgie], [http://en.wikipedia.org/wiki/Hermetism Hermetism], [http://en.wikipedia.org/wiki/Henosis Henosis], [http://en.wikipedia.org/wiki/Monad_(symbol) Monad] und viele mehr.
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2008-01-05T23:41:27Z
Irian
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text/x-wiki
="Reales"=
Ob es nun Magie wirklich gibt oder nicht (der Webmaster hat noch keine erlebt), scheinbar gibt und gab es genug Leute, die das taten und solche Leute haben haufenweise Texte verfasst, die sich als Inspirationsquelle für Liverollenspieler nutzen lassen. Auf dieser Seite können Links zu Homepages eingetragen werden, welche solche "ernst gemeinten" Texte veröffentlichen...
* [http://www.neopagan.net/ Isaac Bonewits' Cyberhenge] - insb. mit Auszügen aus dem [http://www.neopagan.net/Contents.html#PartEight Authentic Thaumaturgy]: [http://www.neopagan.net/AT_GoodandEvilMagic.html Good And Evil Magic], [http://www.neopagan.net/AT_Laws.html The Laws of Magic] (sehr gut), [http://www.neopagan.net/AT_MonoDuoPoly.html Mono-, Duo- and Polytheism] und [http://www.neopagan.net/AT_Sacrifices.html Sacrifices].
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2008-01-05T23:34:38Z
Irian
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text/x-wiki
="Reales"=
Ob es nun Magie wirklich gibt oder nicht (der Webmaster hat noch keine erlebt), scheinbar gibt und gab es genug Leute, die das taten und solche Leute haben haufenweise Homepages verfasst, die sich als Inspirationsquelle für Liverollenspieler nutzen lassen. Dafür dient diese Kategorie.
* [http://www.neopagan.net/ Isaac Bonewits' Cyberhenge] - insb. mit Auszügen aus dem [http://www.neopagan.net/Contents.html#PartEight Authentic Thaumaturgy]: [http://www.neopagan.net/AT_GoodandEvilMagic.html Good And Evil Magic], [http://www.neopagan.net/AT_Laws.html The Laws of Magic] (sehr gut), [http://www.neopagan.net/AT_MonoDuoPoly.html Mono-, Duo- and Polytheism] und [http://www.neopagan.net/AT_Sacrifices.html Sacrifices].
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2007-12-19T20:24:09Z
Irian
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text/x-wiki
="Reale" Magie=
* [http://www.neopagan.net/ Isaac Bonewits' Cyberhenge] - insb. mit Auszügen aus dem [http://www.neopagan.net/Contents.html#PartEight Authentic Thaumaturgy]: [http://www.neopagan.net/AT_GoodandEvilMagic.html Good And Evil Magic], [http://www.neopagan.net/AT_Laws.html The Laws of Magic] (sehr gut), [http://www.neopagan.net/AT_MonoDuoPoly.html Mono-, Duo- and Polytheism] und [http://www.neopagan.net/AT_Sacrifices.html Sacrifices].
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Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: ="Reale" Magie=
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text/x-wiki
="Reale" Magie=
Links:Shops
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Geoffreydaniels
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/* Zaubertrick Shops */
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text/x-wiki
=(Online-)Shops=
==Allgemeines==
* [http://www.schattenmond.com/ Schattenmond-Shop]
* [http://www.fantasyartshop.de/ Fantasy Art Shop] - tolles Heilerzubehör
* [http://www.lederkram.de/ Lederkram] - einfach nur gut
==Zaubertrick Shops==
* [http://www.zauberschuppen.de/ Zauberschuppen]
* [http://www.zauberkellerhof.de/ Zauber Kellerhof]
* [http://www.stolina.de/ Stolina]
* [http://www.zauberparadies.ch/ Zauber- & Theaterparadies] (Schweiz)
* [http://www.magicshop.ch/ MagicShop] (Schweiz)
==Alchemistisches==
* [http://www.wittmer-flaschen.de Wittmer-Flaschen] Flaschen, etc. (auch Steingutflaschen - Stückpreise zwar höher als beim Hersteller, dafür kein Mindestmengenzuschlag und Versand preiswerter)
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2010-07-01T08:03:15Z
Irian
1
Wittmer-Flaschen hinzugefügt
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text/x-wiki
=(Online-)Shops=
==Allgemeines==
* [http://www.schattenmond.com/ Schattenmond-Shop]
* [http://www.fantasyartshop.de/ Fantasy Art Shop] - tolles Heilerzubehör
* [http://www.lederkram.de/ Lederkram] - einfach nur gut
==Zaubertrick Shops==
* [http://www.zauberschuppen.de/ Zauberschuppen]
* [http://www.zauberkellerhof.de/ Zauber Kellerhof]
* [http://www.stolina.de/ Stolina]
* [http://www.magicshop.ch/ MagicShop] (Schweiz)
==Alchemistisches==
* [http://www.wittmer-flaschen.de Wittmer-Flaschen] Flaschen, etc. (auch Steingutflaschen - Stückpreise zwar höher als beim Hersteller, dafür kein Mindestmengenzuschlag und Versand preiswerter)
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2007-12-21T15:52:47Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=(Online-)Shops=
==Allgemeines==
* [http://www.schattenmond.com/ Schattenmond-Shop]
* [http://www.fantasyartshop.de/ Fantasy Art Shop] - tolles Heilerzubehör
* [http://www.lederkram.de/ Lederkram] - einfach nur gut
==Zaubertrick Shops==
* [http://www.zauberschuppen.de/ Zauberschuppen]
* [http://www.zauberkellerhof.de/ Zauber Kellerhof]
* [http://www.stolina.de/ Stolina]
* [http://www.magicshop.ch/ MagicShop] (Schweiz)
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2007-12-21T15:50:07Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=(Online-)Shops=
==Allgemeines==
* [http://www.schattenmond.com/ Schattenmond-Shop]
* [http://www.fantasyartshop.de/ Fantasy Art Shop] - tolles Heilerzubehör
* [http://www.lederkram.de/ Lederkram] - einfach nur gut
==Zauber-Shops==
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2007-12-19T17:53:36Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: =(Online-)Shops= * [http://www.schattenmond.com/ Schattenmond-Shop] * [http://www.fantasyartshop.de/ Fantasy Art Shop] - tolles Heilerzubehör * [http://www.lederkram....
wikitext
text/x-wiki
=(Online-)Shops=
* [http://www.schattenmond.com/ Schattenmond-Shop]
* [http://www.fantasyartshop.de/ Fantasy Art Shop] - tolles Heilerzubehör
* [http://www.lederkram.de/ Lederkram] - einfach nur gut
Links:Sonstiges
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148
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2011-08-23T14:35:56Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
__NOTOC__
=<center>Sonstige LARP-Links</center>=
Diese Seite dient zur Sammlung allgemeiner Links, die nicht direkt mit LARP-Magie, aber mit LARP zu tun haben.
==Allgemeines==
[http://www.larpwiki.de LARPWiki] - 'Nuff said
==Foren, Communities, etc.==
* [http://forum.larpinfo.de LARPInfo-Forum] - Das älteste Forum
* [http://www.larpforum.com LARPForum.com]
* [http://www.larp-forum.com LARP-Forum.com] (nicht verwandt)
* [http://www.inlarp.de/larp-forum/ InLARP LARP-Forum]
* [http://www.larpweilig.de/ LARP-Videos] - und Bilder bei LARPweilig
* [http://www.larpbau.de LARP-Bastelanleitungen]
* [http://www.larper.de LARPer.de]
* [http://larper.ning.com LARP Community]
==Blogs==
* [http://www.larp-basteln.de/ LARP Bastel Blog] - Auch mit diversen netten Magier-Spielsachen
==Banner, etc.==
<center>[http://www.heligonia.de[[Image:Heligonia Banner.gif]]]<br> [http://www.heligonia.de Heligonia]</center>
<center>[http://www.larper.de[[Image:LARPer Banner.jpg]]]<br>[http://www.larper.de Larper.de - Deine Larpcom]</center>
1126
550
2011-08-13T08:25:16Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=<center>Sonstige LARP-Links</center>=
Diese Seite dient zur Sammlung allgemeiner Links, die nicht direkt mit LARP-Magie, aber mit LARP zu tun haben.
==Allgemeines==
[http://www.larpwiki.de LARPWiki] - 'Nuff said
==Foren, Communities, etc.==
* [http://forum.larpinfo.de LARPInfo-Forum] - Das älteste Forum
* [http://www.larpforum.com LARPForum.com]
* [http://www.larp-forum.com LARP-Forum.com] (nicht verwandt)
* [http://www.inlarp.de/larp-forum/ InLARP LARP-Forum]
* [http://www.larpweilig.de/ LARP-Videos] - und Bilder bei LARPweilig
* [http://www.larpbau.de LARP-Bastelanleitungen]
* [http://www.larper.de LARPer.de]
* [http://larper.ning.com LARP Community]
==Blogs==
* [http://www.larp-basteln.de/ LARP Bastel Blog] - Auch mit diversen netten Magier-Spielsachen
==Banner, etc.==
<center>[http://www.heligonia.de[[Image:Heligonia Banner.gif]]]<br> [http://www.heligonia.de Heligonia]</center>
<center>[http://www.larper.de[[Image:LARPer Banner.jpg]]]<br>[http://www.larper.de Larper.de - Deine Larpcom]</center>
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Tohen
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/* Foren, Communities, etc. */
wikitext
text/x-wiki
=<center>Sonstige LARP-Links</center>=
Diese Seite dient zur Sammlung allgemeiner Links, die nicht direkt mit LARP-Magie, aber mit LARP zu tun haben.
==Allgemeines==
[http://www.larpwiki.de LARPWiki] - 'Nuff said
==Foren, Communities, etc.==
* [http://forum.larpinfo.de LARPInfo-Forum] - Das älteste Forum
* [http://www.larpforum.com LARPForum.com]
* [http://www.larp-forum.com LARP-Forum.com] (nicht verwandt)
* [http://www.inlarp.de/larp-forum/ InLARP LARP-Forum]
* [http://www.larpweilig.de/ LARP-Videos] - und Bilder bei LARPweilig
* [http://www.larpbau.de LARP-Bastelanleitungen]
* [http://www.larper.de LARPer.de]
* [http://larper.ning.com LARP Community]
==Banner, etc.==
<center>[http://www.heligonia.de[[Image:Heligonia Banner.gif]]]<br> [http://www.heligonia.de Heligonia]</center>
<center>[http://www.larper.de[[Image:LARPer Banner.jpg]]]<br>[http://www.larper.de Larper.de - Deine Larpcom]</center>
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Irian
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wikitext
text/x-wiki
=<center>Sonstige LARP-Links</center>=
Diese Seite dient zur Sammlung allgemeiner Links, die nicht direkt mit LARP-Magie, aber mit LARP zu tun haben.
==Allgemeines==
[http://www.larpwiki.de LARPWiki] - 'Nuff said
==Foren, Communities, etc.==
* [http://forum.larpinfo.de LARPInfo-Forum] - Das älteste Forum
* [http://www.larpforum.com LARPForum.com]
* [http://www.larp-forum.com LARP-Forum.com] (nicht verwandt)
* [http://www.inlarp.de/larp-forum/ InLARP-Forum]
* [http://www.larper.de LARPer.de]
* [http://larper.ning.com LARP Community]
==Banner, etc.==
<center>[http://www.heligonia.de[[Image:Heligonia Banner.gif]]]<br> [http://www.heligonia.de Heligonia]</center>
<center>[http://www.larper.de[[Image:LARPer Banner.jpg]]]<br>[http://www.larper.de Larper.de - Deine Larpcom]</center>
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2008-01-06T11:15:06Z
Irian
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wikitext
text/x-wiki
=<center>Sonstige LARP-Links</center>=
Diese Seite dient zur Sammlung allgemeiner Links, die nicht direkt mit LARP-Magie, aber mit LARP zu tun haben.
==Allgemeines==
[http://www.larpwiki.de LARPWiki] - 'Nuff said
==Foren, Communities, etc.==
* [http://forum.larpinfo.de LARPInfo-Forum] - Das älteste Forum
* [http://www.larpforum.com LARPForum.com]
* [http://www.larp-forum.com LARP-Forum.com] (nicht verwandt)
* [http://www.inlarp.de InLARP]
* [http://www.larper.de LARPer.de]
* [http://larper.ning.com LARP Community]
==Banner, etc.==
<center>[http://www.heligonia.de[[Image:Heligonia Banner.gif]]]<br> [http://www.heligonia.de Heligonia]</center>
<center>[http://www.larper.de[[Image:LARPer Banner.jpg]]]<br>[http://www.larper.de Larper.de - Deine Larpcom]</center>
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509
2007-12-30T23:17:12Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=<center>Sonstige LARP-Links</center>=
==Allgemeines==
[http://www.larpwiki.de LARPWiki] - 'Nuff said
==Foren, Communities, etc.==
* [http://forum.larpinfo.de LARPInfo-Forum] - Das älteste Forum
* [http://www.larpforum.com LARPForum.com]
* [http://www.larp-forum.com LARP-Forum.com] (nicht verwandt)
* [http://www.inlarp.de InLARP]
* [http://www.larper.de LARPer.de]
* [http://larper.ning.com LARP Community]
==Banner, etc.==
<center>[http://www.heligonia.de[[Image:Heligonia Banner.gif]]]<br> [http://www.heligonia.de Heligonia]</center>
<center>[http://www.larper.de[[Image:LARPer Banner.jpg]]]<br>[http://www.larper.de Larper.de - Deine Larpcom]</center>
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2007-12-30T23:12:16Z
Irian
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text/x-wiki
=<center>Sonstige LARP-Links</center>=
==Allgemeines==
[http://www.larpwiki.de LARPWiki] - 'Nuff said
==Foren, Communities, etc.==
* [http://forum.larpinfo.de LARPInfo-Forum] - Das älteste Forum
* [http://www.larpforum.com LARPForum.com]
* [http://www.larp-forum.com LARP-Forum.com] (nicht verwandt)
* [http://www.inlarp.de InLARP]
* [http://www.larper.de LARPer.de]
* [http://larper.ning.com LARP Community]
==Banner, etc.==
<center>[http://www.larper.de[[Image:LARPer Banner.jpg]]]<br>[http://www.larper.de Larper.de - Deine Larpcom]</center>
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2007-12-30T23:05:45Z
Irian
1
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text/x-wiki
=<center>Sonstige LARP-Links</center>=
==Allgemeines==
* [http://www.larpwiki.de LARPWiki] - 'Nuff said
==Foren, Communities, etc.==
* [http://forum.larpinfo.de LARPInfo-Forum] - Das älteste Forum
* [http://www.larpforum.com LARPForum.com]
* [http://www.larp-forum.com LARP-Forum.com] (nicht verwandt)
* [http://www.inlarp.de InLARP]
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* [http://larper.ning.com LARP Community]
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2007-12-30T23:04:46Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Sonstige LARP-Links</center>= ==Allgemeines== * [http://www.larpwiki.de] - 'Nuff said ==Foren, Communities, etc.== * [http://forum.larpinfo.de] - Das älte...
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text/x-wiki
=<center>Sonstige LARP-Links</center>=
==Allgemeines==
* [http://www.larpwiki.de] - 'Nuff said
==Foren, Communities, etc.==
* [http://forum.larpinfo.de] - Das älteste Forum
* [http://www.larpforum.com]
* [http://www.larp-forum.com] (nicht verwandt)
* [http://www.inlarp.de]
* [http://www.larper.de]
* [http://larper.ning.com] - LARPer Community
Autoren:Ariella
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2007-12-24T22:16:26Z
Irian
1
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text/x-wiki
=<center>Ariella Beatrice von Rabenhorst</center>=
Alchemistin der Silbermondgilde.
Spielerin: Jana Böhm ([http://larp.janaboehm.de/ Homepage])
==Verfasste Texte==
* [[Texte:Alchemie und die Magie der Gesteine|Alchimie und Magie der Gesteine]]
* [[Texte:Eine kurze Geschichte der Alchemie|Eine kurze Geschichte der Alchemie]]
* [[Texte:Das Wesen des Blutes|Das Wesen des Blutes]]
301
2007-12-24T11:27:36Z
Irian
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Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Ariella Beatrice von Rabenhorst</center>= Alchemistin der Silbermondgilde. Spielerin: Jana Böhm ([http://larp.janaboehm.de/ Homepage]) ==Verfasste Texte== ...
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text/x-wiki
=<center>Ariella Beatrice von Rabenhorst</center>=
Alchemistin der Silbermondgilde.
Spielerin: Jana Böhm ([http://larp.janaboehm.de/ Homepage])
==Verfasste Texte==
* [[Texte:Alchemie und die Magie der Gesteine|Alchimie und Magie der Gesteine]]
* [[Texte:Eine kurze Geschichte der Alchemie|Eine kurze Geschichte der Alchemie]]Rabenhorst]]
* [[Texte:Das Wesen des Blutes|Das Wesen des Blutes]]
Autoren:Coron
104
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2007-12-23T20:08:53Z
Irian
1
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text/x-wiki
=<center>Prof. Coronatus Albus</center>=
<center>'''genannt "Coron der Weiße"'''</center>
Kanzler der Academia Artes et Scientiæ Magicæ Drachenfels und Sekretär der Allianz Arkaner Akademien.
==Verfasste Texte==
* [[Texte:Metatheorie der Magiererei|Metatheorie der Magiererei]]
282
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2007-12-23T20:07:24Z
Irian
1
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text/x-wiki
=<center>Prof. Coronatus Albus</center>=
<center>'''genannt "Coron der Weiße"'''</center>
Kanzler der Academia Artes et Scientiæ Magicæ Drachenfels und Sekretär der Allianz Arkaner Akademien.
==Verfasste Texte==
* [[Texte:Metatheorie der Magierei|Metatheorie der Magierei]]
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2007-12-22T13:22:29Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Prof. Coronatus Albus</center>= <center>'''genannt "Coron der Weiße"'''</center> Kanzler der Academia Artes et Scientiæ Magicæ Drachenfels und Sekretär de...
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text/x-wiki
=<center>Prof. Coronatus Albus</center>=
<center>'''genannt "Coron der Weiße"'''</center>
Kanzler der Academia Artes et Scientiæ Magicæ Drachenfels und Sekretär der Allianz Arkaner Akademien.
==Verfasste Texte==
* [[Texte:Metatheorie|Metatheorie der Magiererei]]
Autoren:Irian
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2012-07-17T06:18:18Z
Irian
1
Kurz-Beschreibung ergänzt
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text/x-wiki
=Irian vom Weg=
Magister der [http://www.uni-tlamana.de Academia rei Praeheliotica] (auch "Uni Tlamana" genannt), Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung. In letzter Zeit hauptsächlich in seiner Wahlheimat Heligonia und auf einigen Einsätzen des [http://www.larp-mash.de Mobilen, Armierten Söldner-Hospitals] (als Alchemist) aktiv.
Spezialgebiet: Magische/Alchemistische Theorie und Metamagie (Analyse/Antimagie).
Spieler: [[Benutzer:Irian|Florian Schätz]]
1332
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2011-08-23T14:34:46Z
Irian
1
Updated
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text/x-wiki
=Irian=
Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung. In letzter Zeit hauptsächlich in seiner Wahlheimat Heligonia und auf einigen Einsatzes des Mobilen, Armierten Söldner-Hospitals (als Alchemist) aktiv.
Spieler: [[Benutzer:Irian|Florian Schätz]]
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2011-08-03T11:59:15Z
Irian
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text/x-wiki
=Irian=
Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung. In letzter Zeit hauptsächlich in seiner Wahlheimat Heligonia und auf einigen Einsatzes des Mobilen, Armierten Söldner-Hospitals (als Alchemist) aktiv.
Spieler: Florian Schätz
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2009-04-18T18:45:42Z
Irian
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text/x-wiki
=Irian=
Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung. In letzter Zeit hauptsächlich in seiner Wahlheimat Heligonia aktiv.
Spieler: Florian Schätz
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Irian
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text/x-wiki
=Irian=
Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung. In letzter Zeit hauptsächlich in seiner Wahlheimat Heligonia aktiv.
Spieler: Florian Schätz
==Verfasste Texte==
* [[AstraleBetrachtungen|Astrale Betrachtungen]]
* [[DieKunstDerMatrizen|Die Kunst der Matrizen]]
* [[Grundlagen der Quadratur-Lehre|Grundlagen der Quadratur-Lehre]]
* [[MagieI|Magie I - Wahrheiten und Widersprüche]]
* [[MagieII|Magie II - Der Geist als Grundlage der Magie]]
* [[MagieIII|Magie III - Gerede, Gesten, Gegenstände]]
* [[Von der Definition von Ritualen|Von der Definition von Ritualen]]
420
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2007-12-25T20:39:54Z
Irian
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text/x-wiki
=Irian=
Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung. In letzter Zeit hauptsächlich in seiner Wahlheimat Heligonia aktiv.
Spieler: Florian Schätz
==Verfasste Texte==
* [[Texte:AstraleBetrachtungen|Astrale Betrachtungen]]
* [[Texte:DieKunstDerMatrizen|Die Kunst der Matrizen]]
* [[Texte:Grundlagen der Quadratur-Lehre|Grundlagen der Quadratur-Lehre]]
* [[Texte:MagieI|Magie I - Wahrheiten und Widersprüche]]
* [[Texte:MagieII|Magie II - Der Geist als Grundlage der Magie]]
* [[Texte:MagieIII|Magie III - Gerede, Gesten, Gegenstände]]
* [[Texte:Von der Definition von Ritualen|Von der Definition von Ritualen]]
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243
2007-12-23T15:03:17Z
Irian
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text/x-wiki
=Irian=
Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung. In letzter Zeit hauptsächlich in seiner Wahlheimat Heligonia aktiv.
Spieler: Florian Schätz
==Verfasste Texte==
* [[Texte:AstraleBetrachtungen|Astrale Betrachtungen]]
* [[Texte:DieKunstDerMatrizen|Die Kunst der Matrizen]]
* [[Texte:Grundlagen der Quadratur-Lehre|Grundlagen der Quadratur-Lehre]]
* [[Texte:MagieI|Magie I - Wahrheiten und Widersprüche]]
* [[Texte:MagieII|Magie II - Der Geist als Grundlage der Magie]]
* [[Texte:MagieIII|Magie III - Gerede, Gesten, Gegenstände]]
* [[Texte:DefinitionRituale|Von der Definition von Ritualen]]
243
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2007-12-23T13:22:22Z
Irian
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text/x-wiki
=Irian=
Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung. In letzter Zeit hauptsächlich in seiner Wahlheimat Heligonia aktiv.
Spieler: Florian Schätz
==Verfasste Texte==
* [[Texte:AstraleBetrachtungen|Astrale Betrachtungen]]
* [[Texte:DieKunstDerMatrizen|Die Kunst der Matrizen]]
* [[Texte:GrundlagenQuadratur|Grundlagen der Quadratur-Lehre]]
* [[Texte:MagieI|Magie I - Wahrheiten und Widersprüche]]
* [[Texte:MagieII|Magie II - Der Geist als Grundlage der Magie]]
* [[Texte:MagieIII|Magie III - Gerede, Gesten, Gegenstände]]
* [[Texte:DefinitionRituale|Von der Definition von Ritualen]]
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2007-12-21T20:50:15Z
Irian
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text/x-wiki
=Irian=
Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung. In letzter Zeit hauptsächlich in seiner Wahlheimat Heligonia aktiv.
==Verfasste Texte==
* [[Texte:AstraleBetrachtungen|Astrale Betrachtungen]]
* [[Texte:DieKunstDerMatrizen|Die Kunst der Matrizen]]
* [[Texte:GrundlagenQuadratur|Grundlagen der Quadratur-Lehre]]
* [[Texte:MagieI|Magie I - Wahrheiten und Widersprüche]]
* [[Texte:MagieII|Magie II - Der Geist als Grundlage der Magie]]
* [[Texte:MagieIII|Magie III - Gerede, Gesten, Gegenstände]]
* [[Texte:DefinitionRituale|Von der Definition von Ritualen]]
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2007-12-21T20:50:00Z
Irian
1
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text/x-wiki
=Irian=
Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung. In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv.
==Verfasste Texte==
* [[Texte:AstraleBetrachtungen|Astrale Betrachtungen]]
* [[Texte:DieKunstDerMatrizen|Die Kunst der Matrizen]]
* [[Texte:GrundlagenQuadratur|Grundlagen der Quadratur-Lehre]]
* [[Texte:MagieI|Magie I - Wahrheiten und Widersprüche]]
* [[Texte:MagieII|Magie II - Der Geist als Grundlage der Magie]]
* [[Texte:MagieIII|Magie III - Gerede, Gesten, Gegenstände]]
* [[Texte:DefinitionRituale|Von der Definition von Ritualen]]
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2007-12-21T20:49:05Z
Irian
1
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text/x-wiki
=Irian=
In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv. Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung.
==Verfasste Texte==
* [[Texte:AstraleBetrachtungen|Astrale Betrachtungen]]
* [[Texte:DieKunstDerMatrizen|Die Kunst der Matrizen]]
* [[Texte:GrundlagenQuadratur|Grundlagen der Quadratur-Lehre]]
* [[Texte:MagieI|Magie I - Wahrheiten und Widersprüche]]
* [[Texte:MagieII|Magie II - Der Geist als Grundlage der Magie]]
* [[Texte:MagieIII|Magie III - Gerede, Gesten, Gegenstände]]
* [[Texte:DefinitionRituale|Von der Definition von Ritualen]]
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Irian
1
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text/x-wiki
=Irian=
In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv. Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung.
==Verfasste Texte==
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Irian
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text/x-wiki
=Irian=
In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv. Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung.
[http://wiki.larpmagier.de/index.php5?offset=&limit=50&target=Autoren%3AIrian&title=Spezial%3ALinkliste&namespace=100 Von Irian verfasste Texte]
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Irian
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text/x-wiki
=Irian=
In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv. Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung.
[[Special:Whatlinkshere/Texte:Autoren:Irian]]
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Irian
1
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=Irian=
In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv. Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung.
[[Special:Whatlinkshere/Autoren:Irian]]
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Irian
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=Irian=
In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv. Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung.
[[Special:Whatlinkshere/Autoren:Irian:Texte]]
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Irian
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=Irian=
In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv. Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung.
[[Special:Whatlinkshere/Autoren:Irian]]
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Irian
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=Irian=
In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv. Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung.
[[Special:Whatlinkshere/Irian]]
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Irian
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=Irian=
In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv. Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung.
[[Special:Whatlinkshere/Irian:Texte]]
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Irian
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=Irian=
In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv. Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung.
[[SpecialPages:Whatlinkshere/Irian:Texte]]
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Irian
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=Irian=
In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv. Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung.
[[w:Special:Whatlinkshere/Irian:Texte]]
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Irian
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text/x-wiki
=Irian=
In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv. Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung.
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2007-12-21T18:39:48Z
Irian
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text/x-wiki
=Irian=
In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv. Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung.
[[w:Special:Whatlinkshere]]
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2007-12-21T18:38:39Z
Irian
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=Irian=
In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv. Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung.
[[w:Special:Whatlinkshere/Autoren:Irian]]
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Irian
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=Irian=
In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv. Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung.
[[w:Special:Whatlinkshere/Autoren:Irian|Texte von Irian]]
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2007-12-21T18:38:08Z
Irian
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text/x-wiki
=Irian=
In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv. Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung.
[[w:Special:Whatlinkshere/Autoren:Irian Texte von Irian]]
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2007-12-21T18:36:31Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =Irian= In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv. Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung.
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text/x-wiki
=Irian=
In letzter Zeit hauptsächlich in Heligonia aktiv. Hermetischer Magier und Alchemist mit (etwas in den Hintergrund tretender) Heiler-Ausbildung.
Autoren:Josperus von der Wiesensteig
104
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Josperus
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text/x-wiki
=Josperus von der Wiesensteig=
Geboren als jüngster Sohn eines niederen Adligen im damals noch existierenden Cer-Telurien. Von der Familie verstoßen, fristete sein Dasein lange Zeit als Schreiber ohne Schulung seines magischen Talentes. Arbeitet in der Zwischenzeit an seiner magischen Ausbildung und diversen Forschungsprojekten.
Spezialgebiete: Magietheorie
==Verfasste Texte==
* [[Warum_Symbole_in_der_Magie_wirken|Warum Symbole in der Magie wirken]]
* [[Die_Magische_Hintergrundstrahlung_und_ihre_diversen_Fluktuationen|Die Magische Hintergrundstrahlung und ihre diversen Fluktuationen]]
1874
1871
2013-09-11T21:55:25Z
Josperus
313
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text/x-wiki
=Josperus von der Wiesensteig=
Geboren als jüngster Sohn eines niederen Adligen im damals noch existierenden Cer-Telurien. Von der Familie verstoßen, fristete sein Dasein lange Zeit als Schreiber ohne Schulung seines magischen Talentes. Arbeitet in der Zwischenzeit an seiner magischen Ausbildung und diversen Forschungsprojekten.
Spezialgebiete: Magietheorie
==Verfasste Texte==
* [[Warum_Symbole_in_der_Magie_wirken|Warum Symbole in der Magie wirken]]
1871
2013-09-11T21:43:02Z
Josperus
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text/x-wiki
=Josperus von der Wiesensteig=
Geboren als jüngster Sohn eines niederen Adligen im damals noch existierenden Cer-Telurien. Von der Familie verstoßen, fristete sein Dasein lange Zeit als Schreiber ohne Schulung seines magischen Talentes. Arbeitet in der Zwischenzeit an seiner magischen Ausbildung und diversen Forschungsprojekten.
Spezialgebiete: Magietheorie
Autoren:Lares
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2008-03-25T11:32:51Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Lares von Rimonja</center>= Mitglied des [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/ Rings der Heiler]. Spieler: Oliver Richter. ==Verfasste Texte== ...
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text/x-wiki
=<center>Lares von Rimonja</center>=
Mitglied des [http://www.teleservice-koper.de/ring_der_heiler/ Rings der Heiler].
Spieler: Oliver Richter.
==Verfasste Texte==
* [[Texte:Leitfaden fuer den Heiler im Felde|Leitfaden für den Heiler im Felde]]
Autoren:Liska
104
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308
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Irian
1
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text/x-wiki
=<center>Liska vom Lebensbaum</center>=
Mitglied der [http://www.die-gil.de Gilde Glenshire].
Spielerin: Lisa Neumeyer.
==Verfasste Texte==
* [[Texte:Herbae Mundus Draconis|Herbae Mundus Draconis]]
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Irian
1
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text/x-wiki
=<center>Liska vom Lebensbaum</center>=
Mitglied der [http://www.die-gil.de Gilde Glenshire].
Spielerin: Lisa Neumeyer.
==Verfasste Texte==
* [[Texte:Herbae MundusDraconis|Herbae Mundus Draconis]]
242
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Irian
1
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text/x-wiki
=<center>Liska vom Lebensbaum</center>=
Mitglieder der [http://www.die-gil.de Gilde Glenshire].
Spielerin: Lisa Neumeyer.
==Verfasste Texte==
* * [[Texte:HerbaMundusDragonis|Herbae Mundus Draconis]]
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2007-12-23T13:17:09Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Liska vom Lebensbaum</center>= Mitglieder der [http://www.die-gil.de Gilde Glenshire]. Spielerin: Lisa Neumeyer.
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text/x-wiki
=<center>Liska vom Lebensbaum</center>=
Mitglieder der [http://www.die-gil.de Gilde Glenshire].
Spielerin: Lisa Neumeyer.
Autoren:Londae
104
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2007-12-22T13:24:09Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Londae von Sargentis</center>= Mittlerweile in Heligonia heimischer Gelehrter. ==Verfasste Texte== * [[Texte:DeNaturaMundi|De Natura Mundi]]
wikitext
text/x-wiki
=<center>Londae von Sargentis</center>=
Mittlerweile in Heligonia heimischer Gelehrter.
==Verfasste Texte==
* [[Texte:DeNaturaMundi|De Natura Mundi]]
Autoren:Quendan
104
241
979
978
2009-04-19T20:07:02Z
Quendan
20
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text/x-wiki
=<center>Magister Quendan Zauberwacht</center>=
Magister Arcana Contraria, Arcana Theoretica,<br>
Leiter des Fachbereiches Artefakt- und Apparatimagie an der Academia rei Praeheliotica,<br>
Offizier des Herzöglich-Ostarischen Marinekurierdienstes im Dienste Baron Jareck von Jolbergs
978
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2009-04-19T20:06:47Z
Quendan
20
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text/x-wiki
=<center>Magister Quendan Zauberwacht</center>=
Magister Arcana Contraria, Arcana Theoretica,<br>
Leiter des Fachbereiches Artefakt und Apparatimagie an der Academia rei Praeheliotica,<br>
Offizier des Herzöglich-Ostarischen Marinekurierdienstes im Dienste Baron Jareck von Jolbergs
964
2009-04-18T18:44:04Z
Irian
1
Die Seite wurde neu angelegt: =<center>Magister Quendan Zauberwacht</center>= Magister Arcana Contraria, Arcana Theoretica,<br> Leiter des Fachbereiches Artefakt und Apparatimagie an der Academia r...
wikitext
text/x-wiki
=<center>Magister Quendan Zauberwacht</center>=
Magister Arcana Contraria, Arcana Theoretica,<br>
Leiter des Fachbereiches Artefakt und Apparatimagie an der Academia rei Praeheliotica,<br>
Offizier des Herzöglich-Ostarischen Marinekurierdienstesi im Dienste Baron Jareck von Jolbergs
Autoren:Sergios
104
64
966
204
2009-04-18T18:45:13Z
Irian
1
wikitext
text/x-wiki
=<center>Sergios von Radonesch</center>=
Erzmagus aus dem bretonischen Reich.
1194 Adepticus<br>1195 Meister<br>1200 Großmeister<br>1201 Erzmagus und Ratsmitglied in der Mondschwingengilde
Scheinbar zur Jahreswende 1202/1203 im Kampf verstorben.
Kommentare: [http://www.mittellande.de/whoiswho.php3?kategorie=4#123 Who is Who der Mittellande]
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2007-12-21T21:55:28Z
Irian
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=<center>Sergios von Radonesch</center>=
Erzmagus aus dem bretonischen Reich.
1194 Adepticus<br>1195 Meister<br>1200 Großmeister<br>1201 Erzmagus und Ratsmitglied in der Mondschwingengilde
Scheinbar zur Jahreswende 1202/1203 im Kampf verstorben.
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==Verfasste Texte==
* [[Texte:FehlerquellenDerMagie|Fehlerquellen der Magie]]
* [[Texte:DieGabeDerMagie|Die Gabe der Magie]]
* [[Texte:ArkaneEnergien|Arkane Energien]]
* [[Texte:BurnOut|"Burn Out"-Syndrom]]
* [[Texte:Existenzebenen|Existenzebenen]]
* [[Texte:Meisterschutz|Meisterschutz]]
* [[Texte:DerTodAlsNeubeginn|Der Tod als Neubeginn]]
* [[Texte:Elementarebenen|Elementarebenen]]
* [[Texte:Kampfmagie|Kampfmagie - Ein Erfahrungsbericht]]
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2007-12-21T20:47:52Z
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Erzmagus aus dem bretonischen Reich.
1194 Adepticus<br>1195 Meister<br>1200 Großmeister<br>1201 Erzmagus und Ratsmitglied in der Mondschwingengilde
Scheinbar zur Jahreswende 1202/1203 im Kampf verstorben.
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* [[Texte:ArkaneEnergien|Arkane Energien]]
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* [[Texte:Existenzebenen|Existenzebenen]]
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* [[Texte:DerTodAlsNeubeginn|Der Tod als Neubeginn]]
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Erzmagus aus dem bretonischen Reich.
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Autoren:Torbjörn Galonikum
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=<center>Torbjörn Galonikum</center>=
Bei seinem Verschwinden vor rund 100 Jahren war er Dekan der sulstedter Magischen Akademie (Sulstedt war die Hauptstadt des inzwischen ans und ins Chaos gefallene Cer-Telurien). Sein Spezialgebiet waren Rituale und Zeremonien. Grundlegende Werke stammen aus seiner Feder.
Bei seinem Verschwinden soll er einer ausführlichen und erschöpfenden Zusammenfassung des Wissen über Rituale und Zeremonien gearbeitet haben, das Manuscript ist mit ihm verschollen. Gerüchteweise beschreibt er darin auch Rituale aus dem mythischen "Papyrus der Hymnen".
==Verfasste Texte==
* [[Grundlagen_der_Ritualisierung_jedweder_Spruchzauber_in_der_Originalfassung|Traktat über die Grundlagen der Ritualisierung jedweder Spruchzauberei]]
* [[Anrufungen_der_Elemente|Anrufungen der Elemente]]
* [[Energiekreise|Energiekreise]]
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Bei seinem Verschwinden vor rund 100 Jahren war er Dekan der sulstedter Magischen Akademie (Sulstedt war die Hauptstadt des inzwischen ans und ins Chaos gefallene Cer-Telurien). Sein Spezialgebiet waren Rituale und Zeremonien. Grundlegende Werke stammen aus seiner Feder.
Bei seinem Verschwinden soll er einer ausführlichen und erschöpfenden Zusammenfassung des Wissen über Rituale und Zeremonien gearbeitet haben, das Manuscript ist mit ihm verschollen. Gerüchteweise beschreibt er darin auch Rituale aus dem mythischen "Papyrus der Hymnen".
==Verfasste Texte==
* [[Grundlagen_der_Ritualisierung_jedweder_Spruchzauber_in_der_Originalfassung|Traktat über die Grundlagen der Ritualisierung jedweder Spruchzauberei]]
* [[Anrufungen_der_Elemente|Anrufungen der Elemente]]
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=<center>Torbjörn Galonikum</center>=
Bei seinem Verschwinden vor rund 100 Jahren war er Dekan der sulstedter Magischen Akademie (Sulstedt war die Hauptstadt des inzwischen ans und ins Chaos gefallene Cer-Telurien). Sein Spezialgebiet waren Rituale und Zeremonien. Grundlegende Werke stammen aus seiner Feder.
Bei seinem Verschwinden soll er einer ausführlichen und erschöpfenden Zusammenfassung des Wissen über Rituale und Zeremonien gearbeitet haben, das Manuscript ist mit ihm verschollen. Gerüchteweise beschreibt er darin auch Rituale aus dem mythischen "Papyrus der Hymnen".
==Verfasste Texte==
* [[Grundlagen_der_Ritualisierung_jedweder_Spruchzauber_in_der_Originalfassung|Traktat über die Grundlagen der Ritualisierung jedweder Spruchzauberei]]